Bentrovati prodi avventurieri! Lo so, siete già tutti in trincea pronti per il tragico cenone della Vigilia, ma non è il momento di gozzovigliare... scintillanti tesori vi attendono nei perigliosi labirinti del magico Regno Sotterraneo di Zork. E a guidarci sarà, come sempre, il sapiente Antiquario Digitale. Armatevi di coraggio compagni, entriamo finalmente nel vivo dell'esplorazione di Zork! Ma prima la lista degli articoli del ciclo Infocom: – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Posate la forchetta e afferrate la lanterna... inizia la discesa! Festuceto |
>EXAMINE PAPER CONGRATULATIONS! YOU ARE THE PRIVILEGED OWNER OF A GENUINE ZORK GREAT UNDERGROUND EMPIRE (PART I), A SELF CONTAINED AND SELF MAINTAINING UNIVERSE. IF USED AND MAINTAINED IN ACCORDANCE WITH NORMAL OPERATING PRACTICES FOR SMALL UNIVERSES, ZORK WILL PROVIDE MANY MONTHS OF TROUBLE-FREE OPERATION. PLEASE CHECK WITH YOUR DEALER FOR PART II AND OTHER ALTERNATE UNIVERSES. |
>N THE TROLL ROOM THIS IS A SMALL ROOM WITH PASSAGES TO THE EAST AND SOUTH AND A FORBIDDING HOLE LEADING WEST. BLOODSTAINS AND DEEP SCRATCHES (PERHAPS MADE BY AN AXE) MAR THE WALLS. A NASTY-LOOKING TROLL, BRANDISHING A BLOODY AXE, BLOCKS ALL PASSAGES OUT OF THE ROOM. A SEEDY-LOOKING INDIVIDUAL WITH A LARGE BAG JUST WANDERED THROUGH THE ROOM. ON THE WAY THROUGH, HE QUIETLY ABSTRACTED ALL VALUABLES FROM THE ROOM AND FROM YOUR POSSESSION, MUMBLING SOMETHING ABOUT "DOING UNTO OTHERS BEFORE.." THE TROLL'S MIGHTY BLOW DROPS YOU TO YOUR KNEES. THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED. >KILL TROLL WITH SWORD I CAN'T SEE ANY SWORD HERE. >KILL TROLL WITH KNIFE A GOOD STROKE, BUT IT'S TOO SLOW, THE TROLL DODGES. THE TROLL'S AXE REMOVES YOUR HEAD. IT APPEARS THAT THAT LAST BLOW WAS TOO MUCH FOR YOU. I'M AFRAID YOU ARE DEAD. **** YOU HAVE DIED **** |
Dave, giocatore di Dungeons and Dragons di lunga data, non apprezzava il modo completamente prevedibile con cui si uccidevano le creature. Nel gioco originale, per esempio, si poteva uccidere il troll semplicemente lanciandogli il coltello: lui lo raccoglieva e lo mangiava di gusto (come qualunque altra cosa che gli viene tirata), ma in conseguenza di ciò moriva di emorragia. In sostanza, Dave aggiunse tutta la complessità di un combattimento in stile D&D, con efficacie diverse per le armi, con le ferite, con gli stati di incoscienza e la morte. Ogni creatura ha i suoi messaggi e quindi un combattimento con il ladro (che usa uno stiletto) risulta molto diverso da un combattimento contro il troll e la sua ascia. |
>EXAMINE GUIDEBOOK "FLOOD CONTROL DAM #3 FCD#3 WAS CONSTRUCTED IN YEAR 783 OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE TO HARNESS THE MIGHTY FRIGID RIVER. THIS WORK WAS SUPPORTED BY A GRANT OF 37 MILLION ZORKMIDS FROM YOUR OMNIPOTENT LOCAL TYRANT LORD DIMWIT FLATHEAD THE EXCESSIVE. THIS IMPRESSIVE STRUCTURE IS COMPOSED OF 370,000 CUBIC FEET OF CONCRETE, IS 256 FEET TALL AT THE CENTER, AND 193 FEET WIDE AT THE TOP. THE LAKE CREATED BEHIND THE DAM HAS A VOLUME OF 1.7 BILLION CUBIC FEET, AN AREA OF 12 MILLION SQUARE FEET, AND A SHORE LINE OF 36 THOUSAND FEET. WE WILL NOW POINT OUT SOME OF THE MORE INTERESTING FEATURES OF FCD#3 AS WE CONDUCT YOU ON A GUIDED TOUR OF THE FACILITIES: 1) YOU START YOUR TOUR HERE IN THE DAM LOBBY. YOU WILL NOTICE ON YOUR RIGHT THAT ......... |
>N MAINTENANCE ROOM THIS IS WHAT APPEARS TO HAVE BEEN THE MAINTENANCE ROOM FOR FLOOD CONTROL DAM #3. APPARENTLY, THIS ROOM HAS BEEN RANSACKED RECENTLY, FOR MOST OF THE VALUABLE EQUIPMENT IS GONE. ON THE WALL IN FRONT OF YOU IS A GROUP OF BUTTONS, WHICH ARE LABELLED IN EBCDIC. HOWEVER, THEY ARE OF DIFFERENT COLORS: BLUE, YELLOW, BROWN, AND RED. THE DOORS TO THIS ROOM ARE IN THE WEST AND SOUTH ENDS. THERE IS A GROUP OF TOOL CHESTS HERE. THERE IS A WRENCH HERE. THERE IS AN OBJECT WHICH LOOKS LIKE A TUBE OF TOOTHPASTE HERE. THERE IS A SCREWDRIVER HERE. |
>WAVE SCEPTRE SUDDENLY, THE RAINBOW APPEARS TO BECOME SOLID AND, I VENTURE, WALKABLE (I THINK THE GIVEAWAY WAS THE STAIRS AND BANNISTER). >E ON THE RAINBOW YOU ARE ON TOP OF A RAINBOW (I BET YOU NEVER THOUGHT YOU WOULD WALK ON A RAINBOW), WITH A MAGNIFICENT VIEW OF THE FALLS. THE RAINBOW TRAVELS EAST-WEST HERE. |
>D ENTRANCE TO HADES YOU ARE OUTSIDE A LARGE GATEWAY, ON WHICH IS INSCRIBED "ABANDON EVERY HOPE, ALL YE WHO ENTER HERE." THE GATE IS OPEN; THROUGH IT YOU CAN SEE A DESOLATION, WITH A PILE OF MANGLED BODIES IN ONE CORNER. THOUSANDS OF VOICES, LAMENTING SOME HIDEOUS FATE, CAN BE HEARD. THE WAY THROUGH THE GATE IS BARRED BY EVIL SPIRITS, WHO JEER AT YOUR ATTEMPTS TO PASS. |
Nel gioco originale c’erano delle stanze, degli oggetti, e un giocatore; il giocatore esisteva sempre all’interno di una stanza. I veicoli erano degli oggetti che, a tutti gli effetti, erano delle stanze mobili. Questo richiese dei cambiamenti nelle interazioni (sempre delicatissime) fra i verbi, gli oggetti, e le stanze (dovevamo infatti trovare un modo per far fare a "cammina" qualcosa di accettabile mentre il giocatore era nella barca). In più, gli intraprendenti giocatori di Zork provarono a usare la barca in tutti i posti dove credevano di poterlo fare. Il codice della barca non era però pensato per funzionare al di fuori della sezione del fiume, ma non c’era niente che impediva al giocatore di trasportare l’imbarcazione gonfiabile fino alla riserva idrica per tentare di attraversarla. Alla fine si consentì di usare la barca nella riserva idrica, ma restava il problema generale: tutto quel che cambia il mondo che si sta modellando, in pratica, cambia anche tutto ciò che si trova all’interno del mondo che si sta modellando. Anche se Zork allora aveva solo un mese di vita, riusciva già a sorprendere i suoi autori. L’imbarcazione, per come era stata implementata, si trasformò in una sorta di "borsa conservante": in pratica i giocatori potevano metterci dentro di tutto e portarselo in giro, anche se il peso degli oggetti ivi contenuti eccedeva di molto la capacità del giocatore di trasportarli. La barca era due oggetti distinti: l’oggetto "barca gonfia" conteneva gli oggetti, ma il giocatore trasportava con sé l’oggetto “barca sgonfia”. Noi eravamo all’oscuro di questo aspetto, finché qualcuno alla fine non lo segnalò come bug. Per quanto ne so, il bug c’è ancora. |
Sono riuscito a riprodurre senza problemi il bug della "borsa conservante" nella release 15. Si deve raggruppare una serie di cose tutte insieme in un unico posto, più di quelle che si possono trasportare contemporaneamente. Poi se ne mette un po’ nella zattera, si sgonfia, quindi si raccoglie l’ammasso di plastica e il resto della propria roba. Ricordatevi però di non mettere per sbaglio la pompa nella zattera; a me è successo la prima volta! Se ricordo bene, si deve anche evitare di metterci dentro qualcosa che possa forare la zattera, come la spada o la torcia. |
>D LOUD ROOM THIS IS A LARGE ROOM WITH A CEILING WHICH CANNOT BE DETECTED FROM THE GROUND. THERE IS A NARROW PASSAGE FROM EAST TO WEST AND A STONE STAIRWAY LEADING UPWARD. THE ROOM IS DEAFENINGLY LOUD WITH AN UNDETERMINED RUSHING SOUND. THE SOUND SEEMS TO REVERBERATE FROM ALL OF THE WALLS, MAKING IT DIFFICULT EVEN TO THINK. ON THE GROUND IS A LARGE PLATINUM BAR. >GET BAR BAR BAR ... >BAR BAR BAR BAR ... >GET BAR BAR BAR BAR ... >L L L ... >LOOK LOOK LOOK ... |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Qual è il primo MMORPG della storia? ... World of Warcraft? Ultima On-Line? Dark Age of Camelot? No, i moderni MMORPG nascono molto prima, da un vecchissimo MUD (Multi User Dungeon) apparso sul mainframe PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign. Il suo nome era Oubliette e ce ne occupiamo in dettaglio nella nuova traduzione ufficiale del CRPG Addict. Come dite? Qualcosa non vi torna? Non avete tutti i torti, cari lettori, recentemente avevamo indicato The Game of Dungeon come il primo MMORPG della storia, e, sebbene tale titolo preveda effettivamente un qualche tipo di interazione online, è assolutamente innegabile che il primo gioco con meccaniche autenticamente MMORPG sia proprio ... Oubliette! Oubliette è un gioco incredibile per la sua capacità di precorrere i tempi, un vero multiplayer cooperativo con un mondo di gioco condiviso estremamente vasto e articolato, costellato di tesori, mostri e ovviamente ... intrepidi avventurieri. Dunque scopriamo un'altra pietra miliare nella lunga storia dei videogiochi di ruolo ed è ormai evidente che il sistema PLATO, brodo promordiale di libere - e clandestine - sperimentazioni videoludiche, abbia letteralmente dato vita al genere dei GDR per computer. Di seguito la consueta lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict: Oubliette (1977) Oubliette (versione DOS) (1983) Swords and Sorcery (1978) Avatar (1979) DND - Dungeons & Dragons (1977) Buona lettura, avventurieri! |
Oubliette è ora disponibile su IPod/IPhone! |
Hai con te 333 monete d’oro I Seguaci di Seconda Mano di Henry e Kip “Non c’è niente di meglio che usare un Orco come puntaspilli” Premi una lettera a. Compra Compagno b. Vendi Compagno [“Bosum Buddies” potrebbe essere un riferimento ironico alla sitcom “Bosom Buddies” trasmessa in America a partire dal 27 Novembre 1980. Se così fosse, l’introduzione di questo negozio (e magari della possibilità di arruolare dei gregari), sarebbe avvenuta in una versione successiva del gioco; ndAncient] |
Il Negozio di Pozioni di Brand: Droghe per Tutta la Famiglia! Pozione di forza Pozione di Invisibilità Pozione di Velocità Pozione di Cura Pergamena Vuota Fiaschetta di Gas Velenoso Pergamena di Localizzazione Pergamena di Charme Persone Pergamena di Charme Mostri Pergamena di Sonno Pozione di Morte |
Avventurieri incontrati: + Odin + Kansas |
Ti restano 5 punti ferita. Sei 1° Sei stato sorpreso da 6 briganti |
OUBLIETTE Un’avventura fantasy "Per molti, un rito di passaggio - per altri, la quest di una vita" |
A un certo punto nel 1977, Robert J. Woodhead (noto su PLATO in modo tutt’altro che affettuoso come "Balsabrain" [cioè “Cervello di Balsa”, che è un legno particolarmente leggero e che richiama quindi anche il cognome di Robert, letteralmente, “testa di legno”; ndAncient]), con mezzi ignoti agli autori di dnd, ottenne una copia del codice sorgente della versione di allora di dnd (probabilmente la 6.0 o la 7.0). Partendo da esso, egli “creò” la “sua” versione del gioco, in un file chiamato "sorcery". Sostanzialmente essa aveva tutte le stesse caratteristiche di dnd ad eccezione dei messaggi, dei mostri e degli oggetti magici, che avevano nomi e immagini diverse (seppure stesse funzioni). La copia illecita inoltre evidentemente non includeva il charset. Fra le varie alterazioni c’erano gli stivali elfici che diventavano calzini. Quando gli autori di dnd furono informati dell’esistenza della copia di Woodhead e la esaminarono in dettaglio (guardando anche il codice sorgente tramite una modalità di controllo a cui ebbero accesso grazie a un operatore di sistema preoccupato dalla faccenda), la copia fu prontamente cancellata, e Balsabrain capì che, se voleva plagiare un gioco per PLATO, doveva farlo FUORI da PLATO. E mise rapidamente a frutto questa lezione quando plagiò Oubliette “creando” il “suo” gioco chiamato Wizardry e iniziando a commercializzarlo. |
Servitore Invisibile Anhkheg Formica Gigante Becco d’Ascia Basilisco Coleottero Bombardiere Coleottero Perforatore Cimice del Fuoco Beholder Blink Dog Brownie Bugbear Verme Iena Catoblepa Millepiedi Gigante Chimera Coccatrice Bestia Distorcente Drago Nero Drago d’Ottone |
Emporio di Corwin: La miglior qualità & i prezzi più bassi! Pugnale Bastone appuntito Mazza Spada Corta Scudo Elmo Armatura di Pelle Armatura di Maglia Armatura di Piastre Clava Ascia Martello Ampolla di Terracotta Anello Normale Sfera di Vetro Bastone Bastone da Passeggio Verga di Legno Sacca di Pelle Mantello Normale Libro Lacerato Stivali di Pelle Collana di Pietra Pietra Brillante Bracciali di Rame Pergamena Vuota Acqua Santa (fiala) Acqua Santa (ampolla) Acqua Santa (caraffa) Guanti di Pelle Antidoto Nuovo Vestito Elegante Pannolino Dorato +3 Accetta Mantello |
Sei stato ucciso Puoi attendere che qualcuno ti riporti in vita OPPURE PREMI HELP1 per cancellare il tuo personaggio e ricominciare da capo OPPURE STOP1 per lasciare il gioco DATA1 per le informazioni sul personaggio |
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
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The Dungeon Stati Uniti d’America Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5". Iniziato: 28 Dicembre 2011 Finito: 4 Gennaio 2019 Totale ore: 11 Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) Voto finale: 14 Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%) |
BENVENUTO NEL DUNGEON Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975. È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. |
È l’anno 666, l’anno della Bestia. Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza. Premi -AVANTI- |
Forza 18 Intelligenza 9 Costituzione 10 Destrezza 12 Punti ferita 5 Ora dagli un nome: Chester ok Nome segreto: z ok Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci). |
(Livello 1) 1. Sonno 2. Charme 3. Luce 4. Dardo incantato (Livello 2) 5. Velocità 6. ESP 7. Invisibilità 8. Dardo esplosivo Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c) |
STANZA Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo. Livello 3 Formica Gigante |
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria. Uomini malvagi, livelli da 1 a 6 Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre. Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti. Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. |
STANZA Il tesoro è una spada magica +1. Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì. |
STANZA Il tesoro è 1 gioiello. Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì. |
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti: Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli Più spazio per salvare i personaggi Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti Rusty Rutherford (ryusty - pdg) (Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre) |
Congratulazioni per essere sopravvissuto! Hai conquistato il dungeon! Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te! |
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict! Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi. Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati). Buona lettura! The Ancient One |
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò. |
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo. |
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Non si può enfatizzare abbastanza quanto i war games e i giochi di ruolo da tavolo (e in particolare, ovviamente, Dungeons and Dragons della TSR) abbiano influenzato le prime narrative ludiche su computer. A volte tale influenza è del tutto palese, come nel caso di giochi tipo Eamon che cercavano esplicitamente di trasportare su computer l'esperienza del D&D. Altre volte però tale influenza è meno apparente.
A differenza dei tipici giochi da tavolo, o perfino dei war game, il D&D e i suoi contemporanei non erano commercializzati come prodotti singoli, ma come delle vere e proprie raccolte di esperienze, quasi uno stile di vita. Solo per iniziare a giocare con la punta di diamante, l'Advanced Dungones & Dragons, si dovevano acquistare tre grandi volumi dalla copertina rigida (Monster Manual, Players Handbook, e Dungeon Masters Guide), a cui si aggiunsero presto molti altri volumi, che descrivevano nuovi mostri, nuovi tesori, nuovi dei, nuove classi di personaggio, e nuove regole sempre più complesse per nuotare, per creare oggetti, per muoversi nelle ombre, per rubare, e -ovviamente- per combattere. Ma, soprattutto, c'erano i moduli d'avventura: avventure preconfezionate, vere e proprie narrative ludiche che potevano essere messe in scena utilizzando il sistema di gioco di D&D. Ne uscivano a dozzine, meticolosamente catalogate con un sistema alfanumerico che permetteva ai collezionisti compulsivi di tenerne traccia; una trilogia di moduli dedicati ai giganti fu etichettata da “G1” a “G3”, una serie di moduli creata nel Regno Unito fu etichettata “UK” [che sta per “United Kingdom”; ndAncient]. A parte i vari vantaggi ludici, questo sistema era indubbiamente il sogno di ogni addetto alle vendite. Perché limitarsi a vendere un solo gioco ai tuoi clienti, quando puoi incatenarli a un intero universo in continua espansione di prodotti?
La strategia di marketing della TSR (basata sulla filosofia di “un solo gioco / molti prodotti”) e il suo zelo per la catalogazione possono essere ritrovati anche fra quei primi sviluppatori di giochi per computer che non stavano provando esplicitamente ad adattare le regole del D&D ai loro mondi digitali. Scott Adams, per esempio, numerò tutte le sue avventure, arrivando così a una dozzina di giochi canonici (altre avventure, presumibilmente non scritte di proprio pugno dal maestro, furono invece pubblicate dalla Adventure International come delle specie di opere apocrife ufficiali sotto l'etichetta “OtherVentures”). I giocatori venivano incoraggiati a giocarle in ordine, visto che aumentavano gradualmente di difficoltà; in questo modo il giocatore principiante poteva affilarsi i denti con opere relativamente “forgiving” tipo Adventureland e Pirate Adventure, per poi gettarsi nei giochi successivi assurdamente difficili tipo Ghost Town e Savage Island. La On-Line Systems adottò un modello simile, sottotitolando retroattivamente Mystery House in Hi-Res Adventure #1 dopo aver pubblicato la Hi-Res Adventure #2 (The Wizard and the Princess). Il gioco successivo Mission: Asteroid, apparso all'inizio nel 1981, fu battezzato Hi-Res Adventure #0 (nonostante la cronologia delle uscite) perché era stato pensato come gioco per principianti, con un po' meno assurdità ed enigmi iniqui del solito. A tutti gli effetti queste similitudini con l'approccio del D&D erano qualcosa di più di un semplice fenomeno di marketing. Del resto entrambe le linee di giochi erano basate su motori riutilizzabili. Nello stesso modo in cui un gruppo di giocatori viveva intorno al tavolo molte avventure diverse usando le regole alla base del D&D, così le linee di avventure di Scott Adams o le Hi-Res Adventures erano essenzialmente delle regole base (il motore di gioco) applicate a molte narrative ludiche diverse.
Tuttavia, fra gli sviluppatori che abbiamo esaminato fin qui, quelli che imitavano in modo più palese il modello del D&D erano -logicamente- quelli che provenivano direttamente dalla cultura del D&D: Donald Brown con il sistema di Eamon, e le Automated Simulations, gli sviluppatori della linea DunjonQuest che era iniziata con Temple of Apshai. J.W. Connelley, il principale sviluppatore del motore dell'Automated Simulations, aveva progettato per Temple of Apshai un motore riutilizzabile che leggeva i file di dati che rappresentavano i livelli del dungeon che si esplorava. Proprio come accadde per Scott Adams e per la On-Line Systems, questo approccio da un lato rese il gioco più facile da convertire (e infatti le versioni per tutte le principali macchine del 1979 -TRS-80, Apple II, Commodore PET- furono pubblicate quello stesso anno), e dall'altro lato velocizzò lo sviluppo di nuove iterazioni del medesimo concept. Tali iterazioni furono etichettate come un set unico di esperienze, che prese il nome di DunjonQuest. Il pittoresco appellativo dalla dizione medievale fu probabilmente scelto per evitare conflitti con la litigiosissima TSR, che, oltre alle regole del D&D, stava commercializzando anche un gioco da tavolo chiamato semplicemente Dungeon!
E la Automated Systems non fece certo mancare tali iterazioni! Altri due titoli della collana DunjonQuest apparvero lo stesso anno di Temple of Apshai. Sia Datestones of Ryn che Morloc’s Tower facevano parte di quelle che la Automated Simulations chiamò MicroQuests, nelle quali gli elementi di costruzione del personaggio erano completamente assenti. Al loro posto il giocatore doveva guidare un personaggio pregenerato attraverso un ambiente molto più piccolo. Ci si aspettava che il giocatore affrontasse più volte l'avventura, cercando di conseguire risultati sempre migliori. Nel 1980 la Automated Simulations pubblicò invece il “vero” seguito di Temple of Apshai, Hellfire Warrior, che conteneva i livelli dal quinto all'ottavo del labirinto iniziato col gioco precedente. Sempre quell'anno pubblicarono anche due titoli più modesti, Rescue at Rigel e Star Warrior, le prime e uniche uscite di una nuova serie, StarQuest, che catapultava il sistema DunjonQuest nello spazio.
Almeno secondo una prospettiva moderna, c'è una sorta di dissonanza cognitiva in queste serie, se le esaminiamo nel loro complesso. I manuali spingevano molto sull'aspetto sperimentale di questi giochi, come ben dimostrato da questo estratto del manuale di Hellfire Warrior:
Quali che siano il tuo background e le tue esperienze precedenti, ti invitiamo a proiettare nel “dunjon” non solo il tuo personaggio, ma anche tutto te stesso. Ti invitiamo a perderti nel labirinto. A sentire la polvere sotto i tuoi piedi. Ad ascoltare il suono di passi non umani che si avvicinano o il lamento di un'anima persa. Lascia che l'odore di zolfo assalga le tue narici. Brucia al caldo delle fiamme dell'inferno, e gela sopra un ponte di ghiaccio. Passa le dita in un cumulo di monete d'oro e immergiti in una pozza d'acqua magica. Entra nel mondo di DunjonQuest. |
Nonostante tutto questo, nessuno di questi giochi aveva la benché minima trama. Temple of Apshai e Hellfire Warrior non hanno nemmeno una fine vera e propria, ma solo dei dungeon che si rigenerano all'infinito da esplorare e un personaggio giocante da migliorare in eterno. Mentre le MicroQuests ricompensano i giocatori solo con un insoddisfacente punteggio finale al posto di un epilogo vero e proprio. Sebbene il background narrativo del suo manuale sia ideato con un'attenzione insolita, Datestones of Ryn ha un limite temporale di soli 20 minuti, che gli dà più un feeling da gioco d'azione, giocabile all'infinito e quasi privo di contesto, piuttosto che da gioco di ruolo per computer. Invece il gameplay della serie nel suo complesso, oggi, ci balza all'occhio per le sue similitudini con i roguelike, dei dungeon crawl senza storia (o, almeno, con pochissima storia) attraverso labirinti generati casualmente. Questa però sarebbe una lettura anacronistica: Rogue, il capostipite del genere, in realtà è uscito un anno dopo Temple of Apshai.
Credo che tutte queste stranezze possano essere spiegate se comprendiamo che Jon Freeman, il principale designer dietro il sistema, stava puntando a creare un tipo di narrativa ludica diverso da quella delle avventure testuali di Scott Adams e da quella tipica della On-Line Systems. Lui sperava che, dati un background, una descrizione degli ambienti, un set di regole per controllare ciò che vi accadeva, e una buona dosa di immaginazione da parte del giocatore, dal gioco emergesse autonomamente una narrativa ludica. In altre parole, usando un termine che appartiene ad un'era molto successiva, stava tentando di creare una narrativa emergente. Per comprendere meglio il suo approccio, ho pensato di dare una breve occhiata da vicino a uno dei suoi giochi, Rescue at Rigel.
Rescue at Rigel trae ispirazione dalla classica space opera, un genere che è stato recentemente riportato in vita dal fenomenale successo dei primi due film di Star Wars [l'articolo è stato scritto nel 2011, quindi l'autore si riferisce alla seconda trilogia di Guerre Stellari; ndAncient].
Nell'arena della vostra immaginazione, non tutti i nostri eroi (o le nostre eroine!) indossano armature nere o di uno scintillante argento, né prendono a mazzate dei barbari nemici su dei moli sferzati dal vento, né affrontano dei macabri destini per mano di depravati adepti le cui arti nere erano già vecchie quando il mondo era giovane. La fantascienza ci fa viaggiare su navi stellari con nomi come Enterprise, Hooligan, Little Giant, Millenium Falcon, Nemesis, Nostromo, Sisu, Skylark, e Solar Queen. Navi che viaggiano su mari stellati, che non sono percorsi da tempeste o infestati da demoni, ma che non per questo sono meno spaventosi. Navi che ci fanno approdare su nuovi mondi impavidi le cui forme, i cui panorami e i cui suoni sono più plausibili (ma non meno sbalorditivi) di quelli sperimentati da Sinbad. |
In questo titolo il giocatore assume il ruolo di Sudden Smith, un classico ed energico eroe pulp. Sta per teletrasportarsi nella base di una razza di alieni insettoidi conosciuti col nome di Tollah, che hanno catturato un gruppo di scienziati per le loro “ricerche” e fra questi c'è anche la fidanzata di Sudden. I Tollah sono uno dei pochissimi accenni ad eventi di un mondo più ampio che troverete nei primissimi videogiochi, al di là delle opere di fantasy e science-fiction. La casta che comanda i Tollah sono gli “High Tollah”, un chiaro riferimento allo Ayatollah Khomeyni, che a quel tempo aveva recentemente preso il potere in Iran e che teneva in ostaggio 52 Americani [“High Tollah”, cioé “Alto Tollah”, si pronuncia infatti in modo molto simile a Ayatollah; ndAncient]. Gli “High Tollah” ci dice il manuale, “sono altezzosi, autoritari, intolleranti, ottusi, privi di immaginazione e inflessibili.” Alla luce di tutto questo, è palese quale sia stata l'ispirazione per questo scenario di salvataggio degli scienziati.
Il gameplay si sviluppa intorno all'esplorazione della base dei Tollah, convenientemente strutturata come un labirinto, respingendo i Tollah e i robot della sicurezza, mentre cerchiamo i dieci scienziati che vi sono tenuti in ostaggio. Si tratta sostanzialmente, come in tanti altri giochi di ruolo per computer, di un gioco di gestione delle risorse: Sudden ha un numero limitato di medikit, di munizioni, e soprattutto una riserva limitata di energia all'interno del suo zaino che deve essere usata per tutto (dallo sparare agli Tollah, fino al teletrasportare gli scienziati al sicuro). Quel che è peggio è che Sudden ha soltanto 60 minuti di tempo reale per salvare il maggior numero possibile di scienziati e teletrasportarsi al sicuro. Freeman fa di tutto per rendere il gioco un motore di eccitante narrativa emergente. Ad esempio, se Sudden finisce completamente l'energia, ha comunque un'ultima possibile via di fuga: se riesce a tornare nei 60 minuti al punto in cui lo ha depositato il teletrasporto, un altro teletrasporto automatico lo riporterà in salvo. È facile immaginarsi una situazione disperata, che pare uscita direttamente da una storia di Guerre Stellari o di Dominic Flandry, con il giocatore che torna sui suoi passi, in mezzo al fuoco dei laser, mentre il tempo scorre e i Tollah gli sono alle calcagna. Di certo ci possiamo immaginare che Freeman si fosse immaginato tutto questo.
Ma per vivere queste storie è necessaria una notevole dedizione e una fervida immaginazione da parte del giocatore, come potrà probabilmente convenire chiunque abbia osservato l'orrendo screenshot di cui sopra. Effettivamente i giochi della serie DunjonQuest sembrano proprio una sorta di ibrido fra l'esperienza di un gdr da tavolo e di uno digitale, in cui ciò che emerge direttamente dall'immaginazione del giocatore è importante quanto quello offerto dal gioco stesso. È per questo che probabilmente è stata una mossa saggia per la Automated Simulations quella di usare come target del marketing di DunjonQuest proprio i giocatori di ruolo cartaceo. Del resto loro sono abituati a rimboccarsi le maniche e a usare la loro immaginazione per inventare delle narrative soddisfacenti. La Automated Simulations pubblicizzò ampiamente DunjonQuest sulla rivista Dragon Magazine della TSR, e (con una mossa che non potrebbe essere più indicativa della tipologia di pubblico che pensavano potesse apprezzare DunjonQuest) arrivarono persino a regalare il gioco da tavolo strategico chiamato Sticks and Stones con ogni acquisto di un gioco della serie DunjonQuest.
Negli ultimi mesi del 1980 la Automated Simulations cambiò il suo nome nel meno prosaico Epyx, adottando il motto: “Computer games thinkers play” [traducibile all'incirca come “Videogiochi a cui giocano le persone che pensano”; ndAncient]. I giochi della serie DunjonQuest continuarono comunque a uscire per altri due anni. Fra le ultime pubblicazioni ci furono anche un paio di espansioni per Temple of Apshai e Hellfire Warrior, che credo siano i primi esempi del genere tra i giochi commerciali per computer. Invece l'utilizzo più strano e creativo dell'engine di DunjonQuest arrivò nel 1981 con Crush, Crumble, and Chomp!: The Great Movie Monster Game, nel quale il giocatore assumeva il controllo di Godzilla (anzi, no, di Goshzilla!), o di qualche altro mostro famoso lanciato nella distruzione di una città. Per un esame dettagliato di tutta la serie di DunjonQuest, che alla fine si compose di una dozzina di titoli, potete leggere questo articolo di Hardcore Gaming 101.
Crush, Crumble, and Chomp! fu l'ultimo lavoro di Freeman per la Epyx. Alla West Coast Computer Faire of 1980 incontrò infatti una collega programmatrice chiamata Anne Westfall e di lì a poco i due iniziarono a frequentarsi. Westfall si unì alla Epyx per un po', andando a lavorare come programmatrice su alcuni degli ultimi giochi di DunjonQuest. Lei e Freeman però ben presto si stufarono del disinteresse di Connelley nel miglioramento dell'engine di DunjonQuest. Scritto in BASIC sull'ormai vetusto TRS-80 Model I, tale engine era sempre stato tremendamente lento e ormai iniziava a sembrare davvero datato nei porting per le piattaforme più moderne e capaci. In più Freeman, un designer irrequieto e creativo, si stava annoiando delle continue iterazioni del solito concept di DunjonQuest; perfino creare Crush, Crumble, and Chomp! aveva richiesto una dura battaglia da parte sua... Alla fine del 1981 Freeman e Westfall lasciarono la Epyx per creare una casa di sviluppo indipendente, la Free Fall Associates, della quale avrò molto altro da dire in futuro. E, dopo un paio di ultime pubblicazioni per DunjonQuest, la Epyx si trasformò da “Computer games thinkers play” in qualcosa di molto diverso, e anche di questo avrò molto da dire in futuro. Con incassi buoni, ma mai enormi, neppure al massimo del proprio splendore, i giochi della serie DunjonQuest sfiguravano abbastanza nel confronto con la nuova generazione di giochi di ruolo per computer, dei quali -come avrete immaginato- avrò molto altro da dire in futuro.
Se volete sperimentare l'esperienza di DunjonQuest, posso fornirvi un pacchetto con un immagine per Apple II che include Temple of Apshai, Rescue at Rigel, Morloc’s Tower, e Datestones of Ryn, oltre ai relativi manuali.
La prossima volta inizieremo a esplorare un'opera con una profondità tematica senza precedenti, che fa già drizzare tutte le mie antenne di studioso di letteratura.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count
- Due diverse culture di avventurieri
- Microsoft Adventure
- La Narrativa Ludica già nota come Storygame
- L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
- Dungeons And Dragons
- Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
- Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
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Fanno finalmente la loro comparsa su GOG tre grandi assenti dai vari bundle di Dungeons&Dragons: la serie Ravenloft, quella Krynn e quella di Dark Sun!
Della prima serie, potrete acquistare Strahd's Possession - che abbiamo patchato qualche tempo fa - e Stone Prophet.
Nella serie di Krynn troverete: Champions of Krynn, Death Knights of Krynn e The Dark Queen of Krynn.
Infine, nella serie di Dark Sun avrete Shattered Lands e Wake of the Ravager.
Tre stupende serie con cui ccompletare la propria collezione di titoli D&D!
Siamo lieti di annunciare la pubblicazione della traduzione italiana di Eye of the Beholder, storico dungeon crawler della SSI. Questa traduzione è il primo tassello che il "BEHOLDER TEAM" è lieto di offrire alla comunità di OldGamesItalia e a tutti i vecchi e nuovi amanti dei dungeon crawler classici.
Per i nuovi avventurieri, ma anche per gli oldgamer, speriamo che la traduzione italiana sia una valida scusa per rispolverare un classico dell'era moderna del videogioco. Questo gioco ha conquistato il suo posto d‟onore nella storia e, ancora oggi, vale la pena di essere giocato fino alla fine. Il divertimento è assicurato.
Scarica la traduzione italiana di Eye of the Beholder dal sito di OldGamesItalia.
Discuti della traduzione direttamente sul forum dedicato su OldGamesItalia.
Con colpevole ritardo e una sincera tristezza, diamo la triste notizia della scomparsa avvenuta il 27 Febbraio 2014 di Aaron Allston, poliedrico autore di fantasy e sci-fi.
Nella sua lunga e prolifica carriera ha scritto romanzi, fumetti, giochi di ruolo cartacei e videogiochi di ruolo.
Aaron Allston è stato l'ennesimo di tanti Texani che hanno arricchito i nostri hobby preferiti.
Con la sua opera ha arricchito l'universo di Star Wars, il fantastico mondo di Mystara (l'ambientazione originale del Original Dungeons & Dragons) e le celebri saghe di Ultima e di Wing Commander.
Chi scrive però non smetterà mai di ringraziarlo per due sue opere in particolare: il leggendario atlante di Mystara intitolato "Il Granducato di Karameikos" e il bellissimo gioco "The Savage Empire".
Addio, Aaron!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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