I Consigli del Drugo - Parte III
Raccolta libera di mini-recensioni sui videogiochi

 
E rieccoci al terzo e ultimo (per ora) appuntamento con "I Consigli del Drugo", prima di salutarci per le vacanze estive e correre a rintanarci in qualche fresco rifugio (e portate la borsa del bowling!). Stavolta troviamo alcuni titoli esclusivi per dispositivi mobile (Android e iOS), purtroppo di qualità non eccelsa e non mancheranno le avventure grafiche, genere piuttosto popolare nella tana del Drugo.
 
Non resta che immergervi nella lettura delle mie mini-recensioni e, come al solito, non dimenticate di scrivermi le vostre opinioni e impressioni se deciderete di provare qualcuno dei titoli in esame (per trovarli cliccate sempre sui titoli!).
 
Buona lettura e ... Felice Natale! (...solo un tragico espediente per invocare la frescura invernale)
 
 
Graziosa reinterpretazione in chiave fumettistica della classica avventura grafica. Non è la prima volta che si tenta di veicolare un messaggio ecologista attraverso un'avventura grafica rivolgendosi ad un pubblico giovane (ricordiamo la serie di EcoQuest della Sierra), ma stavolta la storia è spiccatamente umoristico-demenziale, irriverente, con una certa vena di cinismo. Gli enigmi sono ben costruiti e onesti, peccato non vi sia un sistema per segnalare gli hot spot, ma resta comunque un'avventura alla portata di tutti, compresi ragazzi e neofiti. Qualche citazione videoludica strapperà un sorriso al giocatore più maturo. Speriamo di non attendere troppo per il secondo episodio... e che sia ancora gratuito.
 

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Piccolo gioco per Android, semplicissimo nel concept, ma alquanto ostico. Find Frank comprende quattro livelli (l'ultimo aggiunto con il recente aggiornamento, il cui pregio è stato anche di eliminare i molesti banner pubblicitari), tutti labirinti nei quali districarsi alla ricerca dei pinguini Willy e Nigel e riportarli tra le braccia (sudicie) del clochard Frank prima dello scadere del tempo, evitando intanto le trappole mortali disseminate lungo il percorso. All'inizio della partita potremo scegliere liberamente il livello di partenza, non c'è nessuna progressione, sempre lo stesso "maze game", cambia solo lo scenario (bosco, deserto, foresta maledetta...). In caso di successo il punteggio è calcolato in base al tempo residuo. Il problema è che lo schema del labirinto muta ad ogni partita, il che aumenta la longevità del gioco, o almeno dovrebbe... a mio avviso la frustrazione e la ripetitività stroncano il divertimento dopo alcune partite! 
La colonna sonora è carina, sebbene alla lunga risulti alienante. 
Insomma Find Frank è tutto qui, niente di più, niente di meno, un giochino senza pretese, uno scacciapensieri ad "alto tasso di bestemmie" con un comparto tecnico mediamente carino e curato.
 
Nota: sono trascorsi oltre tre anni dalla mia recensione, pubblicata in origine su Play Store, intanto pare vi siano stati ulteriori aggiornamenti, almeno sino al Febbraio 2017, con l'introduzione di nuovi personaggi. Il cuore del gioco è ovviamente lo stesso, ma non è da escludere qualche significativo miglioramento.
 

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
Father and Son è il primo e unico videogioco prodotto e sviluppato da un Museo, per la precisione dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli. L'opera, distribuita gratuitamente per piattaforme iOS e Android, si rivela subito esteticamente intrigante, grazie al contributo di Sean Wenham, già autore di "The End of The World", col quale condivide le meccaniche e l'idea della narrazione tra passato e presente; purtroppo delude nettamente sul piano dei contenuti. Un'avventura interattiva con finalità principalmente promozionali, spesso stucchevole, banale, talvolta persino melensa e traboccante di luoghi comuni. L'istanza promozionale del gioco è assolutamente preponderante e si percepisce in ogni dettaglio, la storia padre-figlio non è che un mero pretesto per un continuo, ossessivo autoincensamento campanilistico. 
Dal punto di vista videoludico un titolo dimenticabile.
 

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
I primi anni Duemila, gli amori universitari, Windows 98, le chatroom, MSN, le lunghe chiacchierate serali alla pallida luce del monitor, la tastiera suona compulsivamente "TIC-TIC-TIC", le parole piovono sullo schermo, le emoticon rimbalzano e ammiccano, le attese paiono interminabili tra un segreto sussurrato e una tenera confessione, le anime nude avvinghiate danzano in un teatro virtuale dei sentimenti, risate e lacrime, illusioni e delusioni, un mondo di bit e byte ... e poi, naturalmente, la realtà: cruda, spietata, violenta, feroce.
Emily is Away non è solo un simulatore di chat, neppure particolarmente brillante e immersivo ad essere onesti, tuttavia, per chi ha vissuto quegli anni, può rivelarsi un'esperienza epifanica: disturbante, frustrante, amara eppure, allo stesso tempo, dolce e nostalgica. Gli anni dell'università passano, le situazioni cambiano e persino le persone, ma certi sentimenti sono pressoché immuni al potere del tempo, come enormi blocchi di granito, cristallizzati nell'anima e nel cuore.
Ma Emily è andata via... Emily non c'è più.
E non tornerà.
Forse.
 

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Sogni è una fiction interattiva, vissuta attraverso "gli occhi" di un detective cieco (!) dotato di poteri medianici, alla ricerca di qualcosa... Un mondo oscuro, di contorni, di sagome e suoni, visioni di luoghi, un misterioso faro. Nonostante le premesse potenzialmente interessanti, Sogni non mi ha impressionato e nemmeno appassionato. Tecnicamente sarebbe quasi pregevole, soprattutto il comparto grafico, tuttavia molti elementi destano qualche perplessità: i sottotitoli scorrono a volte troppo velocemente, il font lillipuziano, gli errori grammaticali (non perdonabili refusi, ma classici errori frutto di antiche lacune scolastiche), l'impossibilità di salvare o anche soltanto di mettere in pausa. L'ultimo problema, immagino, derivi da una scelta voluta - sebbene discutibile - tesa a spingere (o meglio, costringere) il giocatore a vivere un'esperienza narrativa fluida e continuativa della durata approssimativa di un'ora. Il gameplay è inesistente: un minimo di esplorazione, clicca qui, premi lì, seguendo le indicazioni a schermo spesso incoerenti. Il punto di forza di Sogni dovrebbe infatti risiedere nella sua storia. Purtroppo è proprio sul piano della storia che sono rimasto più deluso. La storia semplicemente... non cattura, non trascina, non appassiona... è terribilmente debole, ed il concept non è neanche particolarmente originale. Del resto si tratta della prima parte di una vicenda che, presa singolarmente, nella sua incompletezza, si rivela nettamente insufficiente e inconcludente: molto male per un gioco che dovrebbe reggersi quasi esclusivamente sulla narrazione. 
Una sperimentazione tecnicamente dignitosa, ma nulla di lontanamente rilevante nell'attuale panorama videoludico amatoriale.
Peccato. 
Il giovane autore ha recentemente pubblicato una nuova avventura che parte dalle premesse di Sogni per arrivare, si spera, a un'esperienza più consistente, matura e accattivante: il titolo è Amber County. Non resta che provarla.
 

SCONSIGLIATO

 

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

Il sogno di "Sogni": INDIEtro Tutta intervista il creatore Francesco Cucchiella

Rieccoci anche questa settimana con l' appuntamento di INDIEtro Tutta che stavolta si occuperà dell'indie gaming più "hardcore", quello che sviluppa da zero e cercando metodi alternativi per raggiungere i propri obiettivi: parliamo di "Sogni: l'inizio", una fiction interattiva (ben diversa da un'avventura in prima persona!) in cui impersoneremo un medium cieco, vagante nei propri sogni, alla ricerca di... qualcosa. Ma sappiamo cosa stiamo cercando?
Mentre voi spulciate il gioco sulla sua pagina "ufficiale" di Indiedb, noi ci portiamo avanti ed intervistiamo il suo creatore, Francesco Cucchiella, conosciuto anche come Fafri!

Gamanek: Eccoci qui. Intanto grazie per aver accettato di fare l'intervista per OGI. Mettiti comodo che la lista è lunga e siamo curiosi! Partiamo col dire chi sei, cosa fai nella vita per lavoro, per hobby, che studi hai fatto... facciamo un po' di biografia!

Francesco: Sono Francesco Cucchiella, ho 21 anni ed attualmente frequento una facoltà universitaria criticata da tutti... compreso me. Vi chiederete: perchè l'hai scelta? La risposta è: "Non so cosa mi diceva il cervello!"
Mi sono diplomato in un istituto tecnico commerciale ed è proprio nel periodo delle superiori che iniziai ad addentrarmi nello sviluppo dei videogiochi, con scarsi risultati oltretutto.
Inutile dirlo ma come ogni vero giovane italiano, sono disoccupato e nel tempo libero, oltre a coltivare la passione per i videogame, mi diletto a suonare il pianoforte e mi interesso di tutto ciò che riguarda la mente umana ed i suoi meccanismi.

Da quali esperienze videoludiche provieni? Ma soprattutto... giochi preferiti, qualche gioco che ti ha colpito in particolare?

Francesco: Ho dei vaghi ricordi di giochi su Amiga e NES, di cui ho ancora le cartucce, ma le mie prime vere esperienze videoludiche le ho avute su PS1 con grandi titoli come "Crash Bandicoot", "Spyro", "Medievil" o "Tombi!".
Con l'arrivo di un PC in casa ho poi iniziato a scoprire le avventure grafiche che mi hanno segnato particolarmente e a cui gioco ancora oggi!
Di sicuro la mia serie preferita del genere è "Monkey Island", tant'è che i primi giochi che creai furono proprio dei Fan Game dedicati al mitico Guybrush!
Esprimere però una preferenza in assoluto mi rimane piuttosto difficile visto che adoro tantissimi videogame: da Final Fantasy, Kingdom Hearts a Bioshock o GTA, certo è che i titoli che basano la loro esperienza di gioco sulla trama, sulla narrazione o sulle emozioni occupano un gradino più alto rispetto agli altri e sicuramente Heavy Rain è stato per me una "svolta" in questo ambito.

Va bene, finora è stata facile... adesso parliamo invece di Sogni: l'inizio, il tuo gioco. Vogliamo sapere da cosa è nato e cosa ti ha spinto a fare un gioco con protagonista un cieco medium!

Francesco: "Sogni" nasce in realtà da due concept differenti che vennero scartati e la cosa particolare è che il primo dei due differisce totalmente dal risultato finale. Infatti il primo concept riguardava un platform 2D che parlava di un'anima rimasta nel nostro mondo che doveva ricostruire ciò che era accaduto prima della sua morte. Questo progetto venne però accantonato poichè non sono riuscito a collaborare con nessun grafico in grado di sostenere un grosso carico di lavoro gratuitamente e, con il senno di poi, capisco il perchè. Il secondo concept invece si avvicinava molto di più a "Sogni" infatti decisi di creare una sorta di film interattivo in prima persona. Purtroppo mentre lo sviluppo andava avanti notai di aver creato un personaggio particolarmente fastidioso, addirittura io lo odiavo, ed inoltre la storia non mi convinceva molto così anche questo fu scartato. A quel punto avevo perso un po' di fiducia ma dopo circa un mese appuntai delle idee su un foglio e lentamente il tutto si traformò in un brainstorming e nacque cosi "Somnium: The Beginning" che cambierà successivamente nome in "Sogni: L'Inizio".

C'è poi una motivazione che mi ha spinto a scegliere come protagonista una persona non vedente ed è una motivazione tecnica. Infatti all'inizio del progetto mi chiesi: "Non essendo un modellatore nè tantomeno un texturizzatore, come faccio a far sembrare belli dei modelli senza texture
ed abbastanza grezzi?" La risposta era semplice: "Tutto deve essere nero". Cosa poteva spiegare una grafica totalmente basata sul buio? Naturalmente un protagonista non vedente. Ho così creato una storia molto particolare che ci spiegherà anche il motivo per il quale Steven (il protagonista) è cieco ma l'argomento non viene ancora affrontato nel gioco appena uscito, bisognerà quindi aspettare per conoscerlo.

Nei Crediti del gioco viene nominato anche Emiliano Massaroni, collaboratore nella grafica 2D... come è nata la collaborazione? Quali sono state le difficoltà nel progettare e sviluppare una visuale così particolare?

Francesco: Emiliano è in realtà un mio amico ed è stato il mio compagno di banco alle superiori per 3 anni. Lui è appassionato di grafica, in particolare tutto ciò che riguarda il mondo del Web Design e quindi si occupa di creare template per siti e la grafica generale di questi ultimi. Conoscendo questa sua passione ho deciso di chiedere a lui una mano per tutto ciò che riguarda il menù di gioco, le schermate di caricamento, loghi e così via. Lo ringrazierò sempre per avermi aiutato perchè è anche grazie a lui che "Sogni" è nato!

La principale difficoltà nel creare questo tipo di visuale è stata quella di trovare un sistema adatto ad un cel-shading di questo tipo.
Sono stato settimane e settimane su siti di ogni tipo per cercare tutorial, consigli e risorse adatte alla creazione di questa grafica in bianco e nero o, come qualcuno l'ha definita, in buio e luce. Alla fine mi sono affidato ad un sistema creato da un utente del forum di UDK che però rischia di occupare un po' di memoria visto che sfrutta due modelli identici per ogni mesh con diversi tipi di materiali. Un'altra piccola difficoltà che ho trovato è stata quella di evitare che il gioco fosse troppo "buio". Di certo volevo creare questa atmosfera cupa ed il buio deve dominare la scena ma naturalmente era necessario evitare il rischio di rendere i livelli troppo "spogli" ma spero di essere riuscito in questo.

 Ora una domanda più difficile ancora: Sogni è una fiction interattiva o un'avventura grafica? (domanda trabocchettoooh! NdGamanek)

Francesco: "Sogni" è sicuramente una fiction interattiva. Non ha nulla a che vedere con un'avventura grafica poichè mancano degli aspetti fondamentali per renderlo tale come per esempio gli enigmi. Il mio intento era semplicemente quello di narrare una storia in cui il giocatore è in grado di muoversi e di interagire. Se ci si lascia andare si ha la sensazione di far parte di quel mondo di gioco, dopotutto io stesso parlo di "vedere attraverso gli occhi del protagonista" e di "sentire le sue emozioni". Secondo me si avvicina molto di più ad un gioco di esplorazione che ad un'avventura grafica anche se i miei limiti tecnici non lo hanno reso di certo un gioco di successo.

E quando pensi di fare uscire le restanti parti? Dopotutto è Sogni - The Beginning! C'è qualche motivo particolare che ti ha spinto verso la scelta di farlo ad episodi?
Francesco: Sì, c'è solamente un motivo che mi ha portato a questa scelta: non mi volevo impelagare in enormi progetti che, inevitabilmente, sarebbero falliti.
Nel corso degli anni ho tentato di portare avanti concept che non avevano modo di crescere e svilupparsi e mi ero stancato di lasciare tutto a metà.
L'unico modo per riuscire finalmente a creare qualcosa di concreto, e soprattutto da solo, era quello di impegnarsi in un progetto più modesto.
Ero partito con la volontà di sviluppare una demo di pochi minuti e sono riuscito invece a creare un "prologo" di 50 minuti circa e questo mi ha sorpreso e mi ha reso felicissimo.

"Sogni: L'inizio", come dice anche il titolo, è solo la prima parte di una storia più complessa ma non voglio assolutamente creare una serie ad episodi.
Come ho già detto c'è un motivo preciso che mi ha spinto a lavorare solo su questa prima parte ma vorrei sviluppare un unico capitolo conclusivo che si intitolerà semplicemente "Sogni". Sarò sincero però... non so quando uscirà il completamento di questa storia perchè vorrei tanto evitare di lavorarci nuovamente da solo, anche perchè, per come ho immaginato la storia (che oltretutto devo completare con alcuni aspetti), sarà difficile riuscire a fare qualcosa che renda al meglio ciò che voglio raccontare. Vorrei migliorare l'esperienza di gioco aggiungendo maggiore interattivià e più azione ma per fare questo necessiterei di un aiuto in più. Di sicuro non voglio abbandonare questo progetto perciò, sia da solo che in gruppo, "Sogni avrà una fine.

Al di là di Sogni? Progetti, idee, speranze per il futuro?

Francesco: Al di là di "Sogni" ci sono i miei sogni. Ogni giorno molte idee mi frullano per la testa, tante le scarto immediatamente, altre invece dovrei iniziare ad appuntarle per portarle alla luce, prima o poi.Vorrei tanto poter entrare nell'industria videoludica come Game Designer e mi piacerebbe farlo in Ialia... sì lo so, sono pazzo, ma riuscirci sarebbe il massimo! Intanto mi piacerebbe iniziare a lavorare in un Team ad un qualsiasi progetto che mi attiri, anche per cominciare ad avere un po' di esperienza di lavoro in gruppo e poi si vedrà.So solo che il futuro è un grande foglio, in parte scritto ed in parte bianco, sta a noi lavorare sulle parti vuote per renderlo migliore.

Chiudiamo con la domanda che non volevi proprio, ma che noi non possiamo fare a meno di porti: un pensiero sulla scena indie attuale, sia italiana che estera?

Francesco: Partiamo dal presupposto che gli indie sono una risorsa importantissima in quanto i videogiochi di questo genere vengono creati per passione e non per soldi, provate a confrontare un ottimo indie con un gioco AAA a cadenza annuale e noterete la differenza. Detto questo, penso che la scena indie italiana sia leggermente più "povera" in confronto a quella estera. Frequentando varie community italiane vedo tante persone che "vogliono creare un gioco" ed iniziano a parlare di grandi progetti che non verranno quasi mai completati.Questo accade, secondo me, non per mancanza di voglia di fare bensì per un errata concezione dell'idea del "creare un videogioco". Sviluppare un videogame non significa giocare ma lavorare, bisogna immergersi totalmente nel processo di sviluppo, metterci passione, tempo e passeranno mesi e mesi prima di vedere un prodotto finito.
In tanti invece vorrebbero l'engine miracoloso in cui tu scrivi la storia e lui fa tutto il resto ma purtroppo, o per fortuna, non è così. Un altro piccolo problema invece proviene dai giocatori italiani: in molti vedono un gioco indie gratuito come una possibile ciofeca e preferiscono spendere soldi per giochi mainstream che tante volte si rivelano inferiori agli indie stessi.
Credo che bisognerebbe aprire un po' di più la nostra mente e dare l'opportunità a tutti di mostrare le proprie creazioni, sicuramente molti non si avvicineranno nemmeno a dei veri videogiochi ma altri invece potrebbero piacevolmente sorprenderci. E cosa c'è di meglio?

Ti ringraziamo molto ed aspettiamo impazienti il prossimo gioco!

Francesco: Grazie mille a tutto lo staff e agli utenti di Old Games Italia! Un saluto e a presto!

Bè, lascio a voi commenti più estensivi, ma certo il protagonista di oggi ha le idee chiare e sta cercando pure aiuto! Se volete proporvi, perché non farlo ora?

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