The Standing Stones: Finito!

Bentornati avventurieri!
Finalmente si conclude la ricerca del Santo Graal (era ora!), ma una sorpresa inattesa sconvolge e indigna il nostro CRPG Addict: una svolta nel gameplay che nessuno (me compreso) avrebbe mai immaginato e che probabilmente rende The Standing Stone il GDR più (ingiustamente) difficile della sua epoca. Non mi sorprenderei se nel 1983 qualche Commodore 64 (o Apple II) fosse volato dalla finestra, infrangendo pure qualche record di lancio dell'home computer (disciplina notoriamente molto popolare negli anni '80).
Ma poi, perché tanta crudeltà verso il giocatore? Sadismo o pessimo game design? La verità è molto più semplice di quel che pensiamo e la scoprirete alla fine dell'articolo, quando quel gran segugio del CRPG Addict, riporterà le testuali parole di uno degli autori del gioco.
 
Di seguito la sconcertante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto


The Standing Stones
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts.
Data di pubblicazione 1983 per Apple II, 1984 per Commodore 64
Data inizio partita: 13 Dicembre 2015
Data fine partita: 26 Dicembre 2015
Ore totali: 9
Numero di partite ricaricate: 18
Difficoltà: Difficile/Molto difficile (4.5/5) se giocato da purista, difficoltà moderata (3/5) con i salvataggi di stato
Voto finale: 15
Posizione in classifica al momento del post: 21/203 (10%)
 
The Standing Stones mi ha riservato delle strane sorprese prima della fine.
 
La parte principale del dungeon era, come ho detto la volta scorsa, di 15 livelli. Ho scoperto che se scendo con calma senza usare incantesimi, e uso le mie risorse magiche in modo oculato, posso utilizzare “Salta Livello” per risalire un livello alla volta fino alla superficie. Ovviamente i mostri si fanno più difficili, mano a mano che si scende, ma le ricompense sono più grandi. Le Armature +2 hanno lasciato il posto a quelle +3 o +4; ho trovato vari tipi di anelli e ho profondamente sofferto per decidere quale tenere (se ne possono avere solo due per volta); e poi ho arrotondato la mia protezione con un elmo +5.
 
Al Livello 13 ho trovato Excalibur e al Livello 14 ho trovato l’armatura di Mithril. A questo punto stavo barando pesantemente, non solo usando le mappe di Andrew Schultz, ma usando anche lanci multipli di “Forma Eterea” per esplorare completamente i livelli, segnandomi l’ubicazione dei tesori, per poi ricaricare e andare a prenderli direttamente.
Qui è quando ho trovato Excalibur.
 
Hai trovato una spada magica...Cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Ho scoperto troppo tardi che trasportare monete d’oro fa di te un bersaglio. Più ne porti, più nemici ti si avventano contro. E così ho iniziato a lasciarle, non appena mi venivano date dal gioco. I punti esperienza extra non valevano la pena di dover affrontare più di 30 scontri per livello. Non sarei nemmeno potuto sopravvivere, probabilmente.
 
Non ho ancora capito quale sia la matematica che governa l’esito dei combattimenti, ma di certo funziona in modo strano. Ho scoperto che, finché sono in perfetta salute (99 al mio massimo, ma non so se questo è il massimo del gioco), posso sconfiggere la maggior parte dei mostri senza perdere punti ferita. Ma, dopo che ho perso 1 o 2 punti ferita, nel combattimento successivo è molto più probabile che ne perda 5 o 6. Quando ne ho persi altri 10 o 15, diventa comune perderne altrettanti ogni volta. Quando i miei punti ferita hanno raggiungo la metà, i combattimenti si rivelano spesso fatali, o quasi fatali. In sostanza il gioco sembra considerare i punti ferita come una specie di metro della nostra “forza”, e più punti ferita si perdono e più se ne perderanno.
 
Una cosa simile avviene con gli incantesimi. Quando sono in buona salute, gli incantesimi vengono lanciati con successo quasi sempre; quando invece ne ho più bisogno, è più probabile che i nemici se ne facciano beffe. Ecco quindi che perdere punti ferita nel gioco innesca una spirale verso la morte.
Questo non succede mai quando i miei punti ferita sono più alti.
             
Ti ridono in faccia.
Premi un tasto per combattere i tagliaborse.
 
Il Livello 15, come sospettavo, è un incubo da attraversare, con una moltitudine di porte e di pareti a senso unico, che mi incanalano continuamente in vicoli ciechi che richiedono un “Passapareti” per uscirne. Per fortuna avevo le mappe di Schultz, con le quali sono riuscito a raggiungere il quadretto centrale con un paio di rapidi teletrasporti.
Inizia il finale del gioco.
 
Hai trovato la Sala del Graal!
Vuoi entrare?
Dopo aver raggiunto la Sala del Graal, il gioco diventa davvero strambo. Mi ha richiesto di inserire il secondo dischetto e, dopo averlo fatto, mi sono ritrovato in un’interfaccia da gioco d’avventura:     
 
Digita “AIUTO”, se sei confuso.
 
Ti trovi all’ingresso di un antico tempio. Sopra l’ingresso c’è una tavoletta di bronzo con delle lettere sopra. Alla destra dell’ingresso c’è un vecchio avvolto in un lacero mantello grigio. Ha raccolto abbastanza forze da sollevare la sua fiacca testa per guardarti.
 
Sembra sorridere.
 
:AIUTO
 
Questa sezione si gioca come un “gioco d’avventura”. Digita delle brevi frasi per dire al computer quello che vuoi fare. Se resti bloccato, prova a usare il buon senso. E ricorda: rispetta i più anziani!
 
Sarebbe potuta essere una cosa molto interessante, ma si è rivelata un’esperienza breve e i comandi da usare erano sempre palesi. Un vecchio davanti all’ingresso di un antico tempio. Ho detto CIAO. Mi ha chiesto di sedermi e io ho digitato SIEDI. Mi ha chiesto il mio nome e la mia missione, e io ho digitato CHESTER e GRAAL.
 
Poi, in quella che è stata la prima di una serie di domande inique, mi ha chiesto il mio totale di punti esperienza, con uno scarto di diecimila punti. Se sbagli, ti allontana dalla Sala. Ho dovuto ricaricare un salvataggio di stato, controllare, e poi rientrare nella stanza.
Linguaggio strano, quarta parete sfondata, puzzle idiota, e palese contraddizione di tutta la trama del gioco; tutto in un’unica schermata.
 
“A quanto ammonta la tua esperienza (con uno scarto di diecimila)?”
Adesso il vecchio sta decisamente sorridendo.
 
:630000
 
“Mi sembri un ragazzo sveglio e scommetto la mia dentiera che desideri ardentemente entrare in quel tempio. Vero, mio piccolo Bubbaloo?
 
:SI
 
“Io sono il custode della Sala del Grande Graal. Per ottenerne l’acceso, devi superare questa prova. Rispondi in fretta, perché il tempo è un fattore essenziale. Ora vai, e fai riposare questo vecchio.”
 
Ti passa un test con delle parole scritte in grassetto sulla copertina:
* “N I G E B O T T E L K O O B N E P O” *
 
 
E da qui in poi la cosa si fa sempre più bizzarra. Quello che mi ha passato era un libro dei test che dovrei superare per entrare nella stanza. Il gioco mi ha chiesto una serie di cinque domande a risposta multipla, che erano sia completamente scollegate dal gioco, che straordinariamente inique per un giocatore dell’epoca (che non aveva né l’accesso a internet, né i salvataggi di stato). Alcune di queste domande facevano riferimento a dei misteriosi dettagli del gioco, altre richiedevano conoscenze tecnologiche esterne al gioco, e altre erano domande di cultura generale casuali. Ed erano anche a tempo!!! Il giocatore doveva rispondere ad ogni domanda in circa 10 secondi e quindi, all’epoca, era assolutamente impossibile consultare dei testi cartacei per trovare le risposte giuste.
 
Ecco le domande che mi sono toccate:
  • - Quale incantesimo è più efficace contro uno spettro al Livello 2? (SONNO, DISSOLVI, LUCE DI CANDELA, o PREGHIERA). Beh, “Luce di Candela” è l’incantesimo clericale più efficacie contro i non morti, indipendentemente dal livello, quindi questa domanda sarebbe anche accettabile.
     
  • - Che processore monta questa macchina? (6510, 8080, 6800, o 6502). Davvero?!? Probabilmente non lo avrei saputo nemmeno se avessi posseduto un C64. Per dare la risposta giusta ho dovuto ovviamente abusare dei salvataggi di stato: 6510.
     
  • - RAM di cosa è l’acronimo? (READ AND MODIFY, REACTANCE ACTIVE MODULE, RESISTOR ARRAY MEMORY, o RANDOM ACCESS MEMORY) Questa ovviamente la sapevo, ma comunque basta con queste domande che non hanno nulla a che fare con il gioco!!!
     
  • Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te? (DONALD DUCK, RONALD REAGAN, MICKEY MOUSE, o MENACHEM BEGIN) Per prima cosa, è il club o la band, e non la “gang”. Per seconda cosa, in realtà ci sono due risposte corrette, a seconda di chi canta la canzone. E, terza cosa, immagino che nessuno nato dopo il 1980 o fuori dagli USA possa rispondere a questa domanda.
     
  • - Quanto è alto un elfo medio? (THREE TO FOUR FEET, FIVE TO SIX FEET, SEVEN TO EIGHT FEET, o UNDER THREE FEET.) Sembra un riferimento arcano al manuale, ma io non trovo la risposta da nessuna parte. La risposta è la prima, con buona pace di chi pensava agli elfi di Tolkien.
   
Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te?
1) Donald Duck

2) Ronald Reagan

3) Mickey Mouse

4) Menachem Begin

Digita la tua scelta ->
 
Queste domande sono state prese a caso da un ventaglio ben più ampio. La soluzione di Schultz ci mostra anche le altre, molte delle quali richiedono delle conoscenze del tutto scollegate dal gioco, mentre altre sono semplicemente irrisolvibili se non a caso.
  • - Quanti cavalieri ci vogliono per cambiare una lampadina? (Apparentemente la risposta è UNO)
     
  • - Cos’è un Test di Turing? (E come poteva saperlo il giocatore meglio degli anni ‘80?)
     
  • - A quanti byte di RAM può accedere direttamente il processore dell’Apple? (Voglio pensare che questa sia stata sostituita con una domanda analoga nella versione per C64)
     
  • - Quanti fuoricampo ha battuto il “Sultan of Swat”? (una domanda scorretta perfino per i giocatori USA, molti dei quali - come tutti i giocatori fuori dagli USA - difficilmente possono sapere che il "Sultan of Swat" è Babe Ruth e che la risposta è 714)
     
  • - Cos’è il Flagello di Durin? (Si deve aver letto Il Signore degli Anelli per sapere che la risposta è BALROG.)
     
  • - Chi ha ucciso Artù? (Se non altro questa domanda è relativa all’ambientazione del gioco, anche se servono delle conoscenze esterne al gioco per sapere che la risposta è MORDRED).
     
  • - Qual è il nome del padre del Primo Ufficiale Spock? (Il gioco lo scrive sbagliato come SARAK!)
     
  • - Di quanti membri era composto l’equipaggio della U.S.S. Enterprise? (cioè, all’epoca la serie non andava già più in onda da 14 anni e per sapere al volo che la risposta corretta era 430 si sarebbe dovuti essere i più grandi fan di Star Trek della storia!)
Sia come sia, se superiamo questo test ridicolo, entriamo nella Sala del Graal, che è protetta dal drago  Drungankham. Vi risparmio tempo in inutili ricerche, dicendovi subito che né questo nome, né quello del vecchio (Kormath) appaiano nel Ciclo di Re Artù.
Il gioco dà il massimo della sua blasfemia.
 
Mentre attraversi il grande portale, esso si richiude alle tue spalle con un * clank * molto poco rassicurante. Non vedi più niente in nessuna direzione. Perfino il pavimento sembra privo di sostanza. Un terribile fetore assale le tue narici.
Una voce meccanica, che sembra provenire dal nulla, inizia a parlarti:
 
“Sir Chester, hai combattuto a lungo e duramente in cerca del Sacro Graal di Kormath. Il santo artefatto è custodito da Drungankham, il mastodontico drago oscuro evocato da Kormath in persona per proteggere il suo lascito. Il Graal sarà tuo, se riuscirai a battere questo nemico imbattibile.
- Che la benedizione degli Dei sia su di te e ti sia d’aiuto nella tua missione."
 
Io mi sono perso il combattimento finale con il drago. Ecco come lo descrive Schultzt:
 
Vedrai il drago come un punto. Ti trovi in una stanza 20x20. Tu sei rivolto a est. Puoi andare 2 a Ovest prima di far scattare un allarme, oppure 9 a Nord o 9 a Sud. Gli oggetti appaiono a caso. Probabilmente è possibile andare 1 a Nord, e quindi spostarsi continuamente a Ovest e a Est, finché non si ottiene la pozione di resistenza al fuoco, o la bomba fumogena, o la granata, o il lanciamissili.
 
Se esci dai confini, ci sarà l’allarme. Tutto quel che dovete fare è andare 1 a Nord (sei rivolto a Est) poi a Est oltre il drago. Puoi girargli intorno, se vuoi. Basta non andarci a sbattere. Attaccalo da dietro. Dovresti aver raccolto alcuni oggetti. Non dovrebbe essere troppo difficile, visto che impiega due turni per muoversi e rivolgersi verso di te. Con una buona armatura a proteggerti, scoprirai che non fa troppi danni.
 
Sembrerebbe un simpatico mini-gioco. A me invece è toccato questo:
 
Avverti un brivido di calore e ti ritrovi in una grande stanza a una certa distanza da un gigantesco drago addormentato.
 
Il possente drago si piega su di te come un cucciolo e ti lecca gli stivali.
Mentre guardi sbigottito, l’antica bestia afferra gioiosa la tua spada, ci si impala sopra, e collassa a terra, morto.
 
Sospetto che la mia “battaglia” sia stata così anti-climatica a causa di un anello che stavo indossando, chiamato Anello del Controllo dei Draghi. Si direbbe che abbia desiderato che la creatura si uccidesse, anziché combatterla in modo tradizionale.          
 
A questo punto però il gioco non ha ancora finito di prenderci in giro. Ci ritroviamo in una stanza con il Graal, dove una serie colorata di lettere ci chiede: “Cosa saresti se non avessi successo nella tua santa missione?” In un riquadro c’è il cursore per inserire la risposta.
      
La schermata di morte, che ho visto tante, ma tante volte, suggerisce la risposta priva di senso:
 
Sei stato ucciso da 1 Gnoll
 
Affondato!
 
Vuoi essere resuscitato?
 
Qualunque cosa ciò voglia significare.
 
La risposta corretta ci mette in possesso del Graal. A quel punto sarà necessario risalire 14 Livelli fino all’uscita. A questo punto avevo ancora abbastanza punti incantesimo per “Saltare di Livello” fino a su, ma, oltre a spostarci occasionalmente di un livello in basso invece che in alto, lanciare l’incantesimo a volte ci fa perdere il Graal. Il che significa dover far ritorno al Livello 15 per riprenderlo (sempre che uno non abusi dei salvataggi di stato, ovviamente)
 
Arrivare all’uscita fa apparire il messaggio: “Hai completato la tua santa missione”, seguito dall’immagine in cima a questo post. I menhir del titolo saltano letteralmente su e giù nell’immagine, finché uno di loro non si ribalta.
 
Hai completato la tua santa missione.
 
In un GIMLET, al gioco attribuisco:
  • - 2 punti per il mondo di gioco. E mi sembra di essere stato perfino generoso. La storia è composta da cose senza capo né coda, vagamente ispirate a Re Artù, senza essere minimamente integrata nel gameplay, e gli sviluppatori non hanno fatto il minimo sforzo per integrare i temi e i personaggi del Ciclo di Re Artù.
     
  • - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. Non c’è molto in fatto di creazione del personaggio e un solo punto ferita per livello più un paio di slot per incantesimi non sono poi una grande ricompensa, ma se non altro si passa di livello rapidamente.
     
  • - 0 punti per le interazioni con i PNG.
Qui mi sto preparando per distruggere un vampiro.
 
Quale incantesimo da combattimento?
 
1 Vampiro Selvaggio ti si para davanti.
  • - 2 punti per incontri e nemici. La stramba galleria di mostri è indistinguibile da qualunque altro gioco di derivazione D&D, eccetto quando ci troviamo a combattere contro dei TRS-80, dei cucchiai d’argento, e delle scodelle di cereali. Un paio di nemici amichevoli ci sono, ma non aggiungono niente al gioco. Non ci sono “incontri” diversi dai mostri, se non il quiz del finale, e non ho certo intenzione di assegnare dei punti per quello!
     
  • - 1 punto per magia e combattimento. C’è solo una tattica: combattere o lanciare un incantesimo.
     
  • - 2 punti per l’equipaggiamento. Si tratta di pergamene e pozioni sparse, più qualche armatura e qualche arma magica, quando siamo scesi un po’ nel dungeon.
La mia scheda del personaggio verso la fine del gioco.
 
CHESTER
 
Virilità 13
Intelligenza 12
Santità 15
Agilità 17
 
Elmo +5
Excalibur
Armatura di Mithril
 
Anello: Controllo dei Draghi
Anello: +Protezione
  • - 2 punti per l’economia. Se si escludono le cure e la rimozioni di maledizioni nelle oasi, i soldi servono solo per essere convertiti in esperienza.
Uno dei pochi utilizzi possibili delle monete accumulate.
 
Vecchio Dottore Rippenuoff
“I Cavalieri Morti Non Lasciano Oro” (Sic)
 
Ciao, come va? Io sono il Dottor Rippenuoff, al tuo servizio.
 
Suggerisco una donazione di 14.960 monete d’oro. Quante delle tue 16.649 monete d’oro vuoi offrire? 14.960    
  • - 2 punti per la quest principale, che non ha opzioni o quest secondarie.
     
  • - 2 punti per grafica, sonoro e interfaccia, entrambi da attribuirsi all’interfaccia, che è abbastanza semplice da imparare.
     
  • - 1 punto al gameplay. Altamente lineare, privo di rigiocabilità, e troppo vasto e difficile. Sono riuscito a finire il gioco con mappe e salvataggi di stato, ma nella sua versione originale con "permadeath" il gioco sarebbe smodatamente sleale.    
Il voto finale di 17 è piuttosto basso, ma lo abbasserò ancora a 15, sottraendo 2 punti per quell’assurdo quiz finale. Se avessi raggiunto il Livello 15 senza barare, per poi perdere la partita solo perché non conosco il numero totale di fuoricampo di  Babe Ruth o il numero di processore del mio computer, sarei andato a marciare sulla EA con torce e forconi!
Questo non è il cartonato del gioco. Questa è la copertina dell’album di Yanni
 
Come ho scritto nel primo post, ho giocato questo titolo con un anno di ritardo. Inizialmente lo avevo infatti etichettato come del 1984, ma in realtà è uscito nel 1983. Nel mio post riguardo a questa epoca, ho parlato appunto di alcuni dei temi che The Standing Stones esemplifica bene, fra cui le radici che affondano nei giochi per PLATO (da un punto di vista delle meccaniche, The Standing Stones è una fusione fra The Game of Dungeons e Oubliette), gli innovativi vicoli ciechi e gli scarsi contenuti in-game. E The Standing Stones sembra proprio, da tutti i punti di vista, un gioco del 1983. Dai suoi antenati per PLATO ha adottato alcuni buoni elementi (ma in modo piuttosto goffo) e, dove invece si è allontanato da essi, lo ha fatto in modi tutt’altro che memorabili.
 
Riportato nel punto che gli spetta della cronologia dei GDR per computer, si direbbe che The Standing Stones sia stato il primo GDR pubblicato dalla  Electronic Arts. La società del resto era stata fondata solo l’anno prima e i suoi primi titoli non furono pubblicati fino al 1983. Ansiosa di accrescere il proprio catalogo, la EA deve essere stata spinta a dare una possibilità ad un gioco che certamente non avrebbe rispettato i suoi standard qualitativi successivi. Non a caso il successivo GDR che avrebbe pubblicato sarebbe stato proprio The Bard's Tale della Interplay.
 
La scorsa settimana ho scambiato qualche e-mail con l’autore Peter Schmuckal, anche se dovrò parlargli di nuovo per avere qualche spiegazione circa il finale così bizzarro. Ovviamente esso dipende chiaramente anche dalla giovane età degli autori: Peter Schmuckal mi ha riferito di aver avuto 16 anni quando iniziò a lavorare al gioco, dopo che suo fratello (studente alla University of Illinois) gli aveva mostrato i titoli per PLATO. A Schmuckal e al suo co-autore Dan Sommers ci vollero 5 anni per scriverlo, fra le superiori e l’università; non avendo dei personal computer da utilizzare, lo scrissero principalmente su dei PC in mostra nel negozio Byte Shop di Langrange, Illinois. Schmuckal ammette che né lui, né Sommers erano dei “grandi videogiocatori” e avevano visto ben pochi GDR al di fuori dei titoli per PLATO. Ammette anche di aver speso “ben poche energie per creare un universo coeso”. Nessuno dei due autori entrò nell’industria videoludica dopo The Standing Stones.
 
Non abbiamo ancora finito con questa vecchia epoca dei videogiochi. Dopo aver pensato di aver completato il periodo 1979-1983, ho scoperto in ritardo l’esistenza di Doom Cavern (1981), Dungeons of Death (1983), and Wizard's Tower (1983), di cui ci dovremo occupare prima di poter chiudere anche con l’anno 1984. Nel frattempo sto facendo davvero del mio meglio per fare dei progressi in Disciples of Steel (1991), che dovrebbe essere l’oggetto del mio prossimo post.
[tuttavia la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà in ordine tematico e non cronologico; ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte III

Bentornati alla Macchina del Tempo, amati follower.
 
Terza puntata dedicata al Novembre 1987, terzo giro nell'elenco dei giochi pubblicati per almeno due computer in questo mese.
 
"Multipiattaforma" un tempo significava qualcosa di molto diverso rispetto ad ora: ogni macchina aveva caratteristiche molto peculiari e riconoscibili, ed ogni versione di ciascun gioco era una storia a sé. Ciononostante, le software house non si esimevano dal portare i propri titoli su molti sistemi, pur perdendo i vantaggi del design per un hardware unico. 
 
La varietà non manca nemmeno questa volta, tant'è che troviamo pure un'avventura testuale in tedesco, per giunta mediocre, come ultimo stadio del retrogaming estremo.
XOR è un'interessante prova di game design nell'ambito dei puzzle game, Yogi Bear un prodotto inevitabilmente ambito dai ragazzini, Super Sprint una più che soddisfacente conversione di un coin-op di successo.
 
E poi altro ancora di un mercato che non aveva paura di sperimentare!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1997 (PlayStation): Parte I

 
Bentornati, spettatori de La Macchina del Tempo. Prima o poi sarebbe arrivata, anche in questo Novembre 1997: la PlayStation.
 
Ci sono dati oggettivi che ci dicono che, a prescindere dai gusti personali, la vincitrice del decennio era proprio la macchina Sony. Numeri folli e inattesi per una debuttante sul mercato che, inevitabilmente, è anche la piattaforma con più giochi in uscita, che siamo costretti a ripartire tra due episodi.
 
Come sempre, ci sono giochi belli e meno belli e questa puntata non è delle migliori dato che troviamo anche una patacca come Bugriders, ma esce anche l'attesissimo Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, insieme a simulazioni sportive pregiate, "giapponesate" divertenti come Burger Burger: Hamburger Simulation e persino una collezione per giovani retrogiocatori.
 
A voi il video!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Wing Commander: Prophecy in italiano su GOG

Siamo contenti di annunciare che un altro gioco si aggiunge alla lista di giochi tradotti in italiano su GOG.com!

Si tratta di Wing Commander: Prophecy, l'ultimo titolo della famosa serie. Oltre al gioco, sono disponibili in versione italiana il Manuale di Volo, le Schede di Riferimento, la Mappa dell'Universo e il Sistema informativo Integrato di combattimento.

Ringraziamo indiana per aver passato a GOG tutti questi contenuti, e vi lasciamo il link per l'acquisto del gioco!

Mass Effect Andromeda

Mass Effect: Andromeda è il nuovo capitolo della serie fantascientifica di Mass Effect, sviluppata da Bioware per conto della EA. Mentre nei primi tre titoli abbiamo avuto modo di difendere (con incerto successo) la nostra galassia, Andromeda ci porta molto più in là, alla colonizzazione di una nuova fetta di spazio – la galassia di Andromeda, appunto. E come sarà andato il viaggio dei nostri nuovi eroi?
Male, ovviamente. Molto male.

Partiamo dalla storia. La premessa è la seguente: la gente nella Via Lattea ha trovato dei Magici Telescopi con i quali ha osservato lo spazio profondo e ha individuato dei pianeti bellissimerrimi e pronti per la colonizzazione. Quindi, sono tutti saltati in qualche nave spaziale (le Arche, più o meno una per “razza”) e si sono fatti un viaggetto di 600 anni fino ai nuovi pianeti.

Ho letto recensioni che plaudivano questa premessa, il che mi fa piangere per il quoziente intellettivo dell'umanità, in evidente calo costante. Chi può mai pensare che sia una buona idea fare un viaggio di *600 anni* per raggiungere una meta? 600 anni, immaginateli sulla Terra: dall'anno 1000 al 1600... sono cambiate giusto quel pochino di cose! E questo se consideriamo una civiltà come quella dell'anno 1000, cioè relativamente arretrata. Ma se un alieno partisse oggi, 2017, per raggiungerci, e arrivasse da noi nel 2617? Avremmo fatto in tempo a scatenare due guerre mondiali, a finire tutte le risorse del pianeta, e a farglielo trovare deserto perché saremmo morti tutti per le radiazioni!

In verità, è suggerito dal gioco che ci sia un motivo specifico per cui questo viaggio è stato organizzato. Dico “è suggerito” perché, siccome Andromeda non è autoconclusivo, passeremo le 40+ ore del gioco senza avere la conferma. In ogni caso, se anche così fosse, solo *una* persona in tutta la galassia ha avuto questa specifica motivazione: tutti gli altri che hanno organizzato l'Iniziativa (questo il nome della migrazione di massa) non si sono posti minimamente il problema! Ci sono persino coloni che si lamentano quando scoprono che i pianeti non sono “come era stato promesso”, neanche a prometterglielo fosse stato il Padretrerno. Vorrei credere che il tutto sia una velata critica alla credulità delle masse e alle promesse inverosimili dei politici... ma qualcosa mi dice che non è così.

In ogni caso, come avrete capito le cose non vanno lisce e i coloni sbattono il muso contro la Dura Realtà, che nel caso specifico assume dapprima la forma della Scourge, una nube di “dark energy” che manda le Arche allo sbando; e poi quella dei Kett, una razza aliena che non era stata avvisata del fatto che quei pianeti lì erano già stati puntati dalla Via Lattea e ha deciso di prenderli per sé. I Kett sono ossuti, brutti e vestono di nero, quindi i nostri eroi capiscono subito che sono i Kattivi della situazione e vanno annientati. Lo stesso approccio non va bene per gli Angara, dalle forme più piacevoli e dai vestiti multicolore, che invece sono Buoni, e annientare i Buoni non fa parte del copione.

Cosa c'entriamo noi in tutto questo? Noi siamo dei Pathfinder. Ogni Arca/specie ne ha uno e il Pathfinder è colui che scopre i pianeti abitabili e dirige l'esplorazione. Il loro punto di forza è il fatto che si portino dietro un'IA sviluppatissima che consente loro di fare praticamente ogni cosa. E intendo davvero *ogni cosa*: SAM, la nostra IA, sarà capace di interfacciarsi in mezzo secondo con tecnologie aliene mai viste prima, saprà intrufolarsi in ogni sistema di sicurezza (tranne due o tre, quando la trama vuole che passiate tot minuti a uccidere nemici, prima), tradurre lingue mai sentite (e anche qua dipende: la lingua angara sì, quella kett no; ma d'altronde SAM traduce le espressioni idiomatiche ma non parole normali tipo “hotel”... ovvio, no?), scansionare interi km in un battibaleno ecc ecc. Questo, oltre a essere una tale idiozia che è un po' difficile da digerire persino dopo aver digerito il viaggio di 600 anni, crea più di un problema a livello di gameplay, ma ci arriveremo.
Ovviamente, la nostra IA è più speciale di quella degli altri per vari cliché, quindi noi siamo l'Eroe, volenti o nolenti. Ultima cattiva notizia, i famosi “pianeti dorati” sono tutti inabitabili. Gioia e tripudio.

Questa bellissima premessa setta più o meno la qualità media del senso che hanno le vicende e le logiche di Andromeda. È una roba abbastanza indegna anche per i famosi quattordicenni amanti delle power fantasy: almeno dar loro power fantasy intelligenti, non mi pare chiedere troppo. Non aiuta il fatto che da qui in avanti il gioco proceda su binari bene o male prevedibili e sfoci nel solito “raduniamo le razze e sfondiamo il culo al kattivo”: solita sbobba.

Il peccato è che Andromeda è pieno di potenziale interessante. Per esempio, il “primo contatto” con gli Angara e le problematiche di coabitazione che ne derivano sono uno scenario diverso dal solito. Anche la situazione di tensione e malcontento che si crea nell'Arca, una volta scoperto che “il sogno è stato infranto” (sigh), aveva del potenziale: da un lato ci sono i coloni che scalpitano per mettere su casa, svegliare i familiari ancora criogenati e farsi una vita, dall'altro lato ci sono i dirigenti dell'Arca che non possono accontentare tutti (non c'è spazio né cibo a sufficienza), ma non possono neanche creare troppo malcontento perché altrimenti regnerebbe il caos.

I Kett. Ricordate, bambini in lettura, che quando uno è un cesso è anche kattivo e gli potete sparare!

Ci sono i ribelli, la cui situazione è apparentemente ambigua e con i quali non si sa che approccio adottare; e poi ci sono i Krogan, di nuovo relegati a razza inferiore della situazione: all'Iniziativa serve averli come amici, ma sono difficili da trattare, anche perché incazzati da anni e anni di soprusi.
Sullo sfondo, la disperazione di questa gente che si è svegliata da un viaggio di 600 anni e si è resa conto di non avere vie di fuga e di essere in una situazione dove non solo i Kett, ma tutto l'ambiente li vuole morti. A parte la stupidata iniziale del viaggio, Andromeda presenta ottime occasioni di conflitto, tante fazioni credibili e dagli interessi contrastanti... tante buone idee, come dicevo.

Il problema è che niente di tutto questo è sviluppato un minimo. Andromeda è di una linearità e di una piattezza scoraggiante. La possibile complessità si rivela nient'altro che il solito universo manicheo nel quale non potremo neanche destreggiarci perché non c'è nulla fra cui destreggiarsi. Non è possibile intervenire nelle politiche delle varie fazioni del gioco, non per davvero. Andromeda *fa finta* che sia possibile, ma è una finta: o la scelte non sono vere scelte, o le loro conseguenze sono nulle o talmente piccole che non contano granché. Faccio un esempio esemplificativo.

Capita nel gioco di incrociare un'IA angara, creata chissà quanti secoli fa. Sembra una cosa importante, sia perché è un pezzo del passato degli angara (che hanno perduto molto a causa dei kett), sia perché è un'IA molto avanzata e le IA hanno un ruolo fondamentale nella storia di Andromeda. La prima scelta è fra uccidere l'IA o far morire un NPC senza nome mai visto prima. È chiaro dove il gioco vuole che andiamo (plus, uccidere l'IA porta a vari commenti critici dei companions nei nostri confronti; uccidere l'NPC senza nome non viene notato da nessuno – W la logica e l'umanità dei personaggi). La seconda scelta è se tenerci l'IA o darla agli angara. Qua la scelta “giusta” è meno chiara, ma in ogni caso dovrebbe essere significativa, almeno stando agli elementi che il gioco ci ha fornito fino ad ora. Ebbene, o l'una o l'altra è indifferente. In verità, persino trovare questa IA è indifferente. Avremo miseri bonus compiendo la “scelta giusta”, roba che neanche noteremo proseguendo nel gioco. Ryder chiuderà il tutto con un “What's next?”.

Questo apre un altro grosso problema del gioco: la quasi totale mancanza di sense of wonder. Non mi riferisco solo al fatto che sia bene o male tutta roba già vista e rivista in mille salse, cosa che già è abbastanza triste di suo. Mi riferisco proprio al fatto che ai personaggi non gliene frega una mazza di quello che gli capita davanti. Conto sulle dita di una mano le volte in cui qualcuno si è fermato ammirato da qualcosa. È tutta routine per loro: incontrare una IA *aliena* non è niente di che, scendere su pianeti alieni è una scocciatura, i kett sono i soliti stronzi kattivi... what's next?
Questo atteggiamento non fa che sottolineare come dalla Via Lattea ad Andromeda, dagli umani agli angara, poco o nulla è cambiato. Stessi problemi, stesse razze umanoidi (l'Arca delle razze non umanoidi è convenientemente andata persa), stesse armi, persino stesso arredamento! Sembra l'universo uscito dalla mente di un autore stanco e svogliato.

Gli angara, o Umani Diversamente Colorati.

Stanca e svogliata è anche la maggior parte dei dialoghi. Pochi sono i casi in cui i personaggi sono ben scritti, per lo più si tratta di battute da film di serie B o di spiegoni o di meri riempitivi senz'anima fra una sparatoria e l'altra. In alcuni casi, specialmente nelle prime 2-3 ore di gioco, si scende a livelli da “cosa mi stavo fumando mentre scrivevo?”. Un esempio si ha con una delle prime missioni, che ci regala la perla: “His heart was broken right before it exploded.” (circa: “Il suo cuore si spezzò poco prima di esplodere”, si fa riferimento a un personaggio che è stato tradito e presumibilmente ucciso da un amico, quindi questi gli avrebbe spezzato il cuore (sic) col tradimento e poi gliel'avrebbe fatto esplodere con una pallottola. Non ho ancora capito se questa poesia dei poveri voleva essere seria o una presa per il culo di tutti noi).
Verso la fine abbiamo invece il seguente dialogo, un filo parafrasato.
Ryder: Se qui c'è la Scourge, dobbiamo pensarci!
Companion (comprensibilmente perplesso): Che intendi?
Ryder: Non lo so.

Spero almeno che si fumassero roba costosa. 

Qualche linea decente di dialogo la si ha con personaggi secondari e qualche volta con i companions. Ricordo con piacere l'incontro con l'ambasciatore angara, per esempio, oppure alcune scene con Vetra e Jaal, o il siparietto in cui l'equipaggio guarda un filmone trash tutti assieme.
I companions mancano un po' di carisma ma c'è stato lo sforzo di non farne delle macchiette e direi che in buona parte si è riusciti nell'intento. Si poteva fare un po' meglio, perché la costruzione del rapporto con loro è strana. L'arco dei companions, in tutti i titoli Bioware, segue bene o male questa struttura: conosci il companion – scopri qual è il loro problema – spunta l'occasione di affrontare suddetto problema – diamo sostegno morale al companion mentre affronta il problema – dialogo di ringraziamento/scena di sesso.
In Andromeda, però, spesso manca il passaggio in cui scopriamo il loro problema o, se c'è, non gli è data la necessaria importanza, e quindi quando arriva la Crisi (l'occasione per affrontare suddetto problema) questa sembra improvvisa e il companion un isterico. Pensiamo a Miranda di ME 2: Miranda ci fa una testa come un pallone fin dall'inizio su suo padre, la sorella, la sua infanzia, blablablabla... quando arriva la missione in cui dobbiamo salvare la sorella, sappiamo bene che significa questo per lei e quindi cosa deve affrontare. In Andromeda manca questa costruzione, o è spesso imprecisa. Si arriva alla fine in cui il companion ha imparato La Grande Verità... e noi con lui, perché non è che si era capito che stavamo andando a parare lì! Peccato, perché i companions sono sempre stati uno dei punti forza dei titoli Bioware e qui le idee non erano male. Lo stesso, mi sono stati abbastanza simpatici tutti quanti e ad alcuni mi sono anche affezionata.

Passiamo più specificamente al gameplay. Andromeda è un FPS con una tinta rpg-istica. Ci sono classi e abilità, ma non servono quasi a niente, nel senso che sono arrivata alla fine del gioco senza mai livellare. Ho speso dei punti solo per acquisire due abilità (delle granate e il concussion shot) che comunque non ho mai usato. Se si utilizza una classe biotica, qualche abilità serve per forza... ma si può anche imbracciare il fucile e ciao.
La maggior parte degli scontri sono molto simili per struttura della “mappa” e tipologia dei nemici. Ogni razza ha la sua versione dei nemici-base e qualche unità unica (solo i Kett hanno i Destined, per esempio), e anche i boss si ripetono di scenario in scenario, tant'è che lo scontro finale è la versione super-powah dei boss precedenti. Ci sono un paio di mappe “speciali”, che permettono strategie di gioco diverse dal semplice “spara a tutti – avanza – spara a tutti – ripeti”. Sono più faticose, ovviamente, ma fanno sbizzarrire di più il giocatore.

Il gameplay è bene o male tutto qua: si entra in cover, si spara, si corre, si spara e si salta. Si può saltare molto in alto in Andromeda, e devo dire che è spassoso trovare il modo di raggiungere questo o quel punto inaccessibile per vie convenzionali.

Tutto il resto, lo fa SAM. Hackerare un terminale? Premi E, ci pensa SAM. Aprire una porta? Ci pensa SAM. Sparare in aria il kattivo? Ci pensa SAM. SAM rende ogni azione noiosa e banale, perché riduce tutto a “premi il tasto E. A volte un po' più a lungo del solito.”. SAM addirittura *pensa* per noi. Ci sono diverse quest investigative in Andromeda, tutte risolte da SAM. Orme per terra, nella sabbia? A occhio nudo non siamo capaci di seguirle, ci pensa SAM. Dei container davanti a noi? Aprirli è complicato, ci pensa SAM a dirci che c'è dentro. Dei documenti incriminanti? A dirci se è davvero così o sono dei falsi, ci pensa SAM.

Il punto più basso credo lo si raggiunga quando analizziamo qualcosa con lo scanner di SAM, ci appare a schermo la descrizione dell'oggetto (poche righe), ma non serve leggerla! SAM ci riassume la cosa ancor più brevemente e ci manda al prossimo obiettivo (con la solita bussola-anti-pensiero)!

In effetti, il 99% delle scritte di Andromeda, dialoghi compresi, possono essere saltati senza effetto alcuno. Le quest sono al 99% insignificanti, tanto che sembra di giocare un MMO coreano (e non sono l'unica ad aver avuto esattamente questa impressione). Sono tutte uguali e non hanno alcun impatto su niente, come la quest di cui dicevo sopra sull'IA angara. Si tratta di andare nell'area X, uccidere un tot di nemici o cliccare su un tot di terminali/casse/altri oggetti e basta. Oh, riceveremo un mucchio di roba in cambio: punti esperienza, punti Viabilità, punti Ricerca, AVP (altri punti...)... c'è un sacco di roba da accumulare, in Andromeda, tutta inutile. Anche il loot non serve a niente. È possibile ricercare armi e costruirle usando punti ricerca e alcuni metalli, è possibile modificarle con questo o quel bonus, ma una volta sbloccata un'arma decente (tempo = 15 ore di gioco), tutto il resto è puro orpello.

Gli NPC reagiscono come marionette alle quest stesse. Spesso capita che dobbiate convincere qualcuno a fare qualcosa, ma non ci sono abilità simili in Andromeda, come toccherà fare? Andate dal Tizio, glielo chiedete, dice “no”, glielo richiedete, risposta (quasi letterale): “Che scocciatura, insisti così tanto... va bene!”. Questo è il modo in cui convincerete, fra gli altri, un tizio a iniettarsi della droga in corpo, in una missione che sembra avere una grande importanza per tutta l'Iniziativa (pare che ci sia una malattia degenerativa che colpisce i coloni e li porta ad avere comportamenti aggressivi, a me pare una cosa grave!), ma che si concluderà dopo il suddetto convincimento con una mail che il 99% dei giocatori neanche leggerà. E questo è un esempio, ma quasi tutte le missioni sono così.

Gli avamposti, forse la migliore idea di Andromeda gettata alle ortiche. Abbiamo la possibilità di crearli sul pianeta che avrà raggiunto abbastanza Punti Viabilità (e che dovrà essere reso abitabile tramite un sistema magic- erhm fantascientifico che cambia il pianeta da così a così in un battibaleno... quando conviene alla trama). Quando creiamo il primo avamposto, possiamo scegliere se farlo militare o scientifico – un “messaggio” sulle nostre intenzioni nella nuova galassia. Le possibilità erano immense. Da un lato gli aspetti narrativi: creiamo un avamposto scientifico, così da fare bella figura con gli angara, ma ci mostriamo deboli militarmente ai Kett? E se i Kett ci attaccano? O viceversa, pensiamo prima alla difesa, rovinando i rapporti con gli angara?
Da un altro lato, gli aspetti di gameplay: ogni avamposto poteva essere una specie di fortezza, con le sue peculiarità, missioni specifiche e quant'altro. In più, una volta attivato l'affare fantascientifico che “aggiusta” il pianeta (l'affare fantascientifico è magicamente settato per rendere il pianeta abitabile dagli umani, non chiedete, non chiedete!), le cose dovrebbero cambiare drasticamente negli avamposti. Un pianeta totalmente ghiacciato dovrebbe cominciare a sghiacciarsi, per esempio.

Non esiste nulla di tutto ciò. Scelto il tipo di avamposto (solo per il primo pianeta sarà possibile scegliere), creeremo malcontento nella fazione che non avremo scelto e con un paio di Parole Sagge placheremo gli animi. Fine. Attivato l'affare fantascientifico che aggiusta il pianeta... non cambierà quasi nulla (magari alcune zone di gioco non saranno più radioattive), benché i personaggi parlino di Grandi Cambiamenti. Il primo avamposto è speciale: c'è la scelta, c'è un filmatino che ci mostra il cambio di atmosfera, e per qualche minuto si crede davvero che abbiamo fatto qualcosa di significativo. Poi arrivano gli altri e l'illusione crolla. L'unico loro scopo è lo stesso di quasi tutte le quest del gioco, ossia riempire 40+ ore in modo che i 60 euro che uno ha pagato sembrino giustificati.

Andromeda ha ricevuto molte critiche rispetto ai titoli precedenti; in alcuni casi sono critiche ipocrite (è tutto cliché, verissimo, ma anche la prima trilogia era tutta cliché e tutti giù a osannare che era “un classico”), ma secondo me quello che ha fatto incazzare la gente è proprio questo aspetto: il fatto che tutto sia così vuoto, così privo di impatto, persino un impatto all'acqua di rose come quello della prima trilogia. Non c'è neanche l'artificio, da un certo punto in poi, non si fa finta che quello che avviene a schermo sia importante per qualcuno: arrivati alla cinquantesima quest che si rivela l'ennesima X nel quadratino, anche il più ingenuo, anche il più stupido e anche il più appassionato si rendono conto di essere di fronte al nulla. Questa è una porcheria brutta persino per chi le porcherie le ha apprezzate con gusto ai tempi di ME 1, 2 e 3. E direi che ce ne vuole per raggiungere questo livello.

Oh, scordavo un'altra parte importante del gameplay: i Sudoku. Bisogna risolvere un Sudoku (di difficoltà facile in genere, media nei casi più estremi) perché SAM hackeri dei vault alieni. Solo in alcuni casi, in altri ci riesce senza Sudoku. Non so se fa più ridere questo o il fatto che una civiltà aliena, antichissima e avanzatissima (tipo stile Protean, no ma non per dire che rimescolano sempre le stesse idee, eh) abbia le serrature che si aprono col Sudoku. Sono sicura che in Andromeda 3 ci sarà una spiegazione logica per questa cosa.

Passiamo al lato tecnico e partiamo con le belle notizie. Ho letto di gente che ha trovato bug di vario tipo, a me non sono capitati. La grafica è molto bella, e alcune aree lasciano davvero incantati perché sono magnifiche. La ost è piacevole, non indimenticabile ma ha pezzi suggestivi. Il doppiaggio va dal figherrimo (Tann e Lexi, per dirne due) all'orrendo (Addison); in generale sembra che gli attori leggano invece di recitare, ma ci sono alcuni più bravi di altri e la media mi è parsa decente.

Passiamo alle cattive notizie. Le animazioni sono spesso strane o proprio brutte. Se n'è scritto a fiumi ultimamente, quindi non mi ci dilungo, anche perché è un problema tutto sommato secondario. La vera piaga sono i menu, le interfacce, i tempi di inutile attesa. Se vogliamo passare da un sistema stellare all'altro, dobbiamo aspettare che ci sia un'animazione (non skippabile) della nave che va dal sistema A al B. Arrivati lì scegliamo il pianeta da investigare, altra animazione non skippabile. La telecamera si ferma ad un'angolazione strana sul pianeta scelto per qualche secondo (!), poi torna normale, tutto non skippabile. Questo per ogni maledettissimo pianeta. Pianeta che spesso va solo cliccato per raccoglierne i materiali. Interi minuti di tedio e inutilità.

La mappa fa pietà e misericordia. È divisa in livelli, ma l'esterno viene considerato sempre un livello, quindi, per esempio, il cocuzzolo di una montagna sta sullo stesso livello della base (o della caverna sottostante in alcuni casi). Quando troviamo il segnale della missione posizionato sul cocuzzolo, nella mappa, non si sa se dobbiamo andare in cima, se dobbiamo stare alla base o se dobbiamo andare sotto. Tutto molto bello, specialmente quando si passano ore a cercare di salire sulla dannata montagna per poi scoprire che il miserabile pixel che dovevamo cliccare con la E per 14 secondi era sotto il burrone sotto la montagna!
Preciso che l'uso della bussola è obbligatorio perché non esiste che i personaggi ti diano indicazioni umane su dove dirigerti ("sali sulla montagna a Est dell'avamposto", per dire) se non in rari casi.

Il journal è forse anche peggio, è stato il mio incubo. È diviso in menu e sottomenu, non si capisce niente. Trovare una missione specifica è un inferno perché a volte non si sa se è catalogata come missione legata a un pianeta oppure a un companion oppure ancora come “additional task”. Non è possibile, per esempio, far emergere con un click tutte le missioni legate al pianeta dove ci si trova. È anche fastidioso che nella mappa della galassia non siano elencate le missioni accanto a ogni sistema solare, ma sia segnata solo quella principale e quella che stiamo al momento seguendo. Poi, se andiamo nel singolo sistema e nel singolo pianeta, ALLORA vengono elencate tutte le missioni accanto al pianeta. Ma se vogliamo farne un'altra ci tocca aprire il journal, bestemmiare tutti i santi finché non troviamo quella giusta e poi evidenziarla. Aargh!

Mentirei se dicessi che non sono partita prevenuta con questo Andromeda. Mi aspettavo una robaccia come Mass Effect 3, come Dragon Age 2. Ero molto ottimista. Lasciamo anche stare la trama scema, i dialoghi insulsi, la fantascienza dei poveri, il sense of wonder inesistente e la povertà del gdr che fa finta di essere: questi sono lussi in questo gioco, che manca delle basi minime per non far incazzare e tediare chi lo gioca. È squallido, perché sembra uscito da una fabbrica di giochi un tanto al chilo: c'è tanta roba, tutta insipida, tutta inutile. Qua e là qualche sprazzo fa ben sperare, ma viene sempre annegato dalla superficialità che pervade ogni aspetto del gioco. E' un MMORPG anonimo, ma senza il multi, quindi senza l'aspetto umano che compensa le ore spese a fare quest tutte uguali.
Bioware ha abbassato l'asticella della decenza di un'altra bella tacca. Bocciato senza appello.

Dragon Age: Inquisition

In questo video abbiamo un Duca deluso che si sente di dovere sentenziare sul terzo capitolo di Dragon Age. Un titolo che porta sicuramente un'impronta forte della Electronic Arts che ha inglobato la Bioware qualche anno fa, in quanto ci troviamo di fronte a un titolo che vede come target principale quello dei giocatori di console e introduce meccaniche di open world solitamente lontane dal DNA della Bioware, snaturando in toto quella che era una delle principali software house nell'ambito dei RPG.

Retroressegna stampa: Centurion

Al tempo in cui Electronic Arts realizzava ancora giochi, invece di acquisire, sfruttare e poi chiudere le software house, fece uscire nel 1990 questo strategico per PC-IBM, per poi rilasciarlo anche per Amiga e Sega Genesis nella primavera del 1991.

Siamo andati a caccia di articoli tra le pagine del nostro OldMags e abbiamo ritrovato quelli di K e di The Games Machine, le principali riviste del tempo in ambito di PC e Amiga.

Le recensioni

K di settembre 1990 dedica una pagina sul n° 20 della rivista alla recensione della versione PC-IBM  a Centurion, soprattutto tenendo conto che si tratta di un gioco che arriva dalla stessa mano di Defender of the Crown, eccovi un estratto:

L'attenzione maggiore però deve essere indirizzata alle battaglie, che in Centurion sono tatticamente superiori a quelle di DOTC. La vista dall'alto rappresenta i soldati, gli elefanti e la cavalleria nei vari schieramenti ed è possibile scegliere la disposizione in campo e la tattica da seguire durante la battaglia. [...]
Di questi tempi, i giochi di strategia stanno migliarando sempre più in quanto a presentazione. Centurion non fa eccezione e propone una migliore giocabilità e una maggiore longevità sul suo predecessore.

Se volete leggere l'intera recensione potete scaricare il pdf

Su The Games Machine n°23 sempre di settembre 1990 esce anche qui una recensione del gioco dove si entra un po' di più nel dettaglio del gameplay e le meccaniche del gioco.

Ma è utile ricordare che oltre alla diplomazia e alla battaglie (di terra e di mare) che dovreste sostenere per appagare la vostra sete di potere, saranno altri gli episodi a cui dovrete far fronte. Vi toccherà scendere tra la polvere del Circo Massimo e del Colosseo, per dimostare il vostro valore al popolo. [...]
Le battaglie campali sono state curate molto bene, con la possibilità di scegliere tra numerose tattiche in voga a quel tempo, c'è anche quella adottata da Annibale a Canne.

Anche questa recensione potete scaricarla in formato pdf