Il sogno di "Sogni": INDIEtro Tutta intervista il creatore Francesco Cucchiella

Rieccoci anche questa settimana con l' appuntamento di INDIEtro Tutta che stavolta si occuperà dell'indie gaming più "hardcore", quello che sviluppa da zero e cercando metodi alternativi per raggiungere i propri obiettivi: parliamo di "Sogni: l'inizio", una fiction interattiva (ben diversa da un'avventura in prima persona!) in cui impersoneremo un medium cieco, vagante nei propri sogni, alla ricerca di... qualcosa. Ma sappiamo cosa stiamo cercando?
Mentre voi spulciate il gioco sulla sua pagina "ufficiale" di Indiedb, noi ci portiamo avanti ed intervistiamo il suo creatore, Francesco Cucchiella, conosciuto anche come Fafri!

Gamanek: Eccoci qui. Intanto grazie per aver accettato di fare l'intervista per OGI. Mettiti comodo che la lista è lunga e siamo curiosi! Partiamo col dire chi sei, cosa fai nella vita per lavoro, per hobby, che studi hai fatto... facciamo un po' di biografia!

Francesco: Sono Francesco Cucchiella, ho 21 anni ed attualmente frequento una facoltà universitaria criticata da tutti... compreso me. Vi chiederete: perchè l'hai scelta? La risposta è: "Non so cosa mi diceva il cervello!"
Mi sono diplomato in un istituto tecnico commerciale ed è proprio nel periodo delle superiori che iniziai ad addentrarmi nello sviluppo dei videogiochi, con scarsi risultati oltretutto.
Inutile dirlo ma come ogni vero giovane italiano, sono disoccupato e nel tempo libero, oltre a coltivare la passione per i videogame, mi diletto a suonare il pianoforte e mi interesso di tutto ciò che riguarda la mente umana ed i suoi meccanismi.

Da quali esperienze videoludiche provieni? Ma soprattutto... giochi preferiti, qualche gioco che ti ha colpito in particolare?

Francesco: Ho dei vaghi ricordi di giochi su Amiga e NES, di cui ho ancora le cartucce, ma le mie prime vere esperienze videoludiche le ho avute su PS1 con grandi titoli come "Crash Bandicoot", "Spyro", "Medievil" o "Tombi!".
Con l'arrivo di un PC in casa ho poi iniziato a scoprire le avventure grafiche che mi hanno segnato particolarmente e a cui gioco ancora oggi!
Di sicuro la mia serie preferita del genere è "Monkey Island", tant'è che i primi giochi che creai furono proprio dei Fan Game dedicati al mitico Guybrush!
Esprimere però una preferenza in assoluto mi rimane piuttosto difficile visto che adoro tantissimi videogame: da Final Fantasy, Kingdom Hearts a Bioshock o GTA, certo è che i titoli che basano la loro esperienza di gioco sulla trama, sulla narrazione o sulle emozioni occupano un gradino più alto rispetto agli altri e sicuramente Heavy Rain è stato per me una "svolta" in questo ambito.

Va bene, finora è stata facile... adesso parliamo invece di Sogni: l'inizio, il tuo gioco. Vogliamo sapere da cosa è nato e cosa ti ha spinto a fare un gioco con protagonista un cieco medium!

Francesco: "Sogni" nasce in realtà da due concept differenti che vennero scartati e la cosa particolare è che il primo dei due differisce totalmente dal risultato finale. Infatti il primo concept riguardava un platform 2D che parlava di un'anima rimasta nel nostro mondo che doveva ricostruire ciò che era accaduto prima della sua morte. Questo progetto venne però accantonato poichè non sono riuscito a collaborare con nessun grafico in grado di sostenere un grosso carico di lavoro gratuitamente e, con il senno di poi, capisco il perchè. Il secondo concept invece si avvicinava molto di più a "Sogni" infatti decisi di creare una sorta di film interattivo in prima persona. Purtroppo mentre lo sviluppo andava avanti notai di aver creato un personaggio particolarmente fastidioso, addirittura io lo odiavo, ed inoltre la storia non mi convinceva molto così anche questo fu scartato. A quel punto avevo perso un po' di fiducia ma dopo circa un mese appuntai delle idee su un foglio e lentamente il tutto si traformò in un brainstorming e nacque cosi "Somnium: The Beginning" che cambierà successivamente nome in "Sogni: L'Inizio".

C'è poi una motivazione che mi ha spinto a scegliere come protagonista una persona non vedente ed è una motivazione tecnica. Infatti all'inizio del progetto mi chiesi: "Non essendo un modellatore nè tantomeno un texturizzatore, come faccio a far sembrare belli dei modelli senza texture
ed abbastanza grezzi?" La risposta era semplice: "Tutto deve essere nero". Cosa poteva spiegare una grafica totalmente basata sul buio? Naturalmente un protagonista non vedente. Ho così creato una storia molto particolare che ci spiegherà anche il motivo per il quale Steven (il protagonista) è cieco ma l'argomento non viene ancora affrontato nel gioco appena uscito, bisognerà quindi aspettare per conoscerlo.

Nei Crediti del gioco viene nominato anche Emiliano Massaroni, collaboratore nella grafica 2D... come è nata la collaborazione? Quali sono state le difficoltà nel progettare e sviluppare una visuale così particolare?

Francesco: Emiliano è in realtà un mio amico ed è stato il mio compagno di banco alle superiori per 3 anni. Lui è appassionato di grafica, in particolare tutto ciò che riguarda il mondo del Web Design e quindi si occupa di creare template per siti e la grafica generale di questi ultimi. Conoscendo questa sua passione ho deciso di chiedere a lui una mano per tutto ciò che riguarda il menù di gioco, le schermate di caricamento, loghi e così via. Lo ringrazierò sempre per avermi aiutato perchè è anche grazie a lui che "Sogni" è nato!

La principale difficoltà nel creare questo tipo di visuale è stata quella di trovare un sistema adatto ad un cel-shading di questo tipo.
Sono stato settimane e settimane su siti di ogni tipo per cercare tutorial, consigli e risorse adatte alla creazione di questa grafica in bianco e nero o, come qualcuno l'ha definita, in buio e luce. Alla fine mi sono affidato ad un sistema creato da un utente del forum di UDK che però rischia di occupare un po' di memoria visto che sfrutta due modelli identici per ogni mesh con diversi tipi di materiali. Un'altra piccola difficoltà che ho trovato è stata quella di evitare che il gioco fosse troppo "buio". Di certo volevo creare questa atmosfera cupa ed il buio deve dominare la scena ma naturalmente era necessario evitare il rischio di rendere i livelli troppo "spogli" ma spero di essere riuscito in questo.

 Ora una domanda più difficile ancora: Sogni è una fiction interattiva o un'avventura grafica? (domanda trabocchettoooh! NdGamanek)

Francesco: "Sogni" è sicuramente una fiction interattiva. Non ha nulla a che vedere con un'avventura grafica poichè mancano degli aspetti fondamentali per renderlo tale come per esempio gli enigmi. Il mio intento era semplicemente quello di narrare una storia in cui il giocatore è in grado di muoversi e di interagire. Se ci si lascia andare si ha la sensazione di far parte di quel mondo di gioco, dopotutto io stesso parlo di "vedere attraverso gli occhi del protagonista" e di "sentire le sue emozioni". Secondo me si avvicina molto di più ad un gioco di esplorazione che ad un'avventura grafica anche se i miei limiti tecnici non lo hanno reso di certo un gioco di successo.

E quando pensi di fare uscire le restanti parti? Dopotutto è Sogni - The Beginning! C'è qualche motivo particolare che ti ha spinto verso la scelta di farlo ad episodi?
Francesco: Sì, c'è solamente un motivo che mi ha portato a questa scelta: non mi volevo impelagare in enormi progetti che, inevitabilmente, sarebbero falliti.
Nel corso degli anni ho tentato di portare avanti concept che non avevano modo di crescere e svilupparsi e mi ero stancato di lasciare tutto a metà.
L'unico modo per riuscire finalmente a creare qualcosa di concreto, e soprattutto da solo, era quello di impegnarsi in un progetto più modesto.
Ero partito con la volontà di sviluppare una demo di pochi minuti e sono riuscito invece a creare un "prologo" di 50 minuti circa e questo mi ha sorpreso e mi ha reso felicissimo.

"Sogni: L'inizio", come dice anche il titolo, è solo la prima parte di una storia più complessa ma non voglio assolutamente creare una serie ad episodi.
Come ho già detto c'è un motivo preciso che mi ha spinto a lavorare solo su questa prima parte ma vorrei sviluppare un unico capitolo conclusivo che si intitolerà semplicemente "Sogni". Sarò sincero però... non so quando uscirà il completamento di questa storia perchè vorrei tanto evitare di lavorarci nuovamente da solo, anche perchè, per come ho immaginato la storia (che oltretutto devo completare con alcuni aspetti), sarà difficile riuscire a fare qualcosa che renda al meglio ciò che voglio raccontare. Vorrei migliorare l'esperienza di gioco aggiungendo maggiore interattivià e più azione ma per fare questo necessiterei di un aiuto in più. Di sicuro non voglio abbandonare questo progetto perciò, sia da solo che in gruppo, "Sogni avrà una fine.

Al di là di Sogni? Progetti, idee, speranze per il futuro?

Francesco: Al di là di "Sogni" ci sono i miei sogni. Ogni giorno molte idee mi frullano per la testa, tante le scarto immediatamente, altre invece dovrei iniziare ad appuntarle per portarle alla luce, prima o poi.Vorrei tanto poter entrare nell'industria videoludica come Game Designer e mi piacerebbe farlo in Ialia... sì lo so, sono pazzo, ma riuscirci sarebbe il massimo! Intanto mi piacerebbe iniziare a lavorare in un Team ad un qualsiasi progetto che mi attiri, anche per cominciare ad avere un po' di esperienza di lavoro in gruppo e poi si vedrà.So solo che il futuro è un grande foglio, in parte scritto ed in parte bianco, sta a noi lavorare sulle parti vuote per renderlo migliore.

Chiudiamo con la domanda che non volevi proprio, ma che noi non possiamo fare a meno di porti: un pensiero sulla scena indie attuale, sia italiana che estera?

Francesco: Partiamo dal presupposto che gli indie sono una risorsa importantissima in quanto i videogiochi di questo genere vengono creati per passione e non per soldi, provate a confrontare un ottimo indie con un gioco AAA a cadenza annuale e noterete la differenza. Detto questo, penso che la scena indie italiana sia leggermente più "povera" in confronto a quella estera. Frequentando varie community italiane vedo tante persone che "vogliono creare un gioco" ed iniziano a parlare di grandi progetti che non verranno quasi mai completati.Questo accade, secondo me, non per mancanza di voglia di fare bensì per un errata concezione dell'idea del "creare un videogioco". Sviluppare un videogame non significa giocare ma lavorare, bisogna immergersi totalmente nel processo di sviluppo, metterci passione, tempo e passeranno mesi e mesi prima di vedere un prodotto finito.
In tanti invece vorrebbero l'engine miracoloso in cui tu scrivi la storia e lui fa tutto il resto ma purtroppo, o per fortuna, non è così. Un altro piccolo problema invece proviene dai giocatori italiani: in molti vedono un gioco indie gratuito come una possibile ciofeca e preferiscono spendere soldi per giochi mainstream che tante volte si rivelano inferiori agli indie stessi.
Credo che bisognerebbe aprire un po' di più la nostra mente e dare l'opportunità a tutti di mostrare le proprie creazioni, sicuramente molti non si avvicineranno nemmeno a dei veri videogiochi ma altri invece potrebbero piacevolmente sorprenderci. E cosa c'è di meglio?

Ti ringraziamo molto ed aspettiamo impazienti il prossimo gioco!

Francesco: Grazie mille a tutto lo staff e agli utenti di Old Games Italia! Un saluto e a presto!

Bè, lascio a voi commenti più estensivi, ma certo il protagonista di oggi ha le idee chiare e sta cercando pure aiuto! Se volete proporvi, perché non farlo ora?

 Sognate anche sull'Ogi Forum

Grand Theft Auto

La Rockstar Games, già distributrice (con un'intelligente politica commerciale) del noto Max Payne, ha deciso di rilasciare come Freeware Grand Theft Auto.
Per quelli che non lo conoscono, Grand Theft Auto è il primo capitolo di una serie di successo, originale, politicamente scorretta e nata da un'idea semplice ed accattivante dei DMA Design (quelli di Lemmings, tanto per chiarire).

L'idea è questa: siete un criminale e ricevete ordini dalle cabine telefoniche, nello stile del più classico dei film polizieschi. Ogni ordine è una missione. Generalmente, la procedura che dovrete seguire è rubare un auto per recarvi al punto indicato e raggiungere l'obiettivo indicato. Nonostante le numerose missioni, è facile intuire come ciò alla lunga diventi ripetitivo; la "curva" della longevità subisce un deciso calo dopo una settimana di gioco.


Nonostante la ripetitività, il gioco è divertente, non tanto per le missioni in sè, ma per la possibilità di provocare scompiglio nella città (avete presente Midtown Madness? Intendo proprio quella sensazione). Rubando un auto, schizzando a tutta velocità, uccidendo persone, ecc. non si passa di certo inosservati. Vi capiterà sovente di avere la polizia alle costole. Le auto disponibili per "l'acquisto" sono il pezzo forte del gioco: si spazia dai taxi alle sportcars, passando per i modelli d'epoca fino al camion dei pompieri, praticamente indistruttibile. Ci sono garage dove cambiare la targa delle vostre auto, per camuffarvi, e ripararle da eventuali danni subiti. Oltre alle autovetture, avrete a disposizioni armi varie, in particolare la notevolissima arma "segreta" (che vi lascio scoprire da voi).

Altra particolarità da segnalare sono le musiche, che cambiano a seconda del tipo di auto che guidate, variando dal rock alla tecnho, passando per il genere pop. Niente di speciale invece la grafica (considerando l'anno di produzione).
Lo stile del gioco è decisamente arcade, tanto più che, sparsi quà e là, ci sono bonus di vite extra e simili.

Ritengo possa piacere a molti. Siamo un po' tutti affascinati dall'idea del rivesitire i panni del cattivo virtuale, no?
Da provare!


Nota bene: Grand Theft Auto è stato rilasciato come Freeware nel 2003 nell'ambito della politica "Rockstar classics".
La versione disponibile è ottimizzata per gli odierni sistemi operativi. In caso di problemi, rivolgetevi nel nostro forum.

Grand Theft Auto 3

Una terza uscita col botto...
L'uscita di GTA3 sconvolse quello che era il placido panorama videoludico PS2 del 2001; un panorama costellato di seguiti quali Gran Turismo 3 e qualche novità di rilievo, come Zone of the Enders o SSX...niente lasciava presagire che di lì a poco sarebbe uscito un gioco che avrebbe indelebilmente segnato il mercato videoludico.

La caratteristica peculiare che aveva contraddistinto i suoi predecessori, oltre alla trattazione di temi "forti" come violenza, prostituzione e droga (argomento che non verrà trattato in questa recensione), era la libertà, intesa come libertà di aggirarsi in una città bidimensionale e relativamente poco interattiva, ma che comunque permetteva al giocatore di scegliere se eseguire delle semplici missioni o prodigarsi in una "catartica" opera di vandalismo indiscriminato fino all'inevitabile morte o arresto.

GTA3 espanse a dismisura questo gameplay, dotandolo di una esile trama ma soprattutto di un ambiente tridimensionale credibile e "vivo".


Turisti per caso.
Il primo contatto con Liberty City è devastante: nonostante il motore grafico si fondi sull'abusatissimo Renderware, e quindi la PS2 soffra di qualche scatto qui e là, la grafica semplice e ben caratterizzata ci mostra un'intera città vitale e pulsante di traffico, passanti e quant'altro visualizzabile da diversi punti di vista (compreso un nostalgico "volo d'uccello" come nei primi 2 GTA) mentre il sonoro porta un caos cittadino vibrante di rombi, clacson ed insulti sìculi nel vostro salotto.
Chiunque prenda in mano il joypad quindi non può esimersi dal rubare la prima macchina a portata per farsi un giro turistico di Portland; da qui in poi è un escalation di violenza e soprusi nel tentativo quasi infantile di saggiare i limiti della libertà messa a disposizione da Rockstar e della IA di passanti e Polizia. 

C'è un uomo nuovo in città...{C}{C}


Il Padrino parte terza.
Come già accennato il gioco presenta una esile trama: tradito dalla propria ragazza durante una rapina andata non proprio a buon fine, in breve il giocatore si ritroverà fortunosamente libero dopo l'arresto, ma povero in canna e senza un lavoro; a questo provvederà un amico, 8-ball, che ci introdurrà come manovalanza nella malavita cittadina.
Da questo punto in poi è tutto nelle mani del giocatore, che da scugnizzo potrà/dovrà diventare boss seguendo un percorso per lo più lineare attraverso le varie gang della città, ma che come detto lascia molto spazio all'iniziativa personale per quel che riguarda il "tempo libero". 

{C}{C}Condizioni climatiche variabili ed il ciclo giorno/notte
rendono Liberty City ancora più realistica.{C}
{C}


Qui qualcosa da fare non manca mai...
Quasi sempre infatti, oltre alle missioni che ci verranno assegnate dal Capone di turno, ci si presenteranno occasioni alternative per tirare su qualche soldo accettando incarichi da altri; inoltre il furto di un taxi, un'ambulanza o un'auto della polizia vi permetteranno di intraprendere le rispettive carriere raccogliendo e trasportando passanti o feriti nei primi due casi e braccando criminali nel terzo.
Se poi proprio si fosse remissivi a qualunque tipo di dovere si può sempre gironzolare per la città alla ricerca dei "pacchi regalo" o di qualche raro modello di auto da portare nel garage del contrabbandiere di turno.

GTA è sicuramente una delle serie che hanno guadagnato di più dal passaggio PSX -> PS2...

 
"Lazy Jones" al cubo.
GTA3 è quindi in sostanza una enorme sala giochi, in cui potrete dedicarvi al gioco principale, trastullarvi con uno fra i numerosi sottogiochi o limitarvi a girare lasciando una lunga scia di caos dietro di voi.
Ovviamente il rischio di una struttura così aperta a fronte di una trama principale "lineare" era la frammentazione dell'esperienza di gioco e la conseguente perdita di interesse per il gioco stesso;
problema brillantemente aggirato da Rockstar legando l'espansione dell'area di gioco alla conclusione della quest principale: la curiosità di vedere cosa e quanto c'è di buono a Staunton Island e Shoreside Vale (le altre 2 isole di Liberty City inizialmente precluse al giocatore) porta a non dimenticarsi mai del tutto della storia principale, che quindi verrà comunque portata avanti fra una scorribanda e l'altra.
Inutile dire che all'espandersi dell'area di gioco corrisponde un aumento delle possibilità per il giocatore oltre ad un incremento delle difficoltà da affrontare nelle missioni, che vi porteranno spesso ad attraversare le strade delle tre isole a velocità warp, inseguiti da auto dell'FBI, carri armati, elicotteri della polizia e via dicendo. 

Un giorno di ordinaria follia...{C}{C}


Ho bisogno di un'auto...
La maggior parte del tempo all'interno di GTA3 il giocatore medio la passa alla guida: ogni modello di auto, furgone, bus ha le proprie caratteristiche peculiari di tenuta, accellerazione, velocità e resistenza, tutti bilanciati per rendere spettacolare ed estremamente divertente qualunque manovra, dalla libera circolazione alla fuga a tavoletta, e spesso proprio dal mezzo scelto dipende il successo o il fallimento di una missione.
La presenza di trampolini, subways e sopraelevate diviene ovviamente un ulteriore "gioco nel gioco", coadiuvata da una fisica dei mezzi che permette di danneggiarli nelle maniere più varie e divertenti.
Infine l'acquisizione di mezzi "particolari" come i carri armati, barche o il Dodo (una sorta di Cessna con le ali mozzate) scatena altre possibilità...


Pedibus Calcantibus.
Ovviamente anche gli spostamenti "a piedi" sono stati curati all'inverosimile, con la presenza di strutture inaccessibili alla guida, di un funzionale sistema di trasporto sotterraneo e non per collegare le tre isole, e soprattutto di un ampio armamentario che va dalla pistola allo sniper, dalle granate ai bazooka, aprendo un ulteriore ventaglio di opzioni per il giocatore. 

I molteplici usi di un bazooka.{C}{C}


Il tempo è tiranno...
Palesemente il gameplay dei GTA3 è troppo vasto per essere contenuto in una recensione, anche perchè probabilmente nessuno ne ha mai raggiunto i limiti reali;
Il fatto è che anche solo passeggiare per Liberty City osservando le IA dei PNG interagire tra loro è fonte di interesse e divertimento, a dimostrazione della validità dell'idea di intrattenimento di Rockstar, che si limita ad inserire il giocatore in un ambiente estremamente curato, giocabile e colmo di stimoli piuttosto che obbligarlo a perseguire gli scopi prefissi dagli sviluppatori.


Lo ricorderemo per...
...aver espanso la sensazione di libertà all'interno del videogioco.


In breve...
Grand Theft Auto 3, oltre ad essere un videogioco nell'accezione classica del termine, è un mondo all'interno del quale muoversi e divertirsi come meglio si crede, una sala giochi in cui gli sviluppatori forniscono strumenti al giocatore, lasciandolo poi libero di fare o provare qualunque cosa gli venga in mente;
controverso nei temi trattati ma estremamente autoironico e divertente, nei videogiochi di questa generazione ha lasciato una traccia che molti stanno cercando di seguire.

Grand Theft Auto: San Andreas

Solo un paio d'anni fa Rockstar faceva uscire nei negozi Vice City, che allora si apprestava a rivoluzionare in toto la saga di Grand Theft Auto, il quale aveva introdotto una formula di gioco innovativa, che col tempo si sarebbe rivelata un'arma vincente sotto tutti i punti di vista.
L'originale stile della formula di gioco di GTA dopo essere approdata nel "regno" delle 3 dimensioni con GTA 3 (gioco che segna la vera e propria svolta nella saga) era esplosa con Vice City, con il quale si erano compiuti enormi passi in avanti sia grazie all'introduzione di numerosi spunti interessanti nel gameplay, come l'acquisto delle proprietà e la loro successiva gestione, l'introduzione oltre ai veicoli a 4 ruote anche delle moto e degli elicotteri, sia (soprattutto) grazie ad una migliore, direi eccellente caratterizzazione dei personaggi, tipicamente anni '80, capaci di coinvolgere a fondo il giocatore nella trama principale del gioco.
Il legittimo desiderio di puntare sempre più in alto, di perfezionare una formula di gioco già perfetta, e di estendere ai massimi livelli la giocabilità, la trama, la caratterizzazione dei personaggi principali, secondari e in un certo qual modo anche i png, si è finalmente concretizzata con l'uscita di GTA San Andreas, un titolo destinato a rimanere nelle classifiche dei migliori videogame per molto, molto tempo. Perchè a mio avviso, fra i 5 GTA fino ad ora usciti, non solo San Andreas è il migliore, ma probabilmente si assesta su degli standard talmente elevati da riconoscerlo come uno dei migliori videogame mai realizzati.
Classificare questo gioco, magari relegandolo nella categoria degli "action game" suonerebbe troppo limitativo, ed in realtà penso che nessun tipo di catalogazione sia del tutto corretta. Siamo, in effetti, di fronte a un titolo che fa del suo essere "poliedrico" e imprevedibile il suo punto di forza, una produzione che definire GIGANTESCA sarebbe solo un mero eufemismo.

L'anima "nera" di CJ
Una delle cose che balza subito agli occhi, rispetto a Vice City, è ovviamente il cambiamento del personaggio principale, accompagnato chiaramente anche da un differente periodo temporale in cui si collocano le vicende di San Andreas. Abbandonati infatti gli anni '80 di Vice City verremo catapultati all'inizio dei '90, nello stato americano (immaginario) di San Andreas. Carl Johnson (CJ, per gli amici) dopo aver trascorso diversi anni a Liberty City (la città di GTA3, n.d.r.) ritorna a casa a Los Santos, per un infelice episodio: la morte della madre, per cause ancora da accertare, ma che probabilmente sembra essere opera di un gruppo di poliziotti corrotti di Los Santos, la città natale di CJ. Dopo aver ritrovato la sua vecchia gang, ormai priva di qualsiasi guida e assuefatta dalla droga, il suo unico obiettivo sarà quello di riconquistare il controllo di Los Santos e in seguito delle altre due metropoli di San Andreas (San Fierro e Las Venturas), per affermare il proprio dominio incontrastato come boss malavitoso, ma soprattutto far luce sull'assassinio di sua madre.
Queste sono le premesse del gioco. L'intreccio narrativo è eccellente, come del resto da tradizione della saga, anche se in questo caso la trama si "dipana" in modo non lineare volta per volta su più binari diversi che poi si ricongiungono verso il finale. Ogni missione è caratterizzata da filmati introduttivi e talvolta di intermezzo che sono semplicemente sublimi, e realizzati in modo impeccabile grazie anche alla bravura dei doppiatori che hanno saputo quasi dare un' "anima" a ogni singolo personaggio, anche il più insignificante. Tanto per fare un esempio, uno dei "cattivi" del gioco, l'agente di polizia Frank Tenpenny, che incontreremo fin da subito, è doppiato in modo spettacolare da Samuel L. Jackson tanto da risultare incredibilmente verosimile nella sua perfidia! Oppure l'avvocato Ken Rosenberg che incontreremo a Las Venturas è una "macchietta" talmente ridicola che in ogni filmato in cui era presente sono letteralmente cascato per terra dalle risate!
Molto azzeccata è stata poi la presenza di numerosi personaggi già visti anche nei precedenti GTA (come lo stesso Ken Rosenberg, in Vice City), o come Catalina (in GTA3) o come lo stesso Claude, il protagonista di GTA3, che incontreremo in una missione a una gara automobilistica clandestina e la possibilità in una delle missioni di ritornare a Liberty city in aereo (!!), anche se solo per poco. Si è cercato cioè di far "intrecciare" gli avvenimenti di San Andreas a quelli antecedenti di Vice City e a quelli successivi di GTA3 (ambientati ai giorni nostri).

San Andreas (...o la California?) ai nostri piedi!
Una delle peculiarità di tutti i giochi targati GTA era l'estrema libertà lasciata al giocatore. Potevamo decidere di affrontare le missioni principali della trama (recandoci nell'apposota locazione segnata sulla mappa) oppure gironzolare liberamente per la città dandoci ad alcuni lavoretti secondari, come le missioni del taxi, del vigilante, del pompiere, dell'ambulanza etc... GTA SA non è certamente da meno, ed in effetti tutte queste missioni vengono riprese pare pare da GTA 3 e Vice City, con l'aggiunta di altre non meno divertenti come quella del treno (ebbene si, si può guidare anche il treno!!) e del camionista ed altre più originali come i lavori alla cava o le missioni da rapinatore. Quello che però contraddistingue profondamente SA dagli altri GTA è un'altra cosa. Infatti negli episodi precedenti, benchè si potessero effettuare numerose missioni secondarie, e quindi in qualche modo "interagire" con la città stessa, in pratica questa interazione era del tutto illusoria, poichè il giocatore aveva sempre la sensazione di essere "uno dei tanti" cittadini. In altre parole, certo non ci si metteva per strada a chiacchierare con altre persone, o a bere birra in un locale, a vedere uno spogliarello in uno strip club, in sala giochi a fare una partitella (mitici i "sottogiochi" old che potremo usare in sala giochi, come ad esempio un clone di "asteroids") o una stecca a biliardo, andare in palestra ad allenarsi, dal nostro carrozziere di fiducia per modificare la nostra vettura con potenti taniche di NOS stile Need for Speed per sfrecciare a velocità pazzesche lungo le strade di SA, al poligono di tiro a migliorare le nostre capacità con le armi, a mangiare al ristorante, a giocare al casinò, uscire con la fidanzata, a ballare in discoteca, etc... Ecco, la grandezza di SA sta proprio qui: cioè che tutto questo (e molto, molto, ma molto altro) SI PUO' fare!! Da questo punto di vista probabilmente GTA SA offre una varietà di situazioni che nessun altro gioco, recente o old, è mai riuscito ad offrire. Ogni nostra azione avrà una conseguenza: se mangeremo troppo ingrasseremo, se tratteremo male la fidanzata si arrabbierà con noi, se non andremo in palestra diventeremo molli e flaccidi e non riusciremo più a correre, se non siamo capaci ad usare un'arma la nostra mira sarà più imprecisa,etc... Assume quindi un ruolo cruciale anche la "gestione" del nostro personaggio, proprio come in un gioco di ruolo che si rispetti.

L'altro punto di forza di GTA SA è senza ombra di dubbio il "contorno scenografico" all'interno del quale ci potremo muovere, ossia lo stato di San Andreas. Bè, se qualcuno aveva avuto problemi ad orientarsi nelle strade ramificate di Vice City, rimarrà letteralmente disorientato di fronte alla maestosità di San Andreas. Non solo per la grandezza della mappa di gioco, quanto piuttosto nella cura spasmodica, certosina, con la quale ogni più piccolo vicoletto nel quale ci potremo imbattere è stato realizzato. Ogni città è terribilmente somigliante ad altrettante metropoli americane della california (Los Santos a Los Angeles, San Fierro a San Francisco, Las Venturas a Las Vegas), basti guardare per esempio la riproduzione della zona del molo a Los Santos, con tanto di ruota panoramica, identica all'originale, quella del ponte Golden Gate a San Fierro, identico a quello di San Francisco, compresa la geografia circostante o come Las Venturas con tanto di deserto che la circonda e alberghi vicino ai casinò! Non solo, ma anche le immense zone rurali tra una metropoli e l'altra sono talmente fatte a immagine e somiglianza della geografia californiana che se prendiamo una cartina della california e la mappa di gioco di San Andreas non incontreremo troppe diversità, anche come collocazione sul territorio delle tre città...

La colonna sonora dei '90
Così come Vice City poteva vantare una colonna sonora a dir poco straordinaria, composta da pezzi storici degli anni '80, ovviamente San Andreas non poteva essere da meno. Chiaramente essendo cambiato il periodo storico e l'ambientazione, si doveva voltare pagina ed anche stile. In SA infatti prevalgono molto di più pezzi hip-hop, reggae, senza contare i titoli più classici della musica "nera", come i pezzi di James Brown. Oltre a questi però potremo ascoltare anche pezzi rock classici, ad esempio dei Toto, dei Depeche mode, degli Who, di Rod Stewart, di Billy Idol,etc... visto che stavolta le stazioni radio sono addirittura otto, e tutte con una tracklist piuttosto lunghetta. Devo dire che pur non essendo appassionato di questo genere di musica, la colonna sonora è realizzata veramente bene (anche se a mio avviso quella di Vice City è letteralmente imbattibile), con il giusto mix tra titoli squisitamente "reggae" e pezzi rock classici dei '90. Così come in Vice City sono immancabili i commenti dei DJ tra una traccia e l'altra, la pubblicità, le trasmissioni radiofoniche senza musica con i bollettini metereologici, gli interventi in diretta degli ascoltatori (alcuni dei quali, letteralmente da sbellicarsa dalle risate!), e le news del momento. Il tutto riesce a rendere ancor di più quel senso di "appartenenza" alla città, del quale si parlava prima.

Graficamente parlando...
Dopo aver giocato a entrambe le versioni, sia PC che PS2, mi sembra di poter dire che in termini di giocabilità non esiste alcuna differenza tra le due versioni. Ogni cosa è esattamente la stessa. Chiaramente in termini grafici, la versione per PC è tecnicamente migliore, riusciendo a gestire con continuità l'immensa mole del territorio di gioco senza alcun rallentamento (mentre invece su PS2 ho notato dei rallentamenti a volte anche vistosi, anche negli interni) e anche per la presenza di numerose texture aggiuntive per i personaggi e per gli elementi del paesaggio. Anche l'utilizzo degli "shader" è molto più vistoso, anche rispetto a GTA3 e Vice City (provate ad aggirarvi di notte a piedi per le campagne, in una giornata nebbiosa e piovosa, e poi ne riparliamo...!)
Nonostante tutto questo, il motore grafico è rimasto lo stesso di GTA3 e Vice City, che ormai comincia a essere un pò vecchiotto. Sarebbe stato il caso quindi di aggiornarlo un pò di più, ma sinceramente il risultato finale in SA è talmente eccelso che possiamo anche passarci sopra, visto che comunque, graficamente parlando, quello che c'è è già ottimo!

In conclusione
GTA SA è senza ombra di dubbio un capolavoro. Ogni appassionato di videogame in senso lato deve provarlo, per capire di cosa stiamo parlando. L'appasionato di giochi action, l'appassionato di "racing games", l'appassionato di giochi di ruolo", l'appassionato di giochi strategici (ebbene si, nella gestione dei "territori" posseduti da CJ entra in gioco anche una componente strategica!), tutti troveranno in GTA SA il loro gioco. Ed anche il retrogamer più nostalgico troverà pane per i suoi denti tra i numerosi sottogiochi della sala giochi, con il biliardo, con i giochi del casinò (roulette, videopoker, ruota della fortuna, sette e mezzo, etc...) solo con i quali si potrebbe trascorrere ore e ore di gioco...