Cosa succede quando una determinata regione è senza legge, sede di briganti, mostri e maledizioni? Che si manda qualcuno a conquistarla. Questo è il compito che ci affiderà Jamandi Aldori, dello stato confinante di Restov, a noi e a diversi altri avventurieri che hanno risposto alla chiamata.
Purtroppo, conquistare le terre dello Stag Lord è solo il primo passo, perché le maledizioni a cui è soggetto il territorio sono veramente tenaci: bisogna scoprirne la causa ed eliminarla se non vogliamo essere solo un altro staterello nato e morto nel giro di pochi anni. Saremo capaci di compiere l'impresa?
Pathfinder: Kingmaker ha bisogno di poche presentazioni, ma facciamole lo stesso: è un rpg in tempo reale con pausa sviluppato dalla Owlcat Games e pubblicato dalla Deep Silver. È basato sul gioco di ruolo da tavolo Pathfinder, come suggerisce il nome, il che è una bella “eredità” di regole e ambientazione da cui partire per costruire il mondo virtuale nel quale andremo a immergerci.
Ma la sua particolarità, rispetto ad altri rpg dall'impostazione simile, è la presenza del Regno, il nostro Regno, che dovremo gestire, allargare, migliorare. Purtroppo, questa è una parte quasi opzionale, visto che è possibile renderla automatizzata: dico “purtroppo” perché è veramente una parte molto importante e molto bella dell'esperienza di gioco, che “colora” il nostro soggiorno virtuale in maniera diversa rispetto ad altri rpg dello stesso genere.
Ma procediamo con ordine, e parliamo un attimo del gameplay; è necessaria una premessa: il gioco, dalla sua uscita, ha ricevuto millemila patch, alcune per risolvere i (numerosissimi) bug, altre per modificare il gameplay e il suo bilanciamento. Io ho provato due versioni: una bacatissima, poco seguente l'uscita, e una molto più stabile... che però non è comunque quella attuale, visto che il gioco è stato patchato ancora ed è uscita proprio pochissimi giorni fa la Enhanced Edition.
Un gioco così, che cambia ogni due giorni circa, è impossibile da “fissare” in una recensione. Ciò nonostante, molti elementi restano immutati: cercherò di analizzare questi nel corso della recensione. Forse, un domani, esamineremo le differenze con la EE.
Detto questo, torniamo al gioco. Non conosco bene il regolamento originale di Pathfinder, quindi non posso giudicare quanto è fedele la trasposizione, ma posso dire che questa fa il suo sporco lavoro. Il sistema di creazione del personaggio e di combattimento si avvantaggia della profondità del regolamento originario e risulta abbastanza complesso e flessibile. Questo è il classico gioco “D&D-esco” in cui è possibile stare ore a progettare la build perfetta e ogni classe può essere ben sfruttata, anche quella apparentemente più inutile. C'è la possibilità di costruire build un tantino OP, incrociando con attenzione diverse classi, e poco si può fare invece per salvare alcuni companion, che saranno già avviati verso percorsi bene o male inutili (Linzi, per esempio, il companion più inutile della storia). Alcune classi, forse inevitabilmente, risultano più forti di altre: i maghi, a prescindere dal tipo di mago, sono molto più versatili delle altre classi, non c'è niente da fare.
Il prezzo da pagare, ovviamente, è una grande difficoltà iniziale nel “digerire” il regolamento, anche questa tipica degli rpg “D&D-eschi”. Chi è a digiuno del sistema deve leggere quintali di roba per capire come meglio costruire il personaggio e anche lì sbaglierà di sicuro qualcosa prima di azzeccare la build “giusta”.
Il gioco ci aiuta, suggerendo di volta in volta i talenti e le abilità più utili fino ad arrivare ad automatizzare il passaggio di livello. Si vede lo sforzo, che plaudo, per non traumatizzare il giocatore con mille scelte iniziali e aiutarlo il più possibile a entrare nel sistema, ma la soluzione va bene così così: sarebbe meglio trovare un modo per poter introdurre più gradualmente il giocatore alle varie scelte senza dover togliere la possibilità di fargliele fare, ma capisco che la complessità del sistema renda la cosa difficile.
Lo stesso ragionamento vale per il combattimento, nel quale per il neofita può essere difficile capire come sfruttare al meglio le abilità dei personaggi.
Il combattimento in sé è in tempo reale con pausa: non proprio una soluzione ideale, ma Kingmaker riesce ad evitare il mischione in cui non si capisce nulla che era invece molto frequente in PoE. Anche gli scontri filler sono tutto sommato di meno, specialmente perché sono molto più distribuiti nella mappa: i dungeon sono di solito brevi e il gioco si sforza di dare un senso anche ai “mostri erranti” che troviamo in determinati periodi del gioco (ne parliamo meglio dopo).
Di converso, devo dire che troppo spesso è possibile semplicemente buttare i pg in mezzo alla mischia, senza starci tanto a ragionare. Questi momenti sono intervallati da un paio di scontri, del tutto opzionali, in cui la difficoltà ha un'impennata pazzesca. E non parlo dei problemi di bilanciamento che il gioco aveva nei primi mesi dall'uscita. Parlo di scontri proprio pensati per essere difficilissimi.
Ok, il giocatore sgamato sa che DEVE salvare ogni tre passi: ricarica e va avanti, per tornare a quello scontro con un paio di livelli in più. Peccato però che: 1) se uno ha deciso di giocare in Ironman Mode può dire addio al salvataggio; 2) scoprire di dover ricaricare per tornare lì dopo non è proprio il massimo dell'immersività. Qui sarebbe bastato mettere dei chiari segnali di pericolo eccessivo da qualche parte, così che fosse poi il giocatore a scegliere se provarci comunque oppure no.
Anche il dungeon finale è un po' pesante, con dei puzzle che costringono a fare e rifare la stessa strada più volte, in DUE labirinti praticamente identici (sono dimensioni parallele). Un po' troppo, specialmente dopo un titolo così lungo come Kingmaker, che dura ben oltre le 100 ore.
Insomma, il design degli scontri ha alti e bassi, anche se la maggior parte degli scontri sono invece ben fatti e richiedono attenzione e un'accurata gestione del party.
Parzialmente da apprezzare è il sistema di riposo e di razioni. Per far dormire i nostri personaggi, e quindi farli curare e memorizzare gli incantesimi, dovremo trovare una locanda o mettere su il campo: quest'ultima soluzione richiede uno spazio libero abbastanza grande e soprattutto cibo. È possibile cacciare o portarsi dietro delle razioni, che però pesano un quintale (e nei dungeon, ovviamente, non è possibile cacciare). Spero che questo sistema sia stato aggiustato un po' nelle patch successive, perché in teoria è interessante e cerca di essere verosimile e di mettere sotto pressione, specialmente quando stiamo esplorando un dungeon e non possiamo tornare in superficie solo per dormire.
Questo è uno degli aspetti su cui è stata riposta attenzione, ma ce ne sono molti altri. Per esempio, con il cambiare delle stagioni (torneremo più avanti sul passare del tempo), cambia il clima e cambiano le reazioni dei nostri personaggi: se piove, cammineremo più lentamente, per esempio, e questo sarà anche un problema in combattimento. Ci sono tanti “dettagli” del genere, che sorprendono e fanno sentire di essere veramente nel mondo di Golarion. Davvero complimenti agli sviluppatori!
Ma veniamo al Regno, una delle parti più gustose di questo Kingmaker, perché è piena di opzioni da personalizzare e di eventi di cui occuparci nel modo che preferiamo.
Il nostro allineamento e le nostre decisioni avranno un impatto più o meno considerevole sull'andazzo del nostro regno; i consiglieri che appunteremo, da scegliere anche fra i nostri companions, potranno essere o meno d'accordo con le nostre decisioni e potranno anche decidere di andarsene, se li contrarieremo troppo spesso. Scegliere di accettare una persona nel nostro regno potrà aprire nuove quest o portarci a esplorare nuove aree, o regalarci nuovi oggetti.
Come dicevo sopra, sarà possibile automatizzare molte delle decisioni da prendere, tranne quelle più importanti, legate alla trama principale. Sarà sempre il caso di tornare una volta al mese, almeno, alla capitale per affrontare di persona queste situazioni. Ma io consiglio di giocare con l'autonomia del regno a livello “normale”, perché è davvero un peccato perdere questa particolarità dell'esperienza del gioco.
Man a mano che il nostro regno si espanderà, potremo fondare villaggi e città in altre regioni e poi potremo decidere cosa costruire in questi insediamenti. Questa parte è un po' all'acqua di rose, rispetto a un vero manageriale, ma è molto più approfondita di quel che mi aspettassi in un RPG.
Ovviamente, le caratteristiche dei singoli insediamenti si aggiungeranno alle caratteristiche del regno, che a loro volta determineranno il suo stato di benessere, la sua sicurezza e in generale la sua capacità di sopportare il peso delle maledizioni che man a mano ci verranno scagliate contro.
Il passaggio del tempo è una meccanica importante di Kingmaker ed è anche quella che dà un tocco particolare alla storia. Molte missioni richiedono del tempo per “preparare” il regno; altre devono essere portate a termine entro tot giorni; upgradare questo o quell'aspetto del regno porta via interi mesi. Non vi spaventate: c'è sempre tempo più che bastevole per far tutto, specialmente fra una missione principale e l'altra. Il passaggio dei mesi e degli anni, però, dà al regno un aspetto “vitale”, di qualcosa che si muove e cambia, e dà alla nostra avventura maggior realismo.
Questo aspetto sfavilla quando si mescola con la gestione della storia. Sia la trama principale che le quest dei nostri companions sono scaglionate nel corso dei mesi di gioco. Le quest dei companions sono particolarmente degne di menzione. La scrittura in sé non è sempre massimo, ma i companions hanno la loro voce e un carattere e un background ben costruiti, e il fatto che le loro quest tornino e ritornino a distanza di mesi, diverse a seconda di come avremo risolto i pezzi precedenti (più o meno, si seguono comunque uno o due binari alla fine), li fa sembrare più veri: non sono solo personaggi utili a rendere forte il nostro party e le loro quest non sono solo le missioni utili ad alzare la loro lealtà, una mera distrazione prima di proseguire con la quest principale. Sono invece mescolate alla storia principale che, a sua volta, si sviluppa in maniera naturale attorno alla crescita del nostro regno.
Un effetto molto bello, ben reso, che ho visto raramente riuscire così.
Tutta l'ambientazione di Kingmaker mi ha colpita in positivo. Nonostante le premesse molto “D&D-esche”, numerosi elementi sono invece realistici e l'ambientazione risulta molto più credibile del classico fantasy con elfi e nani.
Questo in parte è dovuto alla presenza dei “fey”, delle creature fiabesche, sì, ma nel senso più autentico e “crudo” del termine. Sono creature aliene, non umani travestiti (come troppo spesso sono le razze magiche nelle ambientazioni fantasy) e sono, per i nostri standard, crudeli: non conoscono la morte, e questo li porta a essere incuranti della vita altrui oltre che della propria. La storia principale ha molto a che fare con loro e il loro essere così diversi e paradossali rispetto alle razze mortali dà un senso anche a uno dei finali, che potrebbe sembrare anticlimatico (saltiamo a piè pari lo scontro finale) ma che risulta invece molto calzante.
Anche la varietà di aree, mostri e popoli contribuisce a questo senso di realismo: possiamo passare dalle verdi foreste, nelle quali è possibile trovare qualche ninfa degli alberi, alle paludi, colpite (indovinate?) da una maledizione. Ci sono piccoli villaggi di pescatori, con le loro usanze vecchie di secoli, e grandi città artistiche.
Giacché abbiamo parlato di finali, ce ne sono... diversi. La quest principale ha i suoi finali (almeno 3), ma poi tante cose cambiano a seconda di cosa abbiamo deciso di fare. Il nostro regno ha una marea di variabili da considerare; per esempio, i nostri companions hanno, ognuno, endings diversi a seconda di come abbiamo terminato le loro missioni; alcuni regni vicini hanno finali legati al finale del nostro regno... insomma, la varietà è tantissima e non posso che dirmi soddisfatta.
La reattività del gioco è maggiore dal punto di vista narrativo, forse, ma si vede lo sforzo di permettere diversi approcci alle varie quest che ci vengono proposte. In alcuni casi, si vede anche "la pezza", ossia dove non si è riusciti a prevedere tutti i possibili intrecci di decisioni; mi è capitato però poche volte (meno che in Wasteland 2, per esempio, o comunque in modo meno rilevante).
Tornando alla storia, mi ha sorpreso il ruolo e l'attenzione riservati alle “razze malvagie”. Kingmaker non ci presenta infatti le sole classiche opzioni di asfaltare tali razze o di allearci con esse; sarà possibile dare loro la possibilità di integrarsi nel nostro regno come sudditi “alla pari”; dal canto loro, alcune razze normalmente considerate subumane, come i goblin, saranno interessate ad evolversi per sopravvivere e quindi a scendere a compromessi fra la loro “natura malvagia” (che nel regolamento di Pathfinder è bene o male insita nel canon) e i comportamenti richiesti dalla “civilità” delle altre razze, con il risultato di una buona, se non priva di screzi, integrazione.
Anche nei nostri companions vediamo che l'allineamento “malvagio” non determina necessariamente tutta la psicologia di un personaggio - peraltro, alcuni fra i companion malvagi sono tra i più belli! Nok Nok è fantastico!
Anche nella gestione del regno, essere più o meno “scorretti” o “kattivi” (per esempio, permettendo ai sudditi di “vendersi” ai negromanti, per essere utilizzati dopo la morte) non porta conseguenze negative a tutti i costi e neanche la disapprovazione del popolo, che è interessato molto di più al benessere che possiamo garantire. In generale, siamo abbastanza liberi da giudizi morali, l'allineamento è gestito nella maniera più fluida che abbia visto in un titolo “D&D-esco”, nonostante limiti un po' assurdi durante i dialoghi, e siamo quindi liberi di dare un'impronta personale al nostro regno.
Chiudiamo con l'aspetto tecnico. Né grafica né sonoro spiccano particolarmente, ma sono più che adeguati. Alcune tracce in particolare sono molto belle e ho apprezzato tantissimo le animazioni dei personaggi in mezzo alla pioggia e alle tempeste (anche se niente batte i pg in mezzo alla neve di Original Sin 2). I villaggi che possiamo fondare sono inizialmente alquanto spogli e, sopratutto, "fermi": non possiamo interagire significativamente con molta parte dello scenario o con NPC interessanti. Ma cambiano e crescono man a mano che li ingrandiamo e a seconda degli edifici che decidiamo di costruirci.
Il doppiaggio, inglese, è buono. Manca la localizzazione italiana e Kingmaker per chi non mastica bene la lingua può essere molto difficile, sia per diversi giochi di parole e “dialetti”, usati sporadicamente, sia per la mole di testo, che è comunque importante.
E poi... i bug. È difficile giudicare questo aspetto perché è in continuo mutamento. Quando ho iniziato il gioco, ero convinta di doverlo penalizzare, e parecchio, per i bug, che erano veramente ma veramente tanti. Sembrava di avere in mano un'alfa, il gioco si sfaldava letteralmente davanti ai miei occhi.
Dopo diverse patch, l'esperienza è cambiata parecchio e adesso il gioco è stabile. Ho riscontrato ancora qualche bug, ma niente di catastrofico come prima. Ora è uscita la EE... e il giorno dopo è uscita la prima patch della EE.
Questo atteggiamento è un problema. Io, ADESSO, posso consigliare il gioco senza remore; ma a due mesi dall'uscita, o anche a sei mesi dall'uscita del gioco, non avrei potuto farlo in tutta coscienza. Non era proprio possibile posticipare l'uscita di qualche mesetto? Poi non c'è da sorprendersi che uno aspetti un paio di anni prima di acquistare un gioco.
C'è da dire che il team non ha mai abbandonato i giocatori e ha continuato a patchare senza sosta, ma spero davvero che questo iter non si ripeta per i titoli futuri – anche perché c'è un nome per questo tipo di “uscite”, ed è “Early Access”. Fai un'Uscita Anticipata e tutti sanno bene che il tuo gioco avrà mille bug; chi vuole, compra subito e chi preferisce, aspetta.
Tiriamo dunque le somme di questo Pathfinder: Kingmaker. L'ho preso senza troppe aspettative: volevo vedere come era stata realizzata la gestione del regno, ma non mi aspettavo che tutto fosse così approfondito. Il regno è veramente una sorpresa, ma il titolo tutto colpisce per la cura con cui è stato costruito – bug a parte. Anche la storia, benché mancante di perizia tecnica in più punti, rivela l'attenzione con cui personaggi, ambientazione ed eventi sono stati intrecciati. Ho apprezzato molto che si sia cercato di creare qualcosa di maturo anche a partire da elementi spesso cliché. Kingmaker non ha la cupezza di un Witcher, e nello stesso tempo risulta molto più reale e meno infantile di un Dragon Age. Posso solo fare i complimenti alla Owlcat Games e sperare che il prossimo titolo sia ancora migliore di questo.
Pathfinder: Kingmaker ha raggiunto il suo obiettivo su Kickstarter a 13 giorni dalla fine della campagna. Il gioco è quindi finanziato e si apre la strada a diversi stretch goals.
Il primo è stato già raggiunto: si tratta dell'accampamento. Potremo far accampare il nostro party, dovremo decidere chi avrà il compito di stare di guardia e chi dovrà raccogliere cibo; oltre a questo, sarà possibile parlare con i personaggi delle avventure affrontate assieme.
Altri due stretch goals sono stati annunciati: il Magus, una nuova classe, e dei capitoli extra per la storia. Quest'ultimo stretch goal include la versione Mac e quella Linux del gioco.
Owlcat Games ha annunciato lo sviluppo di Pathfinder: Kingmaker, un RPG isometrico che sfrutterà il regolamento di, appunto, Pathfinder, e il narrative design di Chris Avellone.
Nel gioco sarà possibile creare il proprio regno dai terrotori esplorabili e plasmarlo secondo le nostre scelte e le caratteristiche del nostro personaggio. Questo aspetto andrà ad aggiungersi a un'alta customizzazione del personaggio e a dei companion ben scritti.
Non si conosce ancora la data di uscita del gioco, né il nome del publisher.
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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