Questo piccolo articolo sarà il primo di una serie che ci accompagnerà durante i mesi della Marmellata d'Avventura, fino al rilascio dei giochi.
Lo scopo è quello di rispolverare alcuni classici, antichi e moderni, della narrativa interattiva, che si sposano bene con i temi che abbiamo scelto quest'anno.
Il primo titolo che tiriamo fuori è Aisle, avventura di Sam Barlow, più conosciuto oggi per essere l'autore di Her Story e del nuovo Telling Lies.
Aisle è, non solo un esempio di one-room game, in quanto tutta l'avventura avviene nella singola corsia di un supermercato, ma è anche un one-move game, poiché il giocatore ha a disposizione una sola mossa.
E' un gioco adatto a essere provato da esperti di avventure testuali e anche da neofiti che vogliono familiarizzare con il genere o con il concetto di one-room game.
Leggete anche la recensione del nostro The Ancient One
E, soprattutto, divertitevi!
La Marmellata d'Avventura è cominciata! Da oggi, fino al 15 Dicembre, è possibile realizzare la propria avventura e consegnarla, quando terminata, alla redazione.
I due temi da seguire sono:
Tema tecnico: One -Room Game
Tema contenutistico: Sale giochi
Un paio di precisazioni sui temi:
- Il tema tecnico è una caratteristica tecnica che il gioco DEVE avere. In questo caso, il gioco dev'essere un "One-Room Game", ossia deve avere luogo in un solo ambiente. L'ambiente in questione può anche trasformarsi, ma deve restare un unico ambiente. Per avere un esempio concreto, suggeriamo di provare l'avventura Shade: http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/shade
- Il tema contenutistico funziona tale e quale al tema unico dell'anno scorso: potete interpretarlo come volete, basta che una sembianza di questo tema sia presente nell'avventura
Ricordiamo ai nostri avventurieri che ENTRAMBI i temi devono essere rispettati per le avventure in concorso.
Le avventure fuori concorso, invece, possono presentare una nuova versione dell'avventura dell'anno scorso oppure un sequel della stessa.
Ricordiamo infine che il gioco va consegnato, con link in un Messaggio Privato a Gwenelan, entro e non oltre la mezzanotte del 15 dicembre!
Per qualsiasi chiarimento o domanda, non esitate a chiedere, nel topic oppure in privato a uno di noi
Buona fortuna, avventurieri, e sopratutto, buon divertimento!
Il Pilota Civile Massimo Macchiavelli è in volo per il primo esperimento in assoluto di balzo nell'iperspazio [...]. In compagnia di un solo altro membro dell’equipaggio, il russo Sandrij Yakovlev, Machiavelli dovrà salvarsi la vita affrontando una minaccia che scoprirà, suo malgrado, provenire più dalla Terra che dalla nebulosa in cui è naufragato.
Marmellata d'Avventura 2018 ci regala un'altra perla: il primo gioco in lingua italiana di Marco Innocenti, uno degli autori nostrani più conosciuti e apprezzati all'estero in virtù della sua bellissima saga di Andromeda (il cui secondo capitolo ha anche trionfato all'IFComp 2012).
Cosmic Matryoshka è un gioco di fantascienza ambientato nello spazio profondo e racconta le vicende di Massimo Macchiavelli e del suo collega Sandrij Yakovlev, entrambi alla deriva dopo un problema con il balzo nell'iperspazio. Uno dei punti forti del gioco, come da tradizione di Innocenti, è proprio lo spiccato sense of wonder che domina l'ambientazione e i tanti dettagli sci-fi che arricchiscono gli scenari in cui ci muoviamo. Un'attenzione ai particolari che restituisce al giocatore immagini vivide e suggestive, e che lo fa sentire all'interno di un buon film di fantascienza.
Un altro grande punto di forza di questa avventura è la sua capacità di caratterizzare i due protagonisti quasi esclusivamente attraverso i pensieri del personaggio principale. Con poche righe di stream of consciousness, il gioco riesce a raccontare in modo brillante l'antefatto della storia e pone le basi per lo svilupparsi dell'intreccio: questo è raccontare una storia con classe, da vero scrittore.
A ogni nuova locazione corrisponde un nuovo pensiero del protagonista e la nostra conoscenza sempre più approfondita dell'universo di gioco diventa il giusto premio per le nostre fatiche.
I pensieri del protagonista sono velati di un certo humor, che disegna un sorriso un po' macabro sul volto del giocatore, perché non va mai a intaccare l'atmosfera claustrofobica di questa inquietante deriva nello spazio profondo.
Per il resto il gioco è un'avventura abbastanza classica, con enigmi sostanzialmente corretti e ben implementati. Stona un po' l'ultimo enigma, ben strutturato, ma non perfettamente inserito nel contesto. Probabilmente è frutto dei tempi serrati della competizione e non rovina né l'esperienza di gioco, né il potente cliffhanger finale.
Il tema della competizione ("il luogo più remoto del mondo") è rappresentato, ma non è sviluppato più di tanto. È un contorno, che si avverte grazie alla bella scena iniziale e grazie all'atmosfera claustrofobica che ci accompagna dall'inizio alla fine.
Il gioco ci ha appassionato sinceramente e quindi restiamo in spasmodica attesa del seguito!
Il Pilota Civile Massimo Macchiavelli è in volo per il primo esperimento in assoluto di balzo nell'iperspazio [...]. In compagnia di un solo altro membro dell’equipaggio, il russo Sandrij Yakovlev, Machiavelli dovrà salvarsi la vita affrontando una minaccia che scoprirà, suo malgrado, provenire più dalla Terra che dalla nebulosa in cui è naufragato.
La scheda del gioco su IfItalia
Si è da poco conclusa la Marmellata d'Avventura 2018, la prima jam italiana dedicata alle avventure testuali organizzata da noi di OldGamesItalia.
Tra le 16 avventure presentate si è imposta Mens e il regno di Axum, avventura ipertestuale di Fabrizio Venerandi (che ha vinto anche nella categoria "migliore interpretazione del tema").
Scrittore di libri, autore di interactive fiction e MUD, Venerandi è anche cofondatore, con Maria Cecilia Averame, di Quintadicopertina, casa editrice che esplora le possibilità della narrativa anche al di fuori del classico supporto cartaceo.
Tra le sue opere ricordiamo, per rimanere nell'ambito dell'Interactive Fiction: NeoNecronomicon (primo MUD italiano, con Alessandro Uber, 1989), Natalie (interactive fiction, 2005), Chi ha ucciso David Crane (Quintadicopertina, 2010), L’incredibile avventura di Carlo (narrazione interattiva per bambini presentata al Salone del Libro di Torino nel 2015, online) e Poesie Elettroniche (Quintadicopertina 2016) opera di electronic poetry in EPUB3 con prefazione di Gino Roncaglia.
Ringraziamo Fabrizio per averci concesso questa intervista che condividiamo volentieri con i lettori di OldGamesItalia.
OGI - Innanzitutto, complimenti per aver vinto la prima Marmellata d'Avventura! Raccontaci com'è nata Mens e il regno di Axum.
Fabrizio - La prendo alla lontana. Era il 1987, forse il 1988 e io ero un ragazzino diciottenne che aveva passato un po' di tempo a disegnare mappe e giocarle in spiaggia con gli amici facendo da "master". Le mappe si erano accumulate e la voglia di scrivere una mia avventura testuale era stata tale che mi ero messo all'opera e avevo programmato quella che sarebbe stata la mia prima avventura testuale, Mens e le tre sacre sfere di Ariana. Si trattava di una text adventure abbastanza ampia scritta in Applesoft Basic e distribuita in giro agli amici e alle persone con cui all'epoca scambiavo software per Apple II. L'ambientazione era uno strano fantasy, dove si mescolavano le atmosfere di gioco di ruolo Dungeons & Dragons, Ende, Tolkien e Lovecraft. Nella mia testa avevo costruito un mondo con una sua storia, una cosmogonia, religioni, razze.
Nello stesso mondo si svolgono le vicende di NeoNecronomicon, scritto con Alessandro Uber qualche anno dopo. Si tratta del primo MUD italiano, in pratica una avventura testuale dove i lettori/giocatori possono giocare contemporaneamente interagendo fra di loro. Quando il progetto di NeoNecronomicon terminò, molte mappe che avevo costruito per il gioco non erano state utilizzate e diverse storie che avevo pensato per il mondo di Mens esistevano sostanzialmente solo nella mia testa.
Molti anni dopo, nel 2015, queste storie erano ancora lì dentro: il regno degli Olivini, la Baraccopoli, il regno di Axum, l'isola del drago. Mi era venuta l'idea di togliermele dalla testa scrivendo una nuova avventura testuale, questa volta in formato ebook. Avevo iniziato a fare la mappa delle prime stanze, una decina, e a scrivere le bozze delle descrizioni principali.
Ma mi ero fermato. Era passato troppo tempo. La distanza tra il Fabrizio del 1987 e quello del 2015, tra quello che avevo voglia di raccontare allora e quello che ho l'esigenza di raccontare oggi erano due cose radicalmente diverse. Avevo accantonato il progetto.
Quando quest'anno mi hanno detto del progetto della Marmellata, ho pensato che fosse uno stimolo per riprendere Mens e il regno di Axum. Ma a questo punto è successa una cosa per me fortunata. Il tema. Il luogo più remoto. Mentre disegnavo la mappa mi rendevo conto che il luogo più remoto non era il regno di Axum, ma piuttosto quello spazio di cui ho parlato prima, tutti quegli anni che si erano accumulati tra il 1987 e il 2018. Il luogo più remoto era quello invisibile della creatività dove si erano formalizzati i personaggi delle mie avventure, ma nello stesso tempo il Fabrizio dell'epoca, i cabinati dei videogiochi, le avventure testuali sparite dalla memoria collettiva, le mappe scritte in spiaggia; e il Fabrizio attuale, i suoi figli, l'amore per la donna che vive con lui, le crisi, le false vittorie, le rivoluzioni della vita.
Mi è venuto naturale quindi destrutturare una avventura fantasy standard, mostrando le crepe che via via rompevano il mondo della fiction facendo trapelare le luci e le ombre dei ricordi, delle emozioni, della vita reale. Il punto centrale di questo racconto interattivo è un labirinto e quel labirinto è la testa di chi scrive e nello stesso di chi gioca. È un viaggio all'interno dei ricordi che saltano continuamente: a volte sono i ricordi di chi ha scritto il gioco, a volte ricordi del personaggio, a volte - spero - ricordi condivisi da chi gioca.
È stata una creazione furiosa, il novanta per cento dei testi è stato scritto in due notti, smettevo quando mi rendevo conto che non riuscivo più a capire quello che stavo scrivendo. E penso che ci siano diversi punti che godano di questa necessità e voglia di raccontare.
Cosa ti ha fatto avvicinare al racconto interattivo testuale come giocatore e come autore?
Direi diverse cose: le prime recensioni di The Hobbit lette su MCmicrocomputer, le avventure testuali giocate sull'Apple II, i librogame di Lupo Solitario. Questi direi che sono stati i primi approcci a quella che oggi definisco narrativa elettronica. Poi nel corso degli anni sono rimasto impressionato dal motore di The Gate (il MUD), da Flamel di Francesco Cordella, da Locusta Temporis di Enrico Colombini che ho avuto l'onore di pubblicare nella collana delle polistorie di Quintadicopertina. Più recentemente anche Lifeline penso contenga diverse cose interessanti, così come trovo stimolanti alcune applicazioni della generative music come Tender Metal.
L'avventura testuale è sempre stato un genere di nicchia in Italia, ma nel 2015 hai presentato L'incredibile avventura di Carlo al Salone del Libro di Torino. Che tipo di riscontri hai avuto da quell'esperienza? Secondo te quale sarà il futuro dell’Interactive Fiction?
L'incredibile avventura di Carlo è un motore che lavora sulle sequenze nelle favole di Propp e che ha come pubblico eletto i bambini. Ho fatto diversi laboratori con bambini e ragazzini e la cosa che mi ha stupito è che L'incredibile avventura di Carlo ha funzionato sempre. Sia che il lettore/creatore fosse "accondiscendente" verso il fatto di generare storie, sia che fosse ribelle e cercasse di "rompere" l'oggetto. Nel primo caso si ottenevano storie pertinenti e narrative, nel secondo caso storie paradossali e dissacranti, ma in entrambi i casi c'era comunque alla fine la generazione di una storia e tutte le due tipologie di ragazzini si erano divertiti a farle.
Io credo che il futuro dell'interactive fiction sia splendido e mai forte quanto ora. Ci vorrà ancora del tempo ma sono davvero convinto che, man mano che la lettura sposterà il suo focus dalla carta al digitale, la letteratura elettronica prenderà sempre più consapevolezza dei suoi mezzi espressivi e commerciali.
Non è un caso che il mio ultimo libro di poesie, Poesie Elettroniche sia in un formato digitale che permette alle poesie di cambiare nel tempo, di modificarsi al tocco del lettore, di essere percorse e mappate come una avventura testuale.
Però, aggiungo, probabilmente l'interactive fiction del futuro non sarà quella che noi pensiamo oggi: gli strumenti cambiano e la voglia di fare letteratura elettronica deve sfruttare le nuove tecnologie e non riproporre media e linguaggi datati per pura nostalgia.
Hai avuto modo di giocare ad altre avventure della Marmellata? Ce n'è qualcuna che ti ha colpito in modo particolare?
Sì, ma non tutte. Ecco, un consiglio che vorrei dare per la prossima edizione è quello di concedere più tempo per il gioco. Sono rimasto favorevolmente impressionato dalla qualità delle avventure che ho potuto vedere. Ci sono alcune belle scritture, alcuni "piani sequenza" ad ampio respiro, accanto a piccole cose dissacranti, a vere e proprie meta-avventure e sperimentazioni che - se sviluppate - potrebbero dare vita a cose davvero interessanti. Trovo anche significativo che una percentuale importante delle interactive fiction presentate si potesse giocare "tappando", senza essere costretti al parser verbo + oggetto. Penso sia una strada da percorrere senz'altro.
Probabilmente è un po' presto per chiedertelo, ma hai qualche idea per una prossima avventura testuale? O magari aspetti la prossima Marmellata?
Nel 2010 avevo pubblicato Chi ha ucciso David Crane?, un ebook game in cui si deve scoprire chi ha ucciso il programmatore di Pitfall. Dopo quel lavoro mi ero fermato. Quello che mi piacerebbe riuscire a fare è sdoganare la letteratura elettronica e la narrativa interattiva per un nuovo pubblico. Trovare temi, linguaggi e strumenti per avere progetti che siano di qualità, ma anche sostenibili commercialmente. Le mie idee, che sono tante, troppe, devono passare per prima cosa questo severo vaglio.
Certo, se spuntasse di nuovo una nuova Marmellata così ben organizzata e con lavori così interessanti... ;)
Aprile sta per finire e, con esso, anche la nostra Marmellata sta volgendo al termine. Gli autori hanno avuto un mese di tempo per realizzare le loro avventure e voi avete avuto un mese di tempo per giocarle... speriamo vi siate divertiti quanto noi!
Abbiamo già ricevuto diversi voti, ma vogliamo ricordare che rimangono pochi giorni per chi vuole votare le avventure che partecipano alla Marmellata! Per ricevere la cartolina, sarà necessario votarne almeno 3 e allegare un commento (che potete condividere con gli autori sul forum, o sul vostro blog, o rendere pubblico come volete. Il voto dovrà invece restare segreto fino al 1° Maggio).
Chi ha ancora i voti nel cassetto, può inviarli a me, Gwenelan, sul forum come MP, o può scriverci un MP sulla pagina facebook!
E' il primo Aprile: il mese di sviluppo dei giochi che partecipano alla Marmellata d'Avventura è terminato!
Il numero degli autori che ha deciso di partecipare ci lascia ancora senza parole: siamo felicissimi di essere riusciti a invogliare così tanta gente a cimentarsi nella creazione di un'avventura! Ne approfittiamo quindi per ringraziare tutti gli autori partecipanti, e anche tutti coloro che decideranno di giocare e votare le avventure in concorso.
A questi ultimi ricordiamo le regole per poter votare con noi. E' semplice: basta giocare un'avventura e inviare i voti sul forum a Gwenelan, come MP, o come messaggio alla pagina Facebook di OldGamesItalia. Chiunque voti e commenti almeno 3 avventure avrà diritto alla cartolina omaggio.
Ricordiamo che queste sono avventure testuali realizzate in un mese. Non sono diverse dai prodotti di una Game Jam qualsiasi o del NaNoRenO per le visual novel!
Questo significa che potranno esserci refusi, bug, o sezioni poco complete o da limare: siate clementi verso questi problemi, perché sono naturali visto il poco tempo concesso per la creazione dell'avventura. Lo scopo è divertirsi e scoprire nuove e curiose avventure, che poi gli autori potranno migliorare, oppure no, a loro discrezione.
Autori, anche voi potrete giocare e votare le avventure degli altri partecipanti... ma non la vostra.
La scadenza per le votazioni è il 30 Aprile.
Vi lasciamo dunque con il link alla pagina delle avventure e vi auguriamo buon divertimento!
E' il primo Marzo, e come avevamo anticipato, si chiudono le iscrizioni alla Marmellata d'Avventura 2018!
Da questo momento in poi, parte il mese di sviluppo delle avventure testuali, basate sul tema scelto, che è stato svelato oggi: Il luogo più remoto del mondo!
Siamo veramente sorpresi, in positivo, dalle adesioni ricevute a questa iniziativa, e siamo curiosissimi di vedere cosa tirerete fuori! Ringraziamo tantissimo tutti i partecipanti!
In bocca al lupo a tutti e, soprattutto, divertitevi!
Manca meno di una settimana al lancio ufficiale della Marmellata d'Avventura 2018!
Ricordiamo che si tratta di un evento dedicato all'interactive fiction, nel quale i partecipanti saranno chiamati a creare un'avventura in un mese di tempo, basata sul tema scelto dagli organizzatori.
Le iscrizioni sono aperte fino al 28 Febbraio, quindi c'è poco tempo per gli indecisi!
Ringraziamo gli autori che hanno già aderito all'evento e di cui attendiamo le avventure. In ordine di iscrizione:
- Lo Smarrito (Giancarlo Personeni)
- riobros76
- Leonardo Boselli
- PaoloL (Paolo Lucchesi)
- Diavolo dei Crocicchi
- Druido87
- Flay4Fight (Flavio Gavagnin)
- E-Paper Adventures
- Rob (Roberto Macarini)
- pinellos
- Herman Rotwang (Umberto Sisia)
- AleP.
- rgrassi (Roberto Grassi)
- Fabrizio P.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count
- Due diverse culture di avventurieri
- Microsoft Adventure
- La Narrativa Ludica già nota come Storygame
- L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
- Dungeons And Dragons
- Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
- Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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