Realizzare un videogioco era il sogno di molti ragazzini di una volta e probabilmente è proprio conservando, seppur crescendo, quell'entusiasmo che i ragazzi di Psychodev hanno coronato questo sogno con Chronicle of Innsmouth.
Il gioco è realilzzato con il popolare AGS (Adventure Game Studio) che meglio di altri consente di ottenere il feeling dei vecchi videogiochi. L'interfaccia è un violento "from back" allo Scumm della Lucas Arts, stessi verbi e stessa disposizione.
La grafica è sgraziata ma perfetta per il bizzarro equilibrio disturbante intimo di questo titolo, l'ambientazione di Lovecraft con le sue creature mitologiche e il male impossibile si unisce, favorita dalla sua genesi così spontanea, all'influenza di altri fattori come Monkey Island e il tipico umorismo di casa Lucas.
Titolo: A Tool per Tool Episodio 1: AGS |
Il primo episodio di una nuova serie in cui discuteremo di alcuni engine adoperati negli adventure. Cominciamo con AGS e ne parliamo con Andrea Ferrara di Ape Marina che ci illustrerà la sua esperienza.
Samaritan Paradox è un'avventura grafica realizzata tramite l'eternamente osannato Adventure Game Studio, un portale che ci spedisce dritti agli albori degli anni 90 e della grafica in 320 per 200 pxl a 256 colori, con giusto qualche concessione sull'audio che oggi si fregia senza remore di parlato campionato.
Si tratta di un gioco prodotto dai team Faravid Interactive, team svedese di base a Goteborg ed il cui nome vuole dire "colui che ha viaggiato lontano", sono al loro debutto nel mondo dei videogiochi e nonostante le luci e le ombre, che Gianluca ci analizzerà, c'è da riconoscere loro un talento promettente.
Questa settimana noi di INDIEtro Tutta abbiamo deciso di parlare di Steampunk Adventure, un gioco platform programmato da Alessandro Schillaci, disegnato da Enrico Simonato e realizzato in 3D da Daniele Sforzin. Ed è proprio il programmatore del gioco Alessandro Schillaci, che abbiamo anche avuto il piacere di conoscere nella nostra sezione riservata all'Interactive Fiction, che si è gentilmente concesso ai lettori di OGI per questa piacevole chiacchierata.
Largo: Ciao Alessandro, un'avventura Steampunk in Italia? com'è nata l'idea di creare questo titolo e cosa ha fatto scattare la scintilla?
Alessandro Schillaci: Ciao ! Innanzitutto ti ringrazio per lo spazio che OldGamesItalia ci sta gentilmente offrendo, siamo un piccolo team di sviluppo di videogiochi e la visibilità è uno degli aspetti piu difficili da ottenere in questi casi. L'idea è nata quasi contemporaneamente alla formazione del gruppo stesso: negli ultimi 10 anni io e Daniele abbiamo effettuato moltissimi esperimenti nel 3D utilizzando diversi motori e approcci alla realizzazione di svariate demo (che non hanno visto alcun pubblico all'infuori degli amici o colleghi piu stretti). Con Enrico ho avuto una piacevolissima collaborazione per Little Falls (2005) ma dopo ci siamo persi di "vista" (o dovrei dire di "messaggi", dato che viviamo a più di 400 km di distanza...). E' uno dei migliori disegnatori che ho avuto modo di conoscere e se volete vedere come se la cava con matita e inchiostri vari, guardate qui. Siamo riusciti a "riunirci" all'inizio del 2015 con l'intenzione di realizzare finalmente qualcosa di completo e definito. L'idea in sè rappresenta un compromesso "storico": cioè "creare il gioco dei propri sogni oppure un gioco che può avere ottime probabilità di arrivare alla sua conclusione?" Abbiamo studiato alcune idee di base e alla fine abbiamo scelto "Steampunk Adventure" che è stato effettivamente realizzato in (relativamente) poco tempo e molte ore notturne.
L.: Se dovessi incuriosire un giocatore, magari un oldgamer, che non conosce questo titolo e invogliarlo a provare, come glielo descriveresti?
A.S. : Un oldgamer? Immaginate una specie di Solomon's Key e Pacman messi insieme ma proiettati in un mondo steampunk con robottoni al posto dei fantasmini e con l'obiettivo di terminare livelli a forma di labirinto prima che il tempo scada. E' un platform che miscela aspetti "retro" (labirinto, robot che ti inseguono, i disegni dei personaggi sono fatti a mano totalmente e "artigianalmente" originali) con aspetti piu odierni (è un gioco in 3d e gira su Android).
L: Come ti sei trovato a lavorare con gli altri membri del team?
A.S. : Benissimo! Siamo solo in 3 ma è risaputo che è un numero perfetto (ok esiste anche il 10, ma ragioniamo a "risorse finite"...) Ciascuno ha il suo ruolo e regna sovrana l'intesa che si è creata tra di noi: anche se viviamo in 3 regioni diverse, Piemonte, Valle d'Aosta e Veneto (altro che triangolo delle bermuda !) Fortunatamente abbiamo un lavoro principale che ci permette di investire una parte del nostro tempo libero in questo piacevole "hobby". Organizziamo gli sviluppi con i mezzi che il XXI secolo ci fornisce gentilmente: instant messaging, cellulare, posta elettronica...
L: Alla luce di quanto è stato fatto finora quali errori eviteresti dei primi approcci iniziali e cosa ti ha insegnato invece questa esperienza?
A.S. :Ci sono alcune cose che eviterei di ripetere ma molte sono aspetti tecnici relativi a come abbiamo deciso di realizzare il gioco stesso. Sicuramente un errore che abbiamo commesso è relativo all'aspetto di marketing del gioco: è un aspetto che ci sta dando parecchi grattacapi. Una cosa è creare un videogioco, un'altra è poi farlo conoscere al pubblico. Ci sono molti aspetti che non abbiamo preso in considerazione e che gravitano tutti nella sfera del marketing e delle "public relations". Il marketing rappresente una vera sfida, da affrontare anche con fantasia...
L: Se volessi dare un consiglio agli autori indipendenti che iniziano questo percorso, cosa diresti loro?
A.S. : In ordine sparso:
- creare videogiochi prima di tutto perchè è una cosa che piace, non perchè si crede erroneamente di poter diventare "ricchi" in poco tempo;
- scegliere un'idea nella quale si crede davvero cercando di non fare il passo piu lungo della gamba. Il 99% dei progetti troppo ambiziosi non vengono mai terminati;
- scegliere qualcosa che si può realmente realizzare nel tempo che si è stabilito;
- divertirsi !!!
L: Steampunk Adventure è stato realizzato tramite l'engine Unity5, utilizzato anche dall'autore di Bloodwood Reload. Come ti sei trovato e quali sono le potenzialità di questo tool di sviluppo secondo te?
A.S. : Nel corso degli ultimi 10 anni ho costantemente testato e provato tutti i game engine sul mercato. Ho provato Irrlicht3D, Unity, Unreal Engine, C4, jMonkeyengine. Per non parlare di AGS, Wintermute Engine, OpenSludge, Visionaire e così via... Ho anche iniziato a scrivere un piccolo libro di appunti per l'utilizzo di Irrlicht3D ma che poi ho abbandonato per mancanza di tempo. Negli ultimi 5-6 anni ho creato parecchie demo con Unity e per una serie di ragioni ho scelto alla fine proprio questo motore. Anche la scelta del motore è relativa alle risorse che si hanno a disposizione. In un caso di un team di sviluppo professionale (cioè che programma videogiochi per mestiere) è possibile utilizzare motori molto performanti (tipo Unreal Engine), ma se il gruppo è piccolo, bisogna optare per qualcosa di funzionale e veloce da utilizzare. E' noto (e basta una ricerca su google) che Unity ha una curva di apprendimento molto piu ripida rispetto a Unreal: in poche ore di studio si possono già creare piccoli progetti e capire i meccanismi che ne fanno capo. A parte questo, Unity è molto potente e versatile. Ed è costantemente aggiornato dal team di sviluppo. Ovviamente è anche possibile creare avventure point&click con Unity. Basta un plugin oppure si possono creare script che rendono piu facile gestire questo tipo di giochi.
L: Che opinione ti sei fatto della scena videloudica indie italiana e del movimento in genere?
A.S. : Beh, io sono sempre stato dell'idea che i videogiochi fanno bene. Non importa il tipo, non importa il target. L'essere umano ha bisogno di svagarsi, di entrare nei panni di un personaggio e provare a vivere come un'altra persona, per gioco. Simulare, fantasticare... Ci sarà sempre qualcuno che vorrà mettersi "dall'altra parte" e progettare videogiochi. In Italia siamo sempre indietro (strano...) però vedo molto movimento intorno al mondo indie. Dopo l'uscita della prima versione di Steampunk Adventure ho ricevuto alcuni contatti per lavori all'estero nell'ambito videoludico: questo significa che il know-how italiano è sempre apprezzato anche al di fuori della nostra beneamata penisola.
L: Domanda d'obbligo. Quali le fonti di ispirazione videoludica del passato? Sei cresciuto ludicamente con una console o con il pc? Ti potresti considerare un oldgamer? Quali erano e sono i tuoi generi preferiti?
A.S. : Oldgamer? Penso proprio di si !!! Ho giocato fisicamente al vecchio Pong(quello vero, quello con i potenziometri al posto del joystick . Posso dire di aver provato praticamente tutti i tipi di console e di pc. Dalla preistoria, come Intellivision, ad oggi (pc , Playstation 1,2,3,4) passando per altre epoche remote (Dreamcast, Nintendo64, GameCube)...insomma avete capito... I miei giochi preferiti sono molti. Sicuramente tra questi non posso non citare Another World, Fist II, Wasteland, Resident Evil, Silent Hill, Half Life. Come genere sicuramente il survival horror e gli fps avventurosi (ma quelli con una trama vera dietro).
L: Alessandro, come gli utenti di OGI già sanno, tu non sei solo l'autore di Steampunk Adventure ma hai anche un precedente importante nel campo della narrativa interattiva, collaborazioni con autori importanti come Roberto Grassi con Little Fall, un'avventura testuale distribuita per Android. Dal platform alla IF, quali di queste due anime di questa passione per i videogiochi ti attrae di più e come fai convivere questi due diversi interessi?
A.S: Mi piacciono i videogiochi in genere, quindi sicuramente IF e platform non stonano: sono semplicemente due generi diversi di gioco. Diciamo che una AT è possibile programmarla e crearla con una sola risorsa, mentre per creare un platform 3D servono piu mezzi e piu risorse (disegnatori, grafici 3D, programmatori...). La stessa trama di Little Falls la si potrebbe "portare" su un gioco in 3D. O addirittura un eventuale seguito di LF potrebbe essere realizzato con un altro motore.
L: Essendo autore di IF, secondo te rispetto al passato quanto si è evoluta l'importanza della componente narrativa nei videogiochi? Il gioco deve sempre narrare una storia?
A.S.: L'aspetto narrativo secondo me è la calamita che attrae anche nuovi giocatori verso le avventure testuali. Tutto quello che aiuta ad immergersi nel mondo creato dall'autore, è sacro! Per questo motivo in Little Falls ho da subito cercato di introdurre elementi coinvolgenti quali ad esempio la colonna sonora, gli effetti audio e (soprattutto) le immagini. In quegli anni (2005) c'era solo un esempio in Italia di utilizzo di Inform con questi elementi e Little Falls è stato il secondo esperimento completato. Ho ricevuto molti feedback positivi soprattutto relativi agli elementi grafici e sonori che aiutano il giocatore ad immergersi nella storia.
L: Si può raccontare una storia anche con un platform o con generi non propriamente narrativi ?
A.S. : Secondo me si. E' soltanto più difficile ma è possibile. La stessa storia può essere narrata utilizzando altri espedienti, immagini, video, "cut-scene".
L: Progetti futuri? Ti piacerebbe esplorare un nuovo genere e se si quale?
A.S. : Il mio team, gameADES , ha sicuramente in cantiere altri progetti. In ordine temporale stiamo lavorando alla versione PRO di Steampunk Adventure che si baserà sulla stessa logica di gioco della versione LITE ma con la possibilità di esplorare 40 livelli nuovi e 4 città diverse, con alcuni nuovi elementi di gioco. In parallelo a questo sviluppo abbiamo iniziato la produzione di un "casual game" (sempre con Unity e su Android). In base a come andrà il lancio di Steampunk Adventure PRO, decideremo in quale direzione muoverci. Altre idee nel cassetto riguardano il porting di Steampunk Adventure su PC/MacOSX e la creazione di giochi nativi per piattaforme desktop. Insomma, tanta carne al fuoco, cercheremo di cucinarla in ordine senza riempire troppo la griglia !!!
L: Grazie , OGI continuerà a seguire gli sviluppi di Steampunk Adventure. Potresti dirci per quali piattaforme è prevista la versione finale, in quali lingue e dove possiamo scaricarla?
A.S. : Grazie a voi ! La versione LITE di Steampunk Adventure è scaricabile qui: . E' localizzata solo in inglese (ma il testo in realtà è molto ridotto) La versione PRO è in lavorazione quindi non esiste ancora un link diretto al gioco. Stiamo valutando in quali lingue localizzarla o se lasciarla solo in inglese. Sarà disponibile sullo store di Google Play, restate sintonizzati !!!!!
Questa settimana INDIEtro Tutta presenta un'intervista a Umberto Parisi, coautore di Chronicle of Innsmouth, un'avventura grafica amatoriale particolare, che alcuni di voi avranno avuto l'opportunità di conoscere nella relativa discussione all'interno della sezione del forum di OGI dedicata al mondo AGS. Buona lettura!
Largo: Ciao Umberto, parliamo un po' di Chronicle of Innsmouth, un'ag amatoriale che che si propone di intrattenere il videogiocatore tra enigmi, atmosfere cupe e sprizzi di comicità. Com'è nata l'idea e cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale?
Umberto Parisi: Il progetto e' nato per caso mentre collaboravamo ad una rubrica di retrogaming su youtube, chiamata "Gli Psychotronici". Ci siam detti un giorno o l'altro dobbiamo provare a fare un gioco... e cosi' è andata. Abbiamo iniziato a buttare giu' le prime idee in Settembre del 2014 e da allora non ci siamo mai fermati. Nessuno di noi due ha mai fatto niente del genere prima e quindi e' stata dura partire. Abbiamo dovuto imparare a disegnare, programmare e scrivere. Da allora il nostro e' diventato un impegno quotidiano, praticamente un lavoro. Abbiamo deciso di non cercare altre collaborazioni, eccezion fatta per le traduzioni, come sfida personale.
L. : Da quante persone è composto il vostro team di lavoro?
U.P. : il nostro team di sviluppo consta solo di due persone: io ed Amedeo Vasaturo. Da un lato cio' e' positivo perche' bisticciamo pochissimo dall'altro se uno dei due non arriva ad una soluzione son problemi ed i tempi si allungano a dismisura.
L: Perchè proprio una AG e perchè avete adottato AGS come tool di sviluppo?
U.P. : Sicuramente i primi due Monkey Island ed Indiana Jones and the fate of Atlantis sono stati la principale fonte d'ispirazione anche per quanto riguarda la giocabilità, non e' un caso l'aver deciso di optare per un'interfaccia scumm style. Ovviamente cercheremo di proporre il nostro gioco con la giusta commistione di passato e presente. Data dunque la nostra passione per il genere avventura e per i videogames in genere, abbiamo deciso di farne una prima di morire, o almeno di provarci. Buona parte del lavoro iniziale si è basato sulla ricerca dell'ide "ideale" (sembra una battuta) mentre decidevamo che tipo di gioco fare. Abbiamo provato Unity, Visionaire ed Ags, alla fine abbiamo optato per quest'ultimo perche' meglio soddisfaceva i requisiti per creare un adventure vecchio stampo, oltre ad avere una comunita' che ci ha dato e ci da davvero un grande supporto.
L: Chronicle of Innsmouth si ispira chiaramente ad un'opera dello scrittore di Providence. Cosa vi ha portato a scegliere questo soggetto Lovecraftiano?
U.P. : In realta' l'idea di miscelare Lovecraft e le avventure Lucas e' stata una delle prime cose che mi e' balenata in mente ed Amedeo si e' trovato quasi subito d'accordo. Io sono un grande appassionato dell'autore ed Amedeo stava leggendo i racconti proprio in quel periodo. La scelta di "L'ombra su Innsmouth" e' stata quasi naturale per le atmosfere che volevamo ottenere, ed alcuni parti del racconto le rispecchiano in pieno. Naturalmente la trama verra' ampliata e modificata per esigenze videludiche pur mantenendone lo spirito.
Largo: Ci abbozzi brevemente la storia?
U.P. ll gioco, come il racconto, è ambientato nel New England del 1920. Per festeggiare la maggiore età, il protagonista decide di affrontare un lungo viaggio passando per Arkham, Newburyport…e ovviamente la temuta Innsmouth, cittadina di mare e di pescatori con strane storie alle spalle. Il resto è da giocare.
L: Parliamo della scena Indie italiana, che ne pensi?
U.P. : Non saprei... ci siamo entrati da cosi' poco che non abbiamo un'idea precisa, sicuramente la community intorno è molto curiosa e disponibile.
L: La scorsa settimana Andrea Rinaldi (autore di Bloodwood Reload, un altro titolo dalle fosche tinte) ci ha parlato del progetto Icehouse che cerca di diventare un punto di riferimento per gli artisti INDIE che cercano sinergie e consigli? lo conosci?
U.P. : Non conoscevo il progetto prima , ma la scorsa settimana ho letto l'intervista su OGI. Icehouse sembra un'ottima iniziativa per far crescere la scena indie. Inoltre Bloodwood Reload sembra davvero una bomba!
L: Qual'è stata la soddisfazione più grande che hai tratto da questa esperienza di produzione videoludica e quali sono invece le difficoltà più grandi che hai incontrato?
U.P. : Per noi neofiti disegnare, animare e programmare e vedere che alla fine funziona ed hai creato qualcosa è una soddisfazione immensa. Le difficolta' sono subdole, in genere tutto quello che pensi richieda pochi minuti, ti porta via anche una settimana. Da questo punto di vista, purtroppo o per fortuna, siamo un po' maniacali e se qualcosa non esce come vorremmo non ci arrendiamo facilmente. Vorremmo che il feeling che restituisca Chronicle of Innsmouth sia qualcosa di professionale nonostante sia il nostro primo progetto. Si spera primo di una lunga serie.
L: Progetti futuri? sempre con AGS?
U.P. : Per ora è solo un'idea ma si pensava ad un adattamento de "Le montagne della follia" per rimanere sempre in tema Lovecraft, ma con una tipologia di gioco completamente diversa. Abbiamo buttato giù un po' di bozze per il futuro ed alcune di queste prevedono l'utilizzo di diverse risorse . Ags è ottimo per alcuni versi ma, come è giusto che sia, puo' supportare agilmente solo alcune tipologie di videogame. Si vedrà', per ora siamo concentrati sul riuscire ad arrivare alla fine di questo progetto che per due persone che si occupano di tutti gli aspetti, è assolutamente mastodontico.
L: Umberto che consiglio vorresti dare ad altri autori in erba come voi?
U.P. : Durante la realizzazione di un videogame è nevitabile che sin da subito si presentino dei problemi che sembrano insormontabili, non perdetevi d'animo e se necessario chiedete consiglio a chi ne sa più di voi (naturalmente le community dedicate sono una risorsa fondamentale), ricordate che in un modo o nell'altro la soluzione si trova sempre. Cercate all'inizio di occuparvi di tutti gli aspetti in modo che in future collaborazioni avrete almeno un 'infarinatura di quello che potra' essere il lavoro di un vostro collega e quindi darsi una mano vicendevole. L'unica cosa da tener presente prima di iniziare e' che e' un lavoro molto difficile che richiedera' tempo e dedizione e dove il nervosismo e la voglia di prendere a cazzotti il pc e' sempre dietro l'angolo; al tempo stesso ti gratifica come poche cose nella vita (sempre che tu sia un appassionato di videogame !.)
L: Possiamo dare qualche informazione in più agli utenti ormai incuriositi dal vostro gioco su come reperirlo e sulla data di rilascio?
U.P. : Allora... prevediamo ancora dai sei agli otto mesi per il rilascio di una versione completa, ma si sa, che i tempi in questo caso sono puramente indicativi. La techdemo è uscita il 15 settembre ( la trovate qui) e abbiamo deciso di pubblicarla su Steam Greenlight. La piattaforma primaria sara' Windows, ma successivamente vorremmo cercare di convertirlo anche per Android e iOS. Le lingue di base saranno inglese ed italiano ma non abbandoniamo l'idea di tradurlo in altre lingue se dovessimo trovare un traduttore disponibile.
L: Seguiremo con curiosità l'evolversi del progetto! In bocca al lupo allora, OGI e utenti "te salutant" !
U.P. : Ringrazio OGI per il supporto che la community ci sta dando e dico ai lettori che ce la metteremo tutta per regalarvi un prodotto divertente ed appassionante, fatto da videogiocatori per videogiocatori (Naturalmente non c'e' bisogno che vi dica che siamo due nerd!)
Primo trailer per Kathy Rain, titolo sviluppato in AGS dallo svedese Joel Staaf Hästö che ci porta nel 1995, nei panni di Kathy.
Tornata dopo anni nella sua cittadina natale, a cavallo della sua Harley, Kathy si mette a investigare la morte di suo nonno e i segreti che lui conosceva e che lo hanno ridotto in sedie a rotelle.
Potete ammirare il trailer, dalla bellissima musica, qui sopra. Il gioco uscirà per Windows, Mac e Linux.
Siamo felicissimi di annunciare l'uscita di Troll Song - Verse One "Completely Stoned", primo capitolo di un'originalissima e assai promettende avventura grafica realizzata in AGS!
Ad unirsi allo "scrittore" e Game Designer Dave “CaptainD” Seaman (vincitore del Best Demo award per ben due volte, l'anno scorso con "Captain Disaster in Death Has A Million Stomping Boots" e quest'anno con "Troll Song") sono stati Dimitrios "Dualnames" Thanasias-Spanos (che ha lavorato in progetti quali "Hitchhikers Guide to the Galaxy Remake", "Downfall", "The Cat Lady", "Primordia" e "Resonance") che si occuperà di programmazione e il "nostro" Andrea “AprilSkies” Ferrara, autore di "Donald Dowell and the Ghost of Barkwell Manor", gioco plurinominato agli AGS Awards 2013.
La presentazione del gioco la lasciamo direttamente alle parole di AprilSkies sul nostro forum di AGS Italia:
"Si Tratta di uno short-game, di breve durata, rilasciato per introdurre i giocatori al mondo dei nostri eroi troll. il gioco completo avrà 5 versi e l'uscita è prevista entro metà anno (circa). Troll Song cerca di raccontare la vera storia dei Troll, la loro storia e la loro cultura. Sono sempre stati visti come esseri bruti, dotati di grande forza fisica, ma senza cervello. Scopriremo invece che sono un popolo semplice ma dotato di grande senso dell'onore e della moralità; I Trolls sono in grado di sviluppare amicizie e legami, provano sentimenti e suona anche della buona musica... Beh, una specie di musica. Una forza oscura minaccia di sterminare per sempre la loro razza. Per i quattro troll che riescono a scampare al trollicidio, non sarà semplicemente una questione di sopravvivenza o una questione di vendetta; i quattro amici scopriranno da dove vengono, quali sono le origini del loro popolo, cosa c'è nel loro futuro e cosa ne sarà della loro razza..."
Traduzione amatoriale non ufficiale di Cedric and the Revolution, breve avventura grafica creata con AGS. La traduzione è stata interamente realizzata da Vecna e pubblicata sul forum di OldGamesItalia nel 2009.
AGS Awards:
Won, Best Puzzles 2005
Won, Best Short Game 2005
Nominated, Best Game Created with AGS 2005
Nominated, Best Player Character 2005
Nominated, Best Background Art 2005
Nominated, Best Character Art 2005
Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!
Terzo appuntamento con le anteprime di avventure AGS! Torniamo alla fantascienza, e al cyberpunk in particolare, con il primo titolo di questa settimana:
Latency - A Cyberpunk Adventure (Sanctuary)
Ancora cyberpunk per un altro promettente titolo in via di sviluppo da parte di Sanctuary, un interessante "collettivo" di "artisti digitali", programmatori, musicisti, ecc. In un futuro lontano, una Londra in crisi, caratterizzata da maltempo e luci al neon, assiste all'ascesa di nuovi poteri; una forte censura e la richiesta di ingenti somme di denaro per la fruizione dei servizi telematici ha provocato la nascita di reti illegali (denominate Free//Net) ed il crescente strapotere dei gruppi di hacker che le controllano. Quando il gruppo dominante "Watchl1st" decide di spostare la propria influenza dalla rete al mondo reale i loro ex-alleati "Analogue Dawn", non condividendo tale scelta, decidono di far scoppiare una guerra. Kass_Seti, membro di spicco degli "Analogue Dawn", si risveglia nelle strade di "New Soho" con un mal di testa infernale. I suoi impianti cibernetici avanzati hanno avuto un malfunzionamento, cancellando alcune celle di memoria e lasciandola sola ed "offline" per le strade di Londra. Lei potrebbe essere in grado di fermare la violenza e la guerra ormai incombente, ma prima deve riparare il danno alla sua memoria, cosa non facile quando si è nella parte sbagliata della città senza nessun mezzo per chiedere aiuto. Una grafica molto particolare ed accattivante ed una storia molto interessante rendono Latency - A Cyberpunk Adventure un altro titolo di cui seguire le sorti.
The Third Circuit (Adder)
Dal cyberpunk (che la fa da padrone tra i migliori giochi in lavorazione nella fucina di AGS) a quello che l'autore di The Third Circuit, Eric Henshall, in arte Adder, definisce cyberpulp murder-mystery. The Third Circuit colpisce subito perché fa tornare alla mente giochi amati come Rise of the Dragon e Beneath a Steel Sky, nonché Blade Runner. Nella verticalissima e tentacolare città di Ultraville, Johnny Cego è alla ricerca di una scatola di cioccolatini e di una bottiglia di buon vino rosso con cui sorprendere la sua fidanzata, Eva. Johnny non si aspetta certo che questa sua improvvisata, in apparenza innocua, cambierà per sempre la sua vita catapultandolo in una complessa ragnatela di spionaggio industriale e criminalità robotica di cui aveva soltanto letto nei libri... Il gioco, caratterizzato da una grafica sorprendente, realizzata dallo stesso Eric Henshall che, in effetti nasce come artista prima che come game-maker, verrà rilasciato ad episodi. Il primo è attualmente in lavorazione ed al momento sembrerebbe venga rilasciato gratuitamente.
Venite a esprimere le vostre opinioni nel thread dedicato!
Cari utenti di Old Games Italia e in particolare appassionati della scena indipendente , questa settimana la nostra consueta rubrica INDIEtro Tutta porterà alla vostra attenzione un'avventura grafica per pc dalle fosche tinte , un noir in salsa scandinava che viene dal cuore della fredda Norvegia.
Gli autori di Skumring (ndt, in norvegese significa “crepuscolo”) , ovvero i ragazzi della Eight Bit Skyline, hanno rilasciato questo titolo investigativo ad aprile 2013 e il forum di Adventure Games Studio lo ha eletto come “gioco del mese” qualche tempo fa, motivo per il quale abbiamo deciso di recensirlo per voi. Partiamo soffermandoci sulla trama e sul concept di base. Ci ritroviamo in una immaginaria cittadina americana , anno 1951, in un contesto di degrado e corruzione. Il taglio è ironico e a tratti demenziale, ma non troppo, l'atmosfera è quella dei celebri romanzi e film hollywoodiani ambientati in questo periodo storico. Fumo denso di sigari, odore di liquore e di illegalità, night club dove gangster, ballerine e investigatori privati finiranno per incontrarsi, questi sono nell'immaginario popolare gli anni che vanno dai “fabulous, nifty 50s” agli “swinging 60s” . Difficile anche solo pensare che nello stesso anno (1951), David Rosen fonda quella che diventerà la futura SEGA e il mondo dei videogiochi emette i primi timorosi vagiti con NIM , un gioco matematico, o che appena due anni dopo nasce la TAITO. Ma questa e un'altra storia.
Il luogo è Port Horizon , il protagonista è Cooper Chutney, un detective privato come tanti altri e neanche particolarmente coraggioso, ispirato ad altri celebri personaggi della letteratura di genere, come Sam Spade de “Il Falco Maltese” e Philip Marlowe (come peraltro suggerito dalla scelta dei nomi d'arte di alcuni membri del team di sviluppo), anche se riletti in chiave decisamente minore. La scena iniziale è piuttosto classica, la bella e sensuale Betty Boca entra nell'ufficio del nostro investigatore per assoldarlo e metterlo alle calcagna del marito, la cui fedeltà è fortemente in dubbio. Come da repertorio però, la storia del coniuge fedifrago nasconde ben altri risvolti che porteranno Cooper a ritrovarsi coinvolto in un intrigo dove a farla da padrone sono criminali senza scrupoli, scienziati avidi di gloria, artisti , bambolone svampite, per un totale di circa una quindicina di personaggi vari.
Non ci girerò intorno, la trama per quanto coerente e tutto sommato funzionale, non va oltre la storiella senza particolari ambizioni, infarcita com'è sia di stereotipi e banalità del genere noir (il gangster italiano con tanto di accento marcato, lo sciovinista francese, ecc) e di altri cliché da avventure grafiche degli ultimi anni, ma di questo ne parlerò nelle prossime righe. Le modalità di gioco sono quelle classiche, uso dell'inventario, dialoghi, esplorazione dello spazio di gioco, soluzione di ostacoli attraverso l'interazione con l'ambiente e gli oggetti. Qui tocchiamo una nota dolente, perché purtroppo il comparto enigmistico è uno dei punti deboli di questo titolo. Molti enigmi sono piuttosto classici per gli appassionati delle avventure punta e clicca, ma il discorso va al di là di questo particolare. In un gioco che presenta ben trenta locazioni e circa quaranta oggetti che si alternano nel vostro inventario, probabilmente era lecito aspettarsi un po' di attenzione in più da questo punto di vista, anche perché nel suo complesso Skumring è palesemente un titolo con tanto lavoro alle spalle. Molte azioni risultano parecchio approssimative, forzate, poco logiche o troppo banali, qualche situazione forse stride con l'ambientazione ( non mi sono granché piaciute per esempio le scene dove è coinvolto il “ragazzino sveglio”). Per fare solo qualche esempio che non vi rovinerà comunque l'esperienza di gioco, lanciare una bottiglia di vetro su un cavo per tagliarlo probabilmente non è la migliore delle soluzioni e in un contesto dove non si può spostare un barile per non fare rumore e attirare l'attenzione , per coerenza non si dovrebbe permettere neanche di scagliare una bottiglia sul muro e potrei andare avanti.
Al di là di questo però il gioco riesce comunque a tenervi occupati per circa tre ore di gioco, il che non è un dettaglio secondario per un titolo amatoriale e assolutamente free. Simpatica l'iniziativa di inserire la percentuale di obiettivi raggiunti durante il gioco, come alcuni titoli del passato. La grafica è fumettata e dal taglio comico, molto simile a quella del video del gruppo danese Nephew dal titolo piuttosto esplicito per noi italiani ( e qualche tempo abbastanza popolare sul web), che riprende un po' il tema mafioso alla Soprano. A dire il vero il tratto non risulta particolarmente dettagliato e accurato, ma nel complesso questo comparto si rivela gradevole , a patto di ricordarsi che stiamo parlando di un prodotto amatoriale. Le animazioni sono molto semplici, quasi sempre si sfrutta l'impatto “fumettistico” anche nelle cut scene, con strisce di disegni a bianco e nero che scorrono orizzontalmente. Un po' deficitarie risultano invece le dimensioni del protagonista in alcuni frangenti ed i suoi movimenti, in particolare gli spostamenti, resi un po' goffi dall'effetto “saponetta” che ricorda vagamente la camminata in stile “moonwalk” di Jacksoniana memoria.
Se da una parte i limiti sono evidenti, nel complesso però l'impatto grafico mi è sembrato buono, anzi sia nella schermata iniziale dove si può iniziare la partita che in altri particolari , a mio parere il gioco non è inferiore ad alcuni giochi realizzati professionalmente. Il doppiaggio in un gioco amatoriale è sempre un dettaglio da apprezzare, anche se in tutta onestà quello di Skumrig non lascerà dei gran bei ricordi. Non deve suonare come un rimprovero, ma alcune voci e alcune tonalità mi sono sembrate talmente fuori posto (troppo giovani per alcuni personaggi, o troppo poco espressive) da aver influito non certo positivamente sul fattore “immersività”, che invece l'ambientazione e la trama cercano di tenere alto. La colonna sonora è molto gradevole e può vantare sia alcuni brani classici di Dvorak e Grieg, che alcuni pezzi jazz di autori vari resi disponibili gratuitamente con licenze Creative Commons.
In conclusione Skumring è un titolo ben sviluppato, ma forse un pizzico di esperienza e maturità in più in fase di regia (mi sembra di capire che i ragazzi di questo team siano molto giovani) avrebbe permesso una gestione migliore sia della trama che del comparto enigmi. Spesso in questa rubrica ci siamo trovati a sottolineare quanto i giochi indie riescano ad essere più audaci delle avventure grafiche commerciali, in questo caso invece mi è dispiaciuto non aver registrato lo stesso coraggio da parte degli autori, forse un po' troppo occupati ad ammiccare ad un certo tipo di prodotti piuttosto che a dar spazio alla propria fantasia o a far tesoro della lezione delle avventure storiche. Non mancano riferimenti al passato, una citazione a Leisure Suite Larry, il classico barile di Grog, poco altro , ma rimangono fondamentalmente fini a se stessi. Più chiaro mi sembra invece che ad ispirare alcune situazioni e alcuni difetti siano stati alcuni giochi enigmistici degli ultimi anni, che forse non sarebbero da prendere ad esempio. Tra tutti un'ironia di fondo un po' troppo telefonata, non sempre ispirata, banale, un settore enigmi visto e rivisto diverse volte, una scelta tematica un po' troppo ammiccante.
C'è quasi il timore che anni di avventure mediocri abbiano lasciato un segno non certo positivo su alcuni giovani game designer che debuttano già smaliziati, magari con il desiderio non troppo velato di approdare un po' troppo frettolosamente nel mercato mainstream. Non ci resta che incoraggiare questi ragazzi a fare meglio , considerando che il gioco parte con delle buone intenzioni e che non mancano spunti da salvare, ma dalle avventure amatoriali , che non dovrebbero avere esigenze commerciali ci aspettiamo un po' di inventiva e di follia creativa in più. Se però l'originalità non rientra nelle vostre prerogative, se amate le atmosfere noir e gli enigmi non troppo impegnativi, se avete dimestichezza con la lingua inglese, nulla vi impedirà di apprezzare un titolo a suo modo gradevole come questo. Potete scaricare e provare Skumrig sul sito ufficiale degli Eightbit Skyline oppure sul sito di Adventure Games Studio. Peraltro gli autori hanno rilasciato anche una Extra Noir Edition completamente in bianco e nero, con qualche cutscene ritoccata e senza le discutibili voci dei protagonisti.
Dite la vostra sull'OGI FORUM , vi aspettiamo!
Run, rabbit run.
Dig that hole, forget the sun,
And when at last the work is done
Don't sit down it's time to dig another one.
For long you live and high you fly
But only if you ride the tide
And balanced on the biggest wave
You race towards an early grave.
Questa settimana continua la rassegna dei titoli AGS attualmente in sviluppo, la cui prima parte potete leggere qui. Questa volta, abbiamo due nuovi studi indie da presentarvi, e cominciamo subito con:
Kathy Rain (Clifftop Games)
Mistero ed investigazione, oltre che la ribelle Kathy, saranno i protagonisti di Kathy Rain un promettente punta e clicca in fase di sviluppo da parte di Clifftop Games, studio indipendente di recente costituzione con sede a Stoccolma. Ambientato in un piovoso autunno del 1995, in una remota cittadina nordeuropea, il gioco ci vedrà nei panni di Kathy, una giovane studentessa universitaria, alternativa, impertinente, ribelle, senza riguardo per le regole e dotata di uno straordinario intuito investigativo. Kathy torna nella sua città natale dopo molti anni a seguito della morte del nonno e scopre che questi le ha lasciato in eredità un mistero da risolvere. Man mano che Kathy mette insieme i pezzi, lentamente riaffiorano i suoi ricordi d'infanzia e ad ogni nuova rivelazione nascono nuove domande piuttosto che risposte. Cosa stava cercando suo nonno quella notte, tanti anni fa, quando un misterioso incidente lo costrinse sulla sedia a rotelle? Quale segreto una giovane artista decise di portare con sé nella tomba suicidandosi? Perché così tante persone stanno impazzendo a Conwell Springs? Per svelare il mistero dovremo attendere la primavera 2015 quando il gioco sarà rilasciato. Non si conosce ancora chi sarà il publisher, ma gli sviluppatori hanno già rivelato che l'avventura avrà un destino commerciale.
Kate and Shelly Stick Together (Golden Flame Games)
Toni pastello e trama davvero interessante ed originale per Kate and Shelly Stick Together l'avventura grafica in sviluppo da parte di Golden Flame Games, team di sviluppo indie di nuova costituzione con base in Australia. Kate e Shelly sono amiche del cuore che condividono tutto, dagli spazzolini da denti alle confidenze imbarazzanti. Non sorprende che il loro primo giorno di università si prendano una cotta per lo stesso ragazzo, il classico "bel tenebroso" il cui misterioso passato metterà a dura prova la loro solida amicizia. Mentre una non riesce a tenersi lontana dall'attraente ragazzo, l'altra inizia a sospettare che ci sia qualcosa di molto sinistro e sbagliato in lui. Le loro vite sono davvero in pericolo o è solo paranoica? E' proprio in momenti come questi che si ha bisogno di un'amica che non pensi che tu stia impazzendo... Una storia originale ed un'ottima grafica, curata da K. Williams e Richard Mallory che affiancano lo sviluppatore Benjamin Penney, rende Kate and Shelly Stick Together un titolo da tenere d'occhio.
E non dimenticate, venite a parlarne qui sul forum di OGI!
Indietro Tutta torna a dare spazio ai giochi realizzati con uno dei tool di sviluppo più importanti e più utilizzati dagli autori di videogiochi amatoriali, ovvero l'AGS , il cui relativo forum di discussione italiano è ospitato in esclusiva proprio qui su Old Games Italia, con orgoglio ed estrema soddisfazione da parte nostra. Attraverso una serie di articoli, volgeremo lo sguardo sulla produzione odierna di avventure grafiche indipendenti, in un viaggio alla scoperta dei titoli da tenere d'occhio. Iniziamo con A Golden Wake e Technobabylon, due giochi davvero interessanti. Non ci resta che sollevare il coperchio della pentola che bolle grazie alla creatività della grande comunità della "Tazza Blu" e augurarvi una buona lettura!
Chris Jones (il creatore dell'engine Adventure Game Studio) nel 2002, in un'intervista rilasciata ad Adventure Treff, ha dichiarato: "Finally, the reason I have been developing AGS since the early days, is not to create my own game any more, but rather as my small contribution to keeping the adventure gaming genre alive." (Il motivo per cui ho sviluppato AGS, sin dai primi giorni, non era quello di creare un mio gioco, ma piuttosto quello di dare il mio piccolo contributo per mantenere vivo il genere delle avventure grafiche).
E grazie a Chris Jones e ad Adventure Game Studio (comunemente chiamato AGS) le avventure grafiche che si ispirano ai grandi classici dell'epoca d'oro (gli anni 90), nonostante tutto, sono più vive che mai, basta dare un'occhiata ai giochi attualmente in sviluppo in seno all'attivissima comunità di AGS: nuovi e vecchi sviluppatori che fanno capolino e decine di titoli molto promettenti, di cui, senza pretesa di essere esaustivi, vorremmo fare una piccola panoramica.
A Golden Wake (Grundislav Games)
A Golden Wake, sviluppato da Francisco Gonzales (Grundislav Games), sarà probabilmente il primo tra i giochi AGS in produzione che vedrà la luce. Il gioco avrà un destino commerciale e sarà pubblicato da Wadjet Eye Games (Gemini Rue, Serie Blackwell, Resonance, Primordia). Ambientato in Florida, nei ruggenti anni 20, il gioco ha come protagonista Alfie Banks, un giovane agente immobiliare di New York trasferitosi da poco a Miami, città nel pieno del boom economico; quello era un momento di grandi opportunità per Alfie. Basata su eventi reali, ambientata in luoghi reali e con personaggi ispirati a persone realmente esistite, l'avventura ci porterà, tra note di jazz, contrabbandieri spietati, politici corrotti ed altri loschi figuri, ad assistere alla caduta di un uomo onesto in un baratro di avidità e di corruzione e (forse) al suo riscatto finale. Tra i giochi in sviluppo, A Golden Wake è senz'altro quello che più sembra far rivivere, almeno a giudicare dagli screenshots e dal trailer, lo spirito dei gloriosi giochi Sierra.
Technobabylon (Technocrat Games)
Ispirato ai classici della letteratura di fantascienza (o in più in generale della "speculative fiction" o narrativa speculativa), Technobabylon è un remake dei primi tre capitoli originari (intitolati appunto Technobabylon I, Technobabylon II e Technobabylon III), rilasciati nel 2010/2011, ed una continuazione degli stessi con una storia che si dipana per almeno altri otto capitoli. In un futuro in cui lo stile di vita cyberpunk sta ridefinendo il significato di ciò che significa essere umani, due destini si intrecciano, quelli di Latha e Regis: Lei, asociale, agorafobica e senza lavoro, dipendente da realtà virtuali e mondi artificiali lontani discendenti di internet, diventa inspiegabilmente il bersaglio di misteriose forze che la vogliono morta; Lui, agente della polizia segreta, inizia ad essere ricattato con le vite dei suoi figli e si trova ben presto a dover fare i conti con il proprio passato. Fantascienza, cyberpunk e mistero sono le keywords di quest'avventura che sarà marchiata anch'essa Wadjet Eye Games e che, grazie ai talenti artistici di Ben Chandler (Eternally us), Ivan Ulyanov (Patchwork) e Nathan Pinard (musiche di Gemini Rue) si preannuncia essere uno dei migliori titoli indie del 2015.
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Se si parla di avventure grafiche indie, la Midian Design è una delle realtà più promettenti nel panorama italiano. L'anima della Midian Design è Danilo Cagliari, che si occupa praticamente di tutto, dalla grafica alla programmazione, dalla musica al game design, dalle animazioni alla scrittura di storia e dialoghi e il potente strumento di cui si serve per le sue creazioni è l'ormai celebre Adventure Game Studio (noto ai più con la sigla AGS). Danilo è stato affiancato negli anni, e lo è ancora, da due utenti storici della comunità di AGS: Paolo Giaccone che si occupa della localizzazione inglese dei giochi e "Arj0n" che si occupa essenzialmente, con grande competenza ed esperienza, di testing.
Di recente la Midian Design ha stretto accordi con la Screen7 che ha pubblicato il celebre "The Cat Lady" e che ha rilasciato, poco tempo fa, "The Samaritan Paradox", entrambi giochi nati dalla fucina della comunità di AGS. Oltre a distribuire i giochi targati Midian Design, la Screen7 si occuperà della realizzazione del doppiaggio (versione inglese) dei giochi sviluppati da Danilo Cagliari, avvalendosi di attori competenti e talentuosi che a fatica si riesce a trovare, anche in produzioni blasonate.
Finora i giochi sviluppati da Danilo Cagliari con Adventure Game Studio sono stati ben cinque, "Quantumnauts", "Odissea - An Almost True Story", "Doc Apocalypse", "Oz Orwell and the Crawling Chaos" e "Quantumnauts 2", mentre sono due i giochi attualmente in sviluppo, "The Apotheosis Project" e "Oz Orwell and the Exorcist".
The Apotheosis Project è senza dubbio il gioco più promettente:
Penelope Barker ed Aaron Reed sono agenti dell'agenzia paragovernativa Pandora Global Corp che sta sperimentando, in segreto, delle tecnologie di modifica del DNA umano, in grado di conferire dei poteri straordinari. Cavie da laboratorio a loro insaputa, Penelope ed Aaron dovranno trovare alcune reliquie per completare una "strana" mappa, nota anche come Progetto Apoteosi.
Il gioco sarà disponibile entro il 2014 e sarà pubblicato da Screen7.
Ovviamente speriamo ed auguriamo a Danilo Cagliari di seguire, grazie ad i canali della Screen7, le stesse sorti di giochi come The Cat Lady o The Samaritan Paradox, finiti su Steam.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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