In un futuro non troppo lontano, l'umanità si trova a fronteggiare i problemi di sempre: corruzione rampante, risorse energetiche sempre più scarse e oscuri complotti che sbucano fuori come funghi. Ma ad Aventine City uno scienziato ha appena scoperto una nuova fonte di energia in grado di salvare il mondo... o di distruggerlo. Riusciranno i nostri eroi eccetera eccetera...?
Resonance è la prima avventura grafica commerciale prodotta da Vince Twelve ed è stata realizzata in collaborazione con la Wadjet Eye Games di Dave Gilbert, un'etichetta nata per pubblicare gli adventure creati dal suo fondatore e che recentemente sta diventando una piattaforma di lancio per diversi autori indie, tra cui Joshua Nuernberger (Gemini Rue), Chris Burton (Da New Guys) e, per l'appunto, Vince Twelve.
Come per gli altri giochi della Wadjet Eye, anche Resonance è chiaramente un richiamo alle avventure del passato, almeno dal punto di vista grafico, come dimostra l'abbondanza di pixel. Nonostante ciò, gli sfondi sono ben disegnati e ricchi di dettagli e nei personaggi (realizzati dallo stesso artist di The Blackwell Convergence) si riescono a distinguere alcune espressioni come rabbia o stupore. La bassa risoluzione non influisce negativamente neppure sul gameplay, dal momento che gli hot-spot degli oggetti sono piuttosto precisi e il pixel hunting è praticamente assente, se si esclude un enigma verso la fine del gioco. Si segnala l'assenza dei primi piani dei personaggi durante i dialoghi (ormai un marchio di fabbrica dei titoli Wadjet Eye Games), ma la scelta di inserire le battute all'interno di fumetti conferisce a Resonance un proprio stile e compensa in parte questa mancanza.
Nella parte audio è immediatamente visibile la "mano" di Dave Gilbert: dialoghi completamente doppiati e di buona qualità (tenendo conto del budget ristretto, s'intende) e musiche di sottofondo piuttosto buone e sufficientemente "d'atmosfera", a parte un paio di motivetti "da ascensore" che sono ripetitivi e alla lunga fastidiosi. Sono presenti anche i cosiddetti blooper, gli errori commessi in fase di doppiaggio, ma, a differenza di altri giochi Wadjet Eye, risulta assente il commento audio degli autori; un vero peccato, soprattutto per chi fosse interessato ai retroscena dello sviluppo del gioco (nota: il commento è assente nella review copy, ma potrebbe essere presente nella versione in vendita - attendiamo conferme).
Da segnalare che non sono previste traduzioni in italiano, nemmeno per i testi.
Per quanto riguarda il gameplay, a conti fatti Resonance è un'avventura estremamante classica. Ciò tuttavia non significa che non ci siano spazi per introdurre qualche elemento se non del tutto originale, almeno non abusato da altri esponenti del genere. Da questo punto di vista Vince Twelve ha lavorato bene, in primo luogo mettendo in gioco ben quattro personaggi controllabili contemporaneamente dal giocatore; in questo modo è stato possibile sviluppare situazioni in cui la collaborazione tra i protagonisti risulta fondamentale per superare un ostacolo. Non siamo di fronte alle follie arzigogolate di un Gobliiins o ai paradossi temporali di Day of the Tentacle, ma si tratta comunque di un elemento che risulta sufficientemente fresco e interessante.
Più sottile, ma forse più peculiare, è la gestione dell'inventario: a fianco dei classici oggetti da raccogliere sono presenti altre due categorie: le memorie a breve termine (STM - Short Term Memories) e le memorie a lungo termine (LTM - Long Term Memories). Queste "memorie" riguardano oggetti che non possono essere raccolti (le STM) o delle conoscenze acquisite dai personaggi (le LTM) ed entrambe entrano in gioco durante i dialoghi: una segretaria ci chiede il motivo della nostra visita? Usiamo la STM del bidone della spazzatura per spacciarci da spazzini. Il cattivo ci chiede come abbiamo fatto a trovarlo? Usiamo la LTM delle sue impronte (raccolta durante un capitolo precedente) per metterlo spalle al muro. Sebbene questo sistema non porti ad una gran quantità di percorsi alternativi (che pure sono presenti), riesce comunque nel suo intento di rendere più interattiva la fase di dialogo, solitamente confinata all'interno delle scelte imposte dagli autori. È una falsa illusione di libertà, ma a suo modo funziona.
Il comparto enigmi è molto ben assortito e le tipologie di puzzle sono molto varie: si va dai rompicapo logici fino a un intricato labirinto (!), passando per il classico "usa oggetto con oggetto" e per intensi scambi di battute. Presi singolarmente, gli enigmi non possono vantare un alto tasso di originalità, ma è proprio la varietà che li rende piacevoli da affrontare. In generale, la loro risoluzione non dovrebbe provocare eccessivi mal di testa ai risolutori più esperti, e per eventuali mancanze d'ispirazione ci si può sempre rivolgere ai protagonisti del gioco, sempre ben disposti a fornire indizi non troppo evidenti, ma comunque utili per imboccare la direzione giusta. C'è inoltre la possibilità di provocare la morte di uno dei protagonisti in seguito ad azioni sbagliate, ma fortunatamente un pratico "rewind" automatico riporta il gioco agli attimi che precedono l'errore, evitando così di dover ricorrere a un salvataggio precedente.
Da lodare, come accennato prima, la presenza di alcuni percorsi alternativi che aiutano, insieme ad alcuni elementi random, a rendere interessante un'eventuale seconda partita. Un po' deludente è il numero di location presenti, che tendono ad essere visitate anche troppo spesso, ma questo è un difetto abbastanza comune in produzioni di questo genere.
La durata dell'avventura è stimabile attorno alle otto ore, che diventano molte di più se si cerca di raccogliere tutti gli achievement (una trentina) e di ottenere il punteggio massimo. Per un gioco indie si tratta di una lunghezza ragguardevole, soprattutto se si considera che il ritmo si mantiene sempre su buoni livelli, grazie anche a una trama interessante.
Già, la trama, il collante che tiene insieme tutti gli elementi finora analizzati, com'è?
Vince Twelve ha fatto un buon lavoro nel ricreare un mondo di gioco molto simile al nostro, con una spruzzata di fantascienza di basso profilo (vi rovino la sorpresa: non ci sono alieni). La fonte d'ispirazione sembra essere Reazione a Catena, con diversi elementi tratti da questa pellicola con Keanu Reeves; tuttavia il gioco sviluppa la storia in maniera indipendente, mischiando insieme altri filoni piuttosto in voga tra le produzioni appartenenti a questo genere. Non mancano i colpi di scena e la stessa fase conclusiva mette il giocatore di fronte a una scelta non banale che lo porterà a uno dei due possibili finali. Peccato per qualche "buco" nella trama che diventa evidente durante le classiche rivelazioni finali e che lascia un po' di retrogusto da film thriller di serie B (tipo quelli col cattivo che sembra morto e poi afferra l'eroe).
I personaggi principali risultano un po' "piatti" e non li definirei memorabili, ma riescono comunque a farsi piacere, nonostante qualche cliché di troppo (soprattutto nel detective). Il cast di contorno ha invece i caratteri eccessivamente marcati, al limite della macchietta; una cosa che aiuta a non appesantire troppo l'avventura, ma che talvolta rovina l'atmosfera.
Dopo Gemini Rue, Dave Gilbert ha voluto dare fiducia a Resonance e il risultato è un gioco molto piacevole e ben realizzato, seppure con qualche sbavatura (a livello tecnico e di trama) che ne diminuisce il giudizio globale. A conti fatti, siamo comunque di fronte a un titolo che saprà soddisfare gran parte degli avventurieri di breve e lungo corso.
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