A più di 5 anni di distanza dall'uscita dell'indimenticato Black Belt Sorvi Hero, l'occhio esperto di OGI torna a dare uno sguardo alle finniche fiordiche lande finlandesi della Finlandia per scoprire un nuovo gioco, di calibro persino superiore al simulatore di tornio che aveva turbato i nostri sogni un lustro fa.
My Summer Car è il folle progetto della Amistech Games, che intende fornire ai videogiocatori di tutto il mondo la possibilità di vere un'estate tra le foreste scandinave, vivendo la vita come solo i nordici sanno fare: birra, salsicce e nomi incomprensibili inclusi. Il cuore del gioco, come il titolo avrà forse suggerito ai più perspicaci, è la gestione della propria vettura "estiva". Un bolide <inserire il proprio colore preferito> che più personalizzato non si può, dato che toccherà a noi costruircelo da zero. I programmatori (o il programmatore? non l'ho ancora capito) forniscono soltanto tutti i pezzi necessari e qualche attrezzo; per poter rombare sullo sterrato che un tempo forse vide i vichinghi andare a caccia di renne bisognerà mettersi di buzzo buono e ricostruire questo enorme puzzle che la diabolica software house ha deciso di NON fornire di istruzioni.
Ma My Summer Car è molto di più: l'estate finlandese è fatta di ubriacature al chiaro di luna, motori diesel che faticano a partire, effrazioni nei negozi di alimentari, lavoretti quali vendita di legna da ardere o spurgo di pozzi neri, saune bollenti per tonificare mente e corpo. Uniti a un sistema di controllo che definire frustrante è dir poco, questi sono tutti elementi che la Amistech Games ha inserito nel suo magnus opus attualmente in Early Access su Steam.
E non fatevi fregare da quel "Perdiamolo di vista" nel titolo: serve solo per fregare i moralisti della domenica. My Summer Car è il più puro dei "Teniamoli d'occhio"!
Andate subito a fare un tuffo nei '90 visitando il sito ufficiale del gioco
Come non segnalare questo Wheels of Aurelia, l'ultima fatica tutta Italiana dei Santaragione (Nicolò Tedeschi e Pietro Righi Riva)?
Il gioco, dotato di un indiscutibile carisma, si presenta come un originale ibrido fra gioco di corse in visuale isometrica e interactive fiction!
Wheels of Aurelia è ambientato negli anni di piombo, sull'asfalto dell'Aurelia, la celebre strada che corre lungo la costa Tirrenica del nostro amato/odiato stivale. Per quanto riguarda il gameplay, gli autori promettono una storia non lineare, con ramificazioni che dipendono dalle scelte di dialogo e dalle performance di guida!
La buona notizia è che il gioco, in occasione del Fantastic Arcade, è già disponibile in beta con un pay what you want organizzato da Humble Weekly Bundle! Cosa state aspettando?!?
Visita il sito dei Santaragione
"Guida la tua Ferrari 430 "Scuderia" attraverso strade generate in maniera random, attraverso 5 differenti scenari. Ma attenzione! Le strade sono piene di altre macchine, ostacoli e curve pericolose! Dovrai essere un asso del volante per completare tutti gli scenari in tempo!"
Ci sono cose che sembravano impossibili e che poi sono diventate realtà. Tra i prestigiosi traguardi raggiunti dall'uomo siamo oggi lieti di annoverare qualcosa che davvero pare uscito da un racconto di fantascienza: Red Hot Overdrive, un gioco di corse arcade realizzato con AGS, il kit per realizzare avventure grafiche!
E chi poteva essere a capo di un così folle progetto, se non un italiano, degno erede di Pico della Mirandola, Cristoforo Colombo e Leonardo da Vinci? Red Hot Overdrive è infatti opera di AprilSkies, autore già noto e sempre più apprezzato nell'ambito delle avventure grafiche create con AGS.
Agli ultimi AGS Awards, svoltisi la settimana scorsa, Red Hot Overdrive ha vinto ben due premi, tra cui quello per la migliore programmazione. Una testimonianza forte delle abilità di AprilSkies, che si è anche aggiudicato l'award per la tech demo di Tales, la sua prossima avventura grafica. Se volete provare con mano questo erede di pietre miliari come Hot Run e Lotus Esprit Turbo Challenge, scaricatelo da qui!
E non dimenticate che OGI ospita il forum ufficiale italiano di AGS, per cui se siete interessati a sviluppare su questa piattaforma, venite nel nostro forum a discutere con gli autori autori (tra cui lo stesso AprilSkies, sempre molto disponibile a fornire dritte e consigli).
Qui su OGI siamo abituati a guardare al passato, ma ogni tanto è bene darsi una svegliata e stiamo quindi cercando di tenerci al passo con i tempi. Una mossa in questo senso è l'arrivo di una nuova rubrica: le videorecensioni (alla maniera di OGI). L'idea è quella di proporvi delle review di vecchie glorie rese disponibili da Good Old Games, giusto per rinfrescarvi un po' la memoria o per farvi scoprire perle dimenticate.
Il primo episodio vede il prode MashiroTamigi alle prese con POD, il racing game che contribuì al diffondersi delle prime schede 3D.
Eccoci giunti al terzo appuntamento con il descatolamento retrò. Oggi è la volta di Autoduel, un gioco creato nientepopodimeno che da Richard Garriott, il creatore della serie di Ultima. Stranamente non si tratta di un capitolo della saga dell'Avatar, ma di un titolo minore realizzato in collaborazione con Chuck "Chuckles" Bueche su licenza Steve Jackson Games.
Dotato di una confezione tutto sommato poco ricca (mini-attrezzi da meccanico a parte), Autoduel è un action-rpg ambientato negli USA in un futuro distopico, dove vale la legge del più forte e l'abilità al volante diventa il metro con cui si misura il valore di un uomo.
Frustrati guidatori della domenica, presto potrete riprendere la strada del massacro deliberato di pedoni: è di questi giorni l'annuncio ufficiale del ritorno di Carmageddon, storico titolo portato sui nostri monitor da ScI nel lontano 1997.
Non ci sono ancora notizie precise al riguardo anche se da quanto risulta dal tam tam della rete non stiamo parlando di un prodotto "ufficiale" ma di un progetto indipendente che vuole in qualche modo rinverdire i fasti del passato che fu.
Non ci resta che attendere il termine del countdown sul sito del gioco per avere altre notizie..
Un gioco che ha segnato una tacca nel genere corse 3D. Freeware. Il cui sviluppo è ripreso finalmente dopo 8 anni, grazie ai Fratelli Räbinä che hanno reso disponibili i sorgenti e che insieme a James Burgess (forum admin) hanno rimesso mano al progetto.
Un sogno che si avvera.
Stiamo parlando nientemeno che di Generally, un gioco che ogni appassionato di velocità dovrebbe provare e di cui celebriamo il team grazie al quale è possibile vivere questo nuovo inizio:
Impugnate il volante. E' ora di correre.
Link al sito dove è possibile scaricare il gioco
Discussione sul forum
Aggiornamenti necessari (VC++ runtime libraries) per poter giocare: qui (32-bit/x86) e qui (64-bit/x64)
La Rockstar Games, già distributrice (con un'intelligente politica commerciale) del noto Max Payne, ha deciso di rilasciare come Freeware Grand Theft Auto.
Per quelli che non lo conoscono, Grand Theft Auto è il primo capitolo di una serie di successo, originale, politicamente scorretta e nata da un'idea semplice ed accattivante dei DMA Design (quelli di Lemmings, tanto per chiarire).
L'idea è questa: siete un criminale e ricevete ordini dalle cabine telefoniche, nello stile del più classico dei film polizieschi. Ogni ordine è una missione. Generalmente, la procedura che dovrete seguire è rubare un auto per recarvi al punto indicato e raggiungere l'obiettivo indicato. Nonostante le numerose missioni, è facile intuire come ciò alla lunga diventi ripetitivo; la "curva" della longevità subisce un deciso calo dopo una settimana di gioco.
Nonostante la ripetitività, il gioco è divertente, non tanto per le missioni in sè, ma per la possibilità di provocare scompiglio nella città (avete presente Midtown Madness? Intendo proprio quella sensazione). Rubando un auto, schizzando a tutta velocità, uccidendo persone, ecc. non si passa di certo inosservati. Vi capiterà sovente di avere la polizia alle costole. Le auto disponibili per "l'acquisto" sono il pezzo forte del gioco: si spazia dai taxi alle sportcars, passando per i modelli d'epoca fino al camion dei pompieri, praticamente indistruttibile. Ci sono garage dove cambiare la targa delle vostre auto, per camuffarvi, e ripararle da eventuali danni subiti. Oltre alle autovetture, avrete a disposizioni armi varie, in particolare la notevolissima arma "segreta" (che vi lascio scoprire da voi).
Altra particolarità da segnalare sono le musiche, che cambiano a seconda del tipo di auto che guidate, variando dal rock alla tecnho, passando per il genere pop. Niente di speciale invece la grafica (considerando l'anno di produzione).
Lo stile del gioco è decisamente arcade, tanto più che, sparsi quà e là, ci sono bonus di vite extra e simili.
Ritengo possa piacere a molti. Siamo un po' tutti affascinati dall'idea del rivesitire i panni del cattivo virtuale, no?
Da provare!
Nota bene: Grand Theft Auto è stato rilasciato come Freeware nel 2003 nell'ambito della politica "Rockstar classics".
La versione disponibile è ottimizzata per gli odierni sistemi operativi. In caso di problemi, rivolgetevi nel nostro forum.
Godibilissimo remake del famoso OutRun. In pratica è in tutto e per tutto identico al suo famoso predecessore, eccezion fatta chiaramente per la grafica molto più dettagliata, che fa uso dell'accelerazione hardware delle schede 3D di ultima generazione.
Molto azzeccata soprattutto la scelta di poter caricare i propri MP3 personali copiandoli nella cartella di gioco: cambiando stazione radio, come nella versione originale, si possono ascoltare i propri brani preferiti mentre si gioca.
Forse nel complesso un pò più difficile di OutRun, ma pur sempre da provare.
Nota bene: RunOut è stato realizzato al fine di partecipare alla Retro Remakes competition del 2003.
Nel sito ufficiale sono disponibili i codici sorgente, ma previo versamento di 15 euro (ndr).
Chiunque ad oggi si consideri un cultore o un appassionato di videogiochi ha visto almeno una volta nella vita Tron, un film Disney con 2 particolari esaltanti: 1) c'è Jeff "Drugo" Bridges, 2) è stato il primo film quasi interamente girato in computer grafica con risultati tutt'ora notevoli.
Chiunque poi abbia visto (e ri-visto, e ri-ri-visto...) Tron, ha ben fissa in mente la fantastica corsa nel motolabirinto, un'arena percorsa da moto iperveloci, in grado di curvare di 90° gradi (stile "Automan"...) e che soprattutto si lasciano dietro una scia, un muro che permane fintantochè la moto che l'ha depositata non si sfracella contro qualcosa...facile immaginare quale possa essere dopo poco la situazione in un'arena percorsa da quattro di queste moto: un labirinto in cui non schiantarsi diviene via via sempre più impossibile...
GLtron ci pone proprio in questa scomoda ma divertentissima situazione, ovvero cercare di rimanere gli ultimi piloti in sella nel labirinto propiziando lo schianto degli avversari con tutti i metodi più infami, specie se questi sono umani...
Il gioco permette infatti di confrontarsi fino in 4 sfruttando la medesima tastiera, così da rendere più facile la classica gomitata nei denti all'avversario, ma regge anche in singolo grazie a dei Bot decentemente combattivi, che però non permettono di soffermarsi sulle notevoli doti tecniche del gioco, una grafica 3D veloce e molto (e intendo MOLTO...) aderente al film da cui prende spunto accompagnata da musiche che mi riportano ai gloriosi tempi del C64.
I ridottissimi controlli (5 tasti in tutto: 2 per svoltare, 1 per un turbo temporaneo e altri 2 per dare un'occhiata lateralmente) e la telecamera totalmente customizzabile (dal cockpit ad una qualunque ripresa esterna della nostra moto) non fanno che aumentare la già alta giocabilità di un game che tende facilmente a dare dipendenza (Tetris anyone?) per l'alto tasso di adrenalina che pian piano si instaura nel giocatore, e che lo spinge ad un'interminabile serie di rapidissime partite con la testa immersa nel monitor...
Infine, degni di nota la presenza di arene di grandezze e grafica differenti, ed il mega robot rosso e nero che incombe su di voi durante la gara, veramente identico a quello del film...
Remake del grande classico di Geoff Crammond, che per chi non lo conoscesse poneva il giocatore su una stunt car impegnata a percorrere circuiti sopraelevati con salti altissimi e discese vertiginose nel tentativo di battere l'auto guidata dalla CPU; l'originale aveva il merito di presentare una grafica poligonale assolutamente sconvolgente per quel periodo, oltre che di essere esageratamente divertente.
La peculiarità di questo aggiornamento è, poco sorprendentemente, la nuova veste grafica dotata finalmente di texture ed ombreggiature (tramite OpenGL), nonchè di una ottima fluidità e di una telecamera spostabile a piacimento; purtroppo però si tratta di poco più che una demo, senza audio o opzioni e con un solo percorso.
In conclusione, pur deludendo chi si aspettava un remake adeguato alla grandezza del gioco originale, SCR2001 ha il pregio di restituire ai nostalgici qualche minuto di quel feeling spericolato che l'originale sapeva donare al giocatore, in attesa che qualcuno compia il grande passo e rinnovi interamente questo classico videoludico restituendogli tutto il suo splendore originale.
Fracassare: che passione!
Lo stuntman è un'attività che, da sempre, è avvolta dal fascino. Fascino del pericolo, dell'azione e del coraggio (qualche volta anche dissennatezza) di chi si occupa di interpretare le fasi più spettacolari di un film.
Questo titolo, oramai risalente a sedici anni fà, si occupa di una particolare categoria di stuntmen, cioè quelli che si cimentano in rocambolesche corse automobilistiche. In vero, non aspettatevi di prender parte ad un qualche film o di simulare scene di inseguimento particolarmente elaborate. Il gioco vi da invece la possibilità concreta di evoluire con la vostra vettura, regalandovi un grado di libertà d'azione davvero ragguardevole, per quegli anni, dove i 286 la facevano ancora da padroni nelle case dei "PCisti" e dove l'Amiga era la macchina da gioco.
Ma c'è di più. L'auto aveva anche una certa dose di libertà di girare nel mondo circostante, rendendo il grado di fruibilità dello scenario davvero alto, senza contare che il "mondo" non era piatto, ma con alture, montagne e tutto il resto.
Tecnicamente, il gioco è il tipico racing game 3D di inizio anni '90, cioè con grafica cubettosa, assenza di texturing e poligoni grossolani, che pretendono dal giocatore una fantasia spiccata per vederci le fattezze di una macchina. La modalità grafica più prestante è la MCGA ed il supporto audio c'è sia per le canoniche AdLib e Sound Blaster che per la superba Roland MT32.
Un gioco, tre versioni
Lasciate che però apra una parentesi curiosa circa la storia di questo gioco. Il suo debutto, datato 5 ottobre 1990 per la versione 1.0, fu per opera di Broderbund Software, la quale un annetto dopo se ne uscì con la versione 1.1. Quale differenza tra le due? La seconda, oltre ad offrire prestazioni migliori per le vetture, rende meno frequente il danneggiamento del veicolo (che non è scalare, ma si rompe e basta). Per il resto sono perfettamente identici. Successivamente, il titolo passò in mano Mindscape e, pur rimanendo una copia carbone della versione 1.0 Broderbund, verrà commercializzato come 4D Sports Driving.
Un unicum, non l'amaro!
Questo gioco divise i gamer tra autentici appassionati e devoti da una parte, detrattori ed indifferenti dall'altra. Se i difensori sottolineavano la grande libertà e customizzabilità, i contrari puntavano sull'assenza di un gameplay lineare. Personalmente trovavo la libertà suddetta un ottimo spunto per sfide con gli amici. Quindi non assenza di gameplay, ma presenza di uno diverso da quello canonico dei singleplayer di sempre.
Il sogno proibito
Mandare tutti al diavolo, tirare fuori dal proprio garage una Ferrari con biondona annessa e andare via. Via lontano, non importa dove. Via da questa grigia esistenza, dalla monotonia e dalla routine di ogni giorno. Ma quanti di noi hanno un Ferrari nel garage? E quanti una biondona che ci aspetta? E quanti nel 1986 riuscirono a supplire a tali mancanze grazie all'opera di un omino venuto dal nulla (e da lontano) meglio conosciuto come Yu Suzuki?
Life was a bore...
Nel 1986 fece capolino nelle sale giochi di mezzo mondo un gioco che avrebbe segnato la storia del videogame. Un titolo che avrebbe fatto conoscere il suo autore e il suo marchio ovunque. Un prodotto destinato a diventare icona di un genere. Outrun si presentò al pubblico nel migliore dei modi, rappresentando tutto ciò che si poteva desiderare da un gioco automobilistico. Velocità pazzesca, grafica da urlo, scenari diversi fra di loro e in continuo mutamento, un'auto famosa e una donna formosa; difficile capire quanto fosse procace quest'ultima, dato il numero di pixel a disposizione...
Night flight...
Un bel viaggio giunge sempre a conclusione. Non importa dove abbiate lasciato buona parte dei vostri pneumatici, non importa se a cornice delle folli derapate vi sono stati deserti o ghiacciai, prima o poi bisognerà scontrarsi con il dannato punto B di quel segmento che è stato il vostro più bel viaggio. L'avventura si conclude, il Ferrari torna sconsolato in garage e la biondona ...beh non è così importante. Ora immaginate per un istante di tornare alla vita di tutti i giorni fatta di file interminabili per pagare una bolletta e di mattinate iniziate all'insegna del “tiro alla sveglia”. Boring. L'anima da pilota ventenne senza pensieri-chioma al vento-rubacuori ha lasciato il posto ad un desolante e squallido declino fatto di rimpianti, bei ricordi e di tanto in tanto meschine rimpatriate e brevi corse all'insegna dei bei tempi andati.
Virtuale, non reale.
Ecco perché adoro i videogiochi. Si punta al realismo sfrenato e alla simulazione senza compromessi ma c'è una cosa che apprezzo in misura maggiore: la volontà dello sviluppatore di creare ciò che soltanto nella nostra mente potrebbe esistere. 20 anni dopo, il ricco e fascinoso uomo al volante del Ferrari torna e non nelle vesti di un pensionato nostaligico, ma in grande spolvero. Tutti i capelli a loro posto, un'ampia scelta di vetture della casa italiana, ragazze di tutti i tipi e ancora, ancora una volta, quell'atmosfera unica e frizzante che SEGA/Am2 era riuscita ad infondere al suo titolo automobilistico. Outrun è tornato e questa volta dovrà fare i conti non tanto con i vecchi giocatori, ma con un pubblico nuovo, un palato sicuramente più difficile da soddisfare (non necessariamente più raffinato). L'impresa non è delle più semplici; riuscire a sfondare attraverso l'arma dell'arcade puro in un panorama in cui i mostri sacri puntano al realismo (più o meno accentuato e riuscito). Sfida d'altri tempi.
La riconoscete vero?
Un bel gioco dura... abbastanza.
Tra modelli poligonali sublimi, scenari incantevoli, una sensazione di velocità costante che non scende mai (almeno nella modalità arcade) e un audio che ripesca a piene mani dal vecchio outrun introducendo nuove versioni delle classiche musiche del gioco più brani inediti, resta da chiedersi cosa dovrebbe tenere incollato al monitor il giocatore incallito. La modalità arcade, per sua stessa natura, dura poco. Fortunatamente gli sviluppatori hanno avuto il buon senso di offrire al pubblico casalingo, oltre alla sopraccitata conversione perfetta dell'originale arcade, diverse altre modalità per allungare la durata del titolo in questione. Oltre alle “solite” modalità tipo “time attack” e “versus mode”, Outrun2 offre la possibilità di sbloccare i numerosissimi bonus di cui il gioco è colmo attraverso particolari missioni. Lo scopo di queste missioni varia ma si tratta in sostanza di prove di abilità. In alcune è necessario colpire dei birilli, in altre evitarli, in altre ancora guidare in maniera “spericolata” al fine di impressionare la ragazza al nostro fianco. Tale successo con il gentil sesso verrà misurato attraverso un particolare contenitore che andrà a riempirsi di “cuori” ogni volta che si compie l'azione giusta. Una derapata lunga e al momento giusto, una foto ben scattata o un sorpasso da pirata della strada faranno si che tale contenitore di volta in volta si riempia sempre più. Ad ogni prova superata almeno con una “A”, sbloccheremo una carta. Alla fine di ogni “blocco” di prove potremo accedere ad un bonus. Tra i vari bonus fanno la loro comparsa nuovi brani musicali, nuove auto o nuovi percorsi. Tra i tracciati bonus ci sono delle chicche che ogni appassionato di arcade SEGA non potrà non riconoscere...
Non è poesia?
Pit stop
Ciò che preoccupa di più in ogni arcade è la longevità. Certo non si può negare che con tutte le aggiunte, i bonus da sbloccare e il supporto ad XBOX Live, la durata del gioco non sia “migliorata” rispetto all'originale arcade. Purtroppo ogni arcade ha nelle sue stesse origini, virtù ma anche seri limiti. Nonostante le prove da affrontare, il giocatore smaliziato potrebbe finire per annoiarsi prima di aver completato il gioco al 100%. Ad Outrun2 manca tutto ciò che oggi un titolo automobilistico dovrebbe offrire. Tuning dell'auto assente, meccanica di gioco semplicistica e irrispettosa di qualsiasi fondamentale legge della fisica e, più in generale, modello di guida poco appagante nel lungo periodo. E' il classico schema arcade: auto super veloce, curve eseguite a velocità vertiginose e scampagnate sull'erba o incidenti spettacolari a fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Niente auto fracassate dunque, solo un sovrasterzo da controllare e il giusto tempismo ad ogni curva, affrontata quasi sempre all'ultimo istante senza decelerazioni anticipate. Galvanizzante, ma non per tutti.
Classico scenario SEGA. Palme, sole mare e un'auto da sogno.
Il solito bicchiere, mezzo pieno ...
Outrun2 è arcade. E' chiaro come l'acqua di sorgente. Tutti i pregi e i difetti si giustificano in una maniera o nell'altra nella sua stessa natura. Il modello di guida è fondamentalmente quello del primo Outrun, adattato alle moderne tecnologie e ottimizzato per gli attuali controller analogici. Però fondamentalmente il gioco resta quello. Più che un seguito sembra un remake, in ricordo dei bei tempi andati. Outrun2 però ha un pregio non da poco: nella sua intrinseca limitatezza riesce ad imporsi nei confronti del pubblico come un titolo “onesto” e rispettoso del genere a cui appartiene. Outrun2 rappresenta il fanciullo che nella sua purezza e ingenuità non si preoccupa di mistificare la realtà che lo circonda e si limita dunque a riferire ciò che i suoi occhi carichi di entusiasmo vedono e scoprono ogni giorno, senza preoccuparsi delle conseguenze. In un universo dove i giochi di guida si spacciano per simulatori per vendere il più possibile e altri millantano vene arcade per coprire enormi lacune nella giocabilità, avere tra le mani la quintessenza dell'arcade automobilistico puro e senza compromessi commerciali non è cosa da poco.
Non sarei sorpeso se all'mprovviso una valanga di neve invadesse la pista. Nah, non accadrà.
Lo ricorderemo per...
Quanti sedicenti arcade hanno invaso gli scaffali dei negozi e poi si sono rivelati perfetti esempi di “inconsistenza videoludica” ? Quanti hanno sfruttato il termine “arcade” per coprire spaventose lacune strutturali ? Quanti ectoplasmi poligonali a quattro ruote hanno tentato di riportare in vita un genere agonizzante ormai da anni? Outrun2 ci riesce e lo fa con grande stile. Lo ricorderemo per questo e per essere, a conti fatti, un omaggio a tutti i vecchi giocatori che hanno lasciato nel cabinato più di una moneta da 500£. Un signor omaggio.
In breve...
Un titolo profondo (nei limiti del genere a cui appartiene) ed estremamente appagante se siete fanatici del genere o del primo capitolo apparso in sala quasi venti anni fa. Outrun2 non è per tutti. I giocatori “moderni” vedranno nel titolo più i difetti che i pregi e finiranno per bollarlo come “incompleto”; in realtà Outrun2 è perfetto così com'è. A suo modo è un gioco di “rottura”, senza compromessi; prendere o lasciare. Non è un ibrido alla GT o meglio ancora, alla PGR. E' lo spirito del divertimento puro, incontaminato e cristallino fatto gioco.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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