OjO va alla scoperta di Seeds of Resilience, un gestionale/survivalista "light" a turni, che proprio per il suo gameplay un po' diverso dal solito e per la sua grafica dal gusto retrò ha attirato la curiosità di OldGamesItalia.
Il gioco è ancora in fase di sviluppo e ancora soffre di un bilanciamento poco convincente, ma le basi per un titolo interessante ci sono - starà allo sviluppatore Subtle Games saperle gestire a dovere.
Potete partecipare all'Early Access (a pagamento) su Steam
Oggi vi presentiamo Hacktag, gioco stealth in co-op dall'ambientazione futuristica.
Per mostrarvelo, Oglio il Veglio e la sottoscritta hanno vestito i panni di un hacker e di un infiltrato: in Hacktag, i due ruoli si complementano e si supportano a vicenda, e ogni giocatore ha le sue sfide all'interno del livello.
Nel video qui sopra mostriamo una missione - e i ripetuti fallimenti della sottoscritta contro i sistemi di sicurezza degli uffici che avevamo il compito di saccheggiare. Saremo riusciti a non fallire? Lo scoprirete solo nel video!
Divinity: Original Sin 2, il nuovo rpg targato Larian Studios, è da poco entrato in Early Access su GOG.com, e ovviamente la sottoscritta ci si è fiondata. Il titolo è ancora in sviluppo e mancano molte features, ma si può già tastare con mano molto del lavoro svolto. Vediamo di che si tratta nello specifico.
La prima cosa che colpisce sono sicuramente i personaggi pre-confezionati che incontriamo nella fase di creazione del personaggio. Si tratta degli Origin Characters di cui la Larian aveva già parlato, ossia personaggi con un proprio background che dà loro dialoghi e quest particolari. Li incontreremo nel mondo come companions, ma sono anche selezionabili come personaggi giocanti. Per il mio primo playthrough, ho scelto Il Principe Rosso, un principe delle lucertole che vorrebbe restaurare il regno dei suoi avi.
Di questi personaggi predeterminati non potremo cambiare, ovviamente, sesso o razza, ma potremo modificare al 100% la loro classe, le loro abilità e i talenti. Anche quando li incontreremo come companions in game, inoltre, potremo decidere a che classe assegnarli. Sono un po' scettica su questo sistema: da un lato mi sembra alquanto figo, perché ci permette di portarci dietro i personaggi che vogliamo pur mantenendo una costruzione del party bilanciata. Dall'altro, è brutto sentire il pg dire: “Io sono specializzato nel colpire dall'ombra ma se vuoi ti faccio da tank”. Alla faccia della versatilità!
Ad ogni personaggio, anche quelli creati da zero, sono assegnate delle tag che modificano alcune opzioni di dialogo e le reazioni degli NPC. Il Principe Rosso, per esempio, aveva la tag “Nobile”, mentre un altro personaggio può sentire le voci o essere cannibale. Con il Principe Rosso ho avuto modo di interagire in maniera particolare con quasi tutte le altre Lucertole che ho incontrato, per esempio, e sono stata vittima di un tentativo di assassinio da parte di alcuni “traditori”.
Al momento, solo 4 dei 6 companions previsti sono disponibili – e manca ancora la razza dei non-morti fra quelle giocabili. È stata dura scoprirlo, ma capisco che per creare la razza più figa di tutte serva più tempo :/. Un secondo di raccoglimento per questa notizia e andiamo avanti.
Consoliamoci con le Lucertole, la seconda razza più sexy di tutto Original Sin!
Nobile, snob e lucertola: real sexy!
Una delle feature che ancora non è stata implementata è quella dei dialoghi con i companions. Dovrebbe esserci conflitto nel party, perché le quest e le personalità dei nostri compagni mal si amalgamano fra di loro. Al momento possiamo vedere solo una piccola parte di questo sistema in momenti chiave del gioco, quando i nostri companions diranno la loro sugli eventi.
Un dubbio che mi è rimasto, dopo aver giocato la early access, è il grado di libertà che avremo nel gestire la personalità di questi personaggi pre-determinati se ne scegliamo uno come protagonista. Sempre giocando col principe rosso, per esempio, nei dialoghi ho avuto la possibilità di scegliere fra frasi “neutre” e frasi “taggate appositamente”. Ma in alcuni casi, mi è sembrato che le scelte neutre non avrebbero proprio dovuto esserci. Così come ci sono cose che un Geralt non può fare o evitare di fare, in The Witcher, così dovrebbero esserci in questo caso, secondo me, perché mandano il personaggio OOC.
Ma passiamo al resto del gioco. Non voglio parlare della storia, perché ne vediamo molto poco dalla early access. Noi saremo dei prigionieri, accusati di essere Sourcerers, gettati in un campo di prigionia assieme ad altri sventurati come noi, e il nostro compito iniziale pare essere quello di liberarci e fuggire. Ma la parte giocabile termina troppo presto ed è difficile giudicare da questo poco che si può vedere.
Quello invece di cui si può parlare è il mondo di gioco, molto più vasto che nel precedente titolo. Fin da subito, l'isola è visitabile un po' come vogliamo, a patto di riuscire ad aggirare le guardie appostate ovunque. O di ammazzarle. Original Sin 2 lascia molta libertà di approccio e di scelta dell'obiettivo. Nel mio secondo playthrough ho mandato la ladra del mio gruppo, di nascosto, fra le fila nemiche, a spiare e rubare tutto ciò che non fosse inchiodato a un muro, per esempio. Incontreremo numerosissimi personaggi, e sia quelli più importanti che quelli minori avranno una chicca per noi: un dialogo, una quest, oggetti da venderci. Non ho mai trovato nulla di sciatto o scontato. Anche la classica lite di due tizi per la donna, o il dolore di una madre per la perdita della figlia, vengono fuori con un tocco diverso, proprio dell'ambientazione fantastica e un po' sopra le righe di Original Sin. Torna anche il talento Pet Pal, grazie al quale ci si apriranno altre possibilità ancora, con risvolti in alcuni casi inaspettati.
Sono state inserite una miriade di variabili e di possibilità. Considerate che solo per uscire dal campo di prigionia ho trovato qualcosa come 3-4 strade diverse, che includevano percorsi diversi, con NPC diversi coinvolti.
... Giuro che portarmela dietro aveva un senso!
Ho letto di alcuni giocatori che hanno provato confusione perché non ci sono le frecce che indicano dove sono gli obiettivi delle quest. In effetti, non ci sono indicatori, ma non l'ho trovato un problema. Va anche da sé che se Tizio vi dice “seguimi”, lo dovete seguire subito, altrimenti lui scapperà e non lo troverete più. Anzi, trovo che questo sistema arricchisca l'esplorazione. Una quest in particolare mi è rimasta impressa per questo motivo. Dovevo trovare un ladro di arance. Nessuno ha visto nulla, indizi zero. Chiedo in giro a qualche NPC della zona, topi, cani e gatti compresi, finché da due linee di dialogo (di due NPC differenti) mi viene un'idea e mi ricordo di un altro NPC che potrebbe essere quello che cerco. Ecco trovata una pista da seguire.
Questa quest mi ha ricordato, in piccolo, alcune quest investigative di The Secret World. Lì la difficoltà è molto più elevata, ma il principio è lo stesso: nessuna manina che ti guida dall'alto: osserva il mondo che ti circonda, parla con la gente, spia, fruga, ruba, e scoprirai quel che cerchi.
Rubando in giro con la mia ladra, il gioco mi ha avvertita che stavo creando una Scena del Crimine, che sarebbe forse stata scoperta e quindi investigata e al mio party sarebbero forse state fatte domande. Non ho avuto modo di provare questo sistema in azione, non so se perché non ho lasciato indizi o perché quella parte non è stata ancora implementata, ma sembra una bellissima idea. Spero la sviluppino.
Quello che non mi aspettavo si potesse migliorare ma che è stato migliorato, è invece il sistema di combattimento. Restano le feature del titolo precedente, quindi la possibilità di interagire con lo scenario, di lanciare oggetti, di utilizzare gli elementi. Sono stati aggiunti modificatori di altezza: chi è più in alto ha vantaggio su chi è più in basso, per la gioia della mia arciera. Quando si è su una superficie rialzata bisogna tenere conto che, se si sta troppo vicino al bordo, è possibile essere colpiti da chi sta in basso anche se costui non ha un'arma a distanza. È anche possibile benedire o maledire delle superfici, cambiandone così le proprietà (es. il fuoco maledetto non lo spegne neanche l'acqua).
Mancano moltissime cose ancora, e si nota, ma sono già riuscita a constatare come molto sforzo sia stato profuso nell'ampliare quello che già era buono nel primo titolo. La storia principale resta un'incognita e ho alcuni dubbi sulle meccaniche dei nuovi companions, ma quel che ho potuto provare mi rende fiduciosa nelle capacità del team di portare a termine l'impresa con successo.
Divinity: Original Sin 2 è ntrato in Accesso Anticipato su Steam. Tutti i bakers che hanno già pagato per l'accesso anticipato possono riscattare il loro codice sul sito dei Larian Studios.
Attenzione: la chiave che verrà riscattata sarà valida solo per Steam! Chi volesse una chiave GOG dovrà aspettare un altro po': la versione GOG dell'accesso anticipato verrà rilasciata tra qualche giorno.
Chi non avesse già acquistato la chiave durante il kickstarter, può comunque comprarla adesso su Steam e in seguito su GOG.
In ogni caso, nella versione che potete provare troverete le prime aree di gioco, dalla durata di circa 8-12 ore, la possibilità di creare il personaggio scegliendo fra quattro razze e quattro background diversi, la possibilità di giocare in co-op con un massimo di altri 3 giocatori e delle mappe specifiche per il PvP.
Dallo spazio profondo sta per rivelarsi un importante ritorno nell'ambito dei strategici 4X spaziali, stiamo parlando di Master of Orion, proprio il capostipite negli anni '90 del genere 4X, genere tipico dei giochi come, delle serie probabilmente nota ai più, Civilization.
Il gioco sarà pubblicato da Wargaming, un'etichetta russa più legata al mondo dei MMO come World of Tanks, e sviluppato dai NGD Studios. La sfida e il peso del marchio non rendono l'impresa di far rinascere la saga una cosa semplice, ma da oggi per chi ha acquistato il gioco in versione collection ci sarà il modo di provare il gioco nella sua prima incarnazione Early Access, disponibile sulle piattaforme Steam e GOG
Finalmente disponibile per tutti la versione early access su Steam di Torment: Tides of Numenera!
Da 21 Gennaio, il gioco è già disponibile in versione beta per i soli backers. Adesso, chiunque potrà provare la prima area, la città di Sagus Cliff, di cui gli sviluppatori hanno parlato a profusione in questi mesi. La InXile promette che la early access sarà abbastanza lunga rispetto alla media, per la gioia dei fan.
Ancora non c'è una data di rilascio della versione definitiva del gioco, ma è previsto entro il 2016.
Dove per EA si intende Early Access. A 6 mesi dalla news in cui consigliavamo di tenere d'occhio The Masterplan è giunta l'ora di andare a vedere come si sta sviluppando questo "simulatore di rapina" realizzato da Shark Punch.
Rispetto alle prime versioni, questa EA 10 presenta un corpo missioni molto più esteso (più di una dozzina) e i primi abbozzi di quelle che saranno le opzioni strategiche che il gioco dovrebbe offrire una volta completato. È ora possibile, infatti, arruolare nuovi scagnozzi e acquistare oggetti da usare durante uno dei colpi. Alcune migliorie si notano anche durante le missioni vere e proprie, dato che sono state introdotte alcune funzionalità interessanti come il poter controllare le persone tenute sotto tiro dai nostri uomini.
A parte ciò, The Masterplan sembra ancora carente per quel che riguarda le meccaniche di base, poiché mancano parecchie opzioni come la possibilità di studiare in anticipo la planimetria degli edifici da svaligiare, il ricevere info dettagliate su vari dettagli come la presenza di guardie, il poter metter fuori gioco i personaggi tramite strumenti diversi che non siano i pugni...
Insomma, la strada sembra ancora parecchio lunga, ma OGI continuerà a tenerlo d'occhio.
Si fa un gran parlare degli early access, questi accessi anticipati che stanno tanto andando di moda negli ultimi tempi. Ma che cosa sono realmente? Come funzionano? Quali sono i meccanismi che ci sono dietro? E’ difficile capire qual è la molla che spinge i giocatori di tutto il mondo a provare, ma soprattutto ad acquistare giochi incompleti pagandoli spesso quanto prodotti già finiti, ma noi cercheremo di capirlo e cercheremo di comprendere rischi e pregi di una tale pratica. Passeremo di striscio anche dalle parti delle Open Beta spiegandovi e spiegandoci (o almeno ci proviamo) perché ai giocatori piace fare i betatester gratis. Questi alcuni dei temi trattati.
Un finale di prima puntata col botto (è il caso di dirlo) dei Gerontogamers, tornati in gran forma anche quest’anno.
Finanziato con successo tramite Kickstarter in Marzo del 2014, prende forma il progetto Darkest Dungeon, un GDR con meccaniche roguelike e dungeon crawler previsto per un ipotetico inizio 2015. Creato da Red Hook Studios, ciò che più colpisce di questo prodotto è l'ambientazione, particolarmente opprimente, claustrofobica e gotica: il nostro compito sarà formare un team fra diverse classi disponibili ed esplorare gli abissi del Darkest Dungeon, affrontando nemici che personalmente mi ricordano le creazioni di Clive Barker. Feature molto interessante, è la componente psicologica dei vari personaggi: a seconda degli avvenimenti, i nostri eroi potranno cadere nelle fauci della follia, o rialzarsi in un impeto di coraggio per aiutare i propri compagni.
Previsto in Early Access per la fine dell'anno, The Darkest Dungeon si presenta con un nuovo, corposo video presentato al PAX 2014, e se il vostro appetito per horror, roguelike e Lovecraft non si è mai spento, vi consiglio di tenere sott'occhio questo titolo.
Sicuramente molti di voi avranno notato, principalmente su Steam,che molti giochi pur essendo presenti nel catalogo, si trovano nello stato chiamato "early access". Ma realmente, cosa vuol dire early access? E cosa cambia rispetto a un prodotto completo? Beh, prima di tutto un gioco in early access non è completo, non ha tutte le meccaniche che saranno presenti in una release finale e quindi non potrà per ovvie ragioni offrire una longevità elevata. Ma, principalmente, state "comprando" la possibilità di partecipare attivamente allo sviluppo di un videogame. Prendete il tutto, mettete a cuocere per un tempo variabile e condite con bug e problemi vari, perché l'early access è un piatto che va servito freddo.
Potrete chiedervi a questo punto perché esiste questa possibilità e perchè sempre più case, anche blasonate come nel caso di Ubisoft per Might and Magic X, rilascino questo tipo di possibilità sempre più spesso. La risposta è semplice, è la stessa risposta che ha visto crescere il fenomeno di kickstarter o di indiegogo: i soldi per lo sviluppo (e anche la voglia di coinvolgere i giocatori in fasi precedenti a quella finale del gioco, ma terra terra, parliamo sempre di soldi per lo sviluppo).
Personalmente sto provando due o tre early access e vi posso dire una cosa: molto dipende dagli sviluppatori e dalla loro dedizione nei confronti di chi è parte ATTIVA di un early access, ovvero noi, poveri "polli", pronti a seguire un bimbo digitale fino alla sua laurea. Talvolta non è semplice far entrare nelle zucche piene di kill death rateo cosa voglia dire creare un gioco, soprattutto per le piccole case indie che si affacciano su Steam attraverso questa possibilità; parlo a voi, giovani menti amiche, se comprate un early access il vostro compito sarà supportare il progetto, renderlo pulito e consigliare nuove idee.
Se avete capito queste basi, allora vi consiglio di provare. Attenzione però, non fatevi confondere dai deliri di molti forum e dai suoi utenti, se trovate bug postate sul forum in modo civile, non correte in tondo al tavolo del vostro pc urlando "BUG BUG SOLDI INDIETRO SOLDI SOLDI INDIETRO": vi assicuro che capita più spesso di quello che pensate, e questo non aiuta né noi, né il gioco ne chi lo produce. Clima sereno, tranquillità e pazienza sono gli ingredienti per una crescita serena e completa. No, non è la pubblicità di un omogeneizzato.
Detto questo è anche molto importante l'attenzione che i developers avranno nei confronti dei nostri feedback. Molti degli early access che sto seguendo su steam vedono gli stessi sviluppatori postare sui forum raccogliendo tutti i suggerimenti e le segnalazioni degli utenti, permettendo così uno scambio reciproco fra il giocatore e il creatore. Tutto questo rapporto è una cosa mai vista prima nell'ambito videoludico, ed è questa la forza di un early access, la possibilità di dire "ehi, questo livello magari potrebbe essere fatto così", la sensazione di poter collaborare e segnalare non solo bug tecnici ma anche concept e meccaniche di gioco che potrebbero funzionare in maniera diversa.
Partendo dal presupposto che nessuno obbliga all'acquisto di un gioco in questo stadio, tenete sempre presente le motivazioni che vi spingono all'approccio di un early access. Certo, il gioco è quello che conta ma è l'idea che vi spinge a partecipare allo sviluppo, il pensiero che un prodotto particolare, magari fuori dal concetto della massa, possa prendere vita grazie al vostro aiuto e supporto.
In generale comunque, date sempre un occhio allo specchietto sulla pagina di steam di un gioco in early access perché in esso vengono elencate note dagli sviluppatori che spiegano il loro progetto e come portarlo alla fine. Leggete attentamente, verificate quante informazioni vengono fornite e come magari fatevi un giro sul forum e sito ufficiale per carpire le esperienze di altri acquirenti.
Insomma, non comprate ad occhi chiusi perché un early access propone un concept che vi interessa, ponderate e osservate, perché se decidete di comprare un early access preparate il microonde: il piatto si arricchisce ma potrebbe raffreddarsi e a voi spetterà riscaldarlo.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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