Gli inossidabili Simone Pizzi e Marco Gualdi, in compagnia del fedelissimo Carmine "Puccio" Console si fanno una bella chiacchierata sul bene e sul male di The Outer Worlds, ma con quel tono affettuoso e accondiscendente che solo le chiocce hanno...
OldgamesItalia si getta nelle lande radioattive di Fallout!
Questo video inaugura una serie di Let's Play del primo titolo della serie, giocato naturalmente in italiano, con la traduzione realizzata da Ragfox, che trovate sul nostro sito.
Chi non ha giocato a Fallout, il primo capitolo della serie, arrivata ormai al quarto capitolo? Beh, per chi non l'avesse ancora fatto, questa p l'occasione giusta.
Fallout è disponibile gratuitamente su Steam, per tutta la giornata di oggi! Affettatevi a metterlo in libreria.
C'è chi ha giocato Fallout 3 e ha rimpianto i primi due titoli della serie. E c'è anche chi ha trovato persino Fallout 2 troppo distante dall'atmosfera e dal feeling del primo, inimitabile, Fallout.
E' questo il caso dei creatori di Resurrection, un "Fallout 1.5" che si colloca, temporalmente fra i due titoli e ci porta a visitare aree del tutto nuove. Vestiremo i panni di un personaggio misterioso che si sveglia in una caversa del Nuovo Messico, ferito e senza ricordi.
Resurrection è, essenzialmente, un mod di Fallout 2: richiede quindi una copia del gioco per funzionare ed è completamente gratuito. E' stato creato, in una decina d'anni, da un team Cecoslovacco. Negli ultimi due anni, il gioco è stato interamente tradotto in inglese, diventando quindi molto più accessibile.
Ressurrection prediligerà l'esplorazione e l'atmosfera di decadenza e disperazione del primo titolo, a discapito dell'umorismo e delle "sorprese" che riempivano Fallout 2.
Visita il sito ufficiale del gioco
La Midian Design è una realtà decisamente promettente nel panorama delle avventure grafiche indipendenti Made in Italy. Indietro Tutta ha deciso di intervistare Danilo Cagliari, l'anima della Midian Design, per conoscere un po' meglio i giochi da lui sviluppati, per capire come lavora e per sapere cosa ha in serbo per il futuro.
Ciao Danilo e grazie per questa intervista; per cominciare, potresti presentare ai nostri lettori la Midian Design e parlarci un po' di te?
La Midian Design nasce ufficialmente nel 2009 con la creazione di Quantumnauts, un prodotto che permise al sottoscritto più che altro di apprendere le dinamiche della piattaforma di sviluppo, permettendomi di realizzare un sogno che durava da una vita, ovvero creare avventure grafiche. Ho 39 anni, e come ogni quattordicenne nerd dell'epoca giocavo ed ammiravo le perle della Lucas e della Sierra. Qualche anno dopo, con alcuni amici decidemmo di sviluppare giochi a livello professionale sull'Amiga, ma il tempo passava, e le persone competenti con cui lavorare scarseggiavano, così tutto naufragò dopo diversi tentativi e molti insuccessi. 20 anni dopo invece, ho capito che era possibile unire le mie passioni, quali Sci-fi, horror, videogames, musica... E creare giochi "vintage".
Parlaci del tuo passato di videogiocatore e di come e quando hai deciso di intraprendere la carriera di "creatore di videogiochi". Come mai hai scelto le avventure grafiche? Sei un appassionato oppure pensi che sia il genere più adatto per raccontare le storie che scrivi? Oppure hai scelto questo genere per altri motivi?
Come dicevo, la passione nasce grazie ad opere d'arte come Indiana Jones, Monkey Island, Space Quest, King Quest, Larry, ecc. Se avessi la possibilità, amerei lavorare su un'altra mia grande passione videoludica, i mmorpg. Gioco da sempre a questa tipologia di videogames, dai tempi di Ultima Online (ho gestito anche qualche shard non ufficiale), passando per Star Wars, Rift, Warhammer, Conan, Guild Wars ed in questi giorni Elder Scrolls. Proprio riguardo ad Elder Scrolls, apprezzo tutto ciò che ha prodotto la Bethesda, Fallout 3 in primis, ed amo quindi anche giochi single player come la serie di Bioshock, Dishonored, GTA ecc.
Ci sono giochi che richiedono centinaia di persone ed investimenti vertiginosi per vedere la luce (e spesso in modo claudicante, richiedendo immense patch) ed altri, guardando nel panorama indie, che riescono a ritagliarsi uno spazio considerevole, a raccontare una storia, ad intrattenere. Ecco quindi la mia decisione del creare videogiochi: passione e mezzi per farlo. Viste le precedenti, fallimentari esperienze, decisi di fare tutto da solo, dalla storia alla grafica, sino alla musica. Ho da più di vent'anni la passione per la musica, suono e compongo praticamente da sempre ed ho anche la fortuna di aver visto diversi miei lavori prodotti da piccole case indie, quando ancora aveva senso navigare nel panorama musicale, esistevano le fanzines cartacee e le persone ti chiedevano la cassetta od il CD, facendo crescere un meraviglioso underground. Ma poi i tempi sono cambiati, mp3, sharing, youtube, emule, "tutto subito ed in fretta" e... Cambiamo discorso, o rischiamo di addentrarci in qualcosa di eccessivamente noioso, prolisso e retorico.
Per lo sviluppo dei tuoi giochi utilizzi Adventure Game Studio (AGS), una delle engine più conosciute. Parlaci un po' di questo motore e di come ti trovi nell'utilizzarlo.
AGS è uno strumento potente e versatile, ottimo per la creazione di avventure grafiche con uno sforzo minimo. E' pensato per gli amanti della pixel art, quindi non permette di raggiungere risoluzioni superiori al 1024x768, e questo è il mio unico rammarico. Amerei vedere i miei giochi in un formato attuale, per intenderci, senza le bande nere ai lati dello schermo onde evitare lo stretch delle immagini. Ma tolto questo particolare, non c'è nulla per cui lamentarsi, facile nell'utilizzo, ampiamente customizzabile, ed ottimo supporto grazie ad un forum ricco di sviluppatori ed appassionati.
Ci sembra di aver capito che la Midian Design si regge quasi esclusivamente su di te, poiché ti occupi sia di scrittura che di grafica e programmazione. Ti va di raccontarci un po' come lavori? Scrivi prima la storia e poi realizzi la grafica, oppure i due processi procedono di pari passo? Che metodi usi per organizzare e portare avanti il lavoro? La programmazione avviene alla fine del lavoro creativo (scrittura e grafica) o di pari passo? Ti avvali di collaboratori?
In primis serve l'idea, di cosa si vuol parlare, dove la narrazione porterà il giocatore. Creo storie presentate in un certo modo, iniziando in maniera canonica, ma vengono man mano stravolte, portando l'utente a finali inaspettati. Una volta che nella mia mente hanno preso forma "inizio", "corpo" (giusto una bozza), e "fine"... Preparo i personaggi e qualche schermata per capire "che aria si respira". Quindi, dopo l'idea, arriva il momento della soluzione "vintage", carta & penna. Stendo tutto ciò che mi passa per la testa, opzioni plausibili, ipotesi, e tengo solo ciò che funziona. Capita spesso però che l'idea migliore arrivi mentre si sta lavorando, e quindi il prodotto finito, non è mai uguale a quello pre-esistente su carta. Infatti la programmazione comincia quando una decina di quadri "che possono funzionare", mi permettono di vedere il prodotto finito. E' importante per me capire che aria si respira e come potrà essere assimilato dal giocatore. Quindi, avendo il 70% della storia, le varie interfacce funzionanti, il personaggio che interagisce con i vari oggetti sullo schermo, la creazione prosegue: porto avanti ogni aspetto contemporaneamente, faccio combaciare le vecchie e le nuove idee, smusso gli angoli ed arrivo al finale. Purtroppo non riesco a dedicare il tempo che vorrei ad ogni singola schermata e spesso devo scendere a patti con me stesso (questo discorso più che altro era valido per i primi 4 lavori), ma la storia, la parte più importante in un gioco (o libro, o film) mi soddisfa sempre al 100% (o non vedrebbe la luce).
Ad oggi il numero dei giochi sviluppati da Midian Design è abbastanza importante, si contano almeno cinque titoli prodotti ed almeno due in produzione. Qual è stato il primo gioco sviluppato sotto il marchio Midian Design? Ti va raccontarci com'è stata questa prima esperienza?
Come dicevo tutto è partito con Quantumnauts. Sono un appassionato di temi "scomodi", di controcultura, di teorie non condivise e purtroppo ad oggi, conosciute da tutti ma con modalità assolutamente sbagliate, grazie ed a causa di programmi televisivi e personaggi che hanno mangiato la foglia e hanno fatto diventare il "mistero" un business. Quindi, quando anni fa volevo parlare di antichi astronauti, cospirazioni, teorie "pericolose" come quelle di Sitchin, Malanga, Tesla e personaggi "scomodi" comodi Ighina... Lo facevo in tempi non sospetti. Avevo veramente voglia di far pensare l'utenza, di far riflettere su tematiche profonde, sulla creazione dell'umanità, sui governi, sulla ciclicità degli eventi e la capacità degli uomini di dimenticare, di non imparare (o non volerlo fare)... Ma rischio per la seconda volta di diventare prolisso e retorico (o ancor peggio noioso e sibillino) e quindi torniamo ai miei giochi. Nel 2009 avevo immaginato le prime tre storie, ovvero Quantumnauts, Odissea e Doc Apocalypse. Ci sono voluti più di due anni per completarli, ma non ero soddisfatto. Infatti, nonostante le storie mi convincessero, l'interfaccia utente era scomoda e criticata. Così con Oz Orwell and the Crawling Chaos perfezionai l'interazione, che è rimasta immutata sino ad oggi.
Come anticipato, la Midian design ha all'attivo cinque avventure grafiche: "Quantumnauts", "Odissea - An Almost True Story", "Doc Apocalypse", "Oz Orwell and the Crawling Chaos" e "Quantumnauts 2". Qual è la tua preferita e quella che ti convince meno? Quale delle cinque reputi che sia stata la tua "chiave di volta" e perché?
Odissea aveva enormi potenzialità che non sono state espresse a causa di un periodo piuttosto burrascoso nella mia vita privata, ed un'interfaccia utente davvero penalizzante (col senno di poi). Doc Apocalypse invece mi ha dato molte soddisfazioni nonostante l'interfaccia ancora troppo old school. E' stato un gioco molto apprezzato dall'utenza e quello con la maggior visibilità, grazie a recensioni e pubblicità su varie riviste, come X-Times (che tratta di ufologia). Sono però particolarmente legato ad Oz Orwell ed alla coppia Aaron e Penelope (The Apotheosis Project), funzionano particolarmente bene, e la loro personalità è particolarmente indicata per questa tipologia di intrattenimento.
Bob Marshall di Quantumnauts, ha anche lui un carattere divertente e che ha fatto presa su chi l'ha conosciuto, e mi ha divertito poter cantare due canzoni per lui... Infatti le canzoni presenti nel primo episodio ed il secondo, le ho composte, suonate e registrare nel tempo record di 8 ore. Non discuto sul risultato finale, perchè si sa, de gustibus... Ma mi ha divertito farlo. Invece nella sigla di Doc Apocalypse ed in quella di The Apotheosis Project, è la mia dolce metà a prestare la voce (che aveva cantato anche nei dischi prodotti in passato).
Hai avuto modo di confrontarti con i giocatori o con la critica? Se sì, quali sono stati i feedback che hai ricevuto e cosa ne pensi?
Ho avuto buone recensioni soprattutto da Doc Apocalypse in poi, ma i giocatori sono senza dubbio le persone che hanno espresso il maggior entusiasmo e, visto che non è difficile contattarmi, avendo la mail privata sul sito della Midian Design, mi hanno scritto manifestando il loro apprezzamento. In molti avevano sottolineato quanto poco facile potesse essere giocare ai primi giochi a causa dell'interfaccia ma quanto godibili fossero le storie, e così anche grazie ai loro consigli sono arrivato alla versione semplificata dell'interfaccia di Oz Orwell, Quantumnauts2, TAP ed Oz 2.
Parlaci dei tuoi progetti in fase di sviluppo, "The Apotheosis Project" (che sarà pubblicato a brevissimo) e "Oz Orwell and the Exorcist".
E' davvero difficile parlare di queste due avventure, perché ogni minimo spoiler potrebbe "ammazzare" il fattore sorpresa. TAP è stato spesso paragonato a Fringe (e non nascondo di adorare le avventure di Walter Bishop), ma la trama prenderà altre vie, perché rimango fedele al discorso della ciclicità degli eventi di cui parlavo prima, e che può esser compreso solo giocando tutte le avventura della Midian Design. E' interessante l'utilizzo dei due personaggi, ma sviluppato non in modo canonico, come ci si aspetta da un'avventura con più di un protagonista. Infatti la presenza di Aaron e Penelope è funzionale alla narrazione, avranno compiti specifici ma nulla a che vedere ad esempio, con Day of the tentacle, per intenderci.
Il nuovo Oz Orwell riprende le avventure del "millantatore" del paranormale, ma questa volta, le cose si faranno più "serie". Ripeto, non voglio spoilerare nulla, ma quanto vissuto nel primo episodio a Villa Angst, verrà rivisto e corretto, e le paure di Oz torneranno a tormentarlo (la famosa ciclicità degli eventi). Inoltre per la prima volta nei miei giochi, il protagonista e gli npc, saranno renderizzati seguendo l'illuminazione della stanza. Questo richiede molto lavoro in più, diverse versioni di Oz, ma come si può vedere dal primo video rilasciato, la soluzione funziona.
Di recente Midian Design ha stretto un accordo con la Screen7 (publisher di "The Cat Lady" e "The Samaritan Paradox"), per la pubblicazione dei propri giochi. Ci sembra un'ottima opportunità, cosa ne pensi? Ti va di parlarci di questa collaborazione e di com'è nata?
E' nata grazie ad un'amicizia in comune durante l'Adventure X (organizzata dal proprietario di Screen7). Arjon, che mi aiuta col beta testing dei giochi ci ha messo in contatto e la collaborazione è nata immediatamente, senza tutti i problemi che ho purtroppo riscontrato con realtà americane che si erano proposte per la distribuzione capillare dei miei prodotti, ma che in 2 anni non ha portato a nulla. Mark della Screen7 è stato disponibile, competente e ha dimostrato da subito di poter fare la differenza. Gli attori a sua disposizione sono fantastici ed il lavoro che stanno facendo è davvero professionale, di altissima qualità.
Oltre alla pubblicazione, Screen7 fornirà il supporto per la realizzazione del doppiaggio dei giochi già realizzati (come "Doc Apocalypse") e dei giochi in sviluppo (come "The Apotheosis Project"). Visti gli ottimi risultati ottenuti con il voice acting di "The Cat Lady" c'è da aspettarsi un bel lavoro. Puoi darci qualche dettaglio o qualche anticipazione su questo aspetto?
Non sono un grande fan dei doppiaggi in italiano, purtroppo giochi AAA scadono nel ridicolo (non faccio nomi ma è facile capire di cosa parlo) a causa del doppiaggio grossolano, o di attori completamente privi di espressività. Ammetto che amo seguire le serie TV sottotitolate in italiano, vi invito a vedere Fringe, Haven, Misfits per capire di cosa parlo e di come un doppiaggio non consono snaturi la credibilità presente nella versione originale. Ho immensa stima invece per chi ha doppiato i Simpsons, i Griffin, American Dad... I migliori in Italia, senza ombra di dubbio. Ma ovviamente non posso aspirare a tanto... Quindi riesco ad immaginare i miei giochi doppiati unicamente in inglese (almeno per ora), e gli attori della Screen 7, mi ripeto, sono fenomenali. Mark si occupa di tutto, ma mi ha fatto vedere via dropbox come lavora. Ogni linea di testo viene recitata più volte e solo la soluzione più congeniale viene scelta per la versione finale: cosa chiedere di più?
Sia la collaborazione con Screen7, sia la possibilità di avere un doppiaggio in inglese vi proietta nel mercato internazionale. Immagino che la scrittura originale dei giochi sia effettuata in italiano; è così? Se sì, chi cura la localizzazione inglese dei vostri giochi?
Ovviamente scrivo i giochi in italiano, ma grazie ad un'altra figura fondamentale, la versione in inglese non ne risente minimamente nel risultato finale. Paolo Giaccone, ha tradotto molte avventure dall'italiano all'inglese in questi anni, è conosciuto e rispettato sul forum di AGS per i lavori sempre impeccabili. Anche lui mi è stato presentato da Arjon, si può affermare che la Midian Design esiste anche grazie a loro due. Devo far attenzione ai "modi di dire" in italiano, o tagliare qualche battuta o doppio senso che non funzionerebbe in inglese, ma in alcuni casi, Paolo, ha riadattato il senso della frase perché potesse funzionare.
Siamo curiosi di conoscere la vostra opinione sul futuro delle avventure grafiche. In molti dicono che siano morte da tempo, ma questo lo dicevano anche del rock! Cosa ne pensate?
Le avventure grafiche godono di ottima salute grazie alle realtà indipendenti. Dagli anni 90 non si è più in grado di inventare nulla. Tutto è già stato fatto e viviamo un periodo di stasi per la tv, per la musica, per i giochi (ed il "tutto e subito" a cui ci ha abituati internet, di cui parlavo prima, non aiuta di certo la creatività). Quindi, credo che abbiamo a disposizione tutto quello che "potrebbe" esserci, e da queste cose, dobbiamo scegliere. Se ad una persona piacciono le avventure, continuerà a cercare le avventure, nonostante le grandi aziende vogliano far credere che abbiamo bisogno dell'ultimo FPS e di comprare un pc nuovo per farlo girare. Siamo destinati a fare la fine di Atlantide? E' solo una coincidenza? Io non credo (cit.).
Un'ultima domanda: cosa ne pensate della scena indie, in particolare di quella italiana?
Penso che stiamo emergendo, mai come ora. Gli editor stanno dando voce a molte realtà, in tutto il mondo, perché non in Italia? Tristemente noti per le canzoni "solo" d'amore, per i cinepanettoni, per i governi che si autoeleggono... Cerchiamo di farci notare almeno per i videogiochi! Scherzi a parte, vi ringrazio per l'opportunità che mi avete concesso, e spero di risentirci per la pubblicazione di The Apotheosis Project prima, e di Oz Orwell 2 in seguito, a presto!
Volete fare qualche altra domanda a Danilo Cagliari e al suo staff oppure volete discutere del fenomeno Midian insieme a noi? venite a farlo sull'OGI forum.
Per la prima puntata di INDIEtro Tutta volevamo partire in grande, e abbiamo deciso di puntare su uno dei giochi più interessanti del panorama videoludico indie. Parliamo di Forge: Chapter 1, il primo capitolo di quello che si prefigura il seguito ideale di LOOM, il gioco della Lucas che ha lasciato una traccia indelebile in molti giocatori, alla pari di altri capolavori della software house americana.
Come molti sapranno il titolo di Brian Moriarty era, nelle vaghe intenzioni dell'autore, il primo episodio di una trilogia. Purtroppo gli amanti del mondo magico di Bobbin Threadbare e delle gilde non hanno mai visto alcun seguito di questo titolo. A colmare questa lacuna ci ha pensato un web designer italiano che insieme ad un gruppo di collaboratori geograficamente variegato ci ha regalato un lavoro superbo, che si chiama appunto Forge.
A presentarcelo sarà lo stesso autore Gabriele "Abisso" Nannetti, in questa intervista realizzata per noi da AprilSkies.
April: Ciao Gabriele. Innanzitutto grazie per aver accettato il nostro invito. Avete da poco pubblicato il primo capitolo di "FORGE: Loom Sequel", un gioco (chiamarlo fan-game sarebbe decisamente riduttivo) che si preannuncia come una perla nel panorama internazionale dello sviluppo indipendente. Lo abbiamo provato e lo abbiamo apprezzato moltissimo (pubblicheremo la recensione molto presto) sopratutto in qualità di amanti degli old-games. Vogliamo saperne di più, sia sul progetto, sia sul team di sviluppo "Quill O' the Wisp". Com'è nato? Qual è la vostra storia? Cosa vi ha spinto a cimentarvi nello sviluppo di avventure grafiche o videogames in generale?
Abisso: All'apparenza potrebbe non sembrarlo, ma è una domanda a cui è difficile rispondere, data la natura particolare del “gruppo di lavoro”: cercherò comunque di essere esaustivo. Il team è nato dopo l'inizio del progetto Forge, nella seconda metà del 2009, dalla semplice necessità di darci un logo e un nome. Darlo a chi? Questo è sempre stato il problema. Non c'è dubbio che i fondatori di Quill O' The Wisp siamo stati io e Duke Davidson, il precedente project-manager (attualmente fuori dal team). Tuttavia, intorno al progetto Forge, che per il momento è l'unico creato sotto quel logo, sono gravitate, e gravitano tuttora, decine e decine di altre persone. Sono oppure no da considerare parte del team? L'approccio finora è stato un po' confusionario: gli artisti, musicisti e in genere tutti coloro che dichiaravano di voler restare a lungo nel progetto, venivano inseriti nel team dopo un periodo di prova, mentre gli altri restavano come collaboratori esterni. Purtroppo, come spesso accade nelle realtà amatoriali senza scopo di lucro né finanziamenti, le persone vanno e vengono. A oggi, le uniche due che sono sopravvissute a tutti questi anni di lavoro, siamo io e Selmiak, il “webmaster tuttofare”. E questo genera molta confusione. Volevo da tempo apportare delle modifiche per fare chiarezza e colgo questa occasione per preannunciarle. A breve, Quill O' The Wisp verrà scorporato da quello che prenderà il nome di “Forge Team”. Sono tuttora piuttosto affezionato al nome e al logo QOTW, perciò in futuro spero di poterlo usare con un team ufficiale, fatto di persone impiegate stabilmente; ma sarebbe insensato (e ingiusto) dire che Forge è stato creato da QOTW, cioè due persone, quando invece ci sono stati circa cinquanta collaboratori esterni. Perciò il gioco sarà creato dal Forge Team. Il “marchio” QOTW verrà comunque associato, ma per il momento sarà praticamente un mio pseudonimo, in quanto sarò l'unico membro.
Per quanto riguarda la passione per il genere, la risposta è semplice: sono cresciuto a pane e avventure (grafiche, ma non solo). Il precursore di tutto sono stati i gdr e i librogame, probabilmente: libri interattivi molto simili alle prime avventure testuali. A sei anni è arrivato il primo PC, un fiammante 286 (!) e poco dopo ha fatto il suo arrivo The Secret of Monkey Island, regalo di mia madre. Da lì non mi sono più fermato, tuffandomi non solo nei titoli Lucas, ma anche in quelli Sierra, Delphine, Westwood, etc. Già pochi anni dopo, a fine elementari, m'imbattei in Game Builder, un engine di sviluppo per avventure grafiche, e iniziai a creare alcuni progetti, tutti naufragati per scarsità di competenze ed eccesso di zelo. Il ruolo da creatore mi ha sempre interessato più di quello da spettatore, ma nonostante tutto, dopo quell'esperienza, ho abbandonato il game-making per quasi dieci anni se si esclude una breve parentesi MUGEN.
È stato l'AdventureGameStudio a riportarmi in carreggiata, e non ho parole per esprimere la mia gratitudine nei confronti di Chris Jones, suo ideatore, e della magnifica community della tazza blu.
April: State lavorando su altri progetti oltre a Forge?
Abisso: Col team di Forge non c'è nulla in ballo, anche perché facciamo già fatica a portare avanti questo progetto e sarebbe poco saggio dedicarsi ad altro. Per quanto riguarda me, invece, ho in corso un altro progetto insieme a un collega, ma è di tutt'altra natura. Si tratta di un gioco di ruolo sotto forma di browsergame, ancora in fase di sviluppo, di cui, spero, sentirete parlare in seguito. E poi ci sono vari piccoli progetti di avventure grafiche in diversi stadi sviluppo, che mi piacerebbe portare a termine, se mai ne avrò il tempo. Preciso infatti che il game-making è solo una, e direi neanche la principale, delle mie attività e dei miei interessi: ma non voglio tediarvi con argomenti off-topic.
April: Veniamo al vero oggetto dell'intervista: "Forge". Parlaci dell'origine di questo progetto. E' una iniziativa che deriva dalla passione per lo storico gioco LucasArts o c'è di più?
Abisso: Al di là dell'esistenza embrionale già insita nella mente del buon Brian Moriarty, l'incarnazione attuale di Forge nasce grazie a Duke Davidson. Da fan sfegatato di Loom, questo mio coetaneo canadese ha sempre sognato che qualcuno si decidesse a completare la saga iniziata ormai quasi 25 anni or sono. Infine, ha deciso di occuparsene lui stesso. A dire il vero, il suo obiettivo iniziale è cambiato negli anni: un prequel, poi un'avventura incentrata sull'Audio Drama di Loom, e infine Forge stesso. Io sono entrato in “gioco” proprio in quest'ultima fase e il modo in cui ciò è accaduto è piuttosto curioso, a mio avviso.
Dopo aver rilasciato un paio di avventure negli anni 2004-2005, mi ero nuovamente ritirato dal game-making, inseguendo altre passioni. Nel 2009, succube del fascino irresistibile delle avventure grafiche, avevo deciso di tornare in attività, ma volevo farlo a piccoli passi. Cercando sui forum di AGS tra le richieste di collaborazione, mi imbattei dunque in un post piuttosto generico a proposito di un progetto, in cui si richiedeva un input come aiuto designer e supporto generico. Non mi andava di dedicarmi al codice in quel periodo, perciò dare qualche consiglio a un novizio sembrava una buona occasione per rientrare in azione in punta di piedi. Inoltre, la scarsità di informazioni unita alla professionalità dei toni mi incuriosirono. Così offersi il mio aiuto.
Solo dopo una settimana di comunicazioni con Duke, che voleva saggiare il mio interesse e la mia competenza, scoprii che l'obiettivo era un seguito di Loom. Peccato che... non ci avessi mai giocato prima! Sembra paradossale, visto il mio amore per le avventure grafiche e il mio ruolo attuale, ma molto semplicemente il gioco uscì quasi in concomitanza con The Secret of Monkey Island. A quel tempo, quando acquistavamo un gioco, ce lo facevamo durare per mesi; la micro-pirateria già esisteva, devo confessarlo, però non mi capitò mai per le mani una copia di Loom. Un amico di mia sorella lo aveva acquistato originale: in altri casi ci eravamo divisi le spese, suddividendoci poi il contenuto della scatola, dato che io avevo un drive floppy da 5” ¼ e lui uno da 3” ½ e i giochi spesso uscivano con entrambi i set di dischi al tempo. Ma nel caso di Loom, c'erano solo quelli da 3” ½: morale della favola, vidi soltanto qualche schermata e pian piano il ricordo sfumò dalla mia memoria. Di giochi da giocare ne arrivarono molti altri nel corso degli anni, del resto.
In breve: il mio amore per Loom è un amore tardivo, ma non per questo meno forte. L'ho provato solo qualche anno fa, ma me ne sono subito innamorato, e l'ho giocato e rigiocato nelle sue varie incarnazioni. Infine, ho deciso di dedicare a esso parte della mia vita. Potere delle coincidenze!
April: Per molti Loom è un capolavoro minore e per altri invece è sempre stata un'occasione mancata (per un comparto enigmistico che per alcuni appassionati è sembrato molto semplice rispetto ai canoni stilistici di quegli anni). Ci hai spiegato come è nato il tuo amore per Loom, ma al di là di questo, pensi che realizzare un suo Fan-Sequel sia stata la scelta giusta?
Abisso: Non sono un gran estimatore dei fan-sequel, se devo essere sincero e in condizioni normali non mi sarei buttato in un progetto del genere, ma sono contento di averlo fatto. E penso che Loom sia una scelta eccellente. Innanzitutto, si presta benissimo ad avere un sequel; anzi, lo prepara addirittura! Come secondo aspetto, non esistono fan-sequel di Loom che si possano definire realmente completi e in generale esistono pochissimi tentativi in tal senso, molti dei quali rimasti allo stato embrionale. A proposito del comparto degli enigmi, devo concordare. Questo era esattamente l'intento dell'autore originale. La mia posizione è un po' differente, ma vi assicuro che mi sono molto contenuto in quanto a difficoltà dei puzzles. Forge deve restare sui binari tracciati dal suo predecessore, e risultare una storia interattiva, non soltanto una sfida. Mi auguro che entrambi gli aspetti risulteranno bilanciati a lavoro ultimato.
April: Avete in programma di dedicarvi, in futuro, anche a "Fold", altro sequel di Loom abbozzato da Brian Moriarty?
Abisso: Assolutamente sì. Sarebbe un onore per me, e in tutta onestà la storia di Forge prepara già il terreno per Fold, anche se questo non si nota nel primo capitolo. C'è persino già una bozza dell'interfaccia e delle meccaniche di gioco, ma nulla più. Voglio concentrarmi soltanto su Forge per adesso e perciò mi limito ad appuntarmi idee creative e spunti che potrebbero risultare utili in futuro, ma senza deviare dal percorso.
April: Le avventure grafiche in generale sono un genere di nicchia, un sequel di Loom si prospetta come un progetto rivolto ad una "nicchia della nicchia", sopratutto se si pensa alle nuove generazioni. Qual è il tuo pensiero in relazione a questo aspetto?
Abisso: Sono d'accordo soltanto in parte. Loom ha venduto circa mezzo milione di copie in tutto il mondo; probabilmente meno di altri giochi, ma non è certo stato un fallimento come a volte si trova scritto in Rete. Altra bufala è che i sequel siano stati cancellati per l'insuccesso del primo gioco; Moriarty stesso ha spiegato chiaramente che i due seguiti non sono mai stati più che idee evanescenti nella sua mente, e non si è mai neanche tentato di concretizzarle. Inoltre, a mio avviso Loom è un gioco “fuori dal tempo”. Non è legato a un particolare periodo e il connubio tra la storia accattivante, la musica classica e l'unicità della sua interfaccia, lo fa trascendere dai limiti di altre avventure. Pensando ai giochi di fine anni '80, per esempio, mi rendo conto che il text-parser è totalmente inadeguato al giorno d'oggi. La stessa interfaccia coi verbi, per quanto abbia un suo fascino, è fallimentare. Ma se qualcuno volesse fare un remake di Loom, potrebbe tranquillamente tenere l'interfaccia originale. Zak Mc Kraken e Maniac Mansion, ma anche Leisure Suit Larry e Future Wars sono pesantemente collocati, a livello di design, in un passato che li rende un po' anacronistici. Loom no.
Ciò detto, in tutto ciò che “creo”, il mio interesse non è mai rivolto principalmente al pubblico. Certo, questo aspetto c'è; ed è diventato sempre più importante proprio grazie a Forge, visto che l'amore della community e il supporto dei fan sono stati preziosi e meritano di essere ripagati. Tuttavia, il mio scopo non è la fama, non è certamente il denaro e non è l'universalità. Faccio giochi perché l'atto creativo mi dà piacere. Tutto qui.
April: Parlaci delle principali features del gioco, per chi non lo avesse ancora provato.
Abisso: Non lo avete ancora provato? E che aspettate?!? Scherzi a parte, cercherò di fare una breve presentazione. Forge è un'avventura sullo stile dei giochi Lucas dei primi anni '90, con grafica retrό in pixel-art a risoluzione 320x200, una colonna sonora originale di alta qualità e doppiaggio professionale. È un gioco il cui focus principale è la trama. Gli eventi si svolgono durante l'Era delle Grandi Gilde, un periodo in cui l'umanità vive divisa in piccoli gruppi in base alle inclinazioni principali dei rispettivi membri. Mentre Loom narrava le vicende di Bobbin Threadbare, mistico ragazzino dotato dei poteri dei Tessitori, Forge è incentrato su Rusty Nailbender, giovane Fabbro e figlio del Capogilda, in lotta per salvare la sua gente da Chaos e dal suo esercito di Defunti.
Trattandosi di un gioco incentrato sulla storia, Forge utilizza un'interfaccia minimalistica, come già faceva il suo predecessore. Non c'è un text-parser né un'interfaccia a verbi; nessun inventario né oggetti. Le interazioni di base si fanno con un semplice click, ma un pannello speciale permette al giocatore di “disegnare Diagrammi”. I Diagrammi sono un modo per interagire con il Tessuto della Realtà, e possono essere utilizzati dal personaggio principale grazie ai suoi speciali Guanti. Proprio come le Trame di Loom, i Diagrammi permettono al protagonista di ottenere effetti strabilianti che emulano le tecniche di lavorazioni dei metalli. Saranno sufficienti per contrastare efficacemente l'avanzata di Chaos e consentire a Rusty di salvare la sua Gilda e riportare l'equilibrio nel Tessuto della Realtà? La Terza Ombra è ormai discesa, e il destino del mondo è letteralmente nelle vostre “mani”.
April: Provando il primo capitolo di Forge emerge da subito una qualità fuori dal comune per un gioco freeware. Immaginiamo che il motivo di renderlo disponibile gratuitamente deriva dal fatto che il gioco trae ispirazione da una idea embrionale di Brian Moriarty. D'altro canto, immaginiamo anche che non sia stato facile mettere su un team di scripters, artisti, musicisti, game designers, ecc. "gratuitamente". Come vi siete organizzati? Che difficoltà organizzative avete incontrato, se ne avete incontrate?
Abisso: Grazie per il commento sulla “qualità fuori dal comune”. È davvero appagante. Lo scopo mio e del team è sempre stato di fornire un prodotto quanto più professionale possibile, che non facesse pesare l'assenza di budget e la natura di hobby con cui è stato creato. Il motivo della gratuità, tuttavia, non è legato al fattore che avete citato. Il voler seguire le idee embrionali di Moriarty è stato più per porgere un tributo a questo magnifico game-designer (e persona eccellente, devo aggiungere) che per necessità. D'altra parte, le sue poche linee guida sono essenziali e molto coerenti con ciò che già Loom faceva presagire. Il motivo non sta neanche nell'infrazione dei copyright di Loom, per quanto ovviamente, se anche avessimo voluto rendere il gioco commerciale, non avremmo potuto proprio per tale ragione. Quest'ultimo è invece il motivo per cui non abbiamo mai tentato il crowdfunding in modo massiccio, cosa che probabilmente avrebbe reso lo sviluppo più snello ed efficiente. Se la Lucas (ora Disney) avesse visto che c'era un potenziale bacino di utenti interessati, e qualcuno che raccoglieva danaro grazie ai suoi precedenti lavori, avrebbe potuto farci chiudere i battenti. Per cui, profilo basso e olio di gomito.
La vera ragione della gratuità, comunque, sta nella bellezza di donare e nel disinteresse per il lucro. È davvero così strano, al giorno d'oggi? Probabilmente sì. Lavorare a Forge mi dà soddisfazione, giocarci la dà ai fan: che altro serve? E posso affermare lo stesso per molti di coloro che hanno lavorato al gioco. Qualcuno è perfino grato per la possibilità di poter contribuire a creare il seguito del suo gioco preferito, e ben lieto di farlo gratis. Non nascondo che in futuro mi piacerebbe poter tirare a campare guadagnando anche qualcosa da ciò che faccio. Trovo non ci sia nulla di peggio che essere costretti a un lavoro che non piace e in cui non si crede, solo per poter sopravvivere e finanziare i progetti che ci danno realmente soddisfazione. Sarebbe bello essere remunerati per fare qualcosa di gratificante per sé e per gli altri, che doni benessere e quindi salute e felicità. Cose non da poco, direi. Ma se fossi un po' più benestante, non esiterei un attimo a svolgere tutte le mie attività creative gratis: cosa che più o meno faccio lo stesso, ma è dura, durissima! L'organizzazione del team e del progetto è stata una grande sfida per me. Il lavoro da project-manager non è semplice come sembrerebbe e richiede una grande dose di precisione, pianificazione e tanto, tanto tempo. Se pensate poi a quante persone hanno transitato per Forge, la cosa si fa ancora più chiara.
Prima di tutto occorre fare scouting, setacciando la Rete in lungo e in largo. Poi organizzare i contatti, le selezioni, i rifiuti. Gente entusiasta che due giorni dopo sparisce, offerte di aiuto che poi vengono ritrattate. C'è molta incostanza, e la natura gratuita del progetto tende a far dire alle persone: “ho qualche ora libera al mese, tanto vale offrire il mio aiuto: è un progetto gratuito e me ne vado quando voglio”. E infatti molti se ne vanno e finisci per aver perso più tempo a reclutarli, spiegargli come e cosa fare, risistemare il lavoro fatto male, che se te lo facevi da solo. Tanto è vero che nell'ultima fase di sviluppo del primo capitolo ho smesso di commissionare i piccoli lavori di grafica e animazione e me ne sono occupato direttamente io. Questo chiaramente ha ridotto il tempo a disposizione per il resto, ma nel complesso mi ha fatto risparmiare ore preziose. Il comparto più esoso comunque è sempre quello grafico. Richiede artisti di alto livello che conoscano la pixel-art, e trovarne di bravi che vogliano lavorare gratis non è semplice. Per fortuna, negli ultimi mesi, al team si è aggiunto Pixelmold, un eccellente grafico che ha già contribuito significativamente (quasi tutti i ritratti dei personaggi sono opera sua, e anche uno sfondo di gioco, più vari ritocchi). È intenzionato a restare, e anche se ha un altro lavoro e una famiglia a cui pensare, la sua esperienza sarà di grande aiuto.
April: L'engine utilizzata per lo sviluppo è Adventure Game Studio (AGS), come hai accennato. Una scelta che sembrerebbe andare da sé, per la tipologia di gioco e per le features tecniche, visto che AGS nasce come strumento privilegiato per lo sviluppo di avventure grafiche in vecchio stile, ma è andata proprio così? E' stata una scelta "automatica" o avete effettuato precise considerazioni tecniche? Come mai non avete utilizzato altri motori?
Abisso: La scelta di AGS è stata dettata dalla mia conoscenza pregressa dell'engine. Come ho accennato, dapprima sono entrato nel progetto come semplice elemento di supporto, ma quando la cosa ha preso piede, dato che mancava un programmatore, mi è sembrato naturale offrirmi per il compito. La sfida di programmare l'interfaccia ha ridato vigore al mio desiderio di scrivere righe di codice e mi ha fatto riscoprire, se mai ce ne fosse stato bisogno, quanto AGS sia versatile e completo. Certo, possiede anche delle enormi pecche, che richiedono lavoro extra per essere aggirate: penso al limite dei caratteri nei font, che rende le traduzioni complicate, per esempio; oppure al metodo macchinoso di importazione della grafica. Il maggior pregio è la sua natura duale: un totale principiante può comunque creare un gioco decente; qualcuno più esperto, al tempo stesso, non si sente frustrato dalle limitazioni imposte. Con AGS si può realizzare praticamente qualunque gioco in 2D, e questo non è poco per un engine ideato con soltanto le avventure grafiche in mente.
April: Qual è stata la più grande difficoltà tecnica incontra nel corso dello sviluppo del primo capitolo, al di là delle difficoltà organizzative o delle difficoltà nella gestione dei membri del team?
Abisso: Non saprei rispondere... direi che il 99% delle difficoltà rientrano proprio in quei due campi. Potrei citare un aspetto che è rimasto nascosto ai più, e cioè il sistema di bug-reporting integrato. Prima o poi lo trasformerò in un modulo AGS e lo rilascerò, credo, ma per adesso non ho il tempo di renderlo presentabile. Per gli addetti ai lavori, questo sistema consente di mettere in pausa il gioco non appena viene individuato un bug, digitare alcune informazioni direttamente in una console all'interno del gioco, e generare un log contenente molte informazioni utili sugli stati interni delle variabili. Questo sistema ha consentito un bug-reporting molto pulito ed efficace e sarà utilissimo anche in futuro. Alcune limitazioni di AGS, purtroppo, mi hanno costretto a spremermi le meningi per implementare un simile metodo in modo accettabile e tuttora il suo funzionamento non è esattamente come lo volevo.
April: Sei soddisfatto del risultato? Qual è l'aspetto di cui sei più contento e quale quello di cui sei meno convinto? Cosa credi che possa essere migliorato?
Abisso: Sono abbastanza soddisfatto, anche se il gioco è ben lontano dall'essere perfetto. Nonostante l'estensivo beta-testing, solo con il rilascio del primo capitolo sono arrivati input a sufficienza per evidenziare altre pecche e suggerire possibili migliorie. Ciò che mi convince meno è il puzzle delle tombe, che presenta troppe difficoltà per come è al momento, e contiene pesanti errori di progettazione. Ho ricevuto molte perplessità per quello e le condivido in toto: tanto è vero che ho già pianificato delle modifiche per la prossima release. L'interfaccia divide molto, per cui la cito come elemento di grande soddisfazione e grande sconcerto al tempo stesso. Per alcuni è un'idea geniale, e ben realizzata; per altri è una buona idea ma troppo farraginosa. La cosa che decisamente mi rende più orgoglioso è il comparto audio. La colonna sonora, composta all'80% dal buon Jamison Alderson, non ha nulla da invidiare a quelle dei prodotti commerciali. Stessa cosa dicasi per la recitazione. Non vorrei risultare presuntuoso, ma gran parte degli attori di Forge surclassano di gran lunga le prestazioni di doppiatori blasonati (parlo del campo dei videogiochi, ovviamente). A mio modesto parere anche gli effetti sonori si difendono, ma sono di parte, in quanto è una cosa di cui mi sono occupato interamente io. È un aspetto che spesso viene trascurato e che anche se non si percepisce in modo attivo, fa da nota di contorno all'esperienza di gioco. E al di là della qualità compositiva e di recitazione, spesso resto sconcertato dalla qualità audio scadente che si trova anche in progetti commerciali. In Forge ho cercato di curare al massimo questo aspetto, selezionando gli attori anche in base alla loro possibilità di fornire tracce pulite e cercando di utilizzare effetti sonori di alta qualità. Ci sono riuscito solo in parte, ma mi accontento; del resto non sono un tecnico audio e non ho trovato nessuno per ricoprire quel ruolo.
April: Da giocatori incalliti dobbiamo dirti che abbiamo apprezzato molto i puzzles, nonostante la difficoltà; danno una bella soddisfazione al giocatore una volta risolti. Ci incuriosisce capire come avete escogitato gli enigmi. Come li avete pensati? Come nasce un "puzzle" di una avventura grafica? Come si progetta?
Abisso: Innanzitutto devo precisare che agli enigmi del primo capitolo abbiamo lavorato sia io che il precedente project-manager. Anzi, per circa il 75% è lui ad aver gettato le basi e io ho apportato modifiche. Tuttavia ce ne sono anche alcuni che ho realizzato interamente e se siete rimasti bloccati da qualche parte, è per colpa mia, state pur certi! Non credo esista un approccio vero e proprio nell'ideazione degli enigmi: è un procedimento che va di pari passo con la trama e con l'interfaccia, nel nostro caso più che in altri. Infatti il gioco è molto narrativo e quindi gli enigmi devono risultare non troppo forzati ed essere ben collocati nell'ambiente di gioco. Inoltre l'interfaccia, richiedendo il recupero di Scintille per “espandersi”, e fornendo la conoscenza di Diagrammi che saranno utilizzabili solo in futuro, costituisce già di per sé una base per alcuni enigmi. Al tempo stesso però, richiede un alto livello di pianificazione; non si può infatti rendere disponibile un certo potere prima del tempo, e bisogna tener conto che da quando c'è, è legittimo che sia usato anche in altre situazioni. Oltre a questo, si procede per piccoli passi, strategia spesso efficace per affrontare problemi complessi. Si crea un macro-enigma da tanti piccoli sotto-enigmi.
April: Siamo rimasti colpiti dall'interfaccia e dal sistema di highlight quando il mouse passa su hotspot ed oggetti. Ottimo risultato! E' stata difficile da scriptare?
Abisso: Devo dire che a confronto del sistema per disegnare i Diagrammi questo è stato piuttosto semplice (nonché meno appassionante). Nella Tech-Demo funzionava diversamente, mostrando gli elementi interattivi nel riquadro in basso a destra soltanto dopo il clic; tali elementi risultavano semplicemente screenshot centrati sul puntatore e ridimensionati in piccolo, se necessario, cosa che faceva risparmiare un sacco di risorse grafiche. Tuttavia l'effetto estetico non era dei migliori. Non che in Loom le icone degli elementi selezionati fossero un granché, bisogna dirlo; però avere delle icone vere e proprie al posto degli screenshot aggiunge carisma. Oltre a questo, è stata aggiunta la funzionalità di mostrare l'elemento sopra il quale si trova il cursore, senza attendere il clic. Una cosa piuttosto utile per capire con cosa si stia interagendo.
April: Abbiamo notato una scelta che reputiamo "coraggiosa": Molti giochi permettono al giocatore di cambiare la velocità di gioco, accelerandola all'occorrenza per "girare" più velocemente; in Forge hai "inibito" questa funzione del motore. Immagino che la scelta nasca dalla precisa volontà di non compromettere il fascino del gioco in nessun caso (nemmeno per comodità dell'utente), ma te lo chiedo comunque: da cosa deriva questa scelta?
Abisso: Ottima osservazione! E avete pure colto nel segno per quanto riguarda le motivazioni. La funzione c'è stata, ma per brevissimo tempo e in nessuna versione ufficiale. Mi sono accorto immediatamente che in un gioco come Forge non doveva essere data una simile possibilità. Il gioco mette in stretta relazione la musica, i dialoghi, i suoni e le animazioni. E queste cose funzionano davvero bene insieme solo alla velocità con cui vengono progettate. Pensate a un cartone animato e a quanto sia odioso quando i dialoghi sono fuori sincrono. Ma considerate anche soltanto quanto sarebbe diverso un film con la velocità di riproduzione aumentata al 110% o diminuita al 90%. Non ci si può immergere in un mondo fantastico con personaggi che camminano a 50 km/h e animazioni di cui si perdono dei frame chiave. Fare videogiochi è un lavoro di fino, che mette insieme storia, codice, grafica, musica e il cui risultato non può essere goduto appieno se non nella sua versione originale. L'unico compromesso che mi sono sentito fare, da questo punto di vista, è aumentare lievemente la velocità di camminata del personaggio rispetto alle previsioni iniziali. Pur restando entro limiti umani, rende un poco più comodo lo spostamento negli ambienti di gioco.
April: Come premesso, abbiamo davvero apprezzato il tuo gioco. Abbiamo anche notato che lo hai presentato alla comunità di AGS. Quali sono stati i feedback che hai ricevuto dai giocatori?
Abisso: Il mio debito di gratitudine incolmabile con AGS ha fatto sì che quella sia stata la prima comunità a cui ho presentato il gioco. Però l'ho pubblicizzato anche in molti altri forum, blog e ambienti online, in seguito. Penso che la domanda riguardi il feedback in generale, perciò rispondo in tal senso. Il responso numerico è stato discreto: molto migliore della Tech Demo, ma leggermente inferiore alle aspettative. D'altra parte sono un pessimo promoter, e mi sono occupato poco di questo aspetto (ricordate il discorso sul mio interesse nel creare più che nel raggiungere tutti?). D'altra parte era proprio per raggiungere potenziali collaboratori che ho deciso di rilasciare il primo capitolo come standalone, per cui c'è ancora molto lavoro da fare. Qualche offerta di aiuto è arrivata comunque, ma non da parte di PR o promoter (candidatevi gente, candidatevi).
Dal punto di vista qualitativo, ho già accennato qualcosa. Grossi complimenti per il comparto audio e grafico; un buon responso per la programmazione; qualche lode per le animazioni (aspetto che desta poco interesse in genere, con mio sommo rammarico); alcune critiche e altrettante lodi per l'interfaccia; molte critiche per il puzzle delle tombe. Il commento generale però è spesso di estrema soddisfazione per il feeling da vera avventura di inizio anni '90, e questo mi rende particolarmente orgoglioso, essendo la coerenza con quegli standard uno degli obiettivi principali. E pensare di aver ottenuto questo con un esborso minimo di euro (seppur ingentissimo in quanto a ore lavorative), è ancora più rassicurante. È una prova che non ci vogliono necessariamente 3 milioni di dollari per creare un prodotto di qualità (ogni riferimento a Tim Schafer è puramente casuale). Se anche avessi dovuto remunerare chi ha lavorato, sarebbe bastato 1/50 e forse anche meno; e sto parlando del gioco completo, non del solo primo capitolo. Questo tenendo conto anche del mio eventuale stipendio e senza ulteriori introiti dalla vendita. In tali condizioni, potendo lavorare a tempo pieno, il gioco intero avrebbe richiesto circa un anno e mezzo in totale.
April: Quando prevedi di completare "Forge"? Quanti capitoli avrà in tutto?
Abisso: Lo sapevo che prima o poi sarebbe arrivata questa infausta domanda! Ebbene, non posso rispondere con esattezza, perché fare previsioni nel mio campo è molto complicato. Qualcuno si ricorda di Daikatana, Alan Wake e Rage, per citare esempi illustri? Già col primo capitolo di Forge ho commesso l'errore di annunciare con tremendo anticipo l'uscita, sottovalutando il tempo richiesto dal beta-testing, dal doppiaggio e dagli imprevisti. Non intendo fare lo stesso errore, per cui adotterò la stessa risposta dei miei colleghi di Indiana Jones and the Fountain of Youth: il gioco sarà pronto quando sarà pronto! Sull'altra questione, posso invece rispondere con una sicurezza quasi assoluta. La storia e la trama del gioco sono già definitive al 99%, e sono suddivise in cinque capitoli. Tuttavia non commettete l'errore di moltiplicare il tempo occorso per far uscire il primo capitolo per cinque! Innanzitutto, all'avviamento ci sono sempre dei tempi di rodaggio, che ora non sono più necessari; secondariamente, aspetti come l'interfaccia e le meccaniche sono già definitivi; terzo aspetto, c'è stato uno stop di circa un anno intero a causa del cambio di leadership e della necessità di riorganizzare tutto il progetto; e da ultimo, il primo capitolo è il più lungo e dovrebbe occupare circa 1/3 del gioco completo. Forge non sarà breve come Loom, ma neanche longevo come altri capolavori Lucas. Resterà però la possibilità di rigiocare con Proficiency Modes (livelli di difficoltà) più elevati, dato che questi influenzano anche aspetti chiave del gioco come enigmi e ricompense “sbloccabili”. E se tutto va bene, dovrebbero arrivare anche i mini-games, piccoli trastulli con cui far riposare il cervello in caso ci si areni nella risoluzione degli enigmi, e che saranno disponibili completando con successo i capitoli di gioco.
April: Come ultima domanda, non riusciamo a resistere dal chiedertelo: quali sono i tuoi videogames preferiti di sempre (oltre a Loom)?
Abisso: Rispondo volentieri! Ho già spiegato che sono subito entrato nel mondo del PC senza passare dai computer rivolti principalmente al gaming (come Commodore e Amiga) né dalle console, come fanno quasi tutti i ragazzi di oggi. Forse per questo non amo i giochi d'azione quanto quelli di riflessione, che sono più tipici dei PC. Restando in tema di avventure grafiche, la mia preferita di sempre è The Secret of Monkey Island, sia per ragioni affettive che effettive. Un design superbo, un'avventura solida sotto ogni aspetto e... dannatamente divertente! Seguono i due Indiana Jones della Lucas. Spostandoci sulla Sierra, ho adorato la saga di Leisure Suit Larry e quella di Laura Bow, alle quali devo in buona parte la mia conoscenza dell'inglese (compreso quello politicamente scorretto!). Avendo accennato alla mia passione per i giochi di ruolo, genere che talvolta si avvicina molto al precedente, non posso omettere Fallout e Fallout 2 (parlo di quelli in 2D, per intenderci), Planescape: Torment e Arcanum. Capolavori assoluti, ciascuno nella propria ambientazione; e a mio avviso gli unici a offrire un'esperienza di gioco paragonabile ai gdr cartacei. Infine, visto che anche l'azione talvolta mi stuzzica, devo menzionare Prince of Persia e Prince of Persia 2 (parlo nuovamente di quelli in 2D!), Half Life, Max Payne e soprattutto i picchiaduro come Streets of Rage, Golden Axe, Street Fighter e Mortal Kombat.
April: Gabriele grazie del tempo che ci hai dedicato e, soprattutto, grazie per FORGE.
Abisso: Grazie a voi per lo spazio concesso a Forge. Trasmetterò i ringraziamenti a tutto il team, com'è doveroso. Buon lavoro a voi di Indietro Tutta!
Partono subito col botto i saldi natalizi di GOG.com: per due giorni a partire da oggi la serie classica di Fallout (1, 2 e Tactics) è disponibile allo straordinario prezzo di... 0 euro! Un'occasione da non perdere per mettere sul proprio scaffale virtuale questi gioielli del gioco di ruolo di fine anni '90.
Da non dimenticare che qui su OGI potete anche trovare le traduzioni realizzate dal sottoscritto per tutti e tre i giochi inclusi nell'offerta.
Ma i saldi di GOG non finiscono qui, con riduzioni di prezzo che vanno dal 33% all'80% su un'ampissima selezione di titoli, tra cui System Shock, Paper Please, Dungeon Keeper 2 e molti molti altri.
Le offerte di GOG.com
Discutiamo di portafogli vuoti nell'OGI Forum
Comincia oggi una serie di articoli dedicati ad esplorare la storia dei giochi di ruolo su computer, un viaggio fra dadi truccati, statistiche, calcoli e tanta, tanta voglia di avventura. Mettetevi quindi comodi e preparate i vostri d20, lo spettacolo comincia...
PARTE 1: GDR SU COMPUTER
Il Manuale del Dungeon Master, del leggendario Set Basic (la "scatola rossa", per gli amici) dell'Original Dungeons & Dragons, si apriva con un ingenuo consiglio rivolto ai futuri Dungeon Master:
" [...] anche se i mostri possono combattere i personaggi, non siete voi che combattete contro i giocatori. Se cercate di divertirli, vi divertirete voi stessi. Giocate i ruoli dei mostri, ma dimenticateli quando vengono uccisi. La sola ragione della loro esistenza, in definitiva, è il divertimento del gruppo di giocatori."
Ho sempre cercato di attenermi a questo consiglio ed esso negli anni mi ha fatto maturare una personale definizione di Gioco di Ruolo: non esiste una definizione che possa descriverlo efficacemente! Se lo scopo è il divertimento del gruppo, i singoli aspetti del gioco di ruolo non sono che strumenti nelle mani del gruppo stesso: regole, interpretazione di ruolo, avventure nei dungeon o all'aperto, min / max playing sono solo ingredienti di una ricetta che ogni gruppo si costruisce da solo sulla base delle proprie esigenze.
E queste esigenze cambiano continuamente; col passare del tempo e il mutare dei gusti, con l'esperienza, con l'arrivo o la partenza dei giocatori, col mutare delle regole e delle ambientazioni... Per questo le partite a base di combattimenti hanno la stessa identica dignità di quelle in cui non si tira un dado per ore. Ogni gruppo ha un suo equilibrio.
Ma nei giochi di ruolo per computer?
Nei videogiochi non c'è un Dungeon Master che -partita dopo partita- proponga un proprio stile, adeguandolo alle esigenze del gruppo. Nei videogiochi c'è "solo" un game designer che -a priori- imposta il tipo di gioco e ai giocatori non resta che... subirlo!
Per questo ritengo che, quando si parla di videogiochi, non basti dire: "è un gioco di ruolo". Dietro questa categoria si celano giochi completamente diversi, rivolti a target di giocatori altrettanto diversi.
Un Diablo può senz'altro affascinare tutti i giocatori votati all'azione, mentre un Ultima 7 potrebbe catturare l'attenzione di più di un giocatore di avventure grafiche. Un Baldur's Gate dal canto suo è senz'altro consigliato a chiunque ami il Dungeons & Dragons originale. Insomma, quello di Giochi di Ruolo per computer è un termine che in verità racchiude in sé molte tipologie di giochi diverse. Per questo credo che, nel recensire un gioco di ruolo (ma anche solo nell'avvicinarsi ad uno), si debba primariamente sviscerare il suo gameplay.
PARTE 2: GRAFICA E FANTASIA
Nei GdR la grafica riveste un ruolo essenziale: essa dovrebbe supplire alla mancanza di un narratore e, dove le capacità di un narratore in carne ed ossa si fermano, alla fantasia dei giocatori.
Una prima considerazione la faccio con un certo rammarico: mi sembra che, per quanto riguarda la grafica, nei GdR non si sia quasi mai tentato di innovare veramente, adottando stili grafici peculiari - che tanto hanno invece giovato ad altri generi (vedi ad esempio lo stile "deformato" delle avventure Lucas). Con l'unica eccezione, forse, dei giochi giapponesi (vedi Final Fantasy, ad es.)
Da nessuna parte sta scritto che la grafica di un gdr debba essere realistica. L'utilizzo di stili particolari potrebbe ben sopperire alle descrizioni a viva voce di un master e sicuramente potrebbe aiutare l'immedesimazione e la fantasia dei giocatori.
Nella pratica invece abbiamo assistito, in questi ultimi anni, all'inevitabile passaggio dalla grafica disegnata a quella tridimensionale. Questo passaggio ha segnato senz'altro un notevole passo avanti per il genere (non solo in termini grafici, ma anche sotto il profilo delle possibilità offerte ai programmatori), però -almeno per me- ha segnato anche un duro colpo per... la fantasia dei giocatori. Il realismo può essere senz'altro un modo interessante di raccontare una storia, però non dovrebbe essere l'unico.
Il 3D ha consentito di portare nei gdr su computer un sense of wonder mai sperimentato prima (non dimenticherò facilmente il senso di grandezza che provai dinanzi alla torre di Stonegate di Ultima 9 la prima volta che alzai la testa verso il cielo!) al prezzo -ahimé- di quel senso dell'epico e dell'impresa che solo certi disegni a mano sanno dare. Come dimenticare gli orripilanti primi piani dei beholder di Eye of Beholder 2? Non venite a dirmi che il gazer di Ultima 9 fa lo stesso effetto!
Per quanto mi riguarda, resto in attesa di un grafico geniale che sappia portare sui nostri schermi il dettaglio realistico e il fascino epico dei disegni di Elmore...
L’Occhio del Beholder è un podcast che si occupa esclusivamente dei GDR/RPG (Giochi Di Ruolo/Role-Playing Game) digitali per computer e console. Fratello di Calavera Café, cugino di primo grado di Dietrologia Videoludica, pronipote di Archeologia Videoludica.
Siamo sempre lo stesso manipolo di “brutta gente” della grande famiglia di IPN: il Dungeon Master Giuseppe “L’Opinionista Videoludico” Saso ai microfoni guiderà la compagnia di Podcastari Giocanti (il Signore dei Podcast Simone Pizzi, Marco Gualdi Il Distruggitore e uno Stefano Biggio di razza sarda) alla scoperta di CRPG, WRPG, JRPG, SRPG e MMORPG.
In questo episodio un manipolo di coraggiosi avventurieri senza cognizione di causa né peli sulla lingua parte alla ricerca dell’Immacolata Definizione del Gioco di Ruolo. E mentre Giuseppe Saso si strugge su quali elementi definiscano in modo univoco tale genere videoludico, un sagace Simone Pizzi rimembra le esperienze coi videogiochi passati cercando illuminazione mentre in soccorso arriva dalle lontane terre di [The Hitbox Gaming Podcast] Valerio Maragò brandendo il bastone della verità. Sarà Colpo Critico? Quali ricchezze nasconde il Vault 13? Ed esiste un modo per resuscitare la fioraia oppure sono soltanto leggende?
## I tesori rinvenuti dal Vault 13:
[Persona 4 / Persona 4: Golden]
[Fallout]
[Vampire The Masquerade: Bloodlines]
ATTENZIONE: qualora vi venisse in mente di acquistare questi giochi fatelo tramite i nostri link inseriti così sosterrete IPN nel suo autofinanziamento.
## L’Antro di Chora
## Level Up!
Final Fantasy VII: Il mito della resurrezione di Aeris (SPOILER!)
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Accostarsi a “Fallout” senza la riverenza che si prova verso i grandi classici è davvero impossibile. Fulgido esempio del genere, l'rpg della Interplay è un titolo figlio dei suoi tempi, quando era più frequente imbattersi in produzioni rivolte al cosiddetto target 'hardcore'.
In effetti, tale natura rivela tanto i punti di interesse quanto i fattori che potrebbero, per così dire, respingere chi lo approccia oggi per la prima volta. Per quanto riguarda gli elementi a favore troviamo un'atipica ambientazione post-apocalittica, inusuale nei gdr classici, che costituisce l'ottimo sfondo di una trama raccontata freddamente e caratterizzata da una progressione molto scarsa. Nel selvaggio mondo di gioco, il protagonista è chiamato a esplorare, risolvere dispute, combattere e stringere alleanze, il tutto attraverso un sistema di scelte piuttosto evoluto.
Se avevate qualche dubbio sul fatto che GoodOldGames (ora Gog) potesse diventare il vostro sito di riferimento per qualsiasi videogioco nella vostra vita, beh, da oggi non dovrete più averne.
Sul sito in questione infatti è possibile accaparrarsi gratuitamente il primo episodio della serie Fallout, uno dei migliori rpg mai usciti sui nostri amati pc; qualora foste poi ancora qui a leggere questa news (e non siete ancora corsi a prenderlo), vi ricordiamo che per giocarlo in italiano è sufficiente utilizzare la patch del nostro mitico Ragfox.
Ok, ora potete andare a vivere la vostra avventura!
La pagina di Fallout su Gog (dove prendere Fallout)
La patch per giocarlo in italiano
Per aprire la mascella dalla gioia sul nostro Ogi Forum
Non facciamo in tempo a congratularci con Tim Schafer per il raggiungimento dei 3 milioni di dollari destinati al suo "Adventure", che subito ci imbattiamo in un altro progetto altrettanto sfizioso.
Brian Fargo, il fondatore di Interplay e di InXile, tira fuori dalle nebbie polverose del passato un nome familiare a molti giocatori di ruolo della prima ora: Wasteland (altrimenti noto come "il papà di Fallout"). Dal momento che nessun publisher intende finanziare il sequel di una simile anticaglia (senza trasformarlo nell'ennesimo sparatutto, aggiungo io), il vecchio Brian ha deciso di sfruttare l'onda del successo ottenuto dal papà di Full Throttle e Psychonauts per finanziarsi con l'aiuto dei fan. L'obiettivo è raggiungere i 900.000$ (con un livello ottimale che si attesta sul milione e mezzo).
Se avete ancora qualche spicciolo nel borsello, perché no?
La pagina kickstarter di Wasteland 2.
Per sbilanciarvi sul supporto c'è sempre il nostro Ogi Forum
La traduzione dei primi otto capitoli (su nove) della Bibbia di Fallout redatta da Chris Avellone (uno degli sviluppatori della Black Isle Studios e oggi in forza alla Obsidian). Le prime tre parti sono contenute nel cosiddetto Capitolo 0.
La traduzione del nono capitolo era in corso nel Fallout Forum ma è di fatto sospesa. Per maggiori informazioni, visitate il loro forum.
Versione classica (tutte le edizioni - esclusa GOG.com)
Istruzioni:
1) Installate il gioco
2) Installate la patch seguendo le istruzioni a schermo
3) Avviate il gioco
- La compatibilità con patch non ufficiali e con le prime edizioni USA CD non è confermata
- Per chi volesse giocare usando la killap's unofficial patch (che ripara alcuni bug, Zhanka ha realizzato (in collaborazione con Ragfox) un adattamento che permette di giocare Fallout 2 killap in italiano. La trovate nel suo sito.
Nota bene: l'adattamento è solo per la unofficial patch, non per la restoration.
*** ***
Se avete installato la patch per l'alta risoluzione (f2_res), scaricate questo file e scompattate i singoli file in esso contenuto direttamente nella cartella principale del gioco in modo tale che il sistema vi chieda se volete sovrascrivere i file originali. Voi accettate (magari dopo aver fatto una copia di backup di f2_res.dat e f2_res.dll).
A questo punto la schermata delle opzioni presente nel menu principale dovrebbe essere completamente tradotta in italiano.
La High Resolution Patch è una creazione di "Mash" Matt Wells. La traduzione a cura di Ragfox non cambia il codice interno, ma modifica soltanto i testi.
Questa traduzione è particolarmente utile per chi ha la versione GOG.com.
*** ***
Versione GOG.com - AGGIORNATO!
ATTENZIONE A causa della presenza di un mod non ufficiale, la versione GOG.com risulta in alcune sue parti diversa dalle edizioni fisiche su cui è basata la mia traduzione. Per questo motivo non posso garantire il pieno funzionamento della mia patch con questa versione. I primi test non sembrano indicare problemi di sorta, ma vi chiedo cortesemente di segnalarmi eventuali stranezze.
La procedura d'installazione è identica a quella della versione "classica", ma dovrete scaricare la traduzione creata apposta per l'edizione in vendita su GOG.com
In alcune configurazioni non sarà possibile avviare il gioco usando l'icona creata dall'installer di GOG, per cui dovrete aprire il file fallout2.exe presente nella directory d'installazione (es. C:\Programmi\Fallout 2). Potete poi naturalmente creare una scorciatoia a vostro piacimento.
Su Windows Vista, tuttavia, dovrebbe essere possibile lanciare il gioco anche dall'icona creata da GOG, ma solo se la si avvia come amministratori.
Segnalo inoltre che nella schermata di creazione del personaggio compare la scritta "NONE" al posto di "NOME". È un inconveniente legato soltanto alla versione GOG.com (che impedisce di modificare quella stringa di testo) e non è presente nella patch della versione "classica".
Se usate questa traduzione con installer, potete scaricare anche quella per la high-resolution patch che trovate nell'elenco in alto.
*** ***
La traduzione in formato .zip, utile per chi ha comprato il gioco su GOG ma non ha Windows, dev'essere scompattata direttamente nella cartella principale di gioco, in modo che vada a sovrascrivere le sottocartelle in essa già presenti.
Se non volete usare l'installer per la versione Windows, questa in formato zip va benissimo lo stesso. E include già la traduzione per la high-res patch.
Traduzione Italiana Fallout 2 by Ragfox is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.
Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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