Una prima occhiata a Divinity: Original Sin 2
Un resoconto della versione early access

Divinity: Original Sin 2, il nuovo rpg targato Larian Studios, è da poco entrato in Early Access su GOG.com, e ovviamente la sottoscritta ci si è fiondata. Il titolo è ancora in sviluppo e mancano molte features, ma si può già tastare con mano molto del lavoro svolto. Vediamo di che si tratta nello specifico.

La prima cosa che colpisce sono sicuramente i personaggi pre-confezionati che incontriamo nella fase di creazione del personaggio. Si tratta degli Origin Characters di cui la Larian aveva già parlato, ossia personaggi con un proprio background che dà loro dialoghi e quest particolari. Li incontreremo nel mondo come companions, ma sono anche selezionabili come personaggi giocanti. Per il mio primo playthrough, ho scelto Il Principe Rosso, un principe delle lucertole che vorrebbe restaurare il regno dei suoi avi.

Di questi personaggi predeterminati non potremo cambiare, ovviamente, sesso o razza, ma potremo modificare al 100% la loro classe, le loro abilità e i talenti. Anche quando li incontreremo come companions in game, inoltre, potremo decidere a che classe assegnarli. Sono un po' scettica su questo sistema: da un lato mi sembra alquanto figo, perché ci permette di portarci dietro i personaggi che vogliamo pur mantenendo una costruzione del party bilanciata. Dall'altro, è brutto sentire il pg dire: “Io sono specializzato nel colpire dall'ombra ma se vuoi ti faccio da tank”. Alla faccia della versatilità!

Ad ogni personaggio, anche quelli creati da zero, sono assegnate delle tag che modificano alcune opzioni di dialogo e le reazioni degli NPC. Il Principe Rosso, per esempio, aveva la tag “Nobile”, mentre un altro personaggio può sentire le voci o essere cannibale. Con il Principe Rosso ho avuto modo di interagire in maniera particolare con quasi tutte le altre Lucertole che ho incontrato, per esempio, e sono stata vittima di un tentativo di assassinio da parte di alcuni “traditori”.

Al momento, solo 4 dei 6 companions previsti sono disponibili – e manca ancora la razza dei non-morti fra quelle giocabili. È stata dura scoprirlo, ma capisco che per creare la razza più figa di tutte serva più tempo :/. Un secondo di raccoglimento per questa notizia e andiamo avanti.
Consoliamoci con le Lucertole, la seconda razza più sexy di tutto Original Sin!

Nobile, snob e lucertola: real sexy!

Una delle feature che ancora non è stata implementata è quella dei dialoghi con i companions. Dovrebbe esserci conflitto nel party, perché le quest e le personalità dei nostri compagni mal si amalgamano fra di loro. Al momento possiamo vedere solo una piccola parte di questo sistema in momenti chiave del gioco, quando i nostri companions diranno la loro sugli eventi.

Un dubbio che mi è rimasto, dopo aver giocato la early access, è il grado di libertà che avremo nel gestire la personalità di questi personaggi pre-determinati se ne scegliamo uno come protagonista. Sempre giocando col principe rosso, per esempio, nei dialoghi ho avuto la possibilità di scegliere fra frasi “neutre” e frasi “taggate appositamente”. Ma in alcuni casi, mi è sembrato che le scelte neutre non avrebbero proprio dovuto esserci. Così come ci sono cose che un Geralt non può fare o evitare di fare, in The Witcher, così dovrebbero esserci in questo caso, secondo me, perché mandano il personaggio OOC.

Ma passiamo al resto del gioco. Non voglio parlare della storia, perché ne vediamo molto poco dalla early access. Noi saremo dei prigionieri, accusati di essere Sourcerers, gettati in un campo di prigionia assieme ad altri sventurati come noi, e il nostro compito iniziale pare essere quello di liberarci e fuggire. Ma la parte giocabile termina troppo presto ed è difficile giudicare da questo poco che si può vedere.

Quello invece di cui si può parlare è il mondo di gioco, molto più vasto che nel precedente titolo. Fin da subito, l'isola è visitabile un po' come vogliamo, a patto di riuscire ad aggirare le guardie appostate ovunque. O di ammazzarle. Original Sin 2 lascia molta libertà di approccio e di scelta dell'obiettivo. Nel mio secondo playthrough ho mandato la ladra del mio gruppo, di nascosto, fra le fila nemiche, a spiare e rubare tutto ciò che non fosse inchiodato a un muro, per esempio. Incontreremo numerosissimi personaggi, e sia quelli più importanti che quelli minori avranno una chicca per noi: un dialogo, una quest, oggetti da venderci. Non ho mai trovato nulla di sciatto o scontato. Anche la classica lite di due tizi per la donna, o il dolore di una madre per la perdita della figlia, vengono fuori con un tocco diverso, proprio dell'ambientazione fantastica e un po' sopra le righe di Original Sin. Torna anche il talento Pet Pal, grazie al quale ci si apriranno altre possibilità ancora, con risvolti in alcuni casi inaspettati.
Sono state inserite una miriade di variabili e di possibilità. Considerate che solo per uscire dal campo di prigionia ho trovato qualcosa come 3-4 strade diverse, che includevano percorsi diversi, con NPC diversi coinvolti.

 ... Giuro che portarmela dietro aveva un senso!

Ho letto di alcuni giocatori che hanno provato confusione perché non ci sono le frecce che indicano dove sono gli obiettivi delle quest. In effetti, non ci sono indicatori, ma non l'ho trovato un problema. Va anche da sé che se Tizio vi dice “seguimi”, lo dovete seguire subito, altrimenti lui scapperà e non lo troverete più. Anzi, trovo che questo sistema arricchisca l'esplorazione. Una quest in particolare mi è rimasta impressa per questo motivo. Dovevo trovare un ladro di arance. Nessuno ha visto nulla, indizi zero. Chiedo in giro a qualche NPC della zona, topi, cani e gatti compresi, finché da due linee di dialogo (di due NPC differenti) mi viene un'idea e mi ricordo di un altro NPC che potrebbe essere quello che cerco. Ecco trovata una pista da seguire.

Questa quest mi ha ricordato, in piccolo, alcune quest investigative di The Secret World. Lì la difficoltà è molto più elevata, ma il principio è lo stesso: nessuna manina che ti guida dall'alto: osserva il mondo che ti circonda, parla con la gente, spia, fruga, ruba, e scoprirai quel che cerchi.

Rubando in giro con la mia ladra, il gioco mi ha avvertita che stavo creando una Scena del Crimine, che sarebbe forse stata scoperta e quindi investigata e al mio party sarebbero forse state fatte domande. Non ho avuto modo di provare questo sistema in azione, non so se perché non ho lasciato indizi o perché quella parte non è stata ancora implementata, ma sembra una bellissima idea. Spero la sviluppino.

Quello che non mi aspettavo si potesse migliorare ma che è stato migliorato, è invece il sistema di combattimento. Restano le feature del titolo precedente, quindi la possibilità di interagire con lo scenario, di lanciare oggetti, di utilizzare gli elementi. Sono stati aggiunti modificatori di altezza: chi è più in alto ha vantaggio su chi è più in basso, per la gioia della mia arciera. Quando si è su una superficie rialzata bisogna tenere conto che, se si sta troppo vicino al bordo, è possibile essere colpiti da chi sta in basso anche se costui non ha un'arma a distanza. È anche possibile benedire o maledire delle superfici, cambiandone così le proprietà (es. il fuoco maledetto non lo spegne neanche l'acqua).

Mancano moltissime cose ancora, e si nota, ma sono già riuscita a constatare come molto sforzo sia stato profuso nell'ampliare quello che già era buono nel primo titolo. La storia principale resta un'incognita e ho alcuni dubbi sulle meccaniche dei nuovi companions, ma quel che ho potuto provare mi rende fiduciosa nelle capacità del team di portare a termine l'impresa con successo.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Rilasciata la Enhanced Edition di Divinity: Original Sin!

Dopo annunci, trailer, immagini e quant'altro, finalmente viene rilasciata l'Enhanced Edition di Divinity: Original Sin.

Gratuita per i possessori della versione "liscia" del gioco, viene rilasciata assieme alla conversione per Xbox e PS4 - mentre le versioni Mac e Linux dovranno aspettare ancora qualche settimana.
Qualche giorno fa i Larian hanno rilasciato questo video che mostra i numerosi cambiamenti - che vanno dalla grafica, all'interfaccia, al multi locale con slip screen, alla scrittura di intere quest - che sono stati introdotti in questi mesi.

Cosa ci fate ancora qui? Scaricate l'EE o compratela se non siete ancora fra i possessori di Divinity: Original Sin!

Finanziato anche Divinity: Original Sin 2!

Si è conclusa ieri la fortunata campagna KickStarter di Divinity: Original Sin II a opera dei belgi di Larian Studios, raccogliendo la somma considerevole di oltre 2 milioni di dollari provenienti da ben 42.700 finanziatori. Traguardo che ha permesso di sbloccare tutti i strech goal, come ad esempio la possibilità di avere come orgine dei propri personaggi quella di non-morto o l'ultimo raggiunto proprio allo scadere della modalità master per uno degli utenti collegati in modalità multiplayer.

Già il successo della campagna aveva convinto i giorni scorsi Chis Avellone, autore molto ricercato dalle software house di RPG e diventato "uomo strech goal" per eccellenza nell'era di KickStarter, ad unirsi alla banda come scrittore dopo che tanti appassionati lo avevano richiesto a gran voce.

In casa Larian di sicuro ora stanno festeggiando, ma non troppo, perché come da loro annunciato il primo capitolo di Original Sin si sta facendo ancor più bello nella versione Enhanced Edition e uscirà su tutte le piattaforme (quindi questa volta anche su console PS4 e XBox1) il prossimo 27 ottobre.

I Larian pronti a lanciarsi nuovamente su KickStart con Divinity: Original Sin 2

I Larian Studios hanno annunciato, contrariamente a quanto detto in passato, un loro ritorno su KickStater con un nuovo e ambizioso progetto: Divinity - Original Sin II, il secondo capitolo del loro gioco che fu finanziato in parte proprio con una campagna KickStarter.

Si tratterà come il precedente di un RPG con combattimento a turni e party oriented e nelle intenzioni degli sviluppatori sarà il più grande e ambizioso RPG di sempre oltre che essere il loro miglior gioco mai realizzato.

La campagna di raccolta fondi inizierà il 26 agosto e pochi giorni dopo durante il PAX Prime di Seattle (si svolgerà dal 28 al 31 agosto) sarà presentato un prototipo di D:OS II dove si potrà provare con mano alcune delle innovazioni del nuovo capitolo.

Ricordiamo che i Larian stanno ancora supportando il capitolo precedente lavorando su una versione Enhanced Edition che uscirà anche per PS4 e XBox1 e sarà un upgrade gratuito per i possessori della versione PC. La EE introdurrà modifiche e innovazioni che naturalmente utili anche in prospettiva del secondo capitolo.

Noi siamo pronti ad aprire il portafoglio, e voi?

Annunciata la Enhanced Edition di Original Sin!

I Larian Studios hanno da poco annunciato che Divinity: Original Sin potrà vantare una Enhanced Edition! Questa riedizione, gratuita per tutti coloro che già posseggono il gioco, coinciderà con l'uscita di Original Sin per console e non sarà una semplice patch.

Tra le numerose featurs, infatti, i Larian parlano di supporto per il controller, split screen, per giocare meglio in co-op, una trama rivista e con un finale nuovo e più soddisfacente e un doppiaggio professionale per tutti i personaggi del gioco.

Gustatevi il video di presentazione della nuova Enhanced Edition, qui!

Pillars of Eternity

Dopo Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin e Wasteland 2, gli amanti degli RPG oldschool hanno potuto mettere le mani su Pillars of Eternity, creato dalla cara vecchia Obsidian.
Inutile far finta che ci sia ancora qualcuno che non abbia almeno cominciato il gioco, quindi passiamo direttamente al giudizio: Pillars of Eternity è un meraviglioso RPG, che catapulterà chiunque indietro nel tempo, agli anni di Baldur's Gate II.
Bene, mentre i quattro gatti che erano ancora indecisi se acquistarlo o meno si dirigono su GOG o Steam, noi vediamo perché, esattamente, PoE è un RPG meraviglioso.

Come dicevo anche nell'articolo sulle prime impressioni, tutto in PoE ricorda i titoli Infinity Engine, e Baldur's Gate nello specifico: dalla grafica al menù dell'inventario, dal cursore all'interfaccia dei dialoghi. La ciliegina sulla torta della nostalgia viene calata quando, cliccando su una porta per cambiare area nel gioco, sentiremo la frase “You must gather your party before venturing forth”. Chiariamoci: interfaccia e comandi sono più moderni, “leggeri” e meno ingombranti (specialmente l'interfaccia, molto elegante e ridotta parecchio rispetto ai titoli IE), ma il feeling è quello di un tempo, in modo da risultare familiare ai vecchi giocatori e abbastanza intuitivo ai nuovi giocatori.

Nonostante Pillars non si basi sulle licenze D&D, ci sono abbastanza similitudini perché chi conosce quel sistema si senta a casa, fin dalla creazione del personaggio.
Potremo infatti scegliere alcune delle razze “classiche” (umani, elfi e nani), ma ce ne saranno altre nuove, dagli Orlan (che sono un po' gli halfling con un altro nome) ai Godlike, degli individui “benedetti dagli dei” il cui aspetto fisico è molto diverso da quello delle altre razze.
Stesso discorso vale per le classi, che comprendono, assieme ai classici Guerriero, Barbaro, Chierico e Ladro, novità come il Cipher, una specie di “mago dell'anima”. Altre classi, come il Chanter (Bardo o Cantore) sono state interpretate in maniera diversa dal solito.
Dal punto di vista del background, è possibile personalizzare molto il proprio personaggio: tra sotto-razze, sotto-classi e Culture, c'è di che sbizzarrirsi.

Dal punto di vista del gameplay, alcune classi sono più utili di altre. Le abilità disponibili sono solo 5: Stealth (un mix di Nascondersi nelle Ombre/Camminare Silenziosamente per i D&D fan), Athletics (Atletica), Lore (Conoscenza), Mechanics (Meccanica – l'abilità per scassinare serrature o disattivare trappole) e Survival (aumenta l'effetto di cibi e pozioni). Ogni classe/razza può imparare senza problemi tutte le abilità; quello che le distingue sono alcune caratteristiche specifiche (banalmente, un chierico lancerà incantesimi clericali, un mago incantesimi arcani e via così).

Ne risulta che, ad esempio, il ladro è una classe molto depotenziata: qualsiasi personaggio può imparare abbastanza meccanica da aprire ogni cosa (e no, non potete aprire roba a colpi d'ascia, sorry) e da disattivare ogni trappola, per non parlare dello Stealth, del quale si può fare a meno quasi sempre. Certo, al ladro resta l'Attacco Furtivo, grazie al quale fa più danno di qualsiasi altra classe, in certe circostanze. Inoltre, dal momento che ogni arma e ogni armatura è utilizzabile da qualsiasi personaggio, anche se deciderete di fare un ladro non sarete inutili: potrete pestare come un guerriero (la mia cipher, tra spadone, incantesimi e alta meccanica, era quello che in un BG sarebbe stato un guerriero/ladro/mago...). Ma, come classe, il ladro ha poche “abilità esclusive” davvero utili.

In misura minore sono state “penalizzate” e semplificate altre classi, come chierico e mago, che non possono vantare tutti gli incantesimi a cui hanno accesso i loro “fratelli” D&Dani, ma c'è comunque abbastanza varierà per dar vita a diverse tattiche durante i vari combattimenti.
Interessante e originale il modo in cui è stata gestita la classe del Chanter (Bardo in D&D) che qui può imparare strofe con il passare dei livelli; strofe che voi potrete mettere assieme per creare canzoni dagli effetti più disparati.

Insomma, il sistema di creazione del personaggio di Pillars è flessibile e consente una grande personalizzazione, ma in qualche punto poteva essere calibrato meglio. Si vede che l'obiettivo della Obsidian era quello di creare un sistema sì abbastanza complesso e articolato, ma più snello e facile da recepire rispetto a quello di D&D.

Apriamo a questo punto una non tanto piccola parentesi su trama e ambientazione.
In Pillars of Eternity impersonerete un colono. Avendo sentito di nuove opportunità nel Dyrwood, e in particolare nella Gilded Vale, vi siete accodati a una carovana lì diretta. Purtroppo, dopo uno strano rituale e qualche evento luttuoso, scoprirete il perché di tanti posti vacanti: nella dorata valle (Gilded Vale, appunto) stanno nascendo frotte di bambini senz'anima, e la gente sta cercando di risolvere il problema con metodi poco piacevoli che lascio a voi la gioia di scoprire.
Da questo momento in poi sarete invischiati in una storia ben più grande di voi che dovrete scoprire e con cui dovrete in un certo senso fare i conti.

Come già avveniva in Original Sin, la storia che andrete a giocare è legata in modo abbastanza superficiale al vostro personaggio. Sì, avrete delle “scusanti” più o meno legittime per andare a ficcare il naso nelle vicende altrui, ma si sente la mancanza di qualcosa di più personale ed emotivo che vi coinvolga e spesso la sensazione è quella di essere un avventuriero di passaggio piuttosto che il diretto interessato degli eventi. Questo vale bene o male per tutti i conflitti del gioco, da quello principale a quelli secondari. La Obsidian ha cercato di ovviare al problema con i companions, ognuno dei quali ha una missione personale legata a questo o quel conflitto. In questo modo, conoscerete “più intimamente” e in prima persona alcune delle fazioni che si prendono a legnate virtuali nel mondo di PoE, ma non è la stessa cosa che esserne personalmente coinvolti.

E' forte e un po' straniante la sensazione di essere un estraneo nel mondo di Pillars. Poco importa che veniate dal Rauatai, dall'Aedyr, dall'Old Vailia: sarete costantemente clueless (ignoranti) su tutto quello che vi circonda. Non saprete una mazza degli dei del luogo, dei problemi politici, della cultura, della storia – non saprete granché neanche del vostro luogo d'origine! Molti dei dialoghi con i vostri companions e con altri npc sono scritti per rimediare a questa vostra ignoranza, ma questa resta poco credibile.

In ogni momento potrete portarvi dietro 5 fra 7 companions disponibili. I companions sono generalmente ben scritti e caratterizzati abbastanza bene, ognuno con i suoi problemi e i suoi segreti, anche se forse non tutti restano impressi. Non sempre la loro missione personale è all'altezza e più di una si conclude in maniera alquanto anticlimatica.
Non mancano dettagli simpatici come le discussioni fra i companions, la maggior parte sul comico-andante, e sono rimasta colpita quando Edér, il guerriero del gruppo, ha addirittura commentato il mio pet (un animaletto che ha solo effetto “estetico” nel gioco)! Si vede che la Obsidian ha cercato di mettere grande cura nei particolari del gioco.

Si nota anche che si è cercato di riproporre i trope più classici del genere in modo almeno un filo originale. Dal chanter, che abbiamo già visto, ai villaggi di campagna, alle tribù “selvagge” che incontrerete, tutto è familiare e nello stesso tempo non proprio “trito e già visto”. Anche il conflitto principale della storia (che non svelerò, state tranquilli) è visto da una prospettiva diversa dal solito e cerca di unire l'epico e il filosofico nella scelta finale che vi toccherà compiere.

Anche dal punto di vista della reattività di gioco e della “moralità grigia” siamo messi abbastanza bene. Varie missioni sono terminabili in più di un modo e spesso vi troverete davanti a scelte morali non facilissime da compiere. Ho molto gradito che in più di un'occasione, anche facendo del proprio meglio, non esista una “cosa giusta” da fare e che anche soluzioni che sembravano perfette poi rivelino grandi lati negativi.
Ogni statistica, quasi tutte le abilità e ovviamente il vostro background culturale possono influenzare le opzioni di dialogo e i personaggi reagiranno diversamente in base alla vostra razza/classe. Da questo punto di vista si poteva fare forse un po' di più: la mia Cipher era una Godlike, dall'aspetto non proprio normale, ma in tutto il gioco saranno stati 2 o 3 gli NPC che hanno fatto un commento in proposito.

PoE non prevede un allineamento per il vostro personaggio, con mia somma gioia. Al suo posto abbiamo un sistema di Disposizione e Reputazione. In breve, a seconda delle opzioni di dialogo che sceglierete, accumulerete “punti” in una Disposizione. Se sarete spesso onesti, acquisirete punti in Onestà, se vi divertirete a massacrare gente (anche kattivi) acquisirete punti in Crudeltà e così via. Questo cambierà ovviamente il modo in cui i personaggi risponderanno alle vostre parole e azioni e il sistema cerca di essere il più complesso possibile. Per esempio, se salverete un villaggio accoppando tutti i banditi e torturandoli per scoprire dov'è il loro covo, la popolazione del villaggio vi sarà grata (aumenterà la vostra Reputazione nel villaggio). Ma, siccome siete stati Crudeli, forse non avranno voglia di avervi tra i piedi più di tanto.

Il mondo di gioco è di chiara ispirazione D&Dana, ma è originale e cerca di mettere le sue peculiarità (che vanno ben oltre il “elfi&nani + pistole”) al centro non solo della narrazione ma anche dell'ambientazione stessa. La Obsidian è riuscita a creare un mondo che non è solo un “Forgotten realms + qualche cambiamento”, ma che vive di vita propria e si basa su leggi diverse. Il mondo di Pillars è uno dei pochi che mi ha dato l'impressione di non essere immobilizzato nel tempo, da millenni, alla stessa epoca storica. Il mood più cupo e meno “ingenuo”, rispetto a quello di un Baldur's Gate, la grande mole di dettagli e il tentativo di inserire dei problemi morali alla base della storia, mi hanno ricordato l'atmosfera di altri titoli, come Arcanum, ToEE o il sempre-citato Torment.
Nel complesso, l'ambientazione è affascinante e sufficientemente ben costruita e la storia è una bella storia, anche se con qualche altro accorgimento lo sarebbe potuta essere molto di più.

Passiamo al combattimento, croce o delizia degli RPG usciti negli ultimi anni. E' in tempo reale con la pausa e, come tutto in PoE, scimmiotta i giochi Infinity Engine, anche se non è proprio la stessa cosa. Anch'esso è stato costruito in modo da risultare abbastanza immediato (niente munizioni, per dirne una) senza sacrificare troppa profondità di gameplay. E' strategico, ma non troppo; non arriva ai livelli di un Original Sin, ma ciò non toglie che dovrete fare attenzione, anche a difficoltà Normale, a dove posizionate i personaggi, a quali incantesimi usate ecc ecc... E' persino possibile rallentare la velocità del gioco, durante gli scontri, in modo da gestire al meglio i vostri personaggi.

Dovrete anche considerare che non è possibile curarsi senza riposare. I chierici saranno capaci di ripristinare l'Endurance, una barra che indica la resistenza dei vostri pg, ma non i Punti Vita. Potrete riposare bene o male ovunque usando delle scorte da campo, che però non potrete portarvi dietro in numero illimitato. Anche questa meccanica avrebbe potuto essere un po' raffinata; per esempio, nulla vi vieta di fare avanti e indietro dalla città in caso finiate le scorte; oppure, non verrete mai sorpresi da una banda di nemici anche accampandovi nel mezzo di una foresta infestata da mostri. Questo rende la guarigione totale un po' troppo facile da ottenere.

Nonostante gli scontri non forniscano esperienza (solo le missioni completate ne danno), in PoE ce ne sono in abbondanza. Come avevano annunciato nel kickstarter, è stato addirittura aggiunto un dungeon opzionale, di 15 livelli, quasi esclusivamente dedicato al combattimento – e che porta al boss più tosto di tutto il gioco. Ho trovato la scelta un po' strana, visto che di per sé il combattimento di PoE non è strabiliante come quello di altri titoli: dopo una sessione di due ore in questo dungeon, si rischia di restare annoiati e voler passare ad altro.

Piccola parentesi per la vostra fortezza, anch'essa preannunciata durante il kickstarter. Ebbene, sì, nel gioco entrerete presto in possesso, quasi per caso a dire il vero, di una fortezza che dovrete rimettere in sesto e che vi offrirà qualche missione secondaria piuttosto anonima. Non è molto approfondita o ben implementata e ha pochissimo impatto sul gameplay, tant'è che a volte potrete scordarvi che esiste. Questo è stato l'aspetto che più mi ha delusa di tutto il gioco: se, come abbiamo visto, gli altri elementi sono ben fatti e hanno bisogno magari di una semplice ricalibrata, la fortezza sembra un po' butta nel gioco a caso, giusto per mettercela. Peccato.

Veniamo all'aspetto tecnico. Ho adorato i “fondali” delle varie aree: PoE è realizzato in 3D, con Unity, ma la Obsidian ha cercato di rendere al meglio quell'aria da “fondale dipinto” che ha fatto invecchiare tanto bene Baldur's Gate e compagni. Il risultato è, a mio parere, stupendo. Luci e colori creano sempre l'atmosfera giusta, un po' cupa e un po' “mistica”, e ho adorato la resa dell'acqua.
Le musiche mi hanno un po' delusa: le ho trovate carine, ma troppo anonime e non me n'è rimasta in mente nessuna in particolare.

Buono il doppiaggio inglese, anche se non tutti i personaggi recitano allo stesso livello. Ho trovato un po' fastidioso che la recitazione non mi desse il tempo di leggere le descrizioni prima di partire. Il tipico dialogo di PoE è tale quale a quello di un libro: le battute dei personaggi sono inframmezzate da dialogue tag, azioni e descrizioni (come era in Torment, per capirci). Naturalmente, solo le battute sono doppiate. E' fastidioso sentire il dialogo recitato tutto di filato, quando nel mezzo c'è la descrizione di come il pg si muove o di cosa fa. Ma stiamo parlando del pelo nell'uovo, come potete capire.

Onore alla Obsidian anche per aver fatto uscire il gioco con una traduzione italiana! Da quel che ho potuto vedere (io ho giocato in inglese, ma ho assistito alle partite di qualcuno che giocava in italiano), la traduzione sembra essere stata svolta da gente capace, ma non sembra aver avuto un beta test adeguato. Il risultato sono diversi svarioni o frasi dal dubbio significato, che invece in originale sono chiarissime. Il gioco è completabile anche in italiano senza problemi.

Come dicevo nell'articolo, è un bel periodo per noi RPGisti! Pillars of Eternity si unisce a una serie di ottimi rpg usciti da kickstarter negli ultimi mesi. Condivide con loro alcuni difetti (da un sistema di gioco migliorabile a una serie di bug più o meno gravi che sono stati sistemati da alcune patch rilasciate molto velocemente) e sopratutto molti pregi, primo fra tutti quello di aver riportato in vita, svecchiandolo, un tipo di gioco che ormai davamo per morto e sepolto, e di averlo fatto con cura e abilità.

Divinity: Original Sin

Divinity:Original Sin nasce da un desiderio coltivato in un cantuccio per ben 15 anni. Nel 1999, l'RPG cooperativo The Lady, The Mage and The Knight, sviluppato dai Larian Studios, fu cancellato. In quel gioco, tre giocatori potevano affrontare la stessa avventura assieme e ognuno di loro poteva muovere il proprio personaggio indipendentemente dagli altri: mentre il cavaliere parla a un mercante, la maga magari dà fuoco al carro parcheggiato più in là.

Nel 2014, i Larian ci riprovano con Original Sin, finanziato tramite kickstarter grazie alla nostalgia dei giocatori per i “bei vecchi RPG” dell'epoca che fu. Ma definire Original Sin un “RPG vecchia scuola” sarebbe riduttivo. I Larian non si sono limitati a riproporre le stesse meccaniche di una volta, o magari a svecchiarle un po'. Quello che hanno fatto è stato applicare lo spirito dei vecchi RPG a quanti più elementi del gameplay possibile, budget permettendo. Il risultato non è una fotocopia dei vecchi giochi ma un vero, moderno, RPG dall'alta reattività del mondo di gioco, dalle battute brillanti e dal gameplay profondo e flessibile.

In Original Sin, il giocatore interpreterà non uno ma due protagonisti, due Source Hunter, (Cacciatori di Source per i non anglofoni) inviati nella città di Cyseal per indagare su un omicidio. Sembra infatti esserci lo zampino di un Sourcerer, un tipo di stregone capace di trarre i suoi poteri dalla Source, una fonte di magia ormai intaccata dall'oscurità.
Il sistema di creazione del personaggio è abbastanza approfondito senza risultare astruso. Non esistono le classi ma è possibile creare il personaggio che ci interessa mischiando le varie abilità: venite da D&D e non potete vivere senza il chierico? Create un mago d'acqua che usa la mazza e voilà.
Ci sono abilità e combinazioni più utili di altre ma è difficile che vi troviate bloccati se avete cura di creare un party un minimo bilanciato, perché ogni classe ha i suoi punti forza, e, tra danni diretti, danni elementali e debuff vari, ci sono decine di soluzioni per ogni battaglia.

La vera chicca del combattimento, però, è come le abilità del vostro party (composto da un massimo di quattro avventurieri) e quelle dei nemici interagiscono con l'ambiente. Tirate un fulmine in una pozza d'acqua e la renderete elettrificata: chiunque ci metterà piede potrà restare “scosso” per un paio di turni. Gli arcieri nemici hanno la freccia incendiaria facile o amano tirare bombette? Fategli piovere sulla testa e li avrete disinnescati. C'è una bella pozza d'olio sotto i nemici? Una palla di fuoco li manderà a rosolare.
Ma non ci si ferma a questo: gli oggetti presenti sulla scena possono essere usati come copertura o come armi improvvisate (lanciandoli sui nemici, per esempio); oppure ancora è possibile usarli per disinnescare trappole o per farle scattare senza danno per il vostro party.
Conta molto anche il terreno sul quale vi muoverete: combattere su un prato soleggiato non è la stessa cosa che combattere nel deserto con una tempesta di sabbia in faccia o sulla spiaggia, dove camminare è più difficile. Cambiare zona può rendere tutto lo scontro nettamente più difficile, se non saprete adeguare le vostre tattiche velocemente.
Capite che, con tutti questi fattori di cui tenere conto, il combattimento di Original Sin non risulta quasi mai noioso o ripetitivo, nonostante il fatto che essendo a turni possa far pensare che sia lento e poco emozionante. Per questo bisogna anche ringraziare il fatto che i Larian non hanno inserito quasi nessun combattimento “filler”, come li chiamo io, ossia combattimenti inutili ai fini della trama o senza senso nell'ambientazione: niente sterminio della popolazione di lupi della foresta attorno a Cyseal, per esempio, e niente dungeon riempiti di inutili scontri casuali perché “altrimenti che facciamo fare ai giocatori?”. C'è *sempre* qualcosa di meglio da fare, in Original Sin, e di solito quel qualcosa è un puzzle.

Original Sin è infatti pieno di puzzle, dai più semplici (premi leva-apri porta) ai più complicati, senza mai arrivare a veri enigmi da avventura grafica. Un paio di puzzle sono, secondo me, troppo cervellotici e bisogna fare molta attenzione quando si osserva il luogo nel quale ci si trova: farsi scappare una leva o un minuscolo bottone, nascosto dietro del fogliame, è facile. Alcuni dei puzzle possono essere evitati usando questa o quella abilità dei vostri personaggi.
Nonostante tutta questa varietà di approcci, ogni tanto può capitare che alcune classi siano totalmente inutili in una particolare circostanza – di solito tocca ai poveri guerrieri. Qualche soluzione alternativa, fatta apposta per loro, sarebbe stata gradita.
In molti casi, è richiesta la collaborazione dei nostri due eroi per procedere nell'avventura: magari due piastre vanno premute nello stesso momento, magari uno deve tirare una leva a destra, l'altro a sinistra... Original Sin è un gioco pensato per essere giocato in multiplayer cooperativo, e si vede benissimo.
Piccola parentesi sul fattore difficoltà: chi non è esperto di RPG probabilmente troverà Original Sin alquanto difficile. Non è impossibile da affrontare, sia ben chiaro, e un giocatore più sgamato avrà molti meno problemi, però è un gioco che richiede cervello e applicazione. All'inizio l'ho trovato molto simile al nuovo Shadowrun, sotto questo punto di vista: un punto azione speso in più o in meno può far la differenza fra un'atroce morte e una vittoria. Ma, in realtà, Original Sin è meno impietoso, perché vi mette a disposizione molti più sistemi di cura e una volta che avrete preso mano col sistema di reattività dell'ambiente, ve la caverete molto meglio.

Anche il dialogo è pensato per questa modalità: parlando con un NPC, entrambi i personaggi potranno sempre dire la loro e, nel caso in cui non dovessero concordare (“Aiutiamo questo povero cristo!”; “No, se non ci può pagare!”), partirà un mini-gioco di Sasso-Carta-Forbice fra i due personaggi: il vincitore convincerà l'altro delle proprie idee. Se uno dei due possiede alto Carisma, costui partirà avvantaggiato ma c'è sempre la possibilità che perda.
Non bisogna però pensare che Original Sin non sia giocabile in singolo. Un solo giocatore può gestire entrambi i personaggi, semplicemente ruolandoli entrambi. Se uno dei due sta dialogando con un NPC e l'altro vuole aprire un forziere, il giocatore può farlo: gli basterà selezionare singolarmente i due personaggi, dando a ognuno una diversa azione da compiere. Nel caso in cui si arrivi al sopracitato Sasso-Carta-Forbice, uno dei due personaggi sarà gestito dal computer e l'altro dal giocatore.

L'alta reattività del gioco non si limita al solo combattimento ma è presente anche nei villaggi e nelle città. Ecco quindi che non sarà possibile aprire ogni cassa e prendere ogni quadro appeso alle pareti, pena l'arrivo delle guardie. Per rubare un oggetto, dovremo attendere che nessuno ci osservi o cercare di distrarre l'attenzione del proprietario. Oppure, si può sempre chiedere il permesso. Il feeling generale è simile a quello di Ultima 7, anche se Ultima 7, da questo punto di vista, era più approfondito di Original Sin. In Ultima 7, ogni NPC aveva la sua casa e la sua routine giornaliera. In Original Sin le case sono poche e gli NPC hanno piccole routine (si spostano magari dal bancone del negozio alle stanze private e di nuovo al bancone del negozio), anche perché qui non è presente il ciclo giorno-notte. In città è sempre giorno, nella chiesa è sempre notte. Però, si vede da dove i Larian hanno preso ispirazione e in parte sono riusciti a rendere verosimile il loro mondo di gioco: le città sembrano abbastanza vive, molti NPC hanno le loro storie o offrono micro-quest o scene interessanti... insomma, non sono presenti i mille NPC tutti uguali e inutili di altri RPG odierni.

Le mappe del gioco sono molto grandi, perché ognuna contiene più di una “zona”. La mappa di Cyseal, per esempio, contiene sia la città che le foreste, la spiaggia e la chiesa distrutta. Passando da una zona all'altra, cambiano la luce e il tempo atmosferico: sulla spiaggia il sole batte forte, nei dintorni della chiesa è notte e piove. L'effetto è ben reso. Anche se non fa la stessa figura di un vero ciclo giorno-notte, riesce a rendere la giusta atmosfera nelle location.
La grandezza delle mappe fa sì che esplorarle non sia un compito breve: solo per uscire dalla prima area ci ho messo più di 7-8 ore, perché quasi ogni angolino contiene qualcosa da fare o da scoprire. In tutto, fra quest principale e secondarie, senza contare però le aree segrete, avrò finito il gioco in più di 20 ore.

Ma un gioco di ruolo è fatto sia di gameplay che di storia. Quella di Original Sin, all'inizio, non mi aveva ben disposta. Potete leggere la premessa più su: la fonte pura corrotta dalle tenebre, i due Source Hunter a caccia del malefico stregone... roba trita e banale, degna dei romanzetti fantasy per dodicenni. Ma, proseguendo, la storia e il suo focus cambiano. Da un lato, è una storia epica che coinvolge il mondo intero, le anime degli Dei, una specie di fine del mondo. Questa è la parte che mi ha lasciata insoddisfatta poiché troppo lontana e astratta perché possa fregarcene molto. Si parla di errori commessi dai nostri due protagonisti in altre vite, di questo e quel PG che ci erano alleati... ma i nostri PG non ricordano nulla di tutto questo (e ovviamente neanche noi), quindi l'impatto emotivo non è molto alto.
Dall'altro lato, però, Original Sin è la storia personale di due sorelle, entrambe maghe, che non spoilererò. Questa storia ci è più vicina, veniamo a contatto con entrambe le protagoniste e possiamo vedere il loro dolore e i loro problemi in prima persona. Sarebbe stato meglio se il fulcro della storia *personale* fosse stato imperniato attorno ai nostri due personaggi, invece che attorno a due NPC ma meglio così piuttosto che la solita storiella di come bisogna fare il sedere a questa o quell'entità malefica.

Un altro punto a favore del gioco è la sua ambientazione. Se a prima vista Cyseal può sembrare il solito RPG fantasy #340, ben presto ci si accorge che non è così. Non solo sono presenti molti particolari curiosi e interessanti (un pozzo in cerca di suo fratello, il piano dimensionale che diventerà la vostra “casa”, il tipo di “apocalisse” che dovete cercare di fermare...), quanto il gioco ha anche uno spiccato senso dell'umorismo che ne permea quasi ogni aspetto, dai dialoghi a intere quest, passando per i talenti dei nostri eroi.
Per esempio, che dire del talento Stench (Puzza) grazie al quale i nemici tenderanno a starci lontano in combattimento? Oppure, grazie al talento Pet Pal (Amico Animale/Amico degli Animali), potremo aiutare due mici a trovare l'amore. O, ancora, la statua-sibilla che vi predice il futuro... mandandovi ai credit! Innumerevoli sono i dialoghi spassosi fra i personaggi, che vi fanno notare come tutto il gioco sia intriso di autoironia anche se non teme di diventare serio e cupo quando serve.
Per farsi un'idea dello spirito di Original Sin, basta guardare l'animazione di Stealth (il “Nascondersi/Camminare nelle Ombre” del D&D):

La storia di Original Sin non cambia in maniera profonda a seconda delle nostre scelte, come può fare un Witcher 2. Avremo modo di cambiare alcune cose minori nel corso del gioco, dalla fine di una quest, al destino di questo o quel personaggio ma il corso della trama principale resterà sempre lo stesso. A differenza di quello che accade in molti RPG odierni, in cui le scelte da compiere sono ben sottolineate, magari con diversi colori (blu o verde per comportarti bene, rosso per comportarti male), in Original Sin è tutto molto più fluido e non è diviso secondo una prestabilita morale stantia. Alcune scelte porteranno i nostri due eroi ad acquisire dei Tratti come Romantico, Individualista, Materialista e così via. Questi Tratti daranno bonus particolari, come un maggior punteggio di Leadership, per esempio.
Ma molte altre scelte non sono segnalate neanche da un cambiamento nei Tratti. È una vostra scelta andare a scavare nelle fosse del cimitero, per esempio, e a fare i conti con le eventuali conseguenze sarete solo voi.

È giusto menzionare anche i companion. Nella versione liscia del gioco, ne avrete due, Jahan e Madora. Ne potreste assoldare altri, ma questi ultimi sono del tutto anonimi, armi ambulanti e nulla più. Jahan e Madora, invece, hanno un loro background, dei dialoghi e delle quest (una a testa) specifici. Ma non siamo davanti a nulla di trascendentale. Chi è abituato a Baldur's Gate, può farsi un'idea di come funziona l'interazione con questi personaggi.
Con l'ultima patch sono stati introdotti altri due companion, una ranger e un ladro, ma non ho avuto occasione di provarli.

Passiamo all'aspetto tecnico, ossia grafica, doppiaggio e musiche.
La grafica, che potete vedere nelle immagini, è brillante e ben disegnata. Nonostante sembri un 2.5D, è fatta totalmente in 3D, con Unity. Nelle opzioni è infatti possibile attivare l'opzione della telecamera libera: in questo modo potremo girare la visuale a 360°, cosa che ho trovato utile più di una volta.
Non tutti i dialoghi sono doppiati ma ogni personaggio importante ha almeno un paio di righe parlate, e quelle righe di solito sono abbastanza ben interpretate.
Le musiche, infine, sono spettacolari. Plauso al compositore, Kirill Pokrovsky, che ha davvero creato delle musiche bellissime, mai anonime; dal theme del menù di gioco, alla curiosissima musica che fa da sottofondo alle battaglie, tutte hanno un sound specifico e riconoscibile.
Al momento in cui scrivo, Original Sin non è localizzato in italiano. Però, i ragazzi del sito RPGItalia stanno lavorando a una traduzione amatoriale, la cui pagina facebook potete trovare qui. Per tutti i non-anglofoni, può valere la pena aspettare e godersi il titolo in italiano.

Il problema principale che ho avuto, giocando a Original Sin, sono stati i bug, specialmente quello che mi rimandava continuamente al desktop nel bel mezzo della partita. Molte patch sono state rilasciate da allora ma non posso assicurarvi che ogni bug sia stato estirpato. In ogni caso, il gioco era tranquillamente completabile anche così, a patto di salvare spesso, e gli sviluppatori hanno dimostrato di porre attenzione al problema – lo stesso, sarebbe carino vedere un titolo più stabile alla sua uscita.

Nonostante questi bug, Original Sin è una perla del panorama RPG di questi mesi, se non di questi anni. Propone, con successo, tutti i pilastri del buon RPG (dalla reattività del mondo di gioco, al gameplay vario, sfaccettato ma non astruso, al writing interessante) e aggiunge alla formula un bel po' di umorismo e un curioso multiplayer cooperativo. Chi ha apprezzato gli RPG di qualche anno fa, sicuramente amerà anche Original Sin.

Kickstarter Corner- Divinity: Original Sin

Ormai dovreste aver capito quanto ci piace girare fra i vari progetti di kickstarter alla ricerca di titoli promettenti che possano ravvivare la passione degli oldgamers; e crediamo che questo Divinity: Original Sin rientri appieno nella casistica appena citata.

I belgi Larian Studios, creatori del brand Divinity, sono infatti ottima garanzia di un gioco di ruolo "vecchio stile" e i filmati che circolano per la rete fanno ben sperare per un progetto che ha già sfondato il tetto di denaro richiesto. Avete qualche euro che vi avanza?

La pagina kickstarter del progetto
Azzardiamo richieste e speranze divine sull'Ogi Forum