Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.
Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.
L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.
Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.
La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?
Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?
Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.
Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).
Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.
La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.
Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.
Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.
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Bé, ho letto di recensioni/opinioni che inneggiavano questa copiosità nelle citazioni pur non appesantendo il copione... secondo me sta nei gusti della persona, forse a te è mancata di fluidità... però anche il fatto di una narrativa o eventi che accadono spesso senza un nesso o un filo vicino che unica le 'due scene' io mi ricordavo che era tipico dei vari PnC puri di una volta, mentre gli adventure di adesso hanno 'legato più questi vuoti di narrativa'... ad ogni modo, io non posso ancora giudicare, pur avendolo backato devo ancora metterci mano (backlog ampio fra Horizon, Yakuza 0, Numenera, Thimbleweed Park e Persona 5 ^_^;) ma sbavo copiosamente per l'opera di Gilbert, perché pur essendo cresciuto a pane e Lucasfilm adoro sto fatto di Twin Peaks/X-Files, e che la narrativa pare essere ben più corposa dei vecchi PnC :)
Grazie per il commento, innanzitutto.
Nelle rece e nei forum inglesi (letti dopo aver pubblicato questo articolo) ho trovato parecchi giudizi in linea con il mio, per quello che riguarda le citazioni. È chiaro che va a gusti. Non dico di abolirle, ma a lungo andare possono diventare noiose.
Della scarsa interazione mi lamento perché, nonostante il feeling anni '80 sia presente in tutte le componenti di TW, questa non ha ricevuto quella "svecchiata" che invece troviamo applicata a grafica, interfaccia ed enigmi. Tutto fila liscio, per carità, ma ogni tanto ci si accorge che si ritrova a controllare personaggi che vivono in "bolle" separate e che si comportano tra loro in maniera poco comprensibile. Un personaggio che in una prima scena caccia via un altro PG in malo modo, 10 minuti dopo si ritrova a scambiare oggetti con lui, come se nulla fosse. O in un'altra occasione: un personaggio possiede delle informazioni, ma non può rivelarle né usarle in prima persona per risolvere un enigma. Eppure gli altri personaggi eseguono tutti i passaggi al suo posto. E questo solo perché il giocatore è la mente onnisciente.
Diciamo che se ci si ferma a ragionare sulla storia, questi "singhiozzi" non possono non saltar fuori. Ma il godimento non ne risulta danneggiato. E la nostalgia impone comunque di concedere un paio di jolly al vecchio Ron. Per cui, W TW!
Allora, non voglio giustificare il prodotto (... o si? ^_^), ma adesso siamo abituati a voler sviscerare qualsiasi gioco e smontarlo nelle sue varie parti per provare a verificare se l'insieme completo possa arrivare al perfect score. Quando giocavamo questi PnC da ragazzi, consideravamo (e anche oggi) Maniac Mansion, Zak e Monkey dei capolavori incredibili... se uscissero adesso noi stessi li smonteremmo pezzo pezzo e diventerebbero solo 'adventure divertenti' (quest'anima internettiana ormai impressa in ognuno di noi dove per qualsiasi prodotto dobbiamo recensirlo in ogni suo aspetto)... questo non per dire che bisogna accettare tutto senza sminuire nessun prodotto... ma se volessimo contestualizzarlo ai PnC dell'epoca forse un prodotto del genere ne guadagnerebbe anche qualcosina in più, perché se il fascino rimane intatto (e già questo sarebbe un risultato clamoroso visto che il gioco si prefigge di far ritornare quell'elemento nostalgico), la longevità è alta, in più ha qualche accorgimento moderno che lo farebbe già elevare al suo massimo 'contestualmente parlando'. Sebbene noi nostalgici non potremmo mai elevarlo al cospetto dei soliti vecchi giochi Lucasfilm per tanti, svariati (e giustificati(?)) motivi.
Ritornando al topic, senza essere ancora generici... gli adventure SCUMM sono stati spesso narrativamente deboli ed erano varie schermate formate da enigmi con una trama legante/quasi 'opzionale' e personaggi che diventano tali da qualche battutina sopra le righe che sebbene poche li elevammo già ad idoli. Ma questo Thimbleweed Park che fa? Da quello che leggo la trama è ben più corposa senza sfociare in adventure moderni dove questo aspetto diventa a volte prepoderante... mentre i personaggi hanno più righe di dialogo ed una sceneggiatura più corposa... quindi? Beh, meglio TP, no?
Altro aspetto importante, leggo che (molti) si lamentano della famosa rottura della quarta parete (pochi la elogiano)... si sa, le citazioni sono belle e divertono... troppe? Danno fastidio... la quarta parete? Lo stesso... ma... dico io... i vecchi giochi Lucas non erano pieni di queste cose? Non erano stati proprio quei dialoghi 'fuori onda' a farli diventare diversi, importanti e speciali rispetto ad un adventure 'serioso'? Ormai siamo abituati che se qualcosa rompe la 'sospensione d'incredulità' lo sminuiamo, se la sceneggiatura non è degna di David Lynch lo bolliamo (quando poi sta narrativa nei videochi soprattutto AAA...)... quindi? Dove voglio arrivare? A nulla :) nel senso che forse un prodotto del genere va valutato per quello che voleva fare e quello che voleva imitare di prodotti di una volta... che se uscissero adesso verrebbeo forse massacrati prendendo 'degli scarsi 7 in pagella' o 'dei sufficienti 8 a voler esagerare'... e che forse non potremmo mai goderceli come quelli di una volta sebbene hanno centrato l'obiettivo... perché servirebbe solo tornare indietro nel tempo di 25 anni, quando eravamo ragazzini, quando facevamo una bella sessione pomeridiana a Monkey Island, e poi scendevamo giù nel cortile a giocare a pallone chiedendo ai nostri amici come avevano fatto a passare quel punto... spensierati, quando bastava una catapulta infernale dei gemellini Derrick durante Holly e Benjy, o una battuta stupidissima di Lee Chuck per farci esaltare come... appunto dei bambini :)
PS: scusa per lo sproloquio da vecchietto nostalgico, ma ritornando a TP... se nel tuo animo, in un solo momento Thimbleweed Park sarà riuscito a farti scendere una lacrimuccia, anche questo contribuirà a farlo diventare un'altra ennesima esperienza da ricordere, nonostante tutti i suoi difetti... non è quindi un gioco magico? :)
Scusa se rispondo brevemente al tuo lungo e interessante commento, però da come scrivi sembra che l'avventura io l'abbia demolita, mentre invece ho semplicemente messo in luce le cose che secondo me stonano. Per rimanere in tema di "restituire il feeling", TW prende molto anche da Monkey e quello era un gioco con una sceneggiatura molto più solida rispetto a MM, Zak. Quindi non è un sacrilegio chiedere un qualcosina in più a TW sotto questo aspetto.
OGI ha solo tre livelli di valutazione e TW si è meritato il massimo. Meglio di così...!
Bè, in effetti ho risposto come se dovessi difendere il mio giocattolino o come quelli che se non mettono il 10 al proprio gioco s'incavolano (stile Zelda ultimamente) ^_^;
Bè, diciamo che ho trovato la scusa per dire la mia (e non l'ho manco giocato... siamo gentaglia noi di internet :D)
Ad ogni modo, speriamo che Gilbert continui a fare un altro adventure del genere
Grazie!
Bella recensione!