OB 2x09 - Le Catene di Andromeda

Titolo:
Le Catene di Andromeda
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
2 h 32 min.
Pubblicato il:
2 luglio 2015
Download: OB 2X09

Terminato l’E3 è tempo anche per l’Occhio di tirare un po’ le somme. E quale spunto migliore dell’annuncio da parte di Electronic Arts del nuovo capitolo Mass Effect: Andromeda per tirare un po’ le somme sulla serie nonché analizzarla da punti di vista alternativi? Un accaldato Giuseppe “Dungeon Master” Saso e l’ospite Francesco Toniolo (autore del libro “Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect” nonché redattore di Gamesearch.it) dibattono allegramente su presente, passato e futuro dell’epopea fantascientifica di Bioware. Bonus: Simone Pizzi e Marco Gualdi “Il Distruggitore” introducono l’episodio e leggono insieme a Peppe i vostri messaggi nella consueta rubrica della posta.

Buon ascolto!
 
PER QUALSIASI DOMANDA O CURIOSITA’ POTETE CONTATTARE L’AUTORE DEL LIBRO AL SEGUENTE INDIRIZZO DI POSTA ELETTRONICA
 
 
Intermezzo musicale: Ghost Riders in the Sky (dal teaser trailer di Mass Effect Andromeda, di Johnny Cash)
 
Tiro Salvezza:
L’antro di Chora
 
Filo diretto con i nostri ascoltatori
 
Level-up!
 
Nuovi camei della serie Mass Effect tratti dai seguenti video della serie “Hidden History” di Shoddycast: Video 1 - Video 2
 
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E3 2015, ecco le novità del mercato videoludico

Dopo un tour di force durato tre giorni, è terminato l'Electronic Entertainment Expo, l'appuntamento annuale dedicato all'industria dei videogiochi, che quest'anno si è tenuto a Los Angeles e che ha visto coinvolti tutti i protagonisti del settore. Tanta carne al fuoco per gli appassionati, durante l'E3 2015 sono stati infatti annunciati molti titoli che si affacceranno presto sul mercato videoludico. Dopo quattordici anni arriva Shenmue 3, il sequel del celebre titolo Dreamcast  e lo fa con un progetto Kickstarter lanciato dal palco della Sony e che rimarrà nella storia perchè ha raccolto la somma richiesta in un tempo record per le campagne di crowdfunding , un milione di dollari in poco più di un'ora e mezza.  E ancora arriva il remake di Final Fantasy VII , un'espansione di Pillars of Eternity (The White March - Part 1 ), la Microsoft annuncia Rise of the Tomb Raider,  la Bethesda ha dedicato ampio spazio a Fallout 4, come annunciato nel forum, ma anche a Horizon, Just Cause 3, Deus Ex: Mankind Divided, Shadow Warrior 2. In dirittura di arrivo anche altri titoli interessanti come Star Wars Battlefront, Mario & Luigi: Paper Jam, Starcraft2 - Whispers of Oblivion, The Walking Dead: Michonne ed il platform vecchia scuola Yoshi's Woolly World. Sono state inoltre mostrate versioni migliorate e destinate alle console di Wasteland 2 e Divinity: Original Sin.

C'è stato anche tempo per parlare di tecnologia che avanza. La nuova frontiera del videogaming è la realtà virtuale, ampio spazio è infatti stato dedicato ai caschetti come  l'Oculus Rift, (di cui abbiamo parlato) , il VR della Starbreeze pensato per uno shooter della Overkill Software ispirato a The Walking Dead, ed alle HoloLens della Microsoft.

 

OB 2x07 - Fantasia senza Fine parte terza

Titolo:
Fantasia senza Fine parte terza
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
3 h 17 min.
Pubblicato il:
29 aprile 2015
Download: OB 2X07

Dopo tanto tempo si torna a parlare per l’ennesima volta della saga di Final Fantasy. Riuscirà il Dungeon Master Giuseppe “Peppe” Saso insieme ad un redivivo Valerio Maragò (dal podcast The Hitbox Gaming Podcast) e – per la prima volta – all’amico Marcello “Zephir” Ruina (redattore di myreviews.it e youtuber dal canale RPGZephir) a mettere la parola “FINE” a cotal retrospettiva? Forse no, visto che un “douchebag” si profila all’orizzonte!
 
Buon ascolto!
 
Intermezzo musicale: Kiss Me Good-Bye (da Final Fantasy XII, cantato da Angela Aki e composto da Nobuo Uematsu)
 
Tiro Salvezza

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DVL 3x02 - Ora basta, siate “serie”

Titolo:
Quando le serie videoludiche esagerano
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
1h 51 min
Pubblicato il:
31 ottobre 2014
Download: DVL 3x02

In questa nuova puntata di Dietrologia Videoludica ascolterete le prime impressioni su questi videogames:

  • Dead Rising 3 – Marco affronta i “camminamorti” (TM) della CAPCOM
  • Hyrule Warriors – Saso Perde la testa dietro l’ennesimo capitolo di Zelda

Nell’osservatorio videoludico si parlerà di giochi serializzati:

  • Una volta per vedere un seguito di un gioco questi doveva essere una perla, un’esperienza unica e oggettivamente riconosciuta come un’opera rilevante; col passare degli anni, però, la pratica del sequel è diventata sempre più una manovra meramente commerciale con lo scopo unico di sfruttare quel successo più o meno effettivo del suo predecessore tanto che, oramai, un secondo capitolo non lo si nega più praticamente a nessuno (aspettiamo il sequel LUCIUS con trepidazione). In alcuni casi, che tratteremo maggiormente anche perché palesi esempi di questa pratica, la serializzazione è diventata così selvaggia da portare all’uscita di un titolo all’anno, a volte anche meno. Che cosa comporta tutto ciò nell’esperienza di gioco? Il giocatore finale ha dei vantaggi? E soprattutto, alla luce di tutto questo, di quanta affezione o disaffezione soffrirà il titolo?
  • Primi esempi “antichi” di serie tanto per analizzare il degrado a cui si è giunti oggi.
  • La serie più longeva… Super Mario? Ma anche no: lista 1 e lista 2.
  • L’effetto affezione. Come i giocatori prendono la serializzazione di un videogioco, lo zoccolo duro che vede male i cambiamenti e l’eventuale casualizzazione di un titolo Vs. i nuovi fan che non giocherebbero mai una vecchio episodio.
  • Esempi di serie recenti, ne parliamo molto al volo e cerchiamo di analizzare il fenomeno Call of duty, Assassin’s Creed “x” e la neonata Watch Dogs (la serie principe di Ubisoft, perché sappiamo che ormai è destinata a diventarlo), Final Fantasy (cavolo persino la serie Final Fantasy ha dei “sequel nei sequel”: FFX e X-2, FFXIII, XIII-2, Lightning Returns), FiFA, PES ecc. I giochi di Tell Tale (intesi come sequel). Molti GdR occidentali e orientali (Mass Effect, Dragon Age, The Witcher… ).
  • Perché comprare un gioco fondamentalmente identico al precedente ad un anno di distanza (o meno) dal predecessore.

Per “Nonsolocapre”, rubrica dedicata ai giochi di simulazione, Cesare Giraldi e Luigi Giraldi ci intratterranno una decina di minuti con “Total War“, il simulatore di guerre.

Il consueto appuntamento con “50 Sfumature di Biggio” e i Gerontogamers col nuovo episodio dal titolo “Con lo stampino”.

Vi aspettiamo sul forum di OldGamesItalia per commentare e discuterne.

Buon ascolto!

OB 1x06 - Fantasia senza Fine parte 2

Titolo:
Fantasia senza Fine parte 2
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
2 h 39 min.
Pubblicato il:
1 maggio 2014
Download: 1x06

Trascorso ormai il tempo di uova di cioccolato, agnelli e colombe torniamo a parlare della saga di Final Fantasy e per l’occasione il prode Dungeon Master Peppe s’imbarca nell’impresa insieme al Signore dei Podcast di IPN Simone Pizzi ed all’evocato Eone Partenopeo DakenHowlett, gradito ospite nonché storico erudito. Una quest non da poco, che vedrà i nostri eroi discutere animatamente di Kefka, del livelo superumano di stronzaggine di Sephiroth quando ha causato la morte (SPOILER!) di Aeris, delle opinioni discordanti altrui sui capitoli VIII e IX e di come Meg Ryan metta in discussione la religione professata dagli abitanti di Spira.

Vi aspettiamo sul forum di OldGamesItalia per commentare e discuterne.

La storia dei Gdr - capitolo quarto
I Giochi di Ruolo Isometrici

Per giochi di ruolo isometrici si intende quei giochi in cui l’azione viene visualizzata "a volo d’uccello", con la telecamera posta in alto e leggermente inclinata.
Questo tipo di impostazione grafica riflette solitamente (ma non sempre, vedi Ultima 7) un gameplay incentrato sul combattimento tattico, solitamente a turni.
Senza dimenticarsi però che, agli albori del genere, quando i limiti tecnici erano più stretti, la visuale isometrica ha consentito ai gamedesinger di portare l’avventura fuori dagli angusti limiti dei dungeon, nelle sconfinate terre aperte del fantasy!

LE ORIGINI:
Anche in questo caso, come per i gdr in soggettiva, preferisco non sbilanciarmi troppo sulle origini del “genere”. Non avendo avuto modo di giocare i primi giochi isometrici al momento della loro pubblicazione, li ho in seguito trovati poco appetibili per rigiocarli, a causa dei limiti grafici e delle interfacce ostiche. E quindi non li conosco molto.
Mi limito qui a segnalare alcuni capostipiti interessanti, che comunque reputo degni di una prova.

Il primo da citare è ovviamente Ultima I: "The First Age of Darkness" (Origin, 1981), che utilizzava la visuale isometrica per l’esplorazione degli esterni e delle città. Il gioco è l'ennesimo esempio di come i limiti tecnici andassero a incidere sul gameplay; tanto è vero che Richard Garriott si risolse ad usare la visuale "isometrica" per gli esterni e quella in soggettiva per i dungeon (più, ovviamente, quella ad hoc per lo spazio - per i temerari che l'hanno portato a termine!).
Ad ogni tipologia di gameplay la sua impostazione grafica.

La vera pietra miliare di questa prima generazione di giochi di ruolo isometrici è però indiscutibilmente lo storico e bellissimo Pool of Radiance (Strategic Simulations, Inc. – 1988). Il gioco fu il primo di quattro indimenticabili titoli costruiti dalla SSI utilizzando il "Gold Box Engine":  Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), and Pools of Darkness (1991), a cui seguirono altri titoli ancora negli anni seguenti. Anche il Gold Box Engine utilizza la prima persona in soggettiva per l'esplorazione dei dungeon e la visuale isometrica per i combattimenti (all'aperto e al chiuso).
La saga iniziata con Pool of Radiance resta celebre, oltre che per la profondità di gioco e l'ottimo gameplay, per essere il primo titolo in assoluto a utilizzare la licenza ufficiale di D&D, che la TSR aveva concesso alla SSI dopo aver constatato il grande successo della saga di Ultima.
Giusto per curiosità, credo valga la pena aggiungere che fra le società che richiesero alla TSR i diritti del AD&D c'erano anche la EA (aaargh!) e la Sierra.

       

LA SECONDA GENERAZIONE:
La strada aperta da Pool of Radiance viene percorsa negli anni dalla SSI con grande maestria, ma senza la forza e la capacità di innovare veramente: si continuava a fare quello che si era sempre fatto, soltanto con qualche miglioria grafica e strutturale minore.
Tuttavia il loro Dark Sun: Shattered Lands (1993), pur realizzato con un motore nuovo ma ancora acerbo (il Dark Sun Engine), è un notevole passo avanti. Sia per il netto salto di qualità nella grafica, sia –soprattutto- per l’ottimo sistema di combattimento, che riproduceva in modo fedele (e divertente!) le regole dell’AD&D.
Il mondo di gioco (per quanto costruito “ad oggetti” e non con fondali disegnati) era ancora ben poco manipolabile, però il gioco era avvincente e riusciva a raccontare in modo soddisfacente la sua storia, riproducendo in modo fedele la bellissima ambientazione di gioco.

I giochi che seguirono, anche da parte di altre SH, non si discostarono troppo da questo schema.
Vale forse la pena segnalare anche gli altri giochi, sempre della SSI, basati sempre sul Dark Sun Engine, perché anche questi offronto un more of the same decisamente divertente e all'altezza delle aspettative; si tratta di: Dark Sun 2: "Wake of the Ravager" (1994 - leggendario e difficilissimo il suo colossale scontro finale!), Al-Quadim: "The Genie’s Curse" (1994) e Entomorph: "Plague of the Darkfall" (SSI, 1995). Quest'ultimo è un ottimo titolo che conclude però con un grosso insuccesso commerciale l'esperienza del Dark Sun Engine, nonostante la bella trama, l'alta risoluzione introdotta dal gioco e il supporto del CD-Rom e quindi di un comparto tecnico all'avanguardia. Tutti questi titoli dimostrano come, anche per i gdr isometrici, ci sono voluti molti anni per recepire le novità introdotte da altre SH più intraprendenti.
Da non dimenticare, quando si parla dei giochi SSI dgli anni '90 l'importante e innovativo MMRPG  Dark Sun Online: "Crimson Sands" (praticamente sconosciuto qui in italia).

        

Un titolo estremamente significativo di questa “seconda generazione” di giochi di ruolo isometrici è rappresentato sicuramente da Ultima 6: "The False Prophet". Datato 1990 (e quindi antecedente al Dark Sun Engine), il gioco della Origin apre con il suo motore grafico nuove strade, che saranno poi battute e perfezionate dal suo seguito (Ultima 7).
Le innovazioni sono tantissime, ma il gameplay non ha ancora quella stupefacente profondità e immediatezza della generazione successiva.
Ultima 6 ci presenta un mondo enorme, liberamente esplorabile, anni luce distante per profondità e credibilità dalle limitate mappe di Dark Sun (ma anche -diciamocelo- da quelle di Baldur’s Gate!!!).
I fondali, non disegnati a mano ma costruiti con oggetti, presentano un’interattività mai vista prima in un gioco per computer, che consente al gioco di raggiunge un realismo fino ad allora inimmaginabile. Basti dire che il motore che muoveva la Britannia di Ultima 6 era talmente avanzato da essere riutilizzato, molti anni dopo, come base per l’engine di Ultima On-line (era il 1997).
La grafica in finestra (e non a schermo intero come nel Dark Sun Engine) ci appare però oggi troppo superata e l’interfaccia, certo rivoluzionaria per quel tempo (il mondo dPC doveva ancora conoscere Windows e già Ultima 6 funzionava esclusivamente tramite mouse!), oggi risulta ostica e toglie moltissimo all’immediatezza del gioco.
Tuttavia, nonostante la scarsa giocabilità odierna del titolo, ad Ultima 6 va riconosciuto il gran merito di aver dimostrato che la grafica isometrica non è funzionale solo ai combattimenti tattici, ma anzi è lo strumento ideale su cui costruire un mondo credibile e raccontare una storia di grandissima profondità.
Ultima 6 è anche uno dei pochissimi giochi di ruolo che conosco che non si conclude con uno “scontro finale contro il super boss”: un’autentica perla, che dona nuova dignità al genere e corona in modo perfetto una storia tutt'altro che banale che affronta in chiave fantasy il tema del razzismo.

        

LA TERZA GENERAZIONE:
Andando avanti negli anni, notiamo che anche i GdR isometrici tendono a dividersi in due categorie (in base ai loro engine grafici e quindi in base al gameplay che propongono).
Da una parte abbiamo i successori di Dark Sun, prevalentemente caratterizzati da sfondi disegnati a mano o comunque scarsamente interattivi; solitamente incentrati sul combattimento a turni..
Dall’altra parte i successori di Ultima 6, che presentono mondi costruiti “per oggetti”, sempre più dettagliati e credibili e che fanno dell’interattività e della storia la loro bandiera. Spesso lasciando il combattimento e le stats in secondo piano.

La "terza generazione" è inevitabilmente segnata dall'uscita di Ultima 7 Part 1: "The Black Gate" (Origin, 1992). Se confrontate le date, vedete che Ultima 7 esce prima di Dark Sun, pur surclassandolo da ogni punto di vista; limpido esempio di quale scarto tecnologico potesse esistere all'epoca fra un gioco e l'altro. Ecco che Ultima 7 supera di gran lunga ogni aspettativa e segna un nuovo standard di interattività e immersione per i mondi virtuali. Mai come allora un mondo virtuale era stato tanto credibile e affascinante nella sua complessità.
Non mi sembra necessario spendere altre parole su Ultima 7, se non per aggiungere che –ahimè!- non ha avuto il seguito di cloni che era legittimo aspettarsi. E credo che la spiegazione sia abbastanza semplice: non c’è dubbio che sia molto più rapido e meno costoso creare un gioco “alla Dark Sun” piuttosto che un clone di Ultima 7 e non è assolutamente detto che il primo venda meno del secondo!

Due dei pochi cloni all’altezza dei due Ultima 7 Part 1 sono proprio… Ultima 7 Part 2: "Serpent Isle" (1993) e Ultima 8: “Pagan” (Origin, 1994). 
Soffermiamoci su Ultima 8; a causa dell’aggiunta di numerosi elementi arcade e di un più generale stravolgimento delle macchine e dei cliché della saga, il gioco è stato bistrattato dai fan di Ultima e si è rivelato un sonoro flop di incassi (tanto è vero che si è perfino arrivati alla cancellazione del suo datadisk, pur praticamente ultimato: Ultima 8: "The Lost Vale"). La verità, credo, è che Ultima 8 è un buon gioco e l’unica sua pecca è di mancare (almeno in parte) proprio nella cura della storia e dei PNG, cioè nei due elementi che più di tutti distinguono la saga di Ultima.
Comunque, per il discorso che qui interessa, rilevo che Ultima 8 rappresenta uno dei punti di arrivo dei GdR isometrici “ad oggetti”, presentando una grafica e delle animazioni di altissimo livello, con un mondo di gioco ricco e dettagliato.

       

Altri titoli isometrici dotati di una grandissima ambientazione e di un’elevata interattività con l'ambiente circostante sono stati Fallout (Interplay, 1997, e il suo seguito Fallout 2 datato 1998 sivluppato da Black Isle Studios - sì, quelli di Baldur's Gate!), un capolavoro del genere che ogni appassionto di gdr dovrebbe aver giocato, e Arcanum: "Of Steamworks & Magick Obscura" (Sierra Troika Games, 2001).
Non meno piacevoli e significativi sono Final Fantasy VII (Sqaure, 1997) e Final Fantasy VIII (1999), sui quali però qui non ci si soffermerà, appartenendo anche al genere di JRPG..
Tutti questi titoli possono senz’altro competere ad armi pari con Ultima 7, ma testimoniano anche come si fatichi a fare un vero e proprio ulteriore salto in avanti nel realismo e nell’interattività con il mondo circostante. Da questi punti di vista il capolavoro di Richard Garriott resta probabilmente l'apice del genere.

       

L’altro filone di questa generazione di GdR isometri è occupato dal mai sufficientemente lodato Infinity Engine, sviluppato dalla BioWare per Baldur’s Gate (Interplay Black Isle Studios, 1998).
L’Infinity Engine è caratterizzato da un innovativo (e estremamente divertente!) sistema di combattimento in tempo reale, nel quale però si può mettere in pausa per preparare accuratamente la propria strategia. Come era accaduto molti anni primi con Eye of Beholder, ritengo che sia stata la grande semplicità d’uso a fare dell’Infinity Engine un grandioso successo commerciale capace di rilanciare su scala mondiale i GdR isometrici.
L’altra caratteristica di questo innovativo motore di gioco sono, appunto, gli sfondi disegnati a mano. Indubbiamente di una bellezza disarmante, impongo però al gioco un’interattività con l'ambiente di gioco ridotta al minimo; forse perfino inferiore a quella del suo predecessore spirituale Dark Sun (con cui Baldur’s Gate ha innegabilmente moltissimi punti in comune, oltre alla licenza del D&D).
Di certo però in tema di divertiento l'Infinity Engine è un degno successore del Dark Sun Engine e dell'ancora precedente Gold Box Engine, sapendo riprendere la tradizione degli storici titoli SSI e riuscendo a traghettarla con successo nel nuovo millenio.

       

E’ così che la BioWare si fa carico della decennale eredità della SSI, occupando saldamente il suo posto nel cuore degli appassionati di GdR.
Come da tradizione a Baldur’s Gate seguono numerosi seguiti (divisi fra seguiti veri e propri e data disk) e altri giochi ugualmente basati sull’Infinity Engine. Fra questi vale la pena ricordare almeno il fantastico Planescape (1999) e Icewind Dale (2000), quest'ultimo decisamente più votato al combattimento.

       

A questo filone dei giochi dotati di una scarsa interattività con l'ambiente di gioco appartengono a pieno titolo i due Diablo (Blizzard, 1996 e 2000), caratterizzati da una vocazione al combattimento in tempo reale ancora più marcata, al punto di collocarli a pieno titolo nella "nuova" categoria degli hack'n'slash. Al riguardo si è discusso a lungo se tale categoria sia una specie del più ampio genere "gioco di ruolo" oppure no. Ma questa discussione ci porta lontano dagli scopi di questo articolo e quindi non l'approfondiremo.

        


IL FUTURO
:
Come ho già detto, l’avvento di sofisticati motori 3D spezza il legame fin qui osservato fra grafica e gameplay.
E, se continuano ad uscire GdR isometrici (basati più o meno completamente su un motore 3D), la tendenza sembra puntare decisamente verso i GdR in terza persona, sulla scia di Morrowind.

I titoli isometrici che sono usciti negli ultimi anni non mi sono sembrati sinceramente innovatori dal punto di vista del gameplay e comunque sono ben noti.
Partendo da Dunegon Siege (Microsoft, 2002), passando per Pool of Radiance: "Ruins of Myth Drannor" (UbiSoft, 2001) e il famoso Temple of Elemental Evil (Atari, 2003), prima trasposizione su computer della celebre e complessa terza edizione del D&D.

       

È chiaro che la potenza dei nuovi engine 3D sta spostando l'esperienza del gioco di ruolo su computer verso titoli in soggettiva o in terza persona, con risultati grafici indiscutibilmente notevoli e con una capacità evocativa ineguagliabile (vedi Skyrim).
Tuttavia ritengo che la visuale isometrica sia ancora oggi uno strumento preziosissimo in mano ai gamedesigner, sia per rendere al meglio i combattimenti tattici (vedi Baldur's Gate), sia più in generale per costruire dei mondi fantasy davvero credibili e interattivi (vedi Ultima 7).
Se l'obbiettivo è il realismo, il rispetto dei regolamenti originali pen&paper e l'interattività con il mondo, ecco che la visuale isometrica è ancora oggi insuperata. Tanto più quando il mondo non è disegnato a mano, ma costruito "ad oggetti".

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

OB 1x04 - Fantasia senza Fine

Titolo:
Fantasia senza Fine
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
2 h 49 min
Pubblicato il:
7 marzo 2014
Download: OB 1x04

La Terribile Maledizione dei Ritardi (TMR) continua a flagellare l’uscita del podcast ma il Dungeon Master PeppeSaso non si da per vinto. Un artefatto magico di nome Waze impedisce mutamenti nello stato d’animo del Signore dei Podcast di IPN Simone Pizzi mentre a sorpesa giunge dalla Città Libera di Free Playing l’allegro e pimpante Simone “Cognome” Andreozzi. Riusciranno i tre a condurre la prima di una restrospettiva sulla saga di Square(soft)-Enix senza far cascare a terra le pal…pebre agli ascoltatori? Hironobu aiutaci tu!
 
Intermezzo musicale: Theme of Love (Final Fantasy IV)
 
I tesori rinvenuti dal Vault 13: – Earthbound / Mother 2Bravely Default Suikoden IV Vagrant Story
 
ATTENZIONE: qualora vi venisse in mente di acquistare questi giochi fatelo tramite i nostri link inseriti così sosterrete IPN nel suo autofinanziamento.
 
L’Antro di Chora filo diretto con i messaggi degli ascoltatori
 
Level Up! Il minigioco del 15 nascosto all’interno di Final Fantasy