Mentre il Mondo intero si ferma per ragioni di sopravvivenza, continua la storica "console war" tra Sony e Microsoft.
Parliamone insieme nell'OGI Forum!
Stavolta si parla di livello di sfida, frustrazione e soddisfazione.
In studio ritroviamo Marco "Il Distruggitore" Gualdi, Simone Gusella (presente nello Spirito) e in collegamento dalla Puglia, Carmine "Puccio" Console. Conduce, come di consueto, l'irriducibile Simone Pizzi.
Microsoft recupera lo svantaggio tecnologico contro Sony con una Xbox One X che sembra essere più performante della PlayStation 4 Pro. Ma la casa giapponese ha dalla sua parte maggior esperienza e una visione a largo campo nel mondo dell'intrattenimento.
Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.
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Vicarious Visions rilascerà nel corso del 2017 il remake di Crash Bandicoot, lo spericolato marsupiale simbolo di Sony.
Trilogia solo per appassionati o per tutti?
Con questo titolo un pizzico provocatorio, Simone Pizzi e Alex Raccuglia analizzano in questo Osservatorio, il diverso approccio di Microsoft e Sony all’ultimo E3. Chi mostra il suo arnese prossio futuro, chi mostra l’arnese che sarà…
Dopo un tour di force durato tre giorni, è terminato l'Electronic Entertainment Expo, l'appuntamento annuale dedicato all'industria dei videogiochi, che quest'anno si è tenuto a Los Angeles e che ha visto coinvolti tutti i protagonisti del settore. Tanta carne al fuoco per gli appassionati, durante l'E3 2015 sono stati infatti annunciati molti titoli che si affacceranno presto sul mercato videoludico. Dopo quattordici anni arriva Shenmue 3, il sequel del celebre titolo Dreamcast e lo fa con un progetto Kickstarter lanciato dal palco della Sony e che rimarrà nella storia perchè ha raccolto la somma richiesta in un tempo record per le campagne di crowdfunding , un milione di dollari in poco più di un'ora e mezza. E ancora arriva il remake di Final Fantasy VII , un'espansione di Pillars of Eternity (The White March - Part 1 ), la Microsoft annuncia Rise of the Tomb Raider, la Bethesda ha dedicato ampio spazio a Fallout 4, come annunciato nel forum, ma anche a Horizon, Just Cause 3, Deus Ex: Mankind Divided, Shadow Warrior 2. In dirittura di arrivo anche altri titoli interessanti come Star Wars Battlefront, Mario & Luigi: Paper Jam, Starcraft2 - Whispers of Oblivion, The Walking Dead: Michonne ed il platform vecchia scuola Yoshi's Woolly World. Sono state inoltre mostrate versioni migliorate e destinate alle console di Wasteland 2 e Divinity: Original Sin.
C'è stato anche tempo per parlare di tecnologia che avanza. La nuova frontiera del videogaming è la realtà virtuale, ampio spazio è infatti stato dedicato ai caschetti come l'Oculus Rift, (di cui abbiamo parlato) , il VR della Starbreeze pensato per uno shooter della Overkill Software ispirato a The Walking Dead, ed alle HoloLens della Microsoft.
Prima che Cesare Giraldi e Simone Gusella ci raccontino i risultati della loro incursione annuale alla Games Week, Marco Gualdi ci introduce un nuoco Eccesso anticipato dal titolo “The Long Dark” un simulatore di freddo e lupi, o qualcosa del genere. Scendiamo poi nel nucleo della puntata ne “l’Osservatorio videoludico”:
Introduciamo per la prima volta la nuova rubrica di Carlo Burigana dal titolo univoco “Passione Sound Design” dove si farà una disamina sull’audio del gioco “L’ombra di Mordor”. In questa rubrica sono state usate le seguenti musiche:
Per “Nonsolocapre”, la rubrica rivolta ai giochi di simulazione, Giuseppe Saso ci parla di Hatoful Boyfriend.
E dalla Games week 2014 è tutto. Buon ascolto.
Vita. Morte. Amore. Luce. Oscurità. Shadow of the Colossus è questo e molto di più. Shadow of the Colossus è poesia, è un’opera immensa, è un’esperienza da vivere, è (cosa molto rara di questi tempi) emozione. Ma facciamo un passo indietro.
Uscito nel 2005 in Nord America e in Giappone, e nel 2006 in Europa, Shadow of the Colossus (da ora in poi SOTC) è il parto della mente di Fumito Ueda, game designer che, con solo due giochi all’attivo e uno annunciato nel 2009 ma ancora in via di sviluppo, è riuscito a guadagnarsi una schiera di fan che lo adorano e lo venerano come pochi altri. Il primo gioco, quello che lo ha fatto conoscere al mondo nel 2001, si chiama ICO (recensito su questo sito) e SOTC, contrariamente a quanto si pensi, ne costituisce un prequel, dettaglio rivelato solamente alla fine del gioco da un particolare evento, che non svelerò per non fare spoiler.
Protagonista del gioco è un ragazzo di nome Wander (cambiato erroneamente in Wanda nella versione europea, facendone così perdere il significato) che vediamo all’inizio in sella al suo cavallo Agro recarsi verso un enorme santuario. Porta con sé il corpo senza vita di una fanciulla, nella speranza di poterla resuscitare. Una volta posato il suo cadavere su di un altare, una voce proveniente da un buco circolare sul soffitto comincia a parlare. Si tratta di Dormin, un’entità che sembra essere sia maschile che femminile allo stesso tempo e a cui Wander chiede di poter far tornare in vita la ragazza. Dormin accetta, a patto che lui distrugga tutte e sedici le statue che adornano la sala in cui si trova, e l’unico modo per farlo è uccidere i colossi che vi sono rappresentati. Wander parte così alla ricerca dei colossi, con l’obiettivo di distruggere queste enormi creature.
Dopo questa introduzione ci ritroviamo finalmente a controllare il nostro personaggio in quello che sarà un viaggio disperato all’interno di una terra desolata e senza speranza. Il nostro unico equipaggiamento sarà un arco, una spada e il nostro fidato cavallo Agro. La nostra spada è uno degli elementi fondamentali del gioco. Chiamata ‘l’antica spada’ da Dormin, se alzata in una zona illuminata dal sole ci mostrerà, attraverso un raggio di luce, la direzione in cui si trova il colosso che dobbiamo andare a uccidere, mentre, dinanzi al colosso stesso, ce ne mostrerà i punti vitali che dovremo trafiggere per poterlo abbattere. Altro elemento fondamentale è il nostro cavallo. I colossi sono sparsi qua e là per tutta la mappa, che è davvero enorme, e per raggiungerli avremo un estremo bisogno del nostro compagno di viaggio, che ci seguirà se andiamo a piedi, ci raggiungerà se lo chiamiamo e ci sarà molto utile contro determinati colossi. Particolarità di questa meccanica è che, una volta saliti in groppa, a differenza di titoli come Assassin’s Creed o Red Dead Redemption, non controlleremo il cavallo, ma controlleremo Wander che controlla il cavallo. Questo ci permetterà, oltre a comandare le redini, di alzarci in piedi sulla groppa di Agro, sporgerci da una parte o dall’altra o saltare durante il galoppo, cosa che ci farà arrivare molto più in alto che con un normale salto.
Finora ho parlato molto di questi colossi, ma cosa sono veramente? Sono le uniche creature che incontreremo durante il nostro viaggio. Negli open world di oggi siamo abituati a incontrare qualsiasi genere di cose/persone: amici, nemici, passanti, animali, edifici e chi più ne ha più ne metta. Il mondo di SOTC invece è completamente vuoto, a parte questi enormi colossi (e dei piccoli animali come lucertole e tartarughe). Essi sono allo stesso tempo i boss e i livelli di gioco in cui questi boss si trovano. Sono dei veri e propri rompicapo, delle sfide da superare usando l’ingegno, non la forza, nonostante la loro mole spaventosa e minacciosa. Per poterli abbattere, bisogna innanzitutto trovare i loro punti deboli utilizzando il raggio della spada quando possibile (alcuni infatti sono rinchiusi in zone in cui la luce solare non è presente), in seguito dobbiamo riuscire a trovare un modo per poterli scalare e poter così raggiungere questi punti che bisogna infine trafiggere con la spada. Ogni colosso è diverso dall’altro, quindi ogni volta dovremo ripartire da zero e affrontare il boss di turno come se fosse il primo. Non esiste un modo facile o veloce, né un modo sicuro. Solo il nostro acume e il nostro intuito potranno aiutarci.
Arrampicarsi su per questi colossi è, visivamente parlando, qualcosa di straordinario. Ancora oggi, a distanza di quasi dieci anni, si rimane a bocca aperta nel vedere Wander aggrapparsi a qualsiasi appiglio che riesce a trovare (molto tempo prima di Assassin’s Creed). Pelo, spuntoni di roccia, parti del corpo, tutto è utile per arrivare in cima, nei punti in cui il colosso è più debole. Le animazioni superano di gran lunga quelle di molti giochi della nuova generazione dando un tocco molto realistico al tutto. Quando i colossi si scuoteranno per cercare di farci cadere, il nostro personaggio barcollerà, cadrà, cercherà di rialzarsi, cadrà ancora, si aggrapperà quando potrà e noi saremo così presi dal realismo creato dai ragazzi del Team ICO che ci verrà l’istinto di stringere più forte il controller per cercare di mantenere salda la nostra presa sul colosso stesso. Una volta abbattuto il boss di turno, non verrà mostrato un filmato in cui si esalta la vittoria, non c’è nessun motivetto trionfale ad accompagnare il nostro successo. Al contrario, una breve sequenza ci farà assistere in maniera alquanto brutale alla morte della povera creatura, alla sua caduta e alla sua disfatta, per poi venire trasportati nuovamente al santuario dopo essere stati colpiti da degli strani raggi oscuri provenienti dal cadavere del colosso.
Tutto questo ha sempre suscitato in me dei sentimenti contrastanti. Da una parte c’è la gioia per la vittoria e per l’avvicinarsi della nostra meta, c’è la soddisfazione di essere riuscito a scalare l’ennesima montagna e aver capito come sconfiggerla. Dall’altra però c’è la sensazione, che raramente ho provato in altri videogiochi, di essere io il villain. Cosa hanno fatto i colossi? Niente. Perché li vogliamo uccidere? Per un nostro tornaconto personale. Se ne stanno tranquilli a farsi i fatti loro, in alcuni casi se non li attacchiamo noi per primi neanche se ne accorgono che ci siamo avvicinati. Noi li cerchiamo, li cacciamo, li uccidiamo solo perché così ci è stato detto, senza fare domande, senza pensare che quelle povere creature magari non hanno mai fatto niente di male a nessuno e vivevano la loro vita in tutta tranquillità. Sedici esseri sacrificati per poterne riportare in vita soltanto uno. Se questo non vi fa venire dei rimorsi di coscienza, allora siete degli insensibili.
Come già detto in precedenza, per raggiungere il nostro obiettivo dobbiamo attraversare in lungo e in largo le terre proibite. Queste costituiscono un mondo di gioco vasto e vario. Si passa da lande desertiche a foreste, da antiche costruzioni a enormi specchi d’acqua, da verdi prati a zone rocciose, il tutto con una continuità e una naturalezza da poter essere scambiate per una zona realmente esistente nel nostro mondo. Ogni tanto si incontreranno dei piccoli templi che permetteranno al giocatore, tramite la preghiera, di salvare i dati di gioco, cosa molto utile se si sta cercando di raggiungere un colosso molto lontano dal santuario. Lo ripeto, il mondo di SOTC è completamente vuoto, ma non per questo è un mondo noioso, che necessita solo di essere attraversato il più in fretta possibile. Questo mondo vuoto riesce a catturare l’attenzione del giocatore con la sua cura maniacale per i particolari, con il suo realismo, con la sua naturale bellezza. Per la prima volta in vita mia, mi sono ritrovato a percorrere un intero mondo di gioco solo per il gusto di farlo, per vedere cosa altro si nascondesse, cosa erano riusciti a cerare gli sviluppatori, per cercarne i segreti, o solo per ammirare Agro galoppare con la criniera e le nostre vesti che si muovono nel vento.
In conclusione, SOTC è quella che tranquillamente possiamo definire un’opera, un must che tutti i possessori di PlayStation possono tranquillamente recuperare per PS3 sullo store Sony. È uno dei pochi titoli degli ultimi anni capace di far vivere al giocatore un’esperienza che ricorderanno per molto tempo. È un’avventura che vi saprà rapire e trascinare fino al sorprendente e inquietante finale. Fate però attenzione. Se vi piacciono i giochi frenetici il cui unico scopo è uccidere più nemici possibile per salire di punteggio e aumentare di livello, allora SOTC non fa per voi. Se invece cercate qualcosa di più da un videogioco, se cercate la sfida, la riflessione, l’epicità degli scontri, l’esplorazione, l’ammirazione, l’emozione, allora non potete farvelo sfuggire.
Vita. Morte. Amore. Luce. Oscurità. Shadow of the Colossus è questo e molto di più. Shadow of the Colossus è poesia, è un’opera immensa, è un’esperienza da vivere, è (cosa molto rara di questi tempi) emozione.
PlayStation All-Stars Battle Royale forse somiglia un poco ad altre operazioni fatte a Nintendo solo che in salsa Playstation 3. Vi chiederete, perché ne parliamo? Semplice, a volte è piacevole anche cazzeggiare in compagnia!
Puppeteer, ovvero l'ennesimo gioco che dimostra quanto Sony sia attenta alla ricerca, alla sperimentazione e alle forme artistiche che coinvolgano altre persone al di fuori del videogiocatore tradizionale.
Questo gioco per Playstation 3, giocato da Gualdi e Saso, e commentato assieme a Simone Andreozzi e Pizzi, ci mostra una nuova formula dei nostri video. Buona visione!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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