Gobliiins 4

Pro:
- E' divertente
- Difficoltà ben calibrata
- Personaggi simpatici

Contro:
- Sistema di salvataggio rivedibile
- Non adattissimo a tutti

     

Storia della saga:
Anno 2009, tornano i Gobliiins. Eh si, “tornano”, perchè con questo siamo arrivati al quarto episodio e magari in molti li scoprono soltanto adesso. Era il lontano 1990 quando la Coktel Vision rilasciò il primo capitolo della serie. Nel 1992 fu la volta di Gobliins 2 e, solo un anno dopo, arrivò Gobliiins 3.

Da allora poi non uscì più nulla e fu un vero peccato perché la serie era andata molto bene ed era stata apprezzata parecchio dagli avventurieri, che oggi ritroveranno piacevolmente le meccaniche di gioco che hanno reso famosi i precedenti episodi della saga.

La peculiarità della serie Gobliiins infatti, è la possibilità di usare più personaggi (sino a tre) nel corso del gioco, anche contemporaneamente. Ognuno dei Gobliiins, in questo caso appunto tre, ha quindi delle sue particolari caratteristiche che vanno sfruttate al meglio per riuscire a superare la schermata di gioco in cui ci troviamo. Saper mettere a frutto queste doti vi permetterà di progredire, e vi assicuro che non sarà così semplice come sembra, anche se ci si muoverà attraverso schermate fisse, con tutti gli oggetti utili messi lì in bella mostra!

     

Trama

Cominciamo a parlare della storia, che ovviamente è molto leggera e non possiede trame ingarbugliate o difficili da capire. Il Re Calvone ha smarrito il suo animale da compagnia, un oritteropo (non chiedetemi a che razza animale appartenga perché non saprei come prendervi in giro...) di nome Riri. Il Re è così profondamente depresso e cerca aiuto proprio da Noi, i tre goblins: Tchoup, Stucco e Perluis.

Potremmo dire di no al Re? Certo che no, e allora via…alla ricerca dell’animale perduto! Attraverso 16 livelli pieni di difficoltà, i nostri goblins dovranno affrontare ogni sorta di enigma e rompicapo, sino a giungere alla conclusione della loro missione, dove assisteremo a un finale del tutto inaspettato.

Le schermate, come detto poco prima, sono fisse, e a prima vista ciò può far credere al giocatore che la sua vita sarà facile. Perché tutto è lì, a portata di mano, ben visibile...nulla deve essere cercato in maniera particolare oppure in schermate lontane da quella attuale. Ma non potreste fare errore di valutazione più grande!

Dopo i primi semplici passi, arriveranno infatti quelli più difficoltosi e comincerete a sudare di brutto per arrivare alla fine dello stage; inoltre non sempre si arriva alla logica conclusione di come andare avanti o alla giusta concatenazione degli eventi.

Non che ci siano enigmi frustranti o impossibili, perà diciamo che non tutto è servito su un piatto d’argento: il livello di sfida insomma è abbastanza impegnativo.

Tornando ai 3 protagonisti del gioco, ecco chi sono e le loro caratteristiche:
- Tchoup, colui con cui iniziamo il gioco, che è l’unico che può prendere gli oggetti e riporli in un’inventario, e parlare con gli altri personaggi
- Stucco, il più forzuto dei tre, nonché il più tonto (ma và?), è colui che può sollevare o spostare grossi oggetti
- Perluis, il più anzianotto anagraficamente, è colui che può agire in diversi modi sugli oggetti, grazie al suo bastone lancia-incantesimi..

Il gruppo è dunque abbastanza omogeneo: ciò che è permesso a uno, sarà proibitivo per un altro, che non potrà far altro che spallucce, alla vostra richiesta di azione..

     

Dal punto di vista della giocabilità, poco è cambiato rispetto ai primi episodi della serie. Ogni livello deve essere “completato” attraverso una serie di azioni svolte dai 3 goblins. Il problema sarà capire quali.

All’interno della schermata di gioco potrete trovare oggetti, piattaforme, scale, personaggi con cui dialogare, e starà a voi capire come intervenire per passare al “next level”.

La tipologia dei rompicapo sarà di varia natura: raccolta di oggetti e uso degli stessi, raccolta di informazioni grazie ai dialoghi, ma sopratutto ci vorrà tanta, ma tanta pazienza nel capire come incastrare i pezzi del puzzle nel giusto ordine. A ogni azione corrisponderà una reazione, che vi permetterà di compierne un'altra, e così via....

     

Grafica

La realizzazione grafica di Gobliiins 4 è nel complesso discreta. Cominciamo col dire che il gioco è tutto in 3d, sia per quanto riguarda i personaggi che i fondali, che sono rappresentati sotto forma di schermate fisse. I personaggi sono realizzati in maniera tutto sommato buona, anche se qualche poligono in più non sarebbe dispiaciuto: alcuni particolari, tipo le loro mani, risultano infatti troppo poco curate, sembrano quasi le chele di un granchio, a meno che...non sia stato un effetto voluto, visto che parliamo di trolls e non di esseri umani. 

I movimenti sono buoni, certo, non rappresentano il massimo del realismo, ma sono in sintonia con lo stampo dichiaratamente "fumettoso" del gioco. Discorso diverso per le 16 schermate di gioco, tutte abbastanza varie, e che spaziano dall'ufficio di Tchoup, alla stanza del trono del Re, a varie ambientazioni esterne, tutte molto fantasy e fuori di testa, sino ad arrivare ad alcune decisamente "strambe", come quella che si svolge all'interno della bocca di un "mostro" (con tanto di denti cariati) o a quella molto originale all'interno di un giornale.

Chi ha giocato a "Woodruff and the shnibble of Azimuth" troverà parecchi punti in comune con Gobliiins 4, visto che tanti particolari grafici sono abbastanza somiglianti. Ogni schermata è molto colorata, composta da un buon numero di zone da esaminare, e con alcuni elementi in movimento ad arricchire la "vita" della locazione stessa (molto carino, ad esempio, lo scheletro che aspetta il "treno-lombrico" in uno dei livelli di metà avventura!).

Le cutscenes non ci sono, non aspettatevi dunque nessuna sequenza filmata, perché sono rappresentate da alcune schermate fisse, illustrate a mò di fumetto, dove viene descritto (grazie ai sottotitoli) cosa ci apprestiamo a fare nel livello seguente.

     

Sonoro

Il comparto sonoro di un gioco si divide sempre in due parti principali: il parlato e le musiche. Cominciamo con queste ultime, che nel corso dei livelli accompagneranno le nostre azioni.

La colonna sonora di Gobliiins 4 è decisamente "scanzonata", composta da brani magari un tantino ripetitivi ma comunque sempre orecchiabili e piacevoli. Stranamente non tutti i livelli saranno "riempiti" da musiche, visto che in alcuni capitoli avremo solamente dei rumori ambientali a farci compagnia.

Discorso a parte merita il "parlato", che definire "parlato" è in effetti un po' improprio. Eh sì, perche' a onor del vero, i Gobliiin non è che parlino, anzi...si esprimono con dei suoni, cioè delle espressioni molto piu' vicine a quelle dei cavernicoli che alle nostre! Se sbaglierete qualcosa, li vedrete sussurrare qualcosa tipo: "gnognognognognò!", se invece azzeccherete l'azione giusta, o si scherniranno tra di loro, sentiremo dei ghigni beffardi o delle risatine di apprezzamento.

Il discorso vale anche per gli altri personaggi presenti nel gioco: animali, goblin o qualunque altra razza loro siano. E in effetti, questo modo di esprimersi dei protagonisti, sarà una delle note piu' divertenti del gioco, al punto che probabilmente comincierete pure a imitarli nel vostro quotidiano. Nella media sono infine gli effetti sonori e ambientali, che compiono il loro dovere discretamente, senza balzare agli onori della cronaca...

     

Interfaccia

L'interfaccia di Gobliiins 4 è la classica punta e clicca che tutti noi amiamo e conosciamo alla perfezione. Tutto è gestito via mouse: col "topo" possiamo spostare il nostro cursore per la schermata di gioco, mentre col tasto sx possiamo decidere il goblin da muovere (cliccandoci addosso) e l'azione da impartire.

E' possibile anche muovere piu' goblin contemporaneamente, snellendo quindi sensibilmente l'azione di gioco. Infatti, per esempio, potete cliccare sul primo "gnomo" e mandarlo sopra una scala, e subito (mentre lui ancora esegue l'azione) cliccare su un secondo "gnomo" e mandarlo da tutt'altra parte dello schermo; il goblin attivo al momento avrà la sua faccina visualizzata nell'angolo dx in basso alla videata.

Sarà anche divertente farli muovere tutti contemporaneamente, a patto però di non creare troppa confusione; allo stesso tempo credo che sarebbe stato simpatico dare dei premi, o qualche bonus, a seconda di quanto tempo si sarebbe impiegato per terminare un livello: allora sì, che ci si sarebbe impegnati a farli muovere tutti freneticamente!!!

Col tasto dx possiamo invece richiamare l'inventario, azione però possibile col solo Tchoup, che è l'unico dei tre che può prendere e usare gli oggetti. Con la pressione del doppio click sinistro è possibile far correre i goblin, velocizzando ancora di più il gioco.

Diciamo che, a sapere bene cosa fare, ogni livello può anche durare pochi minuti, per via delle tante possibilità di far andare rapidamente l'azione. Ovviamente ciò non succederà, se non sporadicamente, perchè parecchi livelli sono abbastanza ostici da superare, quindi scordatevi di finire il gioco in poche ore!

Col tasto ESC infine si accede al menù di gioco, dove potete settare pochissime opzioni e tornare a Windows.

Discorso a parte merita il sistema di salvataggio della partita: in questo caso avremo un sistema di password, ovvero dei codici che vengono rilasciati solo a compimento di ogni livello. Ciò significa che se vi trovate a metà di un livello, e per qualunque motivo dovete abbandonare la partita....vi è impossibile salvare in quel punto. Potrete solamente, grazie alla password ricevuta prima, ricominciare dall'inizio di quel capitolo. Insomma, una scelta un tantino discutibile...anche se la serie Gobliiins ha sempre adottato questo sistema di salvataggio!

     

Considerazioni finali

In conclusione Gobliiins 4 si rivela proprio il gioco che ci aspettavamo, ossia un titolo divertente, spensierato e dalla difficoltà ben calibrata. Se non conoscete la saga dall'inizio, sappiate che potrete comunque godere lo stesso di questo quarto episodio, visto che le storie non sono collegate, così come nuovi sono pure i personaggi, che son sempre diversi a ogni nuovo titolo della serie.

Il consiglio è dunque di provarlo, perché anche se dietro non troverete una grossa trama o un comparto grafico che faccia gridare al miracolo, il divertimento sarà comunque assicurato, così come il livello di sfida impegnativo!

Ah, un'ultima cosa: sparsi per i 16 livelli troverete, più o meno celati, dei denti d'oro, uno per ogni stage. Raccoglieteli tutti, se ce la fate, per vedere l'effetto finale della vostra caccia. Si tratta di un piccolo incentivo extra-avventura per coloro che vogliono sempre terminare un gioco al 100%.

Badate infine che questa non è un'avventura grafica "classica", nel senso stretto del termine, quindi potrebbe anche non piacervi del tutto: consideratelo, al momento di un eventuale vostro acquisto...

     Recensione a cura di: Bandy

Raccontate le vostre avventure con i Gobliiins sull'Ogi Forum

Soluzione di Woodruff & the Schnibble of Azimut

La nostra Happiest ci delizia con la soluzione di Woodruff & the Schnibble of Azimut, storica avventura di Coktel Vision; da questo momento anche questa avventura non avrà nessun segreto per voi!

Link alla soluzione
Link alla discussione sul forum

 

Woodruff & the Schnibble of Azimut

Introduzione: quando parlate con i vari personaggi insistete sugli argomenti fino a quando le risposte si ripeteranno.

Guardate il breve filmato introduttivo. Raccogliete il bottone e parlate con il curiosone. Al termine del dialogo, andate verso la Via del Boosook triste. Parlate sia con il Boosook, che con la ragazza; esaurendo tutti gli argomenti. Andate verso il Ponte dei Bassifondi e sollevate la cassa. Raccogliete il dado e parlate con il mendicante; tirategli il dado e raccogliete lo stivale che vi lancerà il barbone. Tornate all’abitazione di Azimuth e colpite lo stivale sul tetto, con quello nel vostro inventario. Raccogliete gli stivali e tornate nella via del Boosook triste.

Mostrate la foto di Azimuth alla ragazza e quest’ultima vi darà l’articolo di giornale che accompagnava la fotografia. Proseguite verso il Ponte dei Bassifondi, indossate gli stivali ed attraversate il fiume acido. Raccogliete il dado e proseguite verso il Vicolo dei Porconi. Parlate con il Porcone e raccogliete il sacco di piume. Entrate nel bar e parlate con la proprietaria, datele l’articolo di giornale e la donna vi insegnerà a leggere. Aspettate che compaia il barista elastico e frugate nella sua tasca. Date il caffè a J.F Sebastian e parlate con lui finchè Woodruff ritroverà la memoria. Prendete il pennello e tornate nel vicolo dei Porconi. Immergete il pennello nel catrame e tornate nella Via del Boosook triste.

Usate la A di pietra nel vostro inventario sull’impronta. Andate nella Via della Scale, che si trova oltre l’abitazione di Azimuth. Cliccate sul barattolo e raccogliete il fagiolo. Cliccate ancora un paio di volte sul barattolo finchè Woodruff lo raccoglierà. Tornate all’abitazione di Azimuth ed usate due volte l’ascensore. Recatevi verso la Piazza di Brotoflatron e leggete l’avviso d’assunzione. Usate il Tubozon ed ascoltate il messaggio di Azimuth, dopodiché chiamate il collocamento ed ascoltate ciò che dirà l’impiegata. Parlate con lo scommettitore ed entrate nella bottega. Usate il dado sulla ruota del criceto e tornate nella Piazza del Brotoflatron. Prendete il dito accanto all’uomo che dorme.

Tornate nella boutique. Usate il pennello sporco di catrame, sul manifesto e parlate con Jeff il Puzzone, esaurendo tutti gli argomenti. Date le piume a Jeff. Andate a destra e cliccate due volte sul flappatore rosso, ed una volta sul glippatore verde. Spingete velocemente l’interruttore a destra. Usate il dito finto sul nasone ed entrate nel Quartiere dei piaceri. Parlate con la ragazza fino ad esaurire tutti gli argomenti. Giocate tre volte con il flipper e raccogliete lo strul. Avvicinatevi alla slot machine, infilateci lo strul e ne vincerete altri quattro. Andate nella Torre del Viaggio Virtuale e cliccate sul grande meteorite. Proseguite per la Piazza del Brotoflatron ed inserite uno strul nel Brotoflatron. Prendete la fototessera. Usate l’ascensore e parlate con lo schiavo Boosook.

Cliccate su entrambi i manifesti, poi usate il Tubozon e chiamate il canale batticuore, poi il numero batticuore che vi daranno dopo la chiamata di cui sopra. Riponete il Tubozon e riprendetelo subito dopo, per ascoltare il messaggio. Togliete la maglietta al robot poi entrate nel negozio di protesi ed avrete automaticamente un paio di occhiali. Cliccate sulle macchie e prendete il sacchetto dell’immondizia. Usate l’ascensore ed andate nel Quartiere dei piaceri. Usate la slot machine, inserendo lo strul, per ottenerne altri. Tornate nella Piazza del Brotoflatron. Usate l’ascensore ed andate nel piazzale della fabbrica. Parlate con il capo degli adepti, leggete il giornale e sedetevi sulla panchina. Cliccate su Woodruff finchè non piange. Usate il Tubozon e chiamate Azimuth. Andate verso il tempio e proseguite verso la fontana asciutta. Parlate con il saggio decaduto.

Comprate un cappello pagandolo con lo Strul e parlate di nuovo con il vecchio saggio. Provate ad entrare nel tempio, ma il guardiano non vi lascerà passare se prima non gli porterete una noce. Tornate verso la Piazza del contestabile e proseguite fino al negozio di protesi; entrateci ed avrete un mento finto. Ritornate nel Quartiere dei piaceri ed usate un paio di volte la slot machine. Chiamate il canale meteo con il Tubozon ed andate immediatamente nella piazza del Contestabile. Usate l’orologio meteo e posate il cappello sopra la X, che Woodruff disegnerà. Raccogliete il piccolo meteorite poi andate alla Torre del viaggio virtuale. Parlate con il proprietario e dategli il piccolo meteorite, così facendo avrete una noce. T

ornate al tempio e date la noce al guardiano, che vi chiederà di dargli solo la polpa. Tornate nel quartiere dei Porconi ed immergete la noce nel catrame. Usate il Tubozon per chiamare il canale meteo e recatevi nella Piazza del Contestabile. Usate l’orologio meteo e posate la noce sulla X che Woodruff disegnerà. Raccogliete la polpa e portatela al guardiano del tempio. Entrate nel tempio e raccogliete sa il coperchio, che la tanica di carburante.

Leggete il messaggio attaccato alla porta e salite al secondo livello. Parlate con il saggio del verbo poi usate il Tubozon per scoprire il codice della camera della moglie del saggio, prendetene nota e dopo averlo digitato sulla porta parlate con lei. Spostatevi verso la porta in alto e digitate il codice della camera di consiglio. Infilate la mano nell’abbaino ed entrate. Parlate con il saggio del tempo esaurendo tutti gli argomenti. Salite al livello 3 e digitate il codice relativo alla camera appartenente al saggio del verbo; date il fagiolo all’animaletto. Leggete il messaggio del saggio della forza. Avvicinatevi alla porta della sala del trono e dopo aver digitato il codice corretto. Entrate. Prendete la lista di formule magiche e parlate con il saggio della forza.

Raccogliete la gomma e leggete il menù. Parlate con il Re e dategli l’apribottiglie. Tornate all’entrata del tempio e date la sillaba elementare al saggio del verbo. Andate al livello 1 ed avvicinatevi alla porta della stanza del saggio della salute; infilate la mano nell’abbaino e leggete il messaggio. Andate al livello 2 ed avvicinatevi alla porta del saggio della fertilità, digitatelo e parlate con sua moglie. Uscite dal tempio e tornate nella boutique. Usate il Tubozon e chiamate il canale meteo, finchè non menzionerà dei rovesci nel quartiere dei piaceri. Andateci ed usate l’orologio meteo.

Posate il cappello sulla X che Woodruff disegnerà a terra. Prendete il cono pieno d’acqua e tornate nella boutique. Avvicinatevi all’orologio Rospertola, usate la gomma per chiudere il tubo forato. Versate l’acqua nel cono, dentro il serbatoio. Riprendete la gomma. Preparate la formula del passato, per farlo leggete la lista degli incantesimi, dopodiché cliccate sull’icona “componi formula” nel vostro inventario e cliccate sulle sillabe: tempo – elementare - dirigente. Se avete fatto tutto correttamente l’icona relativa all’incantesimo comparirà nell’inventario. Andate nella Via delle scale ( nei pressi della casa di Azimuth) proseguite verso sinistra e portatevi di fronte alla statua commemorativa. Usate la formula del passato sulla statua. Cliccate sul boccale rovesciato, cliccate sia sulla roccia, che sull’elmetto. Infilate il pesce nell’armatura.

Prendete la spiga ed il tridente. Parlate con il Boosook morente e dategli il portachiavi. Arrampicatevi sulle rocce a destra ed usate il corno. Spingete la pietra e parlate con il Boosook schiacciato. Sollevate le rocce con il tridente e cliccate sui piedi del Boosook. Parlate con il Boosook ferito, e tornate nel presente. Cliccate sull’armatura ed andate alla fontana asciutta. Proseguite per il vicolo delle carceri e mettete il pesce di pietra sull’impronta. Finalmente avete un teletrasporto!

Prendete il braccio di pietra ed il guscio di lumaca. Usate il Trasportozon e teletrasportatevi nella sala consiglio. Date la sillaba temporale al saggio del tempo e parlateci. Andate nella sala del trono ed aprite il baule del Re, usando il digicodice che trovate nel Tubozon. Componete la formula dell’energia unendo le sillabe: energia – consigliera - elementare. Date la sillaba dell’energia al saggio della forza. Andate nel Quartiere dei Porconi e ( se non l’avete già fatto) componete la formula della memoria usando le sillabe: dirigente – elementare- dirigente.

Parlate con il Porcone e mostrategli la fototessera. Usate il Trasportozon ed andate nella piazza Brotoflatron. Avvicinatevi al Brotoflatron e mascherate Woodruff facendogli indossare: la maglietta, gli occhiali il mento, il pennello e la spiga. Inserite uno strul nel Brotoflatron. Prendete la fototessera. Usate il Tubozon nel vostro inventario ed inserite la fotografia nella fessura del lettore. Andate al centro amministrativo, e parlate con il funzionario; dal momento che non riuscite a convincerlo a darvi il modulo con le buone maniere usate su di lui la formula della forza.

Riprendete il Tubozon nel vostro inventario ed infilate il certificato nel lettore. Andate nel piazzale della fabbrica e date l’ordine d’assunzione al portiere. Entrate nella fabbrica. Prendete un cappello. Premete l’interruttore a destra. Cliccate sulla cassa e metteteci il cappello. Andate verso la macchia d’olio.
 

Andate sulla piattaforma in alto ed annodate il pacco. Fate la stessa cosa un paio di volte. Parlate con il capomastro e guardate il filmato. Cliccate sei volte su Woodruff. Raccogliete il gancio ed usatelo sulla parete imbottita. Raccogliete la vite ed usatela sulla porta. Rimettete la vite nell’attacco. Entrate nell’armadietto e riprendete il vostro inventario. Parlate con il matto normale, che vi darà un digicodice. Chiamate il servizio tasse. Cliccate sull’infermiere e tirate la leva. Entrate nel laboratorio e parlate sia con il saggio della fertilità, che con il professor Girapalla.

Raccogliete il seme ed andate alla piazza della fontana. Piantate il seme nella fontana ed innaffiatela con l’acqua nel cappello. Raccogliete la spezia ed andate nel passaggio in basso. Usate il Tubozon pubblico, poi usate il vostro per chiamare Puh - Let. Riponete il Tubozon poi richiamate immediatamente Puh – Let. Andate nella bisca clandestina e, nel caso non abbiate cinque Strul parlate con l’allibratore e scommettete finchè non vincerete gli strul necessari; quando li avrete andate alla torre del viaggio virtuale. Date i cinque strul al proprietario e sedetevi sulla poltrona. Componete la formula diagnostica, usando le sillabe: elementare, medica, elementare.

Andate nella via delle scale ed usate la formula della forza sulla vetrata. Andate nel Vicolo dei Porconi e spingete l’interruttore accanto alla porta del bar. Suonate due volte il campanello, poi andate a sinistra. Ascoltate ciò che dirà il saggio e così facendo acquisirete l’ultimo potere e quindi la levitazione. Usate il Trasportozon ed andate nella Piazza della fontana. Proseguite per il vicolo delle carceri e parlate con il secondino, che per farvi entrare vi chiederà di portargli un modulo. Andate al centro amministrativo e parlate con il funzionario; usate su di lui la formula della memoria. Andate a destra e guardate i graffiti. Andate nel cortile dei guardiani e date il modulo al secondino. Entrate, prendete lo straccio ed usatelo per pulire il vetro.

Parlate con il robot e dategli le regole del ramino. Parlate con i secondini al tavolo e date nuovamente le regole del ramino al robot. Entrate nel passaggio dei bastioni e proseguite per la torre centrale delle carceri. Chiamate il canale meteo ed andate dove si prevedono forti venti. Usate l’orologio meteo sulla X che Woodruff disegnerà.

Tornate nella torre delle carceri e parlate con il detenuto. Prendete la corda e combinatela con il braccio di pietra. Usate il rampino sul doccione a sinistra. Andate nel laboratorio e salite sulla piattaforma del ventilatore a sinistra. Versate la tanica di carburante nel serbatoio e cliccate sul ventilatore. Parlate con Jeff esaurendo tutti gli argomenti. Rivolgetevi ai censori poi mettete il sacchetto dell’immondizia sul braciere.

Entrate negli appartamenti del presidente e dategli il bottone. Prendete tutte le videocassette che trovate e mettetele nel videoregistratore. Componete la formula della felicità usando le sillabe: artistica, elementare, consigliera.

Tornate sulla piattaforma del ventilatore ed usateci la levitazione. Inserite il guscio di lumaca nell’impronta della statua. Digitate il codice relativo alla porta dell’accoglienza, che vi ha dato Puh Let. Parlate con l’occhio portiere. Tornate alla casa della felicità ed usate la formula della felicità sull’autista. Andate nel laboratorio, Componete la formula della crescita usando le sillabe: elementare - verde- consigliera ed usate la forma della crescita sul professore. Parlate con il saggio delle fertilità e dategli la sillaba verde. Andate nella piazza della fontana e date la sillaba artistica al saggio decaduto.

Recatevi al livello 1 del tempio. Componete il digicodice sulla porta della camera del saggio del gusto, parlate con lui e dategli la spezia. Andate alla Torre del viaggio virtuale. Componete la formula della conoscenza usando le sillabe: intuitiva – intuitiva – elementare. Usate la formula della conoscenza sul giocatore. Andate nella Via delle scale e raccogliete l’occhio. Tornate sulla terrazza nobile e date l’occhio di plastica al portiere.

Entrate ed usate la formula della diagnosi su Puh Let. Tornate nel laboratorio e cliccate sulle provette; Woodruff preparerà automaticamente un antidoto. Prendetelo e tornate alla festa. Versate l’antidoto nel bicchiere di Puh Let. Usate la formula della felicità su Puh Let e guardate il filmato. Tornate sulla torre della prigione ed usate il rampino sul doccione a destra. Usate la formula del sapere sul muro e parlate con Azimuth, esaurendo tutti gli argomenti.

Al termine del dialogo tornate nella sala di consiglio, e dopo il filmato posate la lattina di conserva sulla tavola. Riprendete la lattina e tornate nell’appartamento di Puh Let. Usate la formula della crescita sulla pianta. Toccate il campo d’odio ed usateci la levitazione. Andate a destra, verso il piazzale della fabbrica e parlate con il capo degli adepti. Prima di continuare vi consiglio di fare una buona scorta di strul Andate nella Piazza del contestabile ed usate il mantra sul microfono.

Woodruff entrerà automaticamente nell’altra sala. Salite sulla pedana e pregate con gli altri, quando arriva il vostro turno usate il mantra sulla pedana. Fate così finchè il gran sacerdote dirà d’aspettare un segno dello Schnibble che indichi il prescelto, a quel punto usate la levitazione. Provate ad usare il computer e parlate con il Gran Sacerdote.

Mettete uno strul nella cassetta delle offerte. Usate di nuovo il computer, ma scoprirete di dover fare un’altra offerta. Usate il computer per la terza volta e prendete nota del codice che compare. Riproducete il codice sui gong poi prendete il cd sotto gli occhi ipnotici. Salvate la partita! Andate dal contestabile e difendetevi con il coperchio. Mettete il cd nella fessura. Premete l’interruttore a sinistra del contestabile. Usate il Vibro sul contestabile. Cliccate sul mostro poi usate i Boozoioli su Woodruff ipnotizzato. Mettete lo Schprotznog sul gancio. Mettete la gomma sul gancio e tirate la linguetta dello Schprotznog.

Andate a sinistra e provate ad aprire la serratura. Frugate tra gli abiti del contestabile ed inserite la tessera magnetica nella serratura. Guardate il filmato finale!