Swords and Sorcery (1978)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Bentornati al nostro appuntamento settimanale con i giochi di ruolo per computer del CRPG Addict e stavolta, strano a dirsi, parleremo anche di fantascienza, nella sua più classica incarnazione: Star Trek.
Leggo la preplessità nei vostri occhi, del resto sinora i giochi di ruolo condividevano tutti un'ambientazione rigorosamente fantasy e per la precisione di matrice tolkieniana, un'eredità del nuovissimo (per l'epoca) Dungeons & Dragons cartaceo.
 
Il GDR di cui tratteremo, in realtà, non costituiva un'eccezione, essendo assolutamente aderente al canone dell'epoca per quel che riguarda l'ambientazione e come molti altri titoli coevi nacque su PLATO, ma... sui computer universitari non giravano solo giochi di ruolo. Tra i tanti esperimenti videoludici in circolazione vi erano anche titoli ispirati ad altri fenomeni "nerd" di quegli anni e tra questi ultimi, all'inizio degli anni '70, era ancora ben vivo il ricordo del mitico Star Trek di Gene Roddenberry. Così, nel 1971, ad opera di Mike Mayfield, apparve il primo videogioco ispirato alla avventure di J. T. Kirk e ciurma, dal chiaro e inequivocabile titolo: Star Trek, un vero e proprio strategico in tempo reale.
 
Ma insomma, cosa c'entra tutto ciò con i nostri amati giochi di ruolo? Presto detto. Caso volle che nelle sue innumerevoli conversioni e imitazioni, Star Trek approdasse anche su PLATO e qui ispirò decisamente uno sviluppatore appassionato di giochi di ruolo che, con scelta ardita e inedita, ne riciclò le peculiari meccaniche per adattarle (non sempre in modo brillante) al più familiare scenario fantasy, implementandovi alcuni basilari elementi ruolistici; nacque così: Swords and Sorcery, forse uno dei più bizzarri giochi di ruolo mai apparsi su PLATO.
 
Di seguito l'irrinunciabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Sul bastione del castello sono raffigurati tutti i diversi nemici del gioco
 
Swords and Sorcery
Stati Uniti d’America
Sviluppato indipendentemente nel 1978 sul mainframe PLATO alla University of Illinois
Data di inizio: 28 Gennaio 2019
Data di fine: 30 Gennaio 2019
Ore totali: 7
Difficoltà: Media (3/5)
Voto finale: (da comunicare in seguito)
Posizione in classifica al momento del post: (da comunicare in seguito)
 
Negli anni abbiamo dato un’occhiata a diversi giochi per PLATO e la maggior parte di essi ricadono in una di due categorie. La prima è il dungeon crawler single-player iconografico, rappresentato da The DungeonThe Game of Dungeons, e Orthanc, tutti inizialmente pubblicati nel 1975. La seconda è il sottogenere in prima persona multi-personaggio, rappresentato da Moria (1975), Oubliette (1978), Avatar (1979), e Camelot (1982). A parte Camelot, li ho affrontati tutti, almeno parzialmente.  
Swords and Sorcery ci vede attraversare una serie di mappe divise in quadranti con mostri, tesori, scrigni, e ostacoli assortiti.
            
Tuttavia nella mia indagine non avevo preso in considerazione questo Swords and Sorcery, che non deve la propria origine a nessuno dei suddetti titoli. Esso è piuttosto una variante del prolifico Star Trek, scritto originariamente da Mike Mayfield nel 1971 sul mainframe SDS Sigma 7 della sua scuola superiore in California. Da lì, lo ha poi convertito per molti altri sistemi, ed è diventato così popolare che delle varianti del gioco iniziarono ad apparire anche nei libri di codice sorgente da inserire a mano. Dieci anni più tardi era difficile trovare un computer su cui non fosse installata una qualche sua versione. Lo stesso PLATO ne ha una la cui lezione porta il nome di trek.
 
Star Trek aveva un gameplay basato su una carta stellare quadrettata, con 8x8 quadranti, ognuno diviso in 8x8 settori. Il giocatore pilotava l’Enterprise per i vari settori, cercando di completare la propria missione, che consisteva nel distruggere 17 vascelli Klingon e trovare rifugio nell’occasionale base spaziale. Le stelle servivano come ostacoli sia al combattimento che alla navigazione. 
Il gameplay dello Star Trek di Mike Mayfield (1971) si svolgeva su una griglia tattica.

Swords and Sorcery è un adattamento fantasy di questa idea di base. Il personaggio però ottiene delle quest da un re, invece che delle missioni dalla Flotta Stellare. Invece che con i Klingon, se la vede con orchetti e goblin, e invece di phaser e siluri fotonici combatte con spada e frecce. Le tattiche associate al posizionamento sulla griglia e al movimento sono però tutte presenti, con gli alberi che assumono il ruolo che nel gioco originale avevano le stelle.

Ma gli sviluppatori di Swords and Sorcery hanno aggiunto degli elementi che lo qualificano come un GDR in un modo inedito rispetto al suo fantascientifico predecessore. Per prima cosa il personaggio è persistente. Non “vince” dopo aver ucciso 17 nemici, ma piuttosto riscuote la sua ricompensa e si vede assegnata un’altra quest. Ottiene esperienza, guadagna oro, trova oggetti, e conserva tutte queste cose fra una quest e l’altra. E le quest stesse variano, con la possibilità per il giocatore di specificare le dimensioni complessive del mondo di gioco, stabilendo così indirettamente (entro un certo limite) la difficoltà della quest stessa.
Qui sto creando il mondo di gioco.
 
Il re vorrebbe sapere le dimensioni della foresta che vuoi esplorare.
Per favore indica un numero di miglia
nord-sud:    7 ok
est-ovest:>  5
 
“Creare il personaggio” significa solo dargli un nome. I personaggi iniziano con una spada normale e nient’altro; sono perfino privi di punti ferita! All’inizio della prima missione, il giocatore determina le dimensioni del mondo di gioco da 1x1 a 10x10. Questo a sua volta determina quanti nemici affronteremo, quanti scrigni dovremo aprire, e quanti “cerchi magici” sicuri potremo sperare di trovare.
 
La prima missione di solito consiste semplicemente nell’abbattere degli alberi, il cui numero preciso dipende dal numero di quadranti da cui è costituito il mondo di gioco. L’abbattimento degli alberi non ritorna più dopo la prima missione ed è un peccato. La partita inizia in un quadrante a caso nel mondo che abbiamo creato.
Una missione di inizio gioco su una mappa di piccole dimensioni.
 
La tua missione è raccogliere 2 tesori per il re.
 
Ad aiutarti avrai 1 cerchio magico.
 
Il re ti fornisce una spada.
 
I momenti più difficili sono all’inizio di una partita. I punti esperienza sono gli stessi dei punti ferita, e all’inizio non avete né gli uni, né gli altri. I mostri vi uccideranno in un sol colpo, se vi saranno adiacenti. Si trascorre queste prime fasi di gioco a evitare i mostri, anziché ad affrontarli. Serve un po’ di esperienza per saper prevedere quanto velocemente i mostri vi possono raggiungere, e quindi quanto spazio di manovra avete in ogni livello.
          
Una delle stranezze di Swords and Sorcery è il sistema di movimento, che funziona come in Star Trek, ma che qui ha ovviamente molto meno senso. Si indica una direzione e una “velocità”, che indica il numero di quadretti che si può coprire in un turno. Si può scegliere fra 1 e 3. Trovando o acquistando ampolle di adrenalina si può salire fino a 4. Una volta assegnate queste variabili, continuerete a spostarvi in quella direzione e a quella velocità (dopo qualunque altra azione vogliate compiere) finché non cambierete movimento o non premerete “0” per fermarvi completamente. Quindi se un determinato round vi ha portato adiacente a una creatura e scegliete di attaccarla nel round seguente, lo potete fare, ma poi il vostro personaggio continuerà a muoversi oltrepassando il nemico, che sia stato ucciso dal vostro attacco oppure no. Se vi imbattete in un ostacolo, prenderete dei danni e vi fermerete. Qualunque danno all’inizio del gioco è sufficiente per uccidervi, quindi finché non imparerete a destreggiarvi con il sistema di movimento, molti dei vostri personaggi si suicideranno sbattendo contro gli alberi.
All’inizio del gioco anche questo mi è accaduto molte volte.
 
Hai lasciato la foresta senza aver completato la tua missione.
Il re ordina la tua esecuzione.
 
Per sopravvivere dovete trovare gli scrigni. Questi possono contenere frecce (che vi permetteranno di uccidere i nemici e fare esperienza a distanza) oppure possono contenere dell’oro (con cui potete comprare frecce o esperienza ai cerchi magici). Raramente gli scrigni possono contenere anche oggetti magici, come spade migliorate, scudi, armature, stivali, e ampolle di adrenalina.
Finché non iniziate ad aprire gli scrigni, non avete molte opzioni. Queste 5 sacche d’oro che ho trovato adesso mi permetteranno di comprare esperienza (e quindi punti ferita) o frecce.
 
Tesoro
Hai trovato 5 sacchi d’oro
 
Trovare gli scrigni non è così difficile come raggiungerli senza imbattersi in mostri. Fortunatamente, anche se la quantità e il tipo di contenuti su schermo sono fissi, la distribuzione cambia ogni volta che si esce e si rientra. Quindi se si arriva in una schermata e si trova uno scrigno alle spalle di quattro goblin, è possibile uscire e rientrare nella schermata, sperando che la prossima volta la disposizione dello scrigno sia più favorevole (e in particolare che sia possibile raggiungerlo evitando i goblin).
 
Una volta che avrete delle frecce e avrete compreso bene il sistema di movimento, non sarà difficile tenere a bada i nemici e ucciderli da lontano. Alcune frecce hanno dei moltiplicatori al danno che vi permettono di uccidere più di un nemico sulla loro traiettoria. Quando avrete qualche centinaio di punti esperienza potrete affrontare i nemici in corpo a corpo senza dovervi preoccupare delle morti istantanee; il combattimento però è solo questione di specificare (S)spada e poi la direzione in cui colpire. L’unica vera “tattica” consiste nello sfruttare il movimento e il terreno per assicurarsi di poter colpire per primi e non essere circondati.
          
Io sono quello nell’angolo in alto a destra. I tre goblin allineati a sud cadranno sotto un’unica freccia, lasciando in piedi solo lo zombie dietro di loro.
 
I “cerchi magici”, di cui ve n'è circa uno ogni quattro schermate, equivalgono alle “basi spaziali” di Star Trek. Quando siete al loro interno i mostri non possono attaccarvi. Potete vendere gemme e gioielli che avete trovato, e comprare frecce, spade (per rimpiazzare quelle che si sono rotte), e adrenalina. Si possono spendere le monete anche direttamente in punti esperienza.
 
Congratulazioni! Hai finito la tua missione.
Per questo compito, Il re ti ricompensa con 23 sacchi d'oro, e 17 di esperienza.
 
Per quanto riguarda le missioni di abbattimento degli alberi, ho trovato più semplice occuparmi prima dei nemici, per poi camminare lungo il bordo tagliando un albero ad ogni passo. Per le quest di uccisione di mostri e di ricerca di tesori, di solito si completano da sole mano a mano che si esplorano le mappe. Quando si è pronti a tornare a casa si entra in uno dei cerchi magici e si preme “q”. Si viene riportarti al castello e il re ci ricompensa con oro ed esperienza. Da lì si preme semplicemente INVIO per creare una nuova mappa e una nuova quest.
 
Dopo questi prime difficoltà, il gioco diventa perfino troppo facile. Ho giocato con diversi personaggi e, se sopravvivevano alle prime quest, poi avevano abbastanza denaro per tenere un’ampia riserva di frecce e continuare a incrementare esperienza e salute. Le missioni seguenti introducono creature più forti, come licantropi, zombi, stregoni, e draghi (oltre che delle quest per ucciderne un numero x), ma la loro difficoltà non tiene il passo con lo sviluppo del personaggio, almeno che il giocatore non si faccia pigro o distratto.    
   
Nella mia seconda quest, affronto licantropi, zombie, assassini, e goblin tutti nello stesso schermo. Sarebbe più intelligente uscire semplicemente a nord, invece che combatterli tutti.
 
 
La quest è completa allo 0%
Uccidi 14 licantropi
 
Un modo per aumentare il livello di difficoltà è creare una mappa di 1x1. Questo non vi darebbe modo di scappare da nessuna parte. E se anche la vostra missione sarebbe quantitativamente più semplice (es. uccidi 1 drago invece di 7), in concreto sarebbe più difficile perché dovreste uccidere tutti i nemici dentro i confini ristretti di un’unica schermata.
 
C’è chi deve apprezzarne molto la relativa facilità o deve aver trovato dei modi per rendere la sfida più avvincente, perché l’elenco dei giocatori mostra 31 persone che hanno accumulato più di 1 milione di punti esperienza nei 18 anni che sono passati dall’ultimo reset. Il primo della classifica, che ha come username “paley” e come nome del personaggio “hi”, ha circa 1,66 miliardi di punti esperienza. Il personaggio del creatore si chiama “goodgulf” e ha raggiunto quota 776 milioni. Anche Dirk Pellett, uno degli autori di The Game of Dungeons, sembra essere un fan del gioco: il suo "Aumkua" è a quota 16 milioni.
Parte di una lista di avidi devoti del gioco.
           
Swords and Sorcery è stato scritto da Donald Gillies, che per primo mi ha avvisato della sua esistenza per mail. Era uno studente della Urbana High School, che ha avuto accesso al PLATO dal1976-1980. Swords and Sorcery era basato su un titolo precedente, la cui lezione (prima di essere cancellata da un amministratore di sistema) si chiamava think15, Gillies ne scrisse una prima bozza nel 1977, ma racconta che essa includeva solo il combattimento; la versione completa fu finita nella primavera del 1978. Nel 1980 era il settimo gioco più popolare su PLATO alla University of Illinois Urbana-Champaign. Gillies (che si laureò poi al M.I.T., con un dottorato alla University of Illinois e una carriera come ingegnere informatico nel settore privato) conservò una copia stampata del codice sorgente del gioco e la inserì a mano quando Cyber1 resuscitò il sistema PLATO nel 2003.
 
Senza nessun motivo specifico, se non quello che avevo del tempo da dedicargli, ho scelto questo gioco per creare una video-recensione, che potete guardare qui sotto su YouTube. Questo è il primo video che faccio da 5 anni e ho cercato di inserire dei “valori di produzione” che spero miglioreranno col tempo, mano a mano che acquisto esperienza. Ogni suggerimenti sul modo in cui affronto i video è assai gradito.

Swords and Sorcery di solito non compare nelle liste dei GDR classici per PLATO, e per questo sono grato al dott. Gillies che mi ha scritto per segnalarmelo, e sono lieto di aver sperimentato l’approccio non convenzionale del suo gioco. Nei prossimi mesi, farò almeno un ultimo post dedicato al PLATO per occuparmi dell’ultimo dei suoi GDR:  Camelot (1982) [ad oggi questo post non è ancora uscito, ma appena lo sarà troverete la traduzione italiana ufficiale qui su OldGamesItalia; ndAncient].

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!