C'era una volta... gli RPG dell'età dell'oro degli anni 80. Tra questi c'erano quelli della Interplay di Brian Fargo, uno in particolare aveva una ambientazione post-apocalittica. Wasteland uscì per la prima volta nel 1988 per poi rinascere in era di Kickstarter nel 2014.
In questa puntata ripercorriamo la storia di questo marchio e poi ci soffermiamo meglio sull'ultimo capitolo edito nel 2020.
Per chi vuole provare e acquistare il primo capitolo lo potete trovare nelle seguenti edizioni:
La nostra recensione di Wasteland 2
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Discutiamone insieme sul forum
Puntata terremotata, è il caso di dirlo. Ma al di là di fenomeni del tutto naturali si tratta della prima LIVE dell’Occhio!
E per festeggiare Giuseppe “Dungeon Master” Saso ai microfoni insieme agli storici co-conduttori Simone Pizzi e Marco Gualdi “Il Distruggitore” analizzeranno insieme a voi uno dei “flagelli” più spaventosi degli ultimi tempi per i videogiochi di ruolo: i DLC, season pass, espansioni e qualsiasi forma di contenuto “aggiuntivo”.
In un’industry dove ormai si tende a spremere quanto più il consumatore, i contenuti aggiuntivi (gratis oppure a pagamento, poco importa ai fini della nostra discussione) hanno rovinato irreparabilmente un certo modo di realizzare e (soprattutto) fruire i videogiochi di ruolo? Si? No? Forse?
IN MEMORIA DI CEPPA
La inXile ha da poco annunciato Wasteland 3. Il gioco sarà ovviamente un seguito di Wasteland 2 e sarà ambientato nel gelido Colorado, dove la nostra squadra di Rangers si troverà isolato e dovrà combattere anche contro il clima.
Fra le novità che verranno introdotte nel gioco, quella che al momento salta più agli occhi è la possibilità di giocare in co-op multiplayer: ogni giocatore sarà alla guida di una squadra di rangers e i due team potranno aiutarsi a vicenda. Ma non solo: quando uno dei due non è online, l'altro team può continuare a giocare e modificare così il mondo di gioco, completando quest e scatenando nuovi eventi - con cui poi il team assente dovrà fare i conti.
La campagna si aprirà presto su Fig. E' stata scelta questa piattaforma, afferma Fargo, per poter sfruttare anche la possibilità, per gli utenti, di investire nel gioco, oltre che di finanziarlo semplicemente.
Wasteland 2 è un gioco che ha bisogno di poche presentazioni. Finanziato con kickstarter e sviluppato dalla inXile di Brian Fargo, lo stesso dietro il primo Wasteland e i primi due Fallout, ci porta in un'Arizona post-apocalittica alla guida di un gruppo di 4 reclute Rangers, decise (più o meno) a rendere il mondo radioattivo un po' migliore di prima.
E' da poco uscita la Director's Cut, gratuita per chi era già possessore del gioco, ed è questa che mi appresto a recensire.
I nostri primi compiti saranno quelli di indagare sull'omicidio di un ranger, Ace, e di attaccare dei ripetitori a delle torri radio, sparse per l'Arizona.
Chi ha giocato il primo Wasteland o ha letto i romanzi che sono stati rilasciati assieme al sequel che stiamo recensendo, riconoscerà personaggi e avvenimenti. Gli eventi di Wasteland 2 si collocano infatti qualche anno dopo quelli di Wasteland 1, e questo regala all'ambientazione un tocco di profondità in più, dandoci l'impressione che dietro i personaggi e gli insediamenti che incontreremo ci siano un passato e un'evoluzione. Non è però obbligatorio conoscere questo passato: la sua presenza salta fuori da dettagli in ogni quest e in ogni dialogo e chi è interessato può approfondirla parlando con alcuni NPCe leggendo libri sparsi per il mondo di Wasteland 2.
Ma torniamo a noi: la nostra indagine ci porterà a visitare vari insediamenti dell'Arizona, tutti con un rapporto più o meno conflittuale con i Rangers, ci farà visitare Los Angeles e ci porterà faccia a faccia con vecchi nemici – twist, questo, prevedibile ma non spiacevole.
Wasteland 2, un po' come Divinity: Original Sin, è intriso di umorismo nero, che permea personaggi, locations, quest e tematiche. Anche i personaggi più sani di mente – e non sono molti – hanno i loro piccoli twist, ma sono molti di più quelli completamente schizzati, che però si sono integrati più o meno bene nel nuovo mondo. Non farò spoiler, perché sono tutte chicche da scoprire; sappiate che ci sono e sono tanti. I companions reclutabili non fanno eccezione: tra loro possiamo trovare una mutante, un vecchio ubriacone e un tizio dal cervello manomesso dai robot. Giusto per fare degli esempi.
Per quel che riguarda i companions c'è purtroppo da dire che, pur essendo particolari e non mancando certo di personalità, mancano però di un po' di spessore. Non tutti hanno sottoquest, e in ogni caso non sono del livello a cui siamo abituati con altri titoli. Commentano le nostre scelte e occasionalmente agiscono di testa loro, ma nel complesso non li ho trovati molto sviluppati, e questo è un peccato. E' la prima volta che non mi è dispiaciuto particolarmente non potermeli portare dietro tutti.
Restano molto più impressi i numerosi NPC, invece, sia i maggiori (alleati, o nemici che siano), che quelli minori. In alcuni casi non hanno neanche una quest associata, ciò nonostante riescono a restare impressi per la loro situazione e le bellissime battute che gli sono state affidate. Tutto Wasteland 2 è in generale ben scritto, sia nei dialoghi che nelle descrizioni che nelle trasmissioni radio che riceveremo di tanto in tanto e che fanno un gran lavoro nel rendere vivo il mondo di gioco.
Dopo le prime ore, devo dire, non ero molto soddisfatta. Benché quasi subito si sia posti di fronte a una scelta difficile, dai dialoghi splendidi, non avevo ancora avuto tempo di immergermi bene nel mondo, di apprezzarne e conoscerne i personaggi, e quindi non ero molto investita emotivamente. Non aiutava il fatto che, dopo questa scelta, io fossi riuscita bene o male a “fare le cose giuste” grazie alle abilità diplomatiche del mio gruppetto di Rangers. Insomma, credevo di star veleggiando verso un “trova la soluzione giusta e tutto andrà bene”, ma ho dovuto ricredermi. Wasteland 2 e specialmente Los Angeles (nonostante la punta di squallore toccata in una quest che altrimenti è anche molto bella e interessante) presenta un mondo più adulto e complesso, dove a volte è facile intuire quale sia il miglior corso di eventi e a volte è facile intuire che... il corso migliore non esiste.
Ma si è costretti a scegliere lo stesso, senza sapere se la soluzione scelta sarà quella che garantirà ai Rangers e tutta l'Arizona un futuro decente. Ed è giusto che sia così.
Si vede che la inXile si è sforzata di rendere il mondo non solo vivo e credibile ma anche reattivo alle nostre scelte. A seconda delle abilità che avremo sviluppato nel nostro party, avremo accesso a vie diverse e cambieranno le risposte degli NPC. Ci sono sempre almeno due modi di ottenere gli obiettivi che ci verranno posti di fronte, che siano cose complesse come “liberare l'insediamento X” o semplici come “aprire questa cassa”. Anche nei dialoghi potremo fare affidamento sulle capacità di tutti i membri del party, perché tutti partecipano ai dialoghi, anche i companions, e questo è ottimo sia dal punto di vista del realismo, sia perché ci permette di poter spaziare con le abilità.
A volte ho notato qualche sbavatura: certi personaggi che non rispondono bene alle nostre azioni, oppure certi dialoghi che, se si segue un percorso invece che un altro, sembrano un po' pasticciati. Sono piccole cose, derivate sicuramente dal fatto che è molto complicato tenere sotto controllo una tale variabilità di approccio e di possibili strade.
Ho trovato più fastidioso il fatto che, proprio alla fine, io possa far compiere una scelta molto “grave” a uno dei miei companions, come se costui non avesse voce in capitolo. Avrei preferito che tale scelta (chi ha giocato dovrebbe capire) fosse limitata ai MIEI personaggi o che, tutt'al più, i companions prendessero l'iniziativa per conto loro, e non imbeccati da me.
Ma passiamo a considerazioni più “tecniche”.
Le caratteristiche (qui chiamati “attributi”) dei personaggi sono 7: Coordination, Luck, Awareness, Charisma, Speed, Intelligence e Strenght. E' un sistema che fa un po' il verso allo SPECIAL di Fallout (cosa che non sorprende nessuno) e permette abbastanza flessibilità nella creazione del personaggio. Sono riuscita a giocare anche con personaggi un po' “estremi”: basta fare attenzione e scegliere uno stile di gioco diverso. Ogni 10 livelli avremo un punto attributo in più da assegnare.
Le abilità sono una marea. Solo quelle dedicate alle armi sono tante, e quelle “diplomatiche” sono ben 3, tutte con effetti differenti (anche se ho notato che una è più utile delle altre, in media). Specializzare i propri personaggi diventa importante, così come lo diventa arruolare NPC con abilità complementari alle vostre.
In generale, Wasteland 2 è quel tipo di gioco dove conviene pensare bene prima di spendere i punti nelle abilità e pianificare almeno un po' i passaggi di livello in modo da non sprecare i punti bonus. Anche se va detto che, arrivati oltre il livello 30, le cose cominciano a farsi molto più facili e per alcuni pg avevo più punti di quanti non me ne servissero.
La Director's Cut ha aggiunto i Quirk e i Perks. I Quirks sono dei tratti speciali, assegnabili alla creazione del personaggio ai soli 4 Rangers iniziali. Sono facoltativi e di solito assurdi. C'è per esempio Unlucky (Sfortunato) che fa sì che un fulmine cada, a caso, su uno dei pg nell'area. O Way of the Squeezing, che regala bonus se si è ubriachi e tremendi malus se si è sobri.
I Perks, invece, sono dei tratti acquisibili durante i passaggi di livello e sbloccabili grazie alle abilità. Per esempio, se avete 5 punti in Pistole, avrete sbloccato uno o più Perks relativi alle pistole – dei bonus al tiro per colpire, o la possibilità di sparare senza munizioni o simili. Alcuni Perks sono abbastanza inutili, altri, se scelti con oculatezza, portano a salvare un bel po' di punti abilità!
Il combattimento è uno degli aspetti principi di Wasteland 2. Nonostante tutte le quest presentino più modi per essere risolte, spesso il combattimento è inevitabile, vuoi perché ci si trova davanti a nemici capotosti, vuoi perché si fallisce nell'approccio pacifico, vuoi perché il mondo di gioco non è un fulgido esempio di civiltà e i predoni spinti dalla disperazione di restare vivi un giorno di più non mancano mai.
Quindi si arriva alla fase di pestaggio selvaggio... Tale fase è a turni, con punti azione e ordine di iniziativa basati sulle nostre caratteristiche e con percentuale di copertura data da oggetti (più o meno infrangibili) nell'area di gioco. E' possibile lanciare granate, colpire in corpo a corpo o ritrovarsi con l'arma inceppata – dovendo spesso sprecare un turno per risistemarla. Negli scontri più difficili questo avvenimento può far volare imprecazioni, ma non l'ho mai trovato ingiusto.
Come ulteriore sfida, i companions occasionalmente agiscono di testa loro nel loro turno, impedendovi di dar loro ordini. Succede specialmente se i vostri pg accusano molti danni o mancano molti colpi di seguito: insomma, quando i companions vedono la mala parata, dubitano della vostra leadership.
I combattimenti sono divertenti, ai primi livelli possono anche essere pieni di suspense, ma si sente un po' la mancanza di abilità o comunque di qualche tipo di modalità che aggiunga un po' di tattica in più agli scontri, che non sono al livello di quello di Shadowrun Returns o anche Original Sin. Qualche volta il level design è particolarmente azzeccato e allora le cose si fanno più interessanti, ma di norma non c'è molta scelta se non quella di puntare e sparare.
I Precision Strikes (Colpi di Precisione) aggiunti dalla Director's Cut permettono di colpire un punto preciso nel corpo nemico (gambe, braccia, testa) ottenendo diversi effetti e spesso richiedendo maggior abilità. Devo dire che li ho usati molto poco, perché spesso il rischio di mancare il colpo non valeva la pena di essere corso. Ma possono dare un po' più di varietà agli scontri.
Piccola nota: mi aspettavo meno munizioni di quante invece ne ho trovate. Se si evitano armi molto “dispendiose”, come le SMG e alcuni tipi di Heavy Weapons, si hanno munizioni a volontà, talmente tante che non si sa che farsene.
La Director's Cut ha anche portato un rifacimento della grafica del gioco, realizzato con Unity 5, e la differenza si nota. Ho letto lamentele per questo fatto: secondo alcuni, la grafica è comunque bruttarella. Io l'ho trovata invece molto bella. I personaggi potrebbero essere più personalizzabili (*non ci sono i capelli rosa!* Gravissima mancanza, i capelli rosa per le pg sono un must in ogni tipo di ambientazione!), ma i modelli mi piacciono, le animazioni pure, e non mi sono sembrate poi così poche. Le aree tendono un po' ad essere ripetitive, ma c'è anche da dire che siamo nel deserto: è abbastanza ovvio che ci sia sabbia ovunque. Gli insediamenti possono essere molto diversi fra loro: si va da piccoli villaggi con quattro case sparute a città ri-abitate dalla popolazione locale, a fattorie circondate da filo spinato, agli interni di prigioni, laboratori e ospedali. Mi è piaciuta molto la cittadina (anzi, le cittadine) costruite sulla ferrovia, le ho trovate particolari e molto caratteristiche della storia del gioco e dei gruppi che le abitano.
In ogni caso i particolari abbondano e c'è sempre almeno qualcosa da poter aprire/esaminare/guardare. Certo, la grafica non è quella di The Witcher 3, ma questo era esattamente quello che si aspettava chi ha dato i suoi soldi.
Molte battute sono doppiate; la qualità va dall'ottimo al “meh”. Alcuni personaggi (tipo Angela) hanno due doppiatori, o così mi è sembrato, probabilmente perché alcune linee parlate sono state aggiunte con la Director's Cut. Fa un po' strano sentire le due voci così diverse, ma di solito sono entrambe almeno decenti.
Plauso per l'intro, realizzata con attori in carne ed ossa, molto bella e che cala subito bene nell'ambientazione. Ho apprezzato moltissimo anche la canzone dei credits, che potete ascoltare qui, e in generale tutta la colonna sonora mi è piaciuta molto, anche se solo poche tracce mi sono rimaste in mente.
Infine, vanno menzionati alcuni bug. Ho letto di gente che non riusciva a completare determinate quest: io non ho avuto questo problema, ma è giusto segnalarlo.
I problemi che ho avuto, invece, sono altri due. Primo, ogni tanto non tutte le abilità apprese dai miei pg venivano mostrate. Alcune, semplicemente, sparivano. Il pg poteva ancora usarle, ma non potevo spenderci punti. Cosa gravissima, ma non definitiva, perché ricaricando il problema è scomparso.
Secondo, alcuni companions sparivano dal mio quartier generale una volta arruolati. Anche questo problema è poi scomparso, credo grazie a una patch.
Al momento in cui scrivo, i bug che sto menzionando dovrebbero essere stati risolti.
Due parole per la traduzione italiana. Quando la provai, mesi fa, non era questo granché, anche per via del fatto che è stata affidata, a pezzi di 250 righe circa, a utenti vari senza alcun controllo e senza alcuna coordinazione. Non so se nel frattempo sia migliorata: la versione che ho provato io andava dal decente all'orribile, e un utente che non conosca l'inglese potrebbe avere problemi a capire quello che deve fare (anche se secondo me restare bloccati è difficile).
Nel complesso, Wasteland 2 è un gran bel gioco. Il combattimento potrebbe essere un po' più ampliato e reso più tattico e complesso – questo è secondo me il principale punto da migliorare del gioco. Ma già com'è dà belle soddisfazioni. L'ambientazione e i personaggi che incontreremo sono favolosi, mentre più attenzione si poteva dedicare ai companions, dando loro delle quest più profonde o rendendoli più partecipi, più vivi. Il mondo di gioco si sforza di darvi molto da fare e di permettere più di un tipo (e in qualche caso più di due tipi) di approccio alle situazioni, anche se certi passaggi saranno inevitabili, e cerca di non rendere una scelta per forza migliore dell'altra.
Ottimo titolo, che con un altro po' di migliorie sarebbe anche meglio.
Dopo tanta attesa possiamo finalmente mettere le mani sulla Director's Cut di Wasteland 2!
Gratuita per tutti coloro che già avevano acquistato il gioco "liscio", la Director's Cut propone una grafica migliorata, supporto per i pad della console e alcune modifiche di gameplay, piccole e grandi.
Fra queste vediamo Quirks e Perks, due categorie di tratti acquisibili dai personaggi, e i Precision Strike, un sistema di puntamernto che permettere di scegliere la zona del corpo da colpire, in modo da debilitare o uccidere i nemici con un colpo.
Se non avete ancora acquistato Wasteland 2, forse questo è il momento di farlo: dirigetevi su GOG o Steam!
Qua sopra potete ammirare il trailer della Director's Cut di Wasteland 2. Cambia il nome, ma non la sostanza: oltre a una grafica migliorata (e di parecchio, come potrete vedere nel trailer), al supporto per i controller nelle versioni console, alle modifiche all'engine, la InXile ha insetrito due nuove features: i Quirks e i Perks.
I Quirks, dei tratti specifici della personalità, da scegliere durante la creazione dei personaggi, che garantiranno bonus e malus in termini di gioco.
I Perks, invece, sono tratti guadagnati con l'esperienza. Salendo di livello i personaggi acquisiranno dei Punti Perks che poi potranno spendere nei Perks, appunto, di loro preferenza. Alcuni di questi richiederanno un determinato numero di punti in certe Skills per essere selezionati e, ovviamente, più saranno potenti, maggiori skills richiederanno.
La Director's Cut sarà gratuita per tutti i possessori della corrente versione di Wasteland 2. Ora gustatevi il trailer, se non l'avete già fatto!
Dopo Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin e Wasteland 2, gli amanti degli RPG oldschool hanno potuto mettere le mani su Pillars of Eternity, creato dalla cara vecchia Obsidian.
Inutile far finta che ci sia ancora qualcuno che non abbia almeno cominciato il gioco, quindi passiamo direttamente al giudizio: Pillars of Eternity è un meraviglioso RPG, che catapulterà chiunque indietro nel tempo, agli anni di Baldur's Gate II.
Bene, mentre i quattro gatti che erano ancora indecisi se acquistarlo o meno si dirigono su GOG o Steam, noi vediamo perché, esattamente, PoE è un RPG meraviglioso.
Come dicevo anche nell'articolo sulle prime impressioni, tutto in PoE ricorda i titoli Infinity Engine, e Baldur's Gate nello specifico: dalla grafica al menù dell'inventario, dal cursore all'interfaccia dei dialoghi. La ciliegina sulla torta della nostalgia viene calata quando, cliccando su una porta per cambiare area nel gioco, sentiremo la frase “You must gather your party before venturing forth”. Chiariamoci: interfaccia e comandi sono più moderni, “leggeri” e meno ingombranti (specialmente l'interfaccia, molto elegante e ridotta parecchio rispetto ai titoli IE), ma il feeling è quello di un tempo, in modo da risultare familiare ai vecchi giocatori e abbastanza intuitivo ai nuovi giocatori.
Nonostante Pillars non si basi sulle licenze D&D, ci sono abbastanza similitudini perché chi conosce quel sistema si senta a casa, fin dalla creazione del personaggio.
Potremo infatti scegliere alcune delle razze “classiche” (umani, elfi e nani), ma ce ne saranno altre nuove, dagli Orlan (che sono un po' gli halfling con un altro nome) ai Godlike, degli individui “benedetti dagli dei” il cui aspetto fisico è molto diverso da quello delle altre razze.
Stesso discorso vale per le classi, che comprendono, assieme ai classici Guerriero, Barbaro, Chierico e Ladro, novità come il Cipher, una specie di “mago dell'anima”. Altre classi, come il Chanter (Bardo o Cantore) sono state interpretate in maniera diversa dal solito.
Dal punto di vista del background, è possibile personalizzare molto il proprio personaggio: tra sotto-razze, sotto-classi e Culture, c'è di che sbizzarrirsi.
Dal punto di vista del gameplay, alcune classi sono più utili di altre. Le abilità disponibili sono solo 5: Stealth (un mix di Nascondersi nelle Ombre/Camminare Silenziosamente per i D&D fan), Athletics (Atletica), Lore (Conoscenza), Mechanics (Meccanica – l'abilità per scassinare serrature o disattivare trappole) e Survival (aumenta l'effetto di cibi e pozioni). Ogni classe/razza può imparare senza problemi tutte le abilità; quello che le distingue sono alcune caratteristiche specifiche (banalmente, un chierico lancerà incantesimi clericali, un mago incantesimi arcani e via così).
Ne risulta che, ad esempio, il ladro è una classe molto depotenziata: qualsiasi personaggio può imparare abbastanza meccanica da aprire ogni cosa (e no, non potete aprire roba a colpi d'ascia, sorry) e da disattivare ogni trappola, per non parlare dello Stealth, del quale si può fare a meno quasi sempre. Certo, al ladro resta l'Attacco Furtivo, grazie al quale fa più danno di qualsiasi altra classe, in certe circostanze. Inoltre, dal momento che ogni arma e ogni armatura è utilizzabile da qualsiasi personaggio, anche se deciderete di fare un ladro non sarete inutili: potrete pestare come un guerriero (la mia cipher, tra spadone, incantesimi e alta meccanica, era quello che in un BG sarebbe stato un guerriero/ladro/mago...). Ma, come classe, il ladro ha poche “abilità esclusive” davvero utili.
In misura minore sono state “penalizzate” e semplificate altre classi, come chierico e mago, che non possono vantare tutti gli incantesimi a cui hanno accesso i loro “fratelli” D&Dani, ma c'è comunque abbastanza varierà per dar vita a diverse tattiche durante i vari combattimenti.
Interessante e originale il modo in cui è stata gestita la classe del Chanter (Bardo in D&D) che qui può imparare strofe con il passare dei livelli; strofe che voi potrete mettere assieme per creare canzoni dagli effetti più disparati.
Insomma, il sistema di creazione del personaggio di Pillars è flessibile e consente una grande personalizzazione, ma in qualche punto poteva essere calibrato meglio. Si vede che l'obiettivo della Obsidian era quello di creare un sistema sì abbastanza complesso e articolato, ma più snello e facile da recepire rispetto a quello di D&D.
Apriamo a questo punto una non tanto piccola parentesi su trama e ambientazione.
In Pillars of Eternity impersonerete un colono. Avendo sentito di nuove opportunità nel Dyrwood, e in particolare nella Gilded Vale, vi siete accodati a una carovana lì diretta. Purtroppo, dopo uno strano rituale e qualche evento luttuoso, scoprirete il perché di tanti posti vacanti: nella dorata valle (Gilded Vale, appunto) stanno nascendo frotte di bambini senz'anima, e la gente sta cercando di risolvere il problema con metodi poco piacevoli che lascio a voi la gioia di scoprire.
Da questo momento in poi sarete invischiati in una storia ben più grande di voi che dovrete scoprire e con cui dovrete in un certo senso fare i conti.
Come già avveniva in Original Sin, la storia che andrete a giocare è legata in modo abbastanza superficiale al vostro personaggio. Sì, avrete delle “scusanti” più o meno legittime per andare a ficcare il naso nelle vicende altrui, ma si sente la mancanza di qualcosa di più personale ed emotivo che vi coinvolga e spesso la sensazione è quella di essere un avventuriero di passaggio piuttosto che il diretto interessato degli eventi. Questo vale bene o male per tutti i conflitti del gioco, da quello principale a quelli secondari. La Obsidian ha cercato di ovviare al problema con i companions, ognuno dei quali ha una missione personale legata a questo o quel conflitto. In questo modo, conoscerete “più intimamente” e in prima persona alcune delle fazioni che si prendono a legnate virtuali nel mondo di PoE, ma non è la stessa cosa che esserne personalmente coinvolti.
E' forte e un po' straniante la sensazione di essere un estraneo nel mondo di Pillars. Poco importa che veniate dal Rauatai, dall'Aedyr, dall'Old Vailia: sarete costantemente clueless (ignoranti) su tutto quello che vi circonda. Non saprete una mazza degli dei del luogo, dei problemi politici, della cultura, della storia – non saprete granché neanche del vostro luogo d'origine! Molti dei dialoghi con i vostri companions e con altri npc sono scritti per rimediare a questa vostra ignoranza, ma questa resta poco credibile.
In ogni momento potrete portarvi dietro 5 fra 7 companions disponibili. I companions sono generalmente ben scritti e caratterizzati abbastanza bene, ognuno con i suoi problemi e i suoi segreti, anche se forse non tutti restano impressi. Non sempre la loro missione personale è all'altezza e più di una si conclude in maniera alquanto anticlimatica.
Non mancano dettagli simpatici come le discussioni fra i companions, la maggior parte sul comico-andante, e sono rimasta colpita quando Edér, il guerriero del gruppo, ha addirittura commentato il mio pet (un animaletto che ha solo effetto “estetico” nel gioco)! Si vede che la Obsidian ha cercato di mettere grande cura nei particolari del gioco.
Si nota anche che si è cercato di riproporre i trope più classici del genere in modo almeno un filo originale. Dal chanter, che abbiamo già visto, ai villaggi di campagna, alle tribù “selvagge” che incontrerete, tutto è familiare e nello stesso tempo non proprio “trito e già visto”. Anche il conflitto principale della storia (che non svelerò, state tranquilli) è visto da una prospettiva diversa dal solito e cerca di unire l'epico e il filosofico nella scelta finale che vi toccherà compiere.
Anche dal punto di vista della reattività di gioco e della “moralità grigia” siamo messi abbastanza bene. Varie missioni sono terminabili in più di un modo e spesso vi troverete davanti a scelte morali non facilissime da compiere. Ho molto gradito che in più di un'occasione, anche facendo del proprio meglio, non esista una “cosa giusta” da fare e che anche soluzioni che sembravano perfette poi rivelino grandi lati negativi.
Ogni statistica, quasi tutte le abilità e ovviamente il vostro background culturale possono influenzare le opzioni di dialogo e i personaggi reagiranno diversamente in base alla vostra razza/classe. Da questo punto di vista si poteva fare forse un po' di più: la mia Cipher era una Godlike, dall'aspetto non proprio normale, ma in tutto il gioco saranno stati 2 o 3 gli NPC che hanno fatto un commento in proposito.
PoE non prevede un allineamento per il vostro personaggio, con mia somma gioia. Al suo posto abbiamo un sistema di Disposizione e Reputazione. In breve, a seconda delle opzioni di dialogo che sceglierete, accumulerete “punti” in una Disposizione. Se sarete spesso onesti, acquisirete punti in Onestà, se vi divertirete a massacrare gente (anche kattivi) acquisirete punti in Crudeltà e così via. Questo cambierà ovviamente il modo in cui i personaggi risponderanno alle vostre parole e azioni e il sistema cerca di essere il più complesso possibile. Per esempio, se salverete un villaggio accoppando tutti i banditi e torturandoli per scoprire dov'è il loro covo, la popolazione del villaggio vi sarà grata (aumenterà la vostra Reputazione nel villaggio). Ma, siccome siete stati Crudeli, forse non avranno voglia di avervi tra i piedi più di tanto.
Il mondo di gioco è di chiara ispirazione D&Dana, ma è originale e cerca di mettere le sue peculiarità (che vanno ben oltre il “elfi&nani + pistole”) al centro non solo della narrazione ma anche dell'ambientazione stessa. La Obsidian è riuscita a creare un mondo che non è solo un “Forgotten realms + qualche cambiamento”, ma che vive di vita propria e si basa su leggi diverse. Il mondo di Pillars è uno dei pochi che mi ha dato l'impressione di non essere immobilizzato nel tempo, da millenni, alla stessa epoca storica. Il mood più cupo e meno “ingenuo”, rispetto a quello di un Baldur's Gate, la grande mole di dettagli e il tentativo di inserire dei problemi morali alla base della storia, mi hanno ricordato l'atmosfera di altri titoli, come Arcanum, ToEE o il sempre-citato Torment.
Nel complesso, l'ambientazione è affascinante e sufficientemente ben costruita e la storia è una bella storia, anche se con qualche altro accorgimento lo sarebbe potuta essere molto di più.
Passiamo al combattimento, croce o delizia degli RPG usciti negli ultimi anni. E' in tempo reale con la pausa e, come tutto in PoE, scimmiotta i giochi Infinity Engine, anche se non è proprio la stessa cosa. Anch'esso è stato costruito in modo da risultare abbastanza immediato (niente munizioni, per dirne una) senza sacrificare troppa profondità di gameplay. E' strategico, ma non troppo; non arriva ai livelli di un Original Sin, ma ciò non toglie che dovrete fare attenzione, anche a difficoltà Normale, a dove posizionate i personaggi, a quali incantesimi usate ecc ecc... E' persino possibile rallentare la velocità del gioco, durante gli scontri, in modo da gestire al meglio i vostri personaggi.
Dovrete anche considerare che non è possibile curarsi senza riposare. I chierici saranno capaci di ripristinare l'Endurance, una barra che indica la resistenza dei vostri pg, ma non i Punti Vita. Potrete riposare bene o male ovunque usando delle scorte da campo, che però non potrete portarvi dietro in numero illimitato. Anche questa meccanica avrebbe potuto essere un po' raffinata; per esempio, nulla vi vieta di fare avanti e indietro dalla città in caso finiate le scorte; oppure, non verrete mai sorpresi da una banda di nemici anche accampandovi nel mezzo di una foresta infestata da mostri. Questo rende la guarigione totale un po' troppo facile da ottenere.
Nonostante gli scontri non forniscano esperienza (solo le missioni completate ne danno), in PoE ce ne sono in abbondanza. Come avevano annunciato nel kickstarter, è stato addirittura aggiunto un dungeon opzionale, di 15 livelli, quasi esclusivamente dedicato al combattimento – e che porta al boss più tosto di tutto il gioco. Ho trovato la scelta un po' strana, visto che di per sé il combattimento di PoE non è strabiliante come quello di altri titoli: dopo una sessione di due ore in questo dungeon, si rischia di restare annoiati e voler passare ad altro.
Piccola parentesi per la vostra fortezza, anch'essa preannunciata durante il kickstarter. Ebbene, sì, nel gioco entrerete presto in possesso, quasi per caso a dire il vero, di una fortezza che dovrete rimettere in sesto e che vi offrirà qualche missione secondaria piuttosto anonima. Non è molto approfondita o ben implementata e ha pochissimo impatto sul gameplay, tant'è che a volte potrete scordarvi che esiste. Questo è stato l'aspetto che più mi ha delusa di tutto il gioco: se, come abbiamo visto, gli altri elementi sono ben fatti e hanno bisogno magari di una semplice ricalibrata, la fortezza sembra un po' butta nel gioco a caso, giusto per mettercela. Peccato.
Veniamo all'aspetto tecnico. Ho adorato i “fondali” delle varie aree: PoE è realizzato in 3D, con Unity, ma la Obsidian ha cercato di rendere al meglio quell'aria da “fondale dipinto” che ha fatto invecchiare tanto bene Baldur's Gate e compagni. Il risultato è, a mio parere, stupendo. Luci e colori creano sempre l'atmosfera giusta, un po' cupa e un po' “mistica”, e ho adorato la resa dell'acqua.
Le musiche mi hanno un po' delusa: le ho trovate carine, ma troppo anonime e non me n'è rimasta in mente nessuna in particolare.
Buono il doppiaggio inglese, anche se non tutti i personaggi recitano allo stesso livello. Ho trovato un po' fastidioso che la recitazione non mi desse il tempo di leggere le descrizioni prima di partire. Il tipico dialogo di PoE è tale quale a quello di un libro: le battute dei personaggi sono inframmezzate da dialogue tag, azioni e descrizioni (come era in Torment, per capirci). Naturalmente, solo le battute sono doppiate. E' fastidioso sentire il dialogo recitato tutto di filato, quando nel mezzo c'è la descrizione di come il pg si muove o di cosa fa. Ma stiamo parlando del pelo nell'uovo, come potete capire.
Onore alla Obsidian anche per aver fatto uscire il gioco con una traduzione italiana! Da quel che ho potuto vedere (io ho giocato in inglese, ma ho assistito alle partite di qualcuno che giocava in italiano), la traduzione sembra essere stata svolta da gente capace, ma non sembra aver avuto un beta test adeguato. Il risultato sono diversi svarioni o frasi dal dubbio significato, che invece in originale sono chiarissime. Il gioco è completabile anche in italiano senza problemi.
Come dicevo nell'articolo, è un bel periodo per noi RPGisti! Pillars of Eternity si unisce a una serie di ottimi rpg usciti da kickstarter negli ultimi mesi. Condivide con loro alcuni difetti (da un sistema di gioco migliorabile a una serie di bug più o meno gravi che sono stati sistemati da alcune patch rilasciate molto velocemente) e sopratutto molti pregi, primo fra tutti quello di aver riportato in vita, svecchiandolo, un tipo di gioco che ormai davamo per morto e sepolto, e di averlo fatto con cura e abilità.
Beh? Non aspettavate altro da tempo, ritornare tra le terre perdute e desolate di un mondo postapocalittico, no? E allora cosa ci fate ancora qui? Su Steam avete la possibilità di gettarvi a piè pari nel sequel di un grande classico RPG: Wasteland 2. Dal 13/12/13 è possibile scaricare alla modica cifra di 44,99 euro la versione "early access" (che una volta si chiamava "alpha" o "beta") di quello che si preannuncia un piccolo capolavoro. La stessa versione è disponibile per chi aveva sostenuto il gioco con un versamento di più di 55 dollari durante la campagna kickstarter.
Se non vi spaventano predoni, bestie mutate, radiazioni e inesorabili bug della versione pre-definitiva, createvi il vostro Ranger e partite col vostro gruppetto di avventurieri alla volta del desolato sudovest americano. Buon divertimento!
La scheda del gioco su Steam
Ripariamo tostapane post-atomici nell'OGI Forum
Pochi giorni fa ha aperto il sito ufficiale di Torment: Tides of Numenera, il "sequel" di quel Planescape:Torment rimasto nel cuore di molti appassionati e riconosciuto dai più come una delle massime espressioni del gioco di ruolo su computer.
Brian Fargo e la sua InXile, dopo aver acquistato i diritti sul nome, sono passati in tempi brevi all'azione: dapprima hanno annunciato la scelta di un nuovo setting/ruleset (Numenera, ideato dallo scrittore Monte Cook e finanziato tramite kickstarter), poi hanno dichiarato che si sarebbero rivolti direttamente ai giocatori per raccogliere i fondi necessari alla creazione del gioco (come già sperimentato con successo per Wasteland 2, l'altro titolo InXile attualmente in sviluppo).
Le informazioni riguardo a T:ToN sono ancora frammentarie: nuova ambientazione e nuovi personaggi (per ragioni di copyright), un sistema di combattimento rivoluzionato (ma non si sa bene come) e un paio di artwork.
Per saperne di più dovremo aspettare la partenza del kickstarter. Intanto teniamolo d'occhio.
Sito ufficiale Torment: Tides of Numenera
Sito ufficiale del setting/ruleset Numenera
Parliamone insieme nell'OGI Forum
Il nostro amico con i guanti bianchi, qui in versione post-apocalittica, torna sul luogo del delitto con un retrounboxing molto "attuale", dedicato a Wasteland.
Visto il recente annuncio dell'inizio dei lavori su un seguito, quale occasione migliore per pubblicizzarne lo sviluppo? Intanto voi godetevi questo bel filmato!
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Per parlare delle imprese del nostro uomo dalle mani raffinate sul forum delle meraviglie
Non facciamo in tempo a congratularci con Tim Schafer per il raggiungimento dei 3 milioni di dollari destinati al suo "Adventure", che subito ci imbattiamo in un altro progetto altrettanto sfizioso.
Brian Fargo, il fondatore di Interplay e di InXile, tira fuori dalle nebbie polverose del passato un nome familiare a molti giocatori di ruolo della prima ora: Wasteland (altrimenti noto come "il papà di Fallout"). Dal momento che nessun publisher intende finanziare il sequel di una simile anticaglia (senza trasformarlo nell'ennesimo sparatutto, aggiungo io), il vecchio Brian ha deciso di sfruttare l'onda del successo ottenuto dal papà di Full Throttle e Psychonauts per finanziarsi con l'aiuto dei fan. L'obiettivo è raggiungere i 900.000$ (con un livello ottimale che si attesta sul milione e mezzo).
Se avete ancora qualche spicciolo nel borsello, perché no?
La pagina kickstarter di Wasteland 2.
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