Dungeons and Dragons (1981) aka "Heathkit DND"

 
Ben ritrovati cari avventurieri, proseguiamo il nostro viaggio nei GDR per computer con il primo "figlio" del controverso DND di Daniel Lawrence.
Ancora una volta la nostra storia si tinge di giallo (di fosfori gialli) e si ammanta di mistero: sarà forse Lawrence il vero autore del cosiddetto "Heathkit DND"? Davvero Lawrence sarebbe responsabile del plagio del
dnd per PLATO? Tutta colpa dei beta tester??
Nel dubbio lasciamo che la responsabilità ricada sugli zelanti beta tester di
DND (e forse di Heathkit DND), che ormai il povero Lawrence ci ha lasciati e i suoi "segreti" sono sepolti con lui.
Del resto non si parla mica del "Watergate"! Ricordiamoci chi siamo: un manipolo di orridi "geek" (forse lontani parenti dei grue?), rintanati nelle proprie camerette tenebrose illuminate dalla pallida luce dei monitor (a fosfori gialli), che si arrovellano il cervello sulla ricostruzione della filogenesi di antichissimi giochi di ruolo per computer, sviluppati 45 anni prima da altri geek... mentre i loro compagni delle confraternite se la spassavano con le ragazze, la birra e il rock 'n roll!
Eppure scegliamo consapevolmente di essere geek! E siamo orgogliosamente qui!
Anche questo significa essere avventurieri: sfidare con sprezzo la vita sociale, insultarla e ucciderla a colpi di palle di fuoco!
 
Buona lettura, miei pallidi amici!

Festuceto
 
 
Dungeons and Dragons
Stati Uniti
Sviluppato e pubblicato indipendentemente
Pubblicato nel 1981 per i computer della Heathkit, convertito per DOS in data non nota.
Iniziato: 23 Luglio 2010
Finito: 17 Aprile 2016
Ore totali: 5
Difficoltà: Moderata (3/5)
Voto finale: 19
Posizione in classifica al momento di questo post: 51/217 (24%) 
 
Questo sarà il mio ultimo post su questo ramo evolutivo dei GDR dalla vita insolitamente lunga, un ramo che iniziò con i primissimi giochi di ruolo per computer e che rapidamente è diventato contorto e oscuro. Durante la nostra esplorazione degli altri esemplari di questa “dinastia” (da The Dungeon del 1975, fino a Caverns of Zoarre e DND del 1984 [giochi di cui la versione italiana del CRPGAddict si occuperà nelle prossime settimane; ndAncient]) ci siamo imbattuti in diverse cronologie non corrette, abbiamo dissolto diversi miti, e abbiamo sollevato alcune domande. É appropriato, quindi, che la nostra esplorazione finisca con un mistero.
[In realtà successivamente a questo articolo, il CRPGAddict torna di nuovo sull’argomento con il post dedicato al DND di Daniel Lawrence, che nella nostra traduzione italiana abbiamo scelto di proporvi prima di questo. È comunque a quel post che vi rimandiamo per le conclusioni definitive a cui è giunto il CRPGAddict su questo argomento; ndAncient]
 
Il gioco di cui parliamo è noto su certi siti come Heathkit DND del 1985, perché fu originariamente ideato per Heath DOS, un sistema operativo che veniva offerto sulla linea di computer della Heathkit a partire dal 1977. Tuttavia la sua schermata del titolo ci rivela il suo vero nome (alla faccia del copyright!): Dungeons and Dragons. Ma il titolo non è l’unica cosa su cui MobyGames e altri siti sbagliano: il gioco non è stato creato nel 1985. In quella data forse è stato convertito per IBM PC, ma sembrerebbe che sia apparso per la prima volta nel 1981, come risulta dal numero di Aprile 1981 di REMark, la rivista dello User's Group della Heathkit.
     
Nuovo Software dal Heath User's Group (HUG)
 
DND.BAS è la versione del HUG del celebre “DUNGEONS AND DRAGONS”. Lo scopo di DND è esplorare i 50 livelli del Dungeon di Heathkit per trovare il Signore del Dungeon. Inizierai la tua ricerca al livello 1, dove ci sono delle taverne in cui potrai versare l'oro trovato per accumulare punti esperienza, con cui diventare un personaggio di livello più alto.
 
Durante la tua quest incontrerai molti ostacoli e troverai oggetti che talvolta potranno aiutarti nella tua ricerca. Più ti spingerai in profondità, più sarà difficile sopravvivere ai livelli bassi. Il Signore del Dungeon si trova nella VAULT DI HEATHKIT, di cui ti verrà data la combinazione con il progredire del gioco. Il Signore del Dungeon potrebbe esserci o non esserci (nella vault potrebbero esserci infatti altre cose misteriose!) quindi fai attenzione!
 
I requisiti minimi di sistema sono una macchina a 56 K, H19 o H89, HDOS Microsoft BASIC, e due lettori. Utilizzerete TUTTA la memoria disponibile, quindi non sarà possibile usare nessun altro “device driver”.
 
Le istruzioni sono molto brevi, ma ci sono molti aspetti del gioco da esplorare. Sii coraggioso, sii cauto, e divertiti!!!
 
Per comprendere perché questa rivelazione sia così importante per la nostra comprensione della linea evolutiva di DND, dobbiamo tornare alla storia che ho già raccontanto diverse volte prima d’ora e che inizia con i giochi da cui è partito l’albero genealogico di DND. Escludendo i tributi del 1990 e del 2000, questi giochi sono (con i link ai miei post [o, nel nostro caso, i link a quelli tradotti in italiano fin qui, mentre gli altri arriveranno nelle prossime settimane, sempre qui su OldGamesItalia; ndAncient]):
 
  • The Dungeon (1975), di Reginald Rutherford per PLATO, meglio noto col nome del suo file: pedit5. L’antenato di tutti i GDR per computer, oltre che - nello specifico - di questa linea evolutiva.
     
  • The Game of Dungeons (1975), di Gary Whisenhunt e Ray Wood per PLATO, meglio noto col nome del suo file: dnd. Un tentativo di riportare in vita il gameplay di pedit5 dopo che era stato cancellato, cercando al contempo di renderlo più complesso.
     
  • DND (c. 1976), di Daniel Lawrence, scritto prima per il TOPS10 BASIC, poi in Pascal per la DEC Systems. Molto popolare ma poi ritirato in seguito alle minacce legali sia della TST che della Avalon Hill. Non ne esistono copie giocabili [come sappiamo, per fortuna non è più così; ndAncient]. Palesemente influenzato da dnd per PLATO (vedi dopo).
     
  • - Dungeon of Death (1979), di C. Gordon Walton per il Commodore PET, basato su quel che si ricordava del dnd per PLATO.
     
  • - Dungeons and Dragons (c. 1980-1981), questo gioco.
     
  • - Telengard (1982), di Daniel Lawrence, per diverse piattaforme, pubblicato dalla Avalon Hill. Quando siglarono l’accordo, Lawrence iniziò una campagna per far rimuovere le versioni gratuite del suo DND dai  mainframe della DEC.
     
  • - The Standing Stones (1983) di Peter Schmuckal e Dan Sommers per Apple II e Commodore 64 (deriva chiatamente dal dnd per PLATO, ma offre molto di più di quanto non faccia la maggior parte delle altre varianti di dnd).
     
  • - DND (1984), di Bill Knight per DOS, successivamente ripubblicato come Dungeons of the Necromancer's Domain. Un tentativo di ricreare il DND per DEC di Lawrence.
     
  • - Caverns of Zoarre (1984), di Thomas Hanlin III per DOS, un’altra variante dell’originale di Lawrence.
 
Questa linea evolutiva si contraddistingue per un gameplay veloce, letale, e orientato all’azione. Il combattimento è estremamente basico; si riduce a: corpo a corpo, incantesimi, e scappare. La lista dei mostri è breve, ma hanno i livelli proprio come il personaggio; questo significa che si può incontrare un “drago di 2° livello” al Livello 1, o un “Minotauro di 49° livello al Livello 50. Esplorando si trovano oggetti magici, scrigni del tesoro, cumuli d’oro, e incontri speciali come troni e altari. I tesori si convertono in esperienza quando si ritorna alla “taverna” sopra il Livello 1. La trama è minima: la maggior parte di questi giochi non ha una quest principale. Ancora più importante, anche se il dungeon ha pareti, corridoi, e porte segrete, quasi tutti gli incontri sono completamente casuali. Si può restare in un punto, far passare il tempo, e imbattersi in infiniti combattimenti, ori, e oggetti.
Un personaggio di alto livello si imbatte in un trono. Tutte queste opzioni possono portare ad eventi positivi o negativi.
 
Vedi un trono tempestato di gioielli.
Vuoi Staccare dei gioielli,
Sederti, o Leggerne le rune?
 
Per anni vari siti web e vari autori di libri hanno insistito nell’affermare che il DND di Daniel Lawrence non avesse alcun rapporto con il file di PLATO, ma chiunque abbia giocato l’intera serie non può che notare immediatamente le similitudini. Poiché Lawrence frequentava la Purdue University, che aveva accesso al PLATO, proprio quando The Game of Dungeons era all’apice della popolarità, appare del tutto improbabile che egli abbia creato spontaneamente un gioco con lo stesso nome e molti degli stessi elementi. Ed effettivamente Dirk Pellet, uno degli ultimi contributori del dnd per PLATO, ha accusato Lawrence di plagio in un file disponibile solo sull’emulatore di PLATO Cyber1.
 
Dal canto suo, Lawrence ha sempre negato di aver basato il suo gioco sull’originale per PLATO. Un passaggio chiave viene riportato nell’intervista del 2007 di Matt Barton con Lawrence:
 
DOMANDA: C’è un altro programma chiamato dnd, apparentemente scritto da Whisenhunt e da Wood per PLATO nel 1975. C’è una relazione fra questi giochi oltre al nome? Presumo che il loro “dnd” e il tuo “DND” siano due giochi completamente diversi. In che rapporto stanno?
 
RISPOSTA: All’epoca non ne ero a conoscenza. Non conoscevo e non avevo visto l’altro gioco, anche se prendo atto che effettivamente al tempo mi trovavo nella stessa zona dello stesso Stato. E del resto alcuni beta tester ben potrebbero aver dato dei suggerimenti basandosi sulle proprie esperienze con altri giochi.
 
Naturalmente siamo restii a dir male dei morti (Lawrence è deceduto nel 2010) ma, francamente, io credo che Lawrence stesse mentendo quando ha risposto alla domanda. Certo non abbiamo il DND originale di Lawrence per confrontarlo con The Game of Dungeons [come detto sopra, questo non è più vero; ndAncient], però abbiamo abbastanza titoli derivati (in particolare i due giochi del 1984) per ricostruire come doveva essere il DND di Lawrence. Per questo la spiegazione di Lawrence secondo cui “alcuni [dei suoi] beta tester ben potrebbero aver dato dei suggerimenti”, può aver senso solo se ce li immaginiamo a chiedergli qualcosa tipo: “Ehi, Dan! Sai cosa sarebbe figo? Se ci fosse un oggetto magico chiamato ‘excelsior’ che consentisse di teletrasportarsi fra i livelli!” oppure “Dan, mi raccomando di inserire nel gioco un incantesimo chiamato ‘lavandino di cucina’. E poi inserisci anche tutti questi altri incantesimi, e mettili in questo preciso ordine”. 
In questa variante, un “grigio cubo nebuloso” sostituisce il teletrasporto “excelsior”.
 
Vedi un grigio cubo nebuloso
<INVIO> per entrarci:
 
Le similitudini sono semplicemente troppe: il layout della schermata del titolo, il gameplay in tempo reale, le opzioni di combattimento, le caratteristiche base, gli incantesimi, l’uso del verbo “quaff” per le pozioni [“tracannare”; curiosamente, ma non è l’unica similitudine (vedi ad esempio gli altari), il verbo compare anche in Nethack; ndAncient], l’oggetto della quest principale che è un globo. Per me è fuori discussione che Lawrence abbia copiato personalmente quasi tutti gli elementi del proprio gioco dal titolo per PLATO. Se non fosse così, significherebbe che nella sua testa non aveva una singola idea originale e che tutti gli elementi del gameplay gli sono stati forniti dai suoi beta tester, il che comunque fa del DND di Lawrence una copia, anche se lui non ne è responsabile direttamente.
 
Ma se Lawrence è stato il primo scopiazzatore della linea evolutiva di DND, non è stato certo l’unico. Ognuno degli autori qui sopra a giocato o la versione per PLATO o una delle varianti di Lawrence, per poi decidere di fare (e vendere) la propria versione. La loro difesa consiste nell’affermare di aver copiato solo gli elementi di gameplay e non il codice. Quindi, se questi sviluppatori (Lawrence incluso) debbano essere considerati come autori di un plagio, dipende fortemente dall'idea che il termine "plagio" si debba applicare all’essenza di un gioco oppure solo al suo codice letterale.
 
Ma dov’è che Dungeons and Dragons per Heathkit si inserisce in tutta questa baraonda? La cosa curiosa di questo gioco è che all’apparenza sembra una delle prime varianti di Telengard. Telengard non è molto diverso da altri giochi di questa linea evolutiva, ma ha delle similitudini che condivide solo con questo Heathkit Dungeons and Dragons. Per esempio, quando siamo in fondo alla scalinata della taverna, entrambi i giochi indicano che "vedi una luce sopra la tua testa”, con la parola “luce” in grassetto e sottolineata. Entrambi hanno un timing simile dei round, e scrivono “stay” [“resti fermo”; ndAncient] se per un paio di secondi non si inserisce alcun comando. Entrambi hanno un messaggio di morte che dice “un altro possente [classe del PG] tira le cuoia” [in originale “bites the dust”; poiché il gioco è del 1981, cioè dell’anno successivo al celebre successo dei Queen, mi chiedo se non sia un citazione… ndAncient]. I tipi di oggetti magici e incontri speciali in cui ci si imbatte sono praticamente identici e la lista degli incantesimi (36 incantesimi divisi in 6 livelli) è la stessa al 100%.
Il combattimento nel gioco per Heathkit del 1981. Tutti i mostri sono rappresentati con il carattere #.
 
Combatti, Lancia incantesimo o Scappa: COMBATTI
Fai 52 punti di danno
… è morto.
 
Uno screenshot analogo preso da Telengard.
 
Drago livello 5
premi Combatti, Lancia incantesimo, o Scappa:
     
È possibile che il DND perduto di Lawrence avesse tutti questi elementi e che entrambi siano nati da lì, ma ne dubito, principalmente perché ai due giochi del 1984 mancano molte di queste caratteristiche. Credo piuttosto che l’albero genealogico vada dal DND di Lawrence, a Heathkit Dungeons and Dragons, fino a Telengard, cosa che ci suggerisce che Lawrence sia il più probabile autore di "Heathkit" Dungeons and Dragons e che questi sia stato un tentativo, antecedente a Telengard, di lucrare sulla serie [EDIT: leggete i commenti per delle spiegazioni alternative]. 
[Abbiamo deciso di non tradurre i commenti nella versione italiana, poiché riteniamo che questo approfondimento sia già sufficiente; ndAncient]
 
E se Telengard è chiaramente successivo (la grafica è più complessa, fra le altre cose che lo suggeriscono), è significativo che Heathkit Dungeons and Dragons abbia una quest principale mentre Telengard no. E in più tale quest è unica di questo gioco: trovare la "Heathkit Vault" e sconfiggere il "Lord Master of the Heathkit Dungeon" al suo interno. Mano a mano che il gioco si sviluppa, si trovano lentamente (sotto forma di incontri casuali) dei pezzi di carta che ci rivelano la combinazione del “vault” oltre che una password speciale che dovrebbe proteggerci.
 
Gli spiriti dei non morti ti abbracciano
e ti trasferiscono un’altra lettera della PAROLA!
 
Il dungeon è composto da 50 livelli generati proceduralmente che cambiano da personaggio a personaggio, e anche fra le varie visite dello stesso personaggio. Dei “cubi nebuolosi” e un incantesimo di teletrasporto di alto livello ci aiutano a muoverci all’interno, ma in realtà non è che ci sia da andare chissà dove. Resta fermo in un punto qualunque del gioco, e una sequenza senza fine di mostri, oro, e tesori arriverà da te. Si deve esplorare solo per trovare le scalinate e, in definitiva, le vault che contengono o gli oggetti magici o lo scontro finale con il Signore e Padrone del Dungeon.  
    
La parte più difficile di questa versione, proprio come in Telengard, è sopravvivere al Livello 2. Si parte senza equipaggiamento, ad eccezione di un Anello della Rigenerazione che ripristina 1 punto per round. Appena si entra nel dungeon si viene aggrediti da vampiri di Livello 2, guerrieri di Livello 3, e chissà che altro. E ognuno di loro è potenzialmente capace di ucciderci in un colpo solo. Quando alla fine riusciamo a fare dei progressi con un personaggio, che acquista qualche livello, e inizia a trovare qualche altro oggetto magico, le possibilità di sopravvivenza si alzano, a patto di non scendere troppo velocemente (il gioco si raccomanda di stare a un livello del dungeon pari a +/- 3 rispetto al livello del personaggio). Alla fine inizierete a trovare spade +10, mantelli elfici +20, e Anelli della Rigenerazione +30, e a quel punto sopravvivere è solo una questione di porre attenzione ai singoli combattimenti.
Qui sto salendo di livello, portando l’oro in taverna.
 
Hai trovato una taverna sul ciglio della strada a (15,14)
Prendono in custodia il tuo oro
 
Sei salito di un livello.
 
Tuttavia Heathkit Dungeons and Dragons è facile in un modo che non troviamo in Telengard: i personaggi morti non vengono cancellati dal disco. In più è possibile salvare ovunque nel dungeon, e non solo in taverna. Ragion per cui, tenere in vita un personaggio quanto basta per vincere qui è molto più facile che nei cugini di questo gioco.
 
Il numero di punti esperienza necessari per livellare raddoppia di livello in livello, quindi non ci vuole molto prima che ne servano milioni. Le creature più forti ce ne danno solo alcune migliaia, quindi rapidamente si ricorre alla conversione dell'oro in esperienza. Ai livelli bassi si trovano comunemente centinaia di migliaia di monete d’oro in un singolo scrigno o in un singolo cumulo di gioielli. Dopo il Livello 10 non c’è più nessun vero motivo di combattere e i personaggi di maggior successo si nascondono o scappano il più possibile.
Le quantità di oro si fanno piuttosto ridicole ai livelli alti.
 
Dentro ci sono 337.024 monete d’oro!
 
Si guadagna un livello degli incantesimi circa ogni tre livelli del personaggio, fino al Livello 15 quando si avrà accesso a tutti e 36 gli incantesimi. A differenza dei punti ferita, gli “spell point” non si rigenerano con l’esplorazione, a meno che non si sia così fortunati da trovare un altare e donarvi tonnellate d’oro. Ma non sono nemmeno così preziosi. Gli incantesimi di attacco in generale sono equivalenti (o sono perfino peggiori) agli attacchi fisici, quindi mi sono ritrovato a usare gli incantesimi prevalentemente per gli spostamenti e la navigazione: “Passa Pareti”, “Luce Perpetua”, “Teletrasporto”, e così via.
Qui sto prendendo a palle di fuoco un drago.
 
Palla di fuoco
Boooooooom!!
Il drago sta bruciando.
Subisce 120 punti ferita
 
Nel complesso il gameplay di questa variante è più irritante di quello degli altri. C’è un'insopportabile pausa tra un'azione e l'altra, e alzare la velocità della CPU in DOSBox non serve a niente. Spostarsi per il dungeon è tortuoso, visto che ogni volta che si entra in un nuovo quadretto il gioco “tira un dado” per determinare se si incontra un mostro, un tesoro, o un oggetto. Appena si è risolto uno di questi incontri, tira di nuovo per vedere se ne capita un altro. Capita di passare diversi minuti bloccati in un singolo quadretto, imbattendosi in mostri, scrigni, cumuli d’oro, pozioni, e così via. Fra tutti questi incontri, le varie fosse, le trappole a teletrasporto e quelle ad ascensore che possono spostarvi per i livelli, è virtualmente impossibile esplorare in modo sistematico un intero livello.
   
Ci sono però due cose che il gioco fa bene con i numeri. La prima è aggiustare il livello massimo dei nemici mano a mano che si scende, e non quello minimo o quello medio. Questo significa che è ancora possibile trovare uno scheletro di Livello 2 al Livello 50 del dungeon. Ovunque si finisca, c’è una buona probabilità di poter sopravvivere almeno a qualche incontro. Mi piacerebbe che la maggior parte dei giochi che adottano il “level-scaling” adottassero questo stesso approccio, invece di alzare sempre il livello minimo (vedi Oblivion). La seconda ha a che fare con il reperimento dell’equipaggiamento. Quando si raccoglie una spada, uno scudo, un’armatura, un paio di scarpe, un mantello, o un anello, il gioco sostituisce da solo quello che stavamo già portando. Per determinare i “+” di un oggetto, il gioco tira un numero casuale, usando l’attuale livello del dungeon come media. Quindi, se hai già una spada +20 e sei al Livello 2 del dungeon, e il gioco ti chiede se vuoi raccogliere una spada, la risposta sarà un secco no. Se vi farà la stessa domanda al Livello 20 del dungeon, sostanzialmente fate una scommessa sperando che vi tocchi una spada migliore.
 
Finire il gioco è piuttosto difficile, non a causa dei nemici (è sempre possibile ricaricare) ma a causa delle molte variabile. Giacché il vault che contiene il  Lord of the Heathkit Dungeon non si trova in una location predefinita, non basta esplorare tutto in modo sistematico. Si devono aprire i vault, a caso. Ma, prima ancora di poterne aprire uno, servono il codice segreto e la parola magica. Il codice segreto, composta da 3 cifre, si trova casualmente su questi pezzi di carta che, di quando in quando, appaiono come incontri casuali. Questi pezzi di carta appaiono in 1 incontro casuale su 20, che ci si stia muovendo o che si stia fermi. Se lo trovate, c’è una possibilità che sia protetto da una trappola. Se non è protetto da una trappola, c’è una possibilità che sopra non ci sia scritto niente. E, se c’è scritto qualcosa, ci sta che siano solo “scarabocchi”. Se non sono scarabocchi, c’è una possibilità che si limiti ad indicare il livello su cui ci troviamo. Ma, se riusciamo a superare tutte queste variabili, si ottiene una delle cifre del codice segreto di un vault. Poiché le cifre vanno sempre da 1 a 4, se riuscite a trovare due pezzi di carta con i numeri corretti, avete 1 possibilità su 4 di indovinare la terza cifra tirando a caso.
 
La parola magica invece vi arriva attraverso dei sussurri mistici che udirete durante degli incontri casuali. Ma combattere contro i non morti vi farà correre il grosso rischio di farvela dimenticare. Quindi sarà una lotta per tenerla a mente.
 
A quel punto, se siete fortunati, troverete il vault. Se interpreto bene il codice sorgente del gioco, se avete la parola magica e siete su un livello superiore al 5, c’è 1 possibilità su 10 che il vault contenga il Signore del Dungeon e 9 possibilità su 10 che contenga un qualche tesoro: oro, una lancia magica che scaccia i draghi, statistiche migliorate, o una “Pergamena dell’Ingresso” (che non so cosa faccia). Ma, anche se fosse il vault del Signore del Dungeon, c’è il 50% di probabilità che lui sia “in vacanza” e che quindi non si ottenga niente da quel vault.
Questa schermata è responsabile della distruzione di molte tastiere di Heathkit.
 
Hai trovato la tana
del Signore del Dungeon
Mi dispiace, il Signore del
Dungeon è in vacanza.
 
Indipendentemente da ciò che c’è nel vault, il gioco automaticamente genera un nuovo codice segreto e quindi adesso dovrete tornare a bighellonare in giro in cerca di nuovi pezzi di carta per poterne aprire un’altro. A conti fatti si tratta di dozzine (forse centinaia) di ore in cui si cerca di restare in vita quanto basta per trovare dei pezzi di carta, per mettere insieme le combinazioni e aprire i vault.
Qui sto cercando di indovinare a caso la combinazione di un vault, prima che avessi capiito che le cifre sono sempre fra 1 e 4.
 
 
Combinazione? 236
 
Non avendo intenzione di passare così tanto tempo su un gioco così limitato, ho seguito un approccio diverso. Ho scoperto che il gioco immagazzina i dati del personaggio (inclusa la combinazione del prossimo vault che si aprirà) in un file di testo esageratamente semplice da interpretare. Per aprirlo e aggiustare le proprie statistiche non serve nemmeno un hex editor. L’ho usato per non essere costretto a  cercare questi pezzi di carta all’infinito. Appena ho trovato un vault, ho salvato il gioco in quel punto, ho consultato il file di testo per avere il codice, e ho aperto il vault. Quando non conteneva il Signore del Dungeon, ho ricaricato e ho provato di nuovo. Dopo 8 tentativi circa sono arrivato allo scontro finale. Salta fuori che questo tizio non dobbiamo combatterlo: semplicemente ci dà il benvenuto!
 
La Tana
 
Dungeon aNd Dragons
 
Benvenuto nella mia tana!!!
Voi giocare di nuovo?
 
Come Telengard, il gioco ha un pessimo GIMLET. Semplicemente non c’è abbastanza sostanza di GDR: niente storia, niente PNG, sviluppo del PG limitato, limitate tattiche in combattimento. Rispetto a Telengard ha una varietà più ristretta di incontri non di combattimento (tipo altari e troni), e in più sono tutti basati su probabilità casuali, e quindi è difficile considerarli divertenti o stimolanti. Il suo voto finale è 19, rispetto al 25 di Telengard.
 
Quello che pensavo sarebbe stato l’ultimo esemplare della linea evolutiva, in realtà si è rivelato essere una delle prime varianti, e così in realtà la serie viene chiusa da Caverns of Zoarre e dal DND del 1984: almeno finché non sono iniziati a comparire i remake degli anni ‘90. La vera storia di DND probabilmente è morta con Lawrence, ma forse un giorno un collega, o qualcun altro che ha partecipato alla sviluppo del gioco, sarà in grado di confermare la mia ipotesi che vede Lawrence come vero autore di questo (impropriamente detto) "Heathkit DND”.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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