The Standing Stones: Finito!

Bentornati avventurieri!
Finalmente si conclude la ricerca del Santo Graal (era ora!), ma una sorpresa inattesa sconvolge e indigna il nostro CRPG Addict: una svolta nel gameplay che nessuno (me compreso) avrebbe mai immaginato e che probabilmente rende The Standing Stone il GDR più (ingiustamente) difficile della sua epoca. Non mi sorprenderei se nel 1983 qualche Commodore 64 (o Apple II) fosse volato dalla finestra, infrangendo pure qualche record di lancio dell'home computer (disciplina notoriamente molto popolare negli anni '80).
Ma poi, perché tanta crudeltà verso il giocatore? Sadismo o pessimo game design? La verità è molto più semplice di quel che pensiamo e la scoprirete alla fine dell'articolo, quando quel gran segugio del CRPG Addict, riporterà le testuali parole di uno degli autori del gioco.
 
Di seguito la sconcertante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto


The Standing Stones
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts.
Data di pubblicazione 1983 per Apple II, 1984 per Commodore 64
Data inizio partita: 13 Dicembre 2015
Data fine partita: 26 Dicembre 2015
Ore totali: 9
Numero di partite ricaricate: 18
Difficoltà: Difficile/Molto difficile (4.5/5) se giocato da purista, difficoltà moderata (3/5) con i salvataggi di stato
Voto finale: 15
Posizione in classifica al momento del post: 21/203 (10%)
 
The Standing Stones mi ha riservato delle strane sorprese prima della fine.
 
La parte principale del dungeon era, come ho detto la volta scorsa, di 15 livelli. Ho scoperto che se scendo con calma senza usare incantesimi, e uso le mie risorse magiche in modo oculato, posso utilizzare “Salta Livello” per risalire un livello alla volta fino alla superficie. Ovviamente i mostri si fanno più difficili, mano a mano che si scende, ma le ricompense sono più grandi. Le Armature +2 hanno lasciato il posto a quelle +3 o +4; ho trovato vari tipi di anelli e ho profondamente sofferto per decidere quale tenere (se ne possono avere solo due per volta); e poi ho arrotondato la mia protezione con un elmo +5.
 
Al Livello 13 ho trovato Excalibur e al Livello 14 ho trovato l’armatura di Mithril. A questo punto stavo barando pesantemente, non solo usando le mappe di Andrew Schultz, ma usando anche lanci multipli di “Forma Eterea” per esplorare completamente i livelli, segnandomi l’ubicazione dei tesori, per poi ricaricare e andare a prenderli direttamente.
Qui è quando ho trovato Excalibur.
 
Hai trovato una spada magica...Cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Ho scoperto troppo tardi che trasportare monete d’oro fa di te un bersaglio. Più ne porti, più nemici ti si avventano contro. E così ho iniziato a lasciarle, non appena mi venivano date dal gioco. I punti esperienza extra non valevano la pena di dover affrontare più di 30 scontri per livello. Non sarei nemmeno potuto sopravvivere, probabilmente.
 
Non ho ancora capito quale sia la matematica che governa l’esito dei combattimenti, ma di certo funziona in modo strano. Ho scoperto che, finché sono in perfetta salute (99 al mio massimo, ma non so se questo è il massimo del gioco), posso sconfiggere la maggior parte dei mostri senza perdere punti ferita. Ma, dopo che ho perso 1 o 2 punti ferita, nel combattimento successivo è molto più probabile che ne perda 5 o 6. Quando ne ho persi altri 10 o 15, diventa comune perderne altrettanti ogni volta. Quando i miei punti ferita hanno raggiungo la metà, i combattimenti si rivelano spesso fatali, o quasi fatali. In sostanza il gioco sembra considerare i punti ferita come una specie di metro della nostra “forza”, e più punti ferita si perdono e più se ne perderanno.
 
Una cosa simile avviene con gli incantesimi. Quando sono in buona salute, gli incantesimi vengono lanciati con successo quasi sempre; quando invece ne ho più bisogno, è più probabile che i nemici se ne facciano beffe. Ecco quindi che perdere punti ferita nel gioco innesca una spirale verso la morte.
Questo non succede mai quando i miei punti ferita sono più alti.
             
Ti ridono in faccia.
Premi un tasto per combattere i tagliaborse.
 
Il Livello 15, come sospettavo, è un incubo da attraversare, con una moltitudine di porte e di pareti a senso unico, che mi incanalano continuamente in vicoli ciechi che richiedono un “Passapareti” per uscirne. Per fortuna avevo le mappe di Schultz, con le quali sono riuscito a raggiungere il quadretto centrale con un paio di rapidi teletrasporti.
Inizia il finale del gioco.
 
Hai trovato la Sala del Graal!
Vuoi entrare?
Dopo aver raggiunto la Sala del Graal, il gioco diventa davvero strambo. Mi ha richiesto di inserire il secondo dischetto e, dopo averlo fatto, mi sono ritrovato in un’interfaccia da gioco d’avventura:     
 
Digita “AIUTO”, se sei confuso.
 
Ti trovi all’ingresso di un antico tempio. Sopra l’ingresso c’è una tavoletta di bronzo con delle lettere sopra. Alla destra dell’ingresso c’è un vecchio avvolto in un lacero mantello grigio. Ha raccolto abbastanza forze da sollevare la sua fiacca testa per guardarti.
 
Sembra sorridere.
 
:AIUTO
 
Questa sezione si gioca come un “gioco d’avventura”. Digita delle brevi frasi per dire al computer quello che vuoi fare. Se resti bloccato, prova a usare il buon senso. E ricorda: rispetta i più anziani!
 
Sarebbe potuta essere una cosa molto interessante, ma si è rivelata un’esperienza breve e i comandi da usare erano sempre palesi. Un vecchio davanti all’ingresso di un antico tempio. Ho detto CIAO. Mi ha chiesto di sedermi e io ho digitato SIEDI. Mi ha chiesto il mio nome e la mia missione, e io ho digitato CHESTER e GRAAL.
 
Poi, in quella che è stata la prima di una serie di domande inique, mi ha chiesto il mio totale di punti esperienza, con uno scarto di diecimila punti. Se sbagli, ti allontana dalla Sala. Ho dovuto ricaricare un salvataggio di stato, controllare, e poi rientrare nella stanza.
Linguaggio strano, quarta parete sfondata, puzzle idiota, e palese contraddizione di tutta la trama del gioco; tutto in un’unica schermata.
 
“A quanto ammonta la tua esperienza (con uno scarto di diecimila)?”
Adesso il vecchio sta decisamente sorridendo.
 
:630000
 
“Mi sembri un ragazzo sveglio e scommetto la mia dentiera che desideri ardentemente entrare in quel tempio. Vero, mio piccolo Bubbaloo?
 
:SI
 
“Io sono il custode della Sala del Grande Graal. Per ottenerne l’acceso, devi superare questa prova. Rispondi in fretta, perché il tempo è un fattore essenziale. Ora vai, e fai riposare questo vecchio.”
 
Ti passa un test con delle parole scritte in grassetto sulla copertina:
* “N I G E B O T T E L K O O B N E P O” *
 
 
E da qui in poi la cosa si fa sempre più bizzarra. Quello che mi ha passato era un libro dei test che dovrei superare per entrare nella stanza. Il gioco mi ha chiesto una serie di cinque domande a risposta multipla, che erano sia completamente scollegate dal gioco, che straordinariamente inique per un giocatore dell’epoca (che non aveva né l’accesso a internet, né i salvataggi di stato). Alcune di queste domande facevano riferimento a dei misteriosi dettagli del gioco, altre richiedevano conoscenze tecnologiche esterne al gioco, e altre erano domande di cultura generale casuali. Ed erano anche a tempo!!! Il giocatore doveva rispondere ad ogni domanda in circa 10 secondi e quindi, all’epoca, era assolutamente impossibile consultare dei testi cartacei per trovare le risposte giuste.
 
Ecco le domande che mi sono toccate:
  • - Quale incantesimo è più efficace contro uno spettro al Livello 2? (SONNO, DISSOLVI, LUCE DI CANDELA, o PREGHIERA). Beh, “Luce di Candela” è l’incantesimo clericale più efficacie contro i non morti, indipendentemente dal livello, quindi questa domanda sarebbe anche accettabile.
     
  • - Che processore monta questa macchina? (6510, 8080, 6800, o 6502). Davvero?!? Probabilmente non lo avrei saputo nemmeno se avessi posseduto un C64. Per dare la risposta giusta ho dovuto ovviamente abusare dei salvataggi di stato: 6510.
     
  • - RAM di cosa è l’acronimo? (READ AND MODIFY, REACTANCE ACTIVE MODULE, RESISTOR ARRAY MEMORY, o RANDOM ACCESS MEMORY) Questa ovviamente la sapevo, ma comunque basta con queste domande che non hanno nulla a che fare con il gioco!!!
     
  • Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te? (DONALD DUCK, RONALD REAGAN, MICKEY MOUSE, o MENACHEM BEGIN) Per prima cosa, è il club o la band, e non la “gang”. Per seconda cosa, in realtà ci sono due risposte corrette, a seconda di chi canta la canzone. E, terza cosa, immagino che nessuno nato dopo il 1980 o fuori dagli USA possa rispondere a questa domanda.
     
  • - Quanto è alto un elfo medio? (THREE TO FOUR FEET, FIVE TO SIX FEET, SEVEN TO EIGHT FEET, o UNDER THREE FEET.) Sembra un riferimento arcano al manuale, ma io non trovo la risposta da nessuna parte. La risposta è la prima, con buona pace di chi pensava agli elfi di Tolkien.
   
Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te?
1) Donald Duck

2) Ronald Reagan

3) Mickey Mouse

4) Menachem Begin

Digita la tua scelta ->
 
Queste domande sono state prese a caso da un ventaglio ben più ampio. La soluzione di Schultz ci mostra anche le altre, molte delle quali richiedono delle conoscenze del tutto scollegate dal gioco, mentre altre sono semplicemente irrisolvibili se non a caso.
  • - Quanti cavalieri ci vogliono per cambiare una lampadina? (Apparentemente la risposta è UNO)
     
  • - Cos’è un Test di Turing? (E come poteva saperlo il giocatore meglio degli anni ‘80?)
     
  • - A quanti byte di RAM può accedere direttamente il processore dell’Apple? (Voglio pensare che questa sia stata sostituita con una domanda analoga nella versione per C64)
     
  • - Quanti fuoricampo ha battuto il “Sultan of Swat”? (una domanda scorretta perfino per i giocatori USA, molti dei quali - come tutti i giocatori fuori dagli USA - difficilmente possono sapere che il "Sultan of Swat" è Babe Ruth e che la risposta è 714)
     
  • - Cos’è il Flagello di Durin? (Si deve aver letto Il Signore degli Anelli per sapere che la risposta è BALROG.)
     
  • - Chi ha ucciso Artù? (Se non altro questa domanda è relativa all’ambientazione del gioco, anche se servono delle conoscenze esterne al gioco per sapere che la risposta è MORDRED).
     
  • - Qual è il nome del padre del Primo Ufficiale Spock? (Il gioco lo scrive sbagliato come SARAK!)
     
  • - Di quanti membri era composto l’equipaggio della U.S.S. Enterprise? (cioè, all’epoca la serie non andava già più in onda da 14 anni e per sapere al volo che la risposta corretta era 430 si sarebbe dovuti essere i più grandi fan di Star Trek della storia!)
Sia come sia, se superiamo questo test ridicolo, entriamo nella Sala del Graal, che è protetta dal drago  Drungankham. Vi risparmio tempo in inutili ricerche, dicendovi subito che né questo nome, né quello del vecchio (Kormath) appaiano nel Ciclo di Re Artù.
Il gioco dà il massimo della sua blasfemia.
 
Mentre attraversi il grande portale, esso si richiude alle tue spalle con un * clank * molto poco rassicurante. Non vedi più niente in nessuna direzione. Perfino il pavimento sembra privo di sostanza. Un terribile fetore assale le tue narici.
Una voce meccanica, che sembra provenire dal nulla, inizia a parlarti:
 
“Sir Chester, hai combattuto a lungo e duramente in cerca del Sacro Graal di Kormath. Il santo artefatto è custodito da Drungankham, il mastodontico drago oscuro evocato da Kormath in persona per proteggere il suo lascito. Il Graal sarà tuo, se riuscirai a battere questo nemico imbattibile.
- Che la benedizione degli Dei sia su di te e ti sia d’aiuto nella tua missione."
 
Io mi sono perso il combattimento finale con il drago. Ecco come lo descrive Schultzt:
 
Vedrai il drago come un punto. Ti trovi in una stanza 20x20. Tu sei rivolto a est. Puoi andare 2 a Ovest prima di far scattare un allarme, oppure 9 a Nord o 9 a Sud. Gli oggetti appaiono a caso. Probabilmente è possibile andare 1 a Nord, e quindi spostarsi continuamente a Ovest e a Est, finché non si ottiene la pozione di resistenza al fuoco, o la bomba fumogena, o la granata, o il lanciamissili.
 
Se esci dai confini, ci sarà l’allarme. Tutto quel che dovete fare è andare 1 a Nord (sei rivolto a Est) poi a Est oltre il drago. Puoi girargli intorno, se vuoi. Basta non andarci a sbattere. Attaccalo da dietro. Dovresti aver raccolto alcuni oggetti. Non dovrebbe essere troppo difficile, visto che impiega due turni per muoversi e rivolgersi verso di te. Con una buona armatura a proteggerti, scoprirai che non fa troppi danni.
 
Sembrerebbe un simpatico mini-gioco. A me invece è toccato questo:
 
Avverti un brivido di calore e ti ritrovi in una grande stanza a una certa distanza da un gigantesco drago addormentato.
 
Il possente drago si piega su di te come un cucciolo e ti lecca gli stivali.
Mentre guardi sbigottito, l’antica bestia afferra gioiosa la tua spada, ci si impala sopra, e collassa a terra, morto.
 
Sospetto che la mia “battaglia” sia stata così anti-climatica a causa di un anello che stavo indossando, chiamato Anello del Controllo dei Draghi. Si direbbe che abbia desiderato che la creatura si uccidesse, anziché combatterla in modo tradizionale.          
 
A questo punto però il gioco non ha ancora finito di prenderci in giro. Ci ritroviamo in una stanza con il Graal, dove una serie colorata di lettere ci chiede: “Cosa saresti se non avessi successo nella tua santa missione?” In un riquadro c’è il cursore per inserire la risposta.
      
La schermata di morte, che ho visto tante, ma tante volte, suggerisce la risposta priva di senso:
 
Sei stato ucciso da 1 Gnoll
 
Affondato!
 
Vuoi essere resuscitato?
 
Qualunque cosa ciò voglia significare.
 
La risposta corretta ci mette in possesso del Graal. A quel punto sarà necessario risalire 14 Livelli fino all’uscita. A questo punto avevo ancora abbastanza punti incantesimo per “Saltare di Livello” fino a su, ma, oltre a spostarci occasionalmente di un livello in basso invece che in alto, lanciare l’incantesimo a volte ci fa perdere il Graal. Il che significa dover far ritorno al Livello 15 per riprenderlo (sempre che uno non abusi dei salvataggi di stato, ovviamente)
 
Arrivare all’uscita fa apparire il messaggio: “Hai completato la tua santa missione”, seguito dall’immagine in cima a questo post. I menhir del titolo saltano letteralmente su e giù nell’immagine, finché uno di loro non si ribalta.
 
Hai completato la tua santa missione.
 
In un GIMLET, al gioco attribuisco:
  • - 2 punti per il mondo di gioco. E mi sembra di essere stato perfino generoso. La storia è composta da cose senza capo né coda, vagamente ispirate a Re Artù, senza essere minimamente integrata nel gameplay, e gli sviluppatori non hanno fatto il minimo sforzo per integrare i temi e i personaggi del Ciclo di Re Artù.
     
  • - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. Non c’è molto in fatto di creazione del personaggio e un solo punto ferita per livello più un paio di slot per incantesimi non sono poi una grande ricompensa, ma se non altro si passa di livello rapidamente.
     
  • - 0 punti per le interazioni con i PNG.
Qui mi sto preparando per distruggere un vampiro.
 
Quale incantesimo da combattimento?
 
1 Vampiro Selvaggio ti si para davanti.
  • - 2 punti per incontri e nemici. La stramba galleria di mostri è indistinguibile da qualunque altro gioco di derivazione D&D, eccetto quando ci troviamo a combattere contro dei TRS-80, dei cucchiai d’argento, e delle scodelle di cereali. Un paio di nemici amichevoli ci sono, ma non aggiungono niente al gioco. Non ci sono “incontri” diversi dai mostri, se non il quiz del finale, e non ho certo intenzione di assegnare dei punti per quello!
     
  • - 1 punto per magia e combattimento. C’è solo una tattica: combattere o lanciare un incantesimo.
     
  • - 2 punti per l’equipaggiamento. Si tratta di pergamene e pozioni sparse, più qualche armatura e qualche arma magica, quando siamo scesi un po’ nel dungeon.
La mia scheda del personaggio verso la fine del gioco.
 
CHESTER
 
Virilità 13
Intelligenza 12
Santità 15
Agilità 17
 
Elmo +5
Excalibur
Armatura di Mithril
 
Anello: Controllo dei Draghi
Anello: +Protezione
  • - 2 punti per l’economia. Se si escludono le cure e la rimozioni di maledizioni nelle oasi, i soldi servono solo per essere convertiti in esperienza.
Uno dei pochi utilizzi possibili delle monete accumulate.
 
Vecchio Dottore Rippenuoff
“I Cavalieri Morti Non Lasciano Oro” (Sic)
 
Ciao, come va? Io sono il Dottor Rippenuoff, al tuo servizio.
 
Suggerisco una donazione di 14.960 monete d’oro. Quante delle tue 16.649 monete d’oro vuoi offrire? 14.960    
  • - 2 punti per la quest principale, che non ha opzioni o quest secondarie.
     
  • - 2 punti per grafica, sonoro e interfaccia, entrambi da attribuirsi all’interfaccia, che è abbastanza semplice da imparare.
     
  • - 1 punto al gameplay. Altamente lineare, privo di rigiocabilità, e troppo vasto e difficile. Sono riuscito a finire il gioco con mappe e salvataggi di stato, ma nella sua versione originale con "permadeath" il gioco sarebbe smodatamente sleale.    
Il voto finale di 17 è piuttosto basso, ma lo abbasserò ancora a 15, sottraendo 2 punti per quell’assurdo quiz finale. Se avessi raggiunto il Livello 15 senza barare, per poi perdere la partita solo perché non conosco il numero totale di fuoricampo di  Babe Ruth o il numero di processore del mio computer, sarei andato a marciare sulla EA con torce e forconi!
Questo non è il cartonato del gioco. Questa è la copertina dell’album di Yanni
 
Come ho scritto nel primo post, ho giocato questo titolo con un anno di ritardo. Inizialmente lo avevo infatti etichettato come del 1984, ma in realtà è uscito nel 1983. Nel mio post riguardo a questa epoca, ho parlato appunto di alcuni dei temi che The Standing Stones esemplifica bene, fra cui le radici che affondano nei giochi per PLATO (da un punto di vista delle meccaniche, The Standing Stones è una fusione fra The Game of Dungeons e Oubliette), gli innovativi vicoli ciechi e gli scarsi contenuti in-game. E The Standing Stones sembra proprio, da tutti i punti di vista, un gioco del 1983. Dai suoi antenati per PLATO ha adottato alcuni buoni elementi (ma in modo piuttosto goffo) e, dove invece si è allontanato da essi, lo ha fatto in modi tutt’altro che memorabili.
 
Riportato nel punto che gli spetta della cronologia dei GDR per computer, si direbbe che The Standing Stones sia stato il primo GDR pubblicato dalla  Electronic Arts. La società del resto era stata fondata solo l’anno prima e i suoi primi titoli non furono pubblicati fino al 1983. Ansiosa di accrescere il proprio catalogo, la EA deve essere stata spinta a dare una possibilità ad un gioco che certamente non avrebbe rispettato i suoi standard qualitativi successivi. Non a caso il successivo GDR che avrebbe pubblicato sarebbe stato proprio The Bard's Tale della Interplay.
 
La scorsa settimana ho scambiato qualche e-mail con l’autore Peter Schmuckal, anche se dovrò parlargli di nuovo per avere qualche spiegazione circa il finale così bizzarro. Ovviamente esso dipende chiaramente anche dalla giovane età degli autori: Peter Schmuckal mi ha riferito di aver avuto 16 anni quando iniziò a lavorare al gioco, dopo che suo fratello (studente alla University of Illinois) gli aveva mostrato i titoli per PLATO. A Schmuckal e al suo co-autore Dan Sommers ci vollero 5 anni per scriverlo, fra le superiori e l’università; non avendo dei personal computer da utilizzare, lo scrissero principalmente su dei PC in mostra nel negozio Byte Shop di Langrange, Illinois. Schmuckal ammette che né lui, né Sommers erano dei “grandi videogiocatori” e avevano visto ben pochi GDR al di fuori dei titoli per PLATO. Ammette anche di aver speso “ben poche energie per creare un universo coeso”. Nessuno dei due autori entrò nell’industria videoludica dopo The Standing Stones.
 
Non abbiamo ancora finito con questa vecchia epoca dei videogiochi. Dopo aver pensato di aver completato il periodo 1979-1983, ho scoperto in ritardo l’esistenza di Doom Cavern (1981), Dungeons of Death (1983), and Wizard's Tower (1983), di cui ci dovremo occupare prima di poter chiudere anche con l’anno 1984. Nel frattempo sto facendo davvero del mio meglio per fare dei progressi in Disciples of Steel (1991), che dovrebbe essere l’oggetto del mio prossimo post.
[tuttavia la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà in ordine tematico e non cronologico; ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

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The Standing Stones: Una Scorciatoia

Bentornati Avventurieri! Il gioco si fa duro per il nostro CRPG Addict, al punto da spingerlo a "barare" con salvataggi di stato e, addirittura, delle soluzioni (provenienti dall'enciclopedico sito del "Dio dei GDR" Andrew Schultz!). Tale è la crudeltà di The Standig Stones... il quale, vi anticipo, ci terrà compagnia per un altro articolo ancora.
Ma perché tanta dedizione, tanto appassionato masochismo e tanto... tempo libero? Non lo sappiamo, ma certamente il popolo dei geek ha un debito nei confronti dello stoico CRPG Addict: il suo meticoloso lavoro di ricerca ha svelato i più reconditi segreti dei più oscuri giochi di ruolo per computer, partoriti dalle più contorte menti che la storia del videogioco abbia conosciuto.
Scodelle di cereali assassine, porcellane mortali e KlingOFF sono solo alcune delle follie che ci attendono nei dungeon di 
The Standing Stones, alla ricerca del Santo Graal!
 
Di seguito la delirante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
Una "oasi" al Livello 5 rappresenta una gradita pausa dal dungeon crawl.
 
BENVENUTO 
Hai trovato un’oasi!
Vuoi entrare?
 
Anche se con il loro contenuto limitato, i giochi per PLATO avevano un paio di cose che facevano discretamente bene. La prima era instillare nel giocatore una paura palpabile durante l’esplorazione dei corridoi. Poiché la morte è permanente (e non ci sono molti trucchi per evitare che lo sia, come avviene ad esempio in NetHack), si avverte un’ansia costante quanto più si è lontani dall'ingresso. La seconda è spingere il giocatore verso un'oculata gestione delle risorse. Se inizi ad esplorare con 30 punti ferita e 8 incantesimi, fai bene a iniziare a tornare indietro quando scendi a 15 punti ferita e 4 incantesimi, magari anche prima. Quando si è a corto di entrambi e disperatamente in cerca dell’uscita, la scelta fra combattere un nemico con solo il 75% di probabilità di vittoria o attaccarlo con un incantesimo con una probabilità di vittoria del 100%, si fa straziante. Proprio come la scelta fra investire uno slot incantesimo per prendere una scorciatoia verso l’uscita, oppure percorrere la strada più lunga e risparmiare lo slot per un incantesimo da combattimento.
    
Nella transizione ai microcomputer, Wizardry è riuscito a conservare tutto questo (non a caso le tattiche associate ad un’oculata gestione degli slot degli incantesimi sono state probabilmente la mia parte favorita del gioco), e lo stesso vale per The Standing Stones. Gli autori di entrambi i giochi davano abbastanza valore alla "permadeath" da mantenerla, nonostante non fosse tecnicamente necessaria. E anche se negli anni ‘80 essa era ormai tecnicamente superabile eseguendo delle copie dei dischi, il tempo e la fatica richiesti per copiarli erano tali che la morte del personaggio continuava ad avere delle conseguenze significative.
Mano a mano che si scende, i nemici di The Standing Stones possono accecare, paralizzare, pietrificare, e derubare.
 
Sei stato derubato.
 
Oggi, ovviamente, gli emulatori con i salvataggi di stato possono aggirare la "permadeath", ma anche questo non può comunque eliminare la sfida associata alla gestione delle risorse. Ci si può sempre infilare in una situazione da “morto che cammina”, in cui semplicemente non è più possibile raggiungere l’uscita perché abbiamo troppi pochi punti ferita o slot per gli incantesimi. Anche se ho premuto ALT-S piuttosto frequentemente sull’emulatore di C64, non mi sono comunque mancati i momenti da far tremare le vene ai polsi (certo, se avessi usato i salvataggi di stato multipli avrei eliminato anche questa difficoltà, ma ho sempre fatto ricorso solo ai "quick save").
 
La scorsa volta vi ho detto dei rapidi passaggi di livello. Il mio personaggio era già salito di 35 livelli di esperienza prima che mi sentissi finalmente sicuro per lasciare il Livello 1 e proseguire le mie esplorazioni verso il basso. E tutto questo ha richiesto solo un’ora circa dopo il mio ultimo post. I requisiti per il passaggio di livello non sono di per sé molto alti e ho scoperto che gli scrigni dei tesori contengono anche decine di migliaia di monete d’oro (molti di più di quelli che si otterrebbero con 20 o 25 combattimenti). Prima di sentirmi pronto per scendere sotto il Livello 5 ero già di Livello 80.
 
(Come detto, il gioco non tiene traccia dei livelli del personaggio, ma poiché si ottiene sempre 1 pf extra per ogni livello, i nostri PF massimi corrispondono più o meno al nostro livello)
 
Hai trovato una rampa di scale.
 
Sembra che portino al piano di sopra.
Vuoi usarle?
 
Anche se avessi giocato a The Standing Stones alla sua uscita, sono abbastanza sicuro che avrei comunque trovato un modo per ingannare la "permadeath". Ci sono troppi modi iniqui in cui si muore. Le creature possono pietrificarti e non ci sono abbastanza strategie per essere sicuri di poterlo sempre evitare. E, fra le altre cose, anche le creature più deboli hanno sempre una probabilità di “farsi beffe” anche degli incantesimi più forti. Gli scrigni possono esplodere e ucciderci anche se abbiamo dozzine di punti ferita. A volte i nostri incantesimi hanno effetti collaterali che ci uccidono. Non è che le cose vadano sempre così storte, ma in un dungeon di 15 livelli, alla lunga le probabilità giocano a nostro svantaggio.
 
In The Standing Stones l’esplorazione è un po’ più faticosa che nel tipico gioco su griglia. Ci sono le coordinate, ma ci vengono rivelate solo con un uso fortunato dell’incantesimo “Guida Divina”. Esso ci restituisce casualmente una di queste cinque cose: la posizione attuale, il numero di tesori temporanei ancora presenti sul livello, il numero di tesori permanenti presenti sul livello, le coordinate di un tesoro,  oppure niente di niente (“la divinità resta silente”). Quindi ci sta di doverlo lanciare più volte prima di poter ottenere l’informazione che ci serve. Ovviamente si può sempre fare un salvataggio di stato e ricaricare dopo il lancio, se non ci si vergogna di farlo.
“Guida Divina” mi ha appena rivelato l’ubicazione di uno scrigno.
 
Mmh, fammi vedere…
C’è un piccolo scrigno a (2,2).
 
L’incantesimo “Salta Livello” è il trucco per spostarsi rapidamente per il gioco, ma consuma due slot da mago e uno da chierico, quindi non se ne può abusare. In più c’è una possibilità che ci conduca nella direzione sbagliata, senza avvisarci quando avviene, e quindi deve essere accompagnato da qualche lancio fortunato di “Guida Divina”, per essere certi di essere nel posto giusto. In più ogni volta ci deposita in un posto diverso e quindi occorre del tempo per orientarsi nelle proprie mappe. A conti fatti, si fa prima a spostarsi a piedi.
  
“Passapareti” e “Teletrasporto” ci aiutano ad attraversare un singolo livello, e un utile incantesimo chiamato “Forma Eterea” ci permette di andare da un posto ad un altro senza combattimenti (ma anche questo è molto costoso). The Standing Stones è l’unico gioco che conosco dove un singolo incantesimo può consumare degli slot sia da mago che da chierico; l’incantesimo più costoso (“Benedizione”) ne consuma due di entrambi i tipi. Io di solito conservo più slot da chierico che posso per lanciare “Guarigione”. L’esplorazione è essenziale, sia per i tesori temporanei, sia per quelli fissi. Mi sono servite un po’ di prove e un po’ d’aiuto da parte di Andrew Schultz (vedi i commenti sotto [in inglese sul blog originale del CRPG Addict; nd Ancient]) prima di comprendere come funzionava la cosa. La loro ubicazione è generata casualmente all’inizio di ogni partita, ma restano in tale posizione finché non vengono trovati. Altri tesori (scrigni, pozioni, pergamene, e libri che aumentano o diminuiscono gli attributi) sono invece temporanei. Quando si inizia una partita, ogni livello viene disseminato con un certo numero di oggetti e, dopo che li avete trovati tutti, il gioco ne genera altri in nuove coordinate casuali.
Questa armatura magica è uno dei tesori fissi.
 
Hai trovato un'armatura magica... cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
È un approccio interessante, anche se rende l’esplorazione un po’ insensata. Personalmente preferisco quando dei punti interessanti della mappa suggeriscono al mappatore un incontro chiave ad essi collegato. Per esempio, se abbiamo un livello dove una serie di corridoi concentrici ci incanalano verso un singolo quadretto nel centro, possiamo star certi che in quel quadretto ci sarà qualcosa di importante. Sia Wizardry che Might and Magic sono molto bravi in questo. In The Standing Stones invece, poiché tutto è collocato in modo casuale, la progettazione dei livelli è solo decorativa: non è affatto detto che nei quadretti che richiamano la nostra attenzione ci sia qualcosa di importante.
 
Questo però non significa che i livelli 16x16 del gioco a volte non abbiano una geografia interessante. I primi quattro sembrano piuttosto casuali, ma i muri del quinto sembrano tracciare le lettere “PEE AJ” o qualcosa del genere. Il Livello 6 è dominato da stanze 4x4 circondate da corridoi, con una serie piuttosto disorientante di passaggi a senso unico ad ogni intersezione (proprio come in Shadowkeep, le porte e le pareti a senso unico sono il principale ostacolo alla navigazione del gioco). Il Livello 11 va a comporre la sagoma di una specie di alieno o robot, e il Livello 15 promette di essere (ancora non ci sono arrivato) una specie di incubo da attraversare, essendo interamente composto da stanze di un singolo quadretto con uscite a senso unico.
 
I Livelli 5 e 10 del dungeon hanno delle “oasi” dall’ubicazione casuale, dove si può scommettere, comprare delle cure, e pagare per farsi rimuovere le maledizioni dagli oggetti. Il valore di queste oasi è quantomeno dubbio, visto che non fanno le due cose che sarebbero davvero importanti: il pasaggio di livello e il recupero dei punti magia. Per questi è ancora necessario tornare in superficie, cosa che si fa sempre più pericolosa e noiosa, mano a mano che si scende verso il basso.
La “gara degli scarafaggi”, un gioco di scommesse che era già apparso in Oubliette per PLATO.
 
Speravo di poter riassumere il gioco con soli due post, ma ci vogliono 10-15 minuti per uscire dal dungeon e tornare dove si era arrivati. Ora che sto esplorando i livelli 7-8, ogni spedizione nel dungeon può richiedere un paio di ore. E anche se l’ultima volta vi ho detto quanto mi piaccia mappare i dungeon, devo ammettere che The Standing Stones mi ha dato la nausea. Semplicemente non ci sono abbastanza tattiche, strategie, e incontri, per sostenere un gioco di 15 Livelli, indipendentemente da quanto il giocatore apprezzi il pericolo e la tensione. E così ho deciso di consultare una soluzione per la seconda parte del gioco, per poi raccontarvi quell’esperienza. Anche se, di quando in quando, ho fatto ricorso alle soluzioni per dei singoli puzzle, non avevo mai usato una soluzione per superare la parte principale di un gioco.
 
Per fortuna Andrew Schultz è venuto in nostro aiuto. Se non sapete chi è, Andrew Schultz è il re delle soluzioni dei GDR. Il suo profilo su GameFAQs ci dice che ha inviato oltre 1.129 file, fra cui 350 guide complete. Prendete un qualunque GDR degli anni ‘80 e ‘90 (Akalabeth, Demon's Winter, Dragon Wars, Might and Magic I e II, Moebius, Questron, The Bard's Tale) ed è molto probabile che esista una sua accurata soluzione, con tanto di mappe. In questo caso a me interessano soprattutto le mappe; l’idea è che, se non devo disegnare le mappe, posso semplicemente usare “Guida Divina” per trovare l’ubicazione dei tesori e usare quindi le mappe di Schultz per arrivarci. La cosa funziona, solo che con tutti i combattimenti casuali e la necessità di tornare frequentemente in superficie, ci vuole comunque un sacco di tempo.
Le mappe di Schultz non hanno coordinate, quindi ho iniziato a trasferirle su Excel, allineandole alla griglia e usando l’opzione "set transparent color" per vedere le linee sotto di esse. Uso l’evidenziazione per indicare i quadretti che ho già esplorato.
 
Avendo usato le mappe di Schultz per i Livelli 5-8, devo ammettere che non mi è piaciuto molto. È certamente più veloce che farle da solo, e in questo momento la velocità è più importante della mia soddisfazione personale. Il problema è che ogni volta che inizio a usare una soluzione, mi chiedo anche che senso abbia che giochi al gioco in questione. Voglio dire, visto che ci sono, perché semplicemente non mi assegno il Graal andando a modificare direttamente l’eseguibile del gioco?
   
Se avete un film o una canzone preferita, avrete anche una scena o un passaggio musicale preferiti. E scommetto che avrete notato che, se inserite il CD o il DVD e andate direttamente alla parte preferita, essa non ha lo stesso impatto che avrebbe se ci arrivate in modo naturale dall’inizio dell’opera. Il recitativo può anche essere noioso, ma serve per apprezzare le arie. Lo stesso avviene nei giochi: sostengo che se ci si limita a scavalcare le parti noiose o difficili, si smorza anche l’impatto di quelle migliori. Le uniche mie scuse per fare una cosa del genere in questo momento sono: 1) il mio blog è andato a rilento negli ultimi mesi e ha bisogno di un po’ di spinta; 2) non mi aspetto che questo gioco specifico abbia molti altri momenti interessanti.
 
Note assortite:
 
  • - Il fantasma di Lancillotto, molto utile nei primi livelli, sparisce appena si entra nel Livello 4.
     
  • - Oltre ai “pannelli di vetro”, il bestiario del gioco include: porcellane, scodelle di cereali, klingoff [una battuta per indicare l’inesistente opposto di un KlingON di Star Trek; ndAncient], Mrs. Bills, e gli scemi del villaggio. Mi ricorda un po’ il gioco Dragon Sword del 1990, dove la galleria di mostri era talmente ampia che gli autori avevano iniziato a inventarne a caso.
  
Un Crudele Piatto di Porcellana ti balza addosso!
 
  • - Perfino le scalinate fisse a volte possono “condurre nello spazio” e depositarci in locazioni sconosciute.
     
  • - Gli scrigni, qualche volta, vi accecano se li aprite, una condizione curabile immediatamente con l’incantesimo “Luce”, che ci si aspetterebbe abbia l'effetto opposto.
   
Tirerò le fila di The Standing Stones in un ultimo post e poi mi impegnerò più che mai nel cercare di fare qualche progresso con Disciples of Steel, per quanto sia spietato con i nuovi giocatori.
 
Ho avuto anche una corrispondenza con Peter Schmuckal, l’autore di questo The Standing Stones, di cui vi dirò meglio nell’articolo finale.
 
Tempo di gioco fin qui: 5 ore

Numero di caricamenti: 12
 

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Standing Stones (1983)

Bentornati nel Regno dell'Avventura. Lasciamo, per adesso, la controversa eredità del DND di Daniel Lawrence per lanciarci nell'analisi di un interessante GDR dal sapore squisitamente britannico: The Standing Stones, il primo gioco di ruolo commerciale (approdato anche sul mitico Commodore 64) apparentemente legato alla linea evolutiva di dnd e Oubliette, ossia i meravigliosi e seminali GDR per PLATO.
Nientedimeno stavolta l'oggetto della nostra ricerca sarà il Santo Graal!
E per carità, se trovate una coppa dorata, NON raccoglietela!
Insolitamente il nostro CRPG Addict dedicherà ben tre articoli al suddetto gioco, quindi è presumibile che si tratti di un prodotto più interessante del previsto.

Prendete la carta millimetrata e armatevi di SANTA pazienza... perché ci sarà da mappare!
 
Di seguito la ruggente lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
The Standing Stones fu pubblicato nel 1983 per Apple II e nel 1984 per Commodore 64. Questo significa che non era rientrato nella mia lista dei giochi del 1983. Proprio per questo, qui sto giocando alla versione per C64. In ogni caso il gameplay si direbbe identico in entrambe le versioni.
 
The Standing Stones
Stati Uniti
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts
Pubblicato nel 1983 per Apple II, nel 1984 per Commodore 64Data di inizio: 13 Dicembre 2015
 
Giocare a The Standing Stones mi ha fatto capire una cosa del mio progetto che mi sarebbe dovuta essere chiara fin dall’inizio: non sono pienamente felice se non sto giocando ad almeno un gioco in cui devo disegnare delle mappe quadrettate. Non so perché trovi così terapeutico disegnare quelle linee in Excel o su carta quadrettata, ma mi piace farlo anche se non mi piace il gioco per cui lo faccio. È per questo che avere due giochi attivi allo stesso momento (uno dove mi godo il gameplay e uno dove devo fare le mappe) è il mio metodo di lavoro ideale. Ovviamente la perfezione la raggiungo quando devo fare le mappe e apprezzo anche il gameplay, ma questo accade solo raramente.
 
Disciples of Steel si sta rivelando tremendamente brutale nei suoi inizi e, anche se mi piace il combattimento tattico, è gradevole poter tornare a fare le mappe di Shadowkeep e di The Standing Stones quando non ce la faccio più.
Questo gioco ricorda Ultima per il modo in cui tortura la lingua inglese media. Lo dico qui per il futuro: “eth” è il suffisso per la terza persona singolare e può essere usato solo se preceduto da “he” o “she”. E le forme imperative della  lingua inglese media di "create", "get", e "list" sono..."create", "get", e "list" [e non quelle errate che usa il gioco; ndAncient]
 
The Standing Stones ha una storia interessante. Quando ho letto per la prima volta il manuale e ho inziato a giocarci, l’ho subito identificato come una variante del vecchio DND per PLATO di Daniel Lawrence, di quelle che abbiamo già incontrate almeno una dozzina di volte (vedi The Game of Dungeons, Telengard, Caverns of Zoarre, DND, Dungeon of Death [gli articoli di alcuni di questi giochi devono ancora essere pubblicati nella nostra versione italiana, dove seguiamo invece un ordine cronologico basato sulla data di pubblicazione dei giochi; ndAncient]), seppur in un 3D in wireframe che ricalca quello di Wizardry. Le sue meccaniche però sono così primitive che non sembra aver tratto ispirazione dai primi titoli commerciali degli inizi degli anni ‘80, tipo Wizardry e Telengard. Più gioco e più mi convinco che gli autori dovevano conoscere i GDR per PLATO e che la loro intenzione fosse quella di unire il gameplay delle varianti di dnd con visuale dall’alto alla grafica 3D in wireframe di Oubliette e Moria. Ebbene, quando ho controllato i profili Linkedin dei due autori (Peter Schmuckal e Dan Sommers), ho scoperto che Schmuckal stava conseguendo la sua Bachelor of Science in Ingegneria Informatica alla University of Illinois di Urbana-Champaign nel periodo 1980-1984, mentre Sommers facevo lo stesso alla Purdue University. Entrambe le università erano collegate al sistema PLATO; ancora non sono riuscito a entrare in contatto con nessuno dei due autori, ma fino a che non ci riuscirò considero chiusa la faccenda con un "Come Volevasi Dimostrare". Questo è un pezzo interessante di storia dei giochi di ruolo, perché prima d’ora gli unici giochi commerciali derivati dai giochi per PLATO di cui eravamo al corrente erano Wizardry, Telengard, gli altri discendenti diretti di DND, e la versione DOS di Oubliette.
È il mio incubo peggiore 
 
Lancillotto sta affilando la sua spada.
Un Rospo Gigante Crudele ti molesta!
 
The Standing Stones è avvolto in una cornice vagamente arturiana: Merlino ha dato un party sfrenato e si sono tutti ubriacati. Mentre gli ospiti si riprendevano dai bagordi, un mago malvagio chiamato Kormath si è intrufolato e ha rubato Excalibur, un’armatura di Mithril, e il Sacro Graal, per poi rifugiarsi nel suo labirinto sotto Stonehenge. Lancillotto e altri avventurieri hanno giurato di recuperare gli artefatti (il Graal in particolare), ma hanno tutti trovato la morte nel dungeon. Adesso tocca a noi. Da un punto di vista del Ciclo di Re Artù questa storia ha così tanti problemi che non saprei nemmeno da che parte cominciare, ma visto che essa non ha alcun impatto sul gameplay, la tralascio completamente.
Che probabilità c’erano di fare dei tiri così?
 
Le tue caratteristiche:
Virilità 11
Intelletto 11
Santità 11
Agilità 11
TC iniziale 11
  
Il gioco mostra di essere stato influenzato dai giochi in rete attraverso la sua classifica e attraverso i personaggi protetti da password, anche se ciò non ha molto senso in un gioco single player come questo, in cui ogni giocatore dovrebbe possedere la propria copia personale. La creazione del PG è un semplice tiro casuale delle statistiche di Virilità, Intelletto, Santità, Agilità e “Tiro per colpire” iniziale, oltre alla scelta del nome del personaggio. A quel punto siamo giusto ad un paio di tasti di distanza dal nostro ingresso nel primo livello del dungeon. Il nostro PG è contemporaneamente tutte le classi di personaggio e può lanciare incantesimi da mago e da chierico, la cui efficacia dipende rispettivamente dai punteggi di Intelletto e di Santità.
 
I giocatori usano i tasti IJKM per spostarsi nel dungeon. Fuori dal combattimento serve solo qualche altro tasto per: lasciare un oggetto (D) ["Drop" in originale], riposarsi (R), lanciare un incantesimo (T) ["Throw" in originale], usare una pozione o una pergamena (U), salvare e uscire (E) ["End and save" in originale].
Come tutte le varianti del DND i combattimenti sono frequenti e casuali, e ci piombano addosso anche se restiamo fermi. Però, con un risvolto inaspettato unico nel genere, se non reagiamo immediatamente, corrompendo (B) ["Bribe" in originale], combattendo (F) ["Fight" in originale], salutando (G) ["Greet" in originale], lanciando un incantesimo, o cercando di scappare con uno dei tasti direzionali, allora i mostri aumenteranno di numero fino al nostro input. Se ci allontaniamo senza mettere in pausa, al nostro ritorno ci potremmo ritrovare ad affrontare una ventina di hobgoblin.
Momento sbagliato per andare in bagno
 
Lancillotto sta affilando la sua spada.
15 furfanti crudeli ti si parano davanti!
 
I mostri che ho incontrato sul primo livello includono: hobgoblin, elfi, berserk, furfanti, topi mannari, rospi giganti, wight, zombie, blob neri, e pannelli di vetro (??). Come avviene per la maggior parte dei giochi appartenenti alla linea evolutiva del DND, la difficoltà di un mostro dipende più dal livello del dungeon su cui ci troviamo che dal tipo di mostro in sé. Ho scoperto che “salutare” è l’opzione migliore per gli elfi, che spesso ci donano delle monete d’oro o ci aiutano a identificare i nostri oggetti.
Un elfo ci dà dell’oro senza nessuna ragione apparente. Le frecce indicano la direzione delle uscite.
 
Piacere di conoscerti, Chester.
Eccoti qua 803 monete d’oro.     
 
Il combattimento non contempla tattiche di nessun genere. Scegliamo se combattere o lanciare un incantesimo e il gioco ci dice immediatamente chi ha vinto e, se non siamo stati noi, quanti punti ferita abbiamo perso. Immagino che ci sia qualche formula specifica dietro, basata sulle statistiche e il livello attuale, ma il gioco non fa trapelare nulla al riguardo. Il tutto nel pieno spirito dell’originale Game of Dungeons, dove uccidere un nemico con un incantesimo era un’alternativa al combattimento corpo a corpo, invece che una parte di esso.
La schermata successiva al combattimento.
 
* Ucciso! *
Esperienza ottenuta 188
Punti ferita persi 3
Efficacia dell’incantesimo N/A
     
Nei primi due livelli, “lo spirito di Lancillotto” accompagna il personaggio e uccide automaticamente alcuni nemici, nel caso in cui combattimento sarebbe finito con la morte del personaggio (questo quando sta “affilando la spada”; se invece sta “pisolando”, significa che nel combattimento potremo contare solo sulle nostre forze). Non si ottiene esperienza da questi combattimenti in cui veniamo salvati da Lancillotto, ma almeno ci evitano una morte certa.
 
Lo spirito di Lancillotto scatta in avanti e uccide l’esecrabile teurgo.
“Stavolta me ne sono occupato io, amico, ma presto non potrò più essere al tuo fianco.”
 
Andando in giro, troviamo tesori, pozioni, e pergamene. Non so ancora se nei livelli successivi questi tesori includeranno armi ed armature, ma attualmente non vedo un inventario per armi e armature come è invece presente nella maggior parte dei GDR.
Tornando in superficie il denaro viene convertito in punti esperienza (con un tasso di cambio insolito: qualcosa tipo 2/3 di punto esperienza per ogni moneta d’oro) e, quando abbiamo abbastanza punti esperienza, si passa di livello ottenendo un singolo punto ferita extra e, a volte, uno slot incantesimi in più. Uscire dal dungeon ripristina anche i nostri punti ferita e gli slot degli incantesimi disponibili.
 
Curiosamente, quando si “entra” nel dungeon, si appare in una stanza che è distante circa 13 passi dall’uscita. Delle frecce gialle ci indicano la via.
 
Nel rispetto della sua discendenza dai giochi per PLATO, la morte in The Standing Stones è permanente. Si può salvare in qualunque momento, ma il personaggio viene cancellato se muore. Ovviamente nel 2015 si può aggirare il problema tramite il salvataggio di stato degli emulatori. Pur cercando di non abusarne, non intendo finire il gioco “onestamente”, tanto più che alcune morti mi sembrano molto arbitrarie, come quando un nostro Fulmine Magico impazzisce e rimbalza tornando indietro su di noi, o come la piccola probabilità che esiste per ogni Teletrasporto di finire dentro la solida roccia.
     Dico continuamente a Irene che questo non può accadere nella realtà, ma lei non mi crede.
 
Sei stato ucciso da 1 ragno piccolo.
 
Come potete immaginare, il segreto per sopravvivere all’inizio del gioco è restare vicino all’uscita, facendo avanti e indietro, raccogliendo tesori e combattendo mostri, per poi tornare in superficie non appena si è a corto di punti ferita o di incantesimi. In questo modo non si corrono particolari pericoli, se non l’occasionale ragno che può avvelenarci, facendoci perdere punti ferita con ogni movimento (incluso l’atto di voltarci). Ma, appena ottenuti un paio di livelli di incantesimi, anche questi non sono più un problema.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello aumentano di poco da un livello all’altro, e quindi si progredisce abbastanza in fretta. In 90 minuti trascorsi sul primo livello e un po’ sul secondo livello, sono passato di livello 16 volte. Ho ottenuto un nuovo slot per incantesimi da mago ogni 2-3 livelli e un nuovo slot per incantesimi da chierico ogni 3-4.
Questa schermata ci accompagnerà ogni volta che usciremo dal dungeon. L’unico modo per sapere quante volte si è passati di livello è attraverso i punti ferita ottenuti dall’inizio del gioco. Io avevo iniziato con 13.
 
* I Menhir *
 
Ti trovi all’ingresso del grande labirinto.
 
Ti servono 1.675 ulteriori punti esperienza (34.743) per fare un altro passo in avanti.
 
Status: In salute
2 pergamene
1 pozione
Punti ferita: 29
Esperienza: 33068
Oro: 0
Incantesimi da mago: 7
Incantesimi da chierico: 5
Premi [SPAZIO] per entrare nel dungeon.
 
Nessun incantesimo, né nessuna meccanica di gioco ci mostra la bussola o comunque le coordinate attuali, anche se il gioco ha un sistema di coordinate. L’angolo nordovest è 0,0 e il valore più alto (almeno per il Livello 1) è 15,15; questo significa che il livello è composto da una griglia 16x16. Lo scoperto con l’incantesimo “Guida Divina” (vedi sotto). Ci sono un sacco di porte a senso unico, di porte segrete, e di porte segrete a senso unico. Sbattere contro una parete rende il personaggio “debole”, riducendo la sua efficacia in combattimetno; potete immaginare quanto sia fastidioso cercare porte segrete.
La mia mappa del Livello 1.    
 
Sul primo livello ho trovato solo un paio di oggetti: due pergamene e una pozione. Il gioco adotta un approccio da roguelike nella gestione di questi oggetti: pergamene e pozioni hanno un effetto abbinato a un colore e tale abbinamento è determinato a caso all’inizio di ogni partita. E se l'ubicazione dell’oro è casuale, la posizione degli scrigni con pozioni e pergamene, sembra almeno in parte prestabilito. Questo l’ho capito grazie all’incantesimo “Guida Divina”, che ti dice cose tipo: “è rimasto ancora 1 oggetto magico non permanente su questo livello”, e a volte ti dà anche le coordinate specifiche (attraverso le quali sono riuscito a capire l’orientamento della mappa).
Qui ho trovato un oggetto speciale.
 
Hai trovato una pergamena sbiadita… Cosa vuoi fare?
Prendila
Lasciala qui
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Sembra pericolosa
 
Rimanderò la discussione sugli altri incantesimi alla prossima volta, perché, altrimenti, temo di non avere altro da dire. Questo è il tipo di gioco che definirei un “gioco formaggioso” in onore di Roger Ebert. Un volta, discutendo dei trailer che rivelavano l’intero film, ebbe a compararli con l’assaggio di una fetta di formaggio in un alimentari. “Dopo averlo assaggiato” disse in quell’occasione “si sa tutto di quel formaggio, ad eccezione di come sarebbe mangiarlo tutto”. È una buona metafora per descrivere un gioco dove si impara tutto ciò che è necessario sapere al Livello 1, e dove tutto ciò che rimane da scoprire è come sarà mettere in pratica gli stessi concetti per 5, 10, o 15 altri livelli (in questo caso so già che i livelli sono almeno 6, perché ho usato degli incantesimi per scendere fino al Livello 6). Nonostante questo, anche se The Standing Stones avesse 25 Livelli e io ne mappassi uno per ogni gruppo di avventurieri che perdo per intero in Disciples of Steel, non saprei dire con certezza quale dei due giochi finirei prima.
 
Tempo di gioco fin qui: 2 ore
Conteggio dei reload: 5 per morte e 1 per un viaggio suicida a senso unico in cui ho cercato di capire quanto in basso potevo spingermi.
 
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Editing a cura di: Festuceto


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Telengard: Divertimento Senza Scopo

 
Bentornati nel cuore dell'Avventura, il nostro CRPG Addict, cosa inusuale, ha deciso di soffermarsi ancora su Telengard (masochismo? psicosi?). In realtà Telengard ha rivelato qualche nuova sorpresa, segno che il "figlio commerciale" del DND di Daniel Lawrence non era poi un prodotto così insulso, rivelando persino una sorta di anima arcade: competere con gli amici per raggiungere il livello più alto! A condizione che si sia costretti a trascorrere la vita in una bolla di plastica... senza Wi-Fi.
Scherzi a parte, "redimere" Telengard dopo 30 anni di quasi-oblio, è sicuramente lodevole e importante, soprattutto nell'ottica della riscoperta del videogioco: l'indagine storica ci impone, per essere seri, di non soffermarci mai al primo impatto, di studiare i manuali, ricercare, provare e riprovare. E non è raro che capiti di divertirsi!
 
Di seguito la croccante lista dei giochi trattati nel nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Telengard: Divertimento Senza Scopo
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
Forse vi ho già detto che questo gioco è “leggermente” difficile…
 
A parte questo, Telengard ha delle caratteristiche interessante, perfino uniche. All’inizio ho dato per scontato che non ci fosse alcun motivo per non restarsene fermi vicino alle scale della locanda, visto che ogni quadretto poteva potenzialmente produrre, ad ogni round, incontri e tesori casuali. È però venuto fuori che i dungeon sono in realtà pieni di cose interessanti – oltre che letali. Ecco alcune cose che ho scoperto dopo il mio ultimo post:
 
  • - Fosse che a volte vi danno l’opzione di calarvi giù, e che altre volte vi ci fanno precipitare senza tante cerimonie.
     
  • - Teletrasporti che vi spediscono in luoghi casuali.
     
  • - Mostri che fanno quello che tipicamente fanno nei giochi derivati dal D&D. I draghi ti bruciano, i ghoul ti paralizzano, i vampiri ti risucchiano i punti esperienza faticosamente guadagnati, e così via. Tuttavia non tutti i mostri ti uccidono. Gli hobbit e gli scheletri (?), di quando in quando, ti rubano la roba e più di una volta ho incontrato un elfo che - in modo piuttosto inquietante - mi ha riportato al pieno delle forze perché gli “piaceva il mio corpo”. Un drago buono mi ha dato una spada +2.
     
  • - Scrigni con bottoni di quattro colori diversi. Per aprire lo scrigno bisogna intuire la sequenza giusta, restando folgorati quando si sbaglia. Al loro interno ci sono tesori cospicui.
     
  • - Altari benedetti. Dategli abbastanza soldi e vi lanceranno degli incantesimi benefici. Dategli pochi soldi (o niente), o cercate di passargli davanti senza far niente, e vi chiameranno “schifoso rifiuto pagano”, per poi evocare dei non morti che vi uccidano.
     
  • - “Pergamene della Ritirata”, che vi riportano alla taverna. Pensavo che sarebbero state la mia salvezza, ma vi privano di tutto il vostro oro e questa (essendo l'oro uno dei modi principali per accumulare i punti esperienza) è una cosa molto negativa.
     
  • - Fontane, che contengono acque, curative o avvelenate.
     
  • - Troni “incastonati di gioielli” che vi danno la possibilità di leggere le loro rune, sedervici sopra, o estrarne le gemme, con possibilità casuali di conseguenze diverse in base a quel che fate. Una volta, leggendo le rune, ho avuto un bonus di +1 alla saggezza. Una seconda volta ho causato il ritorno del “re dei ghoul”, che mi ha prontamente massacrato.
Quale avventuriero assennato potrebbe mai premere (I) a questo punto?
 
Vedi un trono incastonato di gioielli. Vuoi (E)strarre qualche gioiello, (S)edertici sopra, (L)eggerne le rune, o (I)gnorarlo?
 
Queste cose così diverse rendono il gioco divertente e incalzante e anche - devo ammetterlo - vagamente "intossicante", perlomeno a partire dal livello 3 o 4, quando non si muore più ad ogni passo.
 
Telengard non è uno di quei giochi che si gioca a lungo, visto che non c’è modo di “finirlo”. Piuttosto è un gioco a cui dedichi un’oretta o due ogni tanto, magari facendo a gara con un amico a chi ottiene il punteggio più alto o a chi sale prima di livello. È il manuale stesso ad incoraggiare questo tipo di comportamenti, con alcuni suggerimenti per giochi “multi-player”: “scoprite quale giocatore porta fa avanzare il proprio personaggio al livello di esperienza più alto in un determinato lasso di tempo”, “scoprite chi riesce a mappare più quadretti di un dato livello del dungeon” (seguito dal prezioso suggerimento di usare “carta millimetrata”).
 
Non avendo amici disposti a prendere in considerazione una partita a Telengard, non ho nessun vero motivo per continuare a giocarci. Potrebbe essere divertente scoprire se riesco a raggiungere il livello 10 o il livello 12, ma la morte arriva sempre improvvisa, ed è sconfortante dover ripartire sempre da capo. In sei ore di gioco e qualcosa come 100 personaggi, al massimo sono arrivato all’ottavo livello del personaggio (e purtroppo mi sono anche dimenticato di fare gli screenshot). Dopo la morte di quel personaggio, ho riprovato pieno di speranze. Aiutato da un anello della rigenerazione +4, che avevo trovato all’inizio della partita, sono riuscito a portare Arturos fino al livello 6. Poi ho trovato una “scatola nebulosa” che mi ha chiesto di inserire un numero a caso. L’ho fatto e mi sono ritrovato in un ramo molto più profondo del dungeon, dove sono stato ucciso seduta stante da un guerriero di livello 25.
 
Sotto con il prossimo gioco.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Telengard (1982)


 
Bentornati nel cuore dell'Avventura, nel nido del Drago! Siete pronti per una nuova sfida? Per un viaggio senza ritorno? Eh sì, perché il gioco di ruolo di cui parleremo è il crudelissimo Telengard, il figlio "legittimo" del DND di Daniel Lawrence, un vero incubo per i giocatori, tale era la sua slealtà! Purtroppo Telengard sembra la copia sbiadita del suo predecessore e delude il pubblico, nonostante l'ufficialità della licenza e le numerose conversioni per i computer dell'epoca. Siamo nel 1982, Ultima era già sugli scaffali e Telengard poteva al massimo lucidargli i floppy...
 
Di seguito l'entusiasmante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Telengard (1982)
Telengard: Divertimento Senza Scopo
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto


I moderni GDR per computer sono roba da bambini, non trovate? Voglio dire: inizi in un porto sicuro, ascolti la tua backstory, e ti danno subito una quest che consiste nell’uccidere dei ratti. Immediatamente ti ritrovi di sesto livello a prendere a palle di fuoco dei coboldi. Dov’è la sfida?
 
Confrontate una scenario del genere con Telengard. Eccovi qui una trascrizione completa della mia prima avventura:
 
Gioco: Qual è il suo nome, sir?
Io: Arturos
Gioco: Stai scendendo nelle profondità del dungeon di Telengard.
Gioco: Vuoi risalire, scendere, o restare su questo livello?
Io: Resta
Io: Nord
Gioco: Vedi un drago di livello 3. Combatti, lancia un incantesimo, o scappa?
Io: Combatti
Gioco: Infliggi 4 danni. Il drago te ne infligge 14.
Gioco: Sei morto!
Gioco: Un altro guerriero non troppo possente ha tirato le cuoia. Vuoi giocare di nuovo?
 
Wow.
 
Questo gioco è pazzesco. Ho avuto un po’ più di successo con altri personaggi, ma continuo a morire anche mentre scrivo questo post. Perché? Perché, anche se si tratta di un gioco a turni, succede automaticamente qualcosa se non premiamo nessun tasto per cinque secondi. E non c’è nessun modo per metterlo in pausa! Stavo cercando di prendere un appunto per scrivere questo articolo e uno scheletro mi ha ucciso.
 
Ogni volta che si resta fermi in un quadretto per un turno c’è una possibilità di trovare un tesoro. Senza nemmeno lasciare le scale in fondo alla locanda, ho trovato più di 1.000 monete d’oro, un anello di protezione +2 e un anello di rigenerazione +1. Sono arrivati sei mostri a cercare di uccidermi. Alla fine una mummia c’è riuscita.
E i ratti? Non ci sono i ratti qui?
 
Questo gioco è folle.
 
Va bene, meglio fare un passo indietro. Da tutti i punti di vista Telegard è un “roguelike” in cui vaghi per un dungeon, combattendo mostri e raccogliendo oggetti e tesori [EDIT: nel 2010 non sapevo di cosa stavo parlando. Questo gioco non è chiaramente un roguelike. Fa parte della linea evolutiva di DND, che è iniziata sul PLATO con Game of Dungeons. Guardate i link in fondo per avere maggiori informazioni]. Il manuale apre l’avventura con il linguaggio drammatico tipico di quel periodo:

Temo proprio che sarò uno degli stolti. Anzi, sarò un intero battaglione di stolti.
 
 
1.0 INTRODUZIONE
Benvenuto a TELENGARD, oh prode avventuriero! Molti prima di te sono discesi in questo ostile dungeon e di loro non si è saputo più niente. Alcuni sono ritornati dal crudele labirinto, narrando storie di orrore e di disperazione, ma anche di grandi tesori e di magia. Sarai solo l’ennesimo stolto, destinato a morire nelle sue oscure profondità? O sarai uno dei fortunati, capaci di scacciare gli orribili mostri e riemergere con immense ricchezze e potere? Solo il tempo e il destino ce lo diranno...

Si inizia tirando a caso le statistiche di un personaggio e assegnandogli un nome. Tutto qui: nessuna razza, né classe.

Come in Rouge, si può salvare il proprio personaggio, ma ogni volta che si ricarica, il salvataggio viene cancellato. Da qui ne deriva che la morte è permanente. E, proprio come in Rogue, molto frequente. Questo è anche l’unico gioco a cui abbia giocato che ha un comando da tastiera per commettere suicidio (dico sul serio!). Fidatevi: quando si incontra un gigante di terzo livello poco dopo aver creato il personaggio, non c’è molto altro da fare.
 
In Telengard vedrete molte volte questa schermata.
 
 
Un altro guerriero non troppo possente ha tirato le cuoia. Vuoi giocare di nuovo?
 
Vuoi giocare di nuovo?
L’oro è abbondante ma inutile, nel senso che non potrete comprare niente. Ma ogni volta che risalite alla locanda, il gioco converte il vostro oro accumulato in punti esperienza. Non che i punti esperienza ci siano utili per impedire di svoltare l’angolo e imbatterci in un drago errante di livello 4.
 
Ho scoperto, sbattendoci la faccia, che non puoi raccogliere più di una spada, di un anello, di uno scudo, ecc. Quando raccogliete un oggetto dal pavimento, esso va a rimpiazzare automaticamente quello analogo che state trasportando. Poiché avete solo pochi secondi per decidere, è necessario essere molto cauti. Senza dimenticare poi che quella spada +2 non è che sia particolarmente utile contro quel Minotauro di livello 5.
 
Nel gioco ci sono degli incantesimi che si ottengono con l’avanzare dei livelli d’esperienza. La solita roba da D&D. Il primo livello ad esempio include: dardo incantato, sonno, e cura ferite leggere. Il lancio degli incantesimi dipende dalle “spell units”. Non sono mai sopravvissuto abbastanza da capire come e se queste “units” si rigenerano.
 
Mi rincresce tornare sempre su questo punto, ma in Telengard si muore così tanto che bisogna vederlo per crederci! Questo è un video di circa quattro minuti di gameplay. Se non sbaglio, muoio cinque volte.
 

 
Io e Telengard non andiamo d’accordo; ho appena finito un gioco difficile e punitivo e non sono dell’umore per farne un altro. Visto che non sembra esserci alcun modo per finire Telengard, gli dedicherò le mie solite sei ore, per vedere quanto in alto riesco a far salire un personaggio e quanto in basso riesco a scendere nel dungeon, e poi passerò ad altro.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.

OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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VL 6x01 Quel giochino di Altri Mondi

Titolo:
Quel giochino di Altri Mondi
Serie:
Videoludica.it
Durata:
52min
Pubblicato il:
6 Novembre 2019
Download: VL 6x01

Gli inossidabili Simone Pizzi Marco Gualdi, in compagnia del fedelissimo Carmine "Puccio" Console si fanno una bella chiacchierata sul bene e sul male di The Outer Worlds, ma con quel tono affettuoso e accondiscendente che solo le chiocce hanno...

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

Avatar (1979)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Tutte le storie, anche le più belle e appassionanti, sono destinate a concludersi. E con l'articolo di oggi chiudiamo la narrazione dei GDR per computer sviluppati per PLATO, in assoluto i primi giochi di ruolo digitali, squisitamente amatoriali, pionieristici, sorprendentemente in anticipo sui tempi, sviluppati in un contesto di assoluta libertà creativa e limitazioni tecniche - per l'epoca - non particolarmente castranti.
 
L'ultimo GDR scritto per PLATO, per quel che ne sappiamo, è l'interessantissimo Avatar. Siamo arrivati alla fine degli psichedelici anni '70 quando gli home computer, negli USA, iniziavano a penetrare nelle abitazioni della borghesia e con essi vi giungevano anche i videogiochi di ogni genere, inclusi i GDR. Niente a che vedere però con Avatar, un gioco impressionante per l'epoca, superiore persino al suo predecessore Oubliette. Infatti Avatar raccoglie l'eredità dei principali GDR per PLATO, ne distilla le caratteristiche migliori e vi aggiunge elementi del tutto nuovi, presentandosi come il probabile apice della scena dei giochi di ruolo di quel tempo.
 
E con Avatar salutiamo definitivamente il PLATO (forse...), mentre il nostro CRPG Addict si prende una pausa estiva di qualche mese, ma tranquilli, la storia dei primi GDR per computer è ancora lunga e ci resta da analizzare l'importantissima linea evolutiva che nasce dal DND di Daniel Lawrence, poi commercializzato col titolo di Telengard e approdato sui più famosi computer domestici.
Il nostro è solo un arrivederci e intanto preparatevi per un gradito ritorno, per restare sempre in tema di avventure...
 
Di seguito la rassicurante lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Reset programmato per il 15 Novembre
 
Benvenuto in AVATAR
 
1 utente
 
Sento di avere il vento in poppa con questi giochi per PLATO e voglio finirli finché ho sempre fresco in mente il ricordo degli altri giochi e delle mie conversazioni con gli sviluppatori. Ho realizzato una breve cronologia della mia serie di articoli dedicati al PLATO (e quindi ai primissimi GDR per computer di cui si hanno notizie) nel post di Orthanc [per vostra comodità trovate sempre l’indice con tutti i link alle traduzioni italiane ufficiali di OldGamesItalia nell'introduzione all'articolo; ndAncient]. Avatar è un titolo di notevole interesse, essendo l’ultimo della serie, nonché l’unico a essere stato sviluppato dopo che i primi GDR commerciali erano già apparsi sul mercato dell’Apple II e del Commodore PET. A volte mi chiedo come reagirono ai primi GDR commerciali gli studenti che avevano conosciuto i giochi per PLATO; ai loro occhi di certo non dovevano apparire troppo entusiasmanti.
 
Secondo una citazione di Wikipedia, l’autore Richard Bartle avrebbe detto che Avatar era stato scritto per “surclassare Oubliette” (del quale ho scritto un articolo sul blog lo scorso Ottobre 2013). Ebbe un incredibile successo: “il gioco per PLATO di maggior successo di sempre”, che da solo rappresentava “il 6% di tutte le ore spese sul sistema fra il Settembre del 1978 e il Maggio del 1985”.
La sezione della città di Avatar.
 
Scegli un’opzione:
 
Banca 
Obitorio                                                   
Negozio Generale
Gilde                                                                   
Incantesimi                                             
Dunegon
 
E capisco bene il perché. Avatar è impressionante adesso e doveva essere stupefacente nel 1979. Attinge a tutti gli elementi migliori dei giochi per PLATO che lo hanno preceduto (e in particolare a Oubliette, ma anche a Moria e a Orthanc) e anticipa i giochi che verranno (inclusi i roguelike e i MMORPG). Ancora oggi gode di buona salute: il reset programmato per il 15 Novembre [2013; ndAncient] di “Vavatar” (una delle tre versioni disponibili del gioco) era una grande notizia su Cyber1 e quando ho acceduto domenica pomeriggio c’erano già altri 35 giocatori. Tutta gente che non gioca per curiosità storica; Cyber1 ha regole stringenti contro il cheating nelle versioni attive del gioco. Ci sono fan page, elenchi di oggetti, file di suggerimenti un po' ovunque su internet. E se anche la community di appassionati non è folta o esperta di tecnologia come quella, per esempio, di NetHack, è comunque certamente ancora molto attiva!
Gli utenti presenti quando mi sono unito al gioco. Questo gioco piace anche a “Batkid”!
 
Come è avvenuto con altri giochi per PLATO, lo sviluppo di Avatar non si è mai interrotto dopo la sua pubblicazione iniziale nel 1979, quindi non so dire con certezza quanto di ciò che sto per scrivere fosse presente nella versione originale. L’ultima data di copyright che appare nella schermata principale di tutte le versioni è il 1984. Io ho giocato per la maggior parte del tempo nella lezione “2avatar”, che secondo Cyber1 è quella più simile all’originale. Il dungeon, come quelli dei predecessori del gioco, è pieno di mostri e di tesori. Il giocatore non ha uno scopo specifico complessivo o una quest, se non quello di salire di livello e di grado nella gilda. La sua esperienza conosce un solo limite massimo, che è quello dell’età (ogni razza ha un’età massima) e dell’occasionale reset amministrativo del dungeon.
Una tipica finestra dell’esplorazione in Avatar. In basso a sinistra potete vedere le mie statistiche, il mio  equipaggiamento in basso a destra, una porta davanti a me, e due -pardon, uno!- goblin nel mezzo.
 
Ne hai ucciso 1
1 goblin ti attacca per 7 danni.
 
Come Oubliette, anche Avatar utilizza le sei statistiche standard di D&D, ma rispetto a quest'ultimo ha una selezione più ampia di razze e di "classi". Fra le razze il giocatore può scegliere i tipici umani, elfi, nani, e gnomi; classi di mostri come: troll, ogre, e giganti; e scelte più esotiche tipo i Cirilians ("i più versatili"), gli Osiri (che sono dei buoni ladri), e i Morlochs (che hanno un’abilità magica innata). Non conosco le fonti di queste ultime tre razze, se si esclude la palese connessione dell’ultima con i Morlocchi di H.G. Wells.
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Il gioco è il primo a consentire una scelta dell’allineamento fra buono, neutrale, e malvagio (Oubliette aveva gli allineamenti, ma erano legale, neutrale, e caotico) e il primo a consentire al giocatore di scegliere il sesso del proprio personaggio. È anche il primo ad avere certi oggetti dell’equipaggiamento riservati a specifici allineamenti.
 
Il giocatore non sceglie una classe per il proprio personaggio, ma invece ne determina le caratteristiche partendo da un pool di punti da assegnare (con i valori minimi e massimi di ogni caratteristica che sono basati sulla razza) e poi sceglie a quale gilda unirsi fra una selezione di 11: guerriero, ninja, ladro, mago, stregone, guaritore, incantatore, cacciatore di tesori, cercatore, paladino, e malvagio. Ogni personaggio appartiene dall'inizio alla gilda del “nomade”, ne può scegliere un'altra gratuitamente, e in seguito può pagare per unirsi ad altre ancora. Le gilde hanno tutte dei requisiti minimi di caratteristiche per potervi accedere; per esempio serve un carisma di almeno 16 e una destrezza di almeno 15 per potersi unire alla gilda dei paladini. Hanno anche dei requisiti di allineamento (niente malvagi buoni, o guaritori malvagi) e di razza (niente guaritori ogre o paladini troll). Il mio personaggio di maggior successo, un  Osiri buono con Forza 16, Intelligenza 9, Saggezza 6, Costituzione 12, Carisma 12, e Destrezza 20, aveva i requisiti per essere ammesso solo alla gilda dei cercatori di tesori (guerrieri/ladri), principalmente a causa della sua bassa saggezza, ma anche perché la gilda dei guerrieri (per la quale avrebbe avuto i giusti requisiti) non accettava Osiri.
Qui mi sto unendo alla gilda dei cercatori di tesori.
 
Cercatori di Tesori
 
Requisiti della Gilda:
Forza maggiore o uguale a 11
Intelligenza maggiore o uguale a 8
Saggezza maggiore o uguale a 6
Costituzione maggiore o uguale a 9
Carisma maggiore o uguale a 4
Destrezza maggiore o uguale a 14
 
Il Maestro della Gilda Mad Max è di livello 999.
_________________________________________________________________________________
Non sei ancora istruito nella nostra arte.
Puoi unirti a questa gilda gratuitamente.
Vuoi diventare uno di noi?
 
L'appartenenza a una gilda non determina solo gli incantesimi disponibili, ma anche quali armi e armature possiamo impugnare e quali skill aggiuntive possiamo avere. Quando avrete abbastanza punti esperienza, potrete decidere in quale gilda (cioè “classe”) passare di livello. In sostanza qui abbiamo le regole per i personaggi multi-classe della terza edizione di D&D, già nel 1978!
 
Purtroppo il combattimento presenta invece le stesse limitate opzioni di Oubliette o Moria, riducendosi sostanzialmente a premere “f” per combattere e “s” per lanciare un incantesimo. Il successo dipende dai punteggi di attacco e di difesa; in entrambi i casi, più sono alti e meglio è. Non penso ci siano teoricamente limiti, né inferiori né superiori. Si inizia con una percentuale base di colpire del 50%, modificata aggiungendo il nostro punteggio di attacco e sottraendo il punteggio di difesa del nemico.
 
L'equipaggiamento ovviamente modifica sia l'attacco che la difesa. Si inizia il gioco con 500 monete d'oro prestate dalla banca. Gli oggetti utilizzabili vengono limitati dalla nostra classe. Iniziano a buon mercato, con equipaggiamento in pelle e in bronzo, per poi salire drammaticamente nell'ordine delle migliaia di monete d'oro per qualunque cosa un po' migliore. Il gioco è unico per avere un'economia chiusa, cioè un numero fisso di monete d'oro in possesso della banca, dei mostri, e dei giocatori. Fra un reset e l'altro, i giocatori che arrivano per ultimi hanno apparentemente grosse difficoltà a ottenere dell'oro.
Oh cielo, di cosa diavolo è fatta quell'imbottitura?!?
 
Armatura di pelle 9
Armatura di pelle imbottita 7.000
Mantello 9
Stivali di pelle 9
 
Non ho potuto fare molti esperimenti con gli incantesimi. Come ho detto, ogni classe ha un libro degli incantesimi unico, con gli incantesimi organizzati per tipi, fra cui: danno, cura, potenziamento, e navigazione. La classe del “cercatore” è interessante perché è specializzata nella capacità di muoversi rapidamente per il dungeon attraverso incantesimi di informazione e di teletrasporto. Una novità di questo gioco è la possibilità di utilizzare degli “slot veloci” per gli incantesimi, assegnando loro dei numeri del tastierino numerico.
Gli incantesimi disponibili per i membri della gilda dei paladini.
 
Santuario
Cura Minore
Rimuovi Veleno
Sveglia
Cura
Cura Malattie
Guarigione Minore
Dissolvi Non Morti
Cura Maggiore
Guarigione
Controlla Umanoidi
 
Avatar è sostanzialmente un gioco multiplayer. Potete viaggiare da soli, ma vi servirà un bel po' di fortuna. Come riportato anche nel file di aiuto, le avventure in solitario sono rischiose “perché ogni singolo personaggio avrà solo una o due skill, mentre per essere abbastanza sicuri ne servono almeno tre o quattro”. Il dungeon è terribilmente letale per giocatori singoli, alle prime armi, e senza esperienza, come ho potuto sperimentare personalmente con i miei primi personaggi di prova. Nessuno di loro è sopravvissuto per più di qualche combattimento, anche quando tutto quello che facevo era letteralmente tentare di ritirarmi su per le scale tornando in città per recuperare salute. In più, alcune delle caratteristiche migliori del gioco sono pensate per il multiplayer, come la finestra di messaggistica, la possibilità di chiedere aiuto, o quella di scambiare oggetti. I nuovi giocatori sui server multiplayer avranno vita assai più facile se i loro compagni gli permetteranno di unirsi a loro, dandogli un equipaggiamento migliore e delle pozioni per potenziare le caratteristiche.
 
Ho scoperto diverse altre cose introdotte per la prima volta da Avatar, prevalentemente attraverso la documentazione, piuttosto che attraverso l'esperienza diretta personale:
 
 - Le gilde possono darvi delle quest che consistono nell’uccidere certi mostri o nel trovare degli oggetti specifici, ed è il primo gioco in assoluto a offrire delle quest del genere. I mostri scelti sembrano essere casuali, seppur basati sul livello del personaggio. La dinamica è così simile a quanto ha fatto Richard Garriott con Akalabeth che pare quasi impossibile credere che l’uno non abbia influenzato l’altro, ma non vedo come ciò sarebbe potuto accadere. Non mi risulta che Garriott sia mai stato in nessun posto dove avrebbe potuto avere accesso al PLATO e al tempo stesso la prima versione di Akalabeth uscì lo stesso anno di Avatar, ma con una diffusione assai limitata, il che rende improbabile che sia stato Avatar a essere influenzato da Akalabeth.
 
 - Gli incontri casuali con i mostri possono essere anche pacifici. I mostri potrebbero anche unirsi al gruppo se il carisma del leader è abbastanza alto.
Chester incontra una coppia di goblin amichevoli. Purtroppo non lo sono rimasti a lungo.
 
 - I giocatori possono “spedire dei rapporti” dei mostri incontrati in location specifiche, per far sì che sia più facile trovarli e risolvere le relative quest.
 
 - Il gioco è volutamente vago sui mostri e gli oggetti che si possono incontrare nei dungeon, invitando i giocatori a prendere appunti, imparare tramite l’esperienza, e condividere le proprie conoscenze con gli altri giocatori; una dinamica che ritroviamo in molti roguelike successivi come NetHack.
 
 - Il dungeon presenta trappole e ostacoli alla navigazione che non si erano mai visti prima, ma che però ritroveremo in decine di giochi successivi, come: teletrasporti, fosse, zone di tenebre, quadretti che vi fanno girare su voi stessi senza preavviso (i così detti “spinners”) e quadretti che dissolvono i vostri incantesimi attivi. Ci sono però anche ostacoli che sono rari o addirittura esclusivi di questo gioco, come: le sabbie mobili, i “quadretti illusori” che vi fanno vedere cose che non ci sono, e i corridoi che scendono gradualmente verso il basso portandovi così in un altro livello senza che ve ne rendiate conto.
 
- I mostri possono usare un’ampia varietà di effetti speciali che ormai ci sembrano normali in un GDR per computer, ma che allora di certo non lo erano, come: veleno, malattie, pietrificazione, invecchiamento, sonno, paralisi, risucchi di caratteristiche, attacchi a soffio, e la capacità di distruggere o rubare oggetti e oro. Inutile dire che queste caratteristiche anticipano di qualche anno Rogue e NetHack.
 
 - C’è un gran numero di comandi da tastiera che dipendono dal contesto di gioco, con tanto di varianti per l’uso maiuscolo e minuscolo. Per esempio “t” vi fa salire e scendere le scale, ma “T” vi fa seguire un altro giocatore.
 
Come ho detto sopra, Cyber1 ha tre versioni di Avatar, coi nomi di “'2avatar' per l’originale, 'Zavatar' per il gioco aggiornato, e 'Vavatar' per i ‘pazzi estremisti’”. Non so bene come interpretare quest’ultimo, ma la maggior parte dei giocatori era su “Vavatar”. Ogni versione permette allo stesso giocatore di gestire più di un personaggio, e il regolamento ci avverte che se veniamo beccati a superare il limite di due o quattro personaggi creati tramite dei login addizionali, il nostro account sarà immediatamente cancellato. Non è male l’idea di permettere a un singolo giocatore di controllare un gruppo di avventurieri, ma purtroppo io non sono riuscito a far funzionare questa feature. Forse servono dei privilegi speciali che permettano di fare il login da più di un terminale alla volta (e io di certo non li ho), o forse servono account diversi per ogni personaggio.
 
In ogni caso, dopo aver sperimentato quanto più possibile della primissima versione, ho provato "Vavatar". Tutto quel che ho potuto vedere di diverso è stata una nuova classe “Warlock” (che è una specie di guerriero/ladro) e alcune nuove skill e abilità associate a ogni gilda. Esplorando il dungeon mi è sembrato che ci fossero meno gruppi di nemici composti da più unità, il che rende le cose un po’ più facili, ma nonostante questo non sono riuscito a superare il secondo livello. Ho cercato un gruppo a cui unirmi, ma non sapevo come trovarne uno, e comunque è noto che io preferisco il single-player.
 
Anche se Avatar è un passo avanti rispetto a Oubliette, esso in realtà non fa niente di nuovo o di migliore per quanto riguarda la storia e i PNG. Anzi, forse peggiora un po’ le cose, perché non ci dice niente del mondo di gioco (anzi, non gli dà nemmeno un nome). E poi non ha i gregari che invece ci sono in Oubliette e che rendono l’esperienza single-player molto più accessibile, e comnque, in generale, è semplicemente troppo difficile da affrontare per un giocatore singolo. Tuttavia, rispetto a Oubliette, è più sofisticato per quanto riguarda l’economia, l’equipaggiamento, e le pur limitate quest. Questi pregi e questi difetti si annullano l’un l’altro, e Avatar finisce con un punteggio di 32 sul mio GIMLET, contro il 31 di Oubliette.
 
I tre ideatori originali, più gli sviluppatori successivi, di Avatar sembrano aver goduto di solide carriere all’altezza del loro talento. Bruce Maggs ha insegnato informatica alla Carnegie Mellon e alla Duke University; Andrew Shapira è un ingegnere capo ad Amazon.com; David Sides ha occupato tutta una serie di posizioni manageriali nello sviluppo del software; Tom Kirchman è stato “chief technology officer” per due diverse società; Greg Janusz è il presidente di una società da lui fondata; non riesco invece a trovare da nessuna parte Mark Eastom,ma siamo comunque a 5 su 6.
 
Una versione commerciale, single-player, di Avatar è stata pubblicata per Windows 95 col titolo di Mordor: The Depths of Dejenol. A giudicare dalla sua pagina di Wikipedia sembra aver conservato le classi, il dungeon di 15 livelli, e il sistema delle gilde, offrendo però anche un boss (il “Principe dei Diavoli”) da sconfiggere come quest principale. Non so che tipo di accordi avesse lo sviluppatore di questo titolo (David Allen) con gli sviluppatori dell’originale Avatar, quindi non so dire se si tratti di una spudorata violazione di copyright, oppure di un simpatico omaggio. Quale che sia, lo giocherò di qui a un paio di anni.
 
Ora che abbiamo finito di occuparci dei primi giochi per PLATO, vediamo quali conclusioni generali possiamo trarre da questi giochi.
Mi sono venute in mente queste riflessioni:
 
 - I primissimi GDR per computer erano impudentemente basati su Dungeons & Dragons, dal quale prendevano liberamente in prestito le caratteristiche, le classi, e le razze. L'adozione di questi aspetti è stata praticamente immediata, se consideriamo che la maggior parte di questi titoli è stata sviluppata a distanza di un paio di anni dalla pubblicazione di D&D.
 - Nonostante questo, gli sviluppatori per PLATO non furono mai schiavi del D&D. Non esitarono ad aggiustare le regole di combattimento, a proporre caratteristiche alternative per i personaggi, a introdurre i loro mostri (alcuni adattandoli da altre storie fantasy), a inventare i loro oggetti magici, e a creare le loro tabelle dell’esperienza.
 - I giochi per PLATO nascono in un campus universitario, usando dei terminali collegati in un network. Dato questo contesto, i loro autori non erano interessati al gioco single-player isolato, quanto piuttosto a un senso di comunità. Perfino i giochi che non presentavano un multi-player cooperativo avevano le classifiche pubbliche e i gruppi di discussione. È per questo che i primissimi GDR per computer furono inevitabilmente GDR multiplayer. I giochi single-player per computer non inseriti in un network nacquero successivamente sugli home computer, in modo spontaneo, quando ormai l’era dei GDR per PLATO si avvicinava ad una conclusione.  
 - In aggiunta al punto precedente, dobbiamo forse citare il fatto che non c’era praticamente un singolo GDR per PLATO che non presentasse la permadeath. Ce n’erano alcuni (Moria, Oubliette, e Avatar) in cui i personaggi uccisi potevano essere resuscitati da altri giocatori, ma nessuno in cui i personaggi morti potevano essere riportati in vita tramite salvataggio (solo adesso mi sovviene quanto tardi sia arrivato nei GDR per computer il concetto di “ricaricare”. Scorrendo la mia lista, credo che il primo gioco ad aver presentato questa caratteristica sia stato Ultima nel 1981).
 - In più, sempre (in parte) in virtù dell’aspetto multiplayer, questi giochi non si preoccupavano minimamente dell’idea di “gioco di ruolo” nei termini in cui noi la pensiamo oggigiorno. Non erano stipati di storia o di "lore", né i loro dungeon erano riempiti di incontri speciali e di PNG. Viene da chiedersi se tutte queste cose non siano emerse proprio per compensare la mancanza di interazione con altri esseri umani nel gioco offline.
 - Il focus di questi giochi (le statistiche per il combattimento, la logistica, la permadeath) riflettevano esattamente la realtà dei giochi di ruolo pen-and-paper dell’epoca. "Non puoi 'ricaricare' un personaggio morto nel D&D cartaceo", dovevano aver pensato i game designer dell’epoca, "Perché mai dovresti poterlo fare su computer?"
 - Ci vollero molti anni prima che le capacità computazionali degli home computer fossero paragonabili a ciò che era stato programmato sul mainframe del PLATO. E alcuni dei tentativi migliori presero palese ispirazione proprio dai giochi per PLATO.
 - Nessuno degli sviluppatori per PLATO, nonostante le loro opere e le loro grandi idee, sembra aver avuto una carriera nei videogiochi. L’unica piccola eccezione è Jim Schwaiger, che ha partecipato alla realizzazione di una versione commerciale di Oubliette.
 - Tutti i giochi per PLATO sono dotati di un’eccellente documentazione.
Una parte del file help di Avatar, che indica quali classi sono disponibili per ogni razza.
 
Un asterisco (*) indica che un personaggio di una determinata razza può unirsi alla corrispettiva gilda. Tutti i personaggi sono automaticamente membri della gilda dei Nomadi. Ci sono anche altri requisiti per unirsi ad una gilda. Per esempio, per unirsi alla gilda dei Maghi, ci sono dei requisiti minimi di intelligenza. Altre informazioni su questi requisiti minimi saranno presentate in seguito.
 
Tuttavia, tecnicamente parlando, non abbiamo ancora finito con il PLATO. La home page di Cyber1 ha annunciato Camelot, un nuovo GDR per PLATO basato sul codice originariamente sviluppato negli anni '80. La home page indica un copyright datato 1982-2013, quindi presumo che lo inserirò nei giochi del 1982 e quindi anche nel mio backlog.
 
Questi sono i PIU' GRANDI cavalieri di CAMELOT
 
La prossima volta: o torneremo a Legend of Faerghail (se riesco a capire come far funzionare l'emulatore Amiga) o ci lanceremo in un inizio anticipato di Buck Rogers: Countdown to Doomsday.
 
****
 
Per approfondire: Date un'occhiata al mio articolo “I Primi GDR per Computer” scritti sul PLATO e disponibili su Cyber1, fra cui The Dungeon (alias "pedit5", 1974), The Game of Dungeons ( alias "dnd", 1975), Orthanc (1975), Moria (1975), e Oubliette (1977).
"The Game Archaeologist" si è occupato dei giochi per PLATO (non solo dei GDR) in Agosto e Matt Barton ha scritto un articolo sulle sue esperienze con i GDR per PLATO nel 2007, seguito da una video-recensione nel 2009.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Swords and Sorcery (1978)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Bentornati al nostro appuntamento settimanale con i giochi di ruolo per computer del CRPG Addict e stavolta, strano a dirsi, parleremo anche di fantascienza, nella sua più classica incarnazione: Star Trek.
Leggo la preplessità nei vostri occhi, del resto sinora i giochi di ruolo condividevano tutti un'ambientazione rigorosamente fantasy e per la precisione di matrice tolkieniana, un'eredità del nuovissimo (per l'epoca) Dungeons & Dragons cartaceo.
 
Il GDR di cui tratteremo, in realtà, non costituiva un'eccezione, essendo assolutamente aderente al canone dell'epoca per quel che riguarda l'ambientazione e come molti altri titoli coevi nacque su PLATO, ma... sui computer universitari non giravano solo giochi di ruolo. Tra i tanti esperimenti videoludici in circolazione vi erano anche titoli ispirati ad altri fenomeni "nerd" di quegli anni e tra questi ultimi, all'inizio degli anni '70, era ancora ben vivo il ricordo del mitico Star Trek di Gene Roddenberry. Così, nel 1971, ad opera di Mike Mayfield, apparve il primo videogioco ispirato alla avventure di J. T. Kirk e ciurma, dal chiaro e inequivocabile titolo: Star Trek, un vero e proprio strategico in tempo reale.
 
Ma insomma, cosa c'entra tutto ciò con i nostri amati giochi di ruolo? Presto detto. Caso volle che nelle sue innumerevoli conversioni e imitazioni, Star Trek approdasse anche su PLATO e qui ispirò decisamente uno sviluppatore appassionato di giochi di ruolo che, con scelta ardita e inedita, ne riciclò le peculiari meccaniche per adattarle (non sempre in modo brillante) al più familiare scenario fantasy, implementandovi alcuni basilari elementi ruolistici; nacque così: Swords and Sorcery, forse uno dei più bizzarri giochi di ruolo mai apparsi su PLATO.
 
Di seguito l'irrinunciabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Sul bastione del castello sono raffigurati tutti i diversi nemici del gioco
 
Swords and Sorcery
Stati Uniti d’America
Sviluppato indipendentemente nel 1978 sul mainframe PLATO alla University of Illinois
Data di inizio: 28 Gennaio 2019
Data di fine: 30 Gennaio 2019
Ore totali: 7
Difficoltà: Media (3/5)
Voto finale: (da comunicare in seguito)
Posizione in classifica al momento del post: (da comunicare in seguito)
 
Negli anni abbiamo dato un’occhiata a diversi giochi per PLATO e la maggior parte di essi ricadono in una di due categorie. La prima è il dungeon crawler single-player iconografico, rappresentato da The DungeonThe Game of Dungeons, e Orthanc, tutti inizialmente pubblicati nel 1975. La seconda è il sottogenere in prima persona multi-personaggio, rappresentato da Moria (1975), Oubliette (1978), Avatar (1979), e Camelot (1982). A parte Camelot, li ho affrontati tutti, almeno parzialmente.  
Swords and Sorcery ci vede attraversare una serie di mappe divise in quadranti con mostri, tesori, scrigni, e ostacoli assortiti.
            
Tuttavia nella mia indagine non avevo preso in considerazione questo Swords and Sorcery, che non deve la propria origine a nessuno dei suddetti titoli. Esso è piuttosto una variante del prolifico Star Trek, scritto originariamente da Mike Mayfield nel 1971 sul mainframe SDS Sigma 7 della sua scuola superiore in California. Da lì, lo ha poi convertito per molti altri sistemi, ed è diventato così popolare che delle varianti del gioco iniziarono ad apparire anche nei libri di codice sorgente da inserire a mano. Dieci anni più tardi era difficile trovare un computer su cui non fosse installata una qualche sua versione. Lo stesso PLATO ne ha una la cui lezione porta il nome di trek.
 
Star Trek aveva un gameplay basato su una carta stellare quadrettata, con 8x8 quadranti, ognuno diviso in 8x8 settori. Il giocatore pilotava l’Enterprise per i vari settori, cercando di completare la propria missione, che consisteva nel distruggere 17 vascelli Klingon e trovare rifugio nell’occasionale base spaziale. Le stelle servivano come ostacoli sia al combattimento che alla navigazione. 
Il gameplay dello Star Trek di Mike Mayfield (1971) si svolgeva su una griglia tattica.

Swords and Sorcery è un adattamento fantasy di questa idea di base. Il personaggio però ottiene delle quest da un re, invece che delle missioni dalla Flotta Stellare. Invece che con i Klingon, se la vede con orchetti e goblin, e invece di phaser e siluri fotonici combatte con spada e frecce. Le tattiche associate al posizionamento sulla griglia e al movimento sono però tutte presenti, con gli alberi che assumono il ruolo che nel gioco originale avevano le stelle.

Ma gli sviluppatori di Swords and Sorcery hanno aggiunto degli elementi che lo qualificano come un GDR in un modo inedito rispetto al suo fantascientifico predecessore. Per prima cosa il personaggio è persistente. Non “vince” dopo aver ucciso 17 nemici, ma piuttosto riscuote la sua ricompensa e si vede assegnata un’altra quest. Ottiene esperienza, guadagna oro, trova oggetti, e conserva tutte queste cose fra una quest e l’altra. E le quest stesse variano, con la possibilità per il giocatore di specificare le dimensioni complessive del mondo di gioco, stabilendo così indirettamente (entro un certo limite) la difficoltà della quest stessa.
Qui sto creando il mondo di gioco.
 
Il re vorrebbe sapere le dimensioni della foresta che vuoi esplorare.
Per favore indica un numero di miglia
nord-sud:    7 ok
est-ovest:>  5
 
“Creare il personaggio” significa solo dargli un nome. I personaggi iniziano con una spada normale e nient’altro; sono perfino privi di punti ferita! All’inizio della prima missione, il giocatore determina le dimensioni del mondo di gioco da 1x1 a 10x10. Questo a sua volta determina quanti nemici affronteremo, quanti scrigni dovremo aprire, e quanti “cerchi magici” sicuri potremo sperare di trovare.
 
La prima missione di solito consiste semplicemente nell’abbattere degli alberi, il cui numero preciso dipende dal numero di quadranti da cui è costituito il mondo di gioco. L’abbattimento degli alberi non ritorna più dopo la prima missione ed è un peccato. La partita inizia in un quadrante a caso nel mondo che abbiamo creato.
Una missione di inizio gioco su una mappa di piccole dimensioni.
 
La tua missione è raccogliere 2 tesori per il re.
 
Ad aiutarti avrai 1 cerchio magico.
 
Il re ti fornisce una spada.
 
I momenti più difficili sono all’inizio di una partita. I punti esperienza sono gli stessi dei punti ferita, e all’inizio non avete né gli uni, né gli altri. I mostri vi uccideranno in un sol colpo, se vi saranno adiacenti. Si trascorre queste prime fasi di gioco a evitare i mostri, anziché ad affrontarli. Serve un po’ di esperienza per saper prevedere quanto velocemente i mostri vi possono raggiungere, e quindi quanto spazio di manovra avete in ogni livello.
          
Una delle stranezze di Swords and Sorcery è il sistema di movimento, che funziona come in Star Trek, ma che qui ha ovviamente molto meno senso. Si indica una direzione e una “velocità”, che indica il numero di quadretti che si può coprire in un turno. Si può scegliere fra 1 e 3. Trovando o acquistando ampolle di adrenalina si può salire fino a 4. Una volta assegnate queste variabili, continuerete a spostarvi in quella direzione e a quella velocità (dopo qualunque altra azione vogliate compiere) finché non cambierete movimento o non premerete “0” per fermarvi completamente. Quindi se un determinato round vi ha portato adiacente a una creatura e scegliete di attaccarla nel round seguente, lo potete fare, ma poi il vostro personaggio continuerà a muoversi oltrepassando il nemico, che sia stato ucciso dal vostro attacco oppure no. Se vi imbattete in un ostacolo, prenderete dei danni e vi fermerete. Qualunque danno all’inizio del gioco è sufficiente per uccidervi, quindi finché non imparerete a destreggiarvi con il sistema di movimento, molti dei vostri personaggi si suicideranno sbattendo contro gli alberi.
All’inizio del gioco anche questo mi è accaduto molte volte.
 
Hai lasciato la foresta senza aver completato la tua missione.
Il re ordina la tua esecuzione.
 
Per sopravvivere dovete trovare gli scrigni. Questi possono contenere frecce (che vi permetteranno di uccidere i nemici e fare esperienza a distanza) oppure possono contenere dell’oro (con cui potete comprare frecce o esperienza ai cerchi magici). Raramente gli scrigni possono contenere anche oggetti magici, come spade migliorate, scudi, armature, stivali, e ampolle di adrenalina.
Finché non iniziate ad aprire gli scrigni, non avete molte opzioni. Queste 5 sacche d’oro che ho trovato adesso mi permetteranno di comprare esperienza (e quindi punti ferita) o frecce.
 
Tesoro
Hai trovato 5 sacchi d’oro
 
Trovare gli scrigni non è così difficile come raggiungerli senza imbattersi in mostri. Fortunatamente, anche se la quantità e il tipo di contenuti su schermo sono fissi, la distribuzione cambia ogni volta che si esce e si rientra. Quindi se si arriva in una schermata e si trova uno scrigno alle spalle di quattro goblin, è possibile uscire e rientrare nella schermata, sperando che la prossima volta la disposizione dello scrigno sia più favorevole (e in particolare che sia possibile raggiungerlo evitando i goblin).
 
Una volta che avrete delle frecce e avrete compreso bene il sistema di movimento, non sarà difficile tenere a bada i nemici e ucciderli da lontano. Alcune frecce hanno dei moltiplicatori al danno che vi permettono di uccidere più di un nemico sulla loro traiettoria. Quando avrete qualche centinaio di punti esperienza potrete affrontare i nemici in corpo a corpo senza dovervi preoccupare delle morti istantanee; il combattimento però è solo questione di specificare (S)spada e poi la direzione in cui colpire. L’unica vera “tattica” consiste nello sfruttare il movimento e il terreno per assicurarsi di poter colpire per primi e non essere circondati.
          
Io sono quello nell’angolo in alto a destra. I tre goblin allineati a sud cadranno sotto un’unica freccia, lasciando in piedi solo lo zombie dietro di loro.
 
I “cerchi magici”, di cui ve n'è circa uno ogni quattro schermate, equivalgono alle “basi spaziali” di Star Trek. Quando siete al loro interno i mostri non possono attaccarvi. Potete vendere gemme e gioielli che avete trovato, e comprare frecce, spade (per rimpiazzare quelle che si sono rotte), e adrenalina. Si possono spendere le monete anche direttamente in punti esperienza.
 
Congratulazioni! Hai finito la tua missione.
Per questo compito, Il re ti ricompensa con 23 sacchi d'oro, e 17 di esperienza.
 
Per quanto riguarda le missioni di abbattimento degli alberi, ho trovato più semplice occuparmi prima dei nemici, per poi camminare lungo il bordo tagliando un albero ad ogni passo. Per le quest di uccisione di mostri e di ricerca di tesori, di solito si completano da sole mano a mano che si esplorano le mappe. Quando si è pronti a tornare a casa si entra in uno dei cerchi magici e si preme “q”. Si viene riportarti al castello e il re ci ricompensa con oro ed esperienza. Da lì si preme semplicemente INVIO per creare una nuova mappa e una nuova quest.
 
Dopo questi prime difficoltà, il gioco diventa perfino troppo facile. Ho giocato con diversi personaggi e, se sopravvivevano alle prime quest, poi avevano abbastanza denaro per tenere un’ampia riserva di frecce e continuare a incrementare esperienza e salute. Le missioni seguenti introducono creature più forti, come licantropi, zombi, stregoni, e draghi (oltre che delle quest per ucciderne un numero x), ma la loro difficoltà non tiene il passo con lo sviluppo del personaggio, almeno che il giocatore non si faccia pigro o distratto.    
   
Nella mia seconda quest, affronto licantropi, zombie, assassini, e goblin tutti nello stesso schermo. Sarebbe più intelligente uscire semplicemente a nord, invece che combatterli tutti.
 
 
La quest è completa allo 0%
Uccidi 14 licantropi
 
Un modo per aumentare il livello di difficoltà è creare una mappa di 1x1. Questo non vi darebbe modo di scappare da nessuna parte. E se anche la vostra missione sarebbe quantitativamente più semplice (es. uccidi 1 drago invece di 7), in concreto sarebbe più difficile perché dovreste uccidere tutti i nemici dentro i confini ristretti di un’unica schermata.
 
C’è chi deve apprezzarne molto la relativa facilità o deve aver trovato dei modi per rendere la sfida più avvincente, perché l’elenco dei giocatori mostra 31 persone che hanno accumulato più di 1 milione di punti esperienza nei 18 anni che sono passati dall’ultimo reset. Il primo della classifica, che ha come username “paley” e come nome del personaggio “hi”, ha circa 1,66 miliardi di punti esperienza. Il personaggio del creatore si chiama “goodgulf” e ha raggiunto quota 776 milioni. Anche Dirk Pellett, uno degli autori di The Game of Dungeons, sembra essere un fan del gioco: il suo "Aumkua" è a quota 16 milioni.
Parte di una lista di avidi devoti del gioco.
           
Swords and Sorcery è stato scritto da Donald Gillies, che per primo mi ha avvisato della sua esistenza per mail. Era uno studente della Urbana High School, che ha avuto accesso al PLATO dal1976-1980. Swords and Sorcery era basato su un titolo precedente, la cui lezione (prima di essere cancellata da un amministratore di sistema) si chiamava think15, Gillies ne scrisse una prima bozza nel 1977, ma racconta che essa includeva solo il combattimento; la versione completa fu finita nella primavera del 1978. Nel 1980 era il settimo gioco più popolare su PLATO alla University of Illinois Urbana-Champaign. Gillies (che si laureò poi al M.I.T., con un dottorato alla University of Illinois e una carriera come ingegnere informatico nel settore privato) conservò una copia stampata del codice sorgente del gioco e la inserì a mano quando Cyber1 resuscitò il sistema PLATO nel 2003.
 
Senza nessun motivo specifico, se non quello che avevo del tempo da dedicargli, ho scelto questo gioco per creare una video-recensione, che potete guardare qui sotto su YouTube. Questo è il primo video che faccio da 5 anni e ho cercato di inserire dei “valori di produzione” che spero miglioreranno col tempo, mano a mano che acquisto esperienza. Ogni suggerimenti sul modo in cui affronto i video è assai gradito.

Swords and Sorcery di solito non compare nelle liste dei GDR classici per PLATO, e per questo sono grato al dott. Gillies che mi ha scritto per segnalarmelo, e sono lieto di aver sperimentato l’approccio non convenzionale del suo gioco. Nei prossimi mesi, farò almeno un ultimo post dedicato al PLATO per occuparmi dell’ultimo dei suoi GDR:  Camelot (1982) [ad oggi questo post non è ancora uscito, ma appena lo sarà troverete la traduzione italiana ufficiale qui su OldGamesItalia; ndAncient].

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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VL 5x06 Il gioco che vorrei

Titolo:
Il gioco che vorrei
Serie:
Videoludica.it
Durata:
1h 58min
Pubblicato il:
12 Gennaio 2019
Download: VL 5x06

In Videoludica parliamo sempre di videogiochi realizzati da altri, ma parliamo mai dei giochi che creeremmo noi?
 
Come sarebbe il videogioco dei vostri sogni se foste proprio voi a progettarlo?
 
Simone Pizzi conduce la banda affamata di creatività composta da Alex Raccuglia, autore della cover, Marco Idlaug, Simone Gusella, Walter Sbano e Carmine Puccio Console.
 

The CRPG Addict - Indice degli Articoli

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il proprio viaggio (in ordine grossomodo cronologico) attraverso gli oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
 
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
 
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
 

 

Oubliette (1977)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Qual è il primo MMORPG della storia? ...
World of Warcraft? Ultima On-Line? Dark Age of Camelot? No, i moderni MMORPG nascono molto prima, da un vecchissimo MUD (Multi User Dungeon) apparso sul mainframe PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Il suo nome era Oubliette e ce ne occupiamo in dettaglio nella nuova traduzione ufficiale del CRPG Addict.
 
Come dite? Qualcosa non vi torna? Non avete tutti i torti, cari lettori, recentemente avevamo indicato The Game of Dungeon come il primo MMORPG della storia, e, sebbene tale titolo preveda effettivamente un qualche tipo di interazione online, è assolutamente innegabile che il primo gioco con meccaniche autenticamente MMORPG sia proprio ... Oubliette!
Oubliette è un gioco incredibile per la sua capacità di precorrere i tempi, un vero multiplayer cooperativo con un mondo di gioco condiviso estremamente vasto e articolato, costellato di tesori, mostri e ovviamente ... intrepidi avventurieri. 
Dunque scopriamo un'altra pietra miliare nella lunga storia dei videogiochi di ruolo ed è ormai evidente che il sistema PLATO, brodo promordiale di libere - e clandestine - sperimentazioni videoludiche, abbia letteralmente dato vita al genere dei GDR per computer.
 
Di seguito la consueta lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Leggere la parola iPhone su questa schermata è un po’ surreale.
 
Oubliette è ora disponibile su IPod/IPhone!
 
Fra una settimana i lettori americani del CRPG Addict celebreranno il Giorno di Colombo (o forse no, visto che nell’ultimo ventennio pare diventato un evento politicamente scorretto), che commemora la scoperta delle Americhe da parte di Cristoforo Colombo nel 12 Ottobre del 1492. Tutti gli storici da quattro soldi sputeranno i loro Coco Pops in segno di protesta contro quest’ultima affermazione, biascicando frasi quasi semi-coerenti sui Norreni, su Leif EricsonGiovanni CabotoSan Brandano, e magari persino sui cinesi. Tuttavia, che degli antichi esploratori avessero raggiunto il Nuovo Mondo prima di Colombo, o che Colombo sapesse o meno, anche solo vagamente, dove si trovava, non è poi così importante. Nessuno dei viaggi precedenti al suo “attecchì”. Anche se i viaggi di Colombo erano costellati di errori al punto che potrebbero anche apparirci comici (se non fosse per le terribili conseguenze che addussero alle popolazioni indigene), furono indiscutibilmente essi a portare la piena consapevolezza in Europa dell’esistenza delle Americhe, lanciando così l’Epoca delle Grandi Esplorazioni. È questo il motivo per cui a Colombo viene dato il merito di aver “scoperto” l’America, almeno dal punto di vista degli Europei.
 
È con lo stesso spirito che diamo al PLATO il merito di aver creato i “primi GDR per computer”, anche se non abbiamo nessuna prova che sia veramente così. Per quanto ne sappiamo, intere schiere di giovani programmatori impazienti stavano già edificando dungeon e simulando tiri per colpire sugli IBM 5100 a pochi mesi di distanza dalla pubblicazione dei libretti originali di D&D nel 1974. O forse i ricercatori del Palo Alto Research Center creavano multi-user dungeon sui loro Xerox Alto prima ancora che venisse digitata la prima linea di codice di pedit5 o del misterioso m199h. Ma, se anche questi giochi fossero esistiti, essi sarebbero l’equivalente della Baia delle Meduse: non hanno “attecchito”. Nessuno si ricorda di loro e quindi non hanno lasciato nessuna vera eredità.
 
PLATO, essendo una serie di mainframe multi-utente pensati specificamente per connettere ed educare i giovani, si trovava in una posizione assai migliore per sviluppare i progenitori del genere dei GDR per computer, e - come sappiamo - riuscì a farlo. L’originale Dungeon/pedit5 portò direttamente a The Game of Dungeons/dnd, che a sua volta portò ad una serie di dungeon crawler commerciali con visuale dall’alto e con incontri casuali (sviluppati al di fuori di PLATO). I MUD (multi-user dungeon) di PLATO sono invece gli antenati diretti dei moderni MMORPG. Ma, ed è forse ancora più importante per ciò di cui adesso stiamo discutendo, il gioco multi-personaggio chiamato Oubliette ispirò Wizardry, che a sua volta ispirò Might & Magic, The Bard's Tale, Dungeon Master, e perfino Ultima III.
 
Volevo aspettare che il mio blog avesse ancora più recensioni dei giochi per PLATO [questo articolo è stato scritto nel 2013, quando mancavano all’appello ancora diverse recensioni di titoli per PLATO che oggi nel 2019 possiamo invece proporvi, in sequenza, tradotte in italiano; ndAncient], ma le circostanze mi hanno sostanzialmente obbligato a dire qualcosa del PLATO proprio questa settimana, perché per l’appunto mi trovo proprio qui alla University of Illinois di Urbana-Champaign a tenere una lezione in quello stesso centro universitario dove tutto è iniziato.
 
Nessuno degli altri miei colleghi ha capito perché ero così eccitato alla vista di questo vecchio terminale e io non potevo certo spiegargli il motivo.
 
In più sto per iniziare Wizardry VI, che ha dato il via a una nuova generazione del marchio nato 35 anni fa, e poi… beh, diciamo che ci sono altre cose legate a Wizardry che stanno succedendo e di cui vi parlerò più avanti. Questo è quindi indubbiamente il momento giusto per un ritorno alle origini.
 
Ho già parlato di Oubliette in un post del Dicembre del 2011 sui giochi per PLATO e in un breve post del Luglio 2010 in cui ho giocato (senza dargli un voto) alla versione DOS del 1983. Su PLATO il gioco è stato in costante sviluppo dal 1977 al 1983 (senza contare che almeno qualche modifica è stata apportata fino a non prima di quest’anno [era il 2013; ndAncient]), quindi non posso determinare con esattezza quanto di ciò che sto per descrivere provenga dall’originale versione del 1977.
Un personaggio equipaggiato attraversa i corridoi.
 
A differenza della versione del 1983, l’originale Oubliette è un gioco multiplayer: un ambiente condiviso, che include un castello (Ligne Castle) e un dungeon, in cui più utenti possono incontrarsi in una taverna e unirsi in gruppo per esplorare il sotterraneo. Un personaggio potrebbe avventurarsi anche da solo, ma in quel modo il gioco risulta particolarmente letale. La quantità di dettagli presenti nel gioco è sorprendente considerando l’era in cui è stato creato. Essi includono:
 
 - 15 razze per i personaggi: umano, elfo, nano, mezzo nano, mezzo elfo, hobbit, orchetto, Uruk-hai, ogre, fata, goblin, hobgoblin, coboldo, Ur-vile, e elfo Eldar. Un simpatico miscuglio de Il Signore degli Anelli, di Dungeons & Dragons, e de Le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo.
 - 15 classi per i personaggi: chierico, demondim, cortigiano, mercenario (guerriero), mago, menestrello, ninja, paladino, contadino, ranger, raver, ladro, saggio, samurai, e valchiria, che si possono scegliere o meno in base ai valori minimi delle caratteristiche. Demondims e raver provengono sempre dalle Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, anche se strettamente parlando non dovrebbero essere delle classi.
Le classi disponibili nel gioco e i loro requisiti minimi e principali.
 
 - Un castello interamente esplorabile di 841 quadretti, con vari tipi di negozi, taverne, ostelli, e templi.
Il castello, che io (per qualche misteriosa ragione) ho speso del tempo a mappare.
 
 - La possibilità di recuperare e resuscitare i personaggi morti.
 - Forse i primi mini-giochi di scommesse in un GDR per computer, che includono il blackjack, il gioco di dadi Craps, e una “gara di rospi”.
 
Benvenuto alla GARA DEI ROSPI
Hai 55 monete d’oro
 
Scegli un ROSPO
1 Angborn
 
 - Una vasta selezione di equipaggiamento, con la possibilità di indossare contemporamente: armi, armature, scudi, elmi, guanti, stivali, mantelli, anelli, e altri oggetti ancora, sia magici che non.
 - Un sistema di incantesimi estremamente dettagliato. Ogni incantesimo ha un nome arcano composto da sillabe create in modo coerente fra loro. Ci sono sette livelli di incantesimi e gli incantatori ottengono slot aggiuntivi mano a mano che guadagnano esperienza. Se vi suona molto simile a Wizardry, non smettete di leggere.
La lista degli incantesimi, presa dalla documentazione in-game.
 
 - Dozzine di mostri, molti presi senza tante scuse dalla lista del D&D, a cui il gioco vi rimanda per domande sui mostri stessi e sull’equipaggiamento.
 - La possibilità di portare dei “seguaci” nel dungeon insieme a te, acquistabili per cifre diverse scegliendoli dalle varie classi di mostri del gioco.
Qui sto comprando un ladro come seguace.
 
Hai con te 333 monete d’oro
 
I Seguaci di Seconda Mano di Henry e Kip
 
“Non c’è niente di meglio che usare un Orco come puntaspilli”
 
Premi una lettera
 
a. Compra Compagno
 
b. Vendi Compagno
 
[“Bosum Buddies” potrebbe essere un riferimento ironico alla sitcom “Bosom Buddies” trasmessa in America a partire dal 27 Novembre 1980. Se così fosse, l’introduzione di questo negozio (e magari della possibilità di arruolare dei gregari), sarebbe avvenuta in una versione successiva del gioco; ndAncient]
 
Aggiungete questi elementi al multiplayer cooperativo del gioco e alla sua chat interna, e otterrete un gioco incredibilmente avanti per i suoi tempi.
 
La creazione del personaggio è un processo relativamente semplice, che consiste nel selezionare una razza, nel tirare la classica lista delle caratteristiche del D&D, e nello scegliere una classe basata su tali tiri.
Qui sto tirando un nuovo personaggio.
 
Dopo la creazione del personaggio, vi ritrovate sul livello del castello, che è completamente sicuro, dove possiamo spendere le nostre poche monete d’oro iniziali per dell’equipaggiamento (armi, armatura, torce), possiamo scommettere per averne di più, o scegliere di visitare una taverna per unirci ad un altro gruppo. Dopodiché ci si dirige ai dungeon, verso i suoi incontri casuali con nemici e tesori. Il movimento avviene con i tasti WASD e la maggior parte degli altri tasti ha una funziona specifica, che varia anche fra maiuscola e minuscola, come (E)quipaggiamento e (A)ccendere torcia.
 
Sopravvivere a una spedizione nel dungeon vi permette di spendere l’oro accumulato nel negozio di magia per acquistare un equipaggiamento più avanzato, pozioni, cure, e seguaci, ma alcune di queste cose possono essere estremamente costose. È anche possibile unirsi a una gilda pertinente con la nostra classe di personaggio, il che è oltretutto necessario per poter salire di livello.
All'inizio gli avventurieri partono con 50-100 monete d'oro. Ci vorrà un bel po' prima che possa comprare una qualunque cosa in questo negozio, ma mi piace l'idea che il denaro conservi il suo valore nel corso del gioco.
 
Il Negozio di Pozioni di Brand: Droghe per Tutta la Famiglia!
 
Pozione di forza
Pozione di Invisibilità
Pozione di Velocità
Pozione di Cura
Pergamena Vuota
Fiaschetta di Gas Velenoso
Pergamena di Localizzazione
Pergamena di Charme Persone
Pergamena di Charme Mostri
Pergamena di Sonno
Pozione di Morte
 
Se il tuo personaggio muore, può essere recuperato, riportato in città e resuscitato da un altro avventuriero (oppure scaricato all’obitorio), oppure potete cancellarlo e ripartire da capo.
Ho travato questi due sfortunati un paio di passi dopo l’ingresso, ma non avevo i soldi per resuscitarli.
 
Avventurieri incontrati:
+ Odin
+ Kansas
 
Il gioco sostanzialmente presuppone che vi avventuriate in gruppo. Certo qualche combattimento si può vincere anche come eroe solitario, ma è piuttosto difficile. Quando si entra in combattimento ci viene presentata una schermata con l’elenco dei nostri nemici. Quando è il nostro turno, la scritta “Options” inizia a lampeggiare e abbiamo qualche secondo per combattere, parare, lanciare un incantesimo, nasconderci, scappare, usare un oggetto, o usare un’abilità speciale (come quella di seduzione del cortigiano, lo charme del bardo e la dissoluzione del chierico). Quando i nemici sono stati sconfitti, si dividono esperienza e tesori.
Qui sto combattendo una banda di ladri.
 
Ti restano 5 punti ferita.
Sei 1°
 
Sei stato sorpreso da 6 briganti
 
Ogni gruppo ha un “leader” che ne controlla i movimenti complessivi: gli altri membri del gruppo sostanzialmente possono solo aspettare i combattimenti e premere i tasti del combattimento. È per questo che andare in gruppo mi sembra un po’ noioso, ma ciò non toglie che resta impressionante per l’epoca in cui è stato creato. Poiché ogni volta che sono entrato su Cyber1 c’erano solo una manciata di avventurieri, non sono riuscito a trovarne nessuno attivo con il quale unirmi in gruppo. Per questo mi sono concentrato sul potenziare il mio personaggio, usando seguaci, ma non sono comunque riuscito ad andare troppo avanti nel dungeon.
 
Per quanto ne so, non c’è modo di “finire” Oubliette, anche se alcuni indizi sembrano indicare una complessità di gameplay che non ho potuto sperimentare in prima persona. Per esempio c’è una cella dove possiamo trovare altri giocatori, anche se non so cosa si deve fare per finirci. C’è un tempio dove si possono donare un sacco di soldi per ottenere un’udienza con l’alto sacerdote. C’è un edificio chiamato "Ghenghis Army Recruiters" [“Reclutamento per l’Esercito del Gengis”] dove ottengo solo un messaggio che ne notifica la chiusura per mancanza di fondi federali (che questo messaggio appaia solo questa settimana?) [il post che state leggendo è infatti stato pubblicato il 07 Ottobre 2013, proprio nel bel mezzo di un lungo blocco delle attività amministrative negli Stati Uniti d'America; nd Ancient].
 
Il creatore principale di Oubliette è Jim Schwaiger, apparentemente ispirato da un gioco precedente chiamato Moria o Mines of Moria (che però non ha nulla a che fare con l’omonimo roguelike), che ancora non sono riuscito a giocare [il CRPG Addict ha poi appurato che il titolo esatto è Moria e se ne è anche occupato direttamente nell'articolo che noi abbiamo già tradotto al seguente link; ndAncient]. Nel 1983 tuttavia, attraverso una società chiamata Bear Systems, Schwaiger e il programmatore Victor Helsing tentarono di distribuire una versione commerciale del gioco per DOS e per Commodore 64.
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
        per altri, la quest di una vita"
 
Senza la potenza del mainframe PLATO, la versione del 1983 si priva di alcune funzioni. Ligne Castle diventa così un menù invece che un ambiente completamente esplorabile, e altre location (come quella delle scommesse) spariscono del tutto. Vengono rimosse le razze e le classi specifiche di Tolkien e di Thomas Covenant. I personaggi si uniscono alle gilde immediatamente all’atto della loro creazione, e avanzano di grado al migliorare delle abilità (e avanzando di età) o muoiono.
 
Ma, cosa più importante di tutte, il gioco non è più multiplayer. È infatti un singolo giocatore a controllare fino a sei membri del gruppo contemporaneamente. L’esplorazione del dungeon ha sia una visuale dall’alto che una in prima persona.
Qui sto esplorando il dungeon con l’interfaccia rivista e un gruppo di 4 personaggi.
 
A parte questo il gameplay di base è lo stesso: scendere nel dungeon, sopravvivere il più a lungo possibile, sostituire i membri del gruppo morti con altri nuovi. Manca ancora una quest principale o un fine complessivo da perseguire.
 
Occupiamoci adesso della misura in cui Oubliette ha influenzato Wizardry. In un racconto della storia dei giochi per PLATO (in particolare di dnd) che si può leggere su Cyber1, Dirk Pellet (una delle persone che contribuì a dnd) ci dice quanto segue:
 
A un certo punto nel 1977, Robert J. Woodhead (noto su PLATO in modo tutt’altro che affettuoso come "Balsabrain" [cioè “Cervello di Balsa”, che è un legno particolarmente leggero e che richiama quindi anche il cognome di Robert, letteralmente, “testa di legno”; ndAncient]), con mezzi ignoti agli autori di dnd, ottenne una copia del codice sorgente della versione di allora di dnd (probabilmente la 6.0 o la 7.0). Partendo da esso, egli “creò” la “sua” versione del gioco, in un file chiamato "sorcery". Sostanzialmente essa aveva tutte le stesse caratteristiche di dnd ad eccezione dei messaggi, dei mostri e degli oggetti magici, che avevano nomi e immagini diverse (seppure stesse funzioni). La copia illecita inoltre evidentemente non includeva il charset. Fra le varie alterazioni c’erano gli stivali elfici che diventavano calzini.
 
Quando gli autori di dnd furono informati dell’esistenza della copia di Woodhead e la esaminarono in dettaglio (guardando anche il codice sorgente tramite una modalità di controllo a cui ebbero accesso grazie a un operatore di sistema preoccupato dalla faccenda), la copia fu prontamente cancellata, e Balsabrain capì che, se voleva plagiare un gioco per PLATO, doveva farlo FUORI da PLATO. E mise rapidamente a frutto questa lezione quando plagiò Oubliette “creando” il “suo” gioco chiamato Wizardry e iniziando a commercializzarlo.
 
Ho già fatto riferimento a queste affermazioni in alcuni post passati; in quell’occasione mi sono rifiutato di offrire una mia seria opinione al riguardo, ma proverò a farlo ora. Innanzitutto è evidente che Oubliette ha influenzato in modo significativo Wizardry. I punti di similitudine (escludendo quelli che sono palesemente adattati dal D&D cartaceo) includono:
 
 - La struttura complessiva del gioco, con un castello e dei negozi in cima, e in basso un dungeon in wireframe in prima persona
 - I tipi specifici di negozio e le location visitabili del castello
 - Il sistema per cui le caratteristiche vengono tirate prima, determinando così la classe del personaggio
 - Le basi del sistema di combattimento
 - Alcuni nomi degli incantesimi identici e alcune sillabe di base identiche, identici effetti degli incantesimi, e tutto il sistema di base degli “slot” degli incantesimi
 - Le trappole associate agli scrigni trovati nel dungeon, che sono praticamente le stesse in entrambi i giochi
 - Alcune della classi dei personaggi (non credo proprio che i samurai e i ninja fossero delle classi diffuse ai tempi)
 - La morte permanente e la possibilità di resuscitare i personaggi morti nel dungeon
 - Le resurrezioni nei templi che hanno una probabilità di fallire, in base alla costituzione del personaggio
 - La possibilità di riposare in una taverna per recuperare lentamente i punti ferita
 - Le porte segrete che vengono scoperte semplicemente camminando attraverso la parete come se fossero delle porte normali
 
Al tempo stesso Woodhead e Andrew Greenberg (che a sua volta, secondo numerose fonti, era attivo su PLATO) introdussero tonnellate di materiale che non troviamo in Oubliette, fra cui vanno citati una vera e propria trama con una quest associata, oltre alle relative opzioni di dialogo, gli incontri speciali, e i PNG nei dungeon. Oubliette ha solo incontri casuali nei suoi livelli del dungeon; Wizardry invece ha numerosi incontri fissi. Wizardry presenta anche alcuni incantesimi diversi e delle opzioni di combattimento leggermente variate, un sistema per l’identificazione degli oggetti, e nemici diversi con tanto di attacchi speciali. Ma forse la cosa più importante è che in Wizardry un singolo giocatore controlla più membri del gruppo, caratteristica che sembrerebbe apparire per la prima volta in un GDR per computer, a meno che la versione del 1983 di Oubliette non fosse basata su una precedente versione per PLATO del gioco andata perduta.
 
Nonostante questo, mi pare evidente che gli sviluppatori di Wizardry iniziarono con il paradigma di  Oubliette, costruendo su quelle basi, e certi aspetti (come i nomi degli incantesimi e il sistema delle trappole) possono legittimamente essere visti come “plagi”. Quello che è più antipatico è che Wizardry non dà nessun credito a Schwaiger o a Oubliette – nessun riconoscimento ufficiale, nessuna menzione nel manuale, nemmeno il più piccolo degli “ammiccamenti” tramite il nome di un mostro o di un PNG. Questo è ciò che probabilmente ha più infastidito Pellet. In un’era dove gli autori di Questron decisero di prendere da Richard Garriott una licenza d’uso per usare il “look and feel” di Ultima, il fatto che Woodhead e Greenberg si siano rifiutati persino di fare un piccolo inchino al gioco per PLATO che li ha ispirati è praticamente imperdonabile (ovviamente, non possiamo scartare la possibilità che un tale riconoscimento lo avessero fatto, ma su qualche fonte ormai dispersa). Gira una citazione, proveniente da fonte vaga, che riferisce che Robert Woodhead nel 2001 avesse scritto un post su Slashdot affermando che: “Wizardry da molti punti di vista era il nostro tentativo di capire se avremmo potuto scrivere un gioco in single player che fosse stato cool come i giochi di esplorazione di dungeon che c’erano su PLATO, stipandolo al contempo su una macchina minuscola come l’Apple II.” Se questa citazione fosse vera, il non aver menzionato Oubliette nemmeno in questa circostanza, ci appare come il prosieguo della mancanza originale di Woodhead.
 
La schermata di benvenuto della versione per iPhone di Oubliette.
 
Oubliette vive ancora. Schwaiger (che ora è un radiologo) e l’altro autore John Gaby (Doctor of Philosophy/sviluppatore di software) hanno creato le versioni per iPhone e Android attraverso la società di Gaby, GabySoft, nel 2010. Ne ho scaricato la versione gratuita l’altro giorno e fin qui mi ci sono divertito moltissimo, trovando i controlli molto più intuitivi della versione per iPhone di NetHack (più in generale le dimensioni dello schermo dell’iPhone supportano molto meglio l’esplorazione in prima persona di quella con visuale dall’alto). Sembra basarsi sulla versione del 1983 del gioco e da tutti i punti di vista che sono riuscito a scoprire fin qui, ne implementa le stesse regole, solo con una grafica infinitamente più carina.
 
Qui ho trovato dei ragni nel dungeon.
 
Ai fini del GIMLET le versioni per PLATO, DOS, e iPhone di Oubliette dovrebbero probabilmente essere considerate dei giochi diversi, ma cercherò di dar loro comunque un voto complessivo, segnalando però qualche differenza:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco della versione PLATO, che ci dà solo il nome del mondo e del suo castello. La versione DOS prenderebbe un 2, con una storia un po’ più consistente, definendo Tokal un posto brutale e crudele e introducendo il grande stregone Ligne come il fondatore dell’unico avamposto civilizzato.  
 - 5 punti per la creazione del personaggio e per il suo sviluppo. L’esperienza e il passaggio di livello è la solita roba derivata dal D&D, ma la grande selezione di classi e razze e l’abilità di unirsi a una gilda lo pongono ben al di sopra della concorrenza dell’epoca.
 - Non so bene che voto dare all’interazione con i PNG in un MUD. Tecnicamente questi personaggi sono PG, anche se in un certo senso ogni PG è un PNG per l’altro. Poiché parlare con loro non fa avanzare “la storia”, diamogli un 3, che in parte riflette anche la possibilità di portarsi dietro dei seguaci. Nelle versioni diverse da quella PLATO non ci sono PNG o seguaci, quindi in quel caso sarebbe uno 0.
Ad un certo punto ho trovato due personaggi in una taverna, ma entrambi i loro utenti erano offline.
 
 
 - 3 punti per gli incontri e per i nemici. Non ci sono incontri di gioco di ruolo, ma i nemici sono variegati e hanno attacchi e difese speciali, che però non sono riuscito a studiare a fondo.
Una tabella riassuntiva dei mostri del gioco. Tutto in questo gioco è ben documentato.
 
Servitore Invisibile
Anhkheg
Formica Gigante
Becco d’Ascia
Basilisco
Coleottero Bombardiere
Coleottero Perforatore
Cimice del Fuoco
Beholder
Blink Dog
Brownie
Bugbear
Verme Iena
Catoblepa
Millepiedi Gigante
Chimera
Coccatrice
Bestia Distorcente
Drago Nero
Drago d’Ottone
 
 - 4 punti per la magia e il combattimento, forse 6 per la versione DOS dove si controllano sei personaggi e si possono esplorare tutte le opzioni. La natura del combattimento varia considerevolmente in base al fatto che si sia un mago o un guerriero. Se sei un mago, la selezione degli incantesimi da mago è sufficientemente eclettica e potente.
 - 5 punti per l'equipaggiamento. Ci sono armi, elmi, mantelli, stivali, armature, torce, pozioni, e altri oggetti da comprare e trovare. Molto sofisticato per uno dei primi GDR. Il gioco non dà informazioni su questi oggetti, rimandando semplicemente il giocatore ai manuali del D&D.
Qui sto acquistando degli oggetti al negozio generico.
 
Emporio di Corwin: La miglior qualità & i prezzi più bassi!
 
Pugnale
Bastone appuntito
Mazza
Spada Corta
Scudo
Elmo
Armatura di Pelle
Armatura di Maglia
Armatura di Piastre
Clava
Ascia
Martello
Ampolla di Terracotta
Anello Normale
Sfera di Vetro
Bastone
Bastone da Passeggio
Verga di Legno
Sacca di Pelle
Mantello Normale
Libro Lacerato
Stivali di Pelle
Collana di Pietra
Pietra Brillante
Bracciali di Rame
Pergamena Vuota
Acqua Santa (fiala)
Acqua Santa (ampolla)
Acqua Santa (caraffa)
Guanti di Pelle
Antidoto
Nuovo Vestito Elegante
Pannolino Dorato +3
Accetta
Mantello
 
 - 4 punti per l’economia. L’oro ha molto valore, ma l’economia non è bilanciata molto bene. C’è un divario enorme fra il costo dell’equipaggiamento di base e quello dell’equipaggiamento magico o dei buoni seguaci.
 - 0 punti per le quest. La mancanza di una quest principale è il maggior punto debole di questo gioco e il motivo principale per cui non ho giocato per più di un paio di livelli. Senza dubbio ci sono dei giocatori che apprezzano la mancanza di uno scopo ultimo di giochi come questo e come Telengard, ma il “giocare per il piacere di giocare” non è interessante per me. Io voglio una missione e un finale preciso [Modifica successiva: basandomi sul resoconto di un commentatore di questo post, sembrerebbe che la versione iOS potrebbe avere una quest principale e numerose sotto-quest legate ai “boss” di ogni livello. Qui sto valutando principalmente la versione del 1977, quindi questo non cambia il GIMLET complessivo, ma resta comunque un’informazione interessante].
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e l’interfaccia. La grafica è un primitivo wireframe e non c’è sonoro se non nella versione per iPhone, dove il gioco prende due punti in più. I controlli di tutte le versioni non è che mi piacciano poi così tanto.
 - 4 punti per il gameplay. Anche se è molto difficile, il gioco trae beneficio dalla non linearità, dalla rigiocabilità, e dai diversi tipi di esperienza che offre a personaggi diversi o a combinazioni di personaggi.
 
Questo ci dà un risultato finale di 31 per le versioni PLATO e DOS (anche se le due versioni hanno combinazioni diverse di voti) e di 33 per la versione iPhone [Modifica successiva: la versione iOS potrebbe arrivare a 36 se effettivamente presenta delle quest]. Questo è il punteggio più alto raggiunto fin qui da un gioco PLATO e il più alto di tutti i giochi usciti prima del 1981, quando il suo figlioccio Wizardry lo surclasserà con una qualità leggermente migliore di incontri, PNG, combattimento e - ovviamente - con la presenza di una quest principale.
 
Sei stato ucciso
Puoi attendere che qualcuno 
ti riporti in vita
OPPURE PREMI
HELP1 per cancellare il tuo 
personaggio e ricominciare da capo
OPPURE
STOP1 per lasciare il gioco
DATA1 per le informazioni sul personaggio
 
Il voto sarebbe potuto essere più alto o più basso se avessi provato più a fondo il gioco. Fra le altre cose, ho toccato a mala pena gli incantesimi. Ma, senza una quest principale e con una tale curva di apprendimento, non ho semplicemente altro tempo da dedicargli. Mi basta aver visto gli elementi che hanno ispirato Wizardry e sono lieto di essere stato di persona davanti ad un terminale del PLATO. Adesso è ora di tornare nel Massachusetts e di passare a Wizardry VI.
 
*****
 
Nota: Perché “Gioco 12” invece di “Gioco 120”? [Nella presente nota l'autore si riferisce al titolo originale del post; NdR] Che il vostro CRPG Addict si sia dimenticato uno 0? No. Durante il mio primo giro per qualche ragione ho contato male e sono passato direttamente dal Gioco 11 al Gioco 13. Piuttosto che indicare il Gioco 12 come “la Quest per risolvere il problema di Chester con i numeri”, riservo quello spazio a Oubliette, che avevo inizialmente giocato nella sua versione DOS più o meno in quel periodo, e a cui (se ci avessi pensato) avrei assegnato un numero e un GIMLET.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Vi va di unirvi a me in una vera avventura di Eamon per vedere come funzionava davvero? Sì? Non ne avevo dubbi!
Eamon è una raccolta di programmi, scritti in BASIC e legati assieme da un nastro adesivo virtuale. Un'idea ingegnosa considerate le limitazioni tipiche del BASIC per un computer a 8 bit, ma al tempo stesso anche mostruosa se la guardiamo alla luce delle moderne pratiche di buona programmazione. La sua struttura fra l'altro ci ricorda un altro dei primi GdR scritti in BASIC, che abbiamo già esaminato tempo fa: Temple of Apshai.
 
Tutte le utility contenute nel dischetto principale di Eamon godono di una cornice narrativa che maschera le loro funzionalità molto concrete. All'avvio la prima scena che ci dà il benvenuto è quella di una “sala dell'amministrazione” (ebbene sì, la burocrazia se la passa bene anche nei regni fantasy...).
 
 
Ti trovi nelle stanze esterne del salone della Gilda dei Liberi Avventurieri. Molti uomini e donne stanno tracannando birra, ridendo, e cantando a voce alta.
Sul lato nord della stanza c'è un bugigattolo con una scrivania. Sulla scrivania c'è un cartello che dice: 'Registratevi qui o sarà peggio per voi'.
Ti avvicini alla scrivania o ti unisci agli altri uomini che bevano birra?
 
Se scegliete di non andare alla scrivania come vi è stato suggerito di fare, i risultati sono piuttosto miseri... Ecco qui il primo assaggio dello sconcertante piacere che Donald Brown prova nell'uccidere i propri giocatori nei modi più arbitrari. Non oso immaginare che razza di Dungeon Master poteva essere...
 
 
Mentre fai per avvicinarti agli altri uomini, senti una spada che ti trafigge la schiena e odi qualcuno dire: 'Devi imparare a seguire le istruzioni!'
 
Tutti i nostri personaggi ancora in vita sono contenuti in un file di dati all'interno della “master list”. Se decidiamo di seguire le istruzioni, possiamo sceglierne uno dalla sala della gilda semplicemente digitandone il nome.
 
 
Vieni accolto da un robusto irlandese che ti guarda di traverso e ti chiede: 'Come ti chiami?'
 
Se inseriamo un nome non presente fra i nostri avventurieri in vita, ci viene offerta la possibilità di creare un nuovo personaggio. Viene così caricato un secondo programma scritto in BASIC (“New Adventurer” [“Nuovo Avventuriero”]) e possiamo proseguire.
 
 
Dopo un po' ti guarda e dice: 'Qui non c'è il tuo nome. Me lo hai già dato?'
Come rispondi? SI'
Si batte il palmo di mano sulla fronte e dice: 'Ah, devi essere nuovo! Dammi solo un minuto e farò venire qualcuno a occuparsi di te.'
 
Per quanto la discendenza di Eamon da Dungeons and Dragons sia assolutamente palese, le sue regole non sono una semplice riproduzione di quel sistema, non fosse altro perché la dura realtà di un computer con 48 k rendeva assolutamente necessaria una pesante semplificazione delle stesse. Nel nostro caso tutte le complessità dei personaggi di D&D sono state ridotte a tre soli punteggi di caratteristiche generati casualmente: resistenza, agilità, e carisma.
 
 
L'irlandese ti dice: 'Per prima cosa devo sapere se sei maschio o femmina.'
MASCHIO
L'irlandese si allontana e arriva un uomo alto, probabilmente di discendenza elfica.Ti studia per un momento e dice: 'Ecco qua un libretto con le istruzioni che devi leggere, e poi le tue caratteristiche primarie, che sono:
 Resistenza – 22
 Agilità – 20
 Carisma – 29 
 
Il sistema non consente al giocatore nessun ruolo nella creazione del personaggio, se non la scelta del nome e del sesso. Tre “tiri di dado” sfortunati possono consegnarci un personaggio ingiocabile, ma anche un tiro fortunato o due al posto sbagliato possono consegnarcene uno che non siamo interessati a giocare. 
Dei problemi simili nella creazione dei personaggi nel D&D pen and paper portarono rapidamente all'introduzione di regole ad hoc fatte in casa (che in seguito furono adottate anche ufficialmente), con l'obbiettivo di mitigare gli effetti della fortuna e di dare al giocatore maggiori opportunità di scelta in questo passaggio cruciale, che è destinato a incidere sull'esperienza di gioco per giorni, settimane, o addirittura per mesi di gioco futuro. In modo del tutto analogo, se non perfino più semplice, uno dei primi programmi aggiuntivi più comuni di Eamon fu l'utility “suicidio”: dal nome un po' morboso ma dalla grande utilità, essa permetteva al giocatore di sbarazzarsi dei personaggi deboli, o altrimenti inaccettabili, e di provare a crearne di nuovi da capo.
Che si crei un nuovo personaggio o che si giochi con uno che già esiste, il nostro personaggio viene tolto dal file che contiene tutti i personaggi esistenti e viene collocato in un file che contiene solo il personaggio attualmente attivo (“The Adventurer”). Dopo l'immancabile citazione nerd di Star Trek, si avvia un terzo programma scritto in BASIC, “Main Hall”. Questo legge in “The Adventurer” (e infatti ognuno di questi passaggi lascia un file di dati in giro, essendo questo all'epoca l'unico modo pratico per far sì che tutti questi programmi potessero interloquire fra loro) e noi ci ritroviamo nel programma principale di Eamon, ancora una volta mascherato dietro una propria componente narrativa.
 
 
L'uomo dietro il bancone si riprende le istruzioni e dice: 'È ora che la tua vita abbia inizio'. Fa uno strano gesto con la mano e dice: 'Lunga vita e prosperità'.
Ti avventuri nella sala principale.
Mentre cammini per la sala, capisci di poter fare sei cose:
1) Imbarcarti in un'avventura
2) Visitare il negozio di armi, per comprare armi e/o armature
3) Pagare uno stregone che ti insegni degli incantesimi
4) Cercare il banchiere per depositare o ritirare dell'oro
5) Esaminare le tue caratteristiche
6) Abbandonare temporaneamente questo universo.
 
A differenza di Temple of Apshai, Eamon ha un sistema rudimentale di magia basato su quattro incantesimi: esplosione, guarigione, velocità, e potere. I primi tre funzionano esattamente come ci si aspetterebbe; l'ultimo invece è un'interessante scappatoia, pensata per fare ciò che il designer di ogni avventura vuole che faccia.
La “Main Hall” inoltre ha un personaggio particolarmente infelice, Shylock il banchiere.
 
 
 
Non hai difficoltà a individuare Shylock McFenney, il banchiere del luogo, grazie al suo pancione.
Attiri la sua attenzione e lui si avvicina e ti dice: 'Beh, Jimmy, ragazzo mio, che piacere vederti! Vuoi fare un deposito o vuoi ritirare dei soldi?'
DEPOSITO
Shylock fa un gran sorriso e dice: 'Ben per te! Quanto vuoi depositare?'
20
Shylock prende i tuoi soldi, li mette nella sua sacca, ne ascolta il tintinnio, poi ti ringrazia, e se ne va.
 
Qui mi sento di poter chiudere un occhio a favore di Brown, perché dubito che sapesse che sorta di bagaglio storico e culturale il suo Shylock si stesse trascinando dietro... E poi, se proprio avesse voluto ispirarsi all'antisemitismo di qualcuno, è facile immaginare molte persone peggiori di Shakespeare a cui attingere...
In ogni caso, scegliamo l'opzione 1 e gettiamoci nell'avventura.
 
 
Inserisci il dischetto con l'avventura (o lascia questo dischetto per la 'Beginners Cave') nel lettore e poi premi 'C'
 
Anche noi, come ogni aspirante giocatore di Eamon da tempo immemore, inizieremo la nostra esperienza con l'avventura inclusa nel dischetto principale, la “Beginners Cave” di Brown.
 
Come ci si può ben immaginare, questa è la parte più complessa di Eamon. 
Proprio prima che la “Main Hall” ci richieda di inserire il dischetto con lo scenario da giocare, il gioco cancella completamente il personaggio dal dischetto principale. Quando il giocatore inserisce il disco con lo scenario, il suo attuale personaggio viene registrato in un file ottimisticamente chiamato “Fresh Meat” [“carne fresca”]. A questo punto il programma cerca un altro file sul dischetto dello scenario, “Eamon.name”, che contiene il nome di un altro programma BASIC da lanciare, il quale a sua volta contiene l'avventura vera e propria. Brown e i successivi curatori di Eamon fornivano un framework iniziale per questo programma, che a tutti gli effetti può essere considerato il primo engine riutilizzabile per avventure che sia mai stato ideato con tale preciso scopo e che sia mai stato reso disponibile al pubblico.  Di base esso consente al giocatore di spostarsi per una rete di stanze (i cui contenuti e le cui connessioni sono contenute nel file “Eamon.rooms”, i cui nomi sono contenuti in “Eamon.room names”, e le cui descrizioni sono contenute in “Eamon.descriptions”); di combattere dei mostri (i cui attributi sono in “Eamon.monsters”); e di raccogliere oggetti (descritti in  “Eamon.artifacts”). Questi ultimi sono utili sia come tesori (buoni per essere rivenduti in cambio di oro nella main hall), che come armi (buone per uccidere i mostri nei vari scenari così come per essere scambiate con dell'oro nella main hall). Brown forniva anche delle utility per riempire di dati questi file, ma utilizzando unicamente queste si sarebbe potuto creare solo delle avventure molto basiche (oltre che scritte in BASIC...). Per introdurre delle interazioni più complesse (come -per citare un esempio preso dalla documentazione fornita da Brown- una spada che casualmente teletrasporta chi la usa in una stanza a caso) il programmatore deve modificare direttamente il codice BASIC del framework iniziale. Così facendo si ha a disposizione un numero infinito di possibilità, anche se ottenibili solo in questo modo poco elegante. Brown si immaginava scenari molto diversi fra loro, come un'avventura di Eamon in cui il giocatore “guida un esercito in battaglia, con il morale dei soldati influenzato direttamente dal suo punteggio di carisma!”
 
Oggi però affronteremo un'avventura di Eamon piuttosto semplice.
 
 
Non hai difficoltà a trovare un cavallo da... ehm... prendere in presto, per raggiungere la tua prima avventura. Segui diversi cartelli per giungere alla grotta del principiante.
Sei davanti all'ingresso della grotta. A sud, sopra il cunicolo d'ingresso, un cartello dice: 'Solo Principianti'. La strada a nord riporta alla città.
Mentre sei lì davanti, vedi uscire il “Knight Marshal” per ispezionarti.
Alla fine il “Knight Marshal” dice 'Puoi procedere' e si allontana.
 
Nel mio primo post su Eamon l'ho definito un GdR per computer mascherato da avventura testuale. Quest'impressione si fa ancora più netta se digitiamo qualcosa non compreso dal semplice parser a due parole del gioco (cosa assai facile da fare...). In questo caso il gioco ci restituisce un elenco dei comandi disponibili.
 
 
Un tale elenco è qualcosa che non si vede spesso nelle avventure testuali più tradizionali e ci dice molto su quale fosse il vero focus di Brown: per lui il parser era solo una modalità per inserire i comandi nel suo programma, più efficiente di un menù alla luce della memoria limitata e dello spazio ristretto sul monitor di cui poteva disporre.
A questo punto possiamo fare un parallelismo con i giochi di “narrativa interattiva” di Robert Lafore, che, come abbiamo visto, sono dei giochi narrativi basati su scelte predeterminate (sullo stile dei Librigame) e mascherati da avventure testuali. Il focus del primo Eamon è tutto sul character building e sull'uccisione dei mostri, e non sulla risoluzione di enigmi. Quindi la sua somiglianza con Adventure e con gli sforzi di Scott Adams è più una casualità della storia che il frutto di un intento simile. Questo però significa che le problematiche legate alla necessità di azzeccare i verbi giusti, nonché le altre frustrazioni tipiche dei classici parser old-school, sono in gran parte assenti in Eamon. Ma dall'altro lato è anche vero che la maggior parte dei tentativi di fare qualcosa di diverso dallo spostarsi e dall'attaccare dà generalmente scarsi risultati.
 
 
Qui c'è l'eremita.
Un guerriero umano si erge davanti a te, armato di spada lunga e scudo. Sul suo scudo c'è un adesivo con scritto: 'Ciao! Sono Heinrich!'
DICI CIAO
Okay, 'Ciao'
L'eremita attacca Heinrich
 -- Manca.
Heinrich attacca Jimmy
 -- Manca.
 
È proprio quando la “Beginners Cave” si fa un po' più ambiziosa, che i risultati ci fanno desiderare che non lo avesse fatto... A un certo punto ci si imbatte in un libro luminescente e sinistro. Se ciò avvenisse in una seduta dal vivo di D&D (o anche di un moderno GdR su computer), avremmo a disposizione tutta una serie di strumenti per indagarlo meglio: potremmo lanciare incantesimi di “individuazione del magico” o di “individuazione del male”, potremmo portarlo da un amico mago di alto livello, ecc. Qui invece abbiamo solo due opzioni: o leggerlo temerariamente, oppure lasciarlo stare (restando per sempre col dubbio di che cosa fosse). Se decidiamo di leggerlo, succede rapidamente il peggio:
 
 
Appena leggi il libro, avverti una strana sensazione che ti sopraffà. Comprendi di colpo che ti stai trasformando in un piccolo pesce.
Sbatti la coda tre volte e poi muori.
 
Ecco qua un altro esempio di come la narrativa ludica degli albori produca le peggiori iniquità contro il giocatore, quando sceglie di indulgere in possibilità narrative (del resto oggetti magici del genere sono spesso la base delle avventure di D&D) che semplicemente la sottostante tecnologia non poteva ancora supportare.
A ulteriore conferma di quanto stiamo dicendo, per uscire vincitori dalla “Beginners Cave” dobbiamo scoprire un passaggio segreto digitando ESAMINA esattamente nel posto giusto.
 
 
ESAMINA
Sei in un cunicolo che va a nord e a sud. I lati del cunicolo sono frastagliati e irregolari. Da sud proviene la luce di una torcia.
Hai trovato un cunicolo nascosto che si dirama a est!
 
Quando lo si fa, si scopre un tempio segreto e scopriamo che apparentemente la nostra missione (a cui mai si era accennato prima d'ora) è sempre stata quella di salvare “la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom”. Ah, beh, che missione sarebbe mai stata senza una principessa (o... com'è che si chiama una duchessa prima di diventare una duchessa?) da salvare?
 
 
 
Ti trovi nel tempio. Le pareti sono coperte da immagini di azioni eroiche. Qui ci sono due altari, uno coperto con una pittura dorata e l'altro macchiato di sangue. L'unica uscita conduce a ovest.
Qui c'è l'eremita.
C'è un uomo enorme in abbigliamento religioso e uno sguardo pazzo negli occhi. Nella mano destra stringe una mazza.
Vedi una bella ragazza in un fluente abito bianco. La riconosci come Cynthia, la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom.
Qui ci sono numerose spezie rare.
 
Mentre consegni i tuoi tesori a Sam Slicker, colui che nella zona acquista questo genere di cose, lui esamina ciò che gli hai portato e ti paga 5.125 monete d'oro.
In più ricevi una ricompensa di 290 monete d'oro per aver riportato Cynthia sana e salva.
 
Se sopravviviamo fino all'uscita, il nostro personaggio viene copiato di nuovo sul disco principale, insieme a ogni miglioramento delle caratteristiche conseguito, all'esperienza accumulata e a qualunque tesoro abbia trovato. Se invece non sopravvive, il personaggio è perso per sempre – come ricorderete infatti era stato cancellato dal dischetto principale prima dell'inizio dell'avventura.  
Di recente ho giocato anche ad alcune altre delle prime avventure di Eamon: “The Zephyr Riverventure” (Adventure #4), scritta da un dipendente del Computer Emporium, Jim Jacobson; e “The Death Star” (Adventure #6), anche questa scritta da Brown in persona. Entrambe sono molto più grandi della “Beginners Cave”, ma  presentano un miscuglio simile di mappatura, di combattimento, e di sporadiche morti improvvise per tenere il giocatore sempre sulle spine. “Riverventure” invece sembra ispirata a un film dell'epoca, Apocalypse Now.
 
 
Il tuo prossimo compito è grande. Un famoso scienziato (il Prof. Axom) è stato rapito 3 mesi fa. La Società per la Preservazione degli Scienziati (SoPrSc) ha offerto una ricompensa per il salvataggio del Professor Axom (che oltretutto è anche un tuo amico).
Si vocifera che l'infame Guerriero Nero (che vive da qualche parte lungo il Fiume Zyphur) sia responsabile del rapimento. Devi seguire il fiume, trovare il professore, e riportarlo indietro... vivo!
Ora andrai sul molo, dove inizierà la tua avventura.
 
“The Death Star” invece è basata sullo stesso secondo capitolo di Star Wars che ha ispirato Dog Star Adventure, ed è interessante perché è la prima avventura di Eamon a spingere il sistema in un'ambientazione completamente diversa.
 
 
 
Appena abbandoni la Main Hall, avverti improvvisamente un insolito dolore allo stomaco, come se ti avessero rivoltato da capo ai piedi. Quando riacquisti consapevolezza, ti trovi al timone di una nave spaziale! Capisci di aver attraversato un varco fra le realtà!
 
Cercando nuovi 'ricordi', comprendi la tua situazione, che è tutt'altro che buona!
Sei a bordo del Millenium Falcon, che è stato appena trascinato nella malvagia macchina di distruzione dell'Impero, la Morte Nera! Per scappare dovrai trovare e distruggere l'equipaggiamento nella sezione del macchinario del raggio traente o nella stanza dei motori.
Sei equipaggiato con una spada laser.
 
Ciò che mi interessa di più, almeno per ora, è capire quale sia il posto di Eamon nella storia degli albori della narrativa ludica su computer; da qui tutta l'attenzione che ho dedicato a queste primissime incarnazioni del suo sistema. È però doveroso segnalare che il livello di sofisticatezza di molte delle successive avventure di Eamon è assai più alto di questi primi tentativi. È per questo che ciò che sto per dire non deve essere preso come un giudizio definitivo sul sistema.
 
Detto questo, ci sono alcuni aspetti problematici in Eamon che mi sembrano endemici al sistema, anche lasciando da parte la centralità occupata dal sistema casuale di combattimento (che solitamente si riduce all'osservare il lancio di dadi virtuali sperando per il meglio). Nel consentire ai giocatori di far vivere tutta una serie di avventure ai loro personaggi, Brown sperava chiaramente di duplicare il feeling di una tipica campagna di D&D, nella quale i giocatori rivestano il ruolo dei propri personaggi attraverso un'intera serie di gesta eroiche, accrescendo al contempo il proprio potere, finché non sopravviene la morte o il pensionamento. Tuttavia in Eamon la morte è fin troppo casuale e arriva al minimo capriccio del designer. I pericoli del combattimento sono probabilmente meno problematici, anche se le avventure di Eamon presentavano un bilanciamento solo molto approssimativo della difficoltà, probabilmente perché in assenza di precisi livelli di avanzamento dei  personaggi era molto difficile poter predisporre un sistema in grado di scalare in modo coerente la difficoltà. Non ci meravigliamo quindi se i programmi per “barare” (che consentivano di salvare i personaggi o di resuscitarli) furono rapidamente inclusi direttamente sul dischetto principale del gioco. Tali programmi possono alleggerire di molto le tribolazioni del giocatore, ma in un certo senso si pongono anche un po' in antitesi con l'idea che sta al centro di Eamon.
 
Intendo finire questa serie andando quanto prima ad analizzare la storia di Eamon dopo Brown. Se volete provarlo in prima persona, il sito Eamon Adventurer’s Guild è  sicuramente il posto migliore da cui iniziare. Oltre alle immagini dei dischetti di tutte le avventure di Eamon (che possono essere lanciate con un emulatore per Apple II), è possibile avere un'idea del gioco anche tramite una applet Java online. È possibile giocare in questo modo al dischetto principale e alla “Beginners Cave”, a “The Zephyr Riverventure” [Link non disponibile, NdEditor] e a “Death Star” [Link non disponibile, NdEditor], oltre a centinaia di altre avventure.
 
NOTA DI THE ANCIENT ONE:Da Dicembre 2017, grazie al lavoro di Keith Dechant, è possibile giocare a Eamon direttamente da web senza bisogno di emulatori. Il sistema sembra funzionare bene e, sebbene non ci siano ancora tutte le avventure create per il gioco originale, molte sono già in corso di inserimento. Potete provarlo cliccando qui.Segnalo per finire anche un simpatico porting per iOS, per chi volesse giocarci in mobilità

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1



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