The Standing Stones: Finito!

Bentornati avventurieri!
Finalmente si conclude la ricerca del Santo Graal (era ora!), ma una sorpresa inattesa sconvolge e indigna il nostro CRPG Addict: una svolta nel gameplay che nessuno (me compreso) avrebbe mai immaginato e che probabilmente rende The Standing Stone il GDR più (ingiustamente) difficile della sua epoca. Non mi sorprenderei se nel 1983 qualche Commodore 64 (o Apple II) fosse volato dalla finestra, infrangendo pure qualche record di lancio dell'home computer (disciplina notoriamente molto popolare negli anni '80).
Ma poi, perché tanta crudeltà verso il giocatore? Sadismo o pessimo game design? La verità è molto più semplice di quel che pensiamo e la scoprirete alla fine dell'articolo, quando quel gran segugio del CRPG Addict, riporterà le testuali parole di uno degli autori del gioco.
 
Di seguito la sconcertante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto


The Standing Stones
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts.
Data di pubblicazione 1983 per Apple II, 1984 per Commodore 64
Data inizio partita: 13 Dicembre 2015
Data fine partita: 26 Dicembre 2015
Ore totali: 9
Numero di partite ricaricate: 18
Difficoltà: Difficile/Molto difficile (4.5/5) se giocato da purista, difficoltà moderata (3/5) con i salvataggi di stato
Voto finale: 15
Posizione in classifica al momento del post: 21/203 (10%)
 
The Standing Stones mi ha riservato delle strane sorprese prima della fine.
 
La parte principale del dungeon era, come ho detto la volta scorsa, di 15 livelli. Ho scoperto che se scendo con calma senza usare incantesimi, e uso le mie risorse magiche in modo oculato, posso utilizzare “Salta Livello” per risalire un livello alla volta fino alla superficie. Ovviamente i mostri si fanno più difficili, mano a mano che si scende, ma le ricompense sono più grandi. Le Armature +2 hanno lasciato il posto a quelle +3 o +4; ho trovato vari tipi di anelli e ho profondamente sofferto per decidere quale tenere (se ne possono avere solo due per volta); e poi ho arrotondato la mia protezione con un elmo +5.
 
Al Livello 13 ho trovato Excalibur e al Livello 14 ho trovato l’armatura di Mithril. A questo punto stavo barando pesantemente, non solo usando le mappe di Andrew Schultz, ma usando anche lanci multipli di “Forma Eterea” per esplorare completamente i livelli, segnandomi l’ubicazione dei tesori, per poi ricaricare e andare a prenderli direttamente.
Qui è quando ho trovato Excalibur.
 
Hai trovato una spada magica...Cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Ho scoperto troppo tardi che trasportare monete d’oro fa di te un bersaglio. Più ne porti, più nemici ti si avventano contro. E così ho iniziato a lasciarle, non appena mi venivano date dal gioco. I punti esperienza extra non valevano la pena di dover affrontare più di 30 scontri per livello. Non sarei nemmeno potuto sopravvivere, probabilmente.
 
Non ho ancora capito quale sia la matematica che governa l’esito dei combattimenti, ma di certo funziona in modo strano. Ho scoperto che, finché sono in perfetta salute (99 al mio massimo, ma non so se questo è il massimo del gioco), posso sconfiggere la maggior parte dei mostri senza perdere punti ferita. Ma, dopo che ho perso 1 o 2 punti ferita, nel combattimento successivo è molto più probabile che ne perda 5 o 6. Quando ne ho persi altri 10 o 15, diventa comune perderne altrettanti ogni volta. Quando i miei punti ferita hanno raggiungo la metà, i combattimenti si rivelano spesso fatali, o quasi fatali. In sostanza il gioco sembra considerare i punti ferita come una specie di metro della nostra “forza”, e più punti ferita si perdono e più se ne perderanno.
 
Una cosa simile avviene con gli incantesimi. Quando sono in buona salute, gli incantesimi vengono lanciati con successo quasi sempre; quando invece ne ho più bisogno, è più probabile che i nemici se ne facciano beffe. Ecco quindi che perdere punti ferita nel gioco innesca una spirale verso la morte.
Questo non succede mai quando i miei punti ferita sono più alti.
             
Ti ridono in faccia.
Premi un tasto per combattere i tagliaborse.
 
Il Livello 15, come sospettavo, è un incubo da attraversare, con una moltitudine di porte e di pareti a senso unico, che mi incanalano continuamente in vicoli ciechi che richiedono un “Passapareti” per uscirne. Per fortuna avevo le mappe di Schultz, con le quali sono riuscito a raggiungere il quadretto centrale con un paio di rapidi teletrasporti.
Inizia il finale del gioco.
 
Hai trovato la Sala del Graal!
Vuoi entrare?
Dopo aver raggiunto la Sala del Graal, il gioco diventa davvero strambo. Mi ha richiesto di inserire il secondo dischetto e, dopo averlo fatto, mi sono ritrovato in un’interfaccia da gioco d’avventura:     
 
Digita “AIUTO”, se sei confuso.
 
Ti trovi all’ingresso di un antico tempio. Sopra l’ingresso c’è una tavoletta di bronzo con delle lettere sopra. Alla destra dell’ingresso c’è un vecchio avvolto in un lacero mantello grigio. Ha raccolto abbastanza forze da sollevare la sua fiacca testa per guardarti.
 
Sembra sorridere.
 
:AIUTO
 
Questa sezione si gioca come un “gioco d’avventura”. Digita delle brevi frasi per dire al computer quello che vuoi fare. Se resti bloccato, prova a usare il buon senso. E ricorda: rispetta i più anziani!
 
Sarebbe potuta essere una cosa molto interessante, ma si è rivelata un’esperienza breve e i comandi da usare erano sempre palesi. Un vecchio davanti all’ingresso di un antico tempio. Ho detto CIAO. Mi ha chiesto di sedermi e io ho digitato SIEDI. Mi ha chiesto il mio nome e la mia missione, e io ho digitato CHESTER e GRAAL.
 
Poi, in quella che è stata la prima di una serie di domande inique, mi ha chiesto il mio totale di punti esperienza, con uno scarto di diecimila punti. Se sbagli, ti allontana dalla Sala. Ho dovuto ricaricare un salvataggio di stato, controllare, e poi rientrare nella stanza.
Linguaggio strano, quarta parete sfondata, puzzle idiota, e palese contraddizione di tutta la trama del gioco; tutto in un’unica schermata.
 
“A quanto ammonta la tua esperienza (con uno scarto di diecimila)?”
Adesso il vecchio sta decisamente sorridendo.
 
:630000
 
“Mi sembri un ragazzo sveglio e scommetto la mia dentiera che desideri ardentemente entrare in quel tempio. Vero, mio piccolo Bubbaloo?
 
:SI
 
“Io sono il custode della Sala del Grande Graal. Per ottenerne l’acceso, devi superare questa prova. Rispondi in fretta, perché il tempo è un fattore essenziale. Ora vai, e fai riposare questo vecchio.”
 
Ti passa un test con delle parole scritte in grassetto sulla copertina:
* “N I G E B O T T E L K O O B N E P O” *
 
 
E da qui in poi la cosa si fa sempre più bizzarra. Quello che mi ha passato era un libro dei test che dovrei superare per entrare nella stanza. Il gioco mi ha chiesto una serie di cinque domande a risposta multipla, che erano sia completamente scollegate dal gioco, che straordinariamente inique per un giocatore dell’epoca (che non aveva né l’accesso a internet, né i salvataggi di stato). Alcune di queste domande facevano riferimento a dei misteriosi dettagli del gioco, altre richiedevano conoscenze tecnologiche esterne al gioco, e altre erano domande di cultura generale casuali. Ed erano anche a tempo!!! Il giocatore doveva rispondere ad ogni domanda in circa 10 secondi e quindi, all’epoca, era assolutamente impossibile consultare dei testi cartacei per trovare le risposte giuste.
 
Ecco le domande che mi sono toccate:
  • - Quale incantesimo è più efficace contro uno spettro al Livello 2? (SONNO, DISSOLVI, LUCE DI CANDELA, o PREGHIERA). Beh, “Luce di Candela” è l’incantesimo clericale più efficacie contro i non morti, indipendentemente dal livello, quindi questa domanda sarebbe anche accettabile.
     
  • - Che processore monta questa macchina? (6510, 8080, 6800, o 6502). Davvero?!? Probabilmente non lo avrei saputo nemmeno se avessi posseduto un C64. Per dare la risposta giusta ho dovuto ovviamente abusare dei salvataggi di stato: 6510.
     
  • - RAM di cosa è l’acronimo? (READ AND MODIFY, REACTANCE ACTIVE MODULE, RESISTOR ARRAY MEMORY, o RANDOM ACCESS MEMORY) Questa ovviamente la sapevo, ma comunque basta con queste domande che non hanno nulla a che fare con il gioco!!!
     
  • Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te? (DONALD DUCK, RONALD REAGAN, MICKEY MOUSE, o MENACHEM BEGIN) Per prima cosa, è il club o la band, e non la “gang”. Per seconda cosa, in realtà ci sono due risposte corrette, a seconda di chi canta la canzone. E, terza cosa, immagino che nessuno nato dopo il 1980 o fuori dagli USA possa rispondere a questa domanda.
     
  • - Quanto è alto un elfo medio? (THREE TO FOUR FEET, FIVE TO SIX FEET, SEVEN TO EIGHT FEET, o UNDER THREE FEET.) Sembra un riferimento arcano al manuale, ma io non trovo la risposta da nessuna parte. La risposta è la prima, con buona pace di chi pensava agli elfi di Tolkien.
   
Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te?
1) Donald Duck

2) Ronald Reagan

3) Mickey Mouse

4) Menachem Begin

Digita la tua scelta ->
 
Queste domande sono state prese a caso da un ventaglio ben più ampio. La soluzione di Schultz ci mostra anche le altre, molte delle quali richiedono delle conoscenze del tutto scollegate dal gioco, mentre altre sono semplicemente irrisolvibili se non a caso.
  • - Quanti cavalieri ci vogliono per cambiare una lampadina? (Apparentemente la risposta è UNO)
     
  • - Cos’è un Test di Turing? (E come poteva saperlo il giocatore meglio degli anni ‘80?)
     
  • - A quanti byte di RAM può accedere direttamente il processore dell’Apple? (Voglio pensare che questa sia stata sostituita con una domanda analoga nella versione per C64)
     
  • - Quanti fuoricampo ha battuto il “Sultan of Swat”? (una domanda scorretta perfino per i giocatori USA, molti dei quali - come tutti i giocatori fuori dagli USA - difficilmente possono sapere che il "Sultan of Swat" è Babe Ruth e che la risposta è 714)
     
  • - Cos’è il Flagello di Durin? (Si deve aver letto Il Signore degli Anelli per sapere che la risposta è BALROG.)
     
  • - Chi ha ucciso Artù? (Se non altro questa domanda è relativa all’ambientazione del gioco, anche se servono delle conoscenze esterne al gioco per sapere che la risposta è MORDRED).
     
  • - Qual è il nome del padre del Primo Ufficiale Spock? (Il gioco lo scrive sbagliato come SARAK!)
     
  • - Di quanti membri era composto l’equipaggio della U.S.S. Enterprise? (cioè, all’epoca la serie non andava già più in onda da 14 anni e per sapere al volo che la risposta corretta era 430 si sarebbe dovuti essere i più grandi fan di Star Trek della storia!)
Sia come sia, se superiamo questo test ridicolo, entriamo nella Sala del Graal, che è protetta dal drago  Drungankham. Vi risparmio tempo in inutili ricerche, dicendovi subito che né questo nome, né quello del vecchio (Kormath) appaiano nel Ciclo di Re Artù.
Il gioco dà il massimo della sua blasfemia.
 
Mentre attraversi il grande portale, esso si richiude alle tue spalle con un * clank * molto poco rassicurante. Non vedi più niente in nessuna direzione. Perfino il pavimento sembra privo di sostanza. Un terribile fetore assale le tue narici.
Una voce meccanica, che sembra provenire dal nulla, inizia a parlarti:
 
“Sir Chester, hai combattuto a lungo e duramente in cerca del Sacro Graal di Kormath. Il santo artefatto è custodito da Drungankham, il mastodontico drago oscuro evocato da Kormath in persona per proteggere il suo lascito. Il Graal sarà tuo, se riuscirai a battere questo nemico imbattibile.
- Che la benedizione degli Dei sia su di te e ti sia d’aiuto nella tua missione."
 
Io mi sono perso il combattimento finale con il drago. Ecco come lo descrive Schultzt:
 
Vedrai il drago come un punto. Ti trovi in una stanza 20x20. Tu sei rivolto a est. Puoi andare 2 a Ovest prima di far scattare un allarme, oppure 9 a Nord o 9 a Sud. Gli oggetti appaiono a caso. Probabilmente è possibile andare 1 a Nord, e quindi spostarsi continuamente a Ovest e a Est, finché non si ottiene la pozione di resistenza al fuoco, o la bomba fumogena, o la granata, o il lanciamissili.
 
Se esci dai confini, ci sarà l’allarme. Tutto quel che dovete fare è andare 1 a Nord (sei rivolto a Est) poi a Est oltre il drago. Puoi girargli intorno, se vuoi. Basta non andarci a sbattere. Attaccalo da dietro. Dovresti aver raccolto alcuni oggetti. Non dovrebbe essere troppo difficile, visto che impiega due turni per muoversi e rivolgersi verso di te. Con una buona armatura a proteggerti, scoprirai che non fa troppi danni.
 
Sembrerebbe un simpatico mini-gioco. A me invece è toccato questo:
 
Avverti un brivido di calore e ti ritrovi in una grande stanza a una certa distanza da un gigantesco drago addormentato.
 
Il possente drago si piega su di te come un cucciolo e ti lecca gli stivali.
Mentre guardi sbigottito, l’antica bestia afferra gioiosa la tua spada, ci si impala sopra, e collassa a terra, morto.
 
Sospetto che la mia “battaglia” sia stata così anti-climatica a causa di un anello che stavo indossando, chiamato Anello del Controllo dei Draghi. Si direbbe che abbia desiderato che la creatura si uccidesse, anziché combatterla in modo tradizionale.          
 
A questo punto però il gioco non ha ancora finito di prenderci in giro. Ci ritroviamo in una stanza con il Graal, dove una serie colorata di lettere ci chiede: “Cosa saresti se non avessi successo nella tua santa missione?” In un riquadro c’è il cursore per inserire la risposta.
      
La schermata di morte, che ho visto tante, ma tante volte, suggerisce la risposta priva di senso:
 
Sei stato ucciso da 1 Gnoll
 
Affondato!
 
Vuoi essere resuscitato?
 
Qualunque cosa ciò voglia significare.
 
La risposta corretta ci mette in possesso del Graal. A quel punto sarà necessario risalire 14 Livelli fino all’uscita. A questo punto avevo ancora abbastanza punti incantesimo per “Saltare di Livello” fino a su, ma, oltre a spostarci occasionalmente di un livello in basso invece che in alto, lanciare l’incantesimo a volte ci fa perdere il Graal. Il che significa dover far ritorno al Livello 15 per riprenderlo (sempre che uno non abusi dei salvataggi di stato, ovviamente)
 
Arrivare all’uscita fa apparire il messaggio: “Hai completato la tua santa missione”, seguito dall’immagine in cima a questo post. I menhir del titolo saltano letteralmente su e giù nell’immagine, finché uno di loro non si ribalta.
 
Hai completato la tua santa missione.
 
In un GIMLET, al gioco attribuisco:
  • - 2 punti per il mondo di gioco. E mi sembra di essere stato perfino generoso. La storia è composta da cose senza capo né coda, vagamente ispirate a Re Artù, senza essere minimamente integrata nel gameplay, e gli sviluppatori non hanno fatto il minimo sforzo per integrare i temi e i personaggi del Ciclo di Re Artù.
     
  • - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. Non c’è molto in fatto di creazione del personaggio e un solo punto ferita per livello più un paio di slot per incantesimi non sono poi una grande ricompensa, ma se non altro si passa di livello rapidamente.
     
  • - 0 punti per le interazioni con i PNG.
Qui mi sto preparando per distruggere un vampiro.
 
Quale incantesimo da combattimento?
 
1 Vampiro Selvaggio ti si para davanti.
  • - 2 punti per incontri e nemici. La stramba galleria di mostri è indistinguibile da qualunque altro gioco di derivazione D&D, eccetto quando ci troviamo a combattere contro dei TRS-80, dei cucchiai d’argento, e delle scodelle di cereali. Un paio di nemici amichevoli ci sono, ma non aggiungono niente al gioco. Non ci sono “incontri” diversi dai mostri, se non il quiz del finale, e non ho certo intenzione di assegnare dei punti per quello!
     
  • - 1 punto per magia e combattimento. C’è solo una tattica: combattere o lanciare un incantesimo.
     
  • - 2 punti per l’equipaggiamento. Si tratta di pergamene e pozioni sparse, più qualche armatura e qualche arma magica, quando siamo scesi un po’ nel dungeon.
La mia scheda del personaggio verso la fine del gioco.
 
CHESTER
 
Virilità 13
Intelligenza 12
Santità 15
Agilità 17
 
Elmo +5
Excalibur
Armatura di Mithril
 
Anello: Controllo dei Draghi
Anello: +Protezione
  • - 2 punti per l’economia. Se si escludono le cure e la rimozioni di maledizioni nelle oasi, i soldi servono solo per essere convertiti in esperienza.
Uno dei pochi utilizzi possibili delle monete accumulate.
 
Vecchio Dottore Rippenuoff
“I Cavalieri Morti Non Lasciano Oro” (Sic)
 
Ciao, come va? Io sono il Dottor Rippenuoff, al tuo servizio.
 
Suggerisco una donazione di 14.960 monete d’oro. Quante delle tue 16.649 monete d’oro vuoi offrire? 14.960    
  • - 2 punti per la quest principale, che non ha opzioni o quest secondarie.
     
  • - 2 punti per grafica, sonoro e interfaccia, entrambi da attribuirsi all’interfaccia, che è abbastanza semplice da imparare.
     
  • - 1 punto al gameplay. Altamente lineare, privo di rigiocabilità, e troppo vasto e difficile. Sono riuscito a finire il gioco con mappe e salvataggi di stato, ma nella sua versione originale con "permadeath" il gioco sarebbe smodatamente sleale.    
Il voto finale di 17 è piuttosto basso, ma lo abbasserò ancora a 15, sottraendo 2 punti per quell’assurdo quiz finale. Se avessi raggiunto il Livello 15 senza barare, per poi perdere la partita solo perché non conosco il numero totale di fuoricampo di  Babe Ruth o il numero di processore del mio computer, sarei andato a marciare sulla EA con torce e forconi!
Questo non è il cartonato del gioco. Questa è la copertina dell’album di Yanni
 
Come ho scritto nel primo post, ho giocato questo titolo con un anno di ritardo. Inizialmente lo avevo infatti etichettato come del 1984, ma in realtà è uscito nel 1983. Nel mio post riguardo a questa epoca, ho parlato appunto di alcuni dei temi che The Standing Stones esemplifica bene, fra cui le radici che affondano nei giochi per PLATO (da un punto di vista delle meccaniche, The Standing Stones è una fusione fra The Game of Dungeons e Oubliette), gli innovativi vicoli ciechi e gli scarsi contenuti in-game. E The Standing Stones sembra proprio, da tutti i punti di vista, un gioco del 1983. Dai suoi antenati per PLATO ha adottato alcuni buoni elementi (ma in modo piuttosto goffo) e, dove invece si è allontanato da essi, lo ha fatto in modi tutt’altro che memorabili.
 
Riportato nel punto che gli spetta della cronologia dei GDR per computer, si direbbe che The Standing Stones sia stato il primo GDR pubblicato dalla  Electronic Arts. La società del resto era stata fondata solo l’anno prima e i suoi primi titoli non furono pubblicati fino al 1983. Ansiosa di accrescere il proprio catalogo, la EA deve essere stata spinta a dare una possibilità ad un gioco che certamente non avrebbe rispettato i suoi standard qualitativi successivi. Non a caso il successivo GDR che avrebbe pubblicato sarebbe stato proprio The Bard's Tale della Interplay.
 
La scorsa settimana ho scambiato qualche e-mail con l’autore Peter Schmuckal, anche se dovrò parlargli di nuovo per avere qualche spiegazione circa il finale così bizzarro. Ovviamente esso dipende chiaramente anche dalla giovane età degli autori: Peter Schmuckal mi ha riferito di aver avuto 16 anni quando iniziò a lavorare al gioco, dopo che suo fratello (studente alla University of Illinois) gli aveva mostrato i titoli per PLATO. A Schmuckal e al suo co-autore Dan Sommers ci vollero 5 anni per scriverlo, fra le superiori e l’università; non avendo dei personal computer da utilizzare, lo scrissero principalmente su dei PC in mostra nel negozio Byte Shop di Langrange, Illinois. Schmuckal ammette che né lui, né Sommers erano dei “grandi videogiocatori” e avevano visto ben pochi GDR al di fuori dei titoli per PLATO. Ammette anche di aver speso “ben poche energie per creare un universo coeso”. Nessuno dei due autori entrò nell’industria videoludica dopo The Standing Stones.
 
Non abbiamo ancora finito con questa vecchia epoca dei videogiochi. Dopo aver pensato di aver completato il periodo 1979-1983, ho scoperto in ritardo l’esistenza di Doom Cavern (1981), Dungeons of Death (1983), and Wizard's Tower (1983), di cui ci dovremo occupare prima di poter chiudere anche con l’anno 1984. Nel frattempo sto facendo davvero del mio meglio per fare dei progressi in Disciples of Steel (1991), che dovrebbe essere l’oggetto del mio prossimo post.
[tuttavia la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà in ordine tematico e non cronologico; ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Julius scrive:24/04/2021 - 23:16

Fantastico!

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