Wheels of Aurelia

Come non segnalare questo Wheels of Aurelia, l'ultima fatica tutta Italiana dei Santaragione (Nicolò Tedeschi e Pietro Righi Riva)?

Il gioco, dotato di un indiscutibile carisma, si presenta come un originale ibrido fra gioco di corse in visuale isometrica e interactive fiction!
Wheels of Aurelia è ambientato negli anni di piombo, sull'asfalto dell'Aurelia, la celebre strada che corre lungo la costa Tirrenica del nostro amato/odiato stivale. Per quanto riguarda il gameplay, gli autori promettono una storia non lineare, con ramificazioni che dipendono dalle scelte di dialogo e dalle performance di guida!

La buona notizia è che il gioco, in occasione del Fantastic Arcade, è già disponibile in beta con un pay what you want organizzato da Humble Weekly Bundle! Cosa state aspettando?!?

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Umberto Parisi, sulle orme di Lovecraft

Questa settimana INDIEtro Tutta presenta un'intervista a Umberto Parisi, coautore di Chronicle of Innsmouth, un'avventura grafica amatoriale particolare, che alcuni di voi avranno avuto l'opportunità di conoscere nella relativa discussione all'interno della sezione del forum di OGI dedicata al mondo AGS. Buona lettura!

Largo: Ciao Umberto, parliamo un po' di Chronicle of Innsmouth, un'ag amatoriale che che si propone di intrattenere il videogiocatore tra enigmi, atmosfere cupe e sprizzi di comicità. Com'è nata l'idea e cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale?

Umberto Parisi: Il progetto e' nato per caso mentre collaboravamo ad una rubrica di retrogaming su youtube, chiamata "Gli Psychotronici". Ci siam detti un giorno o l'altro dobbiamo provare a fare un gioco... e cosi' è andata. Abbiamo iniziato a buttare giu' le prime idee in Settembre del 2014 e da allora non ci siamo mai fermati. Nessuno di noi due ha mai fatto niente del genere prima e quindi e' stata dura partire. Abbiamo dovuto imparare a disegnare, programmare e scrivere. Da allora il nostro e' diventato un impegno quotidiano, praticamente un lavoro. Abbiamo deciso di non cercare altre collaborazioni, eccezion fatta per le traduzioni, come sfida personale.

L. : Da quante persone è composto il vostro team di lavoro?

U.P. : il nostro team di sviluppo consta solo di due persone: io ed Amedeo Vasaturo. Da un lato cio' e' positivo perche' bisticciamo pochissimo dall'altro se uno dei due non arriva ad una soluzione son problemi ed i tempi si allungano a dismisura.

L: Perchè proprio una AG e perchè avete adottato AGS come tool di sviluppo?

U.P. : Sicuramente i primi due Monkey Island ed Indiana Jones and the fate of Atlantis sono stati  la principale fonte d'ispirazione  anche per quanto riguarda la giocabilità, non e' un caso l'aver deciso di optare per un'interfaccia scumm style.  Ovviamente cercheremo di proporre il nostro gioco con la giusta commistione di passato e presente. Data dunque la nostra passione per il genere avventura e per i videogames in genere, abbiamo deciso di farne una prima di morire, o almeno di provarci. Buona parte del lavoro iniziale  si è basato sulla ricerca dell'ide "ideale" (sembra una  battuta) mentre decidevamo che tipo di gioco fare. Abbiamo provato Unity, Visionaire ed Ags, alla fine abbiamo optato per quest'ultimo perche' meglio soddisfaceva i requisiti per creare un adventure vecchio stampo, oltre ad avere una comunita' che ci ha dato e ci da davvero un grande supporto.

L: Chronicle of Innsmouth si ispira chiaramente ad un'opera dello scrittore di Providence. Cosa vi ha portato a scegliere questo soggetto Lovecraftiano?

U.P. : In realta' l'idea di miscelare Lovecraft e le avventure Lucas e' stata una delle prime cose che mi e' balenata in mente ed Amedeo si e' trovato quasi subito d'accordo. Io sono un grande appassionato dell'autore ed Amedeo stava leggendo i racconti proprio in quel periodo. La scelta di "L'ombra su Innsmouth" e' stata quasi naturale per le atmosfere che volevamo ottenere, ed alcuni parti del racconto le rispecchiano in pieno. Naturalmente la trama verra' ampliata e modificata per esigenze videludiche pur mantenendone lo spirito.

Largo: Ci abbozzi brevemente la storia?

U.P. ll gioco, come il racconto, è ambientato nel New England del 1920. Per festeggiare la maggiore età, il protagonista decide di affrontare un lungo viaggio passando per Arkham, Newburyport…e ovviamente la temuta Innsmouth, cittadina di mare e di pescatori con strane storie alle spalle. Il resto è da giocare.

L: Parliamo della scena Indie italiana, che ne pensi?

U.P. : Non saprei... ci siamo entrati da cosi' poco che non abbiamo un'idea precisa, sicuramente la community intorno è molto curiosa e disponibile.

L: La scorsa settimana Andrea Rinaldi (autore di Bloodwood Reload, un altro titolo dalle fosche tinte) ci ha parlato del progetto Icehouse che cerca di diventare un punto di riferimento per gli artisti INDIE che cercano sinergie e consigli? lo conosci?

U.P. : Non conoscevo il progetto prima , ma la scorsa settimana ho letto l'intervista su OGI. Icehouse sembra un'ottima iniziativa per far crescere la scena indie. Inoltre Bloodwood Reload sembra davvero una bomba!

L: Qual'è stata la soddisfazione più grande che hai tratto da questa esperienza di produzione videoludica  e quali sono invece le difficoltà più  grandi che hai incontrato?

U.P. : Per noi neofiti disegnare, animare e programmare  e vedere che alla fine funziona ed hai creato qualcosa è una soddisfazione immensa. Le difficolta' sono subdole, in genere tutto quello che pensi richieda pochi minuti, ti porta via anche una settimana. Da questo punto di vista, purtroppo o per fortuna, siamo un po' maniacali e se qualcosa non esce come vorremmo non ci arrendiamo facilmente. Vorremmo che il feeling che restituisca Chronicle of Innsmouth sia qualcosa di professionale nonostante sia il nostro primo progetto. Si spera primo di una lunga serie.

L: Progetti futuri? sempre con AGS?

U.P. : Per ora è solo un'idea ma si pensava ad un adattamento de "Le montagne della follia" per rimanere sempre in tema Lovecraft, ma con una tipologia di gioco completamente diversa. Abbiamo buttato giù un po' di bozze per il futuro ed alcune di queste prevedono l'utilizzo di diverse risorse . Ags è ottimo per alcuni versi ma, come è giusto che sia, puo' supportare agilmente solo alcune tipologie di videogame. Si vedrà', per ora siamo concentrati sul riuscire ad arrivare alla fine di questo progetto che per due persone che si occupano di tutti gli aspetti, è assolutamente mastodontico.

L: Umberto che consiglio vorresti dare ad altri autori in erba come voi?

U.P. : Durante la realizzazione di un videogame è nevitabile che sin da subito si presentino dei problemi che sembrano insormontabili, non perdetevi d'animo e se necessario chiedete consiglio a chi ne sa più di voi (naturalmente le community dedicate sono una risorsa fondamentale), ricordate che in un modo o nell'altro la soluzione si trova sempre. Cercate all'inizio di occuparvi di tutti gli aspetti in modo che in future collaborazioni avrete almeno un 'infarinatura di quello che potra' essere il lavoro di un vostro collega e quindi darsi una mano vicendevole. L'unica cosa da tener presente prima di iniziare e' che e' un lavoro molto difficile che richiedera' tempo e dedizione e dove il nervosismo e la voglia di prendere a cazzotti il pc e' sempre dietro l'angolo; al tempo stesso ti gratifica come poche cose nella vita (sempre che tu sia un appassionato di videogame !.)

L: Possiamo dare qualche informazione in più agli utenti ormai incuriositi dal vostro gioco su come reperirlo e sulla data di rilascio?

U.P. : Allora... prevediamo ancora dai sei agli otto mesi per il rilascio di una versione completa, ma si sa, che i tempi in questo caso sono puramente indicativi. La techdemo è uscita il 15 settembre ( la trovate qui) e abbiamo deciso di pubblicarla su Steam Greenlight. La piattaforma primaria sara' Windows, ma  successivamente vorremmo cercare di convertirlo anche per Android e iOS. Le lingue di base saranno inglese ed italiano ma non abbandoniamo l'idea di tradurlo in altre lingue se dovessimo trovare un traduttore disponibile.

L: Seguiremo con curiosità l'evolversi del progetto! In bocca al lupo allora, OGI e utenti "te salutant" !

U.P. : Ringrazio OGI  per il supporto che la community ci sta dando e dico ai lettori che ce la metteremo tutta per regalarvi un prodotto divertente ed appassionante, fatto da videogiocatori per videogiocatori (Naturalmente non c'e' bisogno che vi dica che siamo due nerd!)

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Hadean Lands pubblicato e ora su Steam Greenlight

Dopo la morte della Infocom, sono emersi alcuni nomi di spicco fra le decine di talentuosi autori che si sono cimentati con successo nella produzione di nuove avventure testuali amatoriali. Fra questi nomi brilla sicuramente quello di Andrew Plotkin, autore di numerose avventure, fra cui vale la pena citare: A Change in the Weather, Shade e The Dreamhold.
Di lui ci siamo già occupati recensendo il suo ottimo Spider and Web.

Dopo un kickstarter di successo (il primo in assoluto dedicato a un'avventura testuale!), Hadean Lands è stato ormai pubblicato e sta riscuotendo un notevole successo di critica, nonostante l'altissimo livello di difficoltà.
Plotkin ha mantenuto anche la promessa di terminare lo sviluppo della sua piattaforma per avventure testuali dedicata ai sistemi iOS, che abbiamo provato e che funziona davvero egregiamente!

Adesso Hadean Lands sbarca su Steam Greenlight.
Se siete appassionati di avventure testuali è quindi il momento di andare a votarlo (senza alcun impegno d'acquisto), sperando così di riuscire a portare un genere dimenticato come l'interactive fiction direttamente sulle moderne piattaforme di digital delivery!

Vota Hadean Lands su Steam Greenlight

Visita Zarfhome, il sito di Andrew Plotkin.

Seduce Me

Avrete probabilmente sentito di parlare di Seduce Me, gioco di carte erotico indie della No Reply Games, quando Steam lo tolse da Greenlight per via dei contenuti espliciti. Questa assurda discriminazione, assieme a un articolo letto in rete, mi spinsero a cercare il gioco e a provarlo. Magari Steam aveva bannato da Greenlight un gioco valido! Vediamo se è stato così.

In Seduce Me, noi impersoniamo un ragazzo qualsiasi, di cui all'inizio non conosciamo neanche l'aspetto, che durante un servizio fotografico incontra la bellissima e ricchissima Pietra e riesce a raccattare un invito alla sua stupenda villa. Qui giunti scopriamo che Pietra ama circondarsi da donne bellissime e più o meno discinte e disinibite, nonché da bagnini molto prestanti.

Il nostro compito sarà dribblare gli attacchi da macho del bagnino e conquistare una delle quattro ragazze principali della casa: Pietra stessa, Cecelia, una ninfomane appena divorziata, Lilia, la figlia di Cecilia con tendenze da dominatrice, e Esper, la camerierina amante delle punizioni. Conquistare una delle ragazze significa raggiungere il massimo dei suoi punti intimità e lussuria (rispettivamente, “intimacy points” e “lust points”), e questo lo si fa... giocando a carte! Ci sono diversi giochi di carte a seconda dell'attività che stiamo svolgendo con la pulzella – e no, non c'è un gioco di carte per i momenti davvero hot, ci arriviamo tra poco.

Prima di tutto, c'è un gioco di carte per guadagnare i punti popolarità necessari a sbloccare interazioni più intime. Appena arrivati, non ci conosce nessuno: avremo un misero punticino popolarità, e nessuna donzella ci cadrà ai piedi. Per migliorare la situazione dovremo metterci a scambiare due chiacchiere con qualcuno: questo è il gioco di carte più semplice, in qui dovremo giocare una carta dello stesso seme o valore di quella che gioca la nostra “avversaria”. Il trucco sta nel fatto che non dobbiamo puntare a fare più punti, ma a mantenere il nostro punteggio e quello della ragazza bilanciati.

Questo è il fulcro di tutti i giochi di carte di Seduce Me: non bisogna “vincere”, ma... arrivare a un compromesso. C'è un gioco che richiede di impressionare la nostra interlocutrice vincendo un certo numero di mani, ma anche in questo caso bisogna vincere *quel* numero di mani e non di più, o saremo considerati dei seccatori. Il gioco più difficile è indubbiamente il flirt, in cui alcune carte alzeranno il nostro punteggio all'improvviso, portando grande sbilanciamento fra i nostri punti e quelli della nostra partner. L'unica eccezione è il gioco di carte dedicato alle liti (confrontations in originale), in cui dovrete “scaricare” tutte le vostre carte sull'avversaria/o e parare le sue  con carte dello stesso seme ma dal valore più alto.

Ora, l'idea di gameplay è molto bella, adatta a simulare un rapporto più o meno intimo fra due (o più...) persone – forse una delle più buone che abbia visto in un videogame. Ma in Seduce Me non funziona tanto bene, purtroppo. Il problema principale è che le ragazze non giocano con voi, ma per i fatti loro. Anche quando una vi chiederà di chiacchierare, o flirtare, e i suoi punti intimità o lussuria saranno già alti nei vostri confronti, giocherà per schiacciarvi senza pietà: solo voi baderete a tenere i punti bilanciati.

Capite che, in questo modo, tutta la complicità che il gioco dovrebbe simulare va a farsi benedire. Durante le mie partite mi son trovata più volte a inveire contro queste dementi che continuavano ad alzare i propri punti, nonostante fosse evidente che io avessi carte pietose e non potessi, quindi, alzare i miei. Questo contrasto è acuito dal fatto che, in verità, non pare ci si debba sforzare molto per sedurre nessuna delle pulzelle: basterà farsi un giro per la villa e noteremo le suddette in atteggiamenti più che provocanti con quasi tutti gli altri invitati (lE altrE invitatE, in genere). E allora, perché io devo penare?

Un altro problema è che spesso, troppo spesso, capita di avere carte schifose. Non è possibile vincere, semplicemente. E ogni volta che si perde un gioco, non importa quale, si perde anche almeno un punto popolarità! Arrivati a zero punti, si viene scacciati dalla casa di Pietra. Aggiungete che i salvataggi sono automatici e si sovrascrivono ogni volta, quindi non potrete tornare indietro dopo un errore... in due parole, per vincere servono tenacia e tanto, tanto sedere.

Ma non ho ancora parlato del lato hot di Seduce Me: insomma, quando si arriva al sodo? Si arriva al sodo vincendo i vari giochi. Dopo una sessione di flirt “vinta” faticosamente, per esempio, potrete chiedere alla pulzella un dettaglio della sua vita sessuale, o proporle di fare qualcosa da qualche parte. Sesso in spiaggia, per esempio. Se la pulzella accetta, cosa che dipende dai punteggi e dal gioco di carte che averete completato, vi verrà mostrata un'immagine di solito molto esplicita che rappresenta la... faccenda in cui voi e la fanciulla siete impegnati o quella che lei vi sta raccontando.

Fine.

Sì, nel senso... questo è tutto l'hot che c'è. Anche la sequenza finale, sia in caso di successo che di fallimento, è rappresentata solo da un (1) disegno. Ammetto di non essere una grandissima esperta di giochi erotici/pornografici, specialmente non di quelli rivolti a un pubblico maschile come questo, ma mi pare un po' pochino.

E a proposito di questo: il gioco è definito "erotico" sul sito ufficiale, e in effetti si sforza di esserlo, ma alla fine risulta più pornografico. Le ragazze hanno una psicologia piatta e cliché, e grazie alle pecche di gameplay anche quel minimo di intimità emotiva che si vuole cercare di instaurare con loro, alla fine non c'è. L'unica ricompensa che si ottiene è quella di vedere una scena pornografica, appunto. Questa non è una critica, ma una semplice specificazione.

Graficamente il gioco è molto bello: le locations sono disegnate in cel shading, e visionabili a 360°. Le varie fanciulle sono delle sagome che appaiono ogni tanto nelle varie stanze della villa – come gli sprite di una visual novel, in pratica – e sono disegnate benissimo. Anche le scenette erotiche sono disegnate molto bene e senza risparmio di particolari.

Ho notato qualche piccolo bug durante alcuni giochi, in cui spariva il numero di mani che dovevo vincere. Fastidioso è dire poco, specialmente perché ogni sconfitta pesa parecchio, e perdere ore e ore di gioco per un bug (vi ricordo che non si può caricare la partita) non è il massimo della vita. Il suono è quasi inesistente: c'è una musichetta di sottofondo, qualche effetto sonoro durante i giochi, ma nessuna voce (o gemito) delle ragazze o del vostro personaggio. Non ne ho sentito la mancanza, però, devo dire: la musichetta è abbastanza piacevole e eventuali gemiti e dialoghi appaiono scritti a schermo.



La parentesi sul rifiuto di Steam di inserire il gioco nel suo Greenlight è a questo punto obbligatoria. Avrete capito che Seduce Me non è certo un capolavoro – tutt'altro – lo stesso quanto ha senso rifiutare un gioco erotico in quanto erotico? Hadyn Green, su NZGamer, ha riassunto la questione prima di me, ma la riporto ugualmente per i non anglofoni. La motivazione di Steam sul rifiuto di Seduce Me è stata questa (traduzione mia, trovate l'originale al link): “Steam non ha mai rappresentato la destinazione principale per materiale erotico,” ha detto a Kotaku il capo portavoce di Valve Doug Lombardi. “Greenlight non vuole cambiare questo fatto.” che è, per quanto mi riguarda, una motivazione alquanto ipocrita.

Specialmente considerato che lo scopo di Seduce Me non era quello di gettare in faccia al giocatore una sequenza di immagini spinte e che la loro idea di gameplay era più che valida - anche se poi non si è riusciti a centrare in pieno l'obbiettivo. Non aumenta la bella figura di Valve il fatto che il punto del TOS che si è utilizzato per bannare il gioco sia questo:

"Il gioco non deve contenere materiale offensivo o violare copyright o diritti di proprietà intellettuali".
Naturalmente, qua la motivazione è stata il “materiale offensivo”, che però in Seduce Me non esiste.
Sorvolerò sull'ormai assodato fatto che il sesso è considerato “materiale offensivo” mentre la violenza non lo è, e sorvolerò anche sul fatto che su Steam è possibile acquistare Postal 2, anche dove tale gioco è bannato.

Tornando a Seduce Me, come valutarlo? L'idea era molto interessante, ma la sua applicazione purtroppo lascia parecchio a desiderare. Anche dal punto di vista narrativo non c'è di che rallegrarsi: le fanciulle sono tutte personaggi piatti come tavole e una trama vera e propria non esiste. So che essendo un gioco erotico, la cosa conta tanto quanto, ma ne ho visti di molto più fantasiosi: qui è la fiera del cliché. E infine, anche la parte erotica/pornografica non è granché: qualche disegno, per quanto ben fatto, e nient'altro. E' un peccato, ma l'esperienza complessiva è mediocre e deludente.

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