Divinity: Original Sin 2, il nuovo rpg targato Larian Studios, è da poco entrato in Early Access su GOG.com, e ovviamente la sottoscritta ci si è fiondata. Il titolo è ancora in sviluppo e mancano molte features, ma si può già tastare con mano molto del lavoro svolto. Vediamo di che si tratta nello specifico.
La prima cosa che colpisce sono sicuramente i personaggi pre-confezionati che incontriamo nella fase di creazione del personaggio. Si tratta degli Origin Characters di cui la Larian aveva già parlato, ossia personaggi con un proprio background che dà loro dialoghi e quest particolari. Li incontreremo nel mondo come companions, ma sono anche selezionabili come personaggi giocanti. Per il mio primo playthrough, ho scelto Il Principe Rosso, un principe delle lucertole che vorrebbe restaurare il regno dei suoi avi.
Di questi personaggi predeterminati non potremo cambiare, ovviamente, sesso o razza, ma potremo modificare al 100% la loro classe, le loro abilità e i talenti. Anche quando li incontreremo come companions in game, inoltre, potremo decidere a che classe assegnarli. Sono un po' scettica su questo sistema: da un lato mi sembra alquanto figo, perché ci permette di portarci dietro i personaggi che vogliamo pur mantenendo una costruzione del party bilanciata. Dall'altro, è brutto sentire il pg dire: “Io sono specializzato nel colpire dall'ombra ma se vuoi ti faccio da tank”. Alla faccia della versatilità!
Ad ogni personaggio, anche quelli creati da zero, sono assegnate delle tag che modificano alcune opzioni di dialogo e le reazioni degli NPC. Il Principe Rosso, per esempio, aveva la tag “Nobile”, mentre un altro personaggio può sentire le voci o essere cannibale. Con il Principe Rosso ho avuto modo di interagire in maniera particolare con quasi tutte le altre Lucertole che ho incontrato, per esempio, e sono stata vittima di un tentativo di assassinio da parte di alcuni “traditori”.
Al momento, solo 4 dei 6 companions previsti sono disponibili – e manca ancora la razza dei non-morti fra quelle giocabili. È stata dura scoprirlo, ma capisco che per creare la razza più figa di tutte serva più tempo :/. Un secondo di raccoglimento per questa notizia e andiamo avanti.
Consoliamoci con le Lucertole, la seconda razza più sexy di tutto Original Sin!
Nobile, snob e lucertola: real sexy!
Una delle feature che ancora non è stata implementata è quella dei dialoghi con i companions. Dovrebbe esserci conflitto nel party, perché le quest e le personalità dei nostri compagni mal si amalgamano fra di loro. Al momento possiamo vedere solo una piccola parte di questo sistema in momenti chiave del gioco, quando i nostri companions diranno la loro sugli eventi.
Un dubbio che mi è rimasto, dopo aver giocato la early access, è il grado di libertà che avremo nel gestire la personalità di questi personaggi pre-determinati se ne scegliamo uno come protagonista. Sempre giocando col principe rosso, per esempio, nei dialoghi ho avuto la possibilità di scegliere fra frasi “neutre” e frasi “taggate appositamente”. Ma in alcuni casi, mi è sembrato che le scelte neutre non avrebbero proprio dovuto esserci. Così come ci sono cose che un Geralt non può fare o evitare di fare, in The Witcher, così dovrebbero esserci in questo caso, secondo me, perché mandano il personaggio OOC.
Ma passiamo al resto del gioco. Non voglio parlare della storia, perché ne vediamo molto poco dalla early access. Noi saremo dei prigionieri, accusati di essere Sourcerers, gettati in un campo di prigionia assieme ad altri sventurati come noi, e il nostro compito iniziale pare essere quello di liberarci e fuggire. Ma la parte giocabile termina troppo presto ed è difficile giudicare da questo poco che si può vedere.
Quello invece di cui si può parlare è il mondo di gioco, molto più vasto che nel precedente titolo. Fin da subito, l'isola è visitabile un po' come vogliamo, a patto di riuscire ad aggirare le guardie appostate ovunque. O di ammazzarle. Original Sin 2 lascia molta libertà di approccio e di scelta dell'obiettivo. Nel mio secondo playthrough ho mandato la ladra del mio gruppo, di nascosto, fra le fila nemiche, a spiare e rubare tutto ciò che non fosse inchiodato a un muro, per esempio. Incontreremo numerosissimi personaggi, e sia quelli più importanti che quelli minori avranno una chicca per noi: un dialogo, una quest, oggetti da venderci. Non ho mai trovato nulla di sciatto o scontato. Anche la classica lite di due tizi per la donna, o il dolore di una madre per la perdita della figlia, vengono fuori con un tocco diverso, proprio dell'ambientazione fantastica e un po' sopra le righe di Original Sin. Torna anche il talento Pet Pal, grazie al quale ci si apriranno altre possibilità ancora, con risvolti in alcuni casi inaspettati.
Sono state inserite una miriade di variabili e di possibilità. Considerate che solo per uscire dal campo di prigionia ho trovato qualcosa come 3-4 strade diverse, che includevano percorsi diversi, con NPC diversi coinvolti.
... Giuro che portarmela dietro aveva un senso!
Ho letto di alcuni giocatori che hanno provato confusione perché non ci sono le frecce che indicano dove sono gli obiettivi delle quest. In effetti, non ci sono indicatori, ma non l'ho trovato un problema. Va anche da sé che se Tizio vi dice “seguimi”, lo dovete seguire subito, altrimenti lui scapperà e non lo troverete più. Anzi, trovo che questo sistema arricchisca l'esplorazione. Una quest in particolare mi è rimasta impressa per questo motivo. Dovevo trovare un ladro di arance. Nessuno ha visto nulla, indizi zero. Chiedo in giro a qualche NPC della zona, topi, cani e gatti compresi, finché da due linee di dialogo (di due NPC differenti) mi viene un'idea e mi ricordo di un altro NPC che potrebbe essere quello che cerco. Ecco trovata una pista da seguire.
Questa quest mi ha ricordato, in piccolo, alcune quest investigative di The Secret World. Lì la difficoltà è molto più elevata, ma il principio è lo stesso: nessuna manina che ti guida dall'alto: osserva il mondo che ti circonda, parla con la gente, spia, fruga, ruba, e scoprirai quel che cerchi.
Rubando in giro con la mia ladra, il gioco mi ha avvertita che stavo creando una Scena del Crimine, che sarebbe forse stata scoperta e quindi investigata e al mio party sarebbero forse state fatte domande. Non ho avuto modo di provare questo sistema in azione, non so se perché non ho lasciato indizi o perché quella parte non è stata ancora implementata, ma sembra una bellissima idea. Spero la sviluppino.
Quello che non mi aspettavo si potesse migliorare ma che è stato migliorato, è invece il sistema di combattimento. Restano le feature del titolo precedente, quindi la possibilità di interagire con lo scenario, di lanciare oggetti, di utilizzare gli elementi. Sono stati aggiunti modificatori di altezza: chi è più in alto ha vantaggio su chi è più in basso, per la gioia della mia arciera. Quando si è su una superficie rialzata bisogna tenere conto che, se si sta troppo vicino al bordo, è possibile essere colpiti da chi sta in basso anche se costui non ha un'arma a distanza. È anche possibile benedire o maledire delle superfici, cambiandone così le proprietà (es. il fuoco maledetto non lo spegne neanche l'acqua).
Mancano moltissime cose ancora, e si nota, ma sono già riuscita a constatare come molto sforzo sia stato profuso nell'ampliare quello che già era buono nel primo titolo. La storia principale resta un'incognita e ho alcuni dubbi sulle meccaniche dei nuovi companions, ma quel che ho potuto provare mi rende fiduciosa nelle capacità del team di portare a termine l'impresa con successo.
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