Gobliiins 4
Titolo:
Gobliiins 4
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
theruler
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Benvenuti alla traduzione italiana di Gobliiins 4 riveduta e corretta!

Questa patch corregge la traduzione italiana originale del gioco con l'intento di migliorare l'esperienza del giocatore puntando sulla fedeltà alle traduzioni storiche.
Seppur complessivamente accettabile nella traduzione originale sono presenti alcuni errori di battitura, a capo che sbordano dai box e che vengono coperti dalla grafica, alcuni giochi di parole non riusciti, traduzione errata di oggetti che rendono gli enigmi già assurdi difficilissimi da risolvere ad intuito.

Buona avventura!

La nostra Recensione!

La nosta Soluzione!

Un giorno un'avventura: Gobliiins 4

Dopo avervi consigliato qualche giorno fa di recuperare la trilogia dei primi tre capitoli di Gobliiins, oggi vi proponiamo la recensione del quarto capitolo, uscito dopo diverso tempo, ma capace di recuperare parte della magia originaria.

La recensione, come ormai spesso capita quando si parla di avventura, ci è offerta dagli amici di Join The Adventures e speriamo che possa essere un'ulteriore spinta per inserire nel vostro bagaglio da oldgamer una serie che ha comunque fatto la stroai del genere. Buona avventura!

La recensione di Gobliiins 4
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Gobliiins 4

Pro:
- E' divertente
- Difficoltà ben calibrata
- Personaggi simpatici

Contro:
- Sistema di salvataggio rivedibile
- Non adattissimo a tutti

     

Storia della saga:
Anno 2009, tornano i Gobliiins. Eh si, “tornano”, perchè con questo siamo arrivati al quarto episodio e magari in molti li scoprono soltanto adesso. Era il lontano 1990 quando la Coktel Vision rilasciò il primo capitolo della serie. Nel 1992 fu la volta di Gobliins 2 e, solo un anno dopo, arrivò Gobliiins 3.

Da allora poi non uscì più nulla e fu un vero peccato perché la serie era andata molto bene ed era stata apprezzata parecchio dagli avventurieri, che oggi ritroveranno piacevolmente le meccaniche di gioco che hanno reso famosi i precedenti episodi della saga.

La peculiarità della serie Gobliiins infatti, è la possibilità di usare più personaggi (sino a tre) nel corso del gioco, anche contemporaneamente. Ognuno dei Gobliiins, in questo caso appunto tre, ha quindi delle sue particolari caratteristiche che vanno sfruttate al meglio per riuscire a superare la schermata di gioco in cui ci troviamo. Saper mettere a frutto queste doti vi permetterà di progredire, e vi assicuro che non sarà così semplice come sembra, anche se ci si muoverà attraverso schermate fisse, con tutti gli oggetti utili messi lì in bella mostra!

     

Trama

Cominciamo a parlare della storia, che ovviamente è molto leggera e non possiede trame ingarbugliate o difficili da capire. Il Re Calvone ha smarrito il suo animale da compagnia, un oritteropo (non chiedetemi a che razza animale appartenga perché non saprei come prendervi in giro...) di nome Riri. Il Re è così profondamente depresso e cerca aiuto proprio da Noi, i tre goblins: Tchoup, Stucco e Perluis.

Potremmo dire di no al Re? Certo che no, e allora via…alla ricerca dell’animale perduto! Attraverso 16 livelli pieni di difficoltà, i nostri goblins dovranno affrontare ogni sorta di enigma e rompicapo, sino a giungere alla conclusione della loro missione, dove assisteremo a un finale del tutto inaspettato.

Le schermate, come detto poco prima, sono fisse, e a prima vista ciò può far credere al giocatore che la sua vita sarà facile. Perché tutto è lì, a portata di mano, ben visibile...nulla deve essere cercato in maniera particolare oppure in schermate lontane da quella attuale. Ma non potreste fare errore di valutazione più grande!

Dopo i primi semplici passi, arriveranno infatti quelli più difficoltosi e comincerete a sudare di brutto per arrivare alla fine dello stage; inoltre non sempre si arriva alla logica conclusione di come andare avanti o alla giusta concatenazione degli eventi.

Non che ci siano enigmi frustranti o impossibili, perà diciamo che non tutto è servito su un piatto d’argento: il livello di sfida insomma è abbastanza impegnativo.

Tornando ai 3 protagonisti del gioco, ecco chi sono e le loro caratteristiche:
- Tchoup, colui con cui iniziamo il gioco, che è l’unico che può prendere gli oggetti e riporli in un’inventario, e parlare con gli altri personaggi
- Stucco, il più forzuto dei tre, nonché il più tonto (ma và?), è colui che può sollevare o spostare grossi oggetti
- Perluis, il più anzianotto anagraficamente, è colui che può agire in diversi modi sugli oggetti, grazie al suo bastone lancia-incantesimi..

Il gruppo è dunque abbastanza omogeneo: ciò che è permesso a uno, sarà proibitivo per un altro, che non potrà far altro che spallucce, alla vostra richiesta di azione..

     

Dal punto di vista della giocabilità, poco è cambiato rispetto ai primi episodi della serie. Ogni livello deve essere “completato” attraverso una serie di azioni svolte dai 3 goblins. Il problema sarà capire quali.

All’interno della schermata di gioco potrete trovare oggetti, piattaforme, scale, personaggi con cui dialogare, e starà a voi capire come intervenire per passare al “next level”.

La tipologia dei rompicapo sarà di varia natura: raccolta di oggetti e uso degli stessi, raccolta di informazioni grazie ai dialoghi, ma sopratutto ci vorrà tanta, ma tanta pazienza nel capire come incastrare i pezzi del puzzle nel giusto ordine. A ogni azione corrisponderà una reazione, che vi permetterà di compierne un'altra, e così via....

     

Grafica

La realizzazione grafica di Gobliiins 4 è nel complesso discreta. Cominciamo col dire che il gioco è tutto in 3d, sia per quanto riguarda i personaggi che i fondali, che sono rappresentati sotto forma di schermate fisse. I personaggi sono realizzati in maniera tutto sommato buona, anche se qualche poligono in più non sarebbe dispiaciuto: alcuni particolari, tipo le loro mani, risultano infatti troppo poco curate, sembrano quasi le chele di un granchio, a meno che...non sia stato un effetto voluto, visto che parliamo di trolls e non di esseri umani. 

I movimenti sono buoni, certo, non rappresentano il massimo del realismo, ma sono in sintonia con lo stampo dichiaratamente "fumettoso" del gioco. Discorso diverso per le 16 schermate di gioco, tutte abbastanza varie, e che spaziano dall'ufficio di Tchoup, alla stanza del trono del Re, a varie ambientazioni esterne, tutte molto fantasy e fuori di testa, sino ad arrivare ad alcune decisamente "strambe", come quella che si svolge all'interno della bocca di un "mostro" (con tanto di denti cariati) o a quella molto originale all'interno di un giornale.

Chi ha giocato a "Woodruff and the shnibble of Azimuth" troverà parecchi punti in comune con Gobliiins 4, visto che tanti particolari grafici sono abbastanza somiglianti. Ogni schermata è molto colorata, composta da un buon numero di zone da esaminare, e con alcuni elementi in movimento ad arricchire la "vita" della locazione stessa (molto carino, ad esempio, lo scheletro che aspetta il "treno-lombrico" in uno dei livelli di metà avventura!).

Le cutscenes non ci sono, non aspettatevi dunque nessuna sequenza filmata, perché sono rappresentate da alcune schermate fisse, illustrate a mò di fumetto, dove viene descritto (grazie ai sottotitoli) cosa ci apprestiamo a fare nel livello seguente.

     

Sonoro

Il comparto sonoro di un gioco si divide sempre in due parti principali: il parlato e le musiche. Cominciamo con queste ultime, che nel corso dei livelli accompagneranno le nostre azioni.

La colonna sonora di Gobliiins 4 è decisamente "scanzonata", composta da brani magari un tantino ripetitivi ma comunque sempre orecchiabili e piacevoli. Stranamente non tutti i livelli saranno "riempiti" da musiche, visto che in alcuni capitoli avremo solamente dei rumori ambientali a farci compagnia.

Discorso a parte merita il "parlato", che definire "parlato" è in effetti un po' improprio. Eh sì, perche' a onor del vero, i Gobliiin non è che parlino, anzi...si esprimono con dei suoni, cioè delle espressioni molto piu' vicine a quelle dei cavernicoli che alle nostre! Se sbaglierete qualcosa, li vedrete sussurrare qualcosa tipo: "gnognognognognò!", se invece azzeccherete l'azione giusta, o si scherniranno tra di loro, sentiremo dei ghigni beffardi o delle risatine di apprezzamento.

Il discorso vale anche per gli altri personaggi presenti nel gioco: animali, goblin o qualunque altra razza loro siano. E in effetti, questo modo di esprimersi dei protagonisti, sarà una delle note piu' divertenti del gioco, al punto che probabilmente comincierete pure a imitarli nel vostro quotidiano. Nella media sono infine gli effetti sonori e ambientali, che compiono il loro dovere discretamente, senza balzare agli onori della cronaca...

     

Interfaccia

L'interfaccia di Gobliiins 4 è la classica punta e clicca che tutti noi amiamo e conosciamo alla perfezione. Tutto è gestito via mouse: col "topo" possiamo spostare il nostro cursore per la schermata di gioco, mentre col tasto sx possiamo decidere il goblin da muovere (cliccandoci addosso) e l'azione da impartire.

E' possibile anche muovere piu' goblin contemporaneamente, snellendo quindi sensibilmente l'azione di gioco. Infatti, per esempio, potete cliccare sul primo "gnomo" e mandarlo sopra una scala, e subito (mentre lui ancora esegue l'azione) cliccare su un secondo "gnomo" e mandarlo da tutt'altra parte dello schermo; il goblin attivo al momento avrà la sua faccina visualizzata nell'angolo dx in basso alla videata.

Sarà anche divertente farli muovere tutti contemporaneamente, a patto però di non creare troppa confusione; allo stesso tempo credo che sarebbe stato simpatico dare dei premi, o qualche bonus, a seconda di quanto tempo si sarebbe impiegato per terminare un livello: allora sì, che ci si sarebbe impegnati a farli muovere tutti freneticamente!!!

Col tasto dx possiamo invece richiamare l'inventario, azione però possibile col solo Tchoup, che è l'unico dei tre che può prendere e usare gli oggetti. Con la pressione del doppio click sinistro è possibile far correre i goblin, velocizzando ancora di più il gioco.

Diciamo che, a sapere bene cosa fare, ogni livello può anche durare pochi minuti, per via delle tante possibilità di far andare rapidamente l'azione. Ovviamente ciò non succederà, se non sporadicamente, perchè parecchi livelli sono abbastanza ostici da superare, quindi scordatevi di finire il gioco in poche ore!

Col tasto ESC infine si accede al menù di gioco, dove potete settare pochissime opzioni e tornare a Windows.

Discorso a parte merita il sistema di salvataggio della partita: in questo caso avremo un sistema di password, ovvero dei codici che vengono rilasciati solo a compimento di ogni livello. Ciò significa che se vi trovate a metà di un livello, e per qualunque motivo dovete abbandonare la partita....vi è impossibile salvare in quel punto. Potrete solamente, grazie alla password ricevuta prima, ricominciare dall'inizio di quel capitolo. Insomma, una scelta un tantino discutibile...anche se la serie Gobliiins ha sempre adottato questo sistema di salvataggio!

     

Considerazioni finali

In conclusione Gobliiins 4 si rivela proprio il gioco che ci aspettavamo, ossia un titolo divertente, spensierato e dalla difficoltà ben calibrata. Se non conoscete la saga dall'inizio, sappiate che potrete comunque godere lo stesso di questo quarto episodio, visto che le storie non sono collegate, così come nuovi sono pure i personaggi, che son sempre diversi a ogni nuovo titolo della serie.

Il consiglio è dunque di provarlo, perché anche se dietro non troverete una grossa trama o un comparto grafico che faccia gridare al miracolo, il divertimento sarà comunque assicurato, così come il livello di sfida impegnativo!

Ah, un'ultima cosa: sparsi per i 16 livelli troverete, più o meno celati, dei denti d'oro, uno per ogni stage. Raccoglieteli tutti, se ce la fate, per vedere l'effetto finale della vostra caccia. Si tratta di un piccolo incentivo extra-avventura per coloro che vogliono sempre terminare un gioco al 100%.

Badate infine che questa non è un'avventura grafica "classica", nel senso stretto del termine, quindi potrebbe anche non piacervi del tutto: consideratelo, al momento di un eventuale vostro acquisto...

     Recensione a cura di: Bandy

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Gobliiins 4



Introduzione:

E' importante che alla fine di ogni livello prendiate nota dei codici che compaiono.

 

Primo livello: l’agenzia investigativa.

Codice: PONUTAZORU

Nel primo livello controllate solamente Tchoup. Avvicinatevi alla finestra e prendete la lettera che il piccione ha portato per voi. Leggete la lettera e prendete la rosa accanto al piccione. Voltatevi e mettete la rosa nel vaso. Prendete la lente d’ingrandimento ed usatela per due volte sul minuscolo insetto, che si muove. Provate ad uscire e Tchoup dirà di non poter lasciare l’ufficio senza aver prima nutrito la pianta carnivora. Prendete il cucchiaio sulla mensola a sinistra, ed usatelo per aprire il barattolo a destra. Raccogliete i tre cetrioli ed usateli tutti per nutrire la pianta carnivora, che tuttavia non sembra ancora soddisfatta. Volatevi a sinistra ed osservate la fotografia in bianco e nero. Cliccate sulla matita e Tchoup scriverà automaticamente una lettera per suo cugino. Prendete la fetta di pane e datela al piccione; dopodichè consegnategli la lettera che avete appena scritto. Il piccione tornerà poco dopo con una carota. Date la carota alla pianta carnivora. Prendete il dente d’oro sul tavolino a sinistra ed uscite.

 

Secondo livello: Ursula la tartaruga.  

Codice: KODINUKUTU

In questo livello potete controllare Tchoup e Stucco. Mantenete il controllo di Tchoup e parlate con Berto. Prendete la scala ed usatela sulla zona stabile della tartaruga. Prendete il controllo di Stucco ed interagite con la leva della scala. Riprendete il controllo di Tchoup ed arrampicatevi sulla scala. Prendete sia la bottiglia, che il fiore. Entrate nella parte inferiore e guardate la breve sequenza. Spostatevi nella zona superiore e prendete sia il vasetto, che la coccinella. Prendete il controllo di Stucco ed entrate nella zona superiore. Spingete la sedia fino al carro di Berto. Rientrate e spingete il comò sul carro di Berto. Entrate per la terza volta e spingete l’armadio fin dove potete. Riprendete il controllo di Tchoup e riempite il vasetto con la resina accanto ad Ursula. Usate la resina per riparare il vaso rosa, e Tchoup lo darà automaticamente a Berto; dategli anche la coccinella, e la bottiglia. Prendete la tavola accanto a Berto ed infilatela sotto l’armadio. Riprendete il controllo di Stucco e saltate sull’asse posta sotto l’armadio. Riprendete il controllo di Tchoup. Raccogliete l’asse ed usatela sulla roccia in basso a destra. Parlate due volte con Ursula e datele il fiore. Prendete la scaletta e raccogliete il dente d’oro che s’intravede in lontananza, a destra d’Ursula. Uscite a destra. Prendete il controllo di Stucco ed uscite a destra per passare al livello successivo.

 

Terzo livello: il drago.

Codice: NULIJOMINI

Nel terzo livello incontrerete anche Perluis. Prendete il controllo di Tchoup, raccogliete il piolo a destra ed usatelo per riparare la scala rotta. Salite e raccogliete sia il teschio nell’erba, che la mandibola sotto la pancia dello scheletro. Prendete il controllo di Stucco e salite. Andate a destra e colpite l’osso incastrato. Riprendete il controllo di Tchoup e raccogliete l’osso che ha fatto cadere Stucco. Tornate giù ed avvicinatevi al mucchietto d’ossa. Posate il teschio e l’osso appena raccolto nel mucchietto. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sul mucchietto d’ossa. Riprendete il controllo di Tchoup, raccogliete il seme e piantatelo nella terra soffice. Mettetevi sulla coda del drago. Prendete il controllo di Perluis e fate crescere la pianta con un incantesimo. Prendete il controllo di Stucco ed arrampicatevi sulla pianta. Date un pugno sia alla testa del drago, che alla mandibola ( parte centrale del monitor). Prendete il controllo di Tchoup. Raccogliete il dente d’or e le due mandibole. Scendete e mettete le tre mandibole sui teschi appesi. Prendete il controllo di Perluis e fate due incantesimi ai teschi, che vi daranno un suggerimento molto utile. Fate un incantesimo alla pietra lunare e prendete il controllo di Tchoup. Riprendete il piolo dalla scala rotta ed usatelo per tenere sollevata la pietra. Prendete l’erba urticante ed il piolo. Rimettete il piolo sulla scala e tornate sulla coda del drago. Prendete il controllo di Stucco e colpite la testa del drago. Riprendete il controllo di Tchoup. Mettete l’erba urticante nella bocca del drago. Portate Perluis sulla coda del drago. Prendete il controllo di Stucco e colpite la testa del drago. Prendete il controllo di Perluis e fate un incantesimo sulla testa del drago. Prendete il controllo di Tchoup e raccogliete la corona. Scendete ed uscite al centro del monitor. Conducete anche gli altri due goblins verso l’uscita e quindi al livello successivo.

 

Quarto livello: il castello del drago.

Codice: XANAVABUKU

Prendete il controllo di Tchoup e fatelo salire sul dorso del rospone. Mandate Stucco accanto all’alveare e colpitelo. Riprendete il controllo di Tchoup, raccogliete il bastone e portatevi sulle tre rocce, a sinistra del ponte. Riprendete il controllo di Stucco e colpite l’alveare per far tornare Tchoup dall’altra parte. Prendete il controllo di Stucco, mandatelo sul dorso del rospone e portate Tchoup sotto l’alveare, che dovrete toccare con il bastone per mandare Stucco dall’altra parte. Prendete il controllo di Stucco e spingete il promontorio fin dove potete. Portate Stucco sulle tre rocce. Prendete il controllo di Tchoup ed usate il bastone sull’alveare. Portate Tchoup sul dorso del rospone e cliccate su Stucco affinchè colpisca l’alveare. Riprendete il controllo di Tchoup e posate la scala sul promontorio, portatevi sulle tre rocce e cliccate su Stucco affinchè colpisca l’alveare. Mandate Stucco sul dorso del rospone e Tchoup sotto l’alveare, affinchè lo colpisca con il bastone. Prendete il controllo di Stucco e colpite il manico della scala. Portate Stucco sulle tre rocce, cliccate su Tchoup ed usate il bastoncino sull’alveare. Portate Tchoup sul dorso del rospone e prendete il controllo di Stucco; portatelo sotto l’alveare e mandate Perluis sul dorso del rospone.  Cliccate subito su Stucco per fargli colpire l’alveare. Portate Tchoup sulla pietra piatta, fate avvicinare Perluis ed usate la magia sulla pietra. Prendete il controllo di Tchoup e bussate alla torre a destra. Mostrate la lettera alla guardia. Avvicinatevi alla torre sinistra e dopo aver bussato, mostrate la lettera all’altra guardia. Prendete il controllo di Perluis e fatelo salire sulla scala a pioli. Bussate alla torre di destra, cliccate velocemente su Tchoup e bussate all’altra torre; in pratica dovete bussare contemporaneamente ad entrambe le torri, cliccando velocemente sui due goblins. Se avete fatto tutto correttamente il ponte, s’abbasserà. Fate scendere Perluis dalla scala a pioli. Prendete il controllo di Stucco e colpite la maniglia della scala a pioli. Prendete il controllo di Tchoup. Prendete sia la scala, che il dente d’oro. Fate entrate tutti i goblins nel castello e passate al livello successivo.

 

Quinto livello: Re Calvone.

Codice: XABUTIFUNO

Prendete il controllo di Stucco e spingete la scala verso destra. Prendete il controllo di Tchoup e suonate il gong, con il bastone nel vostro inventario. Parlate con il Gran Visir e prendete il controllo di Perluis. Avvicinatevi alla libreria e fate un incantesimo per individuare il libro delle barzellette. Prendete il controllo di Stucco e spingete la scala verso sinistra. Fate prendere il libro delle barzellette a Tchoup. Leggete una barzelletta al Re e parlateci per tre volte. Prendete il controllo di Perluis ed usate la vostra magia sullo scaffale, per individuare l’album di fotografie. Prendete il controllo di Tchoup e salite sulla scala. Cliccate velocemente su Perluis ed usate la magia sulla scala. Tchoup prenderà automaticamente l’album. Prendete il controllo. Date l’album al Re che vi darà una fotografia di Riri. Prendete il controllo di Stucco e spingete la scala verso destra. Prendete il controllo di Tchoup e suonate il gong con il bastoncino. Parlate con il Gran Visir e mostrategli sia la lettera, che la corona. Parlate di nuovo con il Gran Visir che menzionerà del libro mastro. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sullo scaffale. Prendete il controllo di Stucco e spostate la scala verso sinistra. Prendete il controllo di Tchoup ed interagite con il libro pesante. Salite sulla scala e cliccate velocemente su Stucco affinchè spinga la scala. Riprendete il controllo di Tchoup. Raccogliete il libro e datelo al Gran Visir. Prendete le banconote e riponete il libro pesante. Prendete il controllo di Stucco e spostate la scala. Riprendete il controllo di Tchoup e suonate il gong con il bastone. Parlate con il Gran Visir che vi dirà di cercare la chiave nella stanza. Avvicinate Tchoup e Perluis al vaso a sinistra. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sul vaso a sinistra. Cliccate velocemente su Tchoup e raccogliete la chiave sotto il vaso. Avvicinatevi al vaso a destra e prendete il controllo di Perluis. Usate la magia per sollevare il vaso a destra e cliccate velocemente su Tchoup. Raccogliete il dente d’oro. Aprite la porta a sinistra, con la chiave trovata sotto il vaso e fate entrare i tre goblins nella stanza di Riri.

 

Sesto livello: la stanza di Riri.

Codice: XINIZABOZU

In questo livello dovete trovare sette indizi che vi aiuteranno ad aprire il passaggio segreto. Prendete il controllo di Tchoup e raccogliete sia la sua figurina, che la chiave. Inserite per due volte la chiave nell’ombelico dell’orso ed ascoltate il primo indizio: stella vale 1. Mandate Tchoup sul libro delle favole. Prendete velocemente il controllo di Stucco e colpite l’ombelico dell’orso. Prendete il controllo di Tchoup e raccogliete sia la figurina di Stucco, che la pergamena. Leggete la pergamena con il secondo indizio: 0 vale 2. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sulla giraffa. Riprendete il controllo di Tchoup e scendete usando la giraffa. Prendete il controllo di Stucco e calciate il pallone. Prendete il controllo di Tchoup ed osservate la fotografia di Riri, che nasconde il terzo indizio: sole vale 3. Prendete il controllo di Perluis e fate un incantesimo sulla bottiglia per farla volare; siate rapidi nel prendere il controllo di Stucco e calciare la palla mentre la bottiglia è sospesa nell’aria. Prendete il controllo di Tchoup e leggete l’etichetta della bottiglia con il quinto indizio: fiore vale 4. Prendete il controllo di Perluis e fate un incantesimo sulla palla, mentre è sospesa prendete il controllo di Tchoup e leggete l’iscrizione per terra. Il sesto indizio dice: luna vale 5.  Mettete Stucco sul grande domino. Prendete il controllo di Perluis e fate un incantesimo sul domino, cosicché Stucco vada sulla scatola. Prendete il controllo di Tchoup ed usate la chiave della macchina sulla serratura. Prendete subito il controllo di Stucco e colpite, sia il jolly, che la testa dell’orso. Scendete usando la tavola inclinata. Prendete il controllo di Tchoup. Raccogliete il dente d’oro e leggete la pergamena con il sesto indizio: vortice vale 6. Portatevi sul libro di favole e prendete il controllo di Perluis. Fate una magia sul libro in modo che Tchoup voli sulla mensola a sinistra. Prendete il controllo di Tchoup. Usate la lente d’ingrandimento sulla macchia nell’angolo in basso a destra della fotografia. Raccogliete il pezzo degli scacchi. Scendete usando l’asse inclinata e mettete il pezzo degli scacchi sulla scacchiera. Mettete le figurine dei goblins sulle mattonelle con le iniziali dei loro nomi; quindi: quella di Perluis sulla P, Stucco sulla piastrella con la S e Tchoup sulla mattonella con la lettera T. Leggete la pergamena con la combinazione della cassaforte. Prendete il controllo di Stucco e colpite la foto del Re. Riprendete il controllo di Tchoup e mettetevi sul libro di fiabe. Prendete il controllo di Stucco e colpite l’ombelico dell’orso. Riprendete il controllo di Tchoup, aprite la cassaforte e prendete la matita. Scendete ed usate la matita sulle mattonelle, seguendo l’ordine che vi darò: stella - 0 – sole – fiore – luna- vortice – fiore. Sollevate la lastra con il cucchiaio e fate entrate i tre goblins nel passaggio che conduce nel tunnel.

 

Settimo livello: il tunnel.      

Codice: ZONUJIZONU

Per prima cosa fate scendere i tre goblins, portandoli in cima alla discesa. Prendete il controllo di Stucco e colpite la testa della pala. Andate sulla pietra liscia e prendete il controllo di Perluis. Fate un incantesimo sulla pietra liscia e riprendete il controllo di Stucco, arrampicatevi sulla vite e tornate in cima. Prendete il controllo di Tchoup. Raccogliete la tavola e postatela sul tronco. Prendete il controllo di Stucco e colpite le pietre a destra. Riprendete il controllo di Tchoup ed impadronitevi della chiave accanto al ragno, con il bastone. Prendete il controllo di Perluis e mettetevi sulla tavola. Prendete il controllo di Stucco e colpite le pietre a destra. Riprendete il controllo di Perluis ed usate la magia; prima sullo spazio vuoto, poi sulla chiave. Riprendete il controllo di Tchoup. Raccogliete la chiave e scendete usando i pioli. Aprite l’armadio con la chiave appena presa e prendete il paracadute. Rimettetevi sulla tavola e prendete il controllo di Stucco. Colpite le pietre a destra. Riprendete il controllo di Tchoup ed usate il paracadute sullo spazio vuoto. Raccogliete il manico. Avvicinatevi alla lastra di metallo. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sulla lastra. Prendete velocemente il controllo di Tchoup ed entrate nel tubo. Scendete usando i pioli e combinate il manico con la pala. Prendete il controllo di Perluis ed usate due volte la magia sulla pietra rotonda, dopodiché scendete usando i pioli. Prendete il controllo di Tchoup e portatevi sulla tavola. Prendete il controllo di Stucco e colpite le pietre a destra. Riprendete il controllo di Tchoup ed usate il paracadute sullo spazio vuoto. Usate la pala sulla pila di detriti ed uscite a sinistra. Mettetevi sulla pietra piatta e prendete il controllo di Perluis. Fate una magia sulla pietra liscia. Riprendete il controllo di Tchoup ed usate la pala sul passaggio bloccato. Parlate con la talpa finchè vi darà un seme. Scendete e raccogliete il seme. Piantatelo nella terra soffice e prendete il controllo di Perluis. Usate la magia sul seme e riprendete il controllo di Tchoup. Raccogliete il dente d’oro, nascosto in mezzo al tunnel. Saltate sul fungo e salite usando la scaletta; ovviamente fate la stessa cosa con Stucco e Perluis, per passare al livello successivo.

 

Ottavo livello: la stazione delle talpe.             

Codice: PURONUMURO

Prendete il controllo di Tchoup e raccogliete la lastra. Suonate la campanella e parlate con il capostazione. Suonate nuovamente la campanella e provate a pagare il biglietto al capostazione, con le banconote nel vostro inventario. Suonate per la terza volta la campanella e riparlate con il capostazione. Prendete il controllo di Stucco e camminate sul fango. Riprendete il controllo di Tchoup e saltate sull’elmo di Stucco. Prendete il controllo di Perluis e saltate sull’elmo di Stucco. Riprendete il controllo di Tchoup e posate la lastra sulla zona stabile. Salite sulla lastra e prendete il controllo di Perluis. Fate una magia sulla lastra; cosi facendo Tchoup salirà.  Prendete il controllo di Tchoup ed andate verso destra. Spingete in giù la lastra di metallo, ed andate dall’altra parte. Posate la scala a pioli, accanto all’obliteratrice. Prendete il controllo di Stucco e colpite il manico della scala. Riprendete il controllo di Tchoup ed arrampicatevi sulla scala a pioli. Prendete il controllo di Stucco ed arrampicatevi sulla scala a pioli. Avvicinate Stucco alla bicicletta e Tchoup alla mangiatoia; mentre Stucco pedala usate l’interruttore del distributore di cibo. Salite sulla lastra ed interagite con l’orologio. Usate la pala sulla mangiatoia. Suonate la campanella e parlate con il capostazione. Provate a convalidare il biglietto, ma la macchina non funziona. Suonate la campanella e parlate con il capostazione. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sul capostazione, mentre è sospeso in aria. Prendete il controllo di Tchoup e nascondete il biglietto nel suo panino. Raccogliete il biglietto. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sulla lastra di fronte alla biglietteria. Prendete velocemente il controllo di Tchoup e raccogliete il dente d’oro. Spingete il manico della scala a pioli e prendetela. Usate il biglietto sulla macchina dei biglietti e fate salire i tre goblins sul treno.

 

Nono livello: il camaleonte meccanico.

Codice: NUFAKOFAXO

Prendete il controllo di Tchoup e raccogliete il pezzo di tavola. Saltate sulla pietra, dopodichè usate la tavola sul fango. Saltate sulla tavola. Raccogliete il piccolo pezzo di tavola ed usatelo sul fango che conduce davanti alle scale del camaleonte. Saltate sul pezzo di tavola appena posato. Raccogliete la chiave inglese, il secchio ed il terzo pezzo di tavola. Salite la prima scaletta e prendete il seme. Salite la seconda scaletta e prendete la canna da pesca. Salite la terza scaletta e prendete la calamita. Tornate giù e recuperate il pezzo di metallo sopra la testa del lombrico, con la canna da pesca. Voltatevi verso l’isoletta situata tra la roccia ed il primo pezzo di tavola, e prendete l’ingranaggio con la canna da pesca. Piantate il seme nel terreno soffice. Prendete il controllo di Perluis e fate una magia sul seme piantato. Prendete il controllo di Stucco ed arrampicatevi sul fiore. Prendete il controllo di Tchoup e posate il secchio sulla roccia grande. Prendete il controllo di Stucco e colpite la pianta di piselli grandi. Riprendete il controllo di Tchoup e raccogliete il secchio. Avvicinatevi al camaleonte e fate la stessa cosa con Stucco. Riprendete il controllo di Tchoup e recuperate Stucco con la canna da pesca. Posate il grande pezzo di legno sul fango ed avvicinate sia Tchoup, che Stucco alle tre assi. Prendete il controllo di Tchoup. Posate un pisello su tutte e tre le assi; non appena compare una carota colpitela prendendo il controllo di Stucco. Continuate così fino a quando trovate il dente d’oro e raccoglietelo. Salite sul tetto del camaleonte ed aprite il boccaporto. Parlate un paio di volte con il capitano e dategli: la chiave inglese, l’ingranaggio ed il pezzo di metallo. Entrate nella cabina ed usate la leva per muovere la testa del camaleonte sulla terza tavola. Portate Perluis sulla terza tavola. Mandate Stucco accanto al pulsante sul muso camaleonte e prendete il controllo di Tchoup. Rimettete i piselli sulle tre tavole ( se necessario prendetene altri come descritto sopra). Appena la carota emerge prendete il controllo di Perluis e fate una magia. Mentre la carota è sospesa, prendete il controllo di Stucco e premete il pulsante. Prendete il controllo di Tchoup ed usate la calamita sulla carota. Usate la leva per ributtare la carota nel fango. Nota: nel caso la calamita non ci sia, riprovate spostando la testa del camaleonte sulla seconda o terza tavola finchè non trovate il pezzo di metallo. Raccogliete il pezzo quadrato e portatelo al capitano. Fate uscire i tre goblins a destra, verso l’isola dei Ciclopi.

 

Decimo livello: il grande insalatone.     

Codice: ZINIVAMIXU

Prendete il controllo di Tchoup ed usate la canna da pesca per recuperare il seme che è appoggiato sulle assi. Piantate il seme nel terreno fertile e prendete il controllo di Perluis. Usate la magia sul seme piantato. Prendete il controllo di Stucco e salite sul fiore. Fate cadere la conchiglia con un pugno. Riprendete il controllo di Tchoup. Nascondetevi sotto la conchiglia e passate sotto il grande insalatone. Raccogliete sia il piolo, che la pietra piatta. Salite sulla scala e mettete la pietra piatta sul pendio. Posate il secchio sulla roccia e tornate dall’altra parte, nascondendovi come prima sotto la conchiglia. Prendete il controllo di Stucco ed andate dall’altra parte nascondendovi sotto la conchiglia. Salite la scaletta e colpite i semi blu. Tornate indietro, nascondendovi sotto la conchiglia. Prendete il controllo di Tchoup e tornate dall’altra parte, usando la conchiglia. Salite la scala e prendete il secchio pieno di semi blu. Nascondetevi sotto la conchiglia e tornate dall’altra parte. Date il libro di barzellette al lombrico. Salite la scala e riparate quella rotta con il piolo nel vostro inventario. Mettete i semi blu nel vaso vuoto, prendete il controllo di Stucco ed arrampicatevi sul fiore bianco. Prendete il controllo di Perluis e portatelo accanto a Tchoup. Usate la magia sui semi e cliccate immediatamente su Stucco; appena l’insalatona annusa il fiore cliccate sul gambo per passare dall’altra parte. Mettete Stucco sulla pietra piatta. Prendete il controllo di Perluis. Nascondetevi sotto la conchiglia ed andate dall’altra parte. Usate la magia sulla pietra piatta e riprendete il controllo di Stucco. Colpite la pila di pietre a destra, scendete dal pendio e nascondetevi sotto la conchiglia, per tornare dall’altra parte. Riprendete il controllo di Tchoup e salite sulla pietra piatta. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sulla pietra piatta. Riprendete il controllo di Tchoup e raccogliete il dente d’oro a sinistra. Raccogliete la grossa conchiglia e scendete dal pendio. Tornate dall’altra parte nascondendovi sotto la conchiglia. Salite in cima alla struttura ed usate la grossa conchiglia sugli altoparlanti. Scendete immediatamente e correte sulle assi. Provate a raccogliere le foglie di lattuga giovani, ma l’insalatone vi mangerà. Fate interagire Perluis e Stucco con le foglie di lattuga ed anche loro andranno a fare compagnia a Tchoup.

 

Undicesimo livello: un po’ di insalata tra i denti.

Codice: LUNOZARIMU

Prendete il controllo di Stucco e liberate l’uccello intrappolato tra i denti. Prendete il controllo di Tchoup e parlate due volte con l’uccello. Prendete il controllo di Stucco e colpite sia l’osso incastrato, che il dente cariato. Prendete il controllo di Tchoup e mettete la conchiglia al posto del dente cariato. Raccogliete la foglia d’insalata ed osservate il solco nel dente rotto, con la lente d’ingrandimento. Prendete il controllo di Stucco e colpite il dente rotto. Riprendete il controllo di Tchoup e parlate due volte con Ciccio. Usate il bastone nel vostro inventario per togliere la radice tra i denti. Usate la canna da pesca sulla parte inferiore del monitor; cioè verso lo stomaco. Posate la piastra di metallo sull’impronta rettangolare e metteteci sopra la scala a pioli. Prendete il controllo di Stucco e colpite il manico della scala; salite e colpite l’ugola. Riprendete il controllo di Tchoup e raccogliete velocemente il dente d’oro che cadrà sul lato destro della lingua. Parlate con l’uccello che vi darà una piuma. Leggete l’iscrizione sul dente con la lente d’ingrandimento ed aprite il dente piatto. Ora dovete essere molto veloci! Usate la piuma sull’ugola e mettete la pala sul gradino del dente. Chiudete la scala a pioli, prendetela e fate uscire tutti i goblins attraverso il dente piatto.

 

Dodicesimo livello: il porto di Lombrichia.

Codice: KOPURILINI

Prendete il controllo di Tchoup. Andate a destra ed entrate nel bar. Prendete i fiammiferi sul bancone ed uscite a sinistra. Accendete il petardo con i fiammiferi. Rientrate nel bar ed uscite, usando l’uscita d’emergenza. Accendete il petardo con i fiammiferi ed andate a destra. Una volta entrati nella piazza accendete il terzo petardo con il fiammifero. Raccogliete sia il cappello, che la maschera e tornate nel bar. Prendete il controllo di Stucco ed entrate nel bar. Sedetevi al tavolo e mentre Marino e distratto, riprendete il controllo di Tchoup. Usate la maschera sull’angolino e così facendo il goblin la indosserà e farà spaventare Marino. Mostrate la fotografia di Riri a Marino. Usate l’uscita d’emergenza. Raccogliete i tre coriandoli rossi, poi andate in piazza. Raccogliete i coriandoli sopra il buco e tornate al bar. Parlate con Marino, che vi darà una chiave. Usate la canna da pesca per prendere il dente d’oro, dietro il bancone. Tornate al punto di partenza e date il cappello rosso al lombrico. Usate la canna da pesca per prendere il chicco di grano. Usate il secchio sul mare di terra e tornate in piazza. Aprite la porta grande con la chiave che vi ha dato Marino. Coprite il passaggio con il secchio pieno di terra. Piantate il chicco. Pendete il controllo di Perluis ed andate in piazza. Usate la magia sul seme piantato, e fate salire tutti i goblins in groppa a Giosianna.

 

Tredicesimo livello: il campo di carape.     

Codice: PONUMAFURU

Prendete il controllo di Tchoup ed andate a parlare con il contadino; mostrategli la fotografia di Riri e parlate nuovamente con il coltivatore, che vi aprirà il cancello. Raccogliete il seme a destra ed entrate nel campo. Raccogliete il petardo e piantate il seme nel terreno soffice a destra. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sul seme piantato. Prendete il controllo di Stucco, arrampicatevi sul fiore e colpite l’asse. Riprendete il controllo di Tchoup ed arrampicatevi sull’asse. Prendete il dente d’oro. Portate i tre goblins accanto alla carapa, fuori dal campo, sulla destra. Prendete il controllo di Stucco e colpite la carapa in questione. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sull’ortaggio. Riprendete il controllo di Tchoup e raccogliete il seme. Piantate il secondo seme sotto l’albero a sinistra e fatelo crescere, usando la magia di Perluis. Saltate sul fungo ed usate la magia sul tappo. Scendete usando il ramo a destra. Prendete il controllo di Tchoup ed infilatevi nell’entrata. Parlate con il folletto. Restando sul ramo, parlate con la carapa fuori dal campo; usateci il petardo che dovrete accendere con il fiammifero. Tornate nel campo. Parlate con l’ortaggio a sinistra e datele la maschera. Parlate con l’ortaggio accanto. Uscite dal campo ed usate la calamita sui peli di carapa, accanto al fienile. Tornate nel campo e date gli occhiali da sole alla carapa. Usate la canna da pesca sulla carapa interrata. Prendete il controllo di Stucco e svegliate con un pugno la carapa addormentata. Riprendete il controllo di Tchoup e mettete lo spartito sul leggio, dirigete il coro usando la bacchetta sullo spartito ed il cantante farà il suo ingresso. Parlateci e prendete il calzino. Saltate sul fungo e parlate di nuovo con il folletto, che vi darà una matita. Scendete ed usate la matita sulla pietra piatta. Portate i tre goblins sulla X.

 

Quattordicesimo livello: il razzo. 

Codice: NUKINONORA

Prendete il controllo di Tchoup e raccogliete alcuni ciottoli. Fate salire Stucco sul dorso del rospone, cliccate velocemente su Tchoup e colpite l’alveare con i ciottoli. Fate salire Tchoup sul dorso del rospone, e dopo aver preso il controllo di Stucco, colpite l’alveare con un pugno. Riprendete il controllo di Tchoup e mettete i tredici denti nella tazza. Salite le scale e raccogliete le coordinate spaziali. Fate salire Perluis sul dorso del rospone, cliccate velocemente su Stucco e colpite l’alveare. Riprendete il controllo di Perluis arrampicatevi su due scale e portatevi accanto alle scatole. Prendete il controllo di Stucco e mettetevi accanto alle scatole. Usate la magia di Perluis sulla scatola in alto, mentre questa è sospesa prendete il controllo di Stucco e spingete la scatola grande. Prendete il controllo di Tchoup e sgraffignate un paio di pietre magiche. Raccogliete il secondo documento con le coordinate spaziali. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sulla scatola al piano inferiore. Cliccate velocemente su Tchoup e prendete il terzo foglio con le coordinate. Prendete il bastone con la testa di fenicottero salite al piano di sopra ed usate la canna da pesca sul cosmo saggio. Parlate con il Gran Visir. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sul Gran Visir. Riprendete il controllo di Tchoup e raccogliete la chiave. Aprite la grossa scatola, con la chiave appena presa e parlate più volte con Rinetta. Salite in cima alla struttura e provate tutte le tre coordinate sul telescopio guardandoci dentro, fino a quando riuscirete a localizzare Riri. Scendete e mettetevi sulle tre rocce a sinistra. Prendete il controllo di Stucco e colpite l’alveare. Riprendete il controllo di Tchoup e salite sul dorso del rospone. Riparate la scala rotta usando il bastone con la testa di fenicottero. Salite in cima ed usate la pietra magica sul razzo. Scendete e prendete il controllo di Stucco. Colpite l’alveare e fate salire Perluis sul dorso del rospone. Salite in cima alla piattaforma ed entrate nel razzo. Prendete il controllo di Tchoup e colpite l’alveare con i ciottoli. Cliccate velocemente su Stucco e fatelo salire sul dorso del rospone. Fate entrare Stucco, Perluis e Tchoup nel razzo.

 

Livello bonus: ai confini del mondo.

Codice: LURANULUNU

Prendete il controllo di Tchoup e raccogliete i tre semi, piantateli nella terra soffice e prendete il controllo di Perluis. Usate la magia per far germogliare i tre semi. Prendete il controllo di Stucco e colpite i tre bambù. Usate la rampa ed uscite dallo schermo, fate lo stesso per Tchoup e Perluis. Prendete il controllo di Stucco e colpite il tasto ESC. Spostatevi verso il mouse e colpitelo quattro volte. Prendete il controllo di Tchoup e premete il mouse. Provate a leggere la soluzione. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia per rimpicciolire sia la gomma, che la matita. Prendete il controllo di Tchoup e raccogliete sia la matita, che la gomma. Usate la gomma sullo schizzo a sinistra e prendete il controllo di Perluis. Usate la magia sullo schizzo. Prendete il controllo di  Tchoup e parlate con il personaggio uscito dal disegno. Raccogliete il seme poi usate la matita sul disegno a destra. Riprendete il controllo di Stucco e colpite la lattina. Prendete il controllo di Tchoup ed usate la canna da pesca sulla pianta nel vaso con la terra. Mettete la zolla nel buco del tavolo. Piantate il seme nel terreno. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sul seme piantato. Prendete il controllo di Stucco, scalate il fiore e colpite sia il libro, che il cucchiaio. Prendete il controllo di Perluis e rimpicciolite il cucchiaio. Riprendete il controllo di Tchoup e prendete il cucchiaio. Usate la calamita sulla chiave inglese, che è appoggiata sopra la mensola in alto. Mettetevi sul libro con la copertina arancione. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sulla moneta. Mentre la moneta è sospesa cliccate su Tchoup e saltateci sopra. Interagite con il cellulare del creatore. Riprendete il controllo di Perluis, usate la magia sulla moneta e fateci saltare sopra Tchoup. Scendete usando lo spago e provate a parlare con il creatore. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sulla mano del creatore. Fate salire i tre goblins sulla mano del creatore e parlateci. Prendete il controllo di Tchoup. Usate il cucchiaino sul tasto ESC e mettetelo nello spazio mancante al posto del tasto CTRL. Prendete il controllo di Stucco e parlate con il creatore. Prendete il controllo di Perluis e parlate con il creatore. Prendete il controllo di Tchoup e parlate con il creatore. Mettete Perluis sul tasto CANC, Stucco sul tasto ALT e Tchoup sul tasto CTRL. Fate saltare contemporaneamente i tre goblins sui relativi tasti e preparatevi ad affrontare l’ultimo livello.

 

Quindicesimo livello: il grande Ggnurtz.

Codice: FIMUKIMINI

Prendete il controllo di Tchoup. Scendete lungo il pendio e raccogliete l’asse, e la rugiada che si trova lì vicino. Raccogliete il poinioze a sinistra. Parlate più volte con Gnurtz finchè prometterà di liberare Riri in cambio di una torta. Mettetevi accanto all’elica e fatevi raggiungere da Perluis.  Usate la magia sull’elica e cliccando velocemente su Tchoup prendete l’uovo nel buco. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sulla testa calva. Prendete il controllo di Stucco, arrampicatevi sulla testa calva e colpite la tavola. Riprendete il controllo di Tchoup e mettete l’asse nel vostro inventario sulla tavola. Prendete il controllo di Stucco e colpite Gnurtz. Riprendete il controllo di Tchoup e parlate più volte con Riri. Portate Perluis sull’asse. Prendete il controllo di Stucco e colpite di nuovo Gnurtz. Arrampicatevi sulla testa calva. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia sul grasso, Cliccate velocemente su Stucco e colpite il grasso. Riprendete il controllo di Tchoup, raccogliete il grasso e mettetevi sulla piattaforma rotonda. Prendete il controllo di Stucco e colpite la testa con i capelli. Cliccate immediatamente su Tchoup e saltate dall’altra parte. Raccogliete sia l’osso, che la piastra di metallo. Frugate due volte nel razzo di Riri e prendete sia il polarizzatore, che il sacco di grano. Fate colpire a Stucco la testa con i capelli e riprendete il controllo di Tchoup per farlo saltare dall’altra parte. Rovesciate il grano sulla superficie piatta. Salite sulla palla e macinate il grano. Raccogliete la farina ottenuta nel secchio. Attivate il dreulan gabz e prendete il controllo di Stucco. Colpite l’occhio gigante. Riprendete il controllo di Tchoup e mettete i seguenti ingredienti nella conchiglia: la rugiada, l’uovo, il grasso e la farina. Date l’osso a Gnurtz, e fategli mescolare gli ingredienti. Mettete le banconote sul mucchio di legna ed accendete il fuoco con i fiammiferi. Girate la torta cliccando sulla conchiglia. Date la torta a Gnurtz, che manterrà la sua promessa e libererà Riri. Mettete il poinioze piatto sul pendio e saliteci sopra. Prendete il controllo di Perluis ed usate la magia per mandare Tchoup in alto. Posate la lastra nel buco rettangolare e posate la scala a pioli. Prendete il controllo di Stucco e colpite la maniglia della scala. Mandate Stucco sulla pietra piatta che avete messo sul pendio, e fatelo salire usando la magia di Perluis. Usate la magia di Perluis prima su Gnurtz e poi sul razzo. Cliccate immediatamente su Stucco e colpite il razzo. Portate Tchoup accanto a Riri. Usate la magia di Perluis sul razzo ed immediatamente cliccate su Tchoup; usate la canna da pesca sul missile. Mettete sia il polarizzatore, che la pietra magica nel razzo. Fate entrare tutti i goblins nel razzo. Guardate il filmato finale!