I Consigli del Drugo - Parte II
Raccolta libera di mini-recensioni sui videogiochi

 
L'estiva arsura vi affligge e non trovate sollievo nemmeno con un plotone di ventilatori schierati ai piedi del letto, mentre il climatizzatore ha deciso di spegnersi per sempre dopo anni di orrendi abusi? Il Drugo consiglia... di prepararsi subito un white russian ghiacciato... e cambiare climatizzatore! 
E nell'attesa leggetevi la seconda parte delle mini-recensioni del Drugo: altri giochetti simpatici e interessanti, più o meno noti, talvolta curiosi, persino inquietanti (che qualche brivido ci vuole proprio!).
Come sempre cliccando sui titoli potrete scaricare (o acquistare) i relativi giochi e non dimenticate di lasciare i vostri commenti e opinioni qui sotto o nella pagina dedicata del nostro forum.
Buona lettura.
 
 
Pocket Quest unisce le classiche meccaniche dei boardgame (variopinto tabellone a caselle e lancio dei dadi) ai tipici elementi del gioco di ruolo nipponico, un titolo piuttosto atipico nel ridondante panorama dei JRPG indipendenti.
Di solito non amo le eroine, ma Nono, la protagonista, è davvero carina e buffa, i mini-giochi sono pure divertenti, soprattutto "Chi vuol esser millenario?", ma i difetti non mancano ed alcuni sono persino macroscopici. Innanzitutto i quattro livelli di gioco sono estremamente simili tra loro, le caselle sono sempre le stesse (a parte la casella speciale col mini-gioco, una per ciascun tabellone), anche le "missioni" dei personaggi sono molto ripetitive e la monotonia già al secondo livello si avverte. Il sistema di combattimento è semplice e pure piacevole, ma alcuni elementi sembrano inseriti giusto per arricchire una formula altrimenti troppo elementare, per intenderci, le abilità attive: si può benissimo giocare senza mai usarle visto che, per lo più, sono poco efficaci e non influenzano significativamente il corso del duello. Utili e divertenti, invece, sono le "limit break", piuttosto varie e con delle animazioni sempre piacevoli. 
Nei dialoghi risulta snervante il continuo uso del tasto "Z" per proseguire la conversazione incastrata in balloon lillipuziani, peccato non abbiano pensato semplicemente di ridurre le dimensioni del font o aumentare quelle dei balloon.
Infine la storia: un'intreccio semplice, piuttosto prevedibile ed essenziale, con tutti gli stereotipi del genere, del resto non è Final Fantasy!
Complessivamente il mio giudizio è buono: un colorato JRPG freeware, realizzato con risorse limitate, ideale per trascorrere qualche ora piacevole e rilassante.

CONSIGLIATO

Per saperne di più... 
 
 
 
 
 
A Bird Story è una delicata avventura dai toni fiabeschi e onirici, un'esperienza quasi puramente narrativa con una blanda interattività e una componente enigmistica irrilevante. Lo stile tipicamente grazioso di RPG Maker e le piacevoli melodie originali non salvano una storia terribilmente tediosa e, mi duole dirlo, melensa. L'avventura non si avvale dei dialoghi, un'impresa tecnicamente non banale che richiederebbe doti autoriali notevoli, a partire da un concept intrigante. Niente del genere! Il soggetto è semplice e inflazionato: un solitario bambino salva un volatile ferito, tra i due nasce presto un profondo legame. Seguiamo la vicenda, raccontata pedissequamente, tra uno sbadiglio e l'altro, in attesa di un significativo spunto di riflessione, alla ricerca di una profondità inesistente, sotto la sottile coltre di dozzinale sentimentalismo.
Un'edificante storia di amicizia, forse pensata per un pubblico giovane, ma altamente trascurabile per chi fosse abituato a esperienze più stimolanti.

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
Un mondo in disgrazia, creature aliene soffrono gli stenti e la miseria; disperate, inviano preghiere agli Spiriti della Natura, che dimorano nel sottosuolo. Sarà nostra premura, nei panni di una "ciclopica" postina, consegnare le preghiere, trasmutate in lettere "magiche", agli spiriti sopiti, esplorando il bizzarro e intricato regno sotterraneo, popolato da entità e personaggi a dir poco insoliti. Un compito non così banale come sembrerebbe! 
Tiny Echo, degli svedesi Might and Delight, è una piccola avventura punta e clicca, senza inventario, con enigmi semplici, ma non sempre immediati. Tuttavia i virtuosi dell'enigmistica sono avvisati: non è un capolavoro di game design, infatti gli sforzi degli autori si sono concentrati principalmente sulla narrazione e sul comparto artistico. Scelta insolita - ma non inedita - il gioco è completamente muto: nemmeno una parola, pronunciata o scritta, se si esclude lo scarno menù iniziale. Talvolta sarà arduo interpretare gli eventi cui assisteremo, ma lentamente ogni pezzo del puzzle si incastrerà al proprio posto e, solo nel finale, comprenderemo veramente l'importanza del nostro compito. Il comparto grafico è particolarmente ispirato, con ottime animazioni, limitate purtroppo alla sola protagonista e a pochi altri elementi grafici, ma il disegno in stile "origami" e le colorazioni pastello sono i veri elementi distintivi, richiamando alcuni tipi di illustrazioni di libri per l'infanzia - purtroppo la mia limitata cultura in materia di letteratura per bambini non mi consente di individuare un'ipotetica fonte di ispirazione - in particolare le "pennellate" si apprezzano bene nei fondali, molto diversi tra una location e l'altra, eppure omogenei nello stile e nelle tonalità prevalentemente autunnali. La musica, composta dal finlandese Mount West, accompagna l'avventura con squisita discrezione, rivelandosi piacevole e rilassante, mentre ne descrive sapientemente l'atmosfera fiabesca e visionaria. 
In conclusione emerge un'attenta ricerca estetica e artistica in un'opera, piccola, ma significativa, tanto da meritarsi il premio di miglior gioco svedese del 2017.

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Sara is Missing è un gioco che resta impresso nella memoria, pur nella sua semplicità ed essenzialità. L'avventura è un simulatore di smartphone, non uno qualsiasi però, quello di Sara, una giovane fanciulla asiatica, normalissima, una tra milioni di ragazze. Ma se lo smartphone di Sara, con tutto ciò che racchiude, è capitato nelle nostre mani, che ne è stato della legittima proprietaria? Per scoprirlo dovremo analizzare fotografie, e-mail, SMS e qualsiasi altro elemento a nostra disposizione. Lentamente il mondo di Sarah si dischiuderà ai nostri occhi: amori, amicizie, incomprensioni, dolori, passioni e proveremo un piacere quasi voyeuristico nell'esplorarne ogni angolo, mentre inconsapevolmente scivoleremo in un vortice di inquietudine e orrore.
Sara è scomparsa e il suo destino dipende solo dalle nostre scelte.

CONSIGLIATO

 

Parliamone insieme nell'OGI Forum

Swords and Sorcery (1978)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Bentornati al nostro appuntamento settimanale con i giochi di ruolo per computer del CRPG Addict e stavolta, strano a dirsi, parleremo anche di fantascienza, nella sua più classica incarnazione: Star Trek.
Leggo la preplessità nei vostri occhi, del resto sinora i giochi di ruolo condividevano tutti un'ambientazione rigorosamente fantasy e per la precisione di matrice tolkieniana, un'eredità del nuovissimo (per l'epoca) Dungeons & Dragons cartaceo.
 
Il GDR di cui tratteremo, in realtà, non costituiva un'eccezione, essendo assolutamente aderente al canone dell'epoca per quel che riguarda l'ambientazione e come molti altri titoli coevi nacque su PLATO, ma... sui computer universitari non giravano solo giochi di ruolo. Tra i tanti esperimenti videoludici in circolazione vi erano anche titoli ispirati ad altri fenomeni "nerd" di quegli anni e tra questi ultimi, all'inizio degli anni '70, era ancora ben vivo il ricordo del mitico Star Trek di Gene Roddenberry. Così, nel 1971, ad opera di Mike Mayfield, apparve il primo videogioco ispirato alla avventure di J. T. Kirk e ciurma, dal chiaro e inequivocabile titolo: Star Trek, un vero e proprio strategico in tempo reale.
 
Ma insomma, cosa c'entra tutto ciò con i nostri amati giochi di ruolo? Presto detto. Caso volle che nelle sue innumerevoli conversioni e imitazioni, Star Trek approdasse anche su PLATO e qui ispirò decisamente uno sviluppatore appassionato di giochi di ruolo che, con scelta ardita e inedita, ne riciclò le peculiari meccaniche per adattarle (non sempre in modo brillante) al più familiare scenario fantasy, implementandovi alcuni basilari elementi ruolistici; nacque così: Swords and Sorcery, forse uno dei più bizzarri giochi di ruolo mai apparsi su PLATO.
 
Di seguito l'irrinunciabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Sul bastione del castello sono raffigurati tutti i diversi nemici del gioco
 
Swords and Sorcery
Stati Uniti d’America
Sviluppato indipendentemente nel 1978 sul mainframe PLATO alla University of Illinois
Data di inizio: 28 Gennaio 2019
Data di fine: 30 Gennaio 2019
Ore totali: 7
Difficoltà: Media (3/5)
Voto finale: (da comunicare in seguito)
Posizione in classifica al momento del post: (da comunicare in seguito)
 
Negli anni abbiamo dato un’occhiata a diversi giochi per PLATO e la maggior parte di essi ricadono in una di due categorie. La prima è il dungeon crawler single-player iconografico, rappresentato da The DungeonThe Game of Dungeons, e Orthanc, tutti inizialmente pubblicati nel 1975. La seconda è il sottogenere in prima persona multi-personaggio, rappresentato da Moria (1975), Oubliette (1978), Avatar (1979), e Camelot (1982). A parte Camelot, li ho affrontati tutti, almeno parzialmente.  
Swords and Sorcery ci vede attraversare una serie di mappe divise in quadranti con mostri, tesori, scrigni, e ostacoli assortiti.
            
Tuttavia nella mia indagine non avevo preso in considerazione questo Swords and Sorcery, che non deve la propria origine a nessuno dei suddetti titoli. Esso è piuttosto una variante del prolifico Star Trek, scritto originariamente da Mike Mayfield nel 1971 sul mainframe SDS Sigma 7 della sua scuola superiore in California. Da lì, lo ha poi convertito per molti altri sistemi, ed è diventato così popolare che delle varianti del gioco iniziarono ad apparire anche nei libri di codice sorgente da inserire a mano. Dieci anni più tardi era difficile trovare un computer su cui non fosse installata una qualche sua versione. Lo stesso PLATO ne ha una la cui lezione porta il nome di trek.
 
Star Trek aveva un gameplay basato su una carta stellare quadrettata, con 8x8 quadranti, ognuno diviso in 8x8 settori. Il giocatore pilotava l’Enterprise per i vari settori, cercando di completare la propria missione, che consisteva nel distruggere 17 vascelli Klingon e trovare rifugio nell’occasionale base spaziale. Le stelle servivano come ostacoli sia al combattimento che alla navigazione. 
Il gameplay dello Star Trek di Mike Mayfield (1971) si svolgeva su una griglia tattica.

Swords and Sorcery è un adattamento fantasy di questa idea di base. Il personaggio però ottiene delle quest da un re, invece che delle missioni dalla Flotta Stellare. Invece che con i Klingon, se la vede con orchetti e goblin, e invece di phaser e siluri fotonici combatte con spada e frecce. Le tattiche associate al posizionamento sulla griglia e al movimento sono però tutte presenti, con gli alberi che assumono il ruolo che nel gioco originale avevano le stelle.

Ma gli sviluppatori di Swords and Sorcery hanno aggiunto degli elementi che lo qualificano come un GDR in un modo inedito rispetto al suo fantascientifico predecessore. Per prima cosa il personaggio è persistente. Non “vince” dopo aver ucciso 17 nemici, ma piuttosto riscuote la sua ricompensa e si vede assegnata un’altra quest. Ottiene esperienza, guadagna oro, trova oggetti, e conserva tutte queste cose fra una quest e l’altra. E le quest stesse variano, con la possibilità per il giocatore di specificare le dimensioni complessive del mondo di gioco, stabilendo così indirettamente (entro un certo limite) la difficoltà della quest stessa.
Qui sto creando il mondo di gioco.
 
Il re vorrebbe sapere le dimensioni della foresta che vuoi esplorare.
Per favore indica un numero di miglia
nord-sud:    7 ok
est-ovest:>  5
 
“Creare il personaggio” significa solo dargli un nome. I personaggi iniziano con una spada normale e nient’altro; sono perfino privi di punti ferita! All’inizio della prima missione, il giocatore determina le dimensioni del mondo di gioco da 1x1 a 10x10. Questo a sua volta determina quanti nemici affronteremo, quanti scrigni dovremo aprire, e quanti “cerchi magici” sicuri potremo sperare di trovare.
 
La prima missione di solito consiste semplicemente nell’abbattere degli alberi, il cui numero preciso dipende dal numero di quadranti da cui è costituito il mondo di gioco. L’abbattimento degli alberi non ritorna più dopo la prima missione ed è un peccato. La partita inizia in un quadrante a caso nel mondo che abbiamo creato.
Una missione di inizio gioco su una mappa di piccole dimensioni.
 
La tua missione è raccogliere 2 tesori per il re.
 
Ad aiutarti avrai 1 cerchio magico.
 
Il re ti fornisce una spada.
 
I momenti più difficili sono all’inizio di una partita. I punti esperienza sono gli stessi dei punti ferita, e all’inizio non avete né gli uni, né gli altri. I mostri vi uccideranno in un sol colpo, se vi saranno adiacenti. Si trascorre queste prime fasi di gioco a evitare i mostri, anziché ad affrontarli. Serve un po’ di esperienza per saper prevedere quanto velocemente i mostri vi possono raggiungere, e quindi quanto spazio di manovra avete in ogni livello.
          
Una delle stranezze di Swords and Sorcery è il sistema di movimento, che funziona come in Star Trek, ma che qui ha ovviamente molto meno senso. Si indica una direzione e una “velocità”, che indica il numero di quadretti che si può coprire in un turno. Si può scegliere fra 1 e 3. Trovando o acquistando ampolle di adrenalina si può salire fino a 4. Una volta assegnate queste variabili, continuerete a spostarvi in quella direzione e a quella velocità (dopo qualunque altra azione vogliate compiere) finché non cambierete movimento o non premerete “0” per fermarvi completamente. Quindi se un determinato round vi ha portato adiacente a una creatura e scegliete di attaccarla nel round seguente, lo potete fare, ma poi il vostro personaggio continuerà a muoversi oltrepassando il nemico, che sia stato ucciso dal vostro attacco oppure no. Se vi imbattete in un ostacolo, prenderete dei danni e vi fermerete. Qualunque danno all’inizio del gioco è sufficiente per uccidervi, quindi finché non imparerete a destreggiarvi con il sistema di movimento, molti dei vostri personaggi si suicideranno sbattendo contro gli alberi.
All’inizio del gioco anche questo mi è accaduto molte volte.
 
Hai lasciato la foresta senza aver completato la tua missione.
Il re ordina la tua esecuzione.
 
Per sopravvivere dovete trovare gli scrigni. Questi possono contenere frecce (che vi permetteranno di uccidere i nemici e fare esperienza a distanza) oppure possono contenere dell’oro (con cui potete comprare frecce o esperienza ai cerchi magici). Raramente gli scrigni possono contenere anche oggetti magici, come spade migliorate, scudi, armature, stivali, e ampolle di adrenalina.
Finché non iniziate ad aprire gli scrigni, non avete molte opzioni. Queste 5 sacche d’oro che ho trovato adesso mi permetteranno di comprare esperienza (e quindi punti ferita) o frecce.
 
Tesoro
Hai trovato 5 sacchi d’oro
 
Trovare gli scrigni non è così difficile come raggiungerli senza imbattersi in mostri. Fortunatamente, anche se la quantità e il tipo di contenuti su schermo sono fissi, la distribuzione cambia ogni volta che si esce e si rientra. Quindi se si arriva in una schermata e si trova uno scrigno alle spalle di quattro goblin, è possibile uscire e rientrare nella schermata, sperando che la prossima volta la disposizione dello scrigno sia più favorevole (e in particolare che sia possibile raggiungerlo evitando i goblin).
 
Una volta che avrete delle frecce e avrete compreso bene il sistema di movimento, non sarà difficile tenere a bada i nemici e ucciderli da lontano. Alcune frecce hanno dei moltiplicatori al danno che vi permettono di uccidere più di un nemico sulla loro traiettoria. Quando avrete qualche centinaio di punti esperienza potrete affrontare i nemici in corpo a corpo senza dovervi preoccupare delle morti istantanee; il combattimento però è solo questione di specificare (S)spada e poi la direzione in cui colpire. L’unica vera “tattica” consiste nello sfruttare il movimento e il terreno per assicurarsi di poter colpire per primi e non essere circondati.
          
Io sono quello nell’angolo in alto a destra. I tre goblin allineati a sud cadranno sotto un’unica freccia, lasciando in piedi solo lo zombie dietro di loro.
 
I “cerchi magici”, di cui ve n'è circa uno ogni quattro schermate, equivalgono alle “basi spaziali” di Star Trek. Quando siete al loro interno i mostri non possono attaccarvi. Potete vendere gemme e gioielli che avete trovato, e comprare frecce, spade (per rimpiazzare quelle che si sono rotte), e adrenalina. Si possono spendere le monete anche direttamente in punti esperienza.
 
Congratulazioni! Hai finito la tua missione.
Per questo compito, Il re ti ricompensa con 23 sacchi d'oro, e 17 di esperienza.
 
Per quanto riguarda le missioni di abbattimento degli alberi, ho trovato più semplice occuparmi prima dei nemici, per poi camminare lungo il bordo tagliando un albero ad ogni passo. Per le quest di uccisione di mostri e di ricerca di tesori, di solito si completano da sole mano a mano che si esplorano le mappe. Quando si è pronti a tornare a casa si entra in uno dei cerchi magici e si preme “q”. Si viene riportarti al castello e il re ci ricompensa con oro ed esperienza. Da lì si preme semplicemente INVIO per creare una nuova mappa e una nuova quest.
 
Dopo questi prime difficoltà, il gioco diventa perfino troppo facile. Ho giocato con diversi personaggi e, se sopravvivevano alle prime quest, poi avevano abbastanza denaro per tenere un’ampia riserva di frecce e continuare a incrementare esperienza e salute. Le missioni seguenti introducono creature più forti, come licantropi, zombi, stregoni, e draghi (oltre che delle quest per ucciderne un numero x), ma la loro difficoltà non tiene il passo con lo sviluppo del personaggio, almeno che il giocatore non si faccia pigro o distratto.    
   
Nella mia seconda quest, affronto licantropi, zombie, assassini, e goblin tutti nello stesso schermo. Sarebbe più intelligente uscire semplicemente a nord, invece che combatterli tutti.
 
 
La quest è completa allo 0%
Uccidi 14 licantropi
 
Un modo per aumentare il livello di difficoltà è creare una mappa di 1x1. Questo non vi darebbe modo di scappare da nessuna parte. E se anche la vostra missione sarebbe quantitativamente più semplice (es. uccidi 1 drago invece di 7), in concreto sarebbe più difficile perché dovreste uccidere tutti i nemici dentro i confini ristretti di un’unica schermata.
 
C’è chi deve apprezzarne molto la relativa facilità o deve aver trovato dei modi per rendere la sfida più avvincente, perché l’elenco dei giocatori mostra 31 persone che hanno accumulato più di 1 milione di punti esperienza nei 18 anni che sono passati dall’ultimo reset. Il primo della classifica, che ha come username “paley” e come nome del personaggio “hi”, ha circa 1,66 miliardi di punti esperienza. Il personaggio del creatore si chiama “goodgulf” e ha raggiunto quota 776 milioni. Anche Dirk Pellett, uno degli autori di The Game of Dungeons, sembra essere un fan del gioco: il suo "Aumkua" è a quota 16 milioni.
Parte di una lista di avidi devoti del gioco.
           
Swords and Sorcery è stato scritto da Donald Gillies, che per primo mi ha avvisato della sua esistenza per mail. Era uno studente della Urbana High School, che ha avuto accesso al PLATO dal1976-1980. Swords and Sorcery era basato su un titolo precedente, la cui lezione (prima di essere cancellata da un amministratore di sistema) si chiamava think15, Gillies ne scrisse una prima bozza nel 1977, ma racconta che essa includeva solo il combattimento; la versione completa fu finita nella primavera del 1978. Nel 1980 era il settimo gioco più popolare su PLATO alla University of Illinois Urbana-Champaign. Gillies (che si laureò poi al M.I.T., con un dottorato alla University of Illinois e una carriera come ingegnere informatico nel settore privato) conservò una copia stampata del codice sorgente del gioco e la inserì a mano quando Cyber1 resuscitò il sistema PLATO nel 2003.
 
Senza nessun motivo specifico, se non quello che avevo del tempo da dedicargli, ho scelto questo gioco per creare una video-recensione, che potete guardare qui sotto su YouTube. Questo è il primo video che faccio da 5 anni e ho cercato di inserire dei “valori di produzione” che spero miglioreranno col tempo, mano a mano che acquisto esperienza. Ogni suggerimenti sul modo in cui affronto i video è assai gradito.

Swords and Sorcery di solito non compare nelle liste dei GDR classici per PLATO, e per questo sono grato al dott. Gillies che mi ha scritto per segnalarmelo, e sono lieto di aver sperimentato l’approccio non convenzionale del suo gioco. Nei prossimi mesi, farò almeno un ultimo post dedicato al PLATO per occuparmi dell’ultimo dei suoi GDR:  Camelot (1982) [ad oggi questo post non è ancora uscito, ma appena lo sarà troverete la traduzione italiana ufficiale qui su OldGamesItalia; ndAncient].

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Oubliette (1983)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Pubblichiamo oggi un'appendice al precedente articolo del CRPG Addict, che approfondisce l'analisi della versione DOS di Oubliette, datata 1983.
Questa breve parentesi ci allontana per un attimo dai giochi PLATO, ma ci permette di approfondire ancora un titolo che, oltre ad essere il papà dei MMORPG, ha anche ispirato pesantemente un caposaldo del genere come Wizardry.
 
Di seguito l'immancabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
     Per altri, la quest di una vita!"
 
Qui considero Oubliette un gioco del 1983 semplicemente perché è in questa data che è stato rifatto per DOS, ma la versione originale è stata scritta per il mainframe PLATO nel 1977 [come ben sappiamo grazie all'ultimo articolo del CRPG Addict che abbiamo recentemente tradotto in italiano; ndAncient]. Tale versione, e una manciata di altri giochi, erano i figli di un altro gioco molto popolare su PLATO chiamato dnd (ovviamente basato sul Dungeons & Dragons), che era stato scritto all’incirca nel 1975 [per maggiori informazioni su dnd potete leggere l’articolo ad esso dedicato al seguente link; ndAncient]. È necessario premettere che in quell’era i giochi non avevano natura commerciale e venivano liberamente scambiati e modificati dai programmatori. Possiamo pensare a dnd come a un unico gioco, ma anche come a 50 giochi diversi, a seconda di quante sue versioni prendiamo in considerazione. Lo stesso identico problema esiste con i primi roguelike degli anni ‘80, fra i quali ho trovato un’enorme confusione: Hack, DND, Telengard, Amulet of Yendor, Heathkit DND, Larn, e così via... Alcuni di questi non potrò proprio giocarli (provate a cercare su Google le parole “DND” o “Hack” e vedrete voi stessi se in mezzo a tutti i risultati riuscirete a scovare un oscuro gioco per DOS degli anni ‘80).
 
Ma torniamo a Oubliette (il nome deriva da un termine francese che indica un “dungeon”, ma che letteralmente significa “luogo dell’oblio” [come nella locuzione "aux oubliette" che indica l'azione di "mettere nel dimenticatoio";NdE]). Il mondo di gioco, chiamato Tokal, è un luogo brutale e crudele, pieno di mostri e di tribù di umanoidi in competizione fra loro. Un grande stregone chiamato Ligne ha fondato l’unico avamposto della civiltà del mondo: una città-castello con un profondo dungeon in cui sono stati rinchiusi numerosi mostri. “Mentre il dungeon e la sovrastante città crescevano, divenne di moda fra i giovani cittadini avventurarsi nel dungeon in cerca di oro e di gloria, quasi fosse una sorta di rito di passaggio.” Noi controlleremo esattamente un gruppo di questi avventurieri.
Il mio variegato gruppo che avrà però vita breve. “Crush” è un ogre.
 
Non so quanto di questo gioco sia basato sul codice originale e quanto sia stato aggiunto appositamente per questa versione DOS, ma in entrambi i casi il gioco è abbastanza interessante. Ho trovato un manuale testuale su un sito per C64 (purtroppo formattato male [sono riuscito a reperirne per voi una copia digitalizzata egregiamente; NdE]) e stento a credere a quante innovazioni fossero presenti in un gioco così antico, fra cui anche alcuni elementi che non troviamo in nessun altro GDR per computer. Per esempio:
 
 - Si può scegliere fra otto razze quando si crea il personaggio: nano, elfo, gnoll, hobbit, umano, coboldo, ogre, e orchetto. Le razze “dei mostri” avanzano più velocemente di livello, ma hanno anche una vita più breve (evidentemente i personaggi muoiono abbastanza spesso di vecchiaia in questo gioco e, a differenza di Might & Magic, non c’è modo di invertire il processo di invecchiamento). Elfi e nani invece vivono molto a lungo, ma avanzano di livello molto lentamente. Conosco solo un altro gioco (Phantasie) dove è possibile giocare così tanti personaggi “mostro”.
 
 - Ci sono ben 10 classi: mercenario (guerriero), mago, saggio, prete, contadino, ninja, ladro, paladino, samurai, ranger. La scelta delle classi anticipa altri giochi successivi più avanzati per quanto riguarda le  skill. I mercenari sono dei guerrieri puri, i paladini una combinazione di mercenario e prete, i saggi una combinazione di prete e stregone, e così via.
 
 - Il gioco offre le sei caratteristiche tipiche di D&D e, proprio come in Wizardry (infatti si nota bene l’influenza che questo gioco ha avuto su Wizardry), sono tali caratteristiche a determinare la classe che scegliamo. Razza e sesso, poi, modificano queste caratteristiche. Lo ribadisco: si tratta di feature molto avanzate per un gioco del 1983, e ancora di più per l’originale versione del 1977.
 
 - Una volta creato un personaggio, si sceglie la gilda a cui unirsi. Ce ne sono 19, ma il loro accesso, presumo, sia ristretto in base alla classe e alle caratteristiche del personaggio. Una volta uniti a una gilda possono accadere tre cose: 1) vi diplomate, invecchiate, e le caratteristiche avanzano di conseguenza; 2) non riuscite a diplomarvi e diventate un contadino (seppur giocabile normalmente); 3) morite durante l’addestramento. Quest’ultima evenienza pare essere abbastanza frequente fra le razze dalla vita più breve. Se non riuscite a diplomarvi, potete provarci di nuovo ma vi costerà molto tempo. Ho creato un samurai umano che la prima volta (all’età di 23 anni) non ce l’ha fatta; l’ho iscritto di nuovo e si è diplomato al secondo tentativo, però a quel punto aveva 51 anni. Ahia! Comunque sia è bene segnalare che tutta questa cosa delle gilde è molto creativa e assolutamente unica di questo specifico GDR per computer.
Nuovo Personaggio, appena ti conoscevo.
 
Il tuo personaggio è morto durante l’addestramento.
 
 - Ci sono sei livelli di incantesimi, sia per maghi che per preti, con tre o quattro incantesimi per livello. È qui che l’influenza del gioco su Wizardry è più evidente (o forse è stato Oubliette ad aggiungerli nella sua versione del 1983 basandosi su Wizardry? [il CRPG Addict ha poi appurato che è stato Wizardry a prenderli dalla versione originale di Oubliette; ndAncient]), poiché ogni incantesimo ha un nome criptico, come TOKSHEF, NARFIET, FEHALITO e altri, molti dei quali simili agli equivalenti in Wizardry.
 
Dopo aver creato i nostri personaggi, li equipaggiamo, ovviamente. Tuttavia si inizia con una quantità casuale di oro e quindi non sempre ci si possono permettere gli stessi equipaggiamenti. Per fortuna Grundig (il proprietario del negozio di merce generica) vende “bastoni appuntiti” per 2 monete d’oro… sempre meglio dei pugni, suppongo. 
 
Una volta entrati nel dungeon, ci troviamo davanti a una schermata familiare, seppur primitiva: l’elenco con i membri del gruppo in alto, una rappresentazione grafica in wireframe a destra, e una finestra che ci dice ciò che sta accadendo a sinistra. Anche qui le similitudini con Wizardry sono evidenti.
 
In combattimento si affronta un gruppo di nemici e si hanno varie opzioni, da un attacco standard a uno più rischioso che però arreca più danni. Si può anche fuggire, lanciare un incantesimo, o usare un oggetto. I ladri (o, meglio, le ladre) hanno l’opzione unica di “sedurre” il mostro. Se funziona, il mostro si unisce al gruppo e combatte al nostro fianco per tutta la durata del combattimento. Se fallisce, si muore subito, quindi è una mossa molto rischiosa. Solo i primi due personaggi possono attaccare, sfortunatamente, e non ci sono armi a distanza, quindi sostanzialmente tutti gli altri se ne stanno lì finché non hanno acquistato qualche livello di incantesimi (si inizia infatti senza nessun incantesimo). Se uno dei personaggi muore, abbiamo l’opzione di (S)eppellirlo nel dungeon! Non ho scoperto se questo produce qualche conseguenza, oppure se è solo un ottimo esempio di gioco di ruolo.
 
Sfortunatamente, secondo una guida strategica che ho trovato online (ricordatevi infatti che le normali regole del blog non valgono per questa mia temporanea escursione all’indietro) non c’è nessuna quest principale e nessun modo per finire il gioco. Poco male, perché di certo sarei stato tentato di finirlo se solo ci fosse stato un modo di farlo. Se lo avessi recensito nel giusto ordine, qualche tempo addietro, lo avrei forse giocato per farci un paio di post, provandolo a dovere, ma stando così le cose… beh, ora ho altro su cui concentrarmi. Tuttavia, se siete appassionati di "old games" e cercate un’esperienza originale, dovreste provare questo Oubliette.
 
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Nota: Diversi anni dopo questo post ho giocato all’Oubliette originale per PLATO e nell’analizzarlo ho aggiunto qualche considerazione anche su questo gioco. Vi rimando quindi a quella recensione per ulteriori informazioni su questo titolo.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Orthanc (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Prosegue il viaggio del CRPG Addict nel mondo dei primi GDR per computer mai creati. Stavolta è il turno di Orthanc, datato 1975, un gioco che riprende e sviluppa quanto già visto nel celebre “pedit5” (il primo GDR ancora esistente di cui si abbia notizia).
 
Potrebbe sembrare un titolo irrilevante, ma in realtà Orthanc  - il cui palese riferimento all'universo tolkieniano si limita al solo nome - rappresenta un precocissimo e cruciale passo in avanti lungo la linea evolutiva dei giochi di ruolo per computer, sviluppando e arricchendo gli elementi e le meccaniche appena accennati nel suo predecessore The Dungeon/pedit5.
Inoltre in questo nuovo articolo il CRPG Addict riesce persino a scambiare qualche parola con l’autore originale di OrthancPaul Resch, che ci fornisce degli insight interessanti su quest’epoca pionieristica dell’informatica.
 
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
La schermata principale di Orthanc non presenta le simpatiche immagini di altri giochi per PLATO.
 
Orthanc
Sviluppato da Paul Resch, Larry Kemp, e Eric Hagstrom per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Non è indicata una data di copyright, ma lo sviluppatore conferma che la versione originale è del 1975.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 09 Novembre 2013
Terminato: 10 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Difficile (4/5)
Conteggio partite ripristinate: 18 (personaggi giocati)
Voto finale: 16
Posizione in classifica al momento della recensione: 17/142 (12%)
 
Voglio fare un veloce riassunto dei giochi per PLATO, perché li ho affrontati in ordine sparso e, a meno che non abbiate seguito l’intera serie di articoli (e ve li ricordiate a distanza di tempo), è facile perdersi.
 
In breve, i giochi sviluppati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign, sul mainframe PLATO (un sistema educativo da milioni di dollari) sono i primi GDR per computer di cui siamo a conoscenza. Essi sopravvivono ancora oggi grazie agli sforzi conservativi di Cyber1. La lista dei GDR sviluppati per questo sistema (che potrebbe però essere incompleta) include:
 
 - m199h (1974): Il perduto "primo GDR per computer", creato nello stesso anno della pubblicazione di Dungeons and Dragons. La sua esistenza è testimoniata da un articolo su Cyber1 di Dirk Pellett. Nessuno però sembra ricordarsi che aspetto avesse. Fu cancellato poco dopo la sua creazione da un amministratore di sistema. Che sia maledetto!
 - The Dungeon (aka "pedit5", 1975): Questo gioco di Reginald "Rusty" Rutherford, è il primo GDR per computer di cui si abbia notizia a esistere ancora oggi. Proprio come "m199h", fu inizialmente cancellato ma Paul Resch (creatore di Orthanc) riuscì a conservarne una copia chiamata "orthanc1".  Il gioco è un dungeon crawl sigle player con visuale dall’alto. L’ho recensito nel Dicembre del 2011 [e in modo più approfondito nel Gennaio 2019 – ed è questo il post che abbiamo tradotto; ndAncient]
- The Game of Dungeons (aka "dnd", 1975): Creato poco dopo The Dungeon, da Ray Wood e Gary Whisenhunt, con gli ulteriori contributi di Dirk Pellet e Flint Pellett. Si tratta peraltro di un dungeon crawl con visuale dall'alto che migliora The Dungeon con alcune caratteristiche aggiuntive. L'ho recensito nel Febbraio 2012.
 - Dungeon (1975): creato nel 1975 e aggiornato nel 2004. Gli autori indicati sono John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada. Un file con questo nome esiste all’interno di PLATO e lanciandolo si carica una schermata d'apertura davvero carina, ma non sono riuscito ad andare oltre. E non ho nemmeno trovato online una buona descrizione del gioco.
- Orthanc (1975): Il gioco che sto recensendo in questo articolo. Un altro dungeon crawl con visuale dall’alto, chiaramente un adattamento di "pedit5", realizzato da Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada.
 - Moria (1975): di Kevet Duncombe e Jim Battin. Un GDR per computer in prima persona, questo gioco è molto avanti rispetto al suo tempo, offrendo un multiplayer cooperativo e un sacco di altre innovazioni (fra cui i primi negozi all’interno di un gioco). L'ho recensito recentemente.
 - Oubliette (1977): di Jim Schwaiger, John Gaby, Bancherd DeLong, e Jerry Bucksath. Si tratta essenzialmente di una versione più avanzata di Moria, con nuove caratteristiche e un’aderenza maggiore alle convenzioni del D&D. L’ho recensito nell’Ottobre del 2013.
 - Avatar (1978): Probabilmente il gioco PLATO più complesso, poiché prende ispirazione dai numerosi predecessori e offre un’esperienza multiplayer molto complessa.
 
Le date indicate sono approssimative, basate su indizi come la data di creazione dei file e i ricordi dei vari sviluppatori. A complicare le cose ci si mette anche lo sviluppo continuo attraversato da alcuni di questi giochi. Avatar, ad esempio, ha generato numerose versioni successive, l’ultima delle quali è stata creata non più tardi del 1995! Oubliette, Moria, e Orthanc invece sono stati tutti aggiornati nell'ultima decade [ricordo che il presente articolo è stato scritto nel Novembre 2013; ndAncient].
 
Questi giochi sono importanti per ciò che hanno ispirato. Wizardry (e quindi Might & Magic, The Bard's Tale, e altri giochi multi-personaggio in prima persona) si sono ispirati a Oubliette. La linea di pedit5/dnd/Orthanc ha prodotto negli anni ‘80 la serie di DND/Telengard  per diverse piattaforme e alcune fonti indicano in questi giochi un antenato di Rogue, anche se non ho trovato nessuna prova che i creatori di Rogue avessero mai avuto accesso al PLATO.
 
Una tipica schermata di Orthanc. Il mio personaggio di Livello 6 (quasi pronto a passare al Livello 7) sta affrontando un bugbear al Livello 2 del dungeon. Una porta segreta si trova a sud del bugbear. Ho degli stivali della levitazione e un anello di protezione attivi, e ho anche lanciato una “luce permanente”. Sto trasportando 32 punti di monete, che equivalgono a 160 monete d’oro. L’automapping in basso a destra mostra che ho mappato tutto il perimetro del dungeon.
 
Orthanc, come ho già detto, è un aggiornamento di uno dei primissimi GDR: The Dungeon. È dotato di un’interfaccia rivista, ma ha un gameplay quasi identico. Con un tocco di impressionante originalità gli sviluppatori hanno tratto il nome del gioco da Il Signore degli Anelli e nello specifico dalla torre nera della fortezza di Isengard. Nel gioco però "Orthanc" è un dungeon nel quale il giocatore, un cavaliere, è giunto per farsi un nome nella speranza di “ritirarsi con onore accanto allo scranno del re.”
 
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Se vuoi queste caratteristiche per il tuo personaggio, premi AVANTI. Se vuoi tirare di nuovo i dadi, premi LAB. Per fermare il tiro, premi INDIETRO. Puoi confermare un tiro premendo DATA.
 
Forza: 10
Intelligenza: 13
Costituzione: 15
Destrezza: 10
 
Colpi: 6
 
Non è possibile scegliere una classe per il personaggio; ogni giocatore gioca la stessa combinazione di guerriero/mago con forza, intelligenza, costituzione, destrezza, e punti ferita. Non si deve nemmeno indicare un nome per il personaggio (a meno che non abbia così tanto successo da arrivare a ritirarsi). Dopo il breve processo di creazione del personaggio si viene lanciati nel dungeon di Orthanc. Come in tutti gli altri giochi per PLATO, la morte è permanente e quindi la tensione si fa palpabile già dal primo quadretto.
 
Questo messaggio lo vedrete un bel po’ di volte.
 
È con sommo dispiacere che dobbiamo annunciare la tua morte in battaglia contro le forze del caos.
 
Addio, possente guerriero!
 
Le possibilità di sopravvivere dipendono dalla cautela e, nei primissimi livelli del personaggio, anche dalla fortuna. Mentre vaghiamo per i corridoi con i tasti WAXD, incontriamo mostri di vario tipo e livello, la maggior parte dei quali possono ucciderci con un sol colpo, e molti dei quali hanno anche la prima azione in combattimento. Le opzioni in combattimento sono limitate a combattere, lanciare un incantesimo, e scappare. E quest’ultima opzione non sempre appare, specie quando ne abbiamo davvero bisogno (tecnicamente la documentazione afferma che funziona nei corridoi ma non nelle stanze, eppure a me non appare tra le opzioni disponibili in un sacco di luoghi che hanno tutto l’aspetto di corridoi).
 
Qui sto affrontando un coboldo. Per qualche ragione non c’è l’opzione per “scappare”.
 
Coboldo di livello 1 
Round 1
Combatti, Lancia incantesimo
 
Ti restano 9 PUNTI FERITA
 
Per quanto il sistema di magia sia limitato, gli incantesimi sono il succo del gioco. Ci sono quattro livelli di incantesimi per un totale di 22 incantesimi. Alcuni aiutano in combattimento (charme, sonno, dardo incantato, dardo esplosivo), alcuni in difesa (protezione, invisibilità, velocità), e altri nella navigazione (luce, profondità, levitazione, passa pareti, passa soffitto). Ci sono due livelli di incantesimi curativi e un paio di incantesimi di alto livello che teletrasportano il nemico fuori dalla stanza e lontano da noi. Ogni personaggio da subito può lanciare incantesimi di qualunque livello, ma si inizia con solo 4 punti magia e, se li utilizziamo subito tutti per un “Teletrasporto”, dopo si dovrà uscire dal dungeon per ricaricarli. Ad ogni livello si acquistano 3 nuovi punti magia.
 
Qui sto lanciando un “Passa Soffitto” per tornare al primo livello e uscire dal dungeon.
 
Sopravvivere ai primissimi livelli del vostro personaggio significa restare molto vicini all’uscita del dungeon, cercando con cautela i nemici, uccidendoli il prima possibile col “dardo incantato” e poi, se vittoriosi, lasciare il dungeon per poi rientrare.
 
Qui mi sto preparando a lanciare un “Dardo Incantato” su un ghoul di livello 3, che mi ha già portato a 15 Punti Ferita su un massimale di 33.
 
Uscire dal dungeon ha anche altre conseguenze. Converte i tesori che avete accumulato in punti esperienza e, se avete abbastanza esperienza, è anche l’unico modo per salire di livello.
 
Una volta che sarete arrivati al Livello 2, e ancora di più al Livello 3, potrete iniziare a rilassarvi un po’. A questo punto inizia ad avere senso avere sempre attiva “Luce Perenne”, per poter vedere le porte segrete e i nemici vicini. Ma di certo non si può mai essere troppo sicuri di sé. C’è comunque un 5% di probabilità che un nemico di Livello 4 appaia al primo livello del dungeon e qualcosa tipo un Minotauro di Livello 4 è più che capace di sminuzzare un personaggio di Livello 3 in un sol colpo. E infatti io ho perso diversi personaggi proprio quando pensavo di potermi “rilassare un po’”. Poiché non si possono vedere i tiri per colpire dell'attaccante, la morte è spesso completamente inspiegabile. Mi sono capitati ragni di Livello 1 che mi hanno ucciso in un sol colpo pur avendo più di 20 punti ferita.
Tabella delle probabilità di incontrare ciascun livello di mostri su ciascun livello di dungeon.
 
Ci sono 10 livelli di dungeon, ognuno di 24x22 quadretti. I livelli sono fissi, ma il gioco li riconfigura automaticamente ogni 180 giorni e quindi i giocatori più assidui dovranno continuare nel tempo a imparare nuove disposizioni interne. Poiché non ci sono incontri speciali, PNG, tesori fissi, o altre caratteristiche simili tipiche dei GDR degli anni seguenti, non c’è nessun motivo particolare per mappare in dettaglio i vari livelli. In pratica tutto quel che vi serve sapere è come arrivare da una scala all’altra. Le porte segrete, che sono visibili normalmente 1 volta su 6 e sempre con un incantesimo di luce attivo, sono altrettanto inutili, poiché dietro non ci troverete mai niente di speciale.
 
Nell’angolo in basso a destra dei miei screenshot noterete l’automapping. È una grande idea. Piccoli punti denotano le scale. In questo modo non si devono tracciare mappe su carta. Si tratterebbe di un "primato" per i GDR per computer, tuttavia non credo che fosse presente nella versione originale. Alcuni commenti nelle note del codice suggeriscono che sia stato aggiunto piuttosto recentemente, negli anni 2000 [in una mail Resch conferma che è stato aggiunto dopo che Cyber1 ha resuscitato i file del PLATO. "Il linguaggio usato dal sistema (TUTOR) è sorprendentemente complesso e al tempo stesso semplice. Dopo che non vedevo da decine di anni il codice, ho scritto l’auto-mapper in poche ore."]
 
 
Lo scopo esplicito del gioco è quello di ottenere abbastanza esperienza (sia dal combattimento che dall’oro) per ritirarsi, cosa che sembra poter accadere quando si è guadagnato quanto basta per avere un posto nella Hall of Fame, cioè quando si supera il giocatore che occupa l’ultima posizione nella Hall of Fame. Tale Hall of Fame si resetta ogni volta che lo fa il dungeon (ogni sei mesi) e, al giorno d’oggi, con ben pochi giocatori, non sembra così difficile entrare in classifica. Il giocatore di livello più basso aveva solo 4.436 punti esperienza, anche se il pazzo in prima posizione ne aveva più di 38 milioni. Non riesco nemmeno ad immaginare quanta dedizione sia stata necessaria per arrivare tanto in alto, per di più giocando ad un gioco che ha 36 anni di vita [vi ricordo che il CRPG Addict scrive questo post nel 2013. Quindi oggi, nel 2019, gli anni di vita sono diventati 44; ndAncient]
 
Nel gioco non c’è nessuna opzione multiplayer, ma i personaggi possono incontrarsi nel dungeon e chattare o (dopo il Livello 1) combattere fra loro. Io però non ho incontrato nessuno mentre giocavo [nella mail che mi ha scritto, Resch mi ha informato di aver rimosso la possibilità per i giocatori di combattere l’uno contro l’altro al Livello 1 perché "i giocatori di più alto livello tendevano a stazionare vicino all’ingresso e uccidere i giocatori di livello basso per accumulare esperienza". La cosa curiosa, dice, è che "un sacco di gente tendeva a parlare l’una con l'altra dentro il gioco, anche se ciò era possibile praticamente ovunque su PLATO."].
 
I mostri, di quando in quando, lasciano monete di rame, argento, oro, electrum, o platino. Tali monete hanno lo stesso valore che hanno in D&D, e quando si esce dal dungeon il loro equivalente in oro è convertito in punti esperienza. In realtà non ha senso prendere niente che abbia meno valore delle monete d’oro, visto che in pratica servono solo ad appesantirvi. Più raramente i mostri lasciano delle gemme (che valgono molto e che a volte da sole sono sufficienti a farvi passare di livello) e degli oggetti magici (come anelli e stivali). Gli oggetti magici in sostanza tengono permanentemente attivi degli effetti equivalenti a quelli di alcuni incantesimi.
 
Dopo aver seppellito alcuni personaggi sventurati, la fortuna mi ha arriso con uno di essi e sono riuscito a esplorare completamente il Livello 1, trovare un Anello di Protezione e degli Stivali della Levitazione, raggiungendo anche il Livello 7. A questo punto avevo più che abbastanza esperienza per entrare nella Hall of Fame a circa metà classifica, ma a questo punto mi ero anche già assuefatto alla rapida progressione del personaggio e all’accumulazione dei tesori, e quindi ho continuato a pensare: "altri 10.000 punti esperienza e potrò entrare in classifica in una posizione ancora più alta!". La mia avarizia mi è costata la disfatta e sono stato ucciso da un nano di Livello 5 mentre esploravo il Livello 2 del dungeon.
 
Determinato più che mai a ritirarmi con onore, ho giocato con altri sei personaggi, tutti morti prematuramente, prima di riuscire finalmente a scavalcare di nuovo il giocatore in ultima posizione. Mi sono ritirato e, per quanto mi riguarda, ho "finito" il gioco. Casualmente, due delle posizioni più alte sono occupate dall’utente Resch, che immagino sia il creatore del gioco (Paul Resch).
 
Non so bene cosa significhi "% kills". Non mi sembra che il mio personaggio sia mai scappato dai nemici, quindi non so perché la mia percentuale è all’80,8%.
[EDIT: Paul Resch me lo ha spiegato. Si tratta della percentuale di esperienza che deriva dal combattimento, rispetto a quella che proviene dai tesori trovati. Avere un percentuale alta in questo valore era considerato prestigioso.]
 
La Hall of Fame è una parte importante del modo in cui il gioco induce dipendenza nel giocatore. Infatti la scommessa se sia meglio ritirarsi subito in posizione x o entrare di nuovo nel dungeon e tentare di raggiungere la posizione y, è forse la scelta più difficile di tutto il gioco. Immagino che negli anni '70 fosse assai divertente, con le centinaia di studenti che ci giocavano, contendersi i vari piazzamenti in classifica, con i punti esperienza totali che si facevano sempre più alti, finché non passavano 180 giorni e tutto si resettava e la classifica era di nuovo aperta a tutti. Il solo entrare in classifica mi ha tenuto occupato oltre il mio minimo di sei ore per gioco, ben oltre il punto in cui avevo già sperimentato tutto quello che il gioco aveva da offrirmi.  
 
In un rapido GIMLET, al gioco do:
 - 1 punto per il mondo di gioco appena abbozzato.
 - 2 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. È piuttosto scarna, ma almeno è veloce.
 - 2 punti per gli incontri e i nemici. I nemici sono divisi in gruppi come "non morti", "animali", e "creature mitiche". La documentazione del gioco spiega in dettaglio i punti ferita, i punti d’attacco, l’esperienza, e il livello dei nemici, e anche se tutto questo influenza i tiri in combattimento, in realtà non si vede niente di ciò che succede e quindi non abbiamo abbastanza nozioni per sviluppare delle tattiche speciali per certi specifici nemici.
 
Una parte della dettagliata documentazione del gioco sui mostri.
 
Bandito
Uomo
Mezz’orco
Guerriero
Eroe
Tagliaborse
Truffatore
Cacciatore
Ogre Magi
Nano
Re Nano
Mirmidone
Minotauro
Minotauro Lord
Troll
Titano
Signore degli Elfi
 
 - 3 punti per la magia e il combattimento. Al sistema di combattimento in pratica non va nessuno di questi punti, ma più giocavo, più apprezzavo il bilanciamento accurato del sistema magico. Ogni incantesimo è utile. Non avete così pochi punti da dover fare affidamento solo sul corpo a corpo, ma nemmeno così tanti da poter usare incantesimi a profusione. Ne avete abbastanza da potervi districare in qualche situazione difficile, e una buona parte del gioco consiste proprio nel decidere quanto a fondo spingersi nel dungeon prima di tornare all’ingresso. Questa specifica dinamica dà al gioco una sensazione di tensione che ha pochi rivali negli altri giochi.
 
Una parte dell’eccellente documentazione del gioco. "Dardo Incantato" fa abbastanza danni da uccidere quasi tuttii mostri di Livello 1, il che avrebbe spezzato l’equilibrio del gioco se all’inizio avessimo potuto lanciarne più di 4.
 
Charme = Affascina un mostro di tipo uomo o goblinoide, in modo da poterlo uccidere senza che lui reagisca. Fallisce il 30-50% delle volte.
Sonno = Mette a dormire un mostro. Funziona con mostri fino al Livello 4, non morti esclusi.
Cura = Incantesimo non di combattimento. Cura le ferite. Ripristina da 1 a 7 punti ferita, modificati dall’intelligenza.
Levitazione = Permette all’utilizzatore di levitare sulle trappole del dungeon, come i camini verticali e le fosse. In caso di camino verticale vi viene però data la possibilità di utilizzarlo per discendere. Dura 12 turni.
Profondità = Individua a quale livello di profondità del dungeon vi trovate. Utile se siete appena caduti in un camino verticale.
Luce = Proietta una luce intorno a te. Riesci a vedere tutte le porte segrete e a individuare mostri e tesori (che appaiono come ombre). Dura 24 turni.
Dardo Incantato = Spara una freccia magica ad un mostro, che subirà da 2 a 20 punti ferita, doppi sui non morti.
 
 - 2 punti per l'equipaggiamento. Non c'è poi molto: miglioramenti alla spada e all'armatura, qualche anello, qualche stivale, e cose di questo tipo, ma questi rari ritrovamenti sono comunque i benvenuti.
 
Qui ho trovato dell'equipaggiamento speciale.
 
 - 1 punto per l'economia. Sostanzialmente è solo un'estensione del sistema dell'esperienza (non si può infatti comprare niente). Scegliere se appesantirsi con un altro carico di monete è una delle principali scelte tattiche del gioco.  
 - 1 punto per le quest. La "main quest" di per sé non è ben definita e non include nessuna trama.
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e il sistema di input. Come in tutti i giochi per PLATO le icone dei mostri sono carine, ma non c'è suono. I comandi da tastiera sono abbastanza intuitivi, anche se non capisco proprio la necessità di premere SHIFT insieme alle frecce direzionali per attraversare le porte. Rallenta solo gli spostamenti.
 - 2 punti per il gameplay. Un gioco volutamente difficile, che comunque resta “intossicante” nonostante le meccaniche di gioco assai ridotte.
 
Il punteggio finale di 16 rende il gioco peggiore di Moria o di Oubliette (semplicemente non c'è abbastanza contenuto), ma a suo modo resta comunque divertente.
 
Non saprei dire molto sulla sua influenza postuma. Dei giochi con vista dall'alto per PLATO, The Game of Dungeons (dnd) sembra essere più ricordato e pare essere quello che ha dato il proprio nome ai titoli derivativi di Daniel Lawrence, incluso Telengard.
 
Lo so, adesso dovrei essere a giocare a Legend of Faerghail, ma quel gioco non mi ha preso e questo gioco è stata un'alternativa semplice al non giocare niente. Tornerò su Legend of Faerghail nel corso della settimana.
 
*******
 
Aggiunta successiva: un paio di ore dopo la pubblicazione di questo post, ho avuto modo di parlare con Paul M. Resch. Mi ha detto che il gioco è stato sviluppato molto prima delle date indicate da molte fonti; lo si giocava già nel 1975. E, infatti, è stata la cancellazione di "pedit5" nel 1974 a suggerire la creazione di Orthanc, e tale creazione fu praticamente immediata, dopo che Rusty Rutherford aveva dato la sua benedizione a Resch e ai suoi collaboratori.
 
Il Sig. Resch ci dice anche che il suo team aveva scritto alla TSR per avere il permesso di usare i loro mostri e le loro caratteristiche. La TSR “sembrava che non sapesse di cosa stessimo parlando, ma si disse d’accordo, purché non avessimo venduto niente.”
 
Il Sig. Resch aggiunge che nel giro di un paio di anni Moria fece sembrare Orthanc un po’ arretrato, così lui, Kemp, e Hagstrom iniziarono a lavorare su un seguito, ma finirono col farsi distrarre da altri progetti e non lo portarono mai a compimento.
 
Altri commenti del Sig. Resch sono stati direttamente inclusi nel post qui sopra.
 
*******
 
Ulteriori letture: non perdete gli altri miei post della serie dedicata ai giochi PLATO: The Dungeon, The Game of Dungeons, Orthanc, Moria, Oubliette, e Avatar.
 
Il mio personaggio vincente non è rimasto molto a lungo nella lista: è stato spodestato da Nathan Mahney di "CRPG Adventures", che non solo ha finito il gioco, ma ha pure speso la bellezza di 7 mesi a mappare ogni livello del gioco. Date un’occhiata ai suoi post, che iniziano qui.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

The Game of Dungeons (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

E se vi chiedessi qual è stato il primo Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) della storia? 
 
La risposta potrebbe sorprendervi!
 
In un'epoca remota dominata dai mainframe universitari, quando l'informatica era alla portata di pochissimi eletti e il world wide web era ancora di là da venire, 22 anni prima di Ultima Online e ben 29 prima di World of Warcraft, lo scettro di primo MMORPG della storia spetta a The Game of Dungeons, altresì noto con il nome di "dnd" (le lettere minuscole sono importanti).
Correva l'anno 1975, lo stesso di The Dungeon e ancora una volta siamo sul mitico PLATO, vero crogiuolo di sperimentazioni videoludiche e culla dei CRPG.
 
Il CRPG Addict se ne occupa in questo approfondito articolo, tradotto ufficialmente in italiano da OldGamesItalia!
 
Come avrete notato, in questa prima serie di articoli del CRPG Addict si analizzeranno i primissimi CRPG sviluppati sulla piattaforma PLATO o che da essa hanno avuto origine per poi approdare, nel corso degli anni, sui sistemi più moderni e popolari, sopravvivendo, quasi miracolosamente, ad un prematuro oblio. Di seguito la lista dei giochi che tratteremo:
 
The Game of Dungeons (1975)
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Ehi, guarda qua chi è in cima alla lista!
 
Il Dungeon è APERTO
 
Un gioco di dungeon e di draghi, che pone i giocatori contro le forze del male che si aggirano per il dungeon. L'obbiettivo: trovare oro e altri beni mentre si cerca il celeberrimo GLOBO.
 
Partite giocate: 330.937
 
The Game of Dungeons
Stati Uniti d'America
Sviluppato indipendentemente nel 1975 sul mainframe PLATO della University of Illinois
Il nome della lezione per PLATO ("dnd") è talvolta considerato il nome del gioco.
Iniziato: 24 Febbraio 2012
Finito: 25 Gennaio 2019
Ore totali: 44
Difficoltà: Media (3/5), con molta variabilità in base allo stile di gioco
Giudizio finale: 18
Posizionamento al tempo della pubblicazione: 53/316 (17%)
 
In preparazione di un secondo sguardo alla serie di DND di Daniel Lawrence (che include anche Telengard), ho scelto di tornare nuovamente su un altro dei primi GDR del PLATO: The Game of Dungeons, più comunemente noto col nome del file che lo conteneva, dnd. È stato uno dei primi due o tre GDR per computer mai creati, dopo The Dungeon (che ho già recensito), -forse- Orthanc, e il misterioso m199h.
 
I principali autori di The Game of Dungeons furono Gary Whisenhunt e Ray Wood. Il file con la storia del gioco (disponibile su PLATO) ci dice che essi si ispirarono a The Dungeon, ma altre fonti (fra cui proprio i ricordi dell'autore di The Dungeon, Reginald Rutherford) ci rivelano che Rutherford creò The Dungeon, dopo che i lavori di programmazione su The Game of Dungeons erano già iniziati. Il gioco di Rutherford, più semplice, servì per placare la brama di GdR degli altri studenti, almeno fino a che The Game of Dungeons non fosse stato terminato, più avanti nel corso di quello stesso anno. I due giochi hanno numerose caratteristiche in comune, ma non è chiaro se ciò dipenda dal fatto che gli sviluppatori di  The Game of Dungeons avevano condiviso le proprie idee con Rutherford (più veloce a implementarle), o se sia stato invece Rutherford a inventarsi quegli elementi che poi hanno a loro volta ispirato The Game of Dungeons.
 
Poco dopo la pubblicazione della prima versione di The Game of Dungeons, Dirk Pellett si trasferì dalla Caltech alla Iowa State University, che era connessa al PLATO. Divenne immediatamente dipendente da The Game of Dungeons e inviò così tanti suggerimenti ai suoi autori che essi gli assegnarono i privilegi di editing sul gioco. In seguito, allo sviluppo, contribuì anche il fratello di Dirk, Flint Pellett. La prima versione esistente su PLATO (la 5.4) reca i nomi di Whisenhunt, Wood, e di entrambi i fratelli Pellett, ed è datata 1977. Una versione successiva (la 8.0) è datata 1978. Gran parte di quello di cui mi accingo a scrivere si riferisce alla versione 5.4, anche se alla fine darò un'occhiata anche alle altre versioni.
 
Uno sguardo d'insieme, scritto molto tempo dopo, da uno degli autori originali.
 
The Game of Dungeons
 
Benvenuto nel Gioco dei Dungeon, noto anche col nome del file che lo conteneva, 'dnd'. Questo indice principale permette di accedere a tutte le versioni del gioco che sono state ripristinate, oltre che a una lezione di storia che mette a confronto le varie versioni. Divertitevi e lasciate i vostri commenti!
 
-- Dirk Pellett, per conto di tutti gli autori di dnd
 
Personalmente mi sono occupato del gioco solo brevemente nel Febbraio del 2012, arrivando alla fine a chiedermi se fosse effettivamente possibile portarlo a termine. Al riguardo sono stato presto smentito, prima da Nathan di "CRPG Adventures", che lo ha finito nel 2014 (a partire da qui gli articoli che ne raccontano l'impresa), e poi da Ahab del "Data-Driven Gamer," che lo ha terminato nel 2018 (qui gli articoli in merito alla sua esperienza). Completandolo, entrambi hanno scoperto dei fatti assolutamente importanti sul gioco, che io invece mi ero perso; in particolare voglio ringraziare Ahab, che -nel pieno spirito del nome del suo blog- ha preso nota di centinaia di tentativi diversi al fine di determinare il miglior incantesimo da usare contro ogni singolo mostro e che ha anche creato tutte le mappe dei 20 livelli del dungeon.
 
E infatti fra tutti e due, Nathan e Ahab hanno descritto il gioco in maniera così esauriente, che questo mio contributo è dettato quasi unicamente dalla necessità di garantire la completezza e la continuità del mio blog; e poi perché io posso controllare e assicurare la costante reperibilità soltanto del mio materiale. C'è poi anche un elemento di vanità. Desideravo poter dire di aver completato The Game of Dungeons, sebbene per riuscirci siano servite moltissime ore che avrei potuto dedicare ad altri giochi.
 
Nel suo concetto di base The Game of Dungeons non è poi così differente da The Dungeon. Il personaggio (un guerriero/mago/chierico multiclasse, con una serie di attributi derivati dal D&D) entra in un dungeon e inizia a incontrare dei mostri e dei tesori collocati casualmente. Contro i mostri la sua arma principale sono gli incantesimi e quando li ha esauriti deve tornare all'ingresso per ricaricarli. Tornare all'ingresso converte anche l'oro in esperienza. Il combattimento è tipicamente risolto all'istante, senza che sia presente il concetto di "round di combattimento" e senza che il gioco restituisca alcun feedback sui colpi andati a segno o sui danni inflitti. La pianta del dungeon è fissa, ma la posizione dei tesori è invece generata casualmente ogni volta che vi si entra (o, nel caso di  The Game of Dungeons, ogni volta che si cambia livello). Ci sono porte e porte segrete. La conformazione del dungeon incide sulla possibilità di evitare i combattimenti contro i nemici. Entrambi i giochi prevedono la morte permanente ("permadeath").
A questo punto del gioco me la sto cavando bene. Sono appena arrivato nel quadrato e ho trovato $ 197.291 e un demone di Livello 374 (una "pushover" [una "passeggiata"; ndAncient] al mio livello). Sono oltre il Livello 1.000 con più di 12.000 punti ferita e un armamentario completo di oggetti magici. Sfortunatamente, in seguito, questo personaggio si è fatto un po' troppo avventato e ha incontrato la propria disfatta.
 
A parte questo, ci sono anche alcune differenze. The Game of Dungeons è più grande, con i suoi 20 livelli di 9x9, rispetto al singolo livello 30x30 di The Dungeon. Ha più oggetti magici da trovare (The Dungeon aveva solo la spada magica), ma stranamente ha meno mostri. In tutto il gioco se ne incontrano solo sette (oltre il drago, che è unico): morti, demoni, ghoul, uomini, spettri, stregoni, e "occhiali" (che hanno l'aspetto di un tizio con gli occhiali; mi sa che questo fosse un qualche tipo di in-joke). The Dungeon metteva un tetto allo sviluppo del personaggio molto presto e anche i mostri non salivano mai oltre il Livello 6, mentre The Game, sostanzialmente, offre la possibilità di "livellare" all'infinito sia per il personaggio, sia per i mostri.
 
The Game of Dungeons prevede quattro attributi per il personaggio (forza, destrezza, intelligenza e saggezza) e -a differenza di The Dunegon- consente di ritirare i dadi se non ci piacciono i valori iniziali. Pratica, questa, che ha senso utilizzare, perché durante il gioco si può migliorare con una certa sicurezza solo la forza. E se The Dungeon era spesso crudele nella sua generazione casuale dei suddetti valori, The Game di solito offre quattro valori sopra il 12 in una mezza dozzina di tiri, e, in un paio di decine di tiri, si riesce ad ottenere tutte le variabili sopra il 15.
I tiri per gli attributi sono generosi nella fase di creazione del personaggio.
 
Ma la cosa probabilmente più importante è che The Game of Dungeons è assai più facile di The Dungeon, anche se dura molto di più. Quando si gioca a The Dungeon, si affronta sostanzialmente un gioco di fortuna, sperando di poter accumulare (probabilmente dal rinvenimento di tesori) 20.000 punti esperienza  prima che qualcosa, tipo un ghoul di Livello 6, ignori i nostri incantesimi e ci uccida in corpo a corpo. In The Game of Dungeons, al contrario, il livello dei mostri che si incontrano e la loro risposta ai nostri attacchi è praticamente deterministica al 100% e quindi sostanzialmente controllabile. Fra i vari vantaggi:
 
 - Al Livello 1 del dungeon non incontriamo mai mostri di Livello superiore al primo.
 - A meno che non si stia trasportando dell'oro, i mostri avranno un livello massimo all'incirca pari al livello del dungeon x 2.
 - Se stiamo trasportando oro, i mostri avranno un livello massimo pressocché pari al livello del dungeon x 2 più il nostro oro / 5.000. Per questo, quando inizieremo a raccogliere grandi quantità d'oro, il livello del dungeon diventerà sostanzialmente irrilevante ai fini della difficoltà del combattimento.
 - L'oro può essere abbandonato, messo da parte, e si può smettere di raccoglierlo in qualunque momento.
 - Ogni mostro ha una debolezza, empiricamente determinabile, verso almeno un incantesimo da chierico e uno da mago.
 - Se il mostro è di livello uguale o inferiore al vostro, l'incantesimo lo ucciderà quasi il 100% delle volte.
 
         
"Combatti tutti i nemici sotto il Livello" è un comando utile, che consente di attaccare in automatico tutti i mostri alla nostra portata.
 
Altre variabili in gioco sono meno certe, per esempio il danno che potremmo ricevere se combattiamo in corpo a corpo, invece di lanciare incantesimi, oppure le conseguenze dell'apertura di uno scrigno. Ma anche solo con i sei punti di cui sopra è adesso possibile avere un minuzioso controllo sui nostri progressi nel gioco, rendendo il tutto lungo e noioso (a volte un autentico tormento), ma fondamentalmente facile. Finché non ho intuito queste semplici regole e non mi sono deciso a creare il mio personaggio definitivo, la prima cosa che mi uccideva erano l'avarizia e l'impazienza, che di solito si manifestavano nell'aprire degli scrigni senza essere certo che fossero sicuri, o nella mia riluttanza nell'abbandonare l'oro dopo averlo raccolto.
Uccidere i mostri produce messaggi di vittoria come: "Zzapp!", o "Ti ho ridotto a un groviera!", o "Mangiali vivi!"
 
Proprio come in The Dungeon, l'oro è il principale meccanismo di sviluppo del personaggio. Ogni 4.000 monete d'oro che portiamo fuori dal dungeon, otteniamo un altro punto ferita in più. Ovviamente all'inizio l'incremento è lento, ma alla decima ora di gioco ogni spedizione nel dungeon potrebbe produrre un paio di migliaia di punti ferita alla volta. Si ottiene poi un altro slot per incantesimi da mago ogni 10.000 monete d'oro e un altro slot per il chierico ogni 16.000, anche se  entrambi hanno un cap a 25 slot, che si raggiunge relativamente presto (diciamo in circa un'ora di gioco), quando si è capito come procedere.
 
Tuttavia non si può nemmeno ignorare l'esperienza che deriva dai mostri. Essa è gestita separatamente dall'oro. Il nostro livello d'esperienza (che è la variabile più importante in combattimento) è pari alla nostra attuale esperienza totale divisa per 10.000.
 
Questa che segue è invece la spiegazione del perché gli scrigni rendono le cose più insidiose. Quando si aprono, possono offrirci sia oro sia esperienza diretta, e i valori di ciò che ci offrono sono multipli alti dell'attuale livello del dungeon. Al Livello 1, per esempio, le pile d'oro sciolte raramente superano i 50. Attraversare di corsa tutti gli 81 quadrati potrebbe fruttarci in media 1.000 monete d'oro. Invece aprire uno scrigno al Livello 1 può facilmente regalarci 20.000 monete d'oro, più un pari numero di punti esperienza. Aprire gli scrigni ci consente di risparmiare ore, potenzialmente giorni. Se non che, uno su quattro esploderà, uccidendoci e causando la perdita di tutti i progressi.
Quando muori, il gioco ti dice cosa ti ha ucciso. "The Dungeon" significa che a ucciderti è stata una trappola.
        
Da  un certo punto in poi gli scrigni smettono di essere letali al loro livello. Per esempio, all'incirca al Livello 10 del personaggio, nessuno scrigno del Livello 1 del dungeon è stato capace di uccidermi sul colpo,  anche se protetto con una trappola esplosiva. Ma, visto che le conseguenze sono così gravi, non ho verificato come si sviluppa questa formula con gli scrigni di livello inferiore al primo (posso al massimo ipotizzare che il danno massimo per gli scrigni sia all'incirca pari al livello elevato al quadrato x 25). Quando ci si imbattete in uno scrigno, è possibile cercarvi delle trappole e, per almeno il 95% delle volte, il tentativo non avrà successo (il gioco ci dirà che è troppo buio). Per avere anche solo una possibilità di terminare il gioco, dovremo semplicemente adottare come condotta quella di non aprire mai tali scrigni, per quanto possa farci infuriare lasciarci alle spalle così tanti tesori e così tanta esperienza.
 
Questo del resto è vero anche, praticamente, per ogni altra cosa oltre la prima ora di gioco. Quando il vostro personaggio è nuovo, potete ben aprire ogni scrigno che incontrate, sperando per il meglio, perché un paio di scrigni possono risparmiarvi l'impazzimento di far crescere il vostro personaggio 50 monete d'oro alla volta. Dopo un certo livello potrete comunque aprire gli scrigni al Livello 1 senza pensieri e tali scrigni continueranno ad essere rilevanti fin molto avanti nel gioco. Anche quando avrete 10.000 punti ferita e sarete al Livello 2.000 non vorrete rinunciare ad un facile incremento di entrambe le variabili.
  
A dire il vero, anzi, ci sono buone ragioni per stare un bel po' di tempo nel Livello 1 del dungeon. Gli altri oggetti magici che spererete di trovare hanno un uguale probabilità di apparire in qualunque quadrato di qualsiasi livello (e anche questi possono essere protetti da trappole, ma in questo caso c'è un incantesimo da chierico più affidabile per individuarle), quindi tanto vale cercarli nel luogo meno rischioso possibile. Il Livello 1 ha uscite multiple, la più breve a soli cinque passi dall'ingresso. Investire un paio di ore ad entrare, attraversare tutto questo breve corridoio, uscire, e ripetere la sequenza a piacimento,  probabilmente vi permetterà di mettere insieme la maggior parte degli oggetti magici del gioco e abbastanza scrigni per massimizzare gli slot incantesimi e portarvi oltre il Livello 100. Il che dovrebbe essere sufficiente per uccidere qualunque nemico del gioco, purché non stiate trasportando oro.
Qui ho trovato un elmo magico in un corridoio del Livello 1. Purtroppo è protetto da una trappola.
 
Ma non ci potete rimanere per sempre. Lo scopo finale del gioco infatti è trovare un drago al Livello 17-20, ucciderlo, e prendere il suo Globo (questo drago è a tutti gli effetti il primo "boss" di un GDR per computer). Questo significa che dovrete sviluppare il vostro personaggio finché non sarà in grado di sconfiggere il drago e uscire con il Globo. Quando trasportate il Globo incontrerete nemici di livello compreso fra 7.000 e 8.000; ma potete comunque abbandonarlo se gli avversari stanno avendo la meglio su di voi. Non abbiamo abbastanza dati per sapere quale sia il livello minimo per riuscirvi, né tantomeno da quale livello minimo il successo sia assicurato, ma Nathan c'è riuscito al Livello 6.174, Ahab al Livello 12.440 (curiosamente però i punti ferita massimi di Ahab erano molti meno di quelli di Nathan), ed io a un livello intermedio ai due (per la precisione al Livello 8.645).
            
Questa è la creatura di livello più alto che ho affrontato nel gioco.
 
E di certo non arriverete a cotanti livelli aprendo scrigni al Livello 1 (o almeno non in un lasso di tempo ragionevole...) e quindi a un certo punto dovrete iniziare a esplorare verso il basso. Questo è facilitato da un teletrasporto "Excelsior" sul primo livello che vi porterà in uno qualunque fra il Livello 2 e il Livello 20 (in cambio di una piccola spesa in punti ferita). Nei livelli inferiori non c'è un simile teletrasporto e quindi dovrete poi ritrovare da soli la strada per risalire. Nel gioco non ci sono scale, ma solo dei "trasportatori" che vi spostano in una posizione casuale su un livello più alto o più basso di quello in cui vi trovate. Questi trasportatori esistono (in un modo che confonde alquanto) fra due quadrati e non al loro interno, e alcuni di essi sono uni-direzionali; questo significa che potreste attraversare il trasportatore spostandovi dal quadrato 2 al quadrato 1 senza che succeda nulla, salvo poi essere trasportati al livello successivo se tornate sui vostri passi.
 
Avere della mappe precise a questo punto del gioco è essenziale. Infatti è opportuno conoscere in ogni momento il percorso più breve per raggiungere il trasportatore "su" più vicino, inclusi i punti in cui potrebbe essere più utile un incantesimo "Passa Pareti" (che costa uno slot per maghi) piuttosto che bruciarsi sei slot combattendo i mostri che incontrereste per la via normale. Tuttavia è importante ricordare che tornare sui propri passi è rischioso solo se si trasporta dell'oro (o se avete iniziato ad esplorare troppo presto i livelli inferiori). Se semplicemente lasciate a terra il vostro oro, i nemici scenderanno ad un livello di difficoltà insignificante per un personaggio di Livello 100 e oltre.
Qui sto recuperando dell'oro dal  luogo in cui l'avevo abbandonato.
 
Le tue scorte di 25.839.032 $! Ora puoi:
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E così si spende gran parte del tempo scendendo ad un livello più in basso, raccogliendo milioni di monete d'oro, per poi tornare all'ingresso, lasciando, di quando in quando, l'oro a metà strada se ne abbiamo accumulato troppo in troppo poco tempo. Quando si torna al Livello 2, se abbiamo ancora degli slot da spendere, si passa il tempo proprio accanto all'uscita per attirare altri nemici e terminare la nostra spedizione con quanti più punti esperienza possibile (proseguendo col gioco ho scoperto che un buon modo per "grindare" i livelli del personaggio è accumulare oro al Livello 2, in modo da attirare lì mostri di alto livello, senza dover scendere fino agli ultimi livelli del dungeon). Dovrete fare tutto questo finché non vi sentirete pronti per affrontare il drago. Per me ci sono volute almeno una dozzina d'ore col mio personaggio finale. Due personaggi che l'hanno preceduto, entrambi sopra il Livello 3.000, si sono fatti uccidere perché nel corso delle mie esplorazioni sono diventato troppo stupido e avventato.
 
(Con un personaggio sono stato imprudente con il comando che permette di combattere automaticamente le creature sotto un certo livello, velocizzando così i tempi di esplorazione. Questo comando è molto pericoloso. Nove volte su dieci se lo si imposta ad 1/10 del proprio livello non abbiamo problemi. Le creature di Livello 1 non posso danneggiarti in nessun modo una volta raggiunto il Livello 10. Lo stesso vale per le creature di Livello 10 una volta che abbiamo raggiunto il Livello 100. Lo stesso però NON vale per le creature di Livello 100 quando abbiamo raggiunto il Livello 1.000. E io non mi ero accorto che tutti quei combattimenti così detti "di basso livello" mi stavano risucchiando i punti ferita, perché fino a quel momento la regola di 1/10 aveva sempre funzionato.)
        
Eccomi qui, ad un passo dal trasportatore per il Livello 1, a consumare in incontri casuali quel che resta dei miei slot incantesimi per mago e per chierico.
 
Occupiamoci velocemente degli altri oggetti che si trovano nel dungeon, perché essi sono importanti per capire come questo gioco abbia influenzato la linea di DND di Daniel Lawrence e forse perfino Rogue. Nel corso delle esplorazioni è possibile trovare:
 
 - Pozioni, che a volte sono veleno (ma ciò è facilmente determinabile con uno slot di incantesimo da chierico). Altrimenti sono quasi sempre utili: a volte curano, a volte ripristinano slot di incantesimi, a volte concedono punti esperienza, levitazione, o invisibilità, a volte aumentano la forza di un punto. Una pozione speciale, "Forma Astrale",  permette di muoversi in alto o in basso e attraverso le pareti senza spendere punti incantesimo, ma non si può farlo trasportando oro o il Globo, quindi non è di grande utilità (se non per mappare).
 - Libri. Leggerli può aumentare o diminuire un attributo o l'esperienza accumulata. Possono anche esplodervi in faccia. Le possibilità di un esito negativo sembrano più o meno pari a quelle di uno positivo (se non superiori) e personalmente ritengo che raramente valgano il rischio. Anche gli sviluppatori dovevano pensarla così perché hanno previsto un comando (SHIFT-B) per disattivare gli incontri con libri; non a caso lo stesso comando non esiste per altri tipi di incontri.
 - Spade, Elmi, Armature, Scudi Magici, e Anelli di Protezione, ognuno dei quali vi permette di uscire da uno scontro in corpo a corpo in modo migliore che se non ce l'aveste. Il primo che troverete è a +1 e da lì tutti i seguenti avranno un valore più alto fino a +3.
Esaminare con uno slot da chierico un oggetto magico e trovarlo "innocuo" è una delle migliori cose che vi possono capitare nel gioco.
 
 - Anelli di Rigenerazione, che ripristinano i vostri punti ferita ad ogni movimento. Sono utili all'inizio del gioco, ma meno più avanti, quando avrete migliaia di punti ferita.
 - Anelli della Fortuna, che aumentano le vostre probabilità di trovare oggetti magici.
 - Anelli del Potere, che aumentano il potere degli incantesimi.
 - Stivali Elfici, che riducono gli incontri casuali.
 - Anelli di Invisibilità e Anelli di Rapidità d'Azione, che rendono più facile la fuga dagli incontri casuali.
 - Anelli della Levitazione, che vi permettono di camminare sopra le botole. Non particolarmente utili, se avete mappato tutto con cura.
 - Amuleti Magici, che vi forniscono una stima testuale delle vostre possibilità di sconfiggere i mostri che incontrate, incluso il drago. Tuttavia tale stima riguarda solo il combattimento fisico e quindi prende in considerazione solo i vostri punti ferita e il vostro livello, in relazione a quelli del nemico. Sembrerebbe infatti non considerare l'uso di incantesimi. In più gli amuleti vi avvertono quando siete nelle vicinanze di un trasportatore.
L'amuleto mi dice "Addio!", anche se sono quasi certo che lo distruggerò con un incantesimo.
 
 - Lanterne magiche, che rivelano le porte segrete. Questo deve essere un tesoro raro, perché solo il mio ultimo personaggio l'ha trovato (senza trappole annesse) e comunque solo quando ormai nel giro di un'ora avrebbe finito il gioco.
 - Borse della Conservazione, che aumentano la quantità d'oro che potete trasportare. Senza di esse è possibile trasportare solo 100.000 monete d'oro per punto di forza. Con una borsa ne potrete trasportare 100 volte tante. La capacità di trasportare l'oro diventa ovviamente un problema solo nell'ultima parte del gioco, quando ormai avrete quasi sicuramente già trovato la borsa.
 
Dopo averli trovati, gli oggetti magici rimangono con voi permanentemente, eccetto che in un caso: talvolta quando un mostro sta per uccidervi, vi offrirà di risparmiarvi la vita in cambio di tutti i vostri oggetti magici e del vostro oro. Ovviamente, con un'adeguata pianificazione, si può evitare di trovarsi in queste situazioni, ma è comunque meglio che dover iniziare da capo.
 
Vale la pena dare un'occhiata anche agli incantesimi. A differenza di The Dungeon, qui avrete accesso a tutti gli incantesimi fin dall'inizio, e tutti richiedono un singolo slot per incantesimi. L'unica eccezione è l'incantesimo, non da combattimento, chiamato "Teletrasporto", che vi sposta al livello superiore del dungeon al costo di 2 slot per mago e di 1 slot per chierico; fallisce il 10% delle volte, quindi è meglio non farci troppo affidamento. La maggior parte di questi incantesimi deriva da Dungeons & Dragons ed era presente anche in The Dungeon. Vale la pena notare che in entrambi i giochi il comando usato per lanciare un incantesimo è "Throw Spell" ["Getta Incantesimo", e non "Cast Spell" cioé "Lancia Incantesimo" come nella terminologia classica del D&D; ndAncient]. Essi Includono incantesimi da mago come "Palla di Fuoco", "Fulmine Magico", "Freccia Infuocata", "Sonno" e "Charme"; e incantesimi da chierico come "Acqua Santa", "Esorcismo", "Preghiera", e "Dissolvi".
Qui sto lanciando un incantesimo contro uno stregone. "Fulmine Magico" li uccide sempre, ma può rimbalzare e colpire anche noi.
 
Un paio di incantesimi hanno dei nomi strani, fra cui gli incantesimi da mago chiamati "Lavandino della Cucina" e "Occhio del Tritone" e un equivalente ironico dell'incantesimo clericale "Dispell" chiamato invece "Datspell". Nessuno di questi incantesimi ha una sua descrizione, quindi dovrete semplicemente immaginarvi in che modo influenzino i nemici.
 
Come ho già detto prima, le debolezze e le resistenze a questi incantesimi dei sette nemici sono così estreme da essere quasi deterministiche. Ahab ha fatto un lavoro eccellente nell'analizzarle sul proprio sito, incluse alcune variabili di cui io non vi parlerò. Ogni nemico ha almeno un incantesimo per mago e uno per chierico che funziona contro di lui il 100% delle volte. Questo non significa che lo uccida per forza e, se non lo fa, segue necessariamente un round di combattimento. Ucciderà però sicuramente un nemico di pari livello (senza considerare le modifiche dovute all'equipaggiamento) e -come ho spiegato sopra- il livello dei nemici è una variabile che possiamo sostanzialmente controllare.
"Freccia Infuocata" funziona sempre contro gli spettri, che però sono immuni al "Fulmine Magico".
         
Dopo le 6 ore che ho passato sul gioco nel 2012, me ne sono servite almeno altre 6 per metabolizzare a fondo quanto sopra. Ho sprecato 20 ore su due personaggi che alla fine sono morti (facendomi quasi rinunciare all'impresa di completare il gioco) e poi altre 12 ore sul mio ultimo personaggio. Quando ho superato il Livello 8.000 ho deciso di essere abbastanza forte per affrontare il drago più tutti i nemici che mi avrebbero attaccato non appena avessi preso in mano il Globo. Il drago nel corso del gioco si sposta fra i Livelli 17-20; se lo si incontra prima di essere pronti, si può scappargli con una percentuale di successo pari al 100%. C'è un incantesimo che distrugge il drago, ma costa tutti i vostri slot e quindi non vale la pena adoperarlo. Proprio come Nathan e Ahab prima di me, anche io l'ho indebolito con "Fulmine Magico" e poi l'ho finito in corpo a corpo.   
Io, subito dopo aver ucciso il drago.
                     
Dopodiché son dovuto tornare al Livello 1 e uscire dal dungeon. Il mio nome è così apparso nella lista di "Coloro che Hanno Trovato il Globo"; anche questo è un dettaglio che dobbiamo tenere a mente per il futuro.  
 
Come ho già detto in precedenza, è stupido enfatizzare troppo il GIMLET per questi primi giochi. Gli ho dato un 15 quando l'ho giocato la prima volta nel 2012. Riguardandolo adesso credo di essere stato un po' troppo avaro sul combattimento, sull'equipaggiamento, e sull'economia; li ho quindi aumentati tutti di 1 punto, per un punteggio finale di 18.
La visione di questa schermata è stata un vero sollievo.
 
CONGRATULAZIONI
 
 
Sei riuscito a portare il Globo fuori dal dungeon. Per questa tua nobile impresa, sei adesso nella lista di Coloro Che Hanno Trovato il Globo. Il tuo personaggio verrà ritirato dal dungeon. Hai VINTO!
Premi AVANTI per vederti fra coloro che hanno trovato il GLOBO.
 
Io ho giocato la versione 5.4, datata 1977, dopo i contributi dei Pellett. Non sono riuscito a trovare molte informazioni sulla versione 1, ma sembrerebbe che avesse solo due oggetti magici: scudo e spada. Aveva anche così pochi slot per i personaggi che gli sviluppatori dovettero creare un algoritmo con cui scegliere quali personaggi attivi eliminare per fare spazio a quelli nuovi.
La Versione 6.0, dello stesso anno, presentava solo miglioramenti minori. Gli attributi influenzavano più cose rispetto alla 5.4: per esempio intelligenza e saggezza influivano rispettivamente sugli slot iniziali e sugli slot massimi degli incantesimi per mago e per chierico. Compaiono poi nuovi mostri (fra cui: rugginofagi, mind flayers, vampiri, e balrog) e molti di essi hanno ora attacchi ed effetti speciali. Ci sono anche nuovi oggetti magici, tra cui guanti, bacchette e corni. Vi è una nuova opzione per usare alcuni di tali oggetti in combattimento. La differenza più importante però è che ora l'oro aumenta direttamente l'esperienza, che a sua volta governa l'acquisizione degli incantesimi, i passaggi di livello e i punti ferita; in altre parole non si acquisisce più esperienza separatamente dall'oro.
 
Non c'è nessuna documentazione sulla Versione 7, ma la Versione 8 (datata 1978) presentava invece delle modifiche rilevanti (Nathan si è occupato in dettaglio in modo eccellente della Versione 8, a partire da qui. Per finirla gli è servito quasi un anno di gioco non continuativo). Per prima cosa ci sono tre labirinti fra cui scegliere: l'originale Whisenwood, Le Caverne, e la Tomba del Giudizio. Uno stesso personaggio può passare dall'uno all'altro. In cima ci sono un paio di negozi. Whisenwood non ha più una quest principale: esiste solo per lo sviluppo del personaggio, se si esclude una fontana curativa nell'ultimo livello che aumenta gli attributi del personaggio. Le Caverne nascondono il Globo e il drago. La Tomba del Giudizio custodisce il Graal, protetto da un vampiro. I giocatori devono trovare sia il Globo sia il Graal per entrare nella "Hall of Fame" (oppure semplicemente per raggiungere il Livello 1.000). Ci sono quattro razze (umano, elfo, nano, e gnomo) tra cui scegliere, oltre a 20 Ordini a cui affiliarsi. La Resistenza compare fra gli attributi. L'esperienza e i livelli sono scalati vistosamente verso il basso. I nuovi mostri includono: gli Occhi del Furto (che ci rubano i nostri averi) e vari tipi di fanghiglie (ognuna con i suoi effetti interessanti). È possibile usare lo "Charme" per farsi seguire dai mostri e farli combattere per noi. Alla lista dell'equipaggiamento si aggiungono: tuniche, croci, libri e lampade. Gli effetti delle pozioni sono stati estesi per includere anche: miglioramenti a tutti gli attributi, Individuazione dei Tesori, Allucinazione, e Resistenza al Fuoco. Ogni personaggio ora inizia con un'eredità casuale, di solito un oggetto magico. A questo punto siamo a tutti gli effetti ad un passo solo dai roguelike.
 
Come abbiamo visto in alcuni post precedenti, The Game of Dungeons ha influenzato direttamente la linea di DND/Telengard di Daniel Lawrence (indipendentemente da quel che Lawrence abbia voluto dire al riguardo) e da lì numerosi altri discendenti come il DND di Bill Knight (1984) e Caverns of Zoarre (1984). Da The Game of Dungeons, senza passare da Lawrence, nascono anche un paio di giochi, tra cui Dungeon of Death (1979) e The Standing Stones (1983). Ho anche il sospetto che la versione 8 abbia influenzato Rogue, anche se non riesco a trovare delle prove che Michael Toy e Glenn Wichman avessero mai visto un PLATO in California.
 
Tenere traccia accuratamente degli elementi di ogni singolo gioco ci aiuta a ricostruire l'albero genealogico e, a tale scopo, siamo in debito con una tabella iniziata da Ahab proprio con lo scopo di seguire lo sviluppo di questi elementi. Per esempio, è piuttosto assurdo che Lawrence abbia affermato di non essere stato influenzato da The Game of Dungeons, quando invece il suo DND originale aveva un teletrasporto "Excelsior" e una lista dei vincitori chiamata proprio "Finders of the Orb" (oltre, ovviamente, a un gameplay di base identico...). In modo del tutto analogo, le due diverse opzioni per "aprire" e "aprire con attenzione" gli scrigni ci aiutano a tracciare una linea diretta fra The Game of Dungeons e Dungeon of Death di Gordon Walton.
Basandomi sulle prove disponibili fin qui, sono abbastanza sicuro che l'albero genealogico corretto sia questo. Ma lo modificherò all'evenienza. Il problema principale è che il DND del 1976/1977 in realtà consiste in diverse versioni, su diversi sistemi, realizzate in diversi anni.
 
Ringrazio infine Nathan e Ahab per avermi invitato a dedicare un altro po' di tempo a The Game of Dungeons. Ora sento di aver compreso molto meglio i primi e seminali GDR. In seguito esaminerò più da vicino l'originale DND di Daniel Lawrence e il debito che esso ha nei confronti di The Game of Dungeons.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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I primi CRPG
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict!
 
Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati).
 
Buona lettura!
 
The Ancient One
 
La schermata di benvenuto di Dungeon, un GDR per computer del 1975 per PLATO.
 
Il jazz è, insieme ai GDR per computer, la più grande passione della mia vita. La mia registrazione jazz preferita è quella del 1927 di Bix Beiderbecke, Frankie Trumbauer, e Jimmy Dorsey che suonano "Singin' the Blues" (qui ne trovate una versione, non proprio perfetta, su YouTube). Il pezzo è particolarmente significativo come punto di transizione fra la gioiosa e polifonica cacofonia del jazz in stile New Orleans e l'era dei grandi solisti, nonché fra la pseudo-improvvisazione attentamente orchestrata (almeno nelle registrazioni) di Dixieland e l'improvvisazione pura dell'imminente era del bebop.
 
Quel che ha di notevole questa performance è che l'orchestra non esprime mai la melodia. Dal momento in cui Trumbauer irrompe con il suo sassofono C melody, è tutta improvvisazione. Se anche aveste le lyrics davanti, avreste comunque problemi a cantarla, proprio come li avreste con la registrazione del 1939 di "Body and Soul" di Coleman Hawkins. Ma le lyrics non ce l'avete, nonostante quel che un bel po' di siti web vi diranno; non potete proprio avercele, perché in realtà non sappiamo proprio quali fossero. Personalmente non sono nemmeno mai riuscito a trovare una versione "liscia" della melodia. Tutto quel che possiamo fare è cercare di ricostruirla dalla performance di Beiderbecke/Trumbauer.
 
Nella storia del jazz ci sono un sacco di casi come questo. Non siamo nemmeno certi dell'origine del termine. Non sappiamo che suono avessero le prime orchestre jazz, perché non sono state registrate fino al 1917 e anche allora erano contenute in soli tre minuti. Del primo grande solista jazz, Buddy Bolden di  New Orleans, non abbiamo ovviamente nessuna registrazione, ma solo una fotografia rovinata. Non sappiamo chi suonasse il trombone in "Singin' the Blues" o chi suonasse alcuni degli strumenti nelle primissime registrazioni di Louis Armstrong. La verità è che gran parte della storia del jazz è semplicemente andata persa.
 
Per fortuna questo non deve per forza accadere anche con i GDR per computer. A differenza del jazz (i cui antecedenti risalgono al Sud degli Stati Uniti d'America dell'Anteguerra) possiamo stabilire con precisione la primissima origine dei GDR per computer. Per prima cosa infatti i computer non avevano abbastanza potenza di calcolo per poterli creare fino agli anni '70 e, se escludiamo alcuni precursori che avevano qualche vago tratto di GDR, non potevano certo essere creati prima del primo GDR commerciale non per computer, Dungeons & Dragons, che era stato pubblicato nel 1974. Quindi, per trovare i primi GDR per computer, non dobbiamo spingerci oltre l'inizio degli anni '70 che, anche se ormai sono trascorsi più di 40 anni, restano pur sempre solo 40 anni. Molti dei primi sviluppatori e dei primi giocatori di GDR per computer sono ancora in giro. Gran parte del codice sorgente di quei titoli esiste ancora.
 
In Dungeons and Desktops (2008), Matt Barton chiama gli anni '70 il "Medioevo" dei GDR per computer, ma fa del suo meglio per dipanarne le tenebre. La sua ricostruzione in genere coincide, ma in alcuni casi significativi confligge, con i ricordi di Dirk Pellett, uno dei primi ad aver contribuito alla nascita dei GDR per computer, che ha anche scritto una storia dei primi titoli del genere in un'introduzione a dnd sul mainframe Cyber1 di PLATO. Questa storia di Pellet, sfortunatamente non accessibile via internet, è apparsa nel 2010.
 
Sia Matt Barton che Dirk Pellett fanno risalire i primi GDR per computer al 1974, quasi immediatamente dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons. Pellett ci dice che il primo GDR per computer fosse un file chiamato m199h, che fu cancellato poco dopo la sua creazione da qualcuno sul mainframe PLATO dell’Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Poiché il mainframe doveva servire per "seri studi accademici e per lo svolgimento dei corsi", gli amministratori erano assai solerti a cancellare tutti i software ludici e si può ben sospettare che durante questo periodo furono molti altri i GDR per computer creati e cancellati in vari stadi del loro sviluppo.
 
Il primo GDR per computer sopravvissuto sembrerebbe essere un gioco del 1974 o del 1975 chiamato The Dungeon di Reginald "Rusty" Rutherford, uno studente della  Urbana. Egli chiamò il suo file "pedit5" (che alcune fonti indicano anche come il titolo del gioco) per evitare che un nome troppo esplicito lo facesse cancellare. Ciò non bastò a salvare, eppure, in qualche modo, il codice sorgente fu preservato e adesso può essere giocato su Cyber1.
 
Forse il primo GDR per computer ancora esistente.
 
Il gioco usa una prospettiva iconografica con delle icone sorprendentemente dettagliate.
 
 
Il dnd originale di Gary Whisenhunt e Ray Wood uscì lo stesso anno, e alcune fonti lo collocano prima di The Dungeon. Il gioco attraversò varie versioni ed è questo il titolo a cui  Dirk Pellett e suo fratello Flint Pellett hanno contribuito. Anche questo usa una prospettiva iconografica e i suoi incontri casuali con creature e tesori mostrano che si tratta palesemente di un precursore della linea di giochi DND/Telengard di  Daniel Lawrence, di cui ho già scritto nel Luglio 2010.
 
 
La cosa strana è che la maggior parte delle ricostruzioni storiche insistono sul fatto che il DND di Daniel Lawrence "non deve essere confuso" con il dnd originale, ma secondo me è ovvio che il primo sia un discendente del secondo. E infatti  Dirk Pellett afferma, senza giri di parole, che il DND di Lawrence (commercializzato col nome di Telengard) è un plagio dell'originale dnd di  Whisenhunt/Wood. Lawrence che -ci riferisce Pellett- frequentava la Purdue University e:
 
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò.
 
[NOTA SUCCESSIVA: In un’email successiva alla pubblicazione di questo post, Dirk Pellet mi rivela che, dopo aver scritto questo articolo sul sistema PLATO, ha avuto modo di visionare il codice sorgente del DND di  Lawrence e ammette di essere un po' meno sicuro che Lawrence abbia plagiato direttamente dnd nel corso dello sviluppo del suo gioco. Ma di questo parlerò in maggior dettaglio quando mi occuperò di dnd in un futuro post.]
 
Le accuse di plagio mosse da Pellett non si fermano qui. Aggiunge anche che dnd fu oggetto di plagio da parte di un utente di PLATO chiamato "Balsabrain", che lo trasformò in un gioco identico chiamato Sorcery. Quando gli amministratori lo scoprirono:
 
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo.
 
"Balsabrain" non è altri che Robert Woodhead. Nel 2010 ho giocato una versione di Oubliette e anche io ho notato delle palesi influenze su Wizardry, ma non mi sarebbe mai venuto in mente di accusare Woodhead e Greenberg di aver realizzato un plagio. Ho dato un'occhiata all'originale Oubliette (1977) e, anche se esso usa lo stesso set di attributi, la stessa prospettiva in prima persona, e lo stesso dungeon in wireframe di Wizardry, la versione originale sembra che supportasse un solo personaggio. Non so se questo può però essere sufficiente a escludere il plagio: la linea fra plagio e omaggio è molto sottile.
 
Altri CRPG per PLATO degli anni '70 sono:
 
- Dungeon (1975), di John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada, che ancora non sono riuscito ad avviare.
 
- Orthanc (1978), di Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada, che sembra una versione avanzata di The Dungeon/pedit5. Il che ha perfettamente senso, perché numerose fonti ci dicono che quando "pedit5" fu salvato dalla cancellazione, venne rinominato "orthanc1".
 
Orthanc sembra proprio The Dungeon, ma con più opzioni e istruzioni.
 
- Moria (1978), di Kevet Duncombe e Jim Battin, un gioco in prima persona, da non confondere con l'omonimo roguelike.
 
- Avatar (1979), di Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz, e Mark Eastom, che offre un minuscolo dungeon in prima persona realizzato in wireframe, ma anche delle icone aggiuntive.
 
Uno screenshot di Avatar.
 
Questa mia rapida rassegna sembra portare a un paio di conclusioni. Per prima cosa i primissimi GDR per computer si divisero rapidamente nel ramo con la visuale dall'alto/iconografica e nel ramo con la visuale in prima persona.
I primi iniziarono con The Dungeon e/o dnd e dettero origine alla famiglia di dungeon-crawl difficili e pieni di incontri casuali, fra cui annoveriamo Telengard, Caverns of Zoarre, CaveQuest, e DND. Da questo ramo sembrano essersi sviluppati anche i roguelike.
 
Il secondo ramo, iniziato con Oubliette, ha generato (tramite adattamento o tramite plagio) Wizardry e, da lì, Might & Magic.
Richard Garriott, nel frattempo, aveva creato una sintesi dei due rami con la sua serie di Ultima (iniziata con Akalabeth), miscelando l'esplorazione di esterni con visuale iconografica all'esplorazione dei dungeon in prima persona.
 
Adesso che i bravi ragazzi di Cyber1 mi hanno prestato un account, mi sento obbligato a giocare e parlarvi di alcuni dei primissimi GDR per computer. Partirò con The Dungeon e vi farò sapere come è andata. Nel frattempo, qualora abbia scritto qualcosa di sbagliato oppure qualora mi sia perso qualcosa di importante, invito chiunque ne sappia di più della storia dei GDR per computer a commentare.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Akalabeth
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Richard Garriott era un ragazzo sveglio, ma al tempo stesso era anche un dungeon master adolescente. È per questo che, anche se proviamo un po' di imbarazzo quando Akalabeth si apre con quella che ha tutta l'aria di essere la caricatura di un discorso di un dungeon master adolescente (pronunciato da un ragazzino brufoloso dietro la copertina del suo modulo B2 – La Rocca Sulle Terre di Confine), dobbiamo comprendere che Akalabeth è comunque un prodotto del suo tempo e dell'età di colui che lo ha creato.

BENVENUTO, FOLLE MORTALE

NEL MONDO DI

AKALABETH!

QUI TROVERAI GRANDIOSE

AVVENTURE!

 

CREATO DA LORD BRITISH

(C) 1980 DELLA CALIFORNIA PACIFIC COMPUTER

 

ISTRUZIONI (SI / NO)

MOLTI, MOLTI, MOLTI ANNI FA IL SIGNORE OSCURO MONDAIN, ARCINEMICO DI BRITISH, ATTRAVERSÒ LE TERRE DI AKALABETH DIFFONDENDO AL SUO PASSAGGIO IL MALE E LA MORTE.

QUANDO MONDAIN FU SCACCIATO DA QUESTA TERRA DA BRITISH, PORTATORE DELLA LUCE BIANCA, EGLI L'AVEVA GIA' DANNEGGIATA GRAVEMENTE.

 

IL TUO COMPITO SARA' QUELLO DI LIBERARE AKALABETH DALLE ORRIBILI BESTIE CHE LA INFESTANO, CERCANDO AL CONTEMPO DI RESTARE VIVO!!!

FAI ATTENZIONE, FOLLE MORTALE, STAI PER ENTRARE IN AKALABETH, MONDO DELLA SVENTURA!

BY LORD BRITISH

Consentitemi quindi di esprimere un paio di pensieri in libertà, ma rigorosamente nel suddetto spirito di comprensione.

Perché mai gli scrittori di fantasy medievale (fra cui anche tantissimi che dovrebbero ormai avere tutti gli strumenti per fare meglio del nostro giovane Mr Garriott) si rifanno sempre allo Shakespeare rinascimentale quando vogliono far apparire il loro inglese ampolloso e autentico? Eppure dovrebbero saperlo che esiste un certo Geoffrey Chaucer

OLTRE L'AVVENTURA VI È

AKALABETH

UN GIOCO DI FANTASIA, ASTUZIA, E PERICOLO.

 

10 DIVERSI MOSTRI HI-RES

INSIEME AD UNA PROSPETTIVA PERFETTA

E AD INIFINITI LIVELLI DI DUNGEON

CREANO IL MONDO DI AKALABETH

Considerata la ben documentata insoddisfazione di Garriott per l'approccio seguito da Crowther e Woods nel loro Adventure, non è che “Beyond Adventure” (o dovrei dire “Beyond Adventure”?) [cioé “Oltre l'avventura” e/o “Oltre Adventure”, ndAncient] sia in realtà una frecciatina fra rivali?

E se certamente entrambi i suoi genitori, e probabilmente molti altri oltre a loro, gli hanno fornito idee e suggerimenti, Akalabeth è un'opera realizzata interamente dal solo Richard; l'apice di tre anni di sforzi, prima al terminale con la telescrivente della sua scuola superiore e poi sul suo Apple II Plus nuovo di pacca. L'unica eccezione è rappresentata dalla grafica della schermata del titolo, fornita da un amico e vicino di casa di Houston, Keith Zabalaoui, che è bastata a garantirgli una presenza nei credit cartacei alla voce “Graphics”.

Dopo essere passati per la schermata del titolo realizzata da Zabalaoui e per le istruzioni in-game, viene caricato e avviato il codice BASIC del gioco. Tutto ciò che segue è implementato in un singolo programma BASIC di 22 K. Per prima cosa ci viene chiesto di “Inserire il numero fortunato”. Questo numero serve come variabile per il generatore casuale di numeri, che determinerà quasi tutto ciò che verrà dopo: le caratteristiche con cui iniziamo, la conformazione delle zone all'aperto e dei labirinti, ecc. Per questa ragione scrivendo il medesimo numero saremo sempre certi di avere la medesima partita, fin dal personaggio con cui iniziamo; e da lì -se facciamo esattamente le stesse cose- avremo esattamente lo stesso risultato finale, visto che anche i tiri di dado “casuali” dipendono in ultima analisi da questo numero magico. Generare un mondo virtuale per via matematica, facendolo al volo e all'occorrenza (invece che immagazzinare dei dati già pronti che devono essere recuperati dal disco) non era niente di nuovo nel mondo dei primissimi giochi per computer, che dovevano fare i conti con le limitate memorie delle macchine su cui giravano e sulla limitata capacità dei dischi. Il più celebre esempio è Elite, che generava dinamicamente il proprio universo di otto galassie utilizzando le successioni di Fibonacci. È tuttavia interessante che Garriott abbia scelto questo approccio per presentare al giocatore un mondo e delle dinamiche di gioco davvero casuali, invece di usare il vero e proprio generatore di numeri casuali dell'Apple II, che sarebbe potuto essere perfettamente adeguato allo scopo,

Comunque sia, dopo aver preso la più critica delle decisioni, ci troviamo a scegliere il livello di difficoltà da 1 a 10, da cui dipende quanto saranno tosti i mostri che combatteremo e quante quest dovremo completare per finire il gioco. Poi ci viene mostrato il nostro personaggio, composto da una serie di tipici indicatori alla Dungeons and Dragons: punti ferita, forza, destrezza, stamina, saggezza, oro. Possiamo scegliere anche fra due classi: guerriero o mago. Dopodiché ci ritroviamo nell'immancabile negozio, anche se stavolta non ci sono i negozianti loquaci e votati al mercanteggiamento che abbiamo trovato in Temple of Apshai o in Eamon.

Proprio come in Temple of Apshai, la lista dell'equipaggiamento di Akalabeth è piuttosto scarna, consistendo in una manciata di oggetti generici che potete vedere qui sopra [cibo, stocco, ascia, scudo, arco e frecce, amuleto magico; ndAncient], e qui non c'è nemmeno la possibilità di trovare oggetti speciali nei dungeon.

Vale però la pena segnalare che in Akalabeth dovremo occuparci della nostra riserva di cibo: il nostro avatar consumerà infatti un po' di cibo ad ogni turno e, se lo dovesse finire, morirebbe istantaneamente. La morte per fame è una vera minaccia nelle fasi iniziali del gioco, quando l'oro scarseggia, ma ben presto ci potremo permettere centinaia di unità di cibo e da quel punto in poi si rischierà di morire di fame solo per disattenzione.

Quando il gioco vero e proprio inizia, diventa palese perché Garriott ha affermato (un po' seriamente e un po' scherzosamente) di aver passato i primi quindici anni della sua carriera a rifare sempre lo stesso gioco. Ci viene mostrata una mappa di esterni, vista dall'alto, che navighiamo usando comandi abbinati ad un tasto della tastiera. Qualunque veterano di Ultima si sentirà immediatamente a suo agio, anche se (a differenza dei seguenti Ultima, che col tempo arriveranno ad usare praticamente tutti i tasti della tastiera) qui abbiamo solo una decina di opzioni, la maggior parte delle quali riguardano semplicemente il movimento.

Vi faccio notare che la schermata qui sopra è stata implementata usando la speciale modalità grafica hi-res dell'Apple II, con le quattro linee di testo normale, in basso, dedicate ai messaggi di stato (l'intramontabile dono di Wozniak per i programmatori di giochi).

In più, proprio come nei successivi Ultima, la nostra prima vera missione è quella di trovare il castello dell'alter ego di Garriott, Lord Biritish. Dopo averci chiamato “contadini” (davvero ti senti tanto più importante di noi, Richard?), ci assegnerà la prima di una serie di “quest” che consistono tutte semplicemente nell'uccisione di mostri di crescente difficoltà. Il numero di queste missioni che dobbiamo completare per finire il gioco dipende dal livello di difficoltà che abbiamo scelto all'inizio.

BENVENUTO, CONTADINO, NELLE SALE DEL POTENTE LORD BRITISH. QUI POTRAI SCEGLIERE DI FRONTEGGIARE LE MALVAGIE CREATURE DELLE PROFONDITA' IN CAMBIO DI RICOMPENSE.

COME TI CHIAMI, CONTADINO? JIMMY

È UN'AVVENTURA GRANDIOSA QUELLA CHE VUOI? SÌ

BENE! ALLORA TENTERAI DI DIVENTARE UN CAVALIERE!!!

IL TUO PRIMO COMPITO SARÀ DI SCENDERE NEI DUNGEON E RITORNARE SOLO DOPO AVER UCCISO UN/UNA TOPO GIGANTE.

IMBARCATI ADESSO IN QUESTA MISSIONE E CHE LA DEA BENDATA TI ARRIDA...

… IN PIU' IO, BRITISH, HO AUMENTATO TUTTE LE TUE CARATTERISTICHE DI UN PUNTO!

Quel “un/una topo gigante” non ha prezzo...

È nei dungeon sparsi sulla mappa dell'esterno che troviamo i mostri da combattere. Tali labirinti sono il vero succo del gioco: passeremo gran parte del nostro tempo ad esplorarli e mapparli, combattendo ovviamente contro i loro abitanti, che si faranno via via più temibili, mano a mano che scenderemo in livelli sempre più profondi. Ed è sempre qui che troviamo l'innovazione estetica più palese di tutto il gioco: l'uso di una prospettiva tridimensionale, in prima persona, che ci pone direttamente al centro del mondo di gioco.

COMANDO? OVEST

COMANDO? VAI DUNGEON

PER FAVORE ATTENDI

COMANDO?

LADRO

COMANDO? ATTACCA

CON QUALE ARMA? ASCIA

LA LANCI O LA BRANDISCI?

L'uso di una tale visuale aveva comunque già dei precedenti nel 1980. C'era ovviamente quel gioco chiamato Escape! che aveva inizialmente ispirato Richard. Ancora più noto è Microsoft Flight Simulator, il frutto di molti anni di esperimenti con la grafica 3D da parte di Bruce Artwick, che era apparso per la prima volta sull'Apple II nel 1979 (o, al più tardi, nei primissimi mesi del 1980). Garriott fu però il primo a implementarlo in un GDR per computer. Ed è per questo che Akalabeth influenzerà un'intera generazione di giochi di dungeon crawling che seguiranno, anche se i giochi della serie di Ultima dello stesso Garriott, col tempo, porranno sempre meno enfasi sull'esplorazione dei dungeon a favore della creazione di mondi esterni sempre più ricchi. In più, se togliamo i labirinti 3D di Akalabeth dal contesto della storia dei GdR per computer, vediamo che essi si pongono proprio in cima ad uno scivoloso piano inclinato che alla fine ci porta dritti a Doom e, di lì, alla maggior parte dei giochi hardcore di oggi [Questo articolo è datato Dicembre 2011, ma è in gran parte vero ancora oggi; ndAncient].

Nonostante questo oggigiorno ad Akalabeth non viene riconosciuto un grande valore come gioco in sé. Il CRPG Addict, per esempio, lo definisce “più un progetto dimostrativo che un gioco”. Certo gli artwork sgargianti e le frasi da Dungeon Master adolescente contribuiscono a farcelo apparire più che mai una creazione amatoriale, anche in confronto alla maggior parte dei giochi di quella primissima era. In un certo senso c'è un abbozzo di storia e di ambientazione, ma non hanno alcun senso in relazione allo scopo ultimo del giocatore, che si limita a uccidere dei mostri e a diventare un cavaliere. Finita questa parte introduttiva, in tutto il gioco ci sono meno parole di quante non ce ne siano in quel singolo paragrafo. E poi c'è tutta una serie di cose che sono semplicemente strambe. Ad esempio in Akalabeth manca proprio il concetto di livello del personaggio; una volta fuori da un labirinto, veniamo ricompensati solo in punti ferita, sulla base della quantità e della qualità dei mostri uccisi là sotto. Non c'è nessun concetto di cura, né un valore massimo teorico ai punti ferita; essi sono semplicemente un bene da collezionare, al pari dell'oro. Questo sistema fra l'altro resterà tale anche in Ultima I. Come il CRPG Addict osserva in merito a tale gioco:  “è l'unico gioco che conosco nel quale, quando si è a corto di punti ferita, ci conviene affrettarci nel dungeon più vicino e cercare qualche mostro da combattere!” Ed effettivamente, per quanto ciò possa apparire contro-intuitivo, combattere è letteralmente l'unico modo per recuperare punti ferita (il che fra l'altro significa che, se perdete troppi punti ferita senza aver ucciso mostri abbastanza forti, siete a tutti gli effetti spacciati).

Eppure, oltre all'innovazione tecnica dei dungeon tridimensionali, qui c'è anche una spiccata sensibilità per il design del gioco. E sono proprio questi gli aspetti per i quali Akalabeth meriterebbe maggior riconoscimento. Per quanto mi riguarda infatti sono rimasto sorpreso da quanto Akalabeth sia giocabile; ben più giocabile, ad esempio, di Temple of Apshai e dei suoi seguiti (tutti titoli ben più ambiziosi a livello concettuale). L'odierna sottovalutazione dipende probabilmente dal fatto che Akalabeth non può certo rivelarsi all'altezza delle aspettative. Del resto Akalabeth non sta cercando di regalare ai suoi giocatori un'esperienza estesa ed epica come i suoi successori della serie Ultima; non ha nemmeno la possibilità di salvare. È stato piuttosto pensato come un esercizio, ripetibile all'infinito, di esplorazione di dungeon. Il sistema di bilanciamento della difficoltà fa sì che il giocatore sia sempre messo alla prova e il sistema del “numero magico” gli permette di generare una varietà praticamente infinita di mappe, consentendogli però al tempo stesso (se lo desidera) di riaffrontare la stessa identica partita che lo ha visto morire l'ultima volta. Da questo punto di vista Akalabeth ci mostra un game design incredibilmente lungimirante e perfino "player-friendly", per la sua epoca. E se certo non posso dire che mi abbia catturato per giorni e giorni, devo però ammettere che mi sono autenticamente divertito a giochicchiarci mentre preparavo questo post del blog; cosa che non posso certo affermare per molti dei giochi di questa prima èra, di cui mi sono occupato in precedenza (nonostante la loro importanza storica).

Un'altra delle critiche ricorrenti ci impartisce una lezione sull'importanza di praticare questa nostra specie di archeologia informatica usando configurazioni il più autentiche possibili. Nel 1997 la Electronic Arts ha pubblicato The Ultima Collection, una raccolta dei primi otto giochi della serie. Come bonus hanno incluso anche un porting per MS-DOS di Akalabeth, il primo mai realizzato dopo l'uscita dell'originale per Apple II. La maggior parte delle persone, che tentano oggigiorno di giocare ad Akalabeth, usano proprio questa versione, visto che è infinitamente più accessibile rispetto a procurarsi un vero Apple II o a utilizzare un emulatore di Apple II. Il problema è che questa versione è meno sofisticata del suo antecedente. Per esempio in questo porting ogni singolo dungeon sulla mappa è un clone degli altri; nell'originale invece ogni dungeon è unico. Il che ingenera in noi un'opinione falsata e sfavorevole del design originale di Garriott.

Un'altra critica comune è che l'amuleto magico rompa, a tutti gli effetti, gli equilibri del gioco. Lasciate che vi spieghi velocemente: uno degli oggetti che il giocatore può comprare o trovare nei dungeon è un amuleto magico. Esso, in aggiunta ad alcune funzioni comodamente prevedibili (come quella di far apparire scale per spostarsi su e giù nel dungeon), ha anche “un'opzione jolly”. La maggior parte delle volte che tale opzione viene scelta ha delle conseguenze negative, come ad esempio l'esser trasformati in un rospo. Di quando in quando però il giocatore viene trasformato in un uomo lucertola, che all'apparenza non è poi una cosa così grandiosa, ma che invece in concreto lo è eccome: in questo modo tutte le nostre statistiche aumentano istantaneamente e permanentemente del 150%. Il trucco quindi è quello di salvare il gioco (una possibilità prevista dal porting MS-DOS, a differenza dell'originale) e tentare la fortuna. Se ci accade qualcosa di male, si ricarica e si riprova, finché non si riesce a diventare uomini lucertola. Fatelo qualche volta e diventerete a tutti gli effetti invincibili. Bene, ricordiamoci però che i giocatori dell'originale non avevano la comodità di un comando per salvare, né avevano a disposizione i salvataggi di stato di un emulatore. È per questo che tentare questa strada era in realtà un gesto davvero disperato, da compiere probabilmente solo quando al giocatore non era rimasto niente da perdere. Vi invito dunque a guardarlo così come lo avrebbe guardato un giocatore del 1980: non rompe il gioco, ma bensì è un tocco di classe che, una volta ogni morte di Papa, potrebbe elargire un miracolo al giocatore disperato.

E quindi, tutto considerato, non è difficile intuire perché il publisher California Pacific contattò Richard con l'intenzione di distribuire a livello nazionale il suo gioco. La prossima volta mi occuperò proprio di questa storia. 

Se nel frattempo volete provare di persona l'Akalabeth originale, ecco qui per voi un immagine del disco per Apple II.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Il mio Problema con Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Avviso: il seguente post è parzialmente autoreferenziale. 
Scrivo quanto segue con due scopi. Il primo è piuttosto semplice da conseguire: devo segnalarvi che ho corretto i miei precedenti articoli dedicati alla storia di Eamon per adattarli a quella che ritengo essere la cronologia più attendibile, secondo cui il sistema sarebbe apparso alla fine del 1979 [la nostra traduzione italiana ha da subito implementato queste correzioni; ndAncient]. Il resto di questo post descrive invece il percorso che mi ha portato a queste conclusioni. Effettivamente è un po' come cercare il pelo nell'uovo, ma coloro fra voi che vogliono diventare dei novelli “digital antiquarian” potrebbero trovare interessante questo spaccato della mia povera esistenza ossessionata dai dettagli.
 
Tradizionalmente la data di pubblicazione di Eamon è fissata al 1980, presumibilmente perché il primo articolo mai pubblicato che ne parla (un pezzo scritto dallo stesso Don Brown per Recreational Computing) è apparso proprio l'estate di quell'anno. Inizialmente non avevo nessun motivo per mettere in dubbio questa data. Ma poi ho contattato John Nelson, il fondatore del National Eamon Users Club. Fu lui a sganciare la bomba, affermando di aver giocato per la prima volta a Eamon nel 1978, e sostenendo che a quell'epoca c'erano già altri quattro scenari aggiuntivi disponibili. Essendo la persona che probabilmente ha contribuito più di ogni altra a Eamon (persino più del suo creatore), è piuttosto difficile dubitare delle sue parole. Per questo motivo per scrivere quei post mi sono basato in gran parte sulla sua cronologia, anche se non ne sono mai stato sicuro fino in fondo, e infatti quei post erano rimasti quelli dei quali ero meno soddisfatto. Talmente insoddisfatto che di recente mi sono messo a scavare di nuovo in tutti i primi dischetti di Eamon, in cerca di qualcosa che mi permettesse di datarne in modo definitivo almeno uno, per poi poterlo usare come punto di partenza per la definizione di una nuova cronologia. Ebbene... ho trovato quel che cercavo, e questo mi ha spinto a rivedere i precedenti articoli e a scrivere questo post! Prima di dirvi quel che ho trovato, però, lasciate che vi elenchi i dubbi che mi hanno spinto ad approfondire di nuovo l'argomento.
 
L'Apple II aveva due versioni del linguaggio BASIC. La macchina originale aveva nella sua ROM una versione del linguaggio particolarmente ridotta all'osso, assemblata in fretta e furia dallo stesso Steve Wozniak. Questa versione venne quasi subito ribattezzata “Integer BASIC” perché non supportava i numeri in virgola mobile (es. i decimali), ma solo i numeri interi [“integer”]. Poiché la virgola mobile è molto importante per certi tipi di applicazioni, la Apple si rese rapidamente conto della necessità di avere un'implementazione migliore e più completa del BASIC. Ne acquistarono una dalla Microsoft e investirono molte energie nel personalizzarla appositamente per l'Apple II. Fu pubblicata nel 1978 col nome di Applesoft BASIC. Tuttavia inizialmente l'Applesoft BASIC non fu molto usato, perché la sua prima incarnazione era decisamente buggata e perché veniva distribuita su cassetta o su disco (e non nella ROM), il che costringeva l'utente, per poterla usare, a doverla caricare in RAM; con la maggior parte delle macchine ancora equipaggiate con 16 K di memoria, l'Applesoft BASIC (che da solo consumava 10 K) era una soluzione impraticabile per la maggior parte degli utenti. Iniziò ad essere maggiormente usato dal Maggio 1979, quando la Apple iniziò a distribuire l'Apple II Plus con l'Applesoft BASIC nella ROM. Questo però significava che, per poter lanciare sull'Apple II Plus un programma scritto in Integer BASIC, si doveva invece caricare da dischetto l'Integer BASIC.
 
Eppure Eamon è scritto in Applesoft BASIC... E c'è dell'altro: la versione standard di Eamon richiede praticamente tutti i 48 K di memoria dell'Apple II (non a caso il dischetto principale in origine conteneva una speciale versione ridotta del programma, pensata per le macchine con 32 K). Non credo che fosse possibile caricare l'Applesoft BASIC dal dischetto e avere ancora abbastanza spazio per Eamon. E, se anche fosse stato possibile, una macchina a 48 K sarebbe comunque stata una macchina insolitamente potente per il 1978. Però, dopo che era iniziata la distribuzione dell'Apple II Plus a 48 K, le memorie più ampie divennero rapidamente lo standard di fatto.
 
E poi c'è il problema della cronologia della avventure testuali. Scott Adams aveva pubblicato per la prima volta Adventureland e Pirate Adventure durante la seconda metà del 1978 per il TRS-80. Questi due giochi non sono apparsi sull'Apple II fino all'inizio dell'anno successivo, dove sono comunemente considerate le prime avventure testuali disponibili per quella piattaforma. Per aver sviluppato Eamon nel 1978, Brown dovrebbe: 
1) o aver conosciuto abbastanza il mondo del TRS-80 da aver giocato i giochi di Adams e da aver deciso di implementare una simile interfaccia a parser per l'Apple II; 
2) o aver giocato all'Adventure di Crowther e Woods, o ad uno dei titoli da esso derivati sui grandi computer istituzionali;
3) oppure aver inventato autonomamente da zero il concetto di interfaccia per avventure testuali. 
Nessuna di queste tre opzioni pare impossibile, ma nessuna appare nemmeno probabile. Senza dimenticare poi che, in base a quando riteniamo che possa essere stato pubblicato Eamon nel 1978, ci sarebbe anche la sconvolgente possibilità che sia stato Brown (e non Scott Adams) a portare le avventure testuali sui microcomputer. Il che pure non mi convince nemmeno un po'.  
 
E poi c'è quell'articolo su Recreational Computing, in cui Brown scrive: “So dell'esistenza di altri cinque dischetti contenenti avventure aggiuntive”. Dall'altro lato Nelson crede che nel 1980 fossero già disponibili “circa 20” avventure. Nelson mi ha suggerito che forse Brown con quella frase intendeva riferirsi alle avventure non scritte direttamente da lui, ma personalmente fatico a leggere questo significato in quel passaggio. E anche l'altro suggerimento di Nelson (e cioè che l'articolo sia rimasto a prendere polvere per molti mesi prima di essere stampato) mi sembra una forzatura. Se ci fosse stato almeno qualche altro indizio in quella direzione, forse avrei anche potuto accettare un tale ragionamento, ma alla luce di tutte le altre domande mi rimane molto difficile farlo.
Ma poi ho trovato quel che cercavo.
Eamon #3,The Cave of the Mind, di Jim Jacobson and Red Varnum, fu la prima avventura non scritta da Brown. All'inizio di uno dei suoi programmi c'è un'istruzione REM [cioè un commento all'interno del codice; ndAncient] con una data vera e propria: 30 Gennaio 1980.
Il che è sufficiente per riportarci a un lasso temporale molto più vicino alla cronologia tradizionale, con Brown che avrebbe sviluppato il sistema nella seconda metà del 1979 alla luce dell'uscita dell'Apple II Plus. Certo -anche se non lo dice esplicitamente- la data nel codice di The Cave of the Mind potrebbe anche riferirsi a una modifica successiva, o alla data di fine sviluppo o di pubblicazione. Ma, se soppesiamo la cosa alla luce di tutte le altre prove, mi sento di affermare che per Eamon è molto più probabile una data successiva, piuttosto che una antecedente.
 
Ovviamente con questo non intendo criticare John Nelson, che ha generosamente condiviso i suoi ricordi con me. È solo che 30 anni sono un lungo lasso di tempo. E poi potrebbe anche essere che Nelson abbia provato un primissimo prototipo di Eamon, magari scritto in Integer BASIC per un Apple II con molta meno memoria, che successivamente Brown ha ripreso ed espanso nell'Eamon che conosciamo oggi. Tuttavia, a meno che non appaia una qualche vera prova documentale o che improvvisamente Brown non si metta a parlare, tutto ciò resta una semplice speculazione.
Questo significa che anche gli attuali articoli di Eamon continuano a essere solo un'ipotesi, e che io continuo a non essere completamente soddisfatto di loro. Ma credo anche che oggi essa sia un'ipotesi migliore di quella che avevo avanzato la prima volta, quando li ho scritti.
In ogni caso, in attesa di nuovi indizi, dovremo accontentarci di questo.
 
[Nota di The Ancient One: i primi tre articoli dedicati a Eamon sono stati scritti nel Settembre 2011. Questo ultimo post invece è datato Aprile 2012; nella nostra traduzione italiana lo anticipiamo rispetto all'ordine cronologico del blog, per completare immediatamente il quadro dedicato alla storia di Eamon].

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
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La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2



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Eamon - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Potrà sembrare strano, ma Eamon ha raggiunto il suo apice estetico e il suo picco di popolarità molto tempo dopo che il suo creatore, Donald Brown, l'aveva abbandonato. Per gran parte di questo articolo sono quindi in debito con colui che gli è succeduto alla guida della community di Eamon, un altro cittadino di Des Moines chiamato John Nelson. La ricostruzione che segue è quanto di meglio sono riuscito a estrarre dai ricordi di Nelson e dalla documentazione disponibile; tuttavia molto nella storia di Eamon è ancora approssimativo o addirittura contraddittorio.
Nelson scoprì Eamon proprio agli inizi del 1980, mentre era a casa di uno dei suoi primi giocatori per scambiare dei fumetti. Allora c'erano solo quattro avventure aggiuntive disponibili, oltre a quella del dischetto principale. Quando comprò il suo primo Apple II al Computer Emporium (e non fu certo un investimento piccolo, con i suoi 2.500 dollari di costo; Nelson dovette vendere la macchina per poterselo permettere), la raccolta di avventure era già arrivata a dieci titoli. Mentre faceva quell'acquisto, incontrò Brown di persona al Computer Emporium e prese direttamente da lui l'intero pacchetto del gioco con tutte le avventure. In quei primissimi giorni Eamon aveva una distribuzione limitatissima al di fuori della cerchia di dipendenti, clienti, e appassionati che girava intorno al Computer Emporium. La maggior parte delle avventure erano state scritte o da Brown in persona, o dalla sua ristretta cerchia di amici; in particolare uno molto prolifico era Jim Jacobson, dipendente del Computer Emporium e autore di “The Zephyr Riverventure”. Questo ovviamente non deve sorprenderci, visto che a quei tempi creare un'avventura per Eamon era un processo macchinoso e privo di documentazione, senza i tool e tutto il materiale documentale che sarebbero arrivati in seguito. È ipotizzabile che senza un contatto diretto con Brown fosse un'operazione del tutto irrealizzabile.
 
Le cose iniziarono a cambiare quando Brown pubblico la prima edizione del Dungeon Designer Diskette, una raccolta di utility e di informazioni pensata per iniziare almeno a spiegare e ad automatizzare tale processo. Ma anche questo era solo l'inizio: i tool erano ancora in un stadio assolutamente primitivo. Come testimonia il Manual for Eamon Dungeon Designers che vi era incluso, il programmatore doveva perfino  occuparsi di andare a capo manualmente quando scriveva la descrizioni delle stanze: “Se la tua descrizione è più lunga di 40 caratteri, devi inserirvi degli spazi, in modo tale che quando la descrizione supera i margini dello schermo a 40 colonne dell'Apple, le interruzioni cadano fra le parole.” In più Nelson descrive i tool di Brown come inclini ad andare in crash e a corrompere i dati già inseriti in tutti i modi possibili e immaginabili. Nelson ben presto si mise a migliorare questi tool (anche se inizialmente solo per il suo uso personale) e a realizzare delle avventure: le avventure n° 15, 16, 19, e 20 sono tutte opera sua.
 
Fino a questo punto Brown aveva rivestito un ruolo attivo nel curare la crescente libreria di avventure di Eamon, testandole e -quando le riteneva pronte- assegnando loro un numero ufficiale nella raccolta, creando un disco da distribuire tramite il Computer Emporium. Nel 1981 però gli amici di Brown del Computer Emporium decisero che avrebbero potuto fare di più che limitarsi a vendere software e hardware: sarebbero diventati veri sviluppatori di software. Fu così che fondarono la  CE Software (il significato della sigla penso sia chiaro) con l'intenzione ideale di concentrarsi sui giochi. Considerato il successo avuto da Eamon in negozio, chiesero a Brown di andare a lavorare con loro su questa nuova iniziativa.
 
Il risultato fu SwordThrust, una versione commerciale del concept di Eamon. Proprio come questo, SwordThrust era composto da un dischetto principale e da una serie di scenari aggiuntivi distribuiti su dischetti separati, che il giocatore avrebbe potuto affrontare con un unico personaggio. La differenza, a parte un notevole aumento di complessità e di rifinitura, era che il giocatore doveva pagare ogni scenario. Brown e la CE ci provarono seriamente con SwordThrust, pubblicando sei avventure oltre al sistema di base, ma il pubblico non era semplicemente interessato a pagare per un sistema di GdR dall'aspetto di un'avventura testuale. Nel 1982 la CE stacco la spina, non solo a  SwordThrust ma più in generale al suo impegno nello sviluppo di giochi. La CE e Brown decisero di buttarsi nelle applicazioni produttive, dove ebbero un discreto successo, in particolare con QuickMail e QuickKeys per il Macintosh. E infatti la CE Software è ancora viva tutt'oggi, ben dopo che il  Computer Emporium aveva abbassato la serranda, sotto il nome di Startly Technologies.
Ma che è accaduto a Eamon dopo SwordThrust? Fu questa l'esatta domanda che si pose Nelson quando vide che Brown stava voltando le spalle alla sua prima creatura. Così chiese a Brown il permesso di assumere il ruolo di curatore di Eamon, per continuare a verificare e catalogare le nuove avventure, e per tenere il sistema in vita. Brown gli dette il suo "ok".
Tuttavia, con l'abbandono del suo creatore, per Eamon seguì un periodo di inattività; alla fine del 1982 il numero delle avventure era salito solo a 25. Ma poi Nelso trovò un modo per dare un po' di visibilità, su scala nazionale, al gioco. Sentiamolo dalle sue parole:
 
Più o meno in quel periodo sulla rivista Creative Computing apparve un articolo scritto da Robert Plamondon. Si lamentava della mancanza di un sistema di avventure testuali di qualità per Apple II. Così contattai Robert e gli chiesi se avesse mai sentito parlare di Eamon. Non lo aveva mai sentito, ma gli interessava. Gli mandai numerosi dischetti e ne fu entusiasta. Mi chiese se poteva includermi in un futuro articolo su Eamon. Io acconsentii senza problema, e così apparve un articolo su  Creative Computing, e io iniziai a ricevere mail da gente di tutto il mondo.
 
Quell'articolo, apparso nel numero di Gennaio 1983 di Creative Computing segnò la vera rinascita di Eamon. La voce iniziò a diffondersi sugli user group e sulle BBS di tutto il mondo, con Nelson che agiva come centro di catalogazione e distribuzione. Incoraggiato da questo nuovo interesse, Nelson fondò il National Eamon User’s Club con un suo amico, Bob Davis. Insieme pubblicato la prima newsletter del NEUC nel Marzo del 1984, che è anche una vera manna dal cielo per chi deve scrivere un articolo come questo: da quel punto in poi abbiamo finalmente una documentazione affidabile degli eventi del mondo di Eamon. A quel punto Eamon era già cresciuto oltre le 50 avventure.
 
Nelson da molti punti di vista è l'eroe non celebrato di Eamon. Oltre ad averlo curato e ad averlo reso popolare, egli ha svolto anche un importante ruolo tecnico, creando a partire dalle utility buggate di Brown un Dungeon Designer’s Disk davvero utilizzabile e adeguatamente documentato, e implementando anche numerosissimi miglioramenti al sistema centrale di Eamon. Poi, quando alla fine degli anni '80, l'interesse per l'Apple II iniziò a scemare, iniziò a lavorare a un nuovo Eamon per l'IBM PC, che però non vide mai la luce, e passo il NEUC e la sua newsletter ad un membro particolarmente attivo del club, Tom Zuchowski. Zuchowski cambiò il nome del club in Eamon Adventurer’s Guild, ma per lo più portò avanti le cose così come erano. A questo punto, ed era l'inizio del 1988, c'erano 155 avventure disponibili attraverso il club.
Gli anni della newsletter del NEUC di Nelson (quelli dal 1984 al 1987) sembrano rappresentare il picco dell'attività di Eamon. Negli anni seguenti l'interesse e la produttività calarono lentamente, rispecchiando il declino dello stesso Apple II. Zuchowski pubblicò l'ultimo numero regolare della newsletter nel 2001, quando Eamon si stava ormai avvicinando alle 250 avventure. Da allora c'è stata un po' di attività sporadica (Wade Clarke [un membro molto noto e attivo della community internazionale dell'interactive fiction; ndAncient] ha perfino presentato una nuova avventura di Eamon all'IF Comp dello scorso anno), ma è questo l'evento che sostanzialmente segna la fine della lunga corsa di Eamon come sistema vivo e vegeto.
 
Anche all'apice del suo successo Eamon è sempre restato una stranezza quasi oscura, di cui si parlava raramente perfino nei circoli degli appassionati di giochi d'avventura. Quando Nelson passò il NEUC a  Zuchowski c'erano 138 membri attivi e paganti. È pur vero che questo numero rappresentava solo i più appassionati fra gli appassionati, e che con ogni probabilità, molte volte, tante persone giocavano di quando in quando a Eamon su base più casuale; tuttavia, da ogni punto di vista, la presenza di Eamon restava esigua se rapportata alla scena ludica dell'Apple II nel suo complesso. Quel che però non avevano in numeri, lo compensavano abbondantemente in entusiasmo e cocciuta determinazione a tener vivo il sistema anche quando la piattaforma sul quale girava era ormai caduta nell'obsolescenza.
 
L'approccio all'avventura testuale di cui Eamon fu pioniere (un approccio che sostituiva i combattimenti in stile GdR e la simulazione con un design degli enigmi predeterminato), ha raccolto in generale pochi consensi al di fuori della community di Eamon, se si esclude l'opera del defunto Paul Allen Panks. Ed effettivamente per molti anni il “combattimento casuale” in pratica è stato sinonimo di pessimo game design fra gli appassionati di IF. Come ho detto nel mio primo post di questa serie, tuttavia, alcune persone avvedute hanno recentemente iniziato a sfidare questa convenzione comune. Indubbiamente i nuovi sistemi di sviluppo di IF consentono già di creare dei mondi narrativi più orientati alla simulazione, capaci di sostituire alcuni aspetti del design predeterminato con delle sfide emergenti credibili. E certamente le centinaia o migliaia di persone che si sono appassionate a Eamon negli anni vi devono aver visto qualcosa che perfino le stimate opere di società, come la Infocom, evidentemente non gli stavano dando. Cosa produrranno tutti questi fattori nel lungo periodo è, come sempre, da determinare. Per ora mi limiterò a dire che, per quanto io ami e rispetti la Infocom, non fa mai male andare a osservare l'approccio di altre persone all'arte dell'avventura testuale, tanto più se si è in cerca di idee a cui attingere.

Eamon è di grande interesse anche per essere il centro della prima community formatasi non solo intorno all'interesse a giocare delle narrative ludiche, ma anche intorno all'interesse a crearle. Questo fatto, che ci mostra come una piccola community determinata possa creare una tecnologia e un'arte interattiva ragguardevoli, probabilmente è l'aspetto più importante di Eamon. Più avanti qui sul blog ci imbatteremo in numerosi eredi di questa tradizione.
Ma la prossima volta ci incammineremo su un terreno scivoloso, quello della grafica che irrompe per la prima volta nelle avventure testuali.

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InnerVoid Interactive: ecco lo spietato e gelido mondo di ICY

Oggi noi di INDIEtro Tutta abbiamo deciso di dare spazio alla InnerVoid Interactive, software house che ha partorito ICY un titolo davvero interessante finanziato attraverso una campagna di raccolta fondi, un GDR survival e dialogue based, dunque con una forte componente narrativa. Come suggerisce il nome, il gioco è ambientato in un panorama artico, reso peraltro particolarmente bene grazie ad una grafica piacevole e molto curata, arricchita dalla generosa realizzazione di artwork disegnati a mano. Ma per farci presentare meglio questo titolo abbiamo deciso di fare quattro chiacchiere con Nathan Piperno, game designer e membro della II, che ringraziamo per la disponibilità. Vi auguriamo buona lettura, ora è tempo di ... rompere il ghiaccio!

Largo: InnerVoid Interactive, nome inglese, sito in inglese ma..software house italianissima vero? Volete spiegare agli amici di OGI che tipo di giochi realizzate?

Nathan: Si, direi romana. Siamo quasi tutti italiani, abbiamo alcuni collaboratori e membri del team al di fuori dell'Italia sia perché qui mancano le figure professionali ed una cultura adeguata, sia perché non ci facciamo il minimo problema a lavorare con persone di ogni nazionalità. Per ora ci siamo concentrati sullo sviluppo di giochi di ruolo, utilizzando Unity come tante altre software house indipendenti per ridurre costi e tempi, ma non abbiamo intenzione di focalizzarci inutilmente su un genere, quello che ci stra a cuore è creare prodotti interessanti.

L. Icy, titolo dall'ambientazione "glaciale", finanziato con IndieGogo e ora disponibile su STeam. Vuoi parlarcene? Qual è stata la sua genesi?

N: Si. Semplicemente avevamo un budget molto ristretto, che è aumentato solo di poco grazie a Indiegogo, e abbiamo cercato una buona idea che potesse essere sviluppata con i pochi soldi a nostra disposizione. Nel cercare qualche spunto ci è balenata in mente l'immagine di questo mondo post apocalittico afflitto da una nuova era glaciale e abbiamo deciso di intraprendere quella strada.

Poi ci siamo concentrati sul resto. Abbiamo cercato di mescolare una narrativa tipica dei giochi di ruolo, con dialoghi e scelte, ad un gameplay survival che permette al giocatore di cercare le risorse necessarie per la sua sopravvivenza in giro per un mondo desolato e devastato da un inverno senza fine. La componente principale del gioco è sicuramente il comparto narrativo e tutto ciò che ne consegue, quindi una grande quantità di dialoghi e scelte che influenzano la trama, ma abbiamo inserito un gameplay survival in modo tale da far sentire il giocatore veramente all'interno di un contesto in cui la sopravvivenza non è scontata e si vive alla giornata, cercando ogni giorno di combattere contro la scarsità di provviste e i pericoli di un mondo ostile per l'uomo. 

L: Un breve cenno sulla storia ?

N: ICY racconta un mondo post-apocalittico che si trova ad affrontare un altro periodo di glaciazione. L'uomo è costretto ad adattarsi a questo nuovo habitat e per farlo si divide in due grandi gruppi: i nomadi che esplorano, si spostano con le loro mandrie e sfruttano i resti del "vecchio mondo" ed i sedentari, che vivono in insediamenti ben forniti e dediti agli scambi. Il giocatore sarà catapultato in una realtà dove l'unico imperativo sarà sopravvivere e inizierà l'avventura a capo di un gruppo di nomadi,  dovrà quindi prendere decisioni difficili e affrontare ogni genere di pericolo. Ci saranno infatti molti combattimenti contro animali, strane creature e altri esseri umani e lungo la strada si presenteranno molte scelte da fare, non necessariamente morali.

L.  Proprio perchè Icy ha una forte componente narrativa, quanto ritieni importante "raccontare una bella storia" attraverso un videogioco? Credi sia fondamentale?

N: L'importante per un videogioco è creare un'esperienza valida. Giochi come Dota 2 (NdL: un Action Real Time Strategy della Valve) si concentrano sul creare un'esperienza ludica competitiva, altri come Mirror's Edge li ricordiamo per le emozioni trasmesse dal gameplay, infine ci sono anche i giochi come To The Moon che tutti apprezziamo per il comparto narrativo. ICY nasce come gioco narrativo ma non ritengo che la storia sia l'unica componente che può rendere un videogioco un'esperienza interessante, sicuramente però è un mezzo molto potente e ancora relativamente poco sfruttato nel mercato di oggi.

L. : Icy però non è stato l'unico vostro progetto importante , prima c'è stato Zaharia, un bel progetto di crowdfunding ambientato in un paesaggio completamente opposto, mediorientale, che però non si è concluso positivamente. Cosa vi ha insegnato quell'esperienza e quanto vi è stata utile nella realizzazione di Icy?

N:  Ci ha insegnato che i sogni sono belli, ma nel mondo videoludico di oggi non sono abbastanza. Bisogna infatti partire con i piedi per terra e capire che per fare videogiochi serve una comprensione del mercato e delle logiche economiche dietro quest'ultimo. Oggi il panorama videoludico vede produzioni indipendenti uscire ogni giorno ed è difficile ritagliarsi uno spazio, perché le statistiche mostrano chiaramente che la maggior parte degli iscritti a Steam non possiede più di 4 giochi, solitamente gratuiti, quindi pensare di rivolgersi ad un panorama di 30 milioni di persone è sbagliato. ICY è partito con i piedi per terra ed è per questo che oggi lo vediamo in vendita su Steam.

L:  Il nostro è un sito di vecchi e nuovi giocatori. Quali sono i vostri punti di riferimento videoludici, i vostri giochi preferiti del passato, quelli che più vi hanno ispirato e formato?

N: Personalmente avrò giocato almeno un migliaio di titoli, vecchi e nuovi, ma sicuramente le principali fonti di ispirazione sono tutti quei giochi di ruolo e quelle saghe che hanno fatto la storia: Planescape: Torment, Fallout, Baldur's Gate, The Witcher, Deus Ex, Arcanum e così via.

L: Cosa pensi della scena indie italiana e quella internazionale nella quale sembrate più proiettati? C'è abbastanza attenzione nel nostro paese verso gli autori indipendenti?

N: La scena indie italiana purtroppo è molto povera, non per mancanza di idee e talenti ma perché viviamo in un contesto sociale ed economico nel quale è difficile fare qualcosa: mancano leggi adatte, mancano finanziatori, manca un'industria sviluppata e, soprattutto, molta gente non considera i videogiochi qualcosa con cui vivere. Nonostante tutto, stiamo assistendo alla nascita di diverse realtà interessanti, alcune anche molto grosse come la Kunos che ha rilasciato Assetto Corsa (NdL: un simulatore di guida) , inoltre nascono in giro scuole e corsi dedicati a chi vuole lavorare nel campo videoludico.

L:  Cosa consiglieresti ad un autore alle prime armi che incontra qualche difficoltà ritagliarsi spazio?

N: A chiunque voglia intraprendere questa strada consiglio di prepararsi, studiare il contesto nel quale vuole operare e informarsi su cosa serve per avere successo nel campo, visto che su internet moltissimi sviluppatori condividono le loro esperienze, quindi non mancano "fonti" dalle quali attingere.

L: Conosci e apprezzi qualche altro autore indie italiano con il quale ti piacerebbe collaborare?

N: Conosco diversi altri sviluppatori in Italia e con alcuni abbiamo anche avuto contatti di vario genere, ma parlare di collaborazioni è sempre difficile poiché mettere d'accordo numerose menti non è mai semplice. Ho letto del collettivo "The Icehouse" anche se non lo conosco bene, però in linea di massima siamo sempre stati molto aperti a collaborazioni di ogni genere.

L: Dopo Icy, progetti per il futuro?

N: Ora siamo completamente concentrati su ICY e poco altro, visto che ci sono problemi da risolvere e vogliamo offrire un prodotto il più pulito possibile, ma sicuramente il nostro desiderio è continuare a sviluppare videogiochi. Ci piacerebbe continuare a sperimentare ed esplorare realtà differenti, quindi difficilmente vedremo un ICY 2 su Steam l'anno prossimo, piuttosto un prodotto totalmente diverso.

L: Grazie per la bella chiacchierata, in attesa di recensire il vostro gioco, cosa volete dire agli utenti di Old Games Italia e come volete stuzzicarli per convincerli a provare Icy?

N: Abbiamo ricevuto pareri molto incoraggianti su ICY e grazie ai feedback ricevuti dagli utenti abbiamo eliminato buona parte dei problemi che affliggevano il titolo all'uscita. Quindi, visto che a breve uscirà la traduzione in italiano (il gioco è stato scritto in inglese), invitiamo tutti coloro interessati a vivere una storia intensa ambientata in un mondo post apocalittico a dare una chance ad ICY. Anche perché così avrete diritto a lamentarvi di qualsiasi cosa vi venga in mente sui forum ufficiali di Steam!

Se il titolo vi interessa, acquistatelo qui su Steam , giocatelo e lasciate un commento sul nostro forum!

Ma come direbbe la vostra mamma, prima mettetevi la maglia di lana.

Leggi la recensione del gioco!

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

OB 2x09 - Le Catene di Andromeda

Titolo:
Le Catene di Andromeda
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
2 h 32 min.
Pubblicato il:
2 luglio 2015
Download: OB 2X09

Terminato l’E3 è tempo anche per l’Occhio di tirare un po’ le somme. E quale spunto migliore dell’annuncio da parte di Electronic Arts del nuovo capitolo Mass Effect: Andromeda per tirare un po’ le somme sulla serie nonché analizzarla da punti di vista alternativi? Un accaldato Giuseppe “Dungeon Master” Saso e l’ospite Francesco Toniolo (autore del libro “Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect” nonché redattore di Gamesearch.it) dibattono allegramente su presente, passato e futuro dell’epopea fantascientifica di Bioware. Bonus: Simone Pizzi e Marco Gualdi “Il Distruggitore” introducono l’episodio e leggono insieme a Peppe i vostri messaggi nella consueta rubrica della posta.

Buon ascolto!
 
PER QUALSIASI DOMANDA O CURIOSITA’ POTETE CONTATTARE L’AUTORE DEL LIBRO AL SEGUENTE INDIRIZZO DI POSTA ELETTRONICA
 
 
Intermezzo musicale: Ghost Riders in the Sky (dal teaser trailer di Mass Effect Andromeda, di Johnny Cash)
 
Tiro Salvezza:
L’antro di Chora
 
Filo diretto con i nostri ascoltatori
 
Level-up!
 
Nuovi camei della serie Mass Effect tratti dai seguenti video della serie “Hidden History” di Shoddycast: Video 1 - Video 2
 
Per contattarci:
 
Inviate un’email oppure un’audio-domanda a L’Occhio del Beholder –  e ricordate di scriverci una recensione su iTunes!
 
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La storia dei giochi di ruolo in 37 minuti

Mettetevi comodi, cercate la vostra sedia preferita, prendete le vostre fide cuffie e tuffatevi con noi in questo viaggio nella storia: quello a cui state per assistere è infatti una carrellata dalle origini dei giochi di ruolo fino ai giorni nostri, un racconto che siamo sicuri strapperà le lacrime a molti di voi persi fra ricordi e i classici "io c'ero".

Molte le domande che verranno poste e molte le risposte che sarete pronti a dare in questa disamina che abbraccia più generi e più influssi e che una volta di più ci mostra quanto siamo oldgamer e quanto amiamo il mondo dei videogiochi.

Buona visione!

Se volete condividere le emozioni con noi, la casa ideale è sempre il nostro Ogi Forum