Thimbleweed Park

Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.

Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.

L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.

Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.

La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?

Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?

Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.

Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).

Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.

La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.

Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.

Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.

In due parole: DA GIOCARE!

 

The New Adventures of Zak McKracken

Ogni appassionato di retrogame non può non conoscere il mitico Zak Mckracken and the Alien Mindenbers, gioco realizzato nel 1988 dall'ormai defunta (ahinoi) Lucasfilm. Invece può darsi che non tutti conoscano The New Adventures of Zak Mckracken, seguito amatoriale dedicato al famoso giornalista, programmato nel 2002 con il motore AGS da alcuni fan che hanno formato un gruppo, prevalentemente tedesco, chiamato LucasFan Games. Si tratta di un tipico punta e clicca sulla falsariga dello Zak ufficiale, tradotto in diverse lingue tra cui l'italiano (grazie ai ragazzi dello IAGTG) e scaricabile anche dal sito di OGI qui.

L'avventura, dopo un breve filmato introduttivo che la ricollega a quella precedente, inizia con una storia a sé stante, con il nostro giornalista alle prese con il rapimento di Annie, l'ufologa che abbiamo già conosciuto nel primo capitolo. Perchè è vero che la storia è nuova, ma è altrettanto vero che ci sono moltissimi richiami al capitolo precedente, a cominciare proprio da alcuni personaggi, per continuare con varie locazioni, filmati d'intermezzo sullo stesso stile, il comparto grafico e addirittura lo stesso rumore dei passi di Zak!Insomma, possiamo dire che, i retrogamers che ricordano con nostalgia la prima avventura di Zak, in questo seguito avranno la possibilità di rituffarsi nel passato riportando alla mente i vecchi tempi.

Oltretutto, durante il gioco, possiamo assistere a vari richiami ad altre avventure della Lucas. Ma veniamo al gioco in sé: parliamo di un punta e clicca in terza persona con il gameplay classico delle avventure Lucas, con i verbi nella parte inferiore sinistra dello schermo e l'inventario nella parte inferiore destra.Cliccando sul verbo e poi su un punto/oggetto attivo il nostro personaggio esegue l'azione richiesta, se possibile.Non ci sono enigmi veri e propri, ma la maggior parte delle azioni si basa proprio sulla combinazione di oggetti, sul capire dove usarli o con chi. Le mosse da compiere nelle varie locazioni sono quasi sempre abbastanza logiche, sicuramente più di quelle del primo capitolo, la difficoltà non è elevata e risiede principalmente in un aspetto: capire l'ordine delle azioni da svolgere. Infatti, poiché ci sono una quindicina di locazioni tutte raggiungibili già dall'inizio del gioco tramite viaggi aerei, può capitare di rimanere bloccati perchè per andare avanti bisogna recuperare un detreminato oggettto che non si sa dove trovare e che è indispensabile per proseguire.

 

Flight of the Amazon Queen

Flight of the Amazon Queen è un avventura grafica classica, in pieno stile anni '90.

All'epoca si contraddistinse per essere una delle prime AG a sfruttare il CD-Rom, non facendosi mancare niente: dal doppiaggio completo (in Inglese ma con sottotitoli in Italiano), fino "all'alta" risoluzione. Senza dimenticare i primi piani tratteggiati a mano, che all'epoca destavano sempre l'attenzione di un pubblico che stava entrando nella nuova epoca multimediale.
Nei primi anni duemila FotAQ ha goduto di una seconda giovinezza, grazie alla sua liberazione e al supporto di ScummVM.
E, come una fenice, FotAQ risorge -inaspettatamente- una terza volta, a distanza di qualche anno, grazie a un porting (a pagamento, nonostate la versione PC sia ancora liberated!) per iPhone e iPad, realizzato da iPhSoft appoggiandosi per la conversione all'engine di ScummVM.


 

La struttura del gioco è quella del più classico dei punta e clicca dell'epoca d'oro, con un'interfaccia in stile SCUMM dotata di verbi, hotspot e oggetti dell'inventario da combinare insieme.
L'interfaccia è caratterizzata da qualche verbo di troppo (Sposta, Apri, Chiudi, ecc.), un po' in controdentenza rispetto ai titoli dello stesso periodo, che ormai stavano già veleggiando verso una più moderna interfaccia "one-click" (vedi Hand of Fate), e che in FotAQ sembra invece essersi fermata al glorioso SCUMM di primissima generazione (vedi: Maniac Mansion e Zak McKraken).
Un altro neo dell'interfaccia sono le icone raffiguranti gli oggetti dell'inventario: decisamente troppo grandi, costringono il giocatore a navigare in lungo e in largo un inventario che è sempre ricchissimo di oggetti.

 

Ciò che ho apprezzato più di ogni altra cosa di FotAQ è la lunghezza e la varietà dell'avventura.
Ci sono decine e decine di location, caratterizzate da una buona varietà (dalla città, alla giungla, passando per l'immancabile tempio perduto) e da un numero elevato (ma gestibile!) di hotspot. Fortunatamente il gioco non si risparmia nemmeno in quanto a oggetti nell'inventario e a personaggi con cui interagire.
Tutti elementi che si combinano in un numero elevatissimo di enigmi, tale da far impallidere le piccole e modeste avventure contemporanee. Terminare il gioco significherà aver percorso un'avventura lunga e immaginifica nella foresta Amazzonica.
Sono proprio la lunghezza e la varietà che riescono ancora oggi a gratificare l'avventuriero moderno.

Il gioco si  svolge nell'america degli anni'50. Il lavoro di ricostruzione fatto dagli sviluppatori riesce a rendere bene l'ambientazione, con vestiti e arredi abbastanza credibili.
Non è certo un segreto che trama e protagonista (il pilota a noleggio Joe King) siano ispirati a Indiana Jones; in modo fin troppo palese. Tuttavia Joe King non riesce mai a brillare, nemmeno lontanamente, quanto il celebre archeologo della Lucas. Ce ne sarebbero le premesse, ma tutto resta tremendamente piatto e stereotipato.
Peggio ancora, la trama manca di coerenza e di una scrittura univoca e convincente. Troppe influenze diverse si sussegono senza alcun filo logico! Quella che parte come una storia di gangster, diventa presto un'avventura per archelogi alle prime armi, per poi finire nell'horror, nel surreale, a tratti nel comico, a volte nella sci-fi. E non mancono nemmeno i momenti comici e quelli semplicemente incomprensibili. Un susseguirsi di situazioni diverse e di tanti personaggi troppo stereotipati.
Il villaggio indigeno ricorda i cannibali di  Monkey Island! La base segreta pare arrivare direttamente da Indy 4. Il gorilla che ti blocca la strada ricorda nella sua irrealtà la pianta carnivora di Maniac Mansion. E a dare fastidio non è il senso di deja-vu di queste situazione, ma proprio l'incoerenza con cui il tutto è tenuto insieme.

Trovo che FotAQ sia l'opposto di tanta produzione successiva.
Ha la lunghezza. Ha gli enigmi. Ha  il gameplay. C'è il gioco.
Manca totalmente la storia e il fascino, manca la "direziona artistica". Dal punto di vista della storia e dei personaggi sembra un'avventura amatoriale.

Un'occasione perduta. Un gioco che però può valere la pena recuperare, se anche voi siete fra coloro che rimpiangono gli enigmi di una volta e non gridate necessariamente al miracolo giocando a Deponia.

  

LA VERSIONE iOS:
Giusto due parole sul porting per iOS.
È stata introdotta una seconda modalità di puntamento (con zoom dinamico), per favorire gli utenti di touch screen. E la cosa è veramente apprezzabile.
Tuttavia, complici gli hotspot troppo piccoli (perché pensati per il mouse), a volte si fa un po' di fatica a impartire i comandi; specie quando si tratta di cliccare su un'uscita da una location.

Il resto funziona davvero bene e trova nei tablet la piattaforma più naturale.

Si segnala che esiste un'app specifica per ogni lingua, quindi scordatevi di passare liberamente dalla lingua originale a quella italiana.
La traduzione italiana è quella dell'epoca, curata da Andrea Minini Saldini, di livello sufficiente (seppur un dialogo -quello con i due esploratori- è bacato, ma per fortuna non blocca il gioco)

Devo ovviamente ribadire che il porting è a pagamento, a fronte del gioco originale che è stato liberato ed è scaricabile gratuitamente nella sua versione per PC.

 

Leggi l'altra recensione di Flight of the Amazon Queen presente su OGI

Calavera Cafè 2x06 - Zachary caro, sono tua madre

In oltre un anno di attività siamo saliti sul meraviglioso treno di Hans, abbiamo raccontato dell'evoluzione grafica, sfidato Templari, risolto complessi enigmi in prima persona. Ci siamo spaventati di fronte all'orrore per poi essere rassicurati dal morbido tocco dello stile classico. Abbiamo organizzato tombolate, sventato dei golpe, fatti logorare dall'astio. Un lungo, meraviglioso viaggio sulle ali dei punta&clicca(st).

Bene.

Ora cancellate tutto.

Perchè nel nuovo, specialissimo finale di stagione di Calavera Cafè ci siamo addentrati all'interno degli albori dell'AVVENTURA, della sua vera essenza. Quella formativa, quella lucasiana, quella gilbertiana. Non potevamo aspettare oltre. Dopo essa, non è più stato possibile voltarsi indietro. E per molti di noi nulla sarebbe più stato come prima.

Tre conduttori (e mezzo).

Una sola esperienza.

Signore, signori. ZAK McKRACKEN.

(azzo, quanta solennità, sembrano fare fottutamente sul serio! E chi se lo perde questo episodio?)

***

Si ringrazia Carlo Burigana per l'aiuto tecnico sull'introduzione dell'episodio.

Visitate Lucasdelirium per info e curiosità sul gioco.

Videocommento critico su Full Throttle a cura di Alberto e Cristiano

L'avventura è sull'Ogi Forum

Il link diretto a tutte le puntate del podcast

Zak Live: il progetto viene svelato!

Finalmente il mistero è stato svelato: il progetto Zak LIve inizia a prendere forma e ci vedrà spettatori nel riscoprire il mitico Zak: ce la faranno i nostri moderni eroi a riuscire nella loro impresa?

Noi saremo qui a seguirli e a fare il tifo per loro!

La pagina Facebook del progetto
Youtube Ogi Channel per voi direttamente sull'Ogi Forum 

Frammenti di Zak italiani

Giornata tutta dedicata al mitico Zak McKracken con la pubblicazione di due lavori che riguardano direttamente l'eroe di casa Lucas.

Partiamo della localizzazione della versione FM-TOWNS, l'unica a 256colori e fino a qualche anno fa disponibile solo in lingua giapponese (cosa che crediamo possa aver creato qualche problema): finalmente ora potrete scaricarla anche dal nostro sito, laddove nacque qualche anno addietro.

Arriviamo poi alla traduzione del mitico National Inquisitor, la finta testata per la quale lavora il nostro Zak e contenuta all'interno del gioco.

Che dire, verrebbe quasi voglia di rigiocarlo, cosa ne dite?

Il National Inquisitor in italiano
Zak McKracken FM-TOWNS in italiano
Sull'Ogi Forum domande, problemi e risposte, il vero bazar della traduzione amatoriale

Zak McKracken and the Alien Mindbenders - VGA
Titolo:
Zak McKracken and the Alien Mindbenders - VGA
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Gharlic
Forum di traduzione:
Download:
USTPatchITAZakMcKracken.rar Traduzione italiana

Traduzione italiana di Zak McKracken and the Alien Mindbenders per la versione FM-TOWNS. La versione FM-TOWNS è l'unica a 256colori ed è disponibile solo in lingua giapponese, le uniche versioni localizzate in italiano ufficialmente sono quella originale a 16colori per C64 e la versione enanched per pc, amiga e atari st.

Con questa patch potrete giocare a Zak in italiano in versione a 256 colori!

Istruzioni:

  • Recuperare i file di gioco dalla versione per FM-TOWNS come elencato qui
  • Installare i file di lingua italiana delle patch (USTPatchITAZakMcKracken.rar) nella stessa cartella
  • Avviare il gioco utilizzando l'emulatore ScummVM

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Zak McKracken and the Alien Mindbenders - The National Inquisitor
Titolo:
Zak McKracken and the Alien Mindbenders - The National Inquisitor
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Gharlic
Download:
National_Inquisitor_ITA.pdf Il giornale in italiano

Traduzione del giornale "The National Inquisitor", la finta testata per la quale lavora Zak McKracken, protagonista del gioco Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Ogi Museum: Zak McKracken Completed!

   

Il nostro mitico museo sta completando via via tutte le schede delle edizioni italiane dei classici Lucas; a questo giro il direttore Gharlic ha deciso di completare la scheda di Zak Mckracken, includendo informazioni e dettagli della versione Amiga per ora ancora mancante.

Arrivati a questo punto non fare una visita all'interno delle varie sale è quasi un delitto, quindi approffittate della nostra offerta "chi ama Ogi non paga" e entrate a deliziarvi con le meraviglie della Lucas che fu.

La scheda di Zak Mckracken all'interno dell'Ogi Museum
L'ingresso per la sala delle meraviglie
Per fare i complimenti all'esimio direttore

Ogi Museum: Zak & Dott!

           

Doppio aggiornamento del museo grazie all'instacabile opera di ricerca e catalogazione del mitico Gharlic; questa volta vi proponiamo l'inserimento della versione Atari St dZak McKracken e il completamento della scheda di Day of The Tentacle.

Decisamente avete di che ammirare! Buona visita!

La pagina del museo dedicata a Zak McKracken
La pagina del museo dedicata a Day of The Tentacle
Per commentare la vostra visita con la guida di Gharlic nel nostro Ogi forum

Ogi Museum: Zak McKracken e Commodore 64

Il mitico Gharlic continua ad ampliare il museo proponendoci questa volta l'inserimento della versione per Commodore 64 di Zak McKracken e l'aggiunta di alcune precisazioni sulle versioni di questo gioco storico.

Se non l'avete ancora fatto, è proprio ora di farci una bella visita!
 

La pagina del museo dedicata a Zak McKracken
Tutti topi da museo sull'Ogi Forum

Zak McKracken and the Alien Mindbenders

 

PREMESSA:
Come in tutti i primi giochi della Lucasfilm, anche in Zak McKraken è possibile morire, anche se ricorrendo (anche in modo moderato) ai salvataggi questo non è un grosso problema.
Più fastidioso è invece il problema del denaro. Zak si sposta continuamente da un angolo all’altro del mondo (e non solo…) pagando i viaggi con la sua carta di credito. Ebbene, se si finiscono i soldi sulla carta, si rischia di rimanere inesorabilmente bloccati in una località, senza possibilità di proseguire nel gioco. Questa eventualità costringe in pratica il giocatore a iniziare da capo la partita, cercando di “fare economia” sui proprio spostamenti.
Per eliminare questo potenziale problema, è opportuno trovare un modo quanto prima per vincere al lotto (vedi PARTE 3, domanda 6).

PARTE 1: Il cristallo blu
San Francisco
1. Come accendo la TV?
Raccogliete il cuscino per terra. Sotto c’è la presa della corrente e la spina. Prendetela e usatela nella presa.
Il telecomando si trova sotto il cuscino sinistro del divano.

2. Dove trovo dei soldi?
La carta di credito di Zak si trova sotto la scrivania nella sua camera da letto. Per prenderla dovrete usare il coltello appeso al muro della cucina o un pezzo di tappezzeria che potete strappare dal muro lì vicino.

3. Come raggiungo l’aeroporto?
Dovete prendere l’autobus in fondo alla vostra strada, ma prima dovrete svegliare ogni volta l’autista. Per farlo ci sono vari modi.
Con Zak suonate il kazoo (che potete prendere nel cassetto della scrivania nella vostra camera): è l’unico che può usarlo. In seguito, con Annie, potete usare qualunque oggetto (ad es. il tagliatavi o la mazza da golf) per svegliarlo.
Utilizzate invece la carta di credito per pagare la corsa.

4. L’autobus non c’è, come faccio ad andare all’aeroporto?
Se Zak o Annie prendano l’autobus senza l’altro, l’autobus non ricomparirà all’incrocio della 13° strada finché chi è andato all’aeroporto non tornerà indietro. Quindi cercate di farlo prendere insieme ad entrambi.

5. Come pago la bolletta del telefono?
La bolletta si trova nel cassetto del comò della vostra camera.
Potete pagarla alla compagnia postale TPC, che si trova esattamente accanto al portone di casa vostra.
Per farlo ci sono vari modi:
Travestirsi e usate il computer (questo abbassa il vostro karma).
Leggere il numero di telefono sul telefono pubblico della TPC (cambia di partita in partita) e poi chiamatelo dalla camera da letto di Zak. In questo modo Zak avrà il tempo di maneggiare il computer senza essere visto dal funzionario.
Dare la bolletta al tizio e pagare con la carta di credito (questo abbassa il vostro karma)
Quando l’avrete pagata, potete tornare a casa ad ascoltarvi i messaggi di vostra madre, che vi daranno degli utili consigli su come proseguire nel gioco.

6. Zak, alla fine dell’introduzione, dice che dovrebbe disegnare la mappa che ha visto nel sogno. Come faccio?
Strappate la tappezzeria dalla parete in camera da letto. Poi prendete il pastello giallo che si trova nello sportello sotto il lavandino. Utilizzandoli, Zak farò il disegno, così come lo ha sognato.

Aereo
7. Cosa devo fare sull’aereo?

Dovete prendere la bombola di ossigeno che si trova disposta in modo casuale in uno dei portabagagli dei passeggeri e l’accendino che si trova sotto il cuscino del primo posto.
Quando avrete fatto tutto sull’aereo, premete il tasto destro del mouse per terminare il volo.
Notate che se avete fatto tutto, negli spostamenti successivi anziché mostrarvi Zak in aereo una voce fuori campo vi avvertirà che il volo è stato tranquillo.

8. Come distraggo la hostess?
“Lavandino otturato la Hostess strilla”
Per prima cosa andate in bagno. Prendete la carta igienica e mettetela nel lavandino. Dopo di che aprite il rubinetto e attendete che il bagno si allaghi, poi suonate il pulsante di aiuto per chiamare la hostess.
Mentre la hostess è impegnata a pulire il bagno, spostatevi dall’altra parte dell’aereo e, aprendo il forno, metteteci dentro l’uovo che potete trovare nel frigorifero di casa vostra. Chiudete il forno e accendetelo. Di lì a poco l’uovo esploderà.
Al ritorno in cucina della hostess avrete tutto il tempo per ispezionare i portabagagli mentre lei pulisce il forno…

Seattle
1. Come mi libero dello scoiattolo a due teste?

Ci sono due modi.
Potete allontanarlo dandogli le noccioline che la hostess vi ha consegnato sull’aereo. “Scoiattolo bitesta affamato imperversa nel Pacifico Nordoccidentale.”
Potete ammazzarlo con il coltello che si trova appeso accanto al lavandino di casa di Zak. (questo abbassa il vostro karma).
“L’ultimo scoiattolo bitesta percosso da pazzo barcollante”.

2. Lo scoiattolo a 2 teste se ne è andato. Cosa faccio?
Dovete entrare nella grotta dello scoiattolo.
Per farlo dovrete scavare nel fango con uno strumento adatto. Il migliore è il grosso ramo che può essere staccato dall’albero di fronte alla tana dello scoiattolo a due teste.

3. Sono nella grotta. Come accendo la luce?
Al centro della stanza c’è un falò.
Per prima cosa avrete bisogno di un tronco. Un ramo di grosse dimensioni potete staccarlo dall’albero all’esterno della grotta.
Poi avrete bisogno di qualcosa per farlo prendere. Questo è quello che potete usare:
Il nido vuoto che si trova in alto a sinistra all’interno della grotta (per trovarlo utilizzate il comando “COS’E’”)
Il nido dello scoiattolo a 2 teste, ma per prenderlo dovrete ammazzarlo (se non l’avete già fatto)
Notate che utilizzare dei fogli (come la bolletta del telefono, la richiesta che può essere presa nell’ufficio della TPC a San Francisco o la tappezzeria che può essere staccata dalla camera di Zak) non è sufficiente per far prendere il ramo.
Fatto questo potrete accendere il falò con un accendino.

4. Dove trovo l’accendino?
L’accendino può essere preso sull’aereo.

5. Ho acceso la luce, ma adesso cosa faccio?
Sulla parete a destra ci sono dei segni. Uniteli con il pastello giallo (lo trovate nella vostra cucina sotto il lavandino) e otterrete un ankh. Nel muro si aprirà una porta.

6. Come prendo il cristallo blu?
Utilizzate il telecomando del vostro televisore (si trova in casa vostra sotto il cuscino del divano) sul sensore – che ha la stessa forma del sensore della vostra TV.

7. Cosa me ne faccio del cristallo blu?
Portatelo alle ragazze della 14° strada a San Francisco. Infilatelo nella fessura della loro porta e poi leggete la targhetta sopra. Finalmente potrete incontrare Annie, la ragazza dei vostri sogni, in tutti i sensi J.

8. Annie dice che il cristallo blu, se uno sa come usarlo, ha dei grandissimi poteri: chi mi insegna ad usarlo?
In Nepal c’è un guru appassionato di golf che sa come usare il cristallo blu.

Nepal
1. Come faccio ad entrare al cospetto del guru?

Per entrare dovrete mostrare di essere un suo seguace. Per fare questo avete bisogno di uno dei suoi libri.

2. Dove trovo un libro del guru del Nepal?
All’aeroporto di San Francisco c’è un tipo strano che cammina sempre a piedi nudi. Dategli la carta di credito e lui vi venderà il libro.

3. Che poteri ha il cristallo blu?
Il cristallo blu vi permette di assumere il controllo degli animali, fintanto che siete sulla terra. Attenzione, però, perché ogni volta che userete il Cristallo Blu attirerete l’attenzione dei Caponiani che, di lì a poco, si teletrasporteranno sul posto per catturarvi.
Funziona anche con lo scoiattolo a 2 teste. Provate, anche se è inutile… Avrete tre verbi da usare (testa sx, chiacchiera e testa dx).

PARTE 2: Dentro il Faccione di Marte
NOTA BENE

Su Marte il pericolo più grosso è rappresentato dalle riserve di ossigeno, che sono limitate. Quando siete prossime all’esaurimento, Melissa o Lesile vi informeranno. Per ricaricarle dovrete usare il tubo all’interno del vostro camion-astronave.
All’interno del faccione è però possibile rendere l’aria respirabile e questo dovrebbe rendere le cose più facili.
Un altro modo per terminare anzitempo la vostra partita è prendere il tram con un solo gettone.
Marte
1. Come faccio a prendere il tram?

Per ora non serve. Vedi in seguito.

2. Come apro il portone del faccione?
Dovrete premere nel giusto ordine i bottoni.
Per farlo avete bisogno della scala che si trova nel rifugio, per arrivare a premere i pulsanti più alti.

3. Sono nella prima stanza del rifugio, come apro la porta a destra?
Questa è la camera stagna del rifugio. Per entrare dovrete prima chiudere la porta da cui siete entrati (lo stesso vale per poi uscire), accomodando gli interruttori.
Il problema con gli interruttori è che è rotto il fusibile che li controlla. Uno nuovo potrete trovarlo nel vostro camion-astronave, all’interno del bauletto (su cui è scritto “I Love Mars”).
Per aprire la scatola dei fusibili, in assenza di un cacciavite, potete usare uno dei gettoni del tram spaziale, recuperabili dal monolite nero che si trova davanti al tram medesimo. Per farlo avrete bisogno della vostra carta di credito, che si trova –insieme al fusibile- nel bauletto dell’astronave.

4. Qual è il codice da digitare per aprire il portone?
Il codice cambia da partita a partita e potete apprenderlo solo sulla terra, dallo sciamano in Zaire.

Nel Faccione di Marte
1. Sono in uno stanzone enorme. Cosa faccio?

In questo stanzone ci sono 3 porte chiuse. Dovrete esplorarle tutte e tre.

2. Come apro le porte?
Appoggiate la scala al piedistallo con la gemma blu che si trova alla sinistra della porta e “prendete” la gemma. Il suono che emetterà aprirà la porta.

3. La seconda porta dello stanzone non ha la gemma blu, come faccio ad aprirla?
Dovrete registrare il suono che apre le altre due porte e poi farlo suonare davanti alla seconda.
Per fare tutto questo avrete bisogno della stereo e del nastro digitale che si trovano nel vostro camion-astronave, rispettivamente sul cruscotto e nella radio. (solo Melissa, perché è così gelosa che Lesile non vuole neppure toccare il suo stereo)
Prima però dovrete rendere registrabile il nastro. Per fare ciò usate sul nastro digitale il nastro adesivo che potete staccare dall’armadietto di destra del rifugio.

4. (Porta 1) Dietro c’è un grosso labirinto. Come mi oriento?
Non c’è modo. Al massimo può tornarvi utile la torcia che può essere reperita nell’armadietto di destra all’interno del rifugio. Fate attenzione, perché le pile si esauriscano velocemente.
Sappiate che da questo labirinto sono accessibili 2 stanze (e non solo una, come negli altri labirinti).

5. (Porta 1) Sono in una stanza con uno strano congegno. A cosa serve?
(solo Lesile, Melissa ha paura ad entrare in questa stanza perché soffre di vertigini)
Azionando entrambi gli interruttori (uno a destra e uno a sinistra) si rende l’aria respirabile all’interno del faccione.

6. (Porta 3) Come elimino il campo di forza?
Per eliminare il campo di forza dovrete inserire nel pannello sul muro l’Ankh che potete prendere nella stanza dietro la seconda porta.

7. (Porta 3) A cosa serve quello strano macchinario?
E’ un proiettore che trasmetterà un filmato che gli Skolariani hanno lasciato per i terrestri.

8. (Porta 3) C’è un modo per prendere la grossa chiave appesa al muro?
No, non è possibile. Appena la toccherete si sbriciolerà!

Zaire
1. Sono uscito dall’aeroporto e ora sono nella giungla. Come faccio ad uscirne?

La mappa della giungla, così come quelle delle altre foreste e dei labirinti, è del tutto casuale (o, forse, molto difficile da districare). La cosa migliore è andare a caso: in poco tempo si arriva sempre.

2. Sono nel villaggio. Come posso fare a farmi aiutare dallo sciamano?
Notate la cartolina appesa al muro: lo sciamano dello Zaire sta giocando a golf con il guru del Nepal.
Per farvi aiutare dategli la mazza da golf che potete acquistare nel negozio di oggetti usati a San Francisco nella 14° strada.
La risoluzione di questo enigma può essere intuita anche dando al guru del Nepal la mazza da golf: egli vi dirà che a lui non serve, ma che potrebbe servire invece al suo amico sciamano.

3. Lo sciamano ha fatto uno strano ballo. Io non ci capisco niente.
Dal ballo dello sciamano si ottiene la sequenza che apre la porta del faccione su Marte. Terminato il balletto intorno al fuoco (cioè quando il fuoco si sarà acceso), segnatevi l’ordine con cui lo sciamano e i suoi due seguaci si abbassano.
In quell’ordine dovrete premere i pulsanti su Marte, tenendo presente che lo sciamano corrisponde al primo bottone (quello in basso a sinistra).

PARTE 3: La parte inferiore del congegno
1. Dove si trova la parte inferiore del congegno?
Si trova nel mare vicino al Triangolo delle Bermuda.

2. Come faccio ad andare al Triangolo delle Bermuda?
L’unico modo è prendere un aereo da Miami.

3. Sono su un aereo a due posti che dovrebbe portarmi al triangolo delle bermuda. Cosa devo fare?
Niente. Prendete nota del fatto che il pilota vi ha dato un paracadute e aspettate…

4. Siamo stati rapiti dagli alieni. Cosa devo fare?
Salvate! Questa parte ha molte conclusioni diverse e molte portano alla vostra morte.
Scrivetevi il codice che il pilota usa per lasciare l’astronave aliena: vi servirà per andarvene.

5. L’incontro con il Re dei Caponiani.
Potete fare varie cose. In ogni caso vi scopriranno sempre, anche se indossate gli occhiali con il nasone e il cappello.
Anche dare al Re la richiesta di adesione al King Fan Club (che può essere presa nell’ufficio della TPC a San Francisco) non produce effetti, anche se la risposta del Re non è stata tradotta.

6. Cos’è quello strano macchinario sulla destra?
Serve per predire i numeri delle estrazioni del lotto. “Leggetelo” e saprete la combinazione vincente della prossima estrazione.
Giocatela e non avrete più problemi di soldi. Peccato che Annie si rifiuti di giocare…

7. Come faccio a fuggire dalle grinfie del Re?
Il Re è indeciso su cosa fare di voi. Approfittate di questa indecisione e uscite dalla stanza. Digitate il codice che ha usato il pilota prima di andarsene e spostatevi oltre la riga sul pavimento (dove prima si trovava l’aereo) e sarete liberi.
NOTA BENE: Dovrete agire in fretta o il Re finalmente si deciderà e verrete spediti nella Macchina della Stupidità!

8. Sto precipitando. Cosa devo fare per salvarmi?
Usate il paracadute che vi ha dato il pilota e fatelo in fretta!!!

9. Sono nell’oceano, ma Zak affoga. Perché?
Per salvarvi avete bisogno del cuscino galleggiante che può essere preso su un aereo. Ma a questo punto credo proprio che ce l’abbiate (altrimenti significa che non avete ancora il cristallo blu…)

10. Sono a galla nel bel mezzo dell’oceano. Come faccio a salvarmi?
Usate il kazoo (che può essere recuperato nel primo cassetto della scrivania di casa vostra), la “chiave del mare”, per richiamare il delfino che si vede in lontananza.
A questo punto prendetene il controllo con il cristallo blu (se non l’avete o non sapete come usarlo, fate riferimento alla Parte 1 di questa soluzione). L’uso del cristallo attirerà l’attenzione dei Caponiani che verranno a prendervi per poi rimbecillirvi con la Macchina della Stupidità. E’ l’unico modo che avete per salvarvi, quindi fatevi catturare!!!
“Uomo scambia mente con delfino: flotta peschereccia distrutta”

11. Ma allora, dove trovo il pezzo inferiore del congegno Skolariano?
Tale congegno si trova fra le rovine di Atlantide, proprio nel punto in cui precipiterete uscendo dall’astronave del Re dei Caponiani.
Per prenderlo, richiamate il delfino con il kazoo e assumetene il controllo (al riguardo vedi domanda 9 di questa parte della soluzione).
Mandate quindi il delfino sotto il mare, dove troverete le rovine di cui sopra. Il congegno si trova disposto in modo casuale sotto uno dei cinque cespugli d’alghe. Prendeteli uno ad uno finchè non lo trovate. Tenete presente però che avete poco tempo, perché di lì a poco arriverà il Caponiano a prendere Zak, che è stato scoperto a causa dell’utilizzo del Cristallo Blu.
Ricordatevi però di dare il pezzo del congegno a Zak, prima di lasciare andare il delfino!

12. I Caponiani mi hanno rapito. Come faccio?
Aspettate semplicemente che, dopo avervi rimbecillito con la Macchina della Stupidità, vi liberino. Zak si troverà quindi davanti a casa sua completamente rimbecillito; non potrete di conseguenza interagire con niente per qualche minuto, perché saranno scomparsi i verbi dall’interfaccia – ma non preoccupatevi: ritornano con lentezza uno alla volta.

13. I Caponiani, dopo avermi rapito, mi hanno anche sottratto tutti i pezzi del Congegno Skolariano che avevo con me. Come faccio a riprenderli?
Avete due modi:
Travestitevi da Caponiano in incognito, indossando gli occhiali con il nasone e il cappello (entrambi possono essere acquistati al negozio della 14° strada). In questo modo potrete entrare liberamente nella stanza segreta della TPC: i vostri artefatti si trovano nell’armadietto sulla sinistra.
Andate in camera vostra e alzate il tappeto. Troverete una botola. Forzatela con un oggetto di ferro: Ve bene, ad esempio, il tagliatavi (che può essere acquistato insieme alla cassetta degli attrezzi nel negozio della 14° strada), ma non il coltello, che si piegherà inutilmente. Poi utilizzate la corda (che si trova sempre nella cassetta degli attrezzi) sulla botola e scendete. Vi ritroverete nella stanza segreta della TPC: agendo velocemente potrete prendere gli artefatti e scappare senza essere notati.
NOTA BENE: Se non spegnerete la Macchina della Stupidità, il suo rumore coprirà quello dei vostri passi in quella stanza e così non rischierete di essere scoperti se andate là non camuffati.

PARTE 4: Il Cristallo Giallo
1. Dove si trova il Cristallo Giallo?
Il Cristallo Giallo è diviso in due parti.
Una l’otterrete da Annie (se ancora non l’avete incontrata, riferitevi alla Parte 1 per sapere come contattare Annie), l’altra si trova in Messico.

2. Come faccio ad unire i due pezzi?
Da Annie e dallo sciamano in Zaire potrete apprendere che per unire i due pezzi è necessario un rituale. Per eseguirlo dovete essere in un luogo adatto, dove dovrete richiamare la giusta energia e pronunciare le parole magiche corrette.
“Isolata tribù africana adora antichi astronauti”

3. Dove trovo le parole magiche per unire il Cristallo Giallo?
Si trovano in Perù, scritte su una pergamena che solo Annie può leggere.

4. Qual è il luogo adatto per il rituale che unisce i due pezzi di cristallo?
L’altare di Stonehenge, in Inghilterra.

5. Come faccio ad avere la giusta energia per attivare il rituale?
Dovrete attirare un fulmine. Per farlo avrete bisogno del pennone (l’asta della bandiera) che si trova davanti alla prigione in Nepal.
Se lo prendete direttamente la guardia vi metterà in prigione e dovrete utilizzare Annie per farvi liberare, distraendo prima la guardia e utilizzando la chiavetta appesa accanto alla cella.
Quindi, per prendere il pennone, dovrete prima distrarre la guardia, dando fuoco al fieno (usando il solito accendino) che si trova accatastato sul margine destro della locazione.
Il pennone deve essere posato sull’altare per attirare il fulmine.

6. Voglio mandare Annie via da San Francisco, ma non trovo la sua carta di credito. Dov’è?
Si trova nel suo studio, sotto il panno assorbente della scrivania.

7. Il Cristallo Giallo ha dei poteri? Se sì, chi me li può insegnare?
Come dovrebbe avervi detto lui stesso, lo sciamano del villaggio in Zaire può insegnarvi ad usare il Cristallo Giallo. Basta che glielo mostriate.

8. Che poteri ha il Cristallo Giallo?
Il cristallo giallo può teletrasportarvi nei punit cruciali del gioco, dove si trovano i congegni o gli artefatti degli Skolariani. Per intendersi: tutti i posti dove c’è un piedistallo argenteo (ad es., dovreste averne già visti degli esemplari nella grotta di Seattle o nella piramide in Messico.
“L’affascinante mistero degli antichi Maya è risolto”

9. Come faccio ad usare il Cristallo Giallo?
Per usarlo avete bisogno di una mappa con indicate le località accessibili, come quello che avete visto in sogno.
Per tracciarla potete usare il classico pastello giallo e un voglio, come il pezzo di tappezzeria che potete strappare da camera vostra (ma probabilmente va bene anche la richiesta che può essere presa alla TPC).

10. Perché il Cristallo Giallo non mi porta ad Atlantide (il puntino in mezzo alla mappa)?
Perché lì la piattaforma è rotta. Per andarci fate riferimento alla Parte 3 della soluzione.

Messico
1. Sono in Messico. Oltrepassata la giungla, sono giunto ad una grossa piramide a gradoni. Dentro c’è un labirinto sterminato, completamente buio. Cosa faccio?

Il labirinto conduce ad un'unica stanza interessante.
Per sapere se state girando a vuoto all’interno del labirinto, vi conviene accendere di volta in volta le torce utilizzando l’accendino (se ancora non l’avete, sappiate che si trova in aereo – fate riferimento alla Parte 1 della soluzione).
Il labirinto è diviso in due sezioni: una composta da lunghi corridoi con molte uscite e una composta da piccole stanze con 3 porte. La stanza che vi interessa è accessibile da questa seconda sezione.

2. Ho trovato il pezzo di cristallo, ma non riesco a prenderlo. Come faccio?
Dovete utilizzare il pastello giallo sul piedistallo della statua, nel punto dove si intravedono altri segni gialli.
Questa volta però non sarà Zak a completare il disegno: toccherà a voi.
Il disegno da realizzare può essere trovato su Marte, all’interno del faccione, leggendo la placca alla base della seconda statua gigante all’interno dello stanzone con due porte (vedi Parte 2, per sapere come accedere nello stanzone)

Perù
1. Non riesco ad andare oltre il promontorio con la Mangiatoia degli Incas. Cosa devo fare?

Dovete assumere il controllo di un uccello, per volare fino alle incisioni misteriose sull’altro lato della vallata.
Per richiamare un volatile dovete posare delle briciole sulla mangiatoia e poi usare sull’uccello il Cristallo Blu, tenendo presente che dovrete fare veloce, perché di lì a poco arriverà il Caponiano. Ricordatevi inoltre di dare la pergamena a Zak, prima di riprenderne il controllo!

2. Dove trovo le briciole per richiamare un uccello?
Per fare le briciole dovrete tornare a San Francisco. Nella strada di casa vostra, alla sinistra del portone, c’è un fornaio. Se suonate per tre volte consecutive il campanello, vi lancerà una pagnotta secca.
A questo punto salite in casa vostra e aprite l’armadietto sotto il lavandino. Prendete il pastello giallo (se non l’avete già fatto) e smontate la tubatura con la chiave inglese (può essere acquistata, insieme alla cassetta degli attrezzi nel negozio della 14° strada).
A questo punto infilate il pane secco nel lavandino e premete l’interruttore sopra il lavandino. Raccogliete le briciole accumulate nell’armadietto sotto il lavandino.
“Reporter pensa come uccello dopo scambio di mente con falco”
“La vera vita del dott. Doolittle, chiacchiere con gli animali”

3. Nell’occhio destro dell’incisioni in Perù c’è un pezzo di congegno. Come posso prenderlo?
Per ora non c’è modo: il corvo non può trasportarlo.

Inghilterra
1. Sono a Stonehenge, ma il cerchio delle pietre è recintato e c’è una sentinella di guardia. Come faccio ad entrare?

Per entrare dovrete distratte la guardia, togliere la corrente alla recinzione e aprirvi un varco nella medesima.

2. Come faccio a distrarre la guardia?
Dovrete farla ubriacare.
Il whisky che serve a questo scopo può essere preso a Miami dal vagabondo. Mostrategli il libro del guru del Nepal (può essere acquistato nell’aeroporto di San Francisco, dal seguace a piedi nudi) e lui abbandonerà la vita di strada, regalandovi il suo whisky.
Soltanto Annie può però far ubriacare la guardia, che si rifiuterà di bere con Zak.
“Grave scandalo a Stonehenge: guardie ubriache non guardano”

3. Come tolgo la corrente alla recinzione?
Quando avrete sistemato la guardia, diverrà visibile l’interruttore della corrente.

4. Come supero la recinzione?
Tagliatela usando il tagliatavi che si trova nella scatola degli attrezzi che può essere acquistata nel negozio della 14° strada di San Francisco.

PARTE 5: La parte centrale del Congegno
1. Dove si trova la parte centrale del congegno?
Si trova in Perù, nell’occhio destro dell’incisione osservabile dalla mangiatoia degli Inca.

2. Il corvo non me lo prende. Come faccio?
Il corvo non può prenderlo, perché è troppo pesante.
Dovete recarvi personalmente lì.

3. Come faccio a prenderlo?
Dovrete teletrasportarvi lì utilizzando il Cristallo Giallo (vedi Parte 4 della soluzione).

PARTE 6: Il Cristallo Bianco
1. Dove si trova il Cristallo Bianco?
Si trova nella Grande Piramide di Marte.

Marte
1. Come arrivo alla Grande Piramide?

Per arrivare alla Grande Piramide dal punto in cui Lesile e Melissa sono atterrate è necessario prendere il tram.
Per farlo dovrete prima comprare i gettoni dal monolite lì vicino. Compratene almeno due a testa, perché il monolite della piramide è rotto. Ricordatevi inoltre di prendere il tram tutti insieme, perché questo (come il bus di San Francisco) non torna indietro!
Tuttavia, prima di poterlo utilizzare, dovrete anche rimetterlo in sesto. Infatti i pannelli solari (si trovano lì vicino) che lo alimentavano sono completamente tappati dalla sabbia. Per toglierla dovrete prendere la scopa aliena che si trova sotto le coperte nel rifugio (solo Lesile, che è più coraggiosa).

2. Come entro nella Grande Piramide?
Per prima cosa dovrete togliere la sabbia che si è accumulata nell’ingresso. Per farlo dovrete usare ancora la scopa aliena, che stavolta si sveglierà dal suo sonno (non era morta!!!).
Rimossa la sabbia, dovrete aprire la serratura che sarà apparsa.
Purtroppo la chiave che vi avevano lasciato gli Skolariani (vedi Parte 3 della soluzione) non è utilizzabile, perché va in polvere appena viene toccata. L’unico modo per aprire la porta è inserirvi il cartello di molletta che può essere preso in fondo alla 14° strada di San Francisco, tagliandolo con il tagliatavi della cassetta degli attrezzi.
Prima però dovrete portare Zak su Marte…

3. Come porto Zak su Marte?
Utilizzando il Cristallo Giallo, ma per farlo dovrete prima trovare una mappa di Marte da aggiungere a quella che già dovreste avere (in caso contrario fate riferimento alla Parte 4 della soluzione).
Poi, per andare su Marte, Zak ha bisogno di una tuta spaziale.

4. Dove trovo una mappa di Marte?
All’interno della Sfinge in Egitto.

5. Come mi costruisco una tuta spaziale?
Per prima cosa avrete bisogno di una tuta da sub. Una con i guanti trasparenti può essere trova nel negozio della 14° strada.
Poi avrete bisogno di una bombola dell’ossigeno che, dovreste aver giù recuperato sull’aereo (in caso contrario, rileggetevi la Parte 1 della soluzione).
Per finire, lo scafandro. Questo può essere ricavato dalla boccia del vostro pesciolino (il celeberrimo “Sushi nella boccia”) che potrete prendere in camera vostra a San Francisco. Avete varie soluzione per spostare il pesce e liberare la boccia; potete:
Buttarlo nel lavandino
Darlo allo scoiattolo a due teste
Buttarlo in un tombino delle strade di San Francisco
Metterlo nella lampada di camera vostra (che ha una forma simile). Questa è la soluzione migliore, purché non accendiate la lampada!!!
Per rendere lo scafandro isolato, avvolgetelo con il nastro adesivo della cassetta degli attrezzi.

Egitto
1. Come entro nella Sfinge?

L’ingresso è accessibile dalla gamba della sfinge; attenzione però: dalla gamba di destra (quella più vicina allo sfondo, per capirsi)!
Ancora una volta dovrete inserire un codice con il pastello giallo.
Il codice si trova su Marte, dietro la Porta 1 del faccione.

2. Come trovo l’uscita del labirinto della Sfinge?
Fate leggere il cartello nel primo corridoio ad Annie: “A chi entra attenti: Il guardiano della Sfinge ha il sonno leggero!”.
Per arrivare velocemente in fondo al labirinto dovete entrare nelle porte con il simbolo del sole sopra.

3. Sono nella stanza finale del labirinto. Ci sono tre bottoni. In che ordine li devo premere?
L’ordine è scritto sui geroglifici lì vicino, però solo Annie li potrà leggere.
Credo che l’ordine sia sempre il medesimo: destra, centro, sinistra.
Una volta premuti i bottoni nella giusta sequenza, si renderà visibile la mappa di Marte (che dovrete aggiungere con il pastello giallo alla vostra) e un nuovo codice a sbarre.

Nella Grande Piramide di Marte
1. Come entro nella Grande Piramide?

Per prima cosa dovrete liberare la porta d’ingresso, utilizzando la scopa aliena sulla sabbia.
Poi dovrete aprire la gigantesca serratura.

2. La chiave grande – che presumibilmente avrebbe dovuto aprire la porta – mi si è sbriciolata in mano quando ho tentato di prenderla. Come faccio ad aprire la porta della Grande Piramide?
Dovrete improvvisarvi ladri e forzare la serratura usando il cartello di molletta, che può essere staccato con il taglia cavi dall’insegna del negozio chiuso della 14° Strada a San Francisco.

3. Sono dentro la piramide. C’è una torcia. Come accendo la luce?
Non è possibile. Nello spazio non c’è ossigeno e senza ossigeno le torce non bruciano. Tuttavia potete usare la vostra torcia.

4. Sono dentro la piramide. Ma non ci sono uscite dalla stanza col sarcofago. Cosa faccio?
Per proseguire dovrete aprire un passaggio segreto, premendo i piedi del sarcofago. Tenete presente che se li lasciate la porta si richiuderà. Quindi uno dei personaggi deve rimanere qui a tenerli premuti.

5. Sono nella stanza con il cristallo bianco. Come faccio a prenderlo?
Inserite la chiavetta nella serratura (per arrivarci potrebbe essere necessario far chiudere il passaggio segreto). Poi premete il pulsante. A questo punto passate ad un altro personaggio e fategli prendere il cristallo.
Poiché il supporto che lo tiene si richiude velocemente non è possibile prendere il cristallo con lo stesso personaggio che preme il pulsante.
In altre parole per impossessarvi del cristallo bianco avete bisogno di 3 personaggi. Uno che tenga aperto il passaggio segreto, uno che prema il bottone e uno che lo raccolga materialmente.

PARTE 7: Il Congegno Skolariano
Teletrasportatevi con Zak in egitto. Apparirete in una stanza dove non siete mai stati prima. Premendo la leva sul muro a sinistra aprirete un passaggio segreto che conduce alla stanza del sarcofago.
Fate salire anche Annie.
Se volete, prima di concludere definitivamente il gioco, potete rispedire Lesile e Melissa sulla terra. Riportatele al furgone. Recuperate il fusibile dalla porta del rifugio e reinseritelo al suo posto nel bauletto. Chiudete le porte e usate i controlli.
Tornate a Zak e Annie e utilizzate tutti i pezzi del congegno sul piedistallo: avete rimontato il congegno skolariano!
Adesso non vi resta che premere le due leve e gustarvi lo spassosissimo finale. 

Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Introduzione:

Salvate spesso poiché in questo gioco si rischia di morire.

 

San Francisco:




Zak McKracken and the Alien Mindbenders

 "Solo tu puoi fermare la stupidemia"

Zak McKracken è una pietra miliare nelle avventure grafiche ed è un gioco sotto molti aspetti tutt’oggi senza eguali.

Zak McKracken, insieme a Maniac Mansion, rivoluzionarono il classico game play delle avventure grafiche, riducendo al minimo le possibilità di morire e introducendo una rivoluzionaria interfaccia utente (il celebre SCUMM - Script Creation Utility for Maniac Mansion - di Ron Gilbert) che permette al giocatore di concentrarsi sul gioco anziché sulla ricerca di sinonimi compresi dal gioco. 
Per capire lo spessore di questa rivoluzione, basti pensare che fino ad allora le avventure grafiche erano mosse da parser identici a quelli delle avventure testuali. Esempi lampanti sono i primi capitoli delle grandi saghe della Sierra (King's Quest in primis)!
Uscito dopo Maniac Mansion, Zak ne sfrutta il motore grafico e l’interfaccia, ma non per questo è privo di una sua forte e personalissima carica innovativa, seppur meno appariscente di quella del predecessore.

Il motore grafico e l'interfaccia è identica a quella di Maniac Mansion. Se oggi può apparire poco user-friendly, bisogna dire che ci si abitua rapidamente. 

Le caratteristiche "notevoli" per l'epoca di questo motore grafico sono, fra le tante:
- la gestione di più personaggi protagonisti (che in Zak, a differenza di Maniac Mansion, sono predeterminati e non entrano in gioco dall'inizio).
- la possibilità di avere lo scorrimento dello sfondo,
- locazioni buie o illuminate,
- modifica di particolari oggetti dello sfondo in base alle azioni del giocatore (ad es. una finestra che si apre e si chiude).

Tecnicamente il gioco è ormai superato, anche se l'originale stile “fumettoso” della grafica non lo rende affatto sgradevole agli occhi, grazie anche alla chiarezza e semplicità del tratto. 
Gli effetti sonori e le musiche sono limitati al minimo, anche se lo “Zak McKracken Theme” (informazioni sul midi) può suscitare tutt’oggi grandi emozioni a qualsiasi oldgamer!

Da un punto di vista tecnico, è interessante notare che Zak adotta un codice, poi abbandonato dagli altri giochi della Lucasfilm, che permetteva di modificare lo sprite del protagonista, consentendo così al giocatore di far indossare a Zak e agli altri personaggi qualsiasi indumento egli desiderasse. Questo, oltre che creare una nuova tipologia di enigmi (ad es. indossare il cappello e gli occhiali col nasone per non farsi riconoscere), è estremamente divertente e, senza dubbio, innovativo. E’ opportuno precisare che anche altri giochi della LucasFilm (e non solo, si pensi a Hand of Fate della Westwood) vedevano il personaggio indossare abiti diversi nel corso del gioco, ma permettevano di farlo solo in determinati momenti della storia, senza che il giocatore avesse su questo alcun controllo.

Un’ultima innovazione interessante apportata all’engine di Maniac Mansion è il ridimensionamento fuori schermo (precursore del ridimensionamento “scalare” introdotto dalla Lucas con Loom). Scelta tecnica che ben si adatta al “sense of wonder” che pervade l’intero gioco. Celebre questa immagine del tempio di Marte:

Come accennato, i quattro protagonisti del gioco sono predeterminati e in questo modo è precluso a Zak uno dei più grandi pregi di Maniac Mansion: la possibilità di avanzare e concludere l'avventura in modi diversi a seconda dei personaggi scelti all'inizio del gioco. Questo sembrerebbe togliere dei punti all'interattività di Zak, ma in realtà questa mancanza è abbondantemente compensata da una diversa impostazione del gioco.
Innanzitutto Zak si contraddistingue da Maniac Mansion:
- La vastissima (forse a tutt’oggi non uguagliata) libertà d’azione lasciata al giocatore, che fin dall’inizio del gioco ha accesso alla maggior parte delle numerosissime locazioni.
- Per il maggior numero di locazioni e per la varietà delle stesse (Zak si troverà a esplorare tutti i luoghi mitici del nostro pianeta e andrà persino su Marte, finendo per svelare tutti i grandi misteri della terra!).
- Per un diverso approccio da tenere nel risolvere gli enigmi. Infatti uno degli aspetti principali di Zak è che tutti gli oggetti devono essere usati in base alle loro caratteristiche fisiche e così, per risolvere un determinato enigma, posso essere usati più oggetti realisticamente adatti allo scopo (ad es. per svegliare il conducente dell'autobus all'inizio del gioco è possibile utilizzare una varietà di oggetti: o per fare rumore (il kazoo o la chitarra), o per battere sul finestrino (tutti gli oggetti "duri", come il pane secco o il coltello).
- Per la simpatica possibilità di variare l’interfaccia utente, per cui in certe occasioni (ad es. quando prendete il controllo dello scoiattolo) cambiano i verbi che è possibile utilizzare. Purtroppo però questa possibilità viene sfruttata solo raramente…

Rimane invece, come in Maniac Mansion, il concetto per cui certe azioni possono essere compiute solo da certi personaggi. Mantenendo così tutta un’interessante tipologia di enigmi.

Al game play di Maniac Mansion è stato poi aggiunto un altro elemento che ho trovato molto interessante: i labirinti. Molto spesso infatti certe locazioni chiave sono precedute da dei lunghi labirinti (es.. i corridoi di un tempio o una jungla). Quasi tutti sono molto difficili da completare se non si capisce la "sequenza" che ci permette di districarci all'interno.

Per finire, Zak ha una serie di pregi che non è facile descrivere a parole:
- Il “sense of wonder” dinanzi ai grandi misteri della terra (dalle piramidi, fino al faccione di marte)
- Il sottile senso dell’umorismo, reso praticamente senza scene animate o dialoghi, ma affidato all’atmosfera. Indimenticabile il sorriso di Zak…
- La bellissima sensazione di “aver viaggiato” in lungo ed in largo che si prova dopo aver completato l’avventura.

Per tutte queste caratteristiche Zak McKracken ha reinventato (insieme a Maniac Mansion) il genere della avventure grafiche ed è ancora oggi un’avventura validissima, anche se il giocatore dovrà mettere in conto l’interfaccia non ancora perfetta del gioco e la grafica ridotta al minimo. Nonché l’assenza di dialoghi.
Non ha il carisma ed il fascino di Monkey Island, ma - strettamente parlando - come avventura grafica (libertà d’azione e struttura degli enigmi) gli è probabilmente superiore.