L'ammiraglio OjO ci porta nel mondo di Crying Suns, una "space opera" creata da Alt Shift e ispirata da Faster Than Light e dalla fantascienza "sporca" di Dune e del Ciclo della Fondazione di Asimov. Riuscirà OjO nell'impossibile missione di mostrarvi un po' di gameplay in mezzo a oceani di dialoghi? (indizio: NO)
Il gioco sta affrontando in questi giorni una campagna kickstarter che ha già raccolto il doppio di quanto richiesto inizialmente. Se volete comunque dare il vostro contributo, impostate l'astroguida su queste coordinate.
Oggi vi presentiamo con grande piacere un'altra avventura testuale commerciale a bivi, in vendita da pochi giorni su iOS: Nocked! True Tales of Robin Hood, che ha per protagonista Robin Hood!
Il titolo, finanziato tramite Kickstarter e anticipato da una piccola demo che ha partecipato alla SpringThing 2016, è realizzato con Twine e adattato per iOS tramite l'engine Unbound. Vale la pena spendere due parole su questo Unbound, che non è certo la prima piattaforma per convertire twine in mobile (vedi ad esempio OpenSorcery), ma che sembra molto promettente ed elegante, ed è stato realizzato dagli Unmapped Path, una piccola società fondata da Chris Klimas (il creatore di Twine).
I dati di Nocked! sono veramente notevoli: 400.000 parole, 127 illustrazioni, 50 finali diversi, 4.500 scelte diverse, 9 possibili "romance", 4 livelli di difficoltà... C'è di che divertirsi!
Pathfinder: Kingmaker ha raggiunto il suo obiettivo su Kickstarter a 13 giorni dalla fine della campagna. Il gioco è quindi finanziato e si apre la strada a diversi stretch goals.
Il primo è stato già raggiunto: si tratta dell'accampamento. Potremo far accampare il nostro party, dovremo decidere chi avrà il compito di stare di guardia e chi dovrà raccogliere cibo; oltre a questo, sarà possibile parlare con i personaggi delle avventure affrontate assieme.
Altri due stretch goals sono stati annunciati: il Magus, una nuova classe, e dei capitoli extra per la storia. Quest'ultimo stretch goal include la versione Mac e quella Linux del gioco.
Frutto di un Kickstarter di successo, è appena uscito per iOS (ma presto arriverà anche su GooglePlay) l'attesissimo The Frankenstein Wars!
Realizzato dai Cubus Games di Barcellona, The Frankenstein Wars è una storia interattiva ambientata in un 1872 alternativo, in cui la Francia è in mano a dei pazzi rivoluzionari in possesso dei segreti del dottor Victor Frankenstein, con i quali hanno creato un esercito di... resuscitati. Riusciranno Tom e Anton a salvare la Francia e l'Inghilterra da questa terribile minaccia?
Il gioco è scritto molto bene e si avvale di un interessante engine che accompagna bene la narrazione, grazie a tante immagini, ad eventi a tempo, e all'uso intensivo di mappe interattive.
Un esperimento riuscito.
Finanziato grazie a una campagna kickstarter svoltasi nel 2016, 911 Operator mette i giocatori nei panni di un operatore (ohibò!) di un centro operativo che risponde al numero più famoso d'America (il nove uno uno, per chi non fosse ancora riuscito a decifrare l'enigmatico titolo del gioco). La software house Jutsu Games mette a disposizione dei volenterosi centralinisti un piccolo esercito, organizzato in tre categorie: forze di polizia, vigli del fuoco e pronto intervento medico. All'inizio, i mezzi e l'equipaggiamento saranno limitati, ma ci sarà presto la possibilità di espandere parco macchine e pool di agenti e paramedici.
Una tipica partita si apre con la scelta delle squadre d'intervento, per poi spostarsi sulla mappa di gioco, che raffigura un centro urbano realmente esistente (le mappe sono generate automaticamente ed è possibile persino inserire la propria città per poter giocare in un ambiente "familiare"). Passa qualche secondo ed ecco comparire la prima richiesta d'intervento: un segnalino sulla mappa indica il luogo e il tipo di emergenza, per la quale sarà necessario inviare i mezzi adatti. Cliccando sull'icona che indica un pirata della strada, per esempio, si vedrà la volante dirigersi verso il luogo del misfatto. Più interessante, dato il tema portante del gioco, sono le emergenze che vengono introdotte da una chiamata al 911. La simulazione in questo caso è ben realizzata, con tutti i dialoghi doppiati e situazioni prese da eventi reali o almeno realistici. Il bello è che il giocatore dovrà scegliere come rispondere, seguendo il protocollo e cercando, se possibile, di capire se la richiesta riguarda una situazione di vita o di morte, oppure se il problema è risolvibile a distanza. Con i mezzi così limitati, non si può certo mandare l'unica autopompa a recuperare un gatto da un albero mentre mezza città è avvolta dalle fiamme!
Come nella vita reale, un'emergenza spesso ne nasconde altre e le situazioni possono degenerare senza preavviso, richiedendo l'invio di forze aggiuntive. Un semplice intervento per una macchina passata col rosso può trasformarsi in uno scontro a fuoco (magari erano rapinatori in fuga) e il ferito ci può sempre scappare. Urge dunque mandare una pattuglia a supporto e un'ambulanza. Un altro elemento di varietà è dato dai mezzi a disposizione, che vanno dalle motociclette per la polizia (tipo CHiPs), fino agli elicotteri-ambulanza in grado di sorvolare il traffico (in senso figurato, dato che tale elemento non è simulato) e raggiungere i feriti in tempo brevissimo. A ciò si aggiunge un sistema di punti esperienza che consente ad agenti, vigili e medici di migliorare le proprie abilità e rendere gli interventi più rapidi e precisi.
A differenza del recente (e molto simile) This is the Police, 911 Operator si concentra solo ed esclusivamente sulla simulazione di una giornata, senza perdersi in sovrastrutture come trame e archi narrativi. Si inizia il turno, si risponde a telefonate, si inviano i mezzi, si finisce il turno. Tutto qui.
L'immediatezza è sicuramente un fattore positivo, dato che il gioco propone quello che potrebbe definirsi un "gameplay puro", perfetto per una mezz'ora da passare senza pensieri. Tale semplicità, tuttavia, mostra il fianco all'inevitabile sensazione di ripetitività che pervade il giocatore dopo quei fatidici 30 minuti appena menzionati. Per forza di cose, le situazioni e le emergenze sono sempre le stesse e nessun elemento di novità interviene a rimescolare le carte e a fornire quella marcia in più che possa apportare elementi di divertimento aggiuntivo e duraturo.
La simulazione risulta spesso troppo semplicistica per coinvolgere davvero il giocatore e alcuni limiti dell'interfaccia rendono l'esperienza non pienamente soddisfacente. Buona l'idea delle telefonate "a bivi", ma presto si ripetono uguali o con poche varianti. Anche la possibilità di giocare nella propria città (con tanto di indirizzi corretti!) è una chicca divertente, ma il gameplay non cambia di una virgola che si giochi a New York o a Catania.
911 Operator è dunque uno scacciapensieri che consente di farsi un'idea di massima su come debba essere la giornata di un centralinista di un centro d'intervento. La mancanza di varietà e di profondità, tuttavia, lo rendono un gioco che sarà apprezzato soprattutto da chi cerca simulazioni insolite, di quelle che solo il gioco su PC sembra in grado di offrire. La speranza è che i programmatori lavorino su questa discreta base di partenza per rendere il titolo appetibile davvero a tutti.
In attesa di avere qualche notizia certa sull'inizio della beta per i backers, la Harebrained Schemes ha rilasciato alcuni nuovi screenshot del suo prossimo tattico a turni ambientato nell'universo Battletech, di cui fa anche parte l'indimenticata serie di Mechwarrior. La galleria è disponibile nella pagina della campagna kickstarter (che ha fruttato la considerevole cifra di 2.800.000 dollari).
Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.
Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.
L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.
Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.
La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?
Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?
Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.
Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).
Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.
La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.
Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.
Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.
In due parole: DA GIOCARE!
Dopo mesi di attesa, Thimbleweed Park ha finalmente una data di uscita ufficiale. Chi attende con ansia la nuova avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick farà bene a segnarsi sul calendario il 30 marzo 2017, quando il gioco uscirà su 4 diverse piattaforme: Win, Mac, Linux e XB1.
Molti saranno lieti di sapere che TW arriverà già dotato di sottotitoli in italiano e la traduzione riguarderà anche la grafica, come si può intravedere sui cartelli presenti nell'immagine qui in alto (il pagliaccio Ransome evidentemente non sa leggere l'italiano).
Prepariamoci dunque a scoprire i segreti di questa cittadina americana e dei suoi bizzarri abitanti, nella speranza che questo sia il vero ritorno di Ron Gilbert come massimo interprete del genere adventure.
In questo episodio di Videoludica ci interroghiamo sul quanto poco coraggioso sia il finanziare seguiti di successo non investendo con i propri guadagni ma utilizzando la già troppe volte battuta strada della raccolta fondi pubblica.
Quanto questi atteggiamenti siano al limite del disonesto e quanto si sia allargata la tolleranza verso la violazione dei patti di finanziamento e della piattaforma sulla quale tali progetti sono stati aperti.
Bob Bates è uno dei padri dell'industria videoludica, avendo collaborato con la Infocom e avendo partecipato a fondare la Legend Entertainment. Ci ha regalato titoli meravigliosi, fra cui la serie di Spellcasting (insieme a Steve Meretzky), Eric the Unready, e Companions of Xanth (insieme a Michael Lindner).
Ebbene, siamo lieti di annunciare che Bob Bates ha appena lanciato un Kickstarter per un'avventura testuale: Thaumistry: In Charm's Way.
Un progetto di piccole dimensioni (da $25,000, già finanziati), già in avanzata fase di sviluppo, e con uno stretch goals ambizioso ma allettante: un porting pubblico dell'engine TADS per iOS e Android, che potrebbe poi essere sfruttato anche per giocare in mobilità con tutti gli altri giochi scritti in TADS esistenti.
Se siete alla ricerca di un'avventura testuale vecchio stile, Thaumistry: In Charm's Way potrebbe essere il gioco giusto da finanziare. Noi lo abbiamo già fatto.
Segnaliamo, grazie all'utente MIK0 che ce lo ha linkato sul forum, la campagna kickstarter lanciata per finanziare la ristampa di Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works.
Si tratta di un libro dedicato alla console Sega, che contiene immagini, interviste agli sviluppatori dell'epoca, e diversi contenuti inediti. L'obiettivo della campagna è quello di raccogliere circa 35.000 sterline (circa 40.000 euro). Fra i premi per i backers, abbiamo una borsa a tema e dei segnalibri, oltre, ovviamente, al libro stesso.
Apre la campagna kickstarter di Sundered, un metroidvania horror dagli autori di Jotun. In Sundered interpreteremo Eshe, una ragazza che si troverà a combattere per la propria sopravvivenza in una serie di caverne dalla geografia cangiante.
Questo è proprio il punto più innovativo del gioco: gran parte dei livelli che dovremo percorrere saranno generati proceduralmente. Potete leggere di tutte le particolarità di Sundered nella pagina kickstarter.
I Thunder Lotus Games chiedono 25,000 dollari canadesi, circa 21.000 dollari, e mancano ancora 30 giorni alla conclusione della campagna.
Tin Man Games è ormai un nome noto agli appassionati di libri-game in quanto da anni pubblica conversioni digitali di alcuni grandi classici della letteratura ludica, tra cui diverse opere di Steve Jackson.
Probabilmente ispirati dal successo di critica e pubblico riscosso da Inkle con il suo Sorcery! (che di fatto ha rivoluzionato l'idea di remake nell'ambito delle cosiddette avventure a bivi), i Tin Man hanno pensato bene di provarci anche loro, lanciando con successo un kickstarter per portare a compimento la conversione di The Warlock of Firetop Mountain, avventura pubblicata nel 1986 da Steve Jackson e Ian Linvingstone. Si trattava di un ibrido tra gioco di ruolo con tabellone e libro game.
Di TWoFM esistono in realtà già diverse versioni digitali, ma quella proposta dallo sviluppatore inglese propone elementi che la rendono fedele all'originale, con grafica 3D per ricreare il tabellone e i personaggi e pagine "virtuali" che descrivono le varie scelte, ma anche con alcune innovazioni, tra cui spicca il combattimento in tempo reale.
Il gioco dovrebbe essere disponibile sugli scaffali digitali di Steam entro l'inizio di settembre.
Non è molto comune imbattersi in produzioni videoludiche italiane di alta qualità, e il nostro Paese si è trovato spesso ad osservare scuole straniere a contendersi il mercato.
Negli shoot'em up, i più grandi maestri sono giapponesi fuor di qualunque dubbio, ma questo non ha impedito ai nostrani Breaking Bytes di sviluppare un horizontal shooter voglioso di accodarsi ai grandi successi della categoria.
Il titolo è Xydonia e la corrente ispiratoria è quella di Neo-Geo, Megadrive, PC Engine e un po' tutto ciò che casca tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, quando i proiettili su schermo non si contavano ancora a centinaia ma audio e video erano adeguatamente evoluti per concedere spettacolo.
Xydonia trasuda passione e qualità dal posizionamento di ogni singolo pixel sullo schermo fino all'evoluzione di ogni colpo sparato dalla nostra astronave, al punto che in giro per il pianeta sono numerose le attenzioni destate che sono sfociate addirittura in un coverage dedicato dalla leggendaria Famitsu, da decenni riferimento del videogioco giapponese.
Se il progetto vi interessa online trovare sia il video della versione alpha che, soprattutto, la campagna Kickstarter appena intrapresa dai Breaking Bytes. Se volete che Xydonia arrivi nei negozi, magari non solo su PC ma anche console come PS4 o 3DS, fate la vostra donazione. Per non parlare del favore che fareste al videogioco italiano che ha davvero bisogno di esempi di qualità!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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