Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.
Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.
L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.
Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.
La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?
Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?
Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.
Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).
Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.
La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.
Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.
Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.
In due parole: DA GIOCARE!
Chiusa finalmente la serie Blackwell, Dave Gilbert decide di non abbandonare la New York fantastica da lui creata. Unavowed, nuova opera appena annunciata dalla Wadjet Eye, sarà ambientata nello stesso universo.
Misto tra avventura grafica ed RPG e scritto in collaborazione con Jennifer Hepler, in Unavowed ci siamo appena liberati da una possessione demoniaca e ci ritroviamo a dover ricostruire la nostra vita da zero.
Fra le featture annunciate ci saranno:
- La possibilità di scegliere il sesso del protagonista e uno fra tre background;
- Scelte che influenzano la storia;
- Un party di personaggi, ognuno con le sue abilità;
- Una risoluzione doppia rispetto al solito (beneficieranno i disegni di Chandler).
Cosa ci aspettiamo da questa nuova storia made in Wadjet Eye?
Per chi non conoscesse la precendente serie di Blackwell, da poco tempo disponbile anche su AppStore in versione bundle di tutti gli epidosi, vi invitiamo a leggere le nostre recensioni a cura di Ragfox:
- The Blackwell Legacy
- The Blackwell Unbound
- The Blackwell Convergence
- The Blackwell Deception
- The Blackwell Epiphany
Se parliamo di avventure grafiche indie, uno dei primi nomi che viene in mente è quello della Wadjet Eye Games, sviluppatrice e publisher di avventure grafiche realizzate in AGS.
Viene fondata nel 2006 da Dave Gilbert, che ha appena creato The Shivah in occasione dei MAGS di quello stesso anno, e che ha deciso che creare videogiochi è molto più divertente che trovarsi un “vero lavoro”.
Seguono i primi capitoli della serie Blackwell: scritti da Gilbert e programmati con l'aiuto della moglie Janet, sono forse i titoli per i quali la Wadjet Eye è più conosciuta. Ma una serie non è abbastanza per tenere su, finanziariamente parlando, una software house: tra un titolo e l'altro passa troppo tempo e Gilbert si accorge che basterebbe un solo flop perché la Wadjet Eye debba chiudere i battenti. Decide allora di pubblicare giochi di altri designer e dopo un piccolo errore di percorso nel 2010 (Puzzle Bots, avventura grafica teoricamente sviluppata dalla Ivy Games ma in effetti programmata da Gilbert stesso), nel 2011 incappa in Gemini Rue, un'avventura grafica fantascientifica quasi terminata, il cui autore, Joshua Nuernberger, non ha voglia di pubblicizzarla e pubblicarla a tutti gli effetti. Dave Gilbert si assume questo compito e Gemini Rue è un successo.
Seguono Da New Guys, Resonance, Primordia e A Golden Wake, tutti titoli sviluppati da terze parti e poi pubblicati dalla Wadjet Eye, che nel frattempo fa uscire anche gli ultimi due capitoli della serie Blackwell e una versione “enhanced” (o “kosher”) del suo primissimo gioco, The Shivah.
Dave Gilbert ha trovato una “formula vincente” per riuscire a fare il lavoro che gli piace e ricavarne anche un profitto. I giochi curati dalla Wadjet Eye, che siano quelli propri di Gilbert o quelli sviluppati da terze parti, hanno tutti delle caratteristiche in comune che li hanno portati a far breccia nel mercato delle avventure indie.
La prima di queste caratteristiche è il focus sulla storia e sui personaggi memorabili. Quelli della Wadjet Eye sono tutti “giochi che piacciono a Dave”, e a Dave piacciono le storie prima di tutto e in più di un'intervista ha dichiarato di trovare noiosi gli enigmi troppo complessi. Non è un caso se nei suoi titoli, nella serie Blackwell in particolare, gli enigmi siano fin troppo semplici e a volte ripetitivi e cliché. I titoli prodotti da altri, Resonance e Primordia specialmente, presentano un gameplay migliore, più vario e, specialmente in questi due titoli, con soluzioni multiple dello stesso enigma e finali alternativi. Ma è la storia a restare nel cuore dei fans, come testimoniano le numerose fan art (tra cui alcuni cosplay!) dedicati a Joey e Rosa, protagonisti della serie Blackwell.
Il secondo aspetto che caratterizza i titoli Wadjet Eye è sicuramente la cura nella presentazione (molto cinematografica, anche per titoli graficamente retrò come questi) e sopratutto nel doppiaggio, rarità, quest'ultimo, per titoli indie a così basso budget.
La Wadjet Eye nasce con Gilbert, si “espande” con l'inclusione di Janet e al momento comprende altri due membri, di recente acquisizione: Ben Chandler, grafico e artista, e Francisco Gonzales, designer e autore di A Golden Wake. Anche con così pochi mezzi, arte e doppiaggio sono sempre stati due aspetti molto curati fin da The Shivah, in cui fa il suo esordio nel mondo dei videogame Abe Goldfarb (doppiatore del rabbino Stone), che diventerà una delle voci ricorrenti delle avventure Wadjet Eye.
Adesso, nel 2015, le cose non sembrano cambiare, con l'uscita di Technobabylon, avventura fantascientifica “a metà fra Blade Runner e Police Quest”, in cui dovremo investigare i crimini di un “Hacker della mente” e nel contempo cercare di sfuggire al nostro passato. Il gioco sta per uscire, e nel frattempo una demo è stata resa disponibile.
Indietro Tutta torna a dare spazio ai giochi realizzati con uno dei tool di sviluppo più importanti e più utilizzati dagli autori di videogiochi amatoriali, ovvero l'AGS , il cui relativo forum di discussione italiano è ospitato in esclusiva proprio qui su Old Games Italia, con orgoglio ed estrema soddisfazione da parte nostra. Attraverso una serie di articoli, volgeremo lo sguardo sulla produzione odierna di avventure grafiche indipendenti, in un viaggio alla scoperta dei titoli da tenere d'occhio. Iniziamo con A Golden Wake e Technobabylon, due giochi davvero interessanti. Non ci resta che sollevare il coperchio della pentola che bolle grazie alla creatività della grande comunità della "Tazza Blu" e augurarvi una buona lettura!
Chris Jones (il creatore dell'engine Adventure Game Studio) nel 2002, in un'intervista rilasciata ad Adventure Treff, ha dichiarato: "Finally, the reason I have been developing AGS since the early days, is not to create my own game any more, but rather as my small contribution to keeping the adventure gaming genre alive." (Il motivo per cui ho sviluppato AGS, sin dai primi giorni, non era quello di creare un mio gioco, ma piuttosto quello di dare il mio piccolo contributo per mantenere vivo il genere delle avventure grafiche).
E grazie a Chris Jones e ad Adventure Game Studio (comunemente chiamato AGS) le avventure grafiche che si ispirano ai grandi classici dell'epoca d'oro (gli anni 90), nonostante tutto, sono più vive che mai, basta dare un'occhiata ai giochi attualmente in sviluppo in seno all'attivissima comunità di AGS: nuovi e vecchi sviluppatori che fanno capolino e decine di titoli molto promettenti, di cui, senza pretesa di essere esaustivi, vorremmo fare una piccola panoramica.
A Golden Wake (Grundislav Games)
A Golden Wake, sviluppato da Francisco Gonzales (Grundislav Games), sarà probabilmente il primo tra i giochi AGS in produzione che vedrà la luce. Il gioco avrà un destino commerciale e sarà pubblicato da Wadjet Eye Games (Gemini Rue, Serie Blackwell, Resonance, Primordia). Ambientato in Florida, nei ruggenti anni 20, il gioco ha come protagonista Alfie Banks, un giovane agente immobiliare di New York trasferitosi da poco a Miami, città nel pieno del boom economico; quello era un momento di grandi opportunità per Alfie. Basata su eventi reali, ambientata in luoghi reali e con personaggi ispirati a persone realmente esistite, l'avventura ci porterà, tra note di jazz, contrabbandieri spietati, politici corrotti ed altri loschi figuri, ad assistere alla caduta di un uomo onesto in un baratro di avidità e di corruzione e (forse) al suo riscatto finale. Tra i giochi in sviluppo, A Golden Wake è senz'altro quello che più sembra far rivivere, almeno a giudicare dagli screenshots e dal trailer, lo spirito dei gloriosi giochi Sierra.
Technobabylon (Technocrat Games)
Ispirato ai classici della letteratura di fantascienza (o in più in generale della "speculative fiction" o narrativa speculativa), Technobabylon è un remake dei primi tre capitoli originari (intitolati appunto Technobabylon I, Technobabylon II e Technobabylon III), rilasciati nel 2010/2011, ed una continuazione degli stessi con una storia che si dipana per almeno altri otto capitoli. In un futuro in cui lo stile di vita cyberpunk sta ridefinendo il significato di ciò che significa essere umani, due destini si intrecciano, quelli di Latha e Regis: Lei, asociale, agorafobica e senza lavoro, dipendente da realtà virtuali e mondi artificiali lontani discendenti di internet, diventa inspiegabilmente il bersaglio di misteriose forze che la vogliono morta; Lui, agente della polizia segreta, inizia ad essere ricattato con le vite dei suoi figli e si trova ben presto a dover fare i conti con il proprio passato. Fantascienza, cyberpunk e mistero sono le keywords di quest'avventura che sarà marchiata anch'essa Wadjet Eye Games e che, grazie ai talenti artistici di Ben Chandler (Eternally us), Ivan Ulyanov (Patchwork) e Nathan Pinard (musiche di Gemini Rue) si preannuncia essere uno dei migliori titoli indie del 2015.
E non dimenticate, venite a parlarne qui sul forum di OGI!
La saga della famiglia Blackwell e del fantasma Joey appassiona un buon numero di avventurieri sin dal lontano 2007 e, a distanza di 7 anni, si conclude con il quinto e ultimo capitolo, Epiphany. Cosa si proverà a dire per sempre addio all'insolito duo di libera-fantasmi?
Se questa serie è così apprezzata, larga parte del merito va attribuita alla capacità di Dave Gilbert, autore e fondatore della Wadjet Eye, di creare due protagonisti dotati di un certo spessore e caratterizzati non soltanto come entità singole, ma come una vera e propria coppia i cui due elementi si sostengono e si spronano a vicenda in maniera verosimile. Anche la trama (un mix tra paranormale e poliziesco) e l'ambientazione (una New York notturna e insolitamente deserta) hanno molti estimatori. Non stupisce, quindi, che tali punti di forza ritornino anche in The Blackwell Epiphany, accompagnati, come si diceva, dal tanto atteso e temuto finale.
A questo punto è necessario che io confessi i miei dubbi riguardo alla qualità intrinseca delle storie elaborate da Gilbert. In tutti gli episodi non mancano i passaggi confusi, con trame che si riallacciano tra loro in maniera spesso un po' troppo raffazzonata. Ed Epiphany non è diverso dai suoi predecessori: nonostante la trama scorra lungo i canali giusti, qui e là è impossibile non notare ripensamenti e modifiche in corso d'opera (confermate anche dallo stesso autore) che lasciano aperti interrogativi e rendono meno efficaci alcuni passaggi. È il caso, tra gli altri, di un flashback riguardante il passato di Joey. Peccato che questo tuffo negli anni '20, invece di far luce su alcuni dettagli sulla vita dello spettro blu, sia estremamente limitato come durata e poco approfondito come spessore narrativo. Nel flashback è inoltre presentato un nuovo personaggio che avrebbe dovuto avere maggior spazio verso il finale del gioco, ma è stato frettolosamente sostituito con un altro per accontentare i fan. Peccato che la scelta non si riveli molto azzeccata (per quanto si tratti di poco più di una comparsa). Anche alcune trame iniziate nel quarto capitolo risultano inspiegabilmente lasciate in sospeso.
Per quel che riguarda il finale, Gilbert ha affermato come fosse già nella sua testa fin da quando iniziò a lavorare al primo episodio e che sia stato riproposto tale e quale (nei fondamentali) a quello pensato 8 anni fa. Serie e personaggi, tuttavia, sono "cresciuti" e alcuni elementi di questo "cali il sipario" hanno uno strano effetto tragicomico che a parere di chi scrive rovina un po' l'atmosfera. Ma i finali delle serie sono sempre qualcosa di controverso e non è sempre facile valutarli oggettivamente. Anche in questo caso, molti lo adoreranno, mentre altri solleveranno uno o entrambi i sopraccigli.
Gli enigmi hanno fatto un passo indietro rispetto a Deception: gran parte dei problemi riguardano la necessità di aprire una porta chiusa e spesso la soluzione passa per la ricerca di un codice o di una chiave (nascosti dietro un'altra porta chiusa, ovviamente). Pochissimi gli oggetti con cui interagire e anche l'uso del telefono/notes (uno dei punti caratterizzanti la serie) è veramente ridotto all'osso. Joey, dal canto suo, si accontenta di soffiare su qualche oggetto e nient'altro. Tale involuzione è resa ancor più fastidiosa dal fatto che spesso gli ambienti sono estremamente spogli e ci si limita a compiere una singola azione (l'unica possibile) per procedere con il gioco. Un caso eclatante è quello in cui Joey entra in un appartamento sfitto e completamente svuotato di mobili o altro e l'unica cosa ancora presente al suo interno è il foglietto contenente una rivelazione chiave. La sospensione di incredulità è una bella cosa, ma qui andiamo davvero oltre.
Dopo il quarto episodio (che peccava talvolta di eccessiva complessità per lo standard della serie), la speranza era che Gilbert aggiustasse il tiro riuscendo finalmente a offrire puzzle scorrevoli e ben integrati nella storia senza per questo rinunciare a una certa complessità. Epiphany mostra invece una parte di gameplay "puro" davvero insoddisfacente.
La grafica rimane a bassa risoluzione, ma siamo finalmente tornati a sfondi interamente disegnati dopo l'insulso ibrido 3D/2D di Deception. I personaggi sono ben animati e i ritratti dei protagonisti (che appaiono durante i dialoghi) sono molto dettagliati e piacevoli.
Il sonoro è come al solito uno dei punti forti, con un doppiaggio estremamente professionale. Rimangono qua e là delle righe di dialogo recitate con un tono un po' fuori contesto, ma nulla di eclatante. Le musiche sono molto varie e piacevoli, ma talvolta non sembrano adatte al luogo in cui vengono proposte.
Nonostante tutti i difetti (alcuni dei quali persino aggravati rispetto all'episodio precedente) The Blackwell Epiphany rimane nel solco tracciato dai vari capitoli che hanno intrattenuto gli avventurieri in questi 8 anni. Avventure leggere, con trame non eccessivamente banali ma nemmeno troppo approfondite, enigmi talvolta irritanti nella loro mancanza di profondità, il tutto risollevato da un duo di protagonisti ben caratterizzato e creato apposta per rimanere impresso nei cuori dei giocatori. Fino alla fine, Rosa e Joey sono una coppia estremamente piacevole da seguire nei battibecchi quotidiani e nella loro continua esternazione di complicità. Avrebbero forse meritato un impianto ludico e narrativo più sviluppato, ma è indubbio che abbiano lasciato il segno. Addio, Rosa e Joey.
ENGLISH WALKTHROUGH
If you want to get one of the achievements, try to move Rosa over the snow as less as possible. When available, switch to Joey, enter a room and use the Call Rosa command to make "Red" appear in the screen without leaving any footprint outside (not tested).
Joey: Enter door. Read note. Enter door on the right. Examine graffiti on the right and note the underlined word.
Rosa: Examine bricks on the right. Use coffee on brick with the word that was underlined in the graffiti (it changes every time). Take brick. Take key. Use key on door and enter. Open fusebox. Switch power lever. Enter door on the right. Use box on the right (you'll get a fuse). Go back to the fusebox. Use fusebox. Use fuse with "Floor 3" broken fuse.
Joey: Use door on the right, go to the door in the upper floor. Speak with ghost, asking her name. Leave her. Blow on "plastic thing" near the open elevator doors, two times (it falls in the shaft).
Rosa: Use fusebox. Take fuse and use it on "Floor 2" broken fuse. Use door on the right. Use door on the left. Take memory card from elevator. Use phone from inventory. Search for Gotham Collective. Donwload Cast&Crew file. Open notes app. Click on Cast & Crew. Click on Mary. Open search app. Search for Mary Meehan.
Joey: Return to Mary. Tell her about the review. Follow Mary. Give Tie to Mary.
Jocelyn: Take brick. Use brick on right window. Use bell.
Rosa: Go to the police precinct. Speak with Durkin. Mary Meehan. I caught the evening news today. He was looking for me. Just trust me. I can't tell you.
Joey: Enter precinct. Use door on the left. Look at bulletin board.
Rosa: Go to George Ostin apartment.
Joey: Go to the left. Read note over box. Blow over note, two times.
Rosa: Speak with Doorman. George Ostin's apartment. Clothing drive. <consult notes> Grace. Pick up the note. Go to Grace Church. Enter the church. Use note on book of prayers. Return to George's apartment. Talk to Doorman. <consult notes> Lia. Go to police station. Talk to Durkin. <consult notes> Lia is a cop.
Joey: Enter station. Enter door on the left. Examine desk on the right. Examine envelope.
Rosa: Go to Lia Pierro's house. Use mailbox. Examine envelope.
Joey: Enter the house. Look at the picture on the fridge. Enter door in the middle. Speak with the ghost. I'm Joey. Her father. Abacus. Go outside.
Rosa: Use phone. Search for Wired Abacus. Go to Wired Abacus.
Joey: Enter door on the right. Examine computer. Blow on mouse. Look at screen.
Rosa: Use Phone. Search for Exeter House. Use bell. George Ostin was killed. Leave. I have my reasons.
Joey: Enter apartment. Look at photograph. Notice the numbers (10-29).
Rosa: Go to the Wired Abacus. Use Keypad. Use computer. Take keys. Look at screen. Click on mail icon. Read emails. Exit office. Talk to clerk. Parental Eye?. Re-enter Emil's office. Use software on computer. Use computer. Look at screen. Click on Parental Eye icon. Use phone. Search for Trollgate. Download app. Launch app. Log in. Type KayKay. Click on Forgot Password?. Type Pierro. Close phone. Look at computer screen. Open Parental Eye. Read the password (changes every time). Close program. Open phone. Launch Trollgate. Login. Type: KayKay. Type in the password you found in the mail. Read the Chat log. Return to Lia's house. Use key on door. Enter house. Take Emil's key.
Joey: Enter Kendra's room. Talk to Kendra. Come with me. I'm going to take you to your dad.
Rosa: Enter door on the far right. Use shelf. I'm the Bestower. What happened to you?. "We"?. Kendra is dead. Kendra's spirit. Yes/No. Tell me what happened. Breakfast?.
Joey: Return to Kendra's room. Talk to Kendra. Come with me. Your dad really wants to see you. Prunes and a danish. Go to Exeter House.
Rosa: Use Emil's key on door.
Joey: Enter apartment. Give tie to Kendra.
Rosa: Go to Lia's house and back to the basement. Use shelf. Kendra is safe.
Joey: Give tie to Lia.
Jocelyn: Look at poster. Talk to Joey. You into music?. Where do they play?
Madeline: Talk to Joey. Danny is important to you. Trust me.
Rosa: Stay silent for achievement Ghostly Silent. (when Durkin takes over) Of course not. There's something bigger going on. Choose every given options. Nothing that I can think of.
Rosa: Go to George's Apartment. Talk to Doorman. George's Apartment. Use Elvator. Use George's Tablet. Read emails.
Joey: Use door on the right. I'm a friend of George's. Use door on the right. Blow on note. Read note.
Rosa: Go to police station. Enter. Durkin told me to speak to you. <consult notes> Michael's #. Leave. Go to Grace Church. Enter Church. Talk to priest. Introduce yourself. <consult notes> Michael's #. The telephone. Cooper?. Use Phone. Search for Michael Cooper. Talk to priest. I know about Michael Cooper. This is important. Go to Grace School. Enter Door. Talk to Michael. I'm here to help. Others?. I'm going to stop it. Fine. Shoot. <say nothing>. Go to exit. Talk to Madeline. Ask her everything. Go back to talk to Michael. <consult notes> Grace Group. What happened at the Grace Group meetings?. Who were the members of the group? Go to police station and enter. <consult notes> Peter Fielding. Go to Field's Gym.
Joey: Enter gym. Look at Celebrity Endorsement. Look at photograph. Enter Men's door. Speak with ghost. Peter Fielding? Your father.
Rosa: Go to Grace School. We can't just leave him. Leave. Enter school. So what's the plan. Let's go to the gym. Won't that destroy them. Tell me about Heather. Go to Heather's apt.
Joey: Go through gate. Talk to ghost. Heather Goffstein?. Sure!.
Rosa: Go to police station and enter. <consult notes> Ray. Go to Vantini. Enter the bar. Talk to elderly woman. I need to talk to him. Tell me about Heather. Enemies? Heather's records?
Joey: Blow on Martini glass.
Rosa: While the bartender is distracted, exit through the emergency door. Pour coffee on dumpster. Take rag. Use rag on sludge. Climb the dumpster. Use ladder. Take a running start (anything should work, really). Use window. Use computer. You need better security. Go to George's Apt.
Joey: reach the other apartment. Talk to ghost. You definitely look a bit familiar. Talk about the note. J...?
Rosa: Open phone. Search for Tanya Corsey. Go to Newsroom. Talk to man. So what do you do here? Did you work here when Tanya was alive? Open phone. Consult notes. Combine Client list + Jim Peebles. Talk to Jim. <consult notes> Heather Goffstein. Leave the conversation. Talk again to Jim (this might be a bug). Jim, I know everything. Heather and Tanya... It's up to you. Go to Gym.
Joey: Enter and go back to Peter. Talk to Peter. Personal training sessions.
Rosa: Go to police station and enter. <consult notes> Peter's number. Go to Fielding's apartment.
Joey: Enter room. Blow on card (left from the woman). Look at papers (right from the woman).
Rosa: Open phone. Consult email. Read Sam Durkin message. Download case files. Open notes app. Combine Karth File + Case #. Knock on Door. Maggie? <Pick up the card>. Your father. Leave. Go to Fielding Sr?. Examine tombstone. Go to Gym. Use card on door. Pick up picture frame. Examine picture frame. Use Calendar. Use Marker. Click on the month and write March. Click on the 18th.
Joey: Go and speak with Peter. Reschedule.
Rosa: Go to police station and enter. <consult notes> Connor Fielding. Go to Fielding's apartment. Knock on door. Your father is dead. Peter visited the cemetery. I learned a bit about your father. I have my reasons. Go to Greenwood. Talk to Maggie. Tell me about your father. What did Peter do?. Go to George's apt.
Joey: Go to Tanya's apartment. Talk to Tanya. I know who you are. Go to Heather's place. Maybe I should just leave... <back to Grace's School> Why? Energy? No... Like hell. Fight her! Use tie on Madeline.
Rosa: Go to the right. Talk to Auntie. Am I dead?
Joey: Exit room. Go to the left. Enter door to the left. Near paper next to closet. Use vent. Use door. Enter cell to the right. Try to get out. Talk to ghost. Benjiro Hatori. You ran those Grace Group meetings. You deserve it. You suspected? Get to the point. Did it work? Follow Benjiro. Talk to him. Go to the left. Enter Rosa's Cell. Talk to Rosa.
Rosa: Go to Exit. Go to Exit. Use Ledge. Go back. Talk to Auntie. There's this ledge. I think Joey needs our help. Joey saved our lives. He was wrong about you. Go to Exit. Use Ledge. Go to Exit. Go to Exit. Go to Exit. Go to ???. You're family. Move towards door many times until you can interact with the flap. Use flap.
Joey: Go through padded wall. Exit through door. Enter middle room. Blow on scalpel many times until the scalpel enters Rosa's cell.
Rosa: Use scalpel. Take scalpel. Use scalpel with central and left walls. Take old pipe. Use pipe on vent. Use vent. Open closet. Use Door. Go right twice. Use key with call button. Go to Grace School. Enter School. Interact with body. Use stairs.
Joey: Use tie with Rosa.
Rosa: Use chalk with platform.
Joey: Use tie with circle. Exit through portal. Use tie (totem) with Madeline.
You have completed the last episode in the Blackwell saga!
E' con grande piacere e molta soddisfazione che lo staff di Old Games Italia annuncia una forma di collaborazione estremamente importante.
Nell'ambito della rubrica INDIEtro tutta, OGI ha confermato una precisa scelta editoriale basata sulla volontà di riservare spazio ed attenzione al fenomeno indie e a tutti i game maker amatoriali. Per proseguire questo discorso in una linea di continuità e di crescita siamo felici di comunicare che in esclusiva assoluta, il forum di OGI ospiterà l'unica sezione ufficiale italiana dell' Adventure Games Studio Forum.
Questo forum britannico è nato come tavolo di discussione legato al software di sviluppo open source per avventure grafiche sviluppato da Chris Jones nel 1997. AGS è stato adottato da molti autori per i propri giochi, alcuni dei quali anche localizzati in italiano dal nostro gruppo di traduzione. I remake di King's Quest , di alcune avventure Lucas, la serie di The Blackwell e altri giochi targati Wadjet Eye Games sono stati realizzati proprio con questo tool.
Con il passare degli anni proprio sul forum e intorno ad AGS è nata e cresciuta la folta, vicace e propositiva community internazionale "della tazza blu", composta da autori e appassionati provenienti da tutto il mondo che si incontrano sia virtualmente che nella realtà in meeting (chiamati Mittens) utilizzando l'inglese per confrontarsi, annunciare progetti, cercare collaboratori. Ogni anno viene inoltre organizzato un contest chiamato AGS Awards che premia le migliori avventure amatoriali dell'anno (in questa edizione ci sono ben due titoli italiani!). Il forum AGS può vantare inoltre una sezione indipendente francese e una tedesca. Si sentiva però la necessità di un punto di incontro riservato agli autori del nostro paese, in particolare per coloro che masticano poco la lingua di Albione, eccoci dunque pronti a sopperire a questa mancanza.
Invitiamo tutta l'utenza, i game designer, e chiunque sia interessato all'argomento a partecipare a questo progetto , nella speranza di far crescere insieme la scena indie dello stivale e la community italiana di sviluppatori indipendenti. Non ci resta dunque che darvi appuntamento sulla sezione nostrana dell'AGS Forum ,solo su Old Games Italia ovviamente.
The Blackwell è diventata ormai una saga tra le più apprezzate del mondo delle avventure grafiche degli ultimi anni. L'ennesimo titolo della serie, anzi, per la precisione, quello conclusivo, si chiamerà The Blackwell: Epiphany e verrà rilasciato dalla Wadjet Eyes Games a fine aprile di quest'anno.
Rosa Blackwell e il fantasma di Joey Mallone saranno coinvolti in un'altra investigazione oltre i limiti del paranormale e questa volta si imbatteranno in un'anima che vaga senza pace nel cuore di una tormenta di neve, gridando disperatamente, ponendo domande alle quali i due protagonisti cercheranno di trovare una risposta. Lo stile grafico old school , uno dei punti di forza di questa software house indipendente,farà la gioia di molti retrogamer, inoltre si tratterà dell'episodio più lungo di tutta la serie e con molta probabilità di uno dei più interessanti.
Per chi ha amato i precedenti episodi (Deception, Convergence, Unbound, Legacy), questo titolo è un finale da non perdere.
La sinagoga del rabbino Russel Stone è ormai in declino da parecchio tempo: ad ascoltare i suoi sermoni è rimasta solo una vecchia fedele che approfitta dell'occasione per dormire, e i conti da pagare si impilano sulla scrivania. Quindi, quando l'ispettore Durkin gli comunica la notizia che Jack Lauder è morto e gli ha lasciato 10.000 dollari, Stone dovrebbe essere contento. Ma lui e Jack non si vedono da anni, e non si erano lasciati esattamente da amici: che gli regali così tanti soldi adesso è strano e sospetto.
Oh, e poi c'è anche il fatto che Jack è morto assassinato. Qualcosa non torna...
The Shivah fu creato, nel 2006, da David Gilbert, in occasione di una competizione mensile basata su AGS, in cui veniva richiesto di completare un gioco in un mese di tempo. La prima versione inviata a quella competizione venne poi riveduta, corretta e ampliata da Gilbert, e divenne il primo titolo commerciale della Wadjet Eye.
Oggi, The Shivah riceve un ulteriore aggiornamento: la grafica e la colonna sonora sono state migliorate per il rilascio della Kosher Edition. Ma veniamo al gioco.
Avete letto nel cappello la premessa: The Shivah segue i tentativi del rabbino Stone di scoprire cosa sia successo a Jack Lauder e perché questi gli abbia lasciato tanti soldi. Ma, sopratutto, segue i suoi tentativi di dare un senso etico e morale a tutta la vicenda, e di conciliare il tutto anche con la sua religione, alla quale non si sente più vicino come un tempo. Non temete, non ci sono pedanti lagne moralistico-religiose da quattro soldi: i problemi personali di Stone sono intrecciati agli eventi che si sviluppano grazie all'ottimo livello di narrazione di Gilbert, e non risultano né invasivi, né innaturali.
La storia è breve, ma ben sviluppata e senza falle logiche di sorta – ho notato solo un momento di trama un po' debole, in cui accade qualcosa di “molto conveniente” per noi. Parte dell'intreccio è incentrato sul conflitto che può insorgere fra la propria comunità ebraica e il resto del mondo: non sono esperta di religione ebraica, ma l'immagine che ho percepito dal gioco suona vera. Russel Stone, Jack Lauder e gli altri personaggi – di cui non voglio parlare perché, come dicevo, la storia è breve e rischio di spoilerarvi tutto – sono credibili e altrettanto credibili suonano i loro dubbi religiosi e le loro azioni.
Un ruolo importante nella caratterizzazione dei personaggi è dato, in questo caso, dal doppiaggio, spesso eccellente; troviamo, fra gli altri, Abe Goldfarb, qui alla sua prima collaborazione con Gilbert, nei panni di Russel Stone. Gli attori riescono davvero a dar vita ai loro personaggi con poche battute e questo, aggiunto ai vari dettagli che Gilbert dissemina qua e là sulla loro personalità, li rende subito riconoscibili e memorabili.
Dal punto di vista del gameplay, invece, The Shivah pecca un po'. La maggior parte degli enigmi sono pochi e semplici, anche un po' troppo semplici e non tanto innovativi. Di positivo c'è che sono anche coerenti con l'ambientazione e il contesto del gioco. Si tratta, perlopiù, di raccogliere indizi, combinarli fra loro e usarli poi nei vari dialoghi, anche se occasionalmente dovremo fare qualche ricerca per scovare delle password. I dialoghi non sono, di solito, enigmi: Stone avrà sempre più possibili risposte fra cui scegliere, ma molto spesso cambierà solo l'approccio con in quale il nostro interlocutore ci risponderà, e nient'altro. In un paio di occasioni, invece, i dialoghi saranno delle parti di gioco da “risolvere” trovando la logica “vincente”.
Detto questo, però, credo sia giusto precisare che la logica e il modo di inserire questi enigmi e di proporli al giocatore, presenti in The Shivah, mostrano diversi lati positivi. Tanto per cominciare, non c'è nessun aiuto in game, tranne un sistema per rendere visibili tutti gli hotspot: se si è bloccati, bisogna spremersi le meningi. In secondo luogo, non è neanche possibile risolvere tutto provando cose a caso, perché spesso è data molta libertà al giocatore. Per esempio, in un caso bisognerà fare delle ricerche online per trovare una password. Ora, in moltissime altre avventure grafiche questo di solito viene risolto così: Protagonista apre computer/palmare/tablet, Giocatore clicca sul motore di ricerca lì simulato e... magia, la parola chiave che dobbiamo cercare per trovare la password appare in un comodo menù a tendina. Lo sforzo cerebrale richiesto al giocatore è solo quello di pensare: “oh, devo trovare la password facendo una ricerca online, forse”.
In The Shivah, invece, una volta che Russel Stone si sarà connesso al suo pc, siamo noi che dobbiamo digitare, nel motore di ricerca lì presente, le parole da cercare! Questo ovviamente complica la vita al giocatore, che deve anche capire cosa scrivere, e apre interessanti possibilità alternative. Possibilità che, mi duole sottolinearlo, qui non sono sfruttate, ma che sono completamente negate a priori dall'approccio più usato, quello del Magico Menù A Tendina.
Anche per gli indizi funziona allo stesso modo: occasionalmente Stone farà un collegamento da solo, ma di norma starà a noi, osservando l'ambiente e ragionando, far capire a Stone come stanno le cose. Il gioco non ci dà nessun magico input per farci andare avanti a tutti i costi.
Nel corso del gioco ci troveremo di fronte a un paio di scelte morali che influenzeranno il finale che ci capiterà. Una di queste è una delle classiche scelte “bianco vs nero” e purtroppo ha le conseguenza che tutti ci immaginiamo: se ci comportiamo bene saremo premiati con un finale più felice, se ci comportiamo male saremo puniti con uno più negativo. Si vede lo sforzo di renderla comunque abbastanza profonda (purtroppo spiegarvi come sarebbe uno spoiler), ma il risultato, a conti fatti, è quello di cui sopra: bianco = vittoria; nero = perdita. Le altre scelte, invece, sono più “grige”, più ambigue, e il giudizio della situazione in quel caso verrà lasciato a totale discrezione del giocatore.
E passiamo finalmente al nuovo contenuto della Kosher Edition, ossia la nuova grafica e la nuova colonna sonora. La grafica ha subito un grande restyling, come potete vedere dagli screenshots, tanto che alcune location non sembrano le stesse. In uno dei commenti sparsi per il gioco, Gilbert spiega che hanno potuto utilizzare degli sprite presi dall'ultimo titolo della Blackwell Saga, a cui stanno lavorando. Anche i ritratti dei personaggi, che appaiono durante i dialoghi, sono stati ridisegnati: sono più belli, ma non muovono più le labbra, cosa che mi è sembrata un passo indietro, in verità.
La colonna sonora, già molto bella nella prima versione, è stata migliorata e sono state aggiunte alcune tracce. Nel complesso, questo è il cambiamento che ho notato di meno.
Infine, è presente anche nella Kosher Edition il commentario che già potevamo ascoltare nell'edizione precedente. Questa volta è stato però rifatto da zero, eliminando riferimenti a parti del gioco troppo modificate, che risultavano ormai incomprensibili. E' comunque abbastanza corposo, e contiene chicche molto interessanti sia per chi ascolta per “piacere”, sia per l'appassionato di game design e argomenti affini.
Nel complesso, The Shivah non è complesso come altri giochi successivi dei Wadjet Eye (penso a Primordia, dal gameplay molto più sfaccettato), ma considerando che parliamo del loro primo prodotto commerciale, ideato e progettato, in gran parte, in un mese, abbiamo davanti una piccola perla, scritta peraltro molto bene, da non perdere sopratutto per chiunque apprezzi una buona storia.
In un futuro non troppo lontano, l'umanità si trova a fronteggiare i problemi di sempre: corruzione rampante, risorse energetiche sempre più scarse e oscuri complotti che sbucano fuori come funghi. Ma ad Aventine City uno scienziato ha appena scoperto una nuova fonte di energia in grado di salvare il mondo... o di distruggerlo. Riusciranno i nostri eroi eccetera eccetera...?
Resonance è la prima avventura grafica commerciale prodotta da Vince Twelve ed è stata realizzata in collaborazione con la Wadjet Eye Games di Dave Gilbert, un'etichetta nata per pubblicare gli adventure creati dal suo fondatore e che recentemente sta diventando una piattaforma di lancio per diversi autori indie, tra cui Joshua Nuernberger (Gemini Rue), Chris Burton (Da New Guys) e, per l'appunto, Vince Twelve.
Come per gli altri giochi della Wadjet Eye, anche Resonance è chiaramente un richiamo alle avventure del passato, almeno dal punto di vista grafico, come dimostra l'abbondanza di pixel. Nonostante ciò, gli sfondi sono ben disegnati e ricchi di dettagli e nei personaggi (realizzati dallo stesso artist di The Blackwell Convergence) si riescono a distinguere alcune espressioni come rabbia o stupore. La bassa risoluzione non influisce negativamente neppure sul gameplay, dal momento che gli hot-spot degli oggetti sono piuttosto precisi e il pixel hunting è praticamente assente, se si esclude un enigma verso la fine del gioco. Si segnala l'assenza dei primi piani dei personaggi durante i dialoghi (ormai un marchio di fabbrica dei titoli Wadjet Eye Games), ma la scelta di inserire le battute all'interno di fumetti conferisce a Resonance un proprio stile e compensa in parte questa mancanza.
Nella parte audio è immediatamente visibile la "mano" di Dave Gilbert: dialoghi completamente doppiati e di buona qualità (tenendo conto del budget ristretto, s'intende) e musiche di sottofondo piuttosto buone e sufficientemente "d'atmosfera", a parte un paio di motivetti "da ascensore" che sono ripetitivi e alla lunga fastidiosi. Sono presenti anche i cosiddetti blooper, gli errori commessi in fase di doppiaggio, ma, a differenza di altri giochi Wadjet Eye, risulta assente il commento audio degli autori; un vero peccato, soprattutto per chi fosse interessato ai retroscena dello sviluppo del gioco (nota: il commento è assente nella review copy, ma potrebbe essere presente nella versione in vendita - attendiamo conferme).
Da segnalare che non sono previste traduzioni in italiano, nemmeno per i testi.
Per quanto riguarda il gameplay, a conti fatti Resonance è un'avventura estremamante classica. Ciò tuttavia non significa che non ci siano spazi per introdurre qualche elemento se non del tutto originale, almeno non abusato da altri esponenti del genere. Da questo punto di vista Vince Twelve ha lavorato bene, in primo luogo mettendo in gioco ben quattro personaggi controllabili contemporaneamente dal giocatore; in questo modo è stato possibile sviluppare situazioni in cui la collaborazione tra i protagonisti risulta fondamentale per superare un ostacolo. Non siamo di fronte alle follie arzigogolate di un Gobliiins o ai paradossi temporali di Day of the Tentacle, ma si tratta comunque di un elemento che risulta sufficientemente fresco e interessante.
Più sottile, ma forse più peculiare, è la gestione dell'inventario: a fianco dei classici oggetti da raccogliere sono presenti altre due categorie: le memorie a breve termine (STM - Short Term Memories) e le memorie a lungo termine (LTM - Long Term Memories). Queste "memorie" riguardano oggetti che non possono essere raccolti (le STM) o delle conoscenze acquisite dai personaggi (le LTM) ed entrambe entrano in gioco durante i dialoghi: una segretaria ci chiede il motivo della nostra visita? Usiamo la STM del bidone della spazzatura per spacciarci da spazzini. Il cattivo ci chiede come abbiamo fatto a trovarlo? Usiamo la LTM delle sue impronte (raccolta durante un capitolo precedente) per metterlo spalle al muro. Sebbene questo sistema non porti ad una gran quantità di percorsi alternativi (che pure sono presenti), riesce comunque nel suo intento di rendere più interattiva la fase di dialogo, solitamente confinata all'interno delle scelte imposte dagli autori. È una falsa illusione di libertà, ma a suo modo funziona.
Il comparto enigmi è molto ben assortito e le tipologie di puzzle sono molto varie: si va dai rompicapo logici fino a un intricato labirinto (!), passando per il classico "usa oggetto con oggetto" e per intensi scambi di battute. Presi singolarmente, gli enigmi non possono vantare un alto tasso di originalità, ma è proprio la varietà che li rende piacevoli da affrontare. In generale, la loro risoluzione non dovrebbe provocare eccessivi mal di testa ai risolutori più esperti, e per eventuali mancanze d'ispirazione ci si può sempre rivolgere ai protagonisti del gioco, sempre ben disposti a fornire indizi non troppo evidenti, ma comunque utili per imboccare la direzione giusta. C'è inoltre la possibilità di provocare la morte di uno dei protagonisti in seguito ad azioni sbagliate, ma fortunatamente un pratico "rewind" automatico riporta il gioco agli attimi che precedono l'errore, evitando così di dover ricorrere a un salvataggio precedente.
Da lodare, come accennato prima, la presenza di alcuni percorsi alternativi che aiutano, insieme ad alcuni elementi random, a rendere interessante un'eventuale seconda partita. Un po' deludente è il numero di location presenti, che tendono ad essere visitate anche troppo spesso, ma questo è un difetto abbastanza comune in produzioni di questo genere.
La durata dell'avventura è stimabile attorno alle otto ore, che diventano molte di più se si cerca di raccogliere tutti gli achievement (una trentina) e di ottenere il punteggio massimo. Per un gioco indie si tratta di una lunghezza ragguardevole, soprattutto se si considera che il ritmo si mantiene sempre su buoni livelli, grazie anche a una trama interessante.
Già, la trama, il collante che tiene insieme tutti gli elementi finora analizzati, com'è?
Vince Twelve ha fatto un buon lavoro nel ricreare un mondo di gioco molto simile al nostro, con una spruzzata di fantascienza di basso profilo (vi rovino la sorpresa: non ci sono alieni). La fonte d'ispirazione sembra essere Reazione a Catena, con diversi elementi tratti da questa pellicola con Keanu Reeves; tuttavia il gioco sviluppa la storia in maniera indipendente, mischiando insieme altri filoni piuttosto in voga tra le produzioni appartenenti a questo genere. Non mancano i colpi di scena e la stessa fase conclusiva mette il giocatore di fronte a una scelta non banale che lo porterà a uno dei due possibili finali. Peccato per qualche "buco" nella trama che diventa evidente durante le classiche rivelazioni finali e che lascia un po' di retrogusto da film thriller di serie B (tipo quelli col cattivo che sembra morto e poi afferra l'eroe).
I personaggi principali risultano un po' "piatti" e non li definirei memorabili, ma riescono comunque a farsi piacere, nonostante qualche cliché di troppo (soprattutto nel detective). Il cast di contorno ha invece i caratteri eccessivamente marcati, al limite della macchietta; una cosa che aiuta a non appesantire troppo l'avventura, ma che talvolta rovina l'atmosfera.
Dopo Gemini Rue, Dave Gilbert ha voluto dare fiducia a Resonance e il risultato è un gioco molto piacevole e ben realizzato, seppure con qualche sbavatura (a livello tecnico e di trama) che ne diminuisce il giudizio globale. A conti fatti, siamo comunque di fronte a un titolo che saprà soddisfare gran parte degli avventurieri di breve e lungo corso.
Arriva Natale e anche gli sviluppatori indie diventano più buoni, portando sotto i nostri alberi il nuovo Bundle "Royale", dedicato a tutti gli appassionati videogiocatori delle feste.
A questo giro troviamo la trilogia di Blackwell, Eets, Dino D-Day e The oil Blue, insomma un pacchetto decisamente interessante e che potrebbe meritare la vostra attenzione; se non volete annoiarvi fra un panettone e uno spumante, fateci un pensierino.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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