DND (1984)

Bentornati avventurieri!
Colpo di scena! Spunta di nuovo, a sorpresa, il nome di Daniel Lawrence, il controverso "patrigno" dei giochi di ruolo per computer, l'autore del celebre
DND, spudorato plagio dei primi GDR per PLATO: storie di un'epoca ancestrale, quando ancora Garriott, per gli amici Richie, si rimpinzava di cheetos e skittles, in quel di League City (Texas), tra una partita e l'altra di Dungeon's & Dragons.
Dunque ricapitolando: Wisenhunt e Wood attingono a piene mani dal Dungeons & Dragons di Gygax (ancora fresco di stampa) per il loro "dnd" su PLATO, poi Lawrence copia "dnd" e introduce le maiuscole nel titolo, infine Bill Knight copia Lawrence (senza nemmeno cambiare il titolo!) al punto da meritarsi una diffida (e non è certo l'unico!), in una catena di spietati plagi crossmediali che potrebbe portarci fino a Michael Jackson e Al Bano.
Ma lasciamo la parola al nostro attentissimo CRPG Addict che, anche stavolta, ha contattato l'autore originale dell'ennesimo emulo di
DND.
 
Di seguito la gloriosa lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
La schermata iniziale della versione del 1988. La versione originale non ha una schermata del titolo.
 
-– Dungeons of the Necromancer’s Domain –-
un gioco di ruolo fantasy
 
DND
Bill Knight (sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1984 per DOS; versione 1.2 pubblicata nel 1986; versione 2.0 pubblicata nel 1988 con nuovo nome di “Dungeons of the Necromancer's Domain
Partita inziata: 14 Marzo 2015
Partita terminata: 15 Marzo 2015
Ore totali di gioco: 8
Numero di ricaricamenti: 9 personaggi; 15 caricamenti con il personaggio “vincente”.
Difficoltà: Difficile (4/5)
Voto finale: 18
Posizione in classifica al momento del post: 32/182 (18%)
 
Ecco un altro titolo della metà degli anni ‘80 che si merita un numero ufficiale nella nostra lista e un GIMLET, cosa che non ho fatto quando ne avevo parlato brevemente in un paio di paragrafi nella mia serie di “recupero titoli” del 2010. Di recente ho fatto la stessa cosa con Caverns of Zoarre, dove ne ho approfittato per occuparmi della storia della linea evolutiva di DND [questo sarà il prossimo articolo che tradurremo nella nostra versione italiana del CRPG Addict; ndAncient]
 
In breve, DND trova la sua origine in The Dungeon ("pedit5") e in The Game of Dungeons ("dnd"), due dei primi GDR per computer noti, creati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. Alla fine degli anni ‘70 essi furono adattati (se non addirittura plagiati, come qualcuno ritiene) per un’ampia gamma di altri sistemi da Daniel Lawrence, studente della Purdue University, e  molte delle persone che li conobbero decisero di realizzarne una propria versione, tra cui Dungeons of Death di C.Gordon Walton (1979), Telengard di Daniel Lawrence (1982), DND (1984) di Bill Knight, Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984), e un altro DND ancora del 1985 [in realtà del 1981, come si scoprirà poi; ndFestuceto] spesso chiamato "Heathkit DND". Quel che ci manca in particolare sono le versioni del gioco di Lawrence antecedenti a Telengard; molte di esse infatti furono scartate in quanto potenziali violazioni di copyright quando Telengard venne pubblicato dalla Avalon Hill.
[tuttavia, successivamente, una di queste versione “pre-Telengard” è venuta alla luce. Potete leggere tutto nella nostra traduzione del CRPG Addict; ndAncient]
 
Ispirati (ovviamente) da Dungeons & Dragons, i giochi di questa linea evolutiva presentano tutti delle meccaniche limitate, rapidi incontri casuali sia con nemici che con oggetti, e morti rapide, frequenti, e solitamente permanenti.
Tutti i giochi di questa linea evolutiva presentano dei troni su cui sedersi o da cui estrarre i gioielli, ma non so dire con precisione qual è il primo gioco in cui compaiano.
 
Davanti a te c’è un meraviglioso trono coperto di gioielli. 
Vuoi estrarre i gioielli, sedertici sopra, leggere le rune, o ignorarlo del tutto? Leggi
Non le comprendi!
        
Questa versione è stata sviluppata da Bill Knight della R.O. Software di Plano, Texas, nel 1984, dopo aver trovato una variante del DND di Lawrence su un computer della DEC al lavoro. Nel 1988 lo ha ripubblicato col nome di Dungeons of the Necromancer's Domain dopo una diffida legale, di origine non chiara. In Dungeons & Desktops (di cui trovate il capitolo specifico qui), Matt Barton riguardo a questa disputa afferma che:
  • Il gioco ebbe abbastanza successo da attirare l’attenzione di Lawrence; lo ritenne un competitor iniquo e fece tutto ciò che poteva per impedirne la distribuzione. Dal canto suo, Bill affermò di averci lavorato abbastanza, ripulendo lo “spaghetti code” del gioco originale, tanto da aver creato a tutti gli effetti un prodotto nuovo. In ogni caso, Bill aggiornò il gioco e lo ripubblicò come Dungeon of the Necromancer's Domain nel 1988, definendolo una “riscrittura da zero” nel tentativo di evitare ulteriori conflitti con Lawrence.
Pur non avendo nessun motivo per dubitare di Barton, non sono stato in grado di trovare nessuna fonte primaria che confermasse questa storia. E, in leggero contrasto con la versione di Barton, c’è una versione su questo sito (che in generale è comunque costellato di inesattezze) in cui l’autore afferma di essersi scritto con Bill Knight, il quale fino a quel punto (e sarebbe dovuto essere più o meno la metà degli anni ‘90) non sapeva nemmeno il nome dell’autore di DND.
 
In una e-mail mandata a me personalmente (ricevuta circa un mese dopo la pubblicazione di questo post) Bill Knight mi ha riferito che la diffida arrivò “dai tizi che si occupavano della commercializzazione del gioco da tavolo di DND”; con questa espressione credo che si riferisse direttamente alla TSR. È quindi del tutto possibile che il cambio di nome in Dungeons of the Necromancer's Domain non abbia niente a che vedere con Lawrence.
 
Quale che sia il caso, nessuno qui ha le mani perfettamente pulite. Non ho il DND di Lawrence per confrontarlo con quello di Knight, ma esso è chiaramente piuttosto simile e non è stato molto etico da parte di Knight commercializzare il suo, indipendentemente da quanto abbia effettivamente ripulito il codice sorgente. Dall’altro lato è stato ipocrita da parte di Lawrence voler reprimere altre versioni del suo gioco, dato che lui stesso ha copiato DND dall’originale per PLATO di Gary Whisenhunt and Ray Wood (si deve infatti precisare che, anche se Lawrence potrebbe non aver diffidato direttamente Knight, è appurato che ha però inviato altre diffide ad altri giochi derivati dal suo DND). In un’intervista del 2007 con Barton, Lawrence afferma di non essere stato a conoscenza del gioco per PLATO e si giustifica in modo piuttosto debole affermando che: “alcuni dei miei beta tester potrebbero avermi inviato dei suggerimenti basati sulle loro esperienze con altri giochi”. Stante però le similitudini fra The Game of Dungeons e i giochi derivati da DND (tipo Telengard) e il gioco di Bill Knight (per non parlare dell’originale di Lawrence), mi sono convinto che Lawrence in quell’intervista stesse mentendo, oppure che quantomeno stesse ricordando molto male. Poiché all’epoca dell’intervista il dnd per PLATO non era ancora disponibile per Cyber1, è probabile che facesse affidamento sul fatto che nessuno poteva davvero confrontare i due giochi. In ogni caso, Lawrence è morto nel 2010 e quindi non possiamo sentire la sua versione su questo argomento.
 
Ironicamente, il DND di Bill Knight potrebbe essere la riproposizione più fedele che abbiamo di come il DND di Daniel Lawrence doveva apparire sui mainframe della Purdue, e chiaramente evidenzia molti elementi (una quest principale che riguarda un globo, i teletrasporti “excelsior” fra livelli; l’uso dei tasti WAXD per il movimento; libri magici che aumentano e diminuiscono le caratteristiche del personaggio) che risalgono al dnd per PLATO.
Il combattimento nella versione 1.2 (1986).
 
Il combattimento nella versione 2.0, con il nuovo titolo di Dungeons of the Necromancer's Domain. La linea evolutiva a cui appartiene questo gioco offre tradizionalmente delle opzioni di combattimento minime, con in più l’uso degli incantesimi (limitato a certe classi).
 
Entrambe le versioni di Knight funzionano grossomodo alla stessa maniera, il che significa che farò un unico post per entrambe. DND è più primitivo da un punto di vista grafico, poiché usa caratteri ASCII, e anche la versione del 1986 ha tutti i suoi dungeon, tranne due, elencati come “in costruzione”.  Necromancer aggiorna i nomi dei dungeon (“curiosamente”, uno dei dungeon originali di DND si chiamava “Telengard") e non indica che ce ne sono di incompleti. Necromancer ha anche una maggiore documentazione in-game, che in DND invece risiede principalmente in file esterni.
La creazione del personaggio nella versione del 1988. Ammiro il modo in cui Knight ha estratto i nomi dei dungeon dalle profondità senza fine della propria creatività.
 
Quale classe del personaggio scegliete, Sir?
Chierico, Guerriero o Mago? Chierico
Qual è il vostro nome, Sir? Chestyrre
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
I dungeon attualmente disponibili sono:
1          Anacalagon
2          Dorthonion
3          Mount Galurung
4          La Tana di Shelob
5          Urukhai 
Quale dungeon preferite, Sir? 1
Anacalagon
 
Buona fortuna, Sir.

Per favore attendete, mentre la porta del dungeon è aperta con la forza.
Grunt! Creeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeek!
 
Preferisco leggermente i dungeon del gioco originale; hanno stanze e corridoi meglio definiti, i dungeon della versione Necromancer sono più labirintici. Per finire, il DND originale elargisce più esperienza per le battagli di quanto non faccia Necromancer. Nella parte finale del gioco quasi non si livella mai per l’uccisione di nemici e il focus del gameplay è tutto sull’ottenere punti esperienza tramite l’accumulo di tesori. Da questo punto di vista la prima edizione è bilanciata in modo migliore.
 
In entrambe le versione si può giocare un guerriero, un chierico, o un mago. C’è una selezione di 24 incantesimi per le ultime due classi (in DND i chierici normalmente avevano solo 16 incantesimi), e i guerrieri possono trovare delle bacchette magiche che gli conferiscono delle capacità simili. A differenza della maggior parte dei giochi derivati da DND, questo ha un sistema d’inventario ragionevolmente complesso, con la possibilità di spendere le monete d’oro accumulate in bonus per armi e armature, oggetti magici come Anelli della Rigenerazione e Stivali Elfici, mappe dei livelli del dungeon, e “spostamenti” fra i diversi dungeon.
Un chierico ha una varietà di incantesimi a disposizione.
 
            INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Scegli l’Incantesimo da 1 a 6, premi un qualunque altro tasto per visualizzare il livello di incantesimi successivo, o premi CANC per uscire.
1. Cura Ferite Gravi
2  *Dissolvi Non Morti
3. Luce Perpetua (Luminosa)
4. *Piaga
5. Passapareti
6. *Fuoco e Zolfo
 
L’esplorazione è quella classica del DND originale: spostandosi (o anche restando nel medesimo punto!) si incontrano mostri, tesori e oggetti magici. Gli incontri prefissati includono troni, fontane, scrigni con bottoni da premere, altari, libri arcani, specchi magici, e in genere (come avviene per tutti i titoli derivati da DND) le conseguenze di armeggiarci sono del tutto casuali. Potreste ottenere dei tesori, trovarvi invischiati in un combattimento difficile, subire danni, venir curati, perdere punti caratteristica, invecchiare, ottenere esperienza o perfino un livello, e così via. Ogni livello ha una scalinata che sale e che scende, e un trasporto “excelsior” fra livelli. Fosse, teletrasporti, e ascensori vi spostano invece involontariamente su e giù per il dungeon.
 
 
Alcuni dei tanti incontri casuali del gioco.
 
Hai scoperto una fonte di acqua scintillante.
Bevi o ti allontani?
Hai appena ottenuto 510 punti esperienza
 
Hai scoperto un libro.
Lo leggi o lo ignori?
Il tuo carisma è salito di 1.
 
Vedi una piccola porta con quattro luci colorate in fila: blu, rosso, verde, arancio.
Premi due colori: Verde Arancio
Esatto! Ne escono fuori 27.400 monete d'oro in gemme e gioielli!
Ma, mentre conti il tuo bottino, il tesoro va in polvere.
 
I mostri sono tratti dalla tradizione di Dungeons & Dragons e includono: troll, vampiri, giganti, draghi, mutaforma, nani, e arpie. Come i personaggi, i mostri hanno tutti un livello. Spostarsi in profondità nel dungeon adatta il livello massimo e medio dei mostri che si affrontano, ma non quello minimo. Al Livello 12 del dungeon è comunque possibile incontrare un ogre di Livello 1.
 
I punti ferita non si rigenerano quando vi spostate, ma non ci vorrà molto a trovare un Anello della Rigenerazione che risolva il problema. Altri oggetti magici includono: scudi, armature, armi, e stivali, tutti con un bonus da 1 a moltissimo. Come nella tradizione di DND, la morte rimuove il file del personaggio dal disco e costringe a ripartire da capo.
Questo messaggio è piuttosto comune ai primi livelli.
 
Hai incontrato un Vampiro di livello 1.
Ti ha inflitto 4 danni.
Sei morto.
 
Le versioni di Knight hanno però degli elementi che io non ho mai visto negli altri titoli derivati da DND, anche se ovviamente non posso dire con certezza quali abbia inventato lui e quali invece abbia semplicemente riadattato dalle versione del gioco di Lawrence. Per esempio:
  • - Quando tornate in superficie, l’oro da un lato si converte in esperienza, dall’altro rimane comunque nell’inventario e può essere speso per fare acquisti.
     
  • - Piuttosto che i punti incantesimi, il gioco usa un sistema di “slot” molto simile a quello di Wizardry. Finché si è nel dungeon gli slot si rigenerano seppur lentamente.
     
  • - Ci sono delle “torce magiche” (oltre che degli incantesimi di luce) che ci svelano in anticpo gli incontri nei quadretti adiacenti, in modo non dissimile da quanto avviene nelle varianti di Wizard's Castle [il cui post non è stato ancora tradotto; ndAncient].
     
  • - Il gioco ci consente di comprare delle mappe dei livelli dei vari dungeon. Quando se ne compra una, il gioco crea un file di testo nella cartella di DND con il nome del dungeon e il livello a cui si riferisce la mappa. Sfortunatamente le mappe sono molto costose e non riportano gli incontri speciali e le scale, e quindi sono di scarsa utilità.
In un negozio. Mi sa che mi ci vorrà un po’ prima di poter comprare quella mappa.
 
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
Benvenuto all'Olde Curiositie Shoppe.
I prezzi possono variare senza preavviso.
 
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Hai 33943 monete d'oro.
Cosa desidera, Sir? Mappe
 
Le mappe sono disponibili per tutti i livelli del dungeon al prezzo di 50.000 monete d’oro per livello. Una mappa del Livello 10 di Anacalagon, per esempio, costa 500.000 monete d’oro.
Siete ancora interessato, Sir?
 
Una della mappe più economiche da comprare.
 
La Tana di Shelob                                              Livello 1
 
Come per la maggior parte dei giochi della linea evolutiva di DND, restare in vita nei primi livelli d’esperienza del personaggio è molto difficile. Dopo migliora un po’, e un giocatore prudente può mantenersi vivo indefinitamente (seppur avanzando solo sporadicamente). La maggior fortuna l’ho avuta con un chierico, che sono riuscito a portare al Livello 9 in circa 5 ore di gioco, usando a profusione l’incantesimo “Blocca Mostro” su draghi, balrog, e altre mostruosità simili.
Il drago è “indifeso” a causa del mio incantesimo “Blocca Mostro”, il che significa che posso attaccarlo per un po’ senza che lui possa contrattaccare.
 
Muovi> Sud
Hai incontrato un Drago di livello 2.
È indifeso
Vuoi Lanciare un Incantesimo, Combattere o Scappare? Combattere
Hai inflitto 10 punti ferita al Drago di livello 2.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello raddoppiano ad ogni livello, senza contare che il gioco elargisce meno punti esperienza per uccidere mostri di livello inferiore al nostro, e quindi l’avanzamento del personaggio è molto lento dopo il Livello 7 e si basa prevalentemente sul discendere in profondità per poi riemergere in superficie con enormi quantità di tesori. Credo che il livello massimo raggiungibile nel gioco sia 999; il file "help" del gioco dice che ci vorrebbero 190.272.000 punti esperienza (circa 1.000 volte di più di quanto ho guadagnato in 4 ore di gioco). Se chiedi del Livello 1.000, il gioco risponde “Ti servirebbe una gran fortuna!”.
 
Le istruzioni iniziali contengono un passaggio che sembra suggerire l’esistenza di una quest principale:
  • La leggenda che più cattura l'interesse degli sciocchi --- ehm, avventurieri --- come te è quella del globo, un'enorme gemma a forma di occhio che, se scrutata al suo interno, dona l’immortalità a colui che l’ha trovata. Si dice che sia stata creata e nascosta molto tempo fa da un mago folle e che aspetti ancora in profondi cunicoli coperti di muffa e in umide caverne, protetto da giganteschi draghi e da… beh… meglio che non te lo dica.
Ho presupposto che il globo esistesse in tutti e 5 i labirinti, nell’ultimo livello di ognuno, e così ho deciso di barare per poter documentare il finale del gioco. Dopo la morte del mio chierico di Livello 9, ho creato un nuovo personaggio (un mago) e ho iniziato ad usare dei backup del gioco per essere certo di non perderlo. Quando ho raggiunto il Livello 9, ho usato il trasportatore per andare direttamente al Livello 20 del dungeon (l’ultimo livello) e mi sono messo a cercare il globo. Ovviamente sono sceso a quel livello troppo presto e infatti ho dovuto “ripristinare il personaggio” molto frequentemente (immagino che giocando con la permadeath si sarebbe dovuto grindare punti esperienza fino al Livello 20 per poter sopravvivere “davvero”).
Che descrizione magnifica per un incantesimo.
 
              INCANTESIMI DI LIVELLO 4
Evoca Demone
Un demone appare in un lampo di fumo.
Afferra il Balrog di Livello 13, dicendo: “Lo Zio Satana wants YOU!
Con una stridente risata demoniaca, spariscono entrambi. 
Ottieni 331 punti esperienza.
 
Alla fine ho trovato il GLOBO in un angolo del livello. L’ho raccolto e sono tornato al trasportatore, solo per scoprire che non funzionava. Ho sospirato e ho iniziato la lunga ricerca della scalinata che mi permettesse di risalire i 20 livelli che mi separavano dalla superficie. Per fortuna un teletrasporto casuale al Livello 17 mi ha portato immediatamente fuori dal dungeon. Tuttavia il gioco non mi ha dato alcuna indicazione particolare per il fatto che sono riuscito a scappare con il Globo, finendo il gioco. Ci sono rimasto male.
Questo è quanto di più simile ci sia ad una schermata di vittoria.
 
Muovi> Ovest
Hai trovato il GLOBO!
 
DND prende solo 18 punti su un GIMLET, penalizzato dalla mancanza di una storia o di PNG. Dà il suo meglio (3 punti) nella varietà degli incontri speciali, in “magia e combattimento” (principalmente per i suoi incantesimi), e nell’economia. Direi che è un po’ meglio di Caverns of Zoarre, ma anche che non è buono come lo stravagante Telengard.
Distruggo un vampiro di Livello 4 con un incantesimo.
 
             INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Dissolvi Non Morto
SEI BANDITA PER SEMPRE, vile creatura!!!
Il Vampiro di Livello 4 svanisce nel nulla.
Ottieni 62 punti esperienza.
 
I giochi della linea evolutiva di DND sono dei divertenti diversivi, ma il loro problema principale è che dipendono troppo dal caso e troppo poco dall’abilità del giocatore. Non deve quindi sorprendere se questa linea evolutiva non ha superato gli anni ‘80, a differenza di quella dei roguelike (che offrono molta più complessità e creatività). Presto farò un rapido post sulla versione Heathkit del 1985 [che noi abbiamo già tradotto, poiché il gioco è stato poi datato al 1981; ndAncient], ma altrimenti non mi dispiacerà abbandonare questo antico genere di GDR per computer.
[nella nostra traduzione italiana del CRPGAddict dobbiamo ancora esaminare almeno Caverns of Zoarre (1984) e Cavequest (1985); ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Dungeons and Dragons (1981) aka "Heathkit DND"

 
Ben ritrovati cari avventurieri, proseguiamo il nostro viaggio nei GDR per computer con il primo "figlio" del controverso DND di Daniel Lawrence.
Ancora una volta la nostra storia si tinge di giallo (di fosfori gialli) e si ammanta di mistero: sarà forse Lawrence il vero autore del cosiddetto "Heathkit DND"? Davvero Lawrence sarebbe responsabile del plagio del
dnd per PLATO? Tutta colpa dei beta tester??
Nel dubbio lasciamo che la responsabilità ricada sugli zelanti beta tester di
DND (e forse di Heathkit DND), che ormai il povero Lawrence ci ha lasciati e i suoi "segreti" sono sepolti con lui.
Del resto non si parla mica del "Watergate"! Ricordiamoci chi siamo: un manipolo di orridi "geek" (forse lontani parenti dei grue?), rintanati nelle proprie camerette tenebrose illuminate dalla pallida luce dei monitor (a fosfori gialli), che si arrovellano il cervello sulla ricostruzione della filogenesi di antichissimi giochi di ruolo per computer, sviluppati 45 anni prima da altri geek... mentre i loro compagni delle confraternite se la spassavano con le ragazze, la birra e il rock 'n roll!
Eppure scegliamo consapevolmente di essere geek! E siamo orgogliosamente qui!
Anche questo significa essere avventurieri: sfidare con sprezzo la vita sociale, insultarla e ucciderla a colpi di palle di fuoco!
 
Buona lettura, miei pallidi amici!

Festuceto
 
 
Dungeons and Dragons
Stati Uniti
Sviluppato e pubblicato indipendentemente
Pubblicato nel 1981 per i computer della Heathkit, convertito per DOS in data non nota.
Iniziato: 23 Luglio 2010
Finito: 17 Aprile 2016
Ore totali: 5
Difficoltà: Moderata (3/5)
Voto finale: 19
Posizione in classifica al momento di questo post: 51/217 (24%) 
 
Questo sarà il mio ultimo post su questo ramo evolutivo dei GDR dalla vita insolitamente lunga, un ramo che iniziò con i primissimi giochi di ruolo per computer e che rapidamente è diventato contorto e oscuro. Durante la nostra esplorazione degli altri esemplari di questa “dinastia” (da The Dungeon del 1975, fino a Caverns of Zoarre e DND del 1984 [giochi di cui la versione italiana del CRPGAddict si occuperà nelle prossime settimane; ndAncient]) ci siamo imbattuti in diverse cronologie non corrette, abbiamo dissolto diversi miti, e abbiamo sollevato alcune domande. É appropriato, quindi, che la nostra esplorazione finisca con un mistero.
[In realtà successivamente a questo articolo, il CRPGAddict torna di nuovo sull’argomento con il post dedicato al DND di Daniel Lawrence, che nella nostra traduzione italiana abbiamo scelto di proporvi prima di questo. È comunque a quel post che vi rimandiamo per le conclusioni definitive a cui è giunto il CRPGAddict su questo argomento; ndAncient]
 
Il gioco di cui parliamo è noto su certi siti come Heathkit DND del 1985, perché fu originariamente ideato per Heath DOS, un sistema operativo che veniva offerto sulla linea di computer della Heathkit a partire dal 1977. Tuttavia la sua schermata del titolo ci rivela il suo vero nome (alla faccia del copyright!): Dungeons and Dragons. Ma il titolo non è l’unica cosa su cui MobyGames e altri siti sbagliano: il gioco non è stato creato nel 1985. In quella data forse è stato convertito per IBM PC, ma sembrerebbe che sia apparso per la prima volta nel 1981, come risulta dal numero di Aprile 1981 di REMark, la rivista dello User's Group della Heathkit.
     
Nuovo Software dal Heath User's Group (HUG)
 
DND.BAS è la versione del HUG del celebre “DUNGEONS AND DRAGONS”. Lo scopo di DND è esplorare i 50 livelli del Dungeon di Heathkit per trovare il Signore del Dungeon. Inizierai la tua ricerca al livello 1, dove ci sono delle taverne in cui potrai versare l'oro trovato per accumulare punti esperienza, con cui diventare un personaggio di livello più alto.
 
Durante la tua quest incontrerai molti ostacoli e troverai oggetti che talvolta potranno aiutarti nella tua ricerca. Più ti spingerai in profondità, più sarà difficile sopravvivere ai livelli bassi. Il Signore del Dungeon si trova nella VAULT DI HEATHKIT, di cui ti verrà data la combinazione con il progredire del gioco. Il Signore del Dungeon potrebbe esserci o non esserci (nella vault potrebbero esserci infatti altre cose misteriose!) quindi fai attenzione!
 
I requisiti minimi di sistema sono una macchina a 56 K, H19 o H89, HDOS Microsoft BASIC, e due lettori. Utilizzerete TUTTA la memoria disponibile, quindi non sarà possibile usare nessun altro “device driver”.
 
Le istruzioni sono molto brevi, ma ci sono molti aspetti del gioco da esplorare. Sii coraggioso, sii cauto, e divertiti!!!
 
Per comprendere perché questa rivelazione sia così importante per la nostra comprensione della linea evolutiva di DND, dobbiamo tornare alla storia che ho già raccontanto diverse volte prima d’ora e che inizia con i giochi da cui è partito l’albero genealogico di DND. Escludendo i tributi del 1990 e del 2000, questi giochi sono (con i link ai miei post [o, nel nostro caso, i link a quelli tradotti in italiano fin qui, mentre gli altri arriveranno nelle prossime settimane, sempre qui su OldGamesItalia; ndAncient]):
 
  • The Dungeon (1975), di Reginald Rutherford per PLATO, meglio noto col nome del suo file: pedit5. L’antenato di tutti i GDR per computer, oltre che - nello specifico - di questa linea evolutiva.
     
  • The Game of Dungeons (1975), di Gary Whisenhunt e Ray Wood per PLATO, meglio noto col nome del suo file: dnd. Un tentativo di riportare in vita il gameplay di pedit5 dopo che era stato cancellato, cercando al contempo di renderlo più complesso.
     
  • DND (c. 1976), di Daniel Lawrence, scritto prima per il TOPS10 BASIC, poi in Pascal per la DEC Systems. Molto popolare ma poi ritirato in seguito alle minacce legali sia della TST che della Avalon Hill. Non ne esistono copie giocabili [come sappiamo, per fortuna non è più così; ndAncient]. Palesemente influenzato da dnd per PLATO (vedi dopo).
     
  • - Dungeon of Death (1979), di C. Gordon Walton per il Commodore PET, basato su quel che si ricordava del dnd per PLATO.
     
  • - Dungeons and Dragons (c. 1980-1981), questo gioco.
     
  • - Telengard (1982), di Daniel Lawrence, per diverse piattaforme, pubblicato dalla Avalon Hill. Quando siglarono l’accordo, Lawrence iniziò una campagna per far rimuovere le versioni gratuite del suo DND dai  mainframe della DEC.
     
  • - The Standing Stones (1983) di Peter Schmuckal e Dan Sommers per Apple II e Commodore 64 (deriva chiatamente dal dnd per PLATO, ma offre molto di più di quanto non faccia la maggior parte delle altre varianti di dnd).
     
  • - DND (1984), di Bill Knight per DOS, successivamente ripubblicato come Dungeons of the Necromancer's Domain. Un tentativo di ricreare il DND per DEC di Lawrence.
     
  • - Caverns of Zoarre (1984), di Thomas Hanlin III per DOS, un’altra variante dell’originale di Lawrence.
 
Questa linea evolutiva si contraddistingue per un gameplay veloce, letale, e orientato all’azione. Il combattimento è estremamente basico; si riduce a: corpo a corpo, incantesimi, e scappare. La lista dei mostri è breve, ma hanno i livelli proprio come il personaggio; questo significa che si può incontrare un “drago di 2° livello” al Livello 1, o un “Minotauro di 49° livello al Livello 50. Esplorando si trovano oggetti magici, scrigni del tesoro, cumuli d’oro, e incontri speciali come troni e altari. I tesori si convertono in esperienza quando si ritorna alla “taverna” sopra il Livello 1. La trama è minima: la maggior parte di questi giochi non ha una quest principale. Ancora più importante, anche se il dungeon ha pareti, corridoi, e porte segrete, quasi tutti gli incontri sono completamente casuali. Si può restare in un punto, far passare il tempo, e imbattersi in infiniti combattimenti, ori, e oggetti.
Un personaggio di alto livello si imbatte in un trono. Tutte queste opzioni possono portare ad eventi positivi o negativi.
 
Vedi un trono tempestato di gioielli.
Vuoi Staccare dei gioielli,
Sederti, o Leggerne le rune?
 
Per anni vari siti web e vari autori di libri hanno insistito nell’affermare che il DND di Daniel Lawrence non avesse alcun rapporto con il file di PLATO, ma chiunque abbia giocato l’intera serie non può che notare immediatamente le similitudini. Poiché Lawrence frequentava la Purdue University, che aveva accesso al PLATO, proprio quando The Game of Dungeons era all’apice della popolarità, appare del tutto improbabile che egli abbia creato spontaneamente un gioco con lo stesso nome e molti degli stessi elementi. Ed effettivamente Dirk Pellet, uno degli ultimi contributori del dnd per PLATO, ha accusato Lawrence di plagio in un file disponibile solo sull’emulatore di PLATO Cyber1.
 
Dal canto suo, Lawrence ha sempre negato di aver basato il suo gioco sull’originale per PLATO. Un passaggio chiave viene riportato nell’intervista del 2007 di Matt Barton con Lawrence:
 
DOMANDA: C’è un altro programma chiamato dnd, apparentemente scritto da Whisenhunt e da Wood per PLATO nel 1975. C’è una relazione fra questi giochi oltre al nome? Presumo che il loro “dnd” e il tuo “DND” siano due giochi completamente diversi. In che rapporto stanno?
 
RISPOSTA: All’epoca non ne ero a conoscenza. Non conoscevo e non avevo visto l’altro gioco, anche se prendo atto che effettivamente al tempo mi trovavo nella stessa zona dello stesso Stato. E del resto alcuni beta tester ben potrebbero aver dato dei suggerimenti basandosi sulle proprie esperienze con altri giochi.
 
Naturalmente siamo restii a dir male dei morti (Lawrence è deceduto nel 2010) ma, francamente, io credo che Lawrence stesse mentendo quando ha risposto alla domanda. Certo non abbiamo il DND originale di Lawrence per confrontarlo con The Game of Dungeons [come detto sopra, questo non è più vero; ndAncient], però abbiamo abbastanza titoli derivati (in particolare i due giochi del 1984) per ricostruire come doveva essere il DND di Lawrence. Per questo la spiegazione di Lawrence secondo cui “alcuni [dei suoi] beta tester ben potrebbero aver dato dei suggerimenti”, può aver senso solo se ce li immaginiamo a chiedergli qualcosa tipo: “Ehi, Dan! Sai cosa sarebbe figo? Se ci fosse un oggetto magico chiamato ‘excelsior’ che consentisse di teletrasportarsi fra i livelli!” oppure “Dan, mi raccomando di inserire nel gioco un incantesimo chiamato ‘lavandino di cucina’. E poi inserisci anche tutti questi altri incantesimi, e mettili in questo preciso ordine”. 
In questa variante, un “grigio cubo nebuloso” sostituisce il teletrasporto “excelsior”.
 
Vedi un grigio cubo nebuloso
<INVIO> per entrarci:
 
Le similitudini sono semplicemente troppe: il layout della schermata del titolo, il gameplay in tempo reale, le opzioni di combattimento, le caratteristiche base, gli incantesimi, l’uso del verbo “quaff” per le pozioni [“tracannare”; curiosamente, ma non è l’unica similitudine (vedi ad esempio gli altari), il verbo compare anche in Nethack; ndAncient], l’oggetto della quest principale che è un globo. Per me è fuori discussione che Lawrence abbia copiato personalmente quasi tutti gli elementi del proprio gioco dal titolo per PLATO. Se non fosse così, significherebbe che nella sua testa non aveva una singola idea originale e che tutti gli elementi del gameplay gli sono stati forniti dai suoi beta tester, il che comunque fa del DND di Lawrence una copia, anche se lui non ne è responsabile direttamente.
 
Ma se Lawrence è stato il primo scopiazzatore della linea evolutiva di DND, non è stato certo l’unico. Ognuno degli autori qui sopra a giocato o la versione per PLATO o una delle varianti di Lawrence, per poi decidere di fare (e vendere) la propria versione. La loro difesa consiste nell’affermare di aver copiato solo gli elementi di gameplay e non il codice. Quindi, se questi sviluppatori (Lawrence incluso) debbano essere considerati come autori di un plagio, dipende fortemente dall'idea che il termine "plagio" si debba applicare all’essenza di un gioco oppure solo al suo codice letterale.
 
Ma dov’è che Dungeons and Dragons per Heathkit si inserisce in tutta questa baraonda? La cosa curiosa di questo gioco è che all’apparenza sembra una delle prime varianti di Telengard. Telengard non è molto diverso da altri giochi di questa linea evolutiva, ma ha delle similitudini che condivide solo con questo Heathkit Dungeons and Dragons. Per esempio, quando siamo in fondo alla scalinata della taverna, entrambi i giochi indicano che "vedi una luce sopra la tua testa”, con la parola “luce” in grassetto e sottolineata. Entrambi hanno un timing simile dei round, e scrivono “stay” [“resti fermo”; ndAncient] se per un paio di secondi non si inserisce alcun comando. Entrambi hanno un messaggio di morte che dice “un altro possente [classe del PG] tira le cuoia” [in originale “bites the dust”; poiché il gioco è del 1981, cioè dell’anno successivo al celebre successo dei Queen, mi chiedo se non sia un citazione… ndAncient]. I tipi di oggetti magici e incontri speciali in cui ci si imbatte sono praticamente identici e la lista degli incantesimi (36 incantesimi divisi in 6 livelli) è la stessa al 100%.
Il combattimento nel gioco per Heathkit del 1981. Tutti i mostri sono rappresentati con il carattere #.
 
Combatti, Lancia incantesimo o Scappa: COMBATTI
Fai 52 punti di danno
… è morto.
 
Uno screenshot analogo preso da Telengard.
 
Drago livello 5
premi Combatti, Lancia incantesimo, o Scappa:
     
È possibile che il DND perduto di Lawrence avesse tutti questi elementi e che entrambi siano nati da lì, ma ne dubito, principalmente perché ai due giochi del 1984 mancano molte di queste caratteristiche. Credo piuttosto che l’albero genealogico vada dal DND di Lawrence, a Heathkit Dungeons and Dragons, fino a Telengard, cosa che ci suggerisce che Lawrence sia il più probabile autore di "Heathkit" Dungeons and Dragons e che questi sia stato un tentativo, antecedente a Telengard, di lucrare sulla serie [EDIT: leggete i commenti per delle spiegazioni alternative]. 
[Abbiamo deciso di non tradurre i commenti nella versione italiana, poiché riteniamo che questo approfondimento sia già sufficiente; ndAncient]
 
E se Telengard è chiaramente successivo (la grafica è più complessa, fra le altre cose che lo suggeriscono), è significativo che Heathkit Dungeons and Dragons abbia una quest principale mentre Telengard no. E in più tale quest è unica di questo gioco: trovare la "Heathkit Vault" e sconfiggere il "Lord Master of the Heathkit Dungeon" al suo interno. Mano a mano che il gioco si sviluppa, si trovano lentamente (sotto forma di incontri casuali) dei pezzi di carta che ci rivelano la combinazione del “vault” oltre che una password speciale che dovrebbe proteggerci.
 
Gli spiriti dei non morti ti abbracciano
e ti trasferiscono un’altra lettera della PAROLA!
 
Il dungeon è composto da 50 livelli generati proceduralmente che cambiano da personaggio a personaggio, e anche fra le varie visite dello stesso personaggio. Dei “cubi nebuolosi” e un incantesimo di teletrasporto di alto livello ci aiutano a muoverci all’interno, ma in realtà non è che ci sia da andare chissà dove. Resta fermo in un punto qualunque del gioco, e una sequenza senza fine di mostri, oro, e tesori arriverà da te. Si deve esplorare solo per trovare le scalinate e, in definitiva, le vault che contengono o gli oggetti magici o lo scontro finale con il Signore e Padrone del Dungeon.  
    
La parte più difficile di questa versione, proprio come in Telengard, è sopravvivere al Livello 2. Si parte senza equipaggiamento, ad eccezione di un Anello della Rigenerazione che ripristina 1 punto per round. Appena si entra nel dungeon si viene aggrediti da vampiri di Livello 2, guerrieri di Livello 3, e chissà che altro. E ognuno di loro è potenzialmente capace di ucciderci in un colpo solo. Quando alla fine riusciamo a fare dei progressi con un personaggio, che acquista qualche livello, e inizia a trovare qualche altro oggetto magico, le possibilità di sopravvivenza si alzano, a patto di non scendere troppo velocemente (il gioco si raccomanda di stare a un livello del dungeon pari a +/- 3 rispetto al livello del personaggio). Alla fine inizierete a trovare spade +10, mantelli elfici +20, e Anelli della Rigenerazione +30, e a quel punto sopravvivere è solo una questione di porre attenzione ai singoli combattimenti.
Qui sto salendo di livello, portando l’oro in taverna.
 
Hai trovato una taverna sul ciglio della strada a (15,14)
Prendono in custodia il tuo oro
 
Sei salito di un livello.
 
Tuttavia Heathkit Dungeons and Dragons è facile in un modo che non troviamo in Telengard: i personaggi morti non vengono cancellati dal disco. In più è possibile salvare ovunque nel dungeon, e non solo in taverna. Ragion per cui, tenere in vita un personaggio quanto basta per vincere qui è molto più facile che nei cugini di questo gioco.
 
Il numero di punti esperienza necessari per livellare raddoppia di livello in livello, quindi non ci vuole molto prima che ne servano milioni. Le creature più forti ce ne danno solo alcune migliaia, quindi rapidamente si ricorre alla conversione dell'oro in esperienza. Ai livelli bassi si trovano comunemente centinaia di migliaia di monete d’oro in un singolo scrigno o in un singolo cumulo di gioielli. Dopo il Livello 10 non c’è più nessun vero motivo di combattere e i personaggi di maggior successo si nascondono o scappano il più possibile.
Le quantità di oro si fanno piuttosto ridicole ai livelli alti.
 
Dentro ci sono 337.024 monete d’oro!
 
Si guadagna un livello degli incantesimi circa ogni tre livelli del personaggio, fino al Livello 15 quando si avrà accesso a tutti e 36 gli incantesimi. A differenza dei punti ferita, gli “spell point” non si rigenerano con l’esplorazione, a meno che non si sia così fortunati da trovare un altare e donarvi tonnellate d’oro. Ma non sono nemmeno così preziosi. Gli incantesimi di attacco in generale sono equivalenti (o sono perfino peggiori) agli attacchi fisici, quindi mi sono ritrovato a usare gli incantesimi prevalentemente per gli spostamenti e la navigazione: “Passa Pareti”, “Luce Perpetua”, “Teletrasporto”, e così via.
Qui sto prendendo a palle di fuoco un drago.
 
Palla di fuoco
Boooooooom!!
Il drago sta bruciando.
Subisce 120 punti ferita
 
Nel complesso il gameplay di questa variante è più irritante di quello degli altri. C’è un'insopportabile pausa tra un'azione e l'altra, e alzare la velocità della CPU in DOSBox non serve a niente. Spostarsi per il dungeon è tortuoso, visto che ogni volta che si entra in un nuovo quadretto il gioco “tira un dado” per determinare se si incontra un mostro, un tesoro, o un oggetto. Appena si è risolto uno di questi incontri, tira di nuovo per vedere se ne capita un altro. Capita di passare diversi minuti bloccati in un singolo quadretto, imbattendosi in mostri, scrigni, cumuli d’oro, pozioni, e così via. Fra tutti questi incontri, le varie fosse, le trappole a teletrasporto e quelle ad ascensore che possono spostarvi per i livelli, è virtualmente impossibile esplorare in modo sistematico un intero livello.
   
Ci sono però due cose che il gioco fa bene con i numeri. La prima è aggiustare il livello massimo dei nemici mano a mano che si scende, e non quello minimo o quello medio. Questo significa che è ancora possibile trovare uno scheletro di Livello 2 al Livello 50 del dungeon. Ovunque si finisca, c’è una buona probabilità di poter sopravvivere almeno a qualche incontro. Mi piacerebbe che la maggior parte dei giochi che adottano il “level-scaling” adottassero questo stesso approccio, invece di alzare sempre il livello minimo (vedi Oblivion). La seconda ha a che fare con il reperimento dell’equipaggiamento. Quando si raccoglie una spada, uno scudo, un’armatura, un paio di scarpe, un mantello, o un anello, il gioco sostituisce da solo quello che stavamo già portando. Per determinare i “+” di un oggetto, il gioco tira un numero casuale, usando l’attuale livello del dungeon come media. Quindi, se hai già una spada +20 e sei al Livello 2 del dungeon, e il gioco ti chiede se vuoi raccogliere una spada, la risposta sarà un secco no. Se vi farà la stessa domanda al Livello 20 del dungeon, sostanzialmente fate una scommessa sperando che vi tocchi una spada migliore.
 
Finire il gioco è piuttosto difficile, non a causa dei nemici (è sempre possibile ricaricare) ma a causa delle molte variabile. Giacché il vault che contiene il  Lord of the Heathkit Dungeon non si trova in una location predefinita, non basta esplorare tutto in modo sistematico. Si devono aprire i vault, a caso. Ma, prima ancora di poterne aprire uno, servono il codice segreto e la parola magica. Il codice segreto, composta da 3 cifre, si trova casualmente su questi pezzi di carta che, di quando in quando, appaiono come incontri casuali. Questi pezzi di carta appaiono in 1 incontro casuale su 20, che ci si stia muovendo o che si stia fermi. Se lo trovate, c’è una possibilità che sia protetto da una trappola. Se non è protetto da una trappola, c’è una possibilità che sopra non ci sia scritto niente. E, se c’è scritto qualcosa, ci sta che siano solo “scarabocchi”. Se non sono scarabocchi, c’è una possibilità che si limiti ad indicare il livello su cui ci troviamo. Ma, se riusciamo a superare tutte queste variabili, si ottiene una delle cifre del codice segreto di un vault. Poiché le cifre vanno sempre da 1 a 4, se riuscite a trovare due pezzi di carta con i numeri corretti, avete 1 possibilità su 4 di indovinare la terza cifra tirando a caso.
 
La parola magica invece vi arriva attraverso dei sussurri mistici che udirete durante degli incontri casuali. Ma combattere contro i non morti vi farà correre il grosso rischio di farvela dimenticare. Quindi sarà una lotta per tenerla a mente.
 
A quel punto, se siete fortunati, troverete il vault. Se interpreto bene il codice sorgente del gioco, se avete la parola magica e siete su un livello superiore al 5, c’è 1 possibilità su 10 che il vault contenga il Signore del Dungeon e 9 possibilità su 10 che contenga un qualche tesoro: oro, una lancia magica che scaccia i draghi, statistiche migliorate, o una “Pergamena dell’Ingresso” (che non so cosa faccia). Ma, anche se fosse il vault del Signore del Dungeon, c’è il 50% di probabilità che lui sia “in vacanza” e che quindi non si ottenga niente da quel vault.
Questa schermata è responsabile della distruzione di molte tastiere di Heathkit.
 
Hai trovato la tana
del Signore del Dungeon
Mi dispiace, il Signore del
Dungeon è in vacanza.
 
Indipendentemente da ciò che c’è nel vault, il gioco automaticamente genera un nuovo codice segreto e quindi adesso dovrete tornare a bighellonare in giro in cerca di nuovi pezzi di carta per poterne aprire un’altro. A conti fatti si tratta di dozzine (forse centinaia) di ore in cui si cerca di restare in vita quanto basta per trovare dei pezzi di carta, per mettere insieme le combinazioni e aprire i vault.
Qui sto cercando di indovinare a caso la combinazione di un vault, prima che avessi capiito che le cifre sono sempre fra 1 e 4.
 
 
Combinazione? 236
 
Non avendo intenzione di passare così tanto tempo su un gioco così limitato, ho seguito un approccio diverso. Ho scoperto che il gioco immagazzina i dati del personaggio (inclusa la combinazione del prossimo vault che si aprirà) in un file di testo esageratamente semplice da interpretare. Per aprirlo e aggiustare le proprie statistiche non serve nemmeno un hex editor. L’ho usato per non essere costretto a  cercare questi pezzi di carta all’infinito. Appena ho trovato un vault, ho salvato il gioco in quel punto, ho consultato il file di testo per avere il codice, e ho aperto il vault. Quando non conteneva il Signore del Dungeon, ho ricaricato e ho provato di nuovo. Dopo 8 tentativi circa sono arrivato allo scontro finale. Salta fuori che questo tizio non dobbiamo combatterlo: semplicemente ci dà il benvenuto!
 
La Tana
 
Dungeon aNd Dragons
 
Benvenuto nella mia tana!!!
Voi giocare di nuovo?
 
Come Telengard, il gioco ha un pessimo GIMLET. Semplicemente non c’è abbastanza sostanza di GDR: niente storia, niente PNG, sviluppo del PG limitato, limitate tattiche in combattimento. Rispetto a Telengard ha una varietà più ristretta di incontri non di combattimento (tipo altari e troni), e in più sono tutti basati su probabilità casuali, e quindi è difficile considerarli divertenti o stimolanti. Il suo voto finale è 19, rispetto al 25 di Telengard.
 
Quello che pensavo sarebbe stato l’ultimo esemplare della linea evolutiva, in realtà si è rivelato essere una delle prime varianti, e così in realtà la serie viene chiusa da Caverns of Zoarre e dal DND del 1984: almeno finché non sono iniziati a comparire i remake degli anni ‘90. La vera storia di DND probabilmente è morta con Lawrence, ma forse un giorno un collega, o qualcun altro che ha partecipato alla sviluppo del gioco, sarà in grado di confermare la mia ipotesi che vede Lawrence come vero autore di questo (impropriamente detto) "Heathkit DND”.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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