Gobliiins 4
Titolo:
Gobliiins 4
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
theruler
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Benvenuti alla traduzione italiana di Gobliiins 4 riveduta e corretta!

Questa patch corregge la traduzione italiana originale del gioco con l'intento di migliorare l'esperienza del giocatore puntando sulla fedeltà alle traduzioni storiche.
Seppur complessivamente accettabile nella traduzione originale sono presenti alcuni errori di battitura, a capo che sbordano dai box e che vengono coperti dalla grafica, alcuni giochi di parole non riusciti, traduzione errata di oggetti che rendono gli enigmi già assurdi difficilissimi da risolvere ad intuito.

Buona avventura!

La nostra Recensione!

La nosta Soluzione!

Thimbleweed Park

Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.

Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.

L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.

Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.

La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?

Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?

Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.

Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).

Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.

La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.

Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.

Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.

In due parole: DA GIOCARE!

 

Little Big Adventure arriva su iOS!

È arrivato ieri sull'AppStore il porting di un intramontabile classico per PC: "Little Big Adventure", la bellissima epopea di Twinsen contro il Dott. FunFrock. Il gioco è un sapiente e originale miscuglio di generi diversi, con un'ambientazione originalissima e tanti enigmi che vi terranno impegnati per ore. Un grande gioco, ancora oggi godibilissimo.

Il porting è opera di DotEmu, che già ci ha regalato le conversioni per iOS di tanti capolavori PC, fra cui The Last Express, R-Type, Gobliiins e la trilogia di Metal Slug.

Buona avventura a tutti sul mondo di Twinsun!

Scarica Little Big Adventure da AppStore
Parliamo di Little Big Aventure sul forum di OldGamesItalia

Gobliiins 4

Pro:
- E' divertente
- Difficoltà ben calibrata
- Personaggi simpatici

Contro:
- Sistema di salvataggio rivedibile
- Non adattissimo a tutti

     

Storia della saga:
Anno 2009, tornano i Gobliiins. Eh si, “tornano”, perchè con questo siamo arrivati al quarto episodio e magari in molti li scoprono soltanto adesso. Era il lontano 1990 quando la Coktel Vision rilasciò il primo capitolo della serie. Nel 1992 fu la volta di Gobliins 2 e, solo un anno dopo, arrivò Gobliiins 3.

Da allora poi non uscì più nulla e fu un vero peccato perché la serie era andata molto bene ed era stata apprezzata parecchio dagli avventurieri, che oggi ritroveranno piacevolmente le meccaniche di gioco che hanno reso famosi i precedenti episodi della saga.

La peculiarità della serie Gobliiins infatti, è la possibilità di usare più personaggi (sino a tre) nel corso del gioco, anche contemporaneamente. Ognuno dei Gobliiins, in questo caso appunto tre, ha quindi delle sue particolari caratteristiche che vanno sfruttate al meglio per riuscire a superare la schermata di gioco in cui ci troviamo. Saper mettere a frutto queste doti vi permetterà di progredire, e vi assicuro che non sarà così semplice come sembra, anche se ci si muoverà attraverso schermate fisse, con tutti gli oggetti utili messi lì in bella mostra!

     

Trama

Cominciamo a parlare della storia, che ovviamente è molto leggera e non possiede trame ingarbugliate o difficili da capire. Il Re Calvone ha smarrito il suo animale da compagnia, un oritteropo (non chiedetemi a che razza animale appartenga perché non saprei come prendervi in giro...) di nome Riri. Il Re è così profondamente depresso e cerca aiuto proprio da Noi, i tre goblins: Tchoup, Stucco e Perluis.

Potremmo dire di no al Re? Certo che no, e allora via…alla ricerca dell’animale perduto! Attraverso 16 livelli pieni di difficoltà, i nostri goblins dovranno affrontare ogni sorta di enigma e rompicapo, sino a giungere alla conclusione della loro missione, dove assisteremo a un finale del tutto inaspettato.

Le schermate, come detto poco prima, sono fisse, e a prima vista ciò può far credere al giocatore che la sua vita sarà facile. Perché tutto è lì, a portata di mano, ben visibile...nulla deve essere cercato in maniera particolare oppure in schermate lontane da quella attuale. Ma non potreste fare errore di valutazione più grande!

Dopo i primi semplici passi, arriveranno infatti quelli più difficoltosi e comincerete a sudare di brutto per arrivare alla fine dello stage; inoltre non sempre si arriva alla logica conclusione di come andare avanti o alla giusta concatenazione degli eventi.

Non che ci siano enigmi frustranti o impossibili, perà diciamo che non tutto è servito su un piatto d’argento: il livello di sfida insomma è abbastanza impegnativo.

Tornando ai 3 protagonisti del gioco, ecco chi sono e le loro caratteristiche:
- Tchoup, colui con cui iniziamo il gioco, che è l’unico che può prendere gli oggetti e riporli in un’inventario, e parlare con gli altri personaggi
- Stucco, il più forzuto dei tre, nonché il più tonto (ma và?), è colui che può sollevare o spostare grossi oggetti
- Perluis, il più anzianotto anagraficamente, è colui che può agire in diversi modi sugli oggetti, grazie al suo bastone lancia-incantesimi..

Il gruppo è dunque abbastanza omogeneo: ciò che è permesso a uno, sarà proibitivo per un altro, che non potrà far altro che spallucce, alla vostra richiesta di azione..

     

Dal punto di vista della giocabilità, poco è cambiato rispetto ai primi episodi della serie. Ogni livello deve essere “completato” attraverso una serie di azioni svolte dai 3 goblins. Il problema sarà capire quali.

All’interno della schermata di gioco potrete trovare oggetti, piattaforme, scale, personaggi con cui dialogare, e starà a voi capire come intervenire per passare al “next level”.

La tipologia dei rompicapo sarà di varia natura: raccolta di oggetti e uso degli stessi, raccolta di informazioni grazie ai dialoghi, ma sopratutto ci vorrà tanta, ma tanta pazienza nel capire come incastrare i pezzi del puzzle nel giusto ordine. A ogni azione corrisponderà una reazione, che vi permetterà di compierne un'altra, e così via....

     

Grafica

La realizzazione grafica di Gobliiins 4 è nel complesso discreta. Cominciamo col dire che il gioco è tutto in 3d, sia per quanto riguarda i personaggi che i fondali, che sono rappresentati sotto forma di schermate fisse. I personaggi sono realizzati in maniera tutto sommato buona, anche se qualche poligono in più non sarebbe dispiaciuto: alcuni particolari, tipo le loro mani, risultano infatti troppo poco curate, sembrano quasi le chele di un granchio, a meno che...non sia stato un effetto voluto, visto che parliamo di trolls e non di esseri umani. 

I movimenti sono buoni, certo, non rappresentano il massimo del realismo, ma sono in sintonia con lo stampo dichiaratamente "fumettoso" del gioco. Discorso diverso per le 16 schermate di gioco, tutte abbastanza varie, e che spaziano dall'ufficio di Tchoup, alla stanza del trono del Re, a varie ambientazioni esterne, tutte molto fantasy e fuori di testa, sino ad arrivare ad alcune decisamente "strambe", come quella che si svolge all'interno della bocca di un "mostro" (con tanto di denti cariati) o a quella molto originale all'interno di un giornale.

Chi ha giocato a "Woodruff and the shnibble of Azimuth" troverà parecchi punti in comune con Gobliiins 4, visto che tanti particolari grafici sono abbastanza somiglianti. Ogni schermata è molto colorata, composta da un buon numero di zone da esaminare, e con alcuni elementi in movimento ad arricchire la "vita" della locazione stessa (molto carino, ad esempio, lo scheletro che aspetta il "treno-lombrico" in uno dei livelli di metà avventura!).

Le cutscenes non ci sono, non aspettatevi dunque nessuna sequenza filmata, perché sono rappresentate da alcune schermate fisse, illustrate a mò di fumetto, dove viene descritto (grazie ai sottotitoli) cosa ci apprestiamo a fare nel livello seguente.

     

Sonoro

Il comparto sonoro di un gioco si divide sempre in due parti principali: il parlato e le musiche. Cominciamo con queste ultime, che nel corso dei livelli accompagneranno le nostre azioni.

La colonna sonora di Gobliiins 4 è decisamente "scanzonata", composta da brani magari un tantino ripetitivi ma comunque sempre orecchiabili e piacevoli. Stranamente non tutti i livelli saranno "riempiti" da musiche, visto che in alcuni capitoli avremo solamente dei rumori ambientali a farci compagnia.

Discorso a parte merita il "parlato", che definire "parlato" è in effetti un po' improprio. Eh sì, perche' a onor del vero, i Gobliiin non è che parlino, anzi...si esprimono con dei suoni, cioè delle espressioni molto piu' vicine a quelle dei cavernicoli che alle nostre! Se sbaglierete qualcosa, li vedrete sussurrare qualcosa tipo: "gnognognognognò!", se invece azzeccherete l'azione giusta, o si scherniranno tra di loro, sentiremo dei ghigni beffardi o delle risatine di apprezzamento.

Il discorso vale anche per gli altri personaggi presenti nel gioco: animali, goblin o qualunque altra razza loro siano. E in effetti, questo modo di esprimersi dei protagonisti, sarà una delle note piu' divertenti del gioco, al punto che probabilmente comincierete pure a imitarli nel vostro quotidiano. Nella media sono infine gli effetti sonori e ambientali, che compiono il loro dovere discretamente, senza balzare agli onori della cronaca...

     

Interfaccia

L'interfaccia di Gobliiins 4 è la classica punta e clicca che tutti noi amiamo e conosciamo alla perfezione. Tutto è gestito via mouse: col "topo" possiamo spostare il nostro cursore per la schermata di gioco, mentre col tasto sx possiamo decidere il goblin da muovere (cliccandoci addosso) e l'azione da impartire.

E' possibile anche muovere piu' goblin contemporaneamente, snellendo quindi sensibilmente l'azione di gioco. Infatti, per esempio, potete cliccare sul primo "gnomo" e mandarlo sopra una scala, e subito (mentre lui ancora esegue l'azione) cliccare su un secondo "gnomo" e mandarlo da tutt'altra parte dello schermo; il goblin attivo al momento avrà la sua faccina visualizzata nell'angolo dx in basso alla videata.

Sarà anche divertente farli muovere tutti contemporaneamente, a patto però di non creare troppa confusione; allo stesso tempo credo che sarebbe stato simpatico dare dei premi, o qualche bonus, a seconda di quanto tempo si sarebbe impiegato per terminare un livello: allora sì, che ci si sarebbe impegnati a farli muovere tutti freneticamente!!!

Col tasto dx possiamo invece richiamare l'inventario, azione però possibile col solo Tchoup, che è l'unico dei tre che può prendere e usare gli oggetti. Con la pressione del doppio click sinistro è possibile far correre i goblin, velocizzando ancora di più il gioco.

Diciamo che, a sapere bene cosa fare, ogni livello può anche durare pochi minuti, per via delle tante possibilità di far andare rapidamente l'azione. Ovviamente ciò non succederà, se non sporadicamente, perchè parecchi livelli sono abbastanza ostici da superare, quindi scordatevi di finire il gioco in poche ore!

Col tasto ESC infine si accede al menù di gioco, dove potete settare pochissime opzioni e tornare a Windows.

Discorso a parte merita il sistema di salvataggio della partita: in questo caso avremo un sistema di password, ovvero dei codici che vengono rilasciati solo a compimento di ogni livello. Ciò significa che se vi trovate a metà di un livello, e per qualunque motivo dovete abbandonare la partita....vi è impossibile salvare in quel punto. Potrete solamente, grazie alla password ricevuta prima, ricominciare dall'inizio di quel capitolo. Insomma, una scelta un tantino discutibile...anche se la serie Gobliiins ha sempre adottato questo sistema di salvataggio!

     

Considerazioni finali

In conclusione Gobliiins 4 si rivela proprio il gioco che ci aspettavamo, ossia un titolo divertente, spensierato e dalla difficoltà ben calibrata. Se non conoscete la saga dall'inizio, sappiate che potrete comunque godere lo stesso di questo quarto episodio, visto che le storie non sono collegate, così come nuovi sono pure i personaggi, che son sempre diversi a ogni nuovo titolo della serie.

Il consiglio è dunque di provarlo, perché anche se dietro non troverete una grossa trama o un comparto grafico che faccia gridare al miracolo, il divertimento sarà comunque assicurato, così come il livello di sfida impegnativo!

Ah, un'ultima cosa: sparsi per i 16 livelli troverete, più o meno celati, dei denti d'oro, uno per ogni stage. Raccoglieteli tutti, se ce la fate, per vedere l'effetto finale della vostra caccia. Si tratta di un piccolo incentivo extra-avventura per coloro che vogliono sempre terminare un gioco al 100%.

Badate infine che questa non è un'avventura grafica "classica", nel senso stretto del termine, quindi potrebbe anche non piacervi del tutto: consideratelo, al momento di un eventuale vostro acquisto...

     Recensione a cura di: Bandy

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