Bentornati al nostro appuntamento settimanale con i giochi di ruolo per computer del CRPG Addict e stavolta, strano a dirsi, parleremo anche di fantascienza, nella sua più classica incarnazione: Star Trek. Leggo la preplessità nei vostri occhi, del resto sinora i giochi di ruolo condividevano tutti un'ambientazione rigorosamente fantasy e per la precisione di matrice tolkieniana, un'eredità del nuovissimo (per l'epoca) Dungeons & Dragons cartaceo. Il GDR di cui tratteremo, in realtà, non costituiva un'eccezione, essendo assolutamente aderente al canone dell'epoca per quel che riguarda l'ambientazione e come molti altri titoli coevi nacque su PLATO, ma... sui computer universitari non giravano solo giochi di ruolo. Tra i tanti esperimenti videoludici in circolazione vi erano anche titoli ispirati ad altri fenomeni "nerd" di quegli anni e tra questi ultimi, all'inizio degli anni '70, era ancora ben vivo il ricordo del mitico Star Trek di Gene Roddenberry. Così, nel 1971, ad opera di Mike Mayfield, apparve il primo videogioco ispirato alla avventure di J. T. Kirk e ciurma, dal chiaro e inequivocabile titolo: Star Trek, un vero e proprio strategico in tempo reale. Ma insomma, cosa c'entra tutto ciò con i nostri amati giochi di ruolo? Presto detto. Caso volle che nelle sue innumerevoli conversioni e imitazioni, Star Trek approdasse anche su PLATO e qui ispirò decisamente uno sviluppatore appassionato di giochi di ruolo che, con scelta ardita e inedita, ne riciclò le peculiari meccaniche per adattarle (non sempre in modo brillante) al più familiare scenario fantasy, implementandovi alcuni basilari elementi ruolistici; nacque così: Swords and Sorcery, forse uno dei più bizzarri giochi di ruolo mai apparsi su PLATO. Di seguito l'irrinunciabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict: Swords and Sorcery (1978) Avatar (1979) DND - Dungeons & Dragons (1977) Buona lettura, avventurieri! |
Swords and Sorcery Stati Uniti d’America Sviluppato indipendentemente nel 1978 sul mainframe PLATO alla University of Illinois Data di inizio: 28 Gennaio 2019 Data di fine: 30 Gennaio 2019 Ore totali: 7 Difficoltà: Media (3/5) Voto finale: (da comunicare in seguito) Posizione in classifica al momento del post: (da comunicare in seguito) |
Swords and Sorcery è un adattamento fantasy di questa idea di base. Il personaggio però ottiene delle quest da un re, invece che delle missioni dalla Flotta Stellare. Invece che con i Klingon, se la vede con orchetti e goblin, e invece di phaser e siluri fotonici combatte con spada e frecce. Le tattiche associate al posizionamento sulla griglia e al movimento sono però tutte presenti, con gli alberi che assumono il ruolo che nel gioco originale avevano le stelle.
Il re vorrebbe sapere le dimensioni della foresta che vuoi esplorare. Per favore indica un numero di miglia nord-sud: 7 ok est-ovest:> 5 |
La tua missione è raccogliere 2 tesori per il re. Ad aiutarti avrai 1 cerchio magico. Il re ti fornisce una spada. |
Hai lasciato la foresta senza aver completato la tua missione. Il re ordina la tua esecuzione. |
Tesoro Hai trovato 5 sacchi d’oro |
Congratulazioni! Hai finito la tua missione. Per questo compito, Il re ti ricompensa con 23 sacchi d'oro, e 17 di esperienza. |
La quest è completa allo 0% Uccidi 14 licantropi |
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Pubblichiamo oggi un'appendice al precedente articolo del CRPG Addict, che approfondisce l'analisi della versione DOS di Oubliette, datata 1983. Questa breve parentesi ci allontana per un attimo dai giochi PLATO, ma ci permette di approfondire ancora un titolo che, oltre ad essere il papà dei MMORPG, ha anche ispirato pesantemente un caposaldo del genere come Wizardry. Di seguito l'immancabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict: Oubliette (versione DOS) (1983) Swords and Sorcery (1978) Avatar (1979) DND - Dungeons & Dragons (1977) Buona lettura, avventurieri! |
OUBLIETTE Un’avventura fantasy "Per molti, un rito di passaggio - Per altri, la quest di una vita!" |
Il tuo personaggio è morto durante l’addestramento. |
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Prosegue il viaggio del CRPG Addict nel mondo dei primi GDR per computer mai creati. Stavolta è il turno di Orthanc, datato 1975, un gioco che riprende e sviluppa quanto già visto nel celebre “pedit5” (il primo GDR ancora esistente di cui si abbia notizia). Potrebbe sembrare un titolo irrilevante, ma in realtà Orthanc - il cui palese riferimento all'universo tolkieniano si limita al solo nome - rappresenta un precocissimo e cruciale passo in avanti lungo la linea evolutiva dei giochi di ruolo per computer, sviluppando e arricchendo gli elementi e le meccaniche appena accennati nel suo predecessore The Dungeon/pedit5. Inoltre in questo nuovo articolo il CRPG Addict riesce persino a scambiare qualche parola con l’autore originale di Orthanc, Paul Resch, che ci fornisce degli insight interessanti su quest’epoca pionieristica dell’informatica. Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict: Orthanc (1975) Oubliette (1977) Oubliette (versione DOS) (1983) Swords and Sorcery (1978) Avatar (1979) DND - Dungeons & Dragons (1977) Buona lettura, avventurieri! |
Orthanc Sviluppato da Paul Resch, Larry Kemp, e Eric Hagstrom per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign. Non è indicata una data di copyright, ma lo sviluppatore conferma che la versione originale è del 1975. Giocato oggi grazie a Cyber1. Iniziato: 09 Novembre 2013 Terminato: 10 Novembre 2013 Ore totali: 6 Difficoltà: Difficile (4/5) Conteggio partite ripristinate: 18 (personaggi giocati) Voto finale: 16 Posizione in classifica al momento della recensione: 17/142 (12%) |
Se vuoi queste caratteristiche per il tuo personaggio, premi AVANTI. Se vuoi tirare di nuovo i dadi, premi LAB. Per fermare il tiro, premi INDIETRO. Puoi confermare un tiro premendo DATA. Forza: 10 Intelligenza: 13 Costituzione: 15 Destrezza: 10 Colpi: 6 |
È con sommo dispiacere che dobbiamo annunciare la tua morte in battaglia contro le forze del caos. Addio, possente guerriero! |
Coboldo di livello 1 Round 1 Combatti, Lancia incantesimo Ti restano 9 PUNTI FERITA |
Bandito Uomo Mezz’orco Guerriero Eroe Tagliaborse Truffatore Cacciatore Ogre Magi Nano Re Nano Mirmidone Minotauro Minotauro Lord Troll Titano Signore degli Elfi |
Charme = Affascina un mostro di tipo uomo o goblinoide, in modo da poterlo uccidere senza che lui reagisca. Fallisce il 30-50% delle volte. Sonno = Mette a dormire un mostro. Funziona con mostri fino al Livello 4, non morti esclusi. Cura = Incantesimo non di combattimento. Cura le ferite. Ripristina da 1 a 7 punti ferita, modificati dall’intelligenza. Levitazione = Permette all’utilizzatore di levitare sulle trappole del dungeon, come i camini verticali e le fosse. In caso di camino verticale vi viene però data la possibilità di utilizzarlo per discendere. Dura 12 turni. Profondità = Individua a quale livello di profondità del dungeon vi trovate. Utile se siete appena caduti in un camino verticale. Luce = Proietta una luce intorno a te. Riesci a vedere tutte le porte segrete e a individuare mostri e tesori (che appaiono come ombre). Dura 24 turni. Dardo Incantato = Spara una freccia magica ad un mostro, che subirà da 2 a 20 punti ferita, doppi sui non morti. |
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E se vi chiedessi qual è stato il primo Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) della storia? La risposta potrebbe sorprendervi! In un'epoca remota dominata dai mainframe universitari, quando l'informatica era alla portata di pochissimi eletti e il world wide web era ancora di là da venire, 22 anni prima di Ultima Online e ben 29 prima di World of Warcraft, lo scettro di primo MMORPG della storia spetta a The Game of Dungeons, altresì noto con il nome di "dnd" (le lettere minuscole sono importanti). Correva l'anno 1975, lo stesso di The Dungeon e ancora una volta siamo sul mitico PLATO, vero crogiuolo di sperimentazioni videoludiche e culla dei CRPG. Il CRPG Addict se ne occupa in questo approfondito articolo, tradotto ufficialmente in italiano da OldGamesItalia! Come avrete notato, in questa prima serie di articoli del CRPG Addict si analizzeranno i primissimi CRPG sviluppati sulla piattaforma PLATO o che da essa hanno avuto origine per poi approdare, nel corso degli anni, sui sistemi più moderni e popolari, sopravvivendo, quasi miracolosamente, ad un prematuro oblio. Di seguito la lista dei giochi che tratteremo: The Game of Dungeons (1975) Moria (1975) Orthanc (1975) Oubliette (1977) Oubliette (versione DOS) (1983) Swords and Sorcery (1978) Avatar (1979) DND - Dungeons & Dragons (1977) Buona lettura, avventurieri! |
Il Dungeon è APERTO Un gioco di dungeon e di draghi, che pone i giocatori contro le forze del male che si aggirano per il dungeon. L'obbiettivo: trovare oro e altri beni mentre si cerca il celeberrimo GLOBO. Partite giocate: 330.937 |
The Game of Dungeons Stati Uniti d'America Sviluppato indipendentemente nel 1975 sul mainframe PLATO della University of Illinois Il nome della lezione per PLATO ("dnd") è talvolta considerato il nome del gioco. Iniziato: 24 Febbraio 2012 Finito: 25 Gennaio 2019 Ore totali: 44 Difficoltà: Media (3/5), con molta variabilità in base allo stile di gioco Giudizio finale: 18 Posizionamento al tempo della pubblicazione: 53/316 (17%) |
The Game of Dungeons Benvenuto nel Gioco dei Dungeon, noto anche col nome del file che lo conteneva, 'dnd'. Questo indice principale permette di accedere a tutte le versioni del gioco che sono state ripristinate, oltre che a una lezione di storia che mette a confronto le varie versioni. Divertitevi e lasciate i vostri commenti! -- Dirk Pellett, per conto di tutti gli autori di dnd |
Le tue scorte di 25.839.032 $! Ora puoi: raccoglierli, lasciarli, aggiungerne altri > |
CONGRATULAZIONI Sei riuscito a portare il Globo fuori dal dungeon. Per questa tua nobile impresa, sei adesso nella lista di Coloro Che Hanno Trovato il Globo. Il tuo personaggio verrà ritirato dal dungeon. Hai VINTO! Premi AVANTI per vederti fra coloro che hanno trovato il GLOBO. |
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Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict! Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi. Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati). Buona lettura! The Ancient One |
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò. |
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo. |
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Richard Garriott era un ragazzo sveglio, ma al tempo stesso era anche un dungeon master adolescente. È per questo che, anche se proviamo un po' di imbarazzo quando Akalabeth si apre con quella che ha tutta l'aria di essere la caricatura di un discorso di un dungeon master adolescente (pronunciato da un ragazzino brufoloso dietro la copertina del suo modulo B2 – La Rocca Sulle Terre di Confine), dobbiamo comprendere che Akalabeth è comunque un prodotto del suo tempo e dell'età di colui che lo ha creato.
BENVENUTO, FOLLE MORTALE NEL MONDO DI AKALABETH! QUI TROVERAI GRANDIOSE AVVENTURE!
CREATO DA LORD BRITISH (C) 1980 DELLA CALIFORNIA PACIFIC COMPUTER
ISTRUZIONI (SI / NO) |
MOLTI, MOLTI, MOLTI ANNI FA IL SIGNORE OSCURO MONDAIN, ARCINEMICO DI BRITISH, ATTRAVERSÒ LE TERRE DI AKALABETH DIFFONDENDO AL SUO PASSAGGIO IL MALE E LA MORTE. QUANDO MONDAIN FU SCACCIATO DA QUESTA TERRA DA BRITISH, PORTATORE DELLA LUCE BIANCA, EGLI L'AVEVA GIA' DANNEGGIATA GRAVEMENTE.
IL TUO COMPITO SARA' QUELLO DI LIBERARE AKALABETH DALLE ORRIBILI BESTIE CHE LA INFESTANO, CERCANDO AL CONTEMPO DI RESTARE VIVO!!! |
FAI ATTENZIONE, FOLLE MORTALE, STAI PER ENTRARE IN AKALABETH, MONDO DELLA SVENTURA! BY LORD BRITISH |
Consentitemi quindi di esprimere un paio di pensieri in libertà, ma rigorosamente nel suddetto spirito di comprensione.
Perché mai gli scrittori di fantasy medievale (fra cui anche tantissimi che dovrebbero ormai avere tutti gli strumenti per fare meglio del nostro giovane Mr Garriott) si rifanno sempre allo Shakespeare rinascimentale quando vogliono far apparire il loro inglese ampolloso e autentico? Eppure dovrebbero saperlo che esiste un certo Geoffrey Chaucer
OLTRE L'AVVENTURA VI È AKALABETH UN GIOCO DI FANTASIA, ASTUZIA, E PERICOLO.
10 DIVERSI MOSTRI HI-RES INSIEME AD UNA PROSPETTIVA PERFETTA E AD INIFINITI LIVELLI DI DUNGEON CREANO IL MONDO DI AKALABETH |
Considerata la ben documentata insoddisfazione di Garriott per l'approccio seguito da Crowther e Woods nel loro Adventure, non è che “Beyond Adventure” (o dovrei dire “Beyond Adventure”?) [cioé “Oltre l'avventura” e/o “Oltre Adventure”, ndAncient] sia in realtà una frecciatina fra rivali?
E se certamente entrambi i suoi genitori, e probabilmente molti altri oltre a loro, gli hanno fornito idee e suggerimenti, Akalabeth è un'opera realizzata interamente dal solo Richard; l'apice di tre anni di sforzi, prima al terminale con la telescrivente della sua scuola superiore e poi sul suo Apple II Plus nuovo di pacca. L'unica eccezione è rappresentata dalla grafica della schermata del titolo, fornita da un amico e vicino di casa di Houston, Keith Zabalaoui, che è bastata a garantirgli una presenza nei credit cartacei alla voce “Graphics”.
Dopo essere passati per la schermata del titolo realizzata da Zabalaoui e per le istruzioni in-game, viene caricato e avviato il codice BASIC del gioco. Tutto ciò che segue è implementato in un singolo programma BASIC di 22 K. Per prima cosa ci viene chiesto di “Inserire il numero fortunato”. Questo numero serve come variabile per il generatore casuale di numeri, che determinerà quasi tutto ciò che verrà dopo: le caratteristiche con cui iniziamo, la conformazione delle zone all'aperto e dei labirinti, ecc. Per questa ragione scrivendo il medesimo numero saremo sempre certi di avere la medesima partita, fin dal personaggio con cui iniziamo; e da lì -se facciamo esattamente le stesse cose- avremo esattamente lo stesso risultato finale, visto che anche i tiri di dado “casuali” dipendono in ultima analisi da questo numero magico. Generare un mondo virtuale per via matematica, facendolo al volo e all'occorrenza (invece che immagazzinare dei dati già pronti che devono essere recuperati dal disco) non era niente di nuovo nel mondo dei primissimi giochi per computer, che dovevano fare i conti con le limitate memorie delle macchine su cui giravano e sulla limitata capacità dei dischi. Il più celebre esempio è Elite, che generava dinamicamente il proprio universo di otto galassie utilizzando le successioni di Fibonacci. È tuttavia interessante che Garriott abbia scelto questo approccio per presentare al giocatore un mondo e delle dinamiche di gioco davvero casuali, invece di usare il vero e proprio generatore di numeri casuali dell'Apple II, che sarebbe potuto essere perfettamente adeguato allo scopo,
Comunque sia, dopo aver preso la più critica delle decisioni, ci troviamo a scegliere il livello di difficoltà da 1 a 10, da cui dipende quanto saranno tosti i mostri che combatteremo e quante quest dovremo completare per finire il gioco. Poi ci viene mostrato il nostro personaggio, composto da una serie di tipici indicatori alla Dungeons and Dragons: punti ferita, forza, destrezza, stamina, saggezza, oro. Possiamo scegliere anche fra due classi: guerriero o mago. Dopodiché ci ritroviamo nell'immancabile negozio, anche se stavolta non ci sono i negozianti loquaci e votati al mercanteggiamento che abbiamo trovato in Temple of Apshai o in Eamon.
Proprio come in Temple of Apshai, la lista dell'equipaggiamento di Akalabeth è piuttosto scarna, consistendo in una manciata di oggetti generici che potete vedere qui sopra [cibo, stocco, ascia, scudo, arco e frecce, amuleto magico; ndAncient], e qui non c'è nemmeno la possibilità di trovare oggetti speciali nei dungeon.
Vale però la pena segnalare che in Akalabeth dovremo occuparci della nostra riserva di cibo: il nostro avatar consumerà infatti un po' di cibo ad ogni turno e, se lo dovesse finire, morirebbe istantaneamente. La morte per fame è una vera minaccia nelle fasi iniziali del gioco, quando l'oro scarseggia, ma ben presto ci potremo permettere centinaia di unità di cibo e da quel punto in poi si rischierà di morire di fame solo per disattenzione.
Quando il gioco vero e proprio inizia, diventa palese perché Garriott ha affermato (un po' seriamente e un po' scherzosamente) di aver passato i primi quindici anni della sua carriera a rifare sempre lo stesso gioco. Ci viene mostrata una mappa di esterni, vista dall'alto, che navighiamo usando comandi abbinati ad un tasto della tastiera. Qualunque veterano di Ultima si sentirà immediatamente a suo agio, anche se (a differenza dei seguenti Ultima, che col tempo arriveranno ad usare praticamente tutti i tasti della tastiera) qui abbiamo solo una decina di opzioni, la maggior parte delle quali riguardano semplicemente il movimento.
Vi faccio notare che la schermata qui sopra è stata implementata usando la speciale modalità grafica hi-res dell'Apple II, con le quattro linee di testo normale, in basso, dedicate ai messaggi di stato (l'intramontabile dono di Wozniak per i programmatori di giochi).
In più, proprio come nei successivi Ultima, la nostra prima vera missione è quella di trovare il castello dell'alter ego di Garriott, Lord Biritish. Dopo averci chiamato “contadini” (davvero ti senti tanto più importante di noi, Richard?), ci assegnerà la prima di una serie di “quest” che consistono tutte semplicemente nell'uccisione di mostri di crescente difficoltà. Il numero di queste missioni che dobbiamo completare per finire il gioco dipende dal livello di difficoltà che abbiamo scelto all'inizio.
BENVENUTO, CONTADINO, NELLE SALE DEL POTENTE LORD BRITISH. QUI POTRAI SCEGLIERE DI FRONTEGGIARE LE MALVAGIE CREATURE DELLE PROFONDITA' IN CAMBIO DI RICOMPENSE. COME TI CHIAMI, CONTADINO? JIMMY È UN'AVVENTURA GRANDIOSA QUELLA CHE VUOI? SÌ BENE! ALLORA TENTERAI DI DIVENTARE UN CAVALIERE!!! IL TUO PRIMO COMPITO SARÀ DI SCENDERE NEI DUNGEON E RITORNARE SOLO DOPO AVER UCCISO UN/UNA TOPO GIGANTE. IMBARCATI ADESSO IN QUESTA MISSIONE E CHE LA DEA BENDATA TI ARRIDA... … IN PIU' IO, BRITISH, HO AUMENTATO TUTTE LE TUE CARATTERISTICHE DI UN PUNTO! |
Quel “un/una topo gigante” non ha prezzo...
È nei dungeon sparsi sulla mappa dell'esterno che troviamo i mostri da combattere. Tali labirinti sono il vero succo del gioco: passeremo gran parte del nostro tempo ad esplorarli e mapparli, combattendo ovviamente contro i loro abitanti, che si faranno via via più temibili, mano a mano che scenderemo in livelli sempre più profondi. Ed è sempre qui che troviamo l'innovazione estetica più palese di tutto il gioco: l'uso di una prospettiva tridimensionale, in prima persona, che ci pone direttamente al centro del mondo di gioco.
COMANDO? OVEST COMANDO? VAI DUNGEON PER FAVORE ATTENDI COMANDO? |
LADRO COMANDO? ATTACCA CON QUALE ARMA? ASCIA LA LANCI O LA BRANDISCI? |
L'uso di una tale visuale aveva comunque già dei precedenti nel 1980. C'era ovviamente quel gioco chiamato Escape! che aveva inizialmente ispirato Richard. Ancora più noto è Microsoft Flight Simulator, il frutto di molti anni di esperimenti con la grafica 3D da parte di Bruce Artwick, che era apparso per la prima volta sull'Apple II nel 1979 (o, al più tardi, nei primissimi mesi del 1980). Garriott fu però il primo a implementarlo in un GDR per computer. Ed è per questo che Akalabeth influenzerà un'intera generazione di giochi di dungeon crawling che seguiranno, anche se i giochi della serie di Ultima dello stesso Garriott, col tempo, porranno sempre meno enfasi sull'esplorazione dei dungeon a favore della creazione di mondi esterni sempre più ricchi. In più, se togliamo i labirinti 3D di Akalabeth dal contesto della storia dei GdR per computer, vediamo che essi si pongono proprio in cima ad uno scivoloso piano inclinato che alla fine ci porta dritti a Doom e, di lì, alla maggior parte dei giochi hardcore di oggi [Questo articolo è datato Dicembre 2011, ma è in gran parte vero ancora oggi; ndAncient].
Nonostante questo oggigiorno ad Akalabeth non viene riconosciuto un grande valore come gioco in sé. Il CRPG Addict, per esempio, lo definisce “più un progetto dimostrativo che un gioco”. Certo gli artwork sgargianti e le frasi da Dungeon Master adolescente contribuiscono a farcelo apparire più che mai una creazione amatoriale, anche in confronto alla maggior parte dei giochi di quella primissima era. In un certo senso c'è un abbozzo di storia e di ambientazione, ma non hanno alcun senso in relazione allo scopo ultimo del giocatore, che si limita a uccidere dei mostri e a diventare un cavaliere. Finita questa parte introduttiva, in tutto il gioco ci sono meno parole di quante non ce ne siano in quel singolo paragrafo. E poi c'è tutta una serie di cose che sono semplicemente strambe. Ad esempio in Akalabeth manca proprio il concetto di livello del personaggio; una volta fuori da un labirinto, veniamo ricompensati solo in punti ferita, sulla base della quantità e della qualità dei mostri uccisi là sotto. Non c'è nessun concetto di cura, né un valore massimo teorico ai punti ferita; essi sono semplicemente un bene da collezionare, al pari dell'oro. Questo sistema fra l'altro resterà tale anche in Ultima I. Come il CRPG Addict osserva in merito a tale gioco: “è l'unico gioco che conosco nel quale, quando si è a corto di punti ferita, ci conviene affrettarci nel dungeon più vicino e cercare qualche mostro da combattere!” Ed effettivamente, per quanto ciò possa apparire contro-intuitivo, combattere è letteralmente l'unico modo per recuperare punti ferita (il che fra l'altro significa che, se perdete troppi punti ferita senza aver ucciso mostri abbastanza forti, siete a tutti gli effetti spacciati).
Eppure, oltre all'innovazione tecnica dei dungeon tridimensionali, qui c'è anche una spiccata sensibilità per il design del gioco. E sono proprio questi gli aspetti per i quali Akalabeth meriterebbe maggior riconoscimento. Per quanto mi riguarda infatti sono rimasto sorpreso da quanto Akalabeth sia giocabile; ben più giocabile, ad esempio, di Temple of Apshai e dei suoi seguiti (tutti titoli ben più ambiziosi a livello concettuale). L'odierna sottovalutazione dipende probabilmente dal fatto che Akalabeth non può certo rivelarsi all'altezza delle aspettative. Del resto Akalabeth non sta cercando di regalare ai suoi giocatori un'esperienza estesa ed epica come i suoi successori della serie Ultima; non ha nemmeno la possibilità di salvare. È stato piuttosto pensato come un esercizio, ripetibile all'infinito, di esplorazione di dungeon. Il sistema di bilanciamento della difficoltà fa sì che il giocatore sia sempre messo alla prova e il sistema del “numero magico” gli permette di generare una varietà praticamente infinita di mappe, consentendogli però al tempo stesso (se lo desidera) di riaffrontare la stessa identica partita che lo ha visto morire l'ultima volta. Da questo punto di vista Akalabeth ci mostra un game design incredibilmente lungimirante e perfino "player-friendly", per la sua epoca. E se certo non posso dire che mi abbia catturato per giorni e giorni, devo però ammettere che mi sono autenticamente divertito a giochicchiarci mentre preparavo questo post del blog; cosa che non posso certo affermare per molti dei giochi di questa prima èra, di cui mi sono occupato in precedenza (nonostante la loro importanza storica).
Un'altra delle critiche ricorrenti ci impartisce una lezione sull'importanza di praticare questa nostra specie di archeologia informatica usando configurazioni il più autentiche possibili. Nel 1997 la Electronic Arts ha pubblicato The Ultima Collection, una raccolta dei primi otto giochi della serie. Come bonus hanno incluso anche un porting per MS-DOS di Akalabeth, il primo mai realizzato dopo l'uscita dell'originale per Apple II. La maggior parte delle persone, che tentano oggigiorno di giocare ad Akalabeth, usano proprio questa versione, visto che è infinitamente più accessibile rispetto a procurarsi un vero Apple II o a utilizzare un emulatore di Apple II. Il problema è che questa versione è meno sofisticata del suo antecedente. Per esempio in questo porting ogni singolo dungeon sulla mappa è un clone degli altri; nell'originale invece ogni dungeon è unico. Il che ingenera in noi un'opinione falsata e sfavorevole del design originale di Garriott.
Un'altra critica comune è che l'amuleto magico rompa, a tutti gli effetti, gli equilibri del gioco. Lasciate che vi spieghi velocemente: uno degli oggetti che il giocatore può comprare o trovare nei dungeon è un amuleto magico. Esso, in aggiunta ad alcune funzioni comodamente prevedibili (come quella di far apparire scale per spostarsi su e giù nel dungeon), ha anche “un'opzione jolly”. La maggior parte delle volte che tale opzione viene scelta ha delle conseguenze negative, come ad esempio l'esser trasformati in un rospo. Di quando in quando però il giocatore viene trasformato in un uomo lucertola, che all'apparenza non è poi una cosa così grandiosa, ma che invece in concreto lo è eccome: in questo modo tutte le nostre statistiche aumentano istantaneamente e permanentemente del 150%. Il trucco quindi è quello di salvare il gioco (una possibilità prevista dal porting MS-DOS, a differenza dell'originale) e tentare la fortuna. Se ci accade qualcosa di male, si ricarica e si riprova, finché non si riesce a diventare uomini lucertola. Fatelo qualche volta e diventerete a tutti gli effetti invincibili. Bene, ricordiamoci però che i giocatori dell'originale non avevano la comodità di un comando per salvare, né avevano a disposizione i salvataggi di stato di un emulatore. È per questo che tentare questa strada era in realtà un gesto davvero disperato, da compiere probabilmente solo quando al giocatore non era rimasto niente da perdere. Vi invito dunque a guardarlo così come lo avrebbe guardato un giocatore del 1980: non rompe il gioco, ma bensì è un tocco di classe che, una volta ogni morte di Papa, potrebbe elargire un miracolo al giocatore disperato.
E quindi, tutto considerato, non è difficile intuire perché il publisher California Pacific contattò Richard con l'intenzione di distribuire a livello nazionale il suo gioco. La prossima volta mi occuperò proprio di questa storia.
Se nel frattempo volete provare di persona l'Akalabeth originale, ecco qui per voi un immagine del disco per Apple II.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count
- Due diverse culture di avventurieri
- Microsoft Adventure
- La Narrativa Ludica già nota come Storygame
- L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
- Dungeons And Dragons
- Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
- Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
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Più o meno in quel periodo sulla rivista Creative Computing apparve un articolo scritto da Robert Plamondon. Si lamentava della mancanza di un sistema di avventure testuali di qualità per Apple II. Così contattai Robert e gli chiesi se avesse mai sentito parlare di Eamon. Non lo aveva mai sentito, ma gli interessava. Gli mandai numerosi dischetti e ne fu entusiasta. Mi chiese se poteva includermi in un futuro articolo su Eamon. Io acconsentii senza problema, e così apparve un articolo su Creative Computing, e io iniziai a ricevere mail da gente di tutto il mondo. |
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Oggi noi di INDIEtro Tutta abbiamo deciso di dare spazio alla InnerVoid Interactive, software house che ha partorito ICY un titolo davvero interessante finanziato attraverso una campagna di raccolta fondi, un GDR survival e dialogue based, dunque con una forte componente narrativa. Come suggerisce il nome, il gioco è ambientato in un panorama artico, reso peraltro particolarmente bene grazie ad una grafica piacevole e molto curata, arricchita dalla generosa realizzazione di artwork disegnati a mano. Ma per farci presentare meglio questo titolo abbiamo deciso di fare quattro chiacchiere con Nathan Piperno, game designer e membro della II, che ringraziamo per la disponibilità. Vi auguriamo buona lettura, ora è tempo di ... rompere il ghiaccio!
Largo: InnerVoid Interactive, nome inglese, sito in inglese ma..software house italianissima vero? Volete spiegare agli amici di OGI che tipo di giochi realizzate?
Nathan: Si, direi romana. Siamo quasi tutti italiani, abbiamo alcuni collaboratori e membri del team al di fuori dell'Italia sia perché qui mancano le figure professionali ed una cultura adeguata, sia perché non ci facciamo il minimo problema a lavorare con persone di ogni nazionalità. Per ora ci siamo concentrati sullo sviluppo di giochi di ruolo, utilizzando Unity come tante altre software house indipendenti per ridurre costi e tempi, ma non abbiamo intenzione di focalizzarci inutilmente su un genere, quello che ci stra a cuore è creare prodotti interessanti.
L. Icy, titolo dall'ambientazione "glaciale", finanziato con IndieGogo e ora disponibile su STeam. Vuoi parlarcene? Qual è stata la sua genesi?
N: Si. Semplicemente avevamo un budget molto ristretto, che è aumentato solo di poco grazie a Indiegogo, e abbiamo cercato una buona idea che potesse essere sviluppata con i pochi soldi a nostra disposizione. Nel cercare qualche spunto ci è balenata in mente l'immagine di questo mondo post apocalittico afflitto da una nuova era glaciale e abbiamo deciso di intraprendere quella strada.
Poi ci siamo concentrati sul resto. Abbiamo cercato di mescolare una narrativa tipica dei giochi di ruolo, con dialoghi e scelte, ad un gameplay survival che permette al giocatore di cercare le risorse necessarie per la sua sopravvivenza in giro per un mondo desolato e devastato da un inverno senza fine. La componente principale del gioco è sicuramente il comparto narrativo e tutto ciò che ne consegue, quindi una grande quantità di dialoghi e scelte che influenzano la trama, ma abbiamo inserito un gameplay survival in modo tale da far sentire il giocatore veramente all'interno di un contesto in cui la sopravvivenza non è scontata e si vive alla giornata, cercando ogni giorno di combattere contro la scarsità di provviste e i pericoli di un mondo ostile per l'uomo.
L: Un breve cenno sulla storia ?
N: ICY racconta un mondo post-apocalittico che si trova ad affrontare un altro periodo di glaciazione. L'uomo è costretto ad adattarsi a questo nuovo habitat e per farlo si divide in due grandi gruppi: i nomadi che esplorano, si spostano con le loro mandrie e sfruttano i resti del "vecchio mondo" ed i sedentari, che vivono in insediamenti ben forniti e dediti agli scambi. Il giocatore sarà catapultato in una realtà dove l'unico imperativo sarà sopravvivere e inizierà l'avventura a capo di un gruppo di nomadi, dovrà quindi prendere decisioni difficili e affrontare ogni genere di pericolo. Ci saranno infatti molti combattimenti contro animali, strane creature e altri esseri umani e lungo la strada si presenteranno molte scelte da fare, non necessariamente morali.
L. Proprio perchè Icy ha una forte componente narrativa, quanto ritieni importante "raccontare una bella storia" attraverso un videogioco? Credi sia fondamentale?
N: L'importante per un videogioco è creare un'esperienza valida. Giochi come Dota 2 (NdL: un Action Real Time Strategy della Valve) si concentrano sul creare un'esperienza ludica competitiva, altri come Mirror's Edge li ricordiamo per le emozioni trasmesse dal gameplay, infine ci sono anche i giochi come To The Moon che tutti apprezziamo per il comparto narrativo. ICY nasce come gioco narrativo ma non ritengo che la storia sia l'unica componente che può rendere un videogioco un'esperienza interessante, sicuramente però è un mezzo molto potente e ancora relativamente poco sfruttato nel mercato di oggi.
L. : Icy però non è stato l'unico vostro progetto importante , prima c'è stato Zaharia, un bel progetto di crowdfunding ambientato in un paesaggio completamente opposto, mediorientale, che però non si è concluso positivamente. Cosa vi ha insegnato quell'esperienza e quanto vi è stata utile nella realizzazione di Icy?
N: Ci ha insegnato che i sogni sono belli, ma nel mondo videoludico di oggi non sono abbastanza. Bisogna infatti partire con i piedi per terra e capire che per fare videogiochi serve una comprensione del mercato e delle logiche economiche dietro quest'ultimo. Oggi il panorama videoludico vede produzioni indipendenti uscire ogni giorno ed è difficile ritagliarsi uno spazio, perché le statistiche mostrano chiaramente che la maggior parte degli iscritti a Steam non possiede più di 4 giochi, solitamente gratuiti, quindi pensare di rivolgersi ad un panorama di 30 milioni di persone è sbagliato. ICY è partito con i piedi per terra ed è per questo che oggi lo vediamo in vendita su Steam.
L: Il nostro è un sito di vecchi e nuovi giocatori. Quali sono i vostri punti di riferimento videoludici, i vostri giochi preferiti del passato, quelli che più vi hanno ispirato e formato?
N: Personalmente avrò giocato almeno un migliaio di titoli, vecchi e nuovi, ma sicuramente le principali fonti di ispirazione sono tutti quei giochi di ruolo e quelle saghe che hanno fatto la storia: Planescape: Torment, Fallout, Baldur's Gate, The Witcher, Deus Ex, Arcanum e così via.
L: Cosa pensi della scena indie italiana e quella internazionale nella quale sembrate più proiettati? C'è abbastanza attenzione nel nostro paese verso gli autori indipendenti?
N: La scena indie italiana purtroppo è molto povera, non per mancanza di idee e talenti ma perché viviamo in un contesto sociale ed economico nel quale è difficile fare qualcosa: mancano leggi adatte, mancano finanziatori, manca un'industria sviluppata e, soprattutto, molta gente non considera i videogiochi qualcosa con cui vivere. Nonostante tutto, stiamo assistendo alla nascita di diverse realtà interessanti, alcune anche molto grosse come la Kunos che ha rilasciato Assetto Corsa (NdL: un simulatore di guida) , inoltre nascono in giro scuole e corsi dedicati a chi vuole lavorare nel campo videoludico.
L: Cosa consiglieresti ad un autore alle prime armi che incontra qualche difficoltà ritagliarsi spazio?
N: A chiunque voglia intraprendere questa strada consiglio di prepararsi, studiare il contesto nel quale vuole operare e informarsi su cosa serve per avere successo nel campo, visto che su internet moltissimi sviluppatori condividono le loro esperienze, quindi non mancano "fonti" dalle quali attingere.
L: Conosci e apprezzi qualche altro autore indie italiano con il quale ti piacerebbe collaborare?
N: Conosco diversi altri sviluppatori in Italia e con alcuni abbiamo anche avuto contatti di vario genere, ma parlare di collaborazioni è sempre difficile poiché mettere d'accordo numerose menti non è mai semplice. Ho letto del collettivo "The Icehouse" anche se non lo conosco bene, però in linea di massima siamo sempre stati molto aperti a collaborazioni di ogni genere.
L: Dopo Icy, progetti per il futuro?
N: Ora siamo completamente concentrati su ICY e poco altro, visto che ci sono problemi da risolvere e vogliamo offrire un prodotto il più pulito possibile, ma sicuramente il nostro desiderio è continuare a sviluppare videogiochi. Ci piacerebbe continuare a sperimentare ed esplorare realtà differenti, quindi difficilmente vedremo un ICY 2 su Steam l'anno prossimo, piuttosto un prodotto totalmente diverso.
L: Grazie per la bella chiacchierata, in attesa di recensire il vostro gioco, cosa volete dire agli utenti di Old Games Italia e come volete stuzzicarli per convincerli a provare Icy?
N: Abbiamo ricevuto pareri molto incoraggianti su ICY e grazie ai feedback ricevuti dagli utenti abbiamo eliminato buona parte dei problemi che affliggevano il titolo all'uscita. Quindi, visto che a breve uscirà la traduzione in italiano (il gioco è stato scritto in inglese), invitiamo tutti coloro interessati a vivere una storia intensa ambientata in un mondo post apocalittico a dare una chance ad ICY. Anche perché così avrete diritto a lamentarvi di qualsiasi cosa vi venga in mente sui forum ufficiali di Steam!
Se il titolo vi interessa, acquistatelo qui su Steam , giocatelo e lasciate un commento sul nostro forum!
Ma come direbbe la vostra mamma, prima mettetevi la maglia di lana.
Terminato l’E3 è tempo anche per l’Occhio di tirare un po’ le somme. E quale spunto migliore dell’annuncio da parte di Electronic Arts del nuovo capitolo Mass Effect: Andromeda per tirare un po’ le somme sulla serie nonché analizzarla da punti di vista alternativi? Un accaldato Giuseppe “Dungeon Master” Saso e l’ospite Francesco Toniolo (autore del libro “Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect” nonché redattore di Gamesearch.it) dibattono allegramente su presente, passato e futuro dell’epopea fantascientifica di Bioware. Bonus: Simone Pizzi e Marco Gualdi “Il Distruggitore” introducono l’episodio e leggono insieme a Peppe i vostri messaggi nella consueta rubrica della posta.
Mettetevi comodi, cercate la vostra sedia preferita, prendete le vostre fide cuffie e tuffatevi con noi in questo viaggio nella storia: quello a cui state per assistere è infatti una carrellata dalle origini dei giochi di ruolo fino ai giorni nostri, un racconto che siamo sicuri strapperà le lacrime a molti di voi persi fra ricordi e i classici "io c'ero".
Molte le domande che verranno poste e molte le risposte che sarete pronti a dare in questa disamina che abbraccia più generi e più influssi e che una volta di più ci mostra quanto siamo oldgamer e quanto amiamo il mondo dei videogiochi.
Buona visione!
Se volete condividere le emozioni con noi, la casa ideale è sempre il nostro Ogi Forum
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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