Dungeons and Dragons (1981) aka "Heathkit DND"

 
Ben ritrovati cari avventurieri, proseguiamo il nostro viaggio nei GDR per computer con il primo "figlio" del controverso DND di Daniel Lawrence.
Ancora una volta la nostra storia si tinge di giallo (di fosfori gialli) e si ammanta di mistero: sarà forse Lawrence il vero autore del cosiddetto "Heathkit DND"? Davvero Lawrence sarebbe responsabile del plagio del
dnd per PLATO? Tutta colpa dei beta tester??
Nel dubbio lasciamo che la responsabilità ricada sugli zelanti beta tester di
DND (e forse di Heathkit DND), che ormai il povero Lawrence ci ha lasciati e i suoi "segreti" sono sepolti con lui.
Del resto non si parla mica del "Watergate"! Ricordiamoci chi siamo: un manipolo di orridi "geek" (forse lontani parenti dei grue?), rintanati nelle proprie camerette tenebrose illuminate dalla pallida luce dei monitor (a fosfori gialli), che si arrovellano il cervello sulla ricostruzione della filogenesi di antichissimi giochi di ruolo per computer, sviluppati 45 anni prima da altri geek... mentre i loro compagni delle confraternite se la spassavano con le ragazze, la birra e il rock 'n roll!
Eppure scegliamo consapevolmente di essere geek! E siamo orgogliosamente qui!
Anche questo significa essere avventurieri: sfidare con sprezzo la vita sociale, insultarla e ucciderla a colpi di palle di fuoco!
 
Buona lettura, miei pallidi amici!

Festuceto
 
 
Dungeons and Dragons
Stati Uniti
Sviluppato e pubblicato indipendentemente
Pubblicato nel 1981 per i computer della Heathkit, convertito per DOS in data non nota.
Iniziato: 23 Luglio 2010
Finito: 17 Aprile 2016
Ore totali: 5
Difficoltà: Moderata (3/5)
Voto finale: 19
Posizione in classifica al momento di questo post: 51/217 (24%) 
 
Questo sarà il mio ultimo post su questo ramo evolutivo dei GDR dalla vita insolitamente lunga, un ramo che iniziò con i primissimi giochi di ruolo per computer e che rapidamente è diventato contorto e oscuro. Durante la nostra esplorazione degli altri esemplari di questa “dinastia” (da The Dungeon del 1975, fino a Caverns of Zoarre e DND del 1984 [giochi di cui la versione italiana del CRPGAddict si occuperà nelle prossime settimane; ndAncient]) ci siamo imbattuti in diverse cronologie non corrette, abbiamo dissolto diversi miti, e abbiamo sollevato alcune domande. É appropriato, quindi, che la nostra esplorazione finisca con un mistero.
[In realtà successivamente a questo articolo, il CRPGAddict torna di nuovo sull’argomento con il post dedicato al DND di Daniel Lawrence, che nella nostra traduzione italiana abbiamo scelto di proporvi prima di questo. È comunque a quel post che vi rimandiamo per le conclusioni definitive a cui è giunto il CRPGAddict su questo argomento; ndAncient]
 
Il gioco di cui parliamo è noto su certi siti come Heathkit DND del 1985, perché fu originariamente ideato per Heath DOS, un sistema operativo che veniva offerto sulla linea di computer della Heathkit a partire dal 1977. Tuttavia la sua schermata del titolo ci rivela il suo vero nome (alla faccia del copyright!): Dungeons and Dragons. Ma il titolo non è l’unica cosa su cui MobyGames e altri siti sbagliano: il gioco non è stato creato nel 1985. In quella data forse è stato convertito per IBM PC, ma sembrerebbe che sia apparso per la prima volta nel 1981, come risulta dal numero di Aprile 1981 di REMark, la rivista dello User's Group della Heathkit.
     
Nuovo Software dal Heath User's Group (HUG)
 
DND.BAS è la versione del HUG del celebre “DUNGEONS AND DRAGONS”. Lo scopo di DND è esplorare i 50 livelli del Dungeon di Heathkit per trovare il Signore del Dungeon. Inizierai la tua ricerca al livello 1, dove ci sono delle taverne in cui potrai versare l'oro trovato per accumulare punti esperienza, con cui diventare un personaggio di livello più alto.
 
Durante la tua quest incontrerai molti ostacoli e troverai oggetti che talvolta potranno aiutarti nella tua ricerca. Più ti spingerai in profondità, più sarà difficile sopravvivere ai livelli bassi. Il Signore del Dungeon si trova nella VAULT DI HEATHKIT, di cui ti verrà data la combinazione con il progredire del gioco. Il Signore del Dungeon potrebbe esserci o non esserci (nella vault potrebbero esserci infatti altre cose misteriose!) quindi fai attenzione!
 
I requisiti minimi di sistema sono una macchina a 56 K, H19 o H89, HDOS Microsoft BASIC, e due lettori. Utilizzerete TUTTA la memoria disponibile, quindi non sarà possibile usare nessun altro “device driver”.
 
Le istruzioni sono molto brevi, ma ci sono molti aspetti del gioco da esplorare. Sii coraggioso, sii cauto, e divertiti!!!
 
Per comprendere perché questa rivelazione sia così importante per la nostra comprensione della linea evolutiva di DND, dobbiamo tornare alla storia che ho già raccontanto diverse volte prima d’ora e che inizia con i giochi da cui è partito l’albero genealogico di DND. Escludendo i tributi del 1990 e del 2000, questi giochi sono (con i link ai miei post [o, nel nostro caso, i link a quelli tradotti in italiano fin qui, mentre gli altri arriveranno nelle prossime settimane, sempre qui su OldGamesItalia; ndAncient]):
 
  • The Dungeon (1975), di Reginald Rutherford per PLATO, meglio noto col nome del suo file: pedit5. L’antenato di tutti i GDR per computer, oltre che - nello specifico - di questa linea evolutiva.
     
  • The Game of Dungeons (1975), di Gary Whisenhunt e Ray Wood per PLATO, meglio noto col nome del suo file: dnd. Un tentativo di riportare in vita il gameplay di pedit5 dopo che era stato cancellato, cercando al contempo di renderlo più complesso.
     
  • DND (c. 1976), di Daniel Lawrence, scritto prima per il TOPS10 BASIC, poi in Pascal per la DEC Systems. Molto popolare ma poi ritirato in seguito alle minacce legali sia della TST che della Avalon Hill. Non ne esistono copie giocabili [come sappiamo, per fortuna non è più così; ndAncient]. Palesemente influenzato da dnd per PLATO (vedi dopo).
     
  • - Dungeon of Death (1979), di C. Gordon Walton per il Commodore PET, basato su quel che si ricordava del dnd per PLATO.
     
  • - Dungeons and Dragons (c. 1980-1981), questo gioco.
     
  • - Telengard (1982), di Daniel Lawrence, per diverse piattaforme, pubblicato dalla Avalon Hill. Quando siglarono l’accordo, Lawrence iniziò una campagna per far rimuovere le versioni gratuite del suo DND dai  mainframe della DEC.
     
  • - The Standing Stones (1983) di Peter Schmuckal e Dan Sommers per Apple II e Commodore 64 (deriva chiatamente dal dnd per PLATO, ma offre molto di più di quanto non faccia la maggior parte delle altre varianti di dnd).
     
  • - DND (1984), di Bill Knight per DOS, successivamente ripubblicato come Dungeons of the Necromancer's Domain. Un tentativo di ricreare il DND per DEC di Lawrence.
     
  • - Caverns of Zoarre (1984), di Thomas Hanlin III per DOS, un’altra variante dell’originale di Lawrence.
 
Questa linea evolutiva si contraddistingue per un gameplay veloce, letale, e orientato all’azione. Il combattimento è estremamente basico; si riduce a: corpo a corpo, incantesimi, e scappare. La lista dei mostri è breve, ma hanno i livelli proprio come il personaggio; questo significa che si può incontrare un “drago di 2° livello” al Livello 1, o un “Minotauro di 49° livello al Livello 50. Esplorando si trovano oggetti magici, scrigni del tesoro, cumuli d’oro, e incontri speciali come troni e altari. I tesori si convertono in esperienza quando si ritorna alla “taverna” sopra il Livello 1. La trama è minima: la maggior parte di questi giochi non ha una quest principale. Ancora più importante, anche se il dungeon ha pareti, corridoi, e porte segrete, quasi tutti gli incontri sono completamente casuali. Si può restare in un punto, far passare il tempo, e imbattersi in infiniti combattimenti, ori, e oggetti.
Un personaggio di alto livello si imbatte in un trono. Tutte queste opzioni possono portare ad eventi positivi o negativi.
 
Vedi un trono tempestato di gioielli.
Vuoi Staccare dei gioielli,
Sederti, o Leggerne le rune?
 
Per anni vari siti web e vari autori di libri hanno insistito nell’affermare che il DND di Daniel Lawrence non avesse alcun rapporto con il file di PLATO, ma chiunque abbia giocato l’intera serie non può che notare immediatamente le similitudini. Poiché Lawrence frequentava la Purdue University, che aveva accesso al PLATO, proprio quando The Game of Dungeons era all’apice della popolarità, appare del tutto improbabile che egli abbia creato spontaneamente un gioco con lo stesso nome e molti degli stessi elementi. Ed effettivamente Dirk Pellet, uno degli ultimi contributori del dnd per PLATO, ha accusato Lawrence di plagio in un file disponibile solo sull’emulatore di PLATO Cyber1.
 
Dal canto suo, Lawrence ha sempre negato di aver basato il suo gioco sull’originale per PLATO. Un passaggio chiave viene riportato nell’intervista del 2007 di Matt Barton con Lawrence:
 
DOMANDA: C’è un altro programma chiamato dnd, apparentemente scritto da Whisenhunt e da Wood per PLATO nel 1975. C’è una relazione fra questi giochi oltre al nome? Presumo che il loro “dnd” e il tuo “DND” siano due giochi completamente diversi. In che rapporto stanno?
 
RISPOSTA: All’epoca non ne ero a conoscenza. Non conoscevo e non avevo visto l’altro gioco, anche se prendo atto che effettivamente al tempo mi trovavo nella stessa zona dello stesso Stato. E del resto alcuni beta tester ben potrebbero aver dato dei suggerimenti basandosi sulle proprie esperienze con altri giochi.
 
Naturalmente siamo restii a dir male dei morti (Lawrence è deceduto nel 2010) ma, francamente, io credo che Lawrence stesse mentendo quando ha risposto alla domanda. Certo non abbiamo il DND originale di Lawrence per confrontarlo con The Game of Dungeons [come detto sopra, questo non è più vero; ndAncient], però abbiamo abbastanza titoli derivati (in particolare i due giochi del 1984) per ricostruire come doveva essere il DND di Lawrence. Per questo la spiegazione di Lawrence secondo cui “alcuni [dei suoi] beta tester ben potrebbero aver dato dei suggerimenti”, può aver senso solo se ce li immaginiamo a chiedergli qualcosa tipo: “Ehi, Dan! Sai cosa sarebbe figo? Se ci fosse un oggetto magico chiamato ‘excelsior’ che consentisse di teletrasportarsi fra i livelli!” oppure “Dan, mi raccomando di inserire nel gioco un incantesimo chiamato ‘lavandino di cucina’. E poi inserisci anche tutti questi altri incantesimi, e mettili in questo preciso ordine”. 
In questa variante, un “grigio cubo nebuloso” sostituisce il teletrasporto “excelsior”.
 
Vedi un grigio cubo nebuloso
<INVIO> per entrarci:
 
Le similitudini sono semplicemente troppe: il layout della schermata del titolo, il gameplay in tempo reale, le opzioni di combattimento, le caratteristiche base, gli incantesimi, l’uso del verbo “quaff” per le pozioni [“tracannare”; curiosamente, ma non è l’unica similitudine (vedi ad esempio gli altari), il verbo compare anche in Nethack; ndAncient], l’oggetto della quest principale che è un globo. Per me è fuori discussione che Lawrence abbia copiato personalmente quasi tutti gli elementi del proprio gioco dal titolo per PLATO. Se non fosse così, significherebbe che nella sua testa non aveva una singola idea originale e che tutti gli elementi del gameplay gli sono stati forniti dai suoi beta tester, il che comunque fa del DND di Lawrence una copia, anche se lui non ne è responsabile direttamente.
 
Ma se Lawrence è stato il primo scopiazzatore della linea evolutiva di DND, non è stato certo l’unico. Ognuno degli autori qui sopra a giocato o la versione per PLATO o una delle varianti di Lawrence, per poi decidere di fare (e vendere) la propria versione. La loro difesa consiste nell’affermare di aver copiato solo gli elementi di gameplay e non il codice. Quindi, se questi sviluppatori (Lawrence incluso) debbano essere considerati come autori di un plagio, dipende fortemente dall'idea che il termine "plagio" si debba applicare all’essenza di un gioco oppure solo al suo codice letterale.
 
Ma dov’è che Dungeons and Dragons per Heathkit si inserisce in tutta questa baraonda? La cosa curiosa di questo gioco è che all’apparenza sembra una delle prime varianti di Telengard. Telengard non è molto diverso da altri giochi di questa linea evolutiva, ma ha delle similitudini che condivide solo con questo Heathkit Dungeons and Dragons. Per esempio, quando siamo in fondo alla scalinata della taverna, entrambi i giochi indicano che "vedi una luce sopra la tua testa”, con la parola “luce” in grassetto e sottolineata. Entrambi hanno un timing simile dei round, e scrivono “stay” [“resti fermo”; ndAncient] se per un paio di secondi non si inserisce alcun comando. Entrambi hanno un messaggio di morte che dice “un altro possente [classe del PG] tira le cuoia” [in originale “bites the dust”; poiché il gioco è del 1981, cioè dell’anno successivo al celebre successo dei Queen, mi chiedo se non sia un citazione… ndAncient]. I tipi di oggetti magici e incontri speciali in cui ci si imbatte sono praticamente identici e la lista degli incantesimi (36 incantesimi divisi in 6 livelli) è la stessa al 100%.
Il combattimento nel gioco per Heathkit del 1981. Tutti i mostri sono rappresentati con il carattere #.
 
Combatti, Lancia incantesimo o Scappa: COMBATTI
Fai 52 punti di danno
… è morto.
 
Uno screenshot analogo preso da Telengard.
 
Drago livello 5
premi Combatti, Lancia incantesimo, o Scappa:
     
È possibile che il DND perduto di Lawrence avesse tutti questi elementi e che entrambi siano nati da lì, ma ne dubito, principalmente perché ai due giochi del 1984 mancano molte di queste caratteristiche. Credo piuttosto che l’albero genealogico vada dal DND di Lawrence, a Heathkit Dungeons and Dragons, fino a Telengard, cosa che ci suggerisce che Lawrence sia il più probabile autore di "Heathkit" Dungeons and Dragons e che questi sia stato un tentativo, antecedente a Telengard, di lucrare sulla serie [EDIT: leggete i commenti per delle spiegazioni alternative]. 
[Abbiamo deciso di non tradurre i commenti nella versione italiana, poiché riteniamo che questo approfondimento sia già sufficiente; ndAncient]
 
E se Telengard è chiaramente successivo (la grafica è più complessa, fra le altre cose che lo suggeriscono), è significativo che Heathkit Dungeons and Dragons abbia una quest principale mentre Telengard no. E in più tale quest è unica di questo gioco: trovare la "Heathkit Vault" e sconfiggere il "Lord Master of the Heathkit Dungeon" al suo interno. Mano a mano che il gioco si sviluppa, si trovano lentamente (sotto forma di incontri casuali) dei pezzi di carta che ci rivelano la combinazione del “vault” oltre che una password speciale che dovrebbe proteggerci.
 
Gli spiriti dei non morti ti abbracciano
e ti trasferiscono un’altra lettera della PAROLA!
 
Il dungeon è composto da 50 livelli generati proceduralmente che cambiano da personaggio a personaggio, e anche fra le varie visite dello stesso personaggio. Dei “cubi nebuolosi” e un incantesimo di teletrasporto di alto livello ci aiutano a muoverci all’interno, ma in realtà non è che ci sia da andare chissà dove. Resta fermo in un punto qualunque del gioco, e una sequenza senza fine di mostri, oro, e tesori arriverà da te. Si deve esplorare solo per trovare le scalinate e, in definitiva, le vault che contengono o gli oggetti magici o lo scontro finale con il Signore e Padrone del Dungeon.  
    
La parte più difficile di questa versione, proprio come in Telengard, è sopravvivere al Livello 2. Si parte senza equipaggiamento, ad eccezione di un Anello della Rigenerazione che ripristina 1 punto per round. Appena si entra nel dungeon si viene aggrediti da vampiri di Livello 2, guerrieri di Livello 3, e chissà che altro. E ognuno di loro è potenzialmente capace di ucciderci in un colpo solo. Quando alla fine riusciamo a fare dei progressi con un personaggio, che acquista qualche livello, e inizia a trovare qualche altro oggetto magico, le possibilità di sopravvivenza si alzano, a patto di non scendere troppo velocemente (il gioco si raccomanda di stare a un livello del dungeon pari a +/- 3 rispetto al livello del personaggio). Alla fine inizierete a trovare spade +10, mantelli elfici +20, e Anelli della Rigenerazione +30, e a quel punto sopravvivere è solo una questione di porre attenzione ai singoli combattimenti.
Qui sto salendo di livello, portando l’oro in taverna.
 
Hai trovato una taverna sul ciglio della strada a (15,14)
Prendono in custodia il tuo oro
 
Sei salito di un livello.
 
Tuttavia Heathkit Dungeons and Dragons è facile in un modo che non troviamo in Telengard: i personaggi morti non vengono cancellati dal disco. In più è possibile salvare ovunque nel dungeon, e non solo in taverna. Ragion per cui, tenere in vita un personaggio quanto basta per vincere qui è molto più facile che nei cugini di questo gioco.
 
Il numero di punti esperienza necessari per livellare raddoppia di livello in livello, quindi non ci vuole molto prima che ne servano milioni. Le creature più forti ce ne danno solo alcune migliaia, quindi rapidamente si ricorre alla conversione dell'oro in esperienza. Ai livelli bassi si trovano comunemente centinaia di migliaia di monete d’oro in un singolo scrigno o in un singolo cumulo di gioielli. Dopo il Livello 10 non c’è più nessun vero motivo di combattere e i personaggi di maggior successo si nascondono o scappano il più possibile.
Le quantità di oro si fanno piuttosto ridicole ai livelli alti.
 
Dentro ci sono 337.024 monete d’oro!
 
Si guadagna un livello degli incantesimi circa ogni tre livelli del personaggio, fino al Livello 15 quando si avrà accesso a tutti e 36 gli incantesimi. A differenza dei punti ferita, gli “spell point” non si rigenerano con l’esplorazione, a meno che non si sia così fortunati da trovare un altare e donarvi tonnellate d’oro. Ma non sono nemmeno così preziosi. Gli incantesimi di attacco in generale sono equivalenti (o sono perfino peggiori) agli attacchi fisici, quindi mi sono ritrovato a usare gli incantesimi prevalentemente per gli spostamenti e la navigazione: “Passa Pareti”, “Luce Perpetua”, “Teletrasporto”, e così via.
Qui sto prendendo a palle di fuoco un drago.
 
Palla di fuoco
Boooooooom!!
Il drago sta bruciando.
Subisce 120 punti ferita
 
Nel complesso il gameplay di questa variante è più irritante di quello degli altri. C’è un'insopportabile pausa tra un'azione e l'altra, e alzare la velocità della CPU in DOSBox non serve a niente. Spostarsi per il dungeon è tortuoso, visto che ogni volta che si entra in un nuovo quadretto il gioco “tira un dado” per determinare se si incontra un mostro, un tesoro, o un oggetto. Appena si è risolto uno di questi incontri, tira di nuovo per vedere se ne capita un altro. Capita di passare diversi minuti bloccati in un singolo quadretto, imbattendosi in mostri, scrigni, cumuli d’oro, pozioni, e così via. Fra tutti questi incontri, le varie fosse, le trappole a teletrasporto e quelle ad ascensore che possono spostarvi per i livelli, è virtualmente impossibile esplorare in modo sistematico un intero livello.
   
Ci sono però due cose che il gioco fa bene con i numeri. La prima è aggiustare il livello massimo dei nemici mano a mano che si scende, e non quello minimo o quello medio. Questo significa che è ancora possibile trovare uno scheletro di Livello 2 al Livello 50 del dungeon. Ovunque si finisca, c’è una buona probabilità di poter sopravvivere almeno a qualche incontro. Mi piacerebbe che la maggior parte dei giochi che adottano il “level-scaling” adottassero questo stesso approccio, invece di alzare sempre il livello minimo (vedi Oblivion). La seconda ha a che fare con il reperimento dell’equipaggiamento. Quando si raccoglie una spada, uno scudo, un’armatura, un paio di scarpe, un mantello, o un anello, il gioco sostituisce da solo quello che stavamo già portando. Per determinare i “+” di un oggetto, il gioco tira un numero casuale, usando l’attuale livello del dungeon come media. Quindi, se hai già una spada +20 e sei al Livello 2 del dungeon, e il gioco ti chiede se vuoi raccogliere una spada, la risposta sarà un secco no. Se vi farà la stessa domanda al Livello 20 del dungeon, sostanzialmente fate una scommessa sperando che vi tocchi una spada migliore.
 
Finire il gioco è piuttosto difficile, non a causa dei nemici (è sempre possibile ricaricare) ma a causa delle molte variabile. Giacché il vault che contiene il  Lord of the Heathkit Dungeon non si trova in una location predefinita, non basta esplorare tutto in modo sistematico. Si devono aprire i vault, a caso. Ma, prima ancora di poterne aprire uno, servono il codice segreto e la parola magica. Il codice segreto, composta da 3 cifre, si trova casualmente su questi pezzi di carta che, di quando in quando, appaiono come incontri casuali. Questi pezzi di carta appaiono in 1 incontro casuale su 20, che ci si stia muovendo o che si stia fermi. Se lo trovate, c’è una possibilità che sia protetto da una trappola. Se non è protetto da una trappola, c’è una possibilità che sopra non ci sia scritto niente. E, se c’è scritto qualcosa, ci sta che siano solo “scarabocchi”. Se non sono scarabocchi, c’è una possibilità che si limiti ad indicare il livello su cui ci troviamo. Ma, se riusciamo a superare tutte queste variabili, si ottiene una delle cifre del codice segreto di un vault. Poiché le cifre vanno sempre da 1 a 4, se riuscite a trovare due pezzi di carta con i numeri corretti, avete 1 possibilità su 4 di indovinare la terza cifra tirando a caso.
 
La parola magica invece vi arriva attraverso dei sussurri mistici che udirete durante degli incontri casuali. Ma combattere contro i non morti vi farà correre il grosso rischio di farvela dimenticare. Quindi sarà una lotta per tenerla a mente.
 
A quel punto, se siete fortunati, troverete il vault. Se interpreto bene il codice sorgente del gioco, se avete la parola magica e siete su un livello superiore al 5, c’è 1 possibilità su 10 che il vault contenga il Signore del Dungeon e 9 possibilità su 10 che contenga un qualche tesoro: oro, una lancia magica che scaccia i draghi, statistiche migliorate, o una “Pergamena dell’Ingresso” (che non so cosa faccia). Ma, anche se fosse il vault del Signore del Dungeon, c’è il 50% di probabilità che lui sia “in vacanza” e che quindi non si ottenga niente da quel vault.
Questa schermata è responsabile della distruzione di molte tastiere di Heathkit.
 
Hai trovato la tana
del Signore del Dungeon
Mi dispiace, il Signore del
Dungeon è in vacanza.
 
Indipendentemente da ciò che c’è nel vault, il gioco automaticamente genera un nuovo codice segreto e quindi adesso dovrete tornare a bighellonare in giro in cerca di nuovi pezzi di carta per poterne aprire un’altro. A conti fatti si tratta di dozzine (forse centinaia) di ore in cui si cerca di restare in vita quanto basta per trovare dei pezzi di carta, per mettere insieme le combinazioni e aprire i vault.
Qui sto cercando di indovinare a caso la combinazione di un vault, prima che avessi capiito che le cifre sono sempre fra 1 e 4.
 
 
Combinazione? 236
 
Non avendo intenzione di passare così tanto tempo su un gioco così limitato, ho seguito un approccio diverso. Ho scoperto che il gioco immagazzina i dati del personaggio (inclusa la combinazione del prossimo vault che si aprirà) in un file di testo esageratamente semplice da interpretare. Per aprirlo e aggiustare le proprie statistiche non serve nemmeno un hex editor. L’ho usato per non essere costretto a  cercare questi pezzi di carta all’infinito. Appena ho trovato un vault, ho salvato il gioco in quel punto, ho consultato il file di testo per avere il codice, e ho aperto il vault. Quando non conteneva il Signore del Dungeon, ho ricaricato e ho provato di nuovo. Dopo 8 tentativi circa sono arrivato allo scontro finale. Salta fuori che questo tizio non dobbiamo combatterlo: semplicemente ci dà il benvenuto!
 
La Tana
 
Dungeon aNd Dragons
 
Benvenuto nella mia tana!!!
Voi giocare di nuovo?
 
Come Telengard, il gioco ha un pessimo GIMLET. Semplicemente non c’è abbastanza sostanza di GDR: niente storia, niente PNG, sviluppo del PG limitato, limitate tattiche in combattimento. Rispetto a Telengard ha una varietà più ristretta di incontri non di combattimento (tipo altari e troni), e in più sono tutti basati su probabilità casuali, e quindi è difficile considerarli divertenti o stimolanti. Il suo voto finale è 19, rispetto al 25 di Telengard.
 
Quello che pensavo sarebbe stato l’ultimo esemplare della linea evolutiva, in realtà si è rivelato essere una delle prime varianti, e così in realtà la serie viene chiusa da Caverns of Zoarre e dal DND del 1984: almeno finché non sono iniziati a comparire i remake degli anni ‘90. La vera storia di DND probabilmente è morta con Lawrence, ma forse un giorno un collega, o qualcun altro che ha partecipato alla sviluppo del gioco, sarà in grado di confermare la mia ipotesi che vede Lawrence come vero autore di questo (impropriamente detto) "Heathkit DND”.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

The Game of Dungeons (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

E se vi chiedessi qual è stato il primo Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) della storia? 
 
La risposta potrebbe sorprendervi!
 
In un'epoca remota dominata dai mainframe universitari, quando l'informatica era alla portata di pochissimi eletti e il world wide web era ancora di là da venire, 22 anni prima di Ultima Online e ben 29 prima di World of Warcraft, lo scettro di primo MMORPG della storia spetta a The Game of Dungeons, altresì noto con il nome di "dnd" (le lettere minuscole sono importanti).
Correva l'anno 1975, lo stesso di The Dungeon e ancora una volta siamo sul mitico PLATO, vero crogiuolo di sperimentazioni videoludiche e culla dei CRPG.
 
Il CRPG Addict se ne occupa in questo approfondito articolo, tradotto ufficialmente in italiano da OldGamesItalia!
 
Come avrete notato, in questa prima serie di articoli del CRPG Addict si analizzeranno i primissimi CRPG sviluppati sulla piattaforma PLATO o che da essa hanno avuto origine per poi approdare, nel corso degli anni, sui sistemi più moderni e popolari, sopravvivendo, quasi miracolosamente, ad un prematuro oblio. Di seguito la lista dei giochi che tratteremo:
 
The Game of Dungeons (1975)
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Ehi, guarda qua chi è in cima alla lista!
 
Il Dungeon è APERTO
 
Un gioco di dungeon e di draghi, che pone i giocatori contro le forze del male che si aggirano per il dungeon. L'obbiettivo: trovare oro e altri beni mentre si cerca il celeberrimo GLOBO.
 
Partite giocate: 330.937
 
The Game of Dungeons
Stati Uniti d'America
Sviluppato indipendentemente nel 1975 sul mainframe PLATO della University of Illinois
Il nome della lezione per PLATO ("dnd") è talvolta considerato il nome del gioco.
Iniziato: 24 Febbraio 2012
Finito: 25 Gennaio 2019
Ore totali: 44
Difficoltà: Media (3/5), con molta variabilità in base allo stile di gioco
Giudizio finale: 18
Posizionamento al tempo della pubblicazione: 53/316 (17%)
 
In preparazione di un secondo sguardo alla serie di DND di Daniel Lawrence (che include anche Telengard), ho scelto di tornare nuovamente su un altro dei primi GDR del PLATO: The Game of Dungeons, più comunemente noto col nome del file che lo conteneva, dnd. È stato uno dei primi due o tre GDR per computer mai creati, dopo The Dungeon (che ho già recensito), -forse- Orthanc, e il misterioso m199h.
 
I principali autori di The Game of Dungeons furono Gary Whisenhunt e Ray Wood. Il file con la storia del gioco (disponibile su PLATO) ci dice che essi si ispirarono a The Dungeon, ma altre fonti (fra cui proprio i ricordi dell'autore di The Dungeon, Reginald Rutherford) ci rivelano che Rutherford creò The Dungeon, dopo che i lavori di programmazione su The Game of Dungeons erano già iniziati. Il gioco di Rutherford, più semplice, servì per placare la brama di GdR degli altri studenti, almeno fino a che The Game of Dungeons non fosse stato terminato, più avanti nel corso di quello stesso anno. I due giochi hanno numerose caratteristiche in comune, ma non è chiaro se ciò dipenda dal fatto che gli sviluppatori di  The Game of Dungeons avevano condiviso le proprie idee con Rutherford (più veloce a implementarle), o se sia stato invece Rutherford a inventarsi quegli elementi che poi hanno a loro volta ispirato The Game of Dungeons.
 
Poco dopo la pubblicazione della prima versione di The Game of Dungeons, Dirk Pellett si trasferì dalla Caltech alla Iowa State University, che era connessa al PLATO. Divenne immediatamente dipendente da The Game of Dungeons e inviò così tanti suggerimenti ai suoi autori che essi gli assegnarono i privilegi di editing sul gioco. In seguito, allo sviluppo, contribuì anche il fratello di Dirk, Flint Pellett. La prima versione esistente su PLATO (la 5.4) reca i nomi di Whisenhunt, Wood, e di entrambi i fratelli Pellett, ed è datata 1977. Una versione successiva (la 8.0) è datata 1978. Gran parte di quello di cui mi accingo a scrivere si riferisce alla versione 5.4, anche se alla fine darò un'occhiata anche alle altre versioni.
 
Uno sguardo d'insieme, scritto molto tempo dopo, da uno degli autori originali.
 
The Game of Dungeons
 
Benvenuto nel Gioco dei Dungeon, noto anche col nome del file che lo conteneva, 'dnd'. Questo indice principale permette di accedere a tutte le versioni del gioco che sono state ripristinate, oltre che a una lezione di storia che mette a confronto le varie versioni. Divertitevi e lasciate i vostri commenti!
 
-- Dirk Pellett, per conto di tutti gli autori di dnd
 
Personalmente mi sono occupato del gioco solo brevemente nel Febbraio del 2012, arrivando alla fine a chiedermi se fosse effettivamente possibile portarlo a termine. Al riguardo sono stato presto smentito, prima da Nathan di "CRPG Adventures", che lo ha finito nel 2014 (a partire da qui gli articoli che ne raccontano l'impresa), e poi da Ahab del "Data-Driven Gamer," che lo ha terminato nel 2018 (qui gli articoli in merito alla sua esperienza). Completandolo, entrambi hanno scoperto dei fatti assolutamente importanti sul gioco, che io invece mi ero perso; in particolare voglio ringraziare Ahab, che -nel pieno spirito del nome del suo blog- ha preso nota di centinaia di tentativi diversi al fine di determinare il miglior incantesimo da usare contro ogni singolo mostro e che ha anche creato tutte le mappe dei 20 livelli del dungeon.
 
E infatti fra tutti e due, Nathan e Ahab hanno descritto il gioco in maniera così esauriente, che questo mio contributo è dettato quasi unicamente dalla necessità di garantire la completezza e la continuità del mio blog; e poi perché io posso controllare e assicurare la costante reperibilità soltanto del mio materiale. C'è poi anche un elemento di vanità. Desideravo poter dire di aver completato The Game of Dungeons, sebbene per riuscirci siano servite moltissime ore che avrei potuto dedicare ad altri giochi.
 
Nel suo concetto di base The Game of Dungeons non è poi così differente da The Dungeon. Il personaggio (un guerriero/mago/chierico multiclasse, con una serie di attributi derivati dal D&D) entra in un dungeon e inizia a incontrare dei mostri e dei tesori collocati casualmente. Contro i mostri la sua arma principale sono gli incantesimi e quando li ha esauriti deve tornare all'ingresso per ricaricarli. Tornare all'ingresso converte anche l'oro in esperienza. Il combattimento è tipicamente risolto all'istante, senza che sia presente il concetto di "round di combattimento" e senza che il gioco restituisca alcun feedback sui colpi andati a segno o sui danni inflitti. La pianta del dungeon è fissa, ma la posizione dei tesori è invece generata casualmente ogni volta che vi si entra (o, nel caso di  The Game of Dungeons, ogni volta che si cambia livello). Ci sono porte e porte segrete. La conformazione del dungeon incide sulla possibilità di evitare i combattimenti contro i nemici. Entrambi i giochi prevedono la morte permanente ("permadeath").
A questo punto del gioco me la sto cavando bene. Sono appena arrivato nel quadrato e ho trovato $ 197.291 e un demone di Livello 374 (una "pushover" [una "passeggiata"; ndAncient] al mio livello). Sono oltre il Livello 1.000 con più di 12.000 punti ferita e un armamentario completo di oggetti magici. Sfortunatamente, in seguito, questo personaggio si è fatto un po' troppo avventato e ha incontrato la propria disfatta.
 
A parte questo, ci sono anche alcune differenze. The Game of Dungeons è più grande, con i suoi 20 livelli di 9x9, rispetto al singolo livello 30x30 di The Dungeon. Ha più oggetti magici da trovare (The Dungeon aveva solo la spada magica), ma stranamente ha meno mostri. In tutto il gioco se ne incontrano solo sette (oltre il drago, che è unico): morti, demoni, ghoul, uomini, spettri, stregoni, e "occhiali" (che hanno l'aspetto di un tizio con gli occhiali; mi sa che questo fosse un qualche tipo di in-joke). The Dungeon metteva un tetto allo sviluppo del personaggio molto presto e anche i mostri non salivano mai oltre il Livello 6, mentre The Game, sostanzialmente, offre la possibilità di "livellare" all'infinito sia per il personaggio, sia per i mostri.
 
The Game of Dungeons prevede quattro attributi per il personaggio (forza, destrezza, intelligenza e saggezza) e -a differenza di The Dunegon- consente di ritirare i dadi se non ci piacciono i valori iniziali. Pratica, questa, che ha senso utilizzare, perché durante il gioco si può migliorare con una certa sicurezza solo la forza. E se The Dungeon era spesso crudele nella sua generazione casuale dei suddetti valori, The Game di solito offre quattro valori sopra il 12 in una mezza dozzina di tiri, e, in un paio di decine di tiri, si riesce ad ottenere tutte le variabili sopra il 15.
I tiri per gli attributi sono generosi nella fase di creazione del personaggio.
 
Ma la cosa probabilmente più importante è che The Game of Dungeons è assai più facile di The Dungeon, anche se dura molto di più. Quando si gioca a The Dungeon, si affronta sostanzialmente un gioco di fortuna, sperando di poter accumulare (probabilmente dal rinvenimento di tesori) 20.000 punti esperienza  prima che qualcosa, tipo un ghoul di Livello 6, ignori i nostri incantesimi e ci uccida in corpo a corpo. In The Game of Dungeons, al contrario, il livello dei mostri che si incontrano e la loro risposta ai nostri attacchi è praticamente deterministica al 100% e quindi sostanzialmente controllabile. Fra i vari vantaggi:
 
 - Al Livello 1 del dungeon non incontriamo mai mostri di Livello superiore al primo.
 - A meno che non si stia trasportando dell'oro, i mostri avranno un livello massimo all'incirca pari al livello del dungeon x 2.
 - Se stiamo trasportando oro, i mostri avranno un livello massimo pressocché pari al livello del dungeon x 2 più il nostro oro / 5.000. Per questo, quando inizieremo a raccogliere grandi quantità d'oro, il livello del dungeon diventerà sostanzialmente irrilevante ai fini della difficoltà del combattimento.
 - L'oro può essere abbandonato, messo da parte, e si può smettere di raccoglierlo in qualunque momento.
 - Ogni mostro ha una debolezza, empiricamente determinabile, verso almeno un incantesimo da chierico e uno da mago.
 - Se il mostro è di livello uguale o inferiore al vostro, l'incantesimo lo ucciderà quasi il 100% delle volte.
 
         
"Combatti tutti i nemici sotto il Livello" è un comando utile, che consente di attaccare in automatico tutti i mostri alla nostra portata.
 
Altre variabili in gioco sono meno certe, per esempio il danno che potremmo ricevere se combattiamo in corpo a corpo, invece di lanciare incantesimi, oppure le conseguenze dell'apertura di uno scrigno. Ma anche solo con i sei punti di cui sopra è adesso possibile avere un minuzioso controllo sui nostri progressi nel gioco, rendendo il tutto lungo e noioso (a volte un autentico tormento), ma fondamentalmente facile. Finché non ho intuito queste semplici regole e non mi sono deciso a creare il mio personaggio definitivo, la prima cosa che mi uccideva erano l'avarizia e l'impazienza, che di solito si manifestavano nell'aprire degli scrigni senza essere certo che fossero sicuri, o nella mia riluttanza nell'abbandonare l'oro dopo averlo raccolto.
Uccidere i mostri produce messaggi di vittoria come: "Zzapp!", o "Ti ho ridotto a un groviera!", o "Mangiali vivi!"
 
Proprio come in The Dungeon, l'oro è il principale meccanismo di sviluppo del personaggio. Ogni 4.000 monete d'oro che portiamo fuori dal dungeon, otteniamo un altro punto ferita in più. Ovviamente all'inizio l'incremento è lento, ma alla decima ora di gioco ogni spedizione nel dungeon potrebbe produrre un paio di migliaia di punti ferita alla volta. Si ottiene poi un altro slot per incantesimi da mago ogni 10.000 monete d'oro e un altro slot per il chierico ogni 16.000, anche se  entrambi hanno un cap a 25 slot, che si raggiunge relativamente presto (diciamo in circa un'ora di gioco), quando si è capito come procedere.
 
Tuttavia non si può nemmeno ignorare l'esperienza che deriva dai mostri. Essa è gestita separatamente dall'oro. Il nostro livello d'esperienza (che è la variabile più importante in combattimento) è pari alla nostra attuale esperienza totale divisa per 10.000.
 
Questa che segue è invece la spiegazione del perché gli scrigni rendono le cose più insidiose. Quando si aprono, possono offrirci sia oro sia esperienza diretta, e i valori di ciò che ci offrono sono multipli alti dell'attuale livello del dungeon. Al Livello 1, per esempio, le pile d'oro sciolte raramente superano i 50. Attraversare di corsa tutti gli 81 quadrati potrebbe fruttarci in media 1.000 monete d'oro. Invece aprire uno scrigno al Livello 1 può facilmente regalarci 20.000 monete d'oro, più un pari numero di punti esperienza. Aprire gli scrigni ci consente di risparmiare ore, potenzialmente giorni. Se non che, uno su quattro esploderà, uccidendoci e causando la perdita di tutti i progressi.
Quando muori, il gioco ti dice cosa ti ha ucciso. "The Dungeon" significa che a ucciderti è stata una trappola.
        
Da  un certo punto in poi gli scrigni smettono di essere letali al loro livello. Per esempio, all'incirca al Livello 10 del personaggio, nessuno scrigno del Livello 1 del dungeon è stato capace di uccidermi sul colpo,  anche se protetto con una trappola esplosiva. Ma, visto che le conseguenze sono così gravi, non ho verificato come si sviluppa questa formula con gli scrigni di livello inferiore al primo (posso al massimo ipotizzare che il danno massimo per gli scrigni sia all'incirca pari al livello elevato al quadrato x 25). Quando ci si imbattete in uno scrigno, è possibile cercarvi delle trappole e, per almeno il 95% delle volte, il tentativo non avrà successo (il gioco ci dirà che è troppo buio). Per avere anche solo una possibilità di terminare il gioco, dovremo semplicemente adottare come condotta quella di non aprire mai tali scrigni, per quanto possa farci infuriare lasciarci alle spalle così tanti tesori e così tanta esperienza.
 
Questo del resto è vero anche, praticamente, per ogni altra cosa oltre la prima ora di gioco. Quando il vostro personaggio è nuovo, potete ben aprire ogni scrigno che incontrate, sperando per il meglio, perché un paio di scrigni possono risparmiarvi l'impazzimento di far crescere il vostro personaggio 50 monete d'oro alla volta. Dopo un certo livello potrete comunque aprire gli scrigni al Livello 1 senza pensieri e tali scrigni continueranno ad essere rilevanti fin molto avanti nel gioco. Anche quando avrete 10.000 punti ferita e sarete al Livello 2.000 non vorrete rinunciare ad un facile incremento di entrambe le variabili.
  
A dire il vero, anzi, ci sono buone ragioni per stare un bel po' di tempo nel Livello 1 del dungeon. Gli altri oggetti magici che spererete di trovare hanno un uguale probabilità di apparire in qualunque quadrato di qualsiasi livello (e anche questi possono essere protetti da trappole, ma in questo caso c'è un incantesimo da chierico più affidabile per individuarle), quindi tanto vale cercarli nel luogo meno rischioso possibile. Il Livello 1 ha uscite multiple, la più breve a soli cinque passi dall'ingresso. Investire un paio di ore ad entrare, attraversare tutto questo breve corridoio, uscire, e ripetere la sequenza a piacimento,  probabilmente vi permetterà di mettere insieme la maggior parte degli oggetti magici del gioco e abbastanza scrigni per massimizzare gli slot incantesimi e portarvi oltre il Livello 100. Il che dovrebbe essere sufficiente per uccidere qualunque nemico del gioco, purché non stiate trasportando oro.
Qui ho trovato un elmo magico in un corridoio del Livello 1. Purtroppo è protetto da una trappola.
 
Ma non ci potete rimanere per sempre. Lo scopo finale del gioco infatti è trovare un drago al Livello 17-20, ucciderlo, e prendere il suo Globo (questo drago è a tutti gli effetti il primo "boss" di un GDR per computer). Questo significa che dovrete sviluppare il vostro personaggio finché non sarà in grado di sconfiggere il drago e uscire con il Globo. Quando trasportate il Globo incontrerete nemici di livello compreso fra 7.000 e 8.000; ma potete comunque abbandonarlo se gli avversari stanno avendo la meglio su di voi. Non abbiamo abbastanza dati per sapere quale sia il livello minimo per riuscirvi, né tantomeno da quale livello minimo il successo sia assicurato, ma Nathan c'è riuscito al Livello 6.174, Ahab al Livello 12.440 (curiosamente però i punti ferita massimi di Ahab erano molti meno di quelli di Nathan), ed io a un livello intermedio ai due (per la precisione al Livello 8.645).
            
Questa è la creatura di livello più alto che ho affrontato nel gioco.
 
E di certo non arriverete a cotanti livelli aprendo scrigni al Livello 1 (o almeno non in un lasso di tempo ragionevole...) e quindi a un certo punto dovrete iniziare a esplorare verso il basso. Questo è facilitato da un teletrasporto "Excelsior" sul primo livello che vi porterà in uno qualunque fra il Livello 2 e il Livello 20 (in cambio di una piccola spesa in punti ferita). Nei livelli inferiori non c'è un simile teletrasporto e quindi dovrete poi ritrovare da soli la strada per risalire. Nel gioco non ci sono scale, ma solo dei "trasportatori" che vi spostano in una posizione casuale su un livello più alto o più basso di quello in cui vi trovate. Questi trasportatori esistono (in un modo che confonde alquanto) fra due quadrati e non al loro interno, e alcuni di essi sono uni-direzionali; questo significa che potreste attraversare il trasportatore spostandovi dal quadrato 2 al quadrato 1 senza che succeda nulla, salvo poi essere trasportati al livello successivo se tornate sui vostri passi.
 
Avere della mappe precise a questo punto del gioco è essenziale. Infatti è opportuno conoscere in ogni momento il percorso più breve per raggiungere il trasportatore "su" più vicino, inclusi i punti in cui potrebbe essere più utile un incantesimo "Passa Pareti" (che costa uno slot per maghi) piuttosto che bruciarsi sei slot combattendo i mostri che incontrereste per la via normale. Tuttavia è importante ricordare che tornare sui propri passi è rischioso solo se si trasporta dell'oro (o se avete iniziato ad esplorare troppo presto i livelli inferiori). Se semplicemente lasciate a terra il vostro oro, i nemici scenderanno ad un livello di difficoltà insignificante per un personaggio di Livello 100 e oltre.
Qui sto recuperando dell'oro dal  luogo in cui l'avevo abbandonato.
 
Le tue scorte di 25.839.032 $! Ora puoi:
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E così si spende gran parte del tempo scendendo ad un livello più in basso, raccogliendo milioni di monete d'oro, per poi tornare all'ingresso, lasciando, di quando in quando, l'oro a metà strada se ne abbiamo accumulato troppo in troppo poco tempo. Quando si torna al Livello 2, se abbiamo ancora degli slot da spendere, si passa il tempo proprio accanto all'uscita per attirare altri nemici e terminare la nostra spedizione con quanti più punti esperienza possibile (proseguendo col gioco ho scoperto che un buon modo per "grindare" i livelli del personaggio è accumulare oro al Livello 2, in modo da attirare lì mostri di alto livello, senza dover scendere fino agli ultimi livelli del dungeon). Dovrete fare tutto questo finché non vi sentirete pronti per affrontare il drago. Per me ci sono volute almeno una dozzina d'ore col mio personaggio finale. Due personaggi che l'hanno preceduto, entrambi sopra il Livello 3.000, si sono fatti uccidere perché nel corso delle mie esplorazioni sono diventato troppo stupido e avventato.
 
(Con un personaggio sono stato imprudente con il comando che permette di combattere automaticamente le creature sotto un certo livello, velocizzando così i tempi di esplorazione. Questo comando è molto pericoloso. Nove volte su dieci se lo si imposta ad 1/10 del proprio livello non abbiamo problemi. Le creature di Livello 1 non posso danneggiarti in nessun modo una volta raggiunto il Livello 10. Lo stesso vale per le creature di Livello 10 una volta che abbiamo raggiunto il Livello 100. Lo stesso però NON vale per le creature di Livello 100 quando abbiamo raggiunto il Livello 1.000. E io non mi ero accorto che tutti quei combattimenti così detti "di basso livello" mi stavano risucchiando i punti ferita, perché fino a quel momento la regola di 1/10 aveva sempre funzionato.)
        
Eccomi qui, ad un passo dal trasportatore per il Livello 1, a consumare in incontri casuali quel che resta dei miei slot incantesimi per mago e per chierico.
 
Occupiamoci velocemente degli altri oggetti che si trovano nel dungeon, perché essi sono importanti per capire come questo gioco abbia influenzato la linea di DND di Daniel Lawrence e forse perfino Rogue. Nel corso delle esplorazioni è possibile trovare:
 
 - Pozioni, che a volte sono veleno (ma ciò è facilmente determinabile con uno slot di incantesimo da chierico). Altrimenti sono quasi sempre utili: a volte curano, a volte ripristinano slot di incantesimi, a volte concedono punti esperienza, levitazione, o invisibilità, a volte aumentano la forza di un punto. Una pozione speciale, "Forma Astrale",  permette di muoversi in alto o in basso e attraverso le pareti senza spendere punti incantesimo, ma non si può farlo trasportando oro o il Globo, quindi non è di grande utilità (se non per mappare).
 - Libri. Leggerli può aumentare o diminuire un attributo o l'esperienza accumulata. Possono anche esplodervi in faccia. Le possibilità di un esito negativo sembrano più o meno pari a quelle di uno positivo (se non superiori) e personalmente ritengo che raramente valgano il rischio. Anche gli sviluppatori dovevano pensarla così perché hanno previsto un comando (SHIFT-B) per disattivare gli incontri con libri; non a caso lo stesso comando non esiste per altri tipi di incontri.
 - Spade, Elmi, Armature, Scudi Magici, e Anelli di Protezione, ognuno dei quali vi permette di uscire da uno scontro in corpo a corpo in modo migliore che se non ce l'aveste. Il primo che troverete è a +1 e da lì tutti i seguenti avranno un valore più alto fino a +3.
Esaminare con uno slot da chierico un oggetto magico e trovarlo "innocuo" è una delle migliori cose che vi possono capitare nel gioco.
 
 - Anelli di Rigenerazione, che ripristinano i vostri punti ferita ad ogni movimento. Sono utili all'inizio del gioco, ma meno più avanti, quando avrete migliaia di punti ferita.
 - Anelli della Fortuna, che aumentano le vostre probabilità di trovare oggetti magici.
 - Anelli del Potere, che aumentano il potere degli incantesimi.
 - Stivali Elfici, che riducono gli incontri casuali.
 - Anelli di Invisibilità e Anelli di Rapidità d'Azione, che rendono più facile la fuga dagli incontri casuali.
 - Anelli della Levitazione, che vi permettono di camminare sopra le botole. Non particolarmente utili, se avete mappato tutto con cura.
 - Amuleti Magici, che vi forniscono una stima testuale delle vostre possibilità di sconfiggere i mostri che incontrate, incluso il drago. Tuttavia tale stima riguarda solo il combattimento fisico e quindi prende in considerazione solo i vostri punti ferita e il vostro livello, in relazione a quelli del nemico. Sembrerebbe infatti non considerare l'uso di incantesimi. In più gli amuleti vi avvertono quando siete nelle vicinanze di un trasportatore.
L'amuleto mi dice "Addio!", anche se sono quasi certo che lo distruggerò con un incantesimo.
 
 - Lanterne magiche, che rivelano le porte segrete. Questo deve essere un tesoro raro, perché solo il mio ultimo personaggio l'ha trovato (senza trappole annesse) e comunque solo quando ormai nel giro di un'ora avrebbe finito il gioco.
 - Borse della Conservazione, che aumentano la quantità d'oro che potete trasportare. Senza di esse è possibile trasportare solo 100.000 monete d'oro per punto di forza. Con una borsa ne potrete trasportare 100 volte tante. La capacità di trasportare l'oro diventa ovviamente un problema solo nell'ultima parte del gioco, quando ormai avrete quasi sicuramente già trovato la borsa.
 
Dopo averli trovati, gli oggetti magici rimangono con voi permanentemente, eccetto che in un caso: talvolta quando un mostro sta per uccidervi, vi offrirà di risparmiarvi la vita in cambio di tutti i vostri oggetti magici e del vostro oro. Ovviamente, con un'adeguata pianificazione, si può evitare di trovarsi in queste situazioni, ma è comunque meglio che dover iniziare da capo.
 
Vale la pena dare un'occhiata anche agli incantesimi. A differenza di The Dungeon, qui avrete accesso a tutti gli incantesimi fin dall'inizio, e tutti richiedono un singolo slot per incantesimi. L'unica eccezione è l'incantesimo, non da combattimento, chiamato "Teletrasporto", che vi sposta al livello superiore del dungeon al costo di 2 slot per mago e di 1 slot per chierico; fallisce il 10% delle volte, quindi è meglio non farci troppo affidamento. La maggior parte di questi incantesimi deriva da Dungeons & Dragons ed era presente anche in The Dungeon. Vale la pena notare che in entrambi i giochi il comando usato per lanciare un incantesimo è "Throw Spell" ["Getta Incantesimo", e non "Cast Spell" cioé "Lancia Incantesimo" come nella terminologia classica del D&D; ndAncient]. Essi Includono incantesimi da mago come "Palla di Fuoco", "Fulmine Magico", "Freccia Infuocata", "Sonno" e "Charme"; e incantesimi da chierico come "Acqua Santa", "Esorcismo", "Preghiera", e "Dissolvi".
Qui sto lanciando un incantesimo contro uno stregone. "Fulmine Magico" li uccide sempre, ma può rimbalzare e colpire anche noi.
 
Un paio di incantesimi hanno dei nomi strani, fra cui gli incantesimi da mago chiamati "Lavandino della Cucina" e "Occhio del Tritone" e un equivalente ironico dell'incantesimo clericale "Dispell" chiamato invece "Datspell". Nessuno di questi incantesimi ha una sua descrizione, quindi dovrete semplicemente immaginarvi in che modo influenzino i nemici.
 
Come ho già detto prima, le debolezze e le resistenze a questi incantesimi dei sette nemici sono così estreme da essere quasi deterministiche. Ahab ha fatto un lavoro eccellente nell'analizzarle sul proprio sito, incluse alcune variabili di cui io non vi parlerò. Ogni nemico ha almeno un incantesimo per mago e uno per chierico che funziona contro di lui il 100% delle volte. Questo non significa che lo uccida per forza e, se non lo fa, segue necessariamente un round di combattimento. Ucciderà però sicuramente un nemico di pari livello (senza considerare le modifiche dovute all'equipaggiamento) e -come ho spiegato sopra- il livello dei nemici è una variabile che possiamo sostanzialmente controllare.
"Freccia Infuocata" funziona sempre contro gli spettri, che però sono immuni al "Fulmine Magico".
         
Dopo le 6 ore che ho passato sul gioco nel 2012, me ne sono servite almeno altre 6 per metabolizzare a fondo quanto sopra. Ho sprecato 20 ore su due personaggi che alla fine sono morti (facendomi quasi rinunciare all'impresa di completare il gioco) e poi altre 12 ore sul mio ultimo personaggio. Quando ho superato il Livello 8.000 ho deciso di essere abbastanza forte per affrontare il drago più tutti i nemici che mi avrebbero attaccato non appena avessi preso in mano il Globo. Il drago nel corso del gioco si sposta fra i Livelli 17-20; se lo si incontra prima di essere pronti, si può scappargli con una percentuale di successo pari al 100%. C'è un incantesimo che distrugge il drago, ma costa tutti i vostri slot e quindi non vale la pena adoperarlo. Proprio come Nathan e Ahab prima di me, anche io l'ho indebolito con "Fulmine Magico" e poi l'ho finito in corpo a corpo.   
Io, subito dopo aver ucciso il drago.
                     
Dopodiché son dovuto tornare al Livello 1 e uscire dal dungeon. Il mio nome è così apparso nella lista di "Coloro che Hanno Trovato il Globo"; anche questo è un dettaglio che dobbiamo tenere a mente per il futuro.  
 
Come ho già detto in precedenza, è stupido enfatizzare troppo il GIMLET per questi primi giochi. Gli ho dato un 15 quando l'ho giocato la prima volta nel 2012. Riguardandolo adesso credo di essere stato un po' troppo avaro sul combattimento, sull'equipaggiamento, e sull'economia; li ho quindi aumentati tutti di 1 punto, per un punteggio finale di 18.
La visione di questa schermata è stata un vero sollievo.
 
CONGRATULAZIONI
 
 
Sei riuscito a portare il Globo fuori dal dungeon. Per questa tua nobile impresa, sei adesso nella lista di Coloro Che Hanno Trovato il Globo. Il tuo personaggio verrà ritirato dal dungeon. Hai VINTO!
Premi AVANTI per vederti fra coloro che hanno trovato il GLOBO.
 
Io ho giocato la versione 5.4, datata 1977, dopo i contributi dei Pellett. Non sono riuscito a trovare molte informazioni sulla versione 1, ma sembrerebbe che avesse solo due oggetti magici: scudo e spada. Aveva anche così pochi slot per i personaggi che gli sviluppatori dovettero creare un algoritmo con cui scegliere quali personaggi attivi eliminare per fare spazio a quelli nuovi.
La Versione 6.0, dello stesso anno, presentava solo miglioramenti minori. Gli attributi influenzavano più cose rispetto alla 5.4: per esempio intelligenza e saggezza influivano rispettivamente sugli slot iniziali e sugli slot massimi degli incantesimi per mago e per chierico. Compaiono poi nuovi mostri (fra cui: rugginofagi, mind flayers, vampiri, e balrog) e molti di essi hanno ora attacchi ed effetti speciali. Ci sono anche nuovi oggetti magici, tra cui guanti, bacchette e corni. Vi è una nuova opzione per usare alcuni di tali oggetti in combattimento. La differenza più importante però è che ora l'oro aumenta direttamente l'esperienza, che a sua volta governa l'acquisizione degli incantesimi, i passaggi di livello e i punti ferita; in altre parole non si acquisisce più esperienza separatamente dall'oro.
 
Non c'è nessuna documentazione sulla Versione 7, ma la Versione 8 (datata 1978) presentava invece delle modifiche rilevanti (Nathan si è occupato in dettaglio in modo eccellente della Versione 8, a partire da qui. Per finirla gli è servito quasi un anno di gioco non continuativo). Per prima cosa ci sono tre labirinti fra cui scegliere: l'originale Whisenwood, Le Caverne, e la Tomba del Giudizio. Uno stesso personaggio può passare dall'uno all'altro. In cima ci sono un paio di negozi. Whisenwood non ha più una quest principale: esiste solo per lo sviluppo del personaggio, se si esclude una fontana curativa nell'ultimo livello che aumenta gli attributi del personaggio. Le Caverne nascondono il Globo e il drago. La Tomba del Giudizio custodisce il Graal, protetto da un vampiro. I giocatori devono trovare sia il Globo sia il Graal per entrare nella "Hall of Fame" (oppure semplicemente per raggiungere il Livello 1.000). Ci sono quattro razze (umano, elfo, nano, e gnomo) tra cui scegliere, oltre a 20 Ordini a cui affiliarsi. La Resistenza compare fra gli attributi. L'esperienza e i livelli sono scalati vistosamente verso il basso. I nuovi mostri includono: gli Occhi del Furto (che ci rubano i nostri averi) e vari tipi di fanghiglie (ognuna con i suoi effetti interessanti). È possibile usare lo "Charme" per farsi seguire dai mostri e farli combattere per noi. Alla lista dell'equipaggiamento si aggiungono: tuniche, croci, libri e lampade. Gli effetti delle pozioni sono stati estesi per includere anche: miglioramenti a tutti gli attributi, Individuazione dei Tesori, Allucinazione, e Resistenza al Fuoco. Ogni personaggio ora inizia con un'eredità casuale, di solito un oggetto magico. A questo punto siamo a tutti gli effetti ad un passo solo dai roguelike.
 
Come abbiamo visto in alcuni post precedenti, The Game of Dungeons ha influenzato direttamente la linea di DND/Telengard di Daniel Lawrence (indipendentemente da quel che Lawrence abbia voluto dire al riguardo) e da lì numerosi altri discendenti come il DND di Bill Knight (1984) e Caverns of Zoarre (1984). Da The Game of Dungeons, senza passare da Lawrence, nascono anche un paio di giochi, tra cui Dungeon of Death (1979) e The Standing Stones (1983). Ho anche il sospetto che la versione 8 abbia influenzato Rogue, anche se non riesco a trovare delle prove che Michael Toy e Glenn Wichman avessero mai visto un PLATO in California.
 
Tenere traccia accuratamente degli elementi di ogni singolo gioco ci aiuta a ricostruire l'albero genealogico e, a tale scopo, siamo in debito con una tabella iniziata da Ahab proprio con lo scopo di seguire lo sviluppo di questi elementi. Per esempio, è piuttosto assurdo che Lawrence abbia affermato di non essere stato influenzato da The Game of Dungeons, quando invece il suo DND originale aveva un teletrasporto "Excelsior" e una lista dei vincitori chiamata proprio "Finders of the Orb" (oltre, ovviamente, a un gameplay di base identico...). In modo del tutto analogo, le due diverse opzioni per "aprire" e "aprire con attenzione" gli scrigni ci aiutano a tracciare una linea diretta fra The Game of Dungeons e Dungeon of Death di Gordon Walton.
Basandomi sulle prove disponibili fin qui, sono abbastanza sicuro che l'albero genealogico corretto sia questo. Ma lo modificherò all'evenienza. Il problema principale è che il DND del 1976/1977 in realtà consiste in diverse versioni, su diversi sistemi, realizzate in diversi anni.
 
Ringrazio infine Nathan e Ahab per avermi invitato a dedicare un altro po' di tempo a The Game of Dungeons. Ora sento di aver compreso molto meglio i primi e seminali GDR. In seguito esaminerò più da vicino l'originale DND di Daniel Lawrence e il debito che esso ha nei confronti di The Game of Dungeons.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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