Caverns of Zoarre (1984)

Bentornati avventurieri!
Per tutti i freen di
Zoarre, la progenie illegittima di DND sembra davvero non finire mai! Caverns of Zoarre però non è solo l'ennesimo dungeon crawler crudele, sleale, imprevedibile e ripetitivo...c'è del mistero intorno a questo titolo del 1984. 
Tanto per cominciare, sappiamo ben poco sul conto del suo autore, Thomas Hanlin III (e perché "terzo"? e gli altri due?!?) di Springfield (in Virginia, non l'altra...), autore di un'oscura avventura testuale per DOS e di un misteriosissimo software intitolato "
ETERM". Il povero Thomas, sembra sparito nel nulla!
Inoltre il manuale di gioco pare sia perduto e con esso tutti i segreti di
Zoarre (o di Mirandor, titolo della versione originale per TRS-80).
Nemmeno la caparbietà del nostro CRPG Addict è servita a rintracciare l'elusivo Hanlin o a reperire la documentazione del gioco. E così, salvo nuove scoperte, non sapremo mai cos'è un "freen" oppure chi era lo Zio Sisten (Picchio de Sisten?). 
Ma la ricerca continua: i veri archeologi videoludici non si arrendono e si spingerebbero persino nel "deep web" per ritrovare il prezioso manuale perduto di
Caverns of Zoarre!
 
E comunque non so voi, ma io voglio adottare un Gatto Kinoben! 
Di seguito l'arcana lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
 
CAVERNS OF ZOARRE
 
Un gioco fantasy. Versione 1.0, 09/22/84
 
Questo gioco richiede un PC IBM o un altro computer compatibile con la "color graphics adapter" installata, un disk drive e almeno 128K di RAM. Può essere copiato e distribuito liberamente, fintanto che questo avviso non sia modificato oppure omesso in qualsiasi modo. Non si fornisce alcuna garanzia sull'utilità di questo programma e qualsiasi danno possa arrecarti sarà unicamente una tua responsabilità.
 
Le istruzioni complete (circa 20 pagine) e il mio supporto sono disponibili con un contributo di 25$. Senza di essi il gioco potrebbe rivelarsi poco chiaro, anche se è possibile vedere una lista dei comandi (dopo essere entrati nel dungeon) premendo il tasto “?”. Tuttavia non è questo il caso di risparmiare… senza il vostro supporto non potrò scrivere altri programmi come questo. In più, coloro che hanno già contribuito con 30$ per il mio programma ETERM hanno diritto ad avere le istruzioni di ZOARRE a metà prezzo.
 
Thomas Hanlin III
6812 Sydenstricker Rd
Springfield, VA 22152
 
Premi un tasto qualsiasi per continuare
 
Caverns of Zoarre
Thomas Hanlin III (sviluppatore); pubblicato come shareware.
Pubblicato nel 1984 per DOS
Data di inizio: 26 Febbraio 2015
Date di fine: 1 Marzo 2015
Ore totali: 6
Caricamenti: 8
Difficoltà: Facile-Media (2.5/5)
Voto finale: 17
Posizione in classifica al momento del post: 26/174 (15%)
          
Questo sarà un post veloce. A Luglio 2010, circa cinque mesi dopo l’apertura di questo blog, un lettore mi ha gentilmente informato che la mia lista dei giochi da giocare era così incompleta da far ridere. Avevo fatto affidamento sulla cronologia dei GDR di Wikipedia, che all’epoca aveva probabilmente circa 1/3 dei giochi che erano stati pubblicati per davvero (almeno negli anni ‘80). Il lettore mi ha indirizzato verso MobyGames (e ora stento a credere che ci sia stato un tempo in cui non conoscevo MobyGames) e la conseguente ricerca ha più che raddoppiato la mia lista (e all’epoca stavo ancora rispettando la mia regola di giocare solo i titoli per DOS!).
 
Nelle successive settimane, mi sono concentrato su una serie di “recuperi”, per coprire rapidamente i giochi che avevo trascurato, dedicando a ciascuno qualche sparuto paragrafo e senza dar loro un numero nella mia classifica GIMLET ufficiale. In seguito ho corretto queste mie leggerezze con The Wizard's Castle e con Oubliette, e adesso tocca a Caverns of Zoarre (di cui inizialmente mi ero occupato con due paragrafi in un post più grande dedicato a giochi simili).
 
Zoarre è un titolo shareware scritto da Thomas Hanlin III di Springfield (Virginia), che offriva il manuale di istruzioni al prezzo di 25 dollari. Si tratta di uno dei tasselli di una lunga linea evolutiva che risale al primo GDR esistente, The Dungeon (alias "pedit5"), sviluppato da Reginald Rutherford per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. The Dungeon a sua volta aveva già ispirato il The Game of Dungeons di Ray Wood e Gary Whisenhunt, meglio noto con il nome del suo file, "dnd". Questi giochi sono stati i pionieri dei classici titoli con visuale dall’alto, in cui una piccola icona del personaggio si imbatte in mostri, tesori, e incontri speciali casuali.
Il primo gioco nella linea evolutiva di DND è stato anche il primo GDR per computer mai creato.
 
Anche la Purdue University in Indiana era connessa al sistema PLATO. E, ad un certo punto degli anni ‘70, Daniel Lawrence (uno studente di quell’università) giocò a The Game of Dungeons e gli piacque abbastanza da programmarne un adattamento (o, come afferma Dirk Pellett, autore di The Game of Dungeons: “una copia spudorata... senza che gli autori originali di dnd lo sapessero e l’avessero autorizzato") per il mainframe DEC PDP-10 della Purdue. Il gioco divenne molto popolare e fu copiato su un gran numero di piattaforme diverse.
             
Non abbiamo più l’originale DND di Lawrence [questo è ormai parzialmente errato, per fortuna; ndAncient], ma non ci mancano i suoi discendenti, fra cui Dungeon of Death di C. Gordon Walton (1979) per il Commodore PET, il tentativo di Lawrence di commercializzare il gioco col nome di Telengard (1982), il DND (1984) di Bill Knight, questo Caverns of Zoarre (1984), e la variante conosciuta come Heathkit DND (1985). [In realtà comparsa ben prima, nel 1981; ndFestuceto] Analizzando i dati storici non sono in grado di stabilire quali versioni abbiano semplicemente copiato il codice originale e quali abbiano utilizzato il "reverse engineering" per riprodurre la medesima esperienza di gioco. [Oggi sappiamo che, in parte, non è più così, poiché è stata gettata nuova luce sulla linea evolutiva di DND; ndAcnient]
Telengard era la versione commerciale dei giochi di questa linea evolutiva.
 
Vedi un trono coperto di gioielli
Vuoi estrarre qualche gioiello, sedertici sopra, leggerne le rune, o ignorarlo:
 
I giochi della linea evolutiva di DND iniziano sempre con il tiro delle caratteristiche standard di Dungeons and Dragons, seguito da una rapida discesa nel dungeon. Dopodiché gli incontri casuali arrivano senza sosta. C’è una mappa, ma non è che serva veramente a qualcosa: è possibile restare accanto alle scale di accesso e incontrare comunque un’onda ininterrotta di mostri, tesori, e incontri speciali. La morte è rapida, frequente, e permanente (in una sola ora di gioco ci si può trovare a cambiare decine di personaggi) e in generale l’unico scopo è cercare di incrementare il più possibile il livello del personaggio.  
 
La maggior parte delle varianti utilizzano grafiche spartane per raffigurare il personaggio, le pareti del dunegon e i mostri (Zoarre però non ha grafica per i mostri). Potrebbero quasi essere definiti dei roguelike, ma non hanno il livello di sofisticatezza di Rogue relativamente all’inventario e alla varietà dei nemici. E poi nei dungeon dei giochi della linea di DND non c’è nessun Amuleto di Yendor, ma solo l’inevitabile schermata di morte. Non ci sono tattiche vere e proprie da utilizzare, né opportunità di gioco di ruolo, se non quella relativa alla “gestione dei rischi”.
I comandi di Caverns of Zoarre.
 
*         Salva il gioco
H o ?  Aiuto (questa lista!)
D        Mostra il personaggio
S        Lancia incantesimo
A        Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten
K        Suicidati
8        Vai a nord
2        Vai a sud
4        Vai a ovest
6        Vai a est
5        Resta fermo (aggiorna la schermata)
R        Attiva / disattiva l’azione in tempo reale
 
Premi la barra spaziatrice per riprendere a giocare
         
Zoarre è il tipico rappresentante della famiglia di DND, migliore di altri suoi simili, ma non pienamente all’altezza di Telengard. Ha moltissimi incontri casuali con mostri e anche una manciata di incontri speciali, ma manca del tutto l’equipaggiamento (il che, secondo i miei criteri usuali, escluderebbe che si tratti di un GDR). Ci sono due classi di personaggio, guerriero e stregone, e quest’ultimo ha accesso a una serie di incantesimi derivati dal D&D.
La creazione di un nuovo personaggio.
 
(A)ltro personaggio
(U)sa questo personaggio
(R)itorna al menu principale
 
Forza ------------------------------ 8
Intelligenza ---------------------- 16
Costituzione --------------------- 16
Destrezza ------------------------ 13
Carisma -------------------------- 17
Nome del pesonaggio: Chestyr
Guerriero o Stregone? S
Ti piacerebbe un “freen”?
 
[continua a leggere, per sapere di più sui “freen”; ndAncient]
 
Mentre ci si sposta per i suoi corridoi, si combatte contro goblin, hobgoblin, nani malvagi, wraith bianchi, warg, troll "ugluk-hai", e altre creature ispirate sia al Dungeons & Dragons che all’universo di Tolkien. Anche se influenzati dal nostro livello e dalle nostre caratteristiche, i combattimenti dipendono pesantemente dal risultato casuale dei tiri, e le uniche opzioni sono: attaccare, scappare, lanciare incantesimi (per i maghi) e corrompere le creature affinché ci lascino in pace.
Nel bel mezzo della battaglia.
 
Colpisci il Warg di Morder Gigante
Gli infliggi 3 punti ferita
Gli rimangono 24 punti ferita
 
il Warg di Morder Gigante ti manca
Ti restano 36 punti ferita.
 
Combatti, Scappa, Tratta
 
Una feature atipica e divertente del gioco è che i mostri che stanno per essere sconfitti a volte ci offrono del denaro per avere salva la vita.
 
Hai colpito il Drago Giovane
Gli infliggi 2 punti ferita
Gli restano 8 punti ferita
 
Il Drago Giovane ti offre 1.629 gp se lo lascerai scappare. 
Accetti l’offerta?
 
Sconfiggendo i mostri, si ottengono esperienza e oro, e, a volte (piuttosto spesso all’inizio del gioco), è consigliabile risalire subito e convertire l’oro in esperienza. Il che ovviamente si fa più difficile, mano a mano che iniziamo a scendere in profondità e quindi sempre più lontano dalle scale di uscita. Si ottiene un livello ogni 1.000 punti esperienza; il gioco, invece che aumentare il numero di punti esperienza necessari per passare di livello, riduce le ricompense in punti esperienza per l’uccisione di mostri, via via che si aumenta di livello.
 
Fra un combattimento e l’altro, c’è una piccola gamma di incontri speciali. Essi includono:
 
  • - Una strega che a volte ci ruba dell’oro prima di sparire e a volte ci cura (questo potrebbe forse dipendere dal nostro carisma).
     
  • - Fontane di vari colori. Bere da esse potrebbe aumentare o diminuire le caratteristiche, i punti ferita, o i punti esperienza.
     
  • - Altari, dove si può pregare o donare oro. Da nessuna delle due opzioni ho visto derivare effetti specifici.
     
  • - Troni, dove è possibile sedersi o di cui è possibile leggere le rune, sempre con effetti casuali.
Notate le similitudini con lo screenshot di Telengard poco più su.
 
- AREA SPECIALE -
 
Stanza del trono: davanti  a te c’è un trono ornato e ingioiellato, ricoperto di rune.
Siedi, Leggi le rune, Prendi i gioielli, Ignoralo del tutto
 
  • - Macchine con pulsanti. Premendoli si ottiene una ricompensa o una punizione casuali.
     
  • - Un pozzo dei desideri, in cui si può depositare dell’oro oppure prenderlo. Proprio come con le fontane, gli effetti sembrano casuali.
 
Pozzo dei desideri:
Hai 988 monete d’oro
Quanto intendi gettarci? 988
Una nebbia si solleva dall’interno del pozzo.
Quando si è dissipata, scopri di aver ottenuto 186 punti eserienza
Hai ottenuto 1 livello  
 
- Scrigni e cumuli di tesori casuali.
 
- Trappole, che includono: trappole a gas, fosse, e botole.
 
- Un’area dalla luminescenza verde-blu che “scaccia i nostri problemi”, ripristinando i punti ferita e i punti incantesimo al massimo.
 
- Messaggi casuali relativi alla presenza di rumori, al ritrovamento di rune indecifrabili, al boato di esplosioni in lontananza, e altri elementi scenici simili.
 
Se sopravvivono ai primissimi livelli, gli stregoni in Zoarre hanno la vita più facile dei guerrieri, dato che la loro gamma di incantesimi (che includono sia incantesimi offensivi che curativi) dà loro molte più opzioni. In ogni combattimento si può lanciare solo un numero limitato di incantesimi (e non saprei dire da cosa è determinato questo limite); per i round restanti si deve combattere come un guerriero; tuttavia alcuni degli incantesimi sono esageratamente potenti. Fra questi: “Incantesimo della Morte”, “Raggio Stordente”, “Charme”. I maghi hanno anche il “Glifo del Ritorno” che li riporta direttamente in taverna, seppur con la perdita di qualche centinaio di punti esperienza e di tutto l’oro.
Gli spietati risultati di un incantesimo “Charme”.
 
La Guardia Nanica Crudele è totalmente ammaliata; la riduci a brandelli!
 
Hai ucciso la fastidiosa bestia!
Ottieni 14 punti esperienza.
 
I guerrieri rigenerano i punti ferita camminando. Gli stregoni non lo fanno, ma rigenerano i punti incantesimo che possono usare per gli incantesimi di cura. In entrambi i casi la rigenerazione è molto veloce.
Una lista completa degli incantesimi d’attacco.
 
Tasto        Incantesimo            Costo
A     Cura Ferite Leggere                5
B     Dardo Incantato                     10
C     Intralciare                               15
D     Sonno                                    20
E     Palla di Fuoco                        30
F     Richiama Freen                      35
G     Palla di Elettricità                   40
H     Cura Ferite Gravi                   55
I      Blocca Mostro                        60
J     Charme                                  65
L     Parola del Teletrasporto         75
M    Colpo Infuocato                    105
N     Cura Ferite Critiche              110
O     Raggio Stordent                   115
P     Incantesimo della Morte       120
 
Scegline uno, o Esci
 
Nel gioco ci sono un paio di misteri che forse potrebbero essere chiariti con il manuale, ma non sono riuscito a trovare nessuno che ne avesse una copia, e non sono riuscito a rintracciare il creatore Thomas Hanlin. Il primo mistero si chiama “freen”. Quando si crea un personaggio, il gioco ci chiede se ne vogliamo uno e, se rispondiamo che lo vogliamo, il profilo del personaggio indicherà che ne stiamo “indossando” uno. Durante il combattimento, il “freen” assorbe i danni da veleno. Detta così sembrerebbe una specie di oggetto magico, ma da un “freen” si può anche essere attaccati e con un incantesimo si può “richiamare” (perdendo dei punti ferita permanentemente). Non saprei proprio come conciliare l’idea di un freen come creatura con quella di qualcosa che può essere indossato.
 
Il secondo mistero riguarda il comando: “Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten”. Questo comando fallisce il più delle volte, ma di quando in quando teletrasporta altrove il giocatore. È probabile che la storia del gioco ci dica di più sull’identità di questo Zio Sisten.
 
Ti senti molto strano…
 
Tutto si fa confuso…
Vieni teletrasportato altrove!
 
Zoarre non scala in modo molto efficace la difficoltà dei mostri e dopo che il mio stregone ha raggiunto il Livello 8 o 9, ho notato che è molto difficile morire, perfino a causa dei risucchi di energia dei non morti. Un’area di gas ha aumentato la forza del mio stregone a 18, il che lo ha resto efficace in combattimento come un guerriero. Da lì sono sceso per altri cinque livelli circa, arrivando al Livello 27, finché non mi sono accorto che non trovavo più scalinate per scendere né botole. Così mi sono messo a mappare il livello e ho scoperto che era una grossa area di 35 x 27 quadretti.
Ho sbagliato qualcosa nell’area in basso a sinistra, e così alla fine ho rinunciato a completare la mappa.
 
Un’area nell’angolo in alto a destra sembrava inaccessibile, e quindi ho usato il mio incantesimo “Fondersi nella Pietra” per entrare. Il gioco mi ha informato che avevo trovato il “Gatto Kinoben”, un oggetto che da allora è rimasto permanentemente nel mio inventario. È ovvio che questa dovesse essere una specie di quest principale.
 
Hai trovato il Gatto Kinoben!
 
Dopo aver preso il Gatto, mi sono accorto che il “Glifo del Richiamo” non funzionava più, e così ho iniziato a risalire i cinque livelli fino alla superficie. Con dei livelli così grandi c’è voluta un’eternità, specie perché le botole continuavano a riportarmi indietro. Ho iniziato a usare “Fondersi nella Pietra” per esplorare in modo sistematico ogni livello, ricaricando quando necessario (grazie alle mie abilità di guerriero e al mio livello elevato non dovevo più sprecare punti incantesimo in combattimento). Alla fine sono riuscito a raggiungere la superficie e a vedere la schermata finale!
 
Oh, possente Chestyr!
 
Sei riuscito là dove altri hanno fallito, nella Ricerca del Gatto Kinoben! Ricchezze inimmaginabili saranno tue e il tuo nome risuonerà per tutte le terre! Gioisci, perché oggi è un giorno di festa!
 
CONGRATULAZIONI!
 
Una quest principale e una schermata di vittoria sono rari nei giochi della linea evolutiva di D&D, e quindi sono contento di aver dedicato a questo titolo abbastanza tempo da vederle. Mi ci sono voluti solo 8 personaggi circa, il che fa di questo gioco uno dei più facili. In 6 ore avrei ucciso almeno 157 personaggi di Telengard!
 
Chestyr
Adepto stregone
 
Livello 21 con 21.523 punti esperienza
Forza -------------------------- 18
Intelligenza ------------------ 16
Costituzione ----------------- 16
Destrezza -------------------- 13
Carisma ----------------------  17
 
Punti ferita: 153
Punti ferita attuali: 153
Monete d’oro: 4.875
Energia magica: 1.100
Stai indossando un freen
< Hai il Gatto Kinoben! >
L’azione in tempo reale è DISATTIVATA
 
Non sono riuscito a trovare molte informazioni su Thomas Hanlin III. Viveva a Springfield in Virginia al tempo in cui programmò Zoarre e ha sviluppato almeno un altro gioco, un avventura testuale chiamata Moon Mountain Adventure (1987). La sezione curiosità di MobyGames afferma che Zoarre in origine era intitolato Dungeon of Mirador ed era stato sviluppato per il TRS-80 dopo che Hanlin aveva giocato a Telengard nel 1983. Queste affermazioni sono prive di fonti e non risultano da nessun’altra parte, quindi non saprei dire dove ha tratto questa informazione colui che l’ha postata su MobyGames. Gli ho scritto per avere lumi, ma ancora non mi ha risposto.
[AGGIUNTA: Bob Rivard ha commentato qui sul blog dicendo di aver trovato la fonte originale. Il gioco si chiamava “Mirandor”, e non “Mirador”. Leggete il commento per altre informazioni sullo sviluppo di questo titolo.]
 
Questo gioco si guadagna solo 17 punti sul mio GIMLET, penalizzato dall’assenza di una storia, dell’equipaggiamento, e dei PNG. Ottiene 3 punti in “Magia & Combattimento” per la sua gamma di incantesimi e la possibilità di usare la diplomazia (da entrambe le parti!), in “Incontri & Nemici” per la varietà dei suoi incontri casuali, e in “Gameplay” per essere semplice e diretto.
Un’area del Livello 4 è chiamata “Tana del Drago Antico” e presenta diversi combattimenti contro draghi antichi, ognuno dei quali ha molto più oro di quanto ne possa trasportare il personaggio.
 
Il Drago Antico collassa al suolo!
 
Hai ucciso il Drago Antico.
Ottieni 378 punti esperienza.

I giochi derivati da DND sono divertenti in modo spensierato, ma non riescono mai ad assurgere ad un livello più alto. I veri roguelike offrono un gameplay simile, ma con con molte più caratteristiche di gameplay, ed è difficile pensare di spendere tempo giocando a DND o a Caverns of Zoarre, anziché a Moria o a NetHack. Nonostante questo è comunque un titolo piuttosto indipendente e mi ha tenuto impegnato per altre 6 ore prima della mia inevitabile morte. Adesso vediamo se riusciamo a finire Tunnels & Trolls. [mentre la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà con l’ultimo titolo della linea evolutiva di DND: Cavequest (1985); ndAncient]

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

DND (1984)

Bentornati avventurieri!
Colpo di scena! Spunta di nuovo, a sorpresa, il nome di Daniel Lawrence, il controverso "patrigno" dei giochi di ruolo per computer, l'autore del celebre
DND, spudorato plagio dei primi GDR per PLATO: storie di un'epoca ancestrale, quando ancora Garriott, per gli amici Richie, si rimpinzava di cheetos e skittles, in quel di League City (Texas), tra una partita e l'altra di Dungeon's & Dragons.
Dunque ricapitolando: Wisenhunt e Wood attingono a piene mani dal Dungeons & Dragons di Gygax (ancora fresco di stampa) per il loro "dnd" su PLATO, poi Lawrence copia "dnd" e introduce le maiuscole nel titolo, infine Bill Knight copia Lawrence (senza nemmeno cambiare il titolo!) al punto da meritarsi una diffida (e non è certo l'unico!), in una catena di spietati plagi crossmediali che potrebbe portarci fino a Michael Jackson e Al Bano.
Ma lasciamo la parola al nostro attentissimo CRPG Addict che, anche stavolta, ha contattato l'autore originale dell'ennesimo emulo di
DND.
 
Di seguito la gloriosa lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
La schermata iniziale della versione del 1988. La versione originale non ha una schermata del titolo.
 
-– Dungeons of the Necromancer’s Domain –-
un gioco di ruolo fantasy
 
DND
Bill Knight (sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1984 per DOS; versione 1.2 pubblicata nel 1986; versione 2.0 pubblicata nel 1988 con nuovo nome di “Dungeons of the Necromancer's Domain
Partita inziata: 14 Marzo 2015
Partita terminata: 15 Marzo 2015
Ore totali di gioco: 8
Numero di ricaricamenti: 9 personaggi; 15 caricamenti con il personaggio “vincente”.
Difficoltà: Difficile (4/5)
Voto finale: 18
Posizione in classifica al momento del post: 32/182 (18%)
 
Ecco un altro titolo della metà degli anni ‘80 che si merita un numero ufficiale nella nostra lista e un GIMLET, cosa che non ho fatto quando ne avevo parlato brevemente in un paio di paragrafi nella mia serie di “recupero titoli” del 2010. Di recente ho fatto la stessa cosa con Caverns of Zoarre, dove ne ho approfittato per occuparmi della storia della linea evolutiva di DND [questo sarà il prossimo articolo che tradurremo nella nostra versione italiana del CRPG Addict; ndAncient]
 
In breve, DND trova la sua origine in The Dungeon ("pedit5") e in The Game of Dungeons ("dnd"), due dei primi GDR per computer noti, creati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. Alla fine degli anni ‘70 essi furono adattati (se non addirittura plagiati, come qualcuno ritiene) per un’ampia gamma di altri sistemi da Daniel Lawrence, studente della Purdue University, e  molte delle persone che li conobbero decisero di realizzarne una propria versione, tra cui Dungeons of Death di C.Gordon Walton (1979), Telengard di Daniel Lawrence (1982), DND (1984) di Bill Knight, Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984), e un altro DND ancora del 1985 [in realtà del 1981, come si scoprirà poi; ndFestuceto] spesso chiamato "Heathkit DND". Quel che ci manca in particolare sono le versioni del gioco di Lawrence antecedenti a Telengard; molte di esse infatti furono scartate in quanto potenziali violazioni di copyright quando Telengard venne pubblicato dalla Avalon Hill.
[tuttavia, successivamente, una di queste versione “pre-Telengard” è venuta alla luce. Potete leggere tutto nella nostra traduzione del CRPG Addict; ndAncient]
 
Ispirati (ovviamente) da Dungeons & Dragons, i giochi di questa linea evolutiva presentano tutti delle meccaniche limitate, rapidi incontri casuali sia con nemici che con oggetti, e morti rapide, frequenti, e solitamente permanenti.
Tutti i giochi di questa linea evolutiva presentano dei troni su cui sedersi o da cui estrarre i gioielli, ma non so dire con precisione qual è il primo gioco in cui compaiano.
 
Davanti a te c’è un meraviglioso trono coperto di gioielli. 
Vuoi estrarre i gioielli, sedertici sopra, leggere le rune, o ignorarlo del tutto? Leggi
Non le comprendi!
        
Questa versione è stata sviluppata da Bill Knight della R.O. Software di Plano, Texas, nel 1984, dopo aver trovato una variante del DND di Lawrence su un computer della DEC al lavoro. Nel 1988 lo ha ripubblicato col nome di Dungeons of the Necromancer's Domain dopo una diffida legale, di origine non chiara. In Dungeons & Desktops (di cui trovate il capitolo specifico qui), Matt Barton riguardo a questa disputa afferma che:
  • Il gioco ebbe abbastanza successo da attirare l’attenzione di Lawrence; lo ritenne un competitor iniquo e fece tutto ciò che poteva per impedirne la distribuzione. Dal canto suo, Bill affermò di averci lavorato abbastanza, ripulendo lo “spaghetti code” del gioco originale, tanto da aver creato a tutti gli effetti un prodotto nuovo. In ogni caso, Bill aggiornò il gioco e lo ripubblicò come Dungeon of the Necromancer's Domain nel 1988, definendolo una “riscrittura da zero” nel tentativo di evitare ulteriori conflitti con Lawrence.
Pur non avendo nessun motivo per dubitare di Barton, non sono stato in grado di trovare nessuna fonte primaria che confermasse questa storia. E, in leggero contrasto con la versione di Barton, c’è una versione su questo sito (che in generale è comunque costellato di inesattezze) in cui l’autore afferma di essersi scritto con Bill Knight, il quale fino a quel punto (e sarebbe dovuto essere più o meno la metà degli anni ‘90) non sapeva nemmeno il nome dell’autore di DND.
 
In una e-mail mandata a me personalmente (ricevuta circa un mese dopo la pubblicazione di questo post) Bill Knight mi ha riferito che la diffida arrivò “dai tizi che si occupavano della commercializzazione del gioco da tavolo di DND”; con questa espressione credo che si riferisse direttamente alla TSR. È quindi del tutto possibile che il cambio di nome in Dungeons of the Necromancer's Domain non abbia niente a che vedere con Lawrence.
 
Quale che sia il caso, nessuno qui ha le mani perfettamente pulite. Non ho il DND di Lawrence per confrontarlo con quello di Knight, ma esso è chiaramente piuttosto simile e non è stato molto etico da parte di Knight commercializzare il suo, indipendentemente da quanto abbia effettivamente ripulito il codice sorgente. Dall’altro lato è stato ipocrita da parte di Lawrence voler reprimere altre versioni del suo gioco, dato che lui stesso ha copiato DND dall’originale per PLATO di Gary Whisenhunt and Ray Wood (si deve infatti precisare che, anche se Lawrence potrebbe non aver diffidato direttamente Knight, è appurato che ha però inviato altre diffide ad altri giochi derivati dal suo DND). In un’intervista del 2007 con Barton, Lawrence afferma di non essere stato a conoscenza del gioco per PLATO e si giustifica in modo piuttosto debole affermando che: “alcuni dei miei beta tester potrebbero avermi inviato dei suggerimenti basati sulle loro esperienze con altri giochi”. Stante però le similitudini fra The Game of Dungeons e i giochi derivati da DND (tipo Telengard) e il gioco di Bill Knight (per non parlare dell’originale di Lawrence), mi sono convinto che Lawrence in quell’intervista stesse mentendo, oppure che quantomeno stesse ricordando molto male. Poiché all’epoca dell’intervista il dnd per PLATO non era ancora disponibile per Cyber1, è probabile che facesse affidamento sul fatto che nessuno poteva davvero confrontare i due giochi. In ogni caso, Lawrence è morto nel 2010 e quindi non possiamo sentire la sua versione su questo argomento.
 
Ironicamente, il DND di Bill Knight potrebbe essere la riproposizione più fedele che abbiamo di come il DND di Daniel Lawrence doveva apparire sui mainframe della Purdue, e chiaramente evidenzia molti elementi (una quest principale che riguarda un globo, i teletrasporti “excelsior” fra livelli; l’uso dei tasti WAXD per il movimento; libri magici che aumentano e diminuiscono le caratteristiche del personaggio) che risalgono al dnd per PLATO.
Il combattimento nella versione 1.2 (1986).
 
Il combattimento nella versione 2.0, con il nuovo titolo di Dungeons of the Necromancer's Domain. La linea evolutiva a cui appartiene questo gioco offre tradizionalmente delle opzioni di combattimento minime, con in più l’uso degli incantesimi (limitato a certe classi).
 
Entrambe le versioni di Knight funzionano grossomodo alla stessa maniera, il che significa che farò un unico post per entrambe. DND è più primitivo da un punto di vista grafico, poiché usa caratteri ASCII, e anche la versione del 1986 ha tutti i suoi dungeon, tranne due, elencati come “in costruzione”.  Necromancer aggiorna i nomi dei dungeon (“curiosamente”, uno dei dungeon originali di DND si chiamava “Telengard") e non indica che ce ne sono di incompleti. Necromancer ha anche una maggiore documentazione in-game, che in DND invece risiede principalmente in file esterni.
La creazione del personaggio nella versione del 1988. Ammiro il modo in cui Knight ha estratto i nomi dei dungeon dalle profondità senza fine della propria creatività.
 
Quale classe del personaggio scegliete, Sir?
Chierico, Guerriero o Mago? Chierico
Qual è il vostro nome, Sir? Chestyrre
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
I dungeon attualmente disponibili sono:
1          Anacalagon
2          Dorthonion
3          Mount Galurung
4          La Tana di Shelob
5          Urukhai 
Quale dungeon preferite, Sir? 1
Anacalagon
 
Buona fortuna, Sir.

Per favore attendete, mentre la porta del dungeon è aperta con la forza.
Grunt! Creeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeek!
 
Preferisco leggermente i dungeon del gioco originale; hanno stanze e corridoi meglio definiti, i dungeon della versione Necromancer sono più labirintici. Per finire, il DND originale elargisce più esperienza per le battagli di quanto non faccia Necromancer. Nella parte finale del gioco quasi non si livella mai per l’uccisione di nemici e il focus del gameplay è tutto sull’ottenere punti esperienza tramite l’accumulo di tesori. Da questo punto di vista la prima edizione è bilanciata in modo migliore.
 
In entrambe le versione si può giocare un guerriero, un chierico, o un mago. C’è una selezione di 24 incantesimi per le ultime due classi (in DND i chierici normalmente avevano solo 16 incantesimi), e i guerrieri possono trovare delle bacchette magiche che gli conferiscono delle capacità simili. A differenza della maggior parte dei giochi derivati da DND, questo ha un sistema d’inventario ragionevolmente complesso, con la possibilità di spendere le monete d’oro accumulate in bonus per armi e armature, oggetti magici come Anelli della Rigenerazione e Stivali Elfici, mappe dei livelli del dungeon, e “spostamenti” fra i diversi dungeon.
Un chierico ha una varietà di incantesimi a disposizione.
 
            INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Scegli l’Incantesimo da 1 a 6, premi un qualunque altro tasto per visualizzare il livello di incantesimi successivo, o premi CANC per uscire.
1. Cura Ferite Gravi
2  *Dissolvi Non Morti
3. Luce Perpetua (Luminosa)
4. *Piaga
5. Passapareti
6. *Fuoco e Zolfo
 
L’esplorazione è quella classica del DND originale: spostandosi (o anche restando nel medesimo punto!) si incontrano mostri, tesori e oggetti magici. Gli incontri prefissati includono troni, fontane, scrigni con bottoni da premere, altari, libri arcani, specchi magici, e in genere (come avviene per tutti i titoli derivati da DND) le conseguenze di armeggiarci sono del tutto casuali. Potreste ottenere dei tesori, trovarvi invischiati in un combattimento difficile, subire danni, venir curati, perdere punti caratteristica, invecchiare, ottenere esperienza o perfino un livello, e così via. Ogni livello ha una scalinata che sale e che scende, e un trasporto “excelsior” fra livelli. Fosse, teletrasporti, e ascensori vi spostano invece involontariamente su e giù per il dungeon.
 
 
Alcuni dei tanti incontri casuali del gioco.
 
Hai scoperto una fonte di acqua scintillante.
Bevi o ti allontani?
Hai appena ottenuto 510 punti esperienza
 
Hai scoperto un libro.
Lo leggi o lo ignori?
Il tuo carisma è salito di 1.
 
Vedi una piccola porta con quattro luci colorate in fila: blu, rosso, verde, arancio.
Premi due colori: Verde Arancio
Esatto! Ne escono fuori 27.400 monete d'oro in gemme e gioielli!
Ma, mentre conti il tuo bottino, il tesoro va in polvere.
 
I mostri sono tratti dalla tradizione di Dungeons & Dragons e includono: troll, vampiri, giganti, draghi, mutaforma, nani, e arpie. Come i personaggi, i mostri hanno tutti un livello. Spostarsi in profondità nel dungeon adatta il livello massimo e medio dei mostri che si affrontano, ma non quello minimo. Al Livello 12 del dungeon è comunque possibile incontrare un ogre di Livello 1.
 
I punti ferita non si rigenerano quando vi spostate, ma non ci vorrà molto a trovare un Anello della Rigenerazione che risolva il problema. Altri oggetti magici includono: scudi, armature, armi, e stivali, tutti con un bonus da 1 a moltissimo. Come nella tradizione di DND, la morte rimuove il file del personaggio dal disco e costringe a ripartire da capo.
Questo messaggio è piuttosto comune ai primi livelli.
 
Hai incontrato un Vampiro di livello 1.
Ti ha inflitto 4 danni.
Sei morto.
 
Le versioni di Knight hanno però degli elementi che io non ho mai visto negli altri titoli derivati da DND, anche se ovviamente non posso dire con certezza quali abbia inventato lui e quali invece abbia semplicemente riadattato dalle versione del gioco di Lawrence. Per esempio:
  • - Quando tornate in superficie, l’oro da un lato si converte in esperienza, dall’altro rimane comunque nell’inventario e può essere speso per fare acquisti.
     
  • - Piuttosto che i punti incantesimi, il gioco usa un sistema di “slot” molto simile a quello di Wizardry. Finché si è nel dungeon gli slot si rigenerano seppur lentamente.
     
  • - Ci sono delle “torce magiche” (oltre che degli incantesimi di luce) che ci svelano in anticpo gli incontri nei quadretti adiacenti, in modo non dissimile da quanto avviene nelle varianti di Wizard's Castle [il cui post non è stato ancora tradotto; ndAncient].
     
  • - Il gioco ci consente di comprare delle mappe dei livelli dei vari dungeon. Quando se ne compra una, il gioco crea un file di testo nella cartella di DND con il nome del dungeon e il livello a cui si riferisce la mappa. Sfortunatamente le mappe sono molto costose e non riportano gli incontri speciali e le scale, e quindi sono di scarsa utilità.
In un negozio. Mi sa che mi ci vorrà un po’ prima di poter comprare quella mappa.
 
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
Benvenuto all'Olde Curiositie Shoppe.
I prezzi possono variare senza preavviso.
 
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Hai 33943 monete d'oro.
Cosa desidera, Sir? Mappe
 
Le mappe sono disponibili per tutti i livelli del dungeon al prezzo di 50.000 monete d’oro per livello. Una mappa del Livello 10 di Anacalagon, per esempio, costa 500.000 monete d’oro.
Siete ancora interessato, Sir?
 
Una della mappe più economiche da comprare.
 
La Tana di Shelob                                              Livello 1
 
Come per la maggior parte dei giochi della linea evolutiva di DND, restare in vita nei primi livelli d’esperienza del personaggio è molto difficile. Dopo migliora un po’, e un giocatore prudente può mantenersi vivo indefinitamente (seppur avanzando solo sporadicamente). La maggior fortuna l’ho avuta con un chierico, che sono riuscito a portare al Livello 9 in circa 5 ore di gioco, usando a profusione l’incantesimo “Blocca Mostro” su draghi, balrog, e altre mostruosità simili.
Il drago è “indifeso” a causa del mio incantesimo “Blocca Mostro”, il che significa che posso attaccarlo per un po’ senza che lui possa contrattaccare.
 
Muovi> Sud
Hai incontrato un Drago di livello 2.
È indifeso
Vuoi Lanciare un Incantesimo, Combattere o Scappare? Combattere
Hai inflitto 10 punti ferita al Drago di livello 2.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello raddoppiano ad ogni livello, senza contare che il gioco elargisce meno punti esperienza per uccidere mostri di livello inferiore al nostro, e quindi l’avanzamento del personaggio è molto lento dopo il Livello 7 e si basa prevalentemente sul discendere in profondità per poi riemergere in superficie con enormi quantità di tesori. Credo che il livello massimo raggiungibile nel gioco sia 999; il file "help" del gioco dice che ci vorrebbero 190.272.000 punti esperienza (circa 1.000 volte di più di quanto ho guadagnato in 4 ore di gioco). Se chiedi del Livello 1.000, il gioco risponde “Ti servirebbe una gran fortuna!”.
 
Le istruzioni iniziali contengono un passaggio che sembra suggerire l’esistenza di una quest principale:
  • La leggenda che più cattura l'interesse degli sciocchi --- ehm, avventurieri --- come te è quella del globo, un'enorme gemma a forma di occhio che, se scrutata al suo interno, dona l’immortalità a colui che l’ha trovata. Si dice che sia stata creata e nascosta molto tempo fa da un mago folle e che aspetti ancora in profondi cunicoli coperti di muffa e in umide caverne, protetto da giganteschi draghi e da… beh… meglio che non te lo dica.
Ho presupposto che il globo esistesse in tutti e 5 i labirinti, nell’ultimo livello di ognuno, e così ho deciso di barare per poter documentare il finale del gioco. Dopo la morte del mio chierico di Livello 9, ho creato un nuovo personaggio (un mago) e ho iniziato ad usare dei backup del gioco per essere certo di non perderlo. Quando ho raggiunto il Livello 9, ho usato il trasportatore per andare direttamente al Livello 20 del dungeon (l’ultimo livello) e mi sono messo a cercare il globo. Ovviamente sono sceso a quel livello troppo presto e infatti ho dovuto “ripristinare il personaggio” molto frequentemente (immagino che giocando con la permadeath si sarebbe dovuto grindare punti esperienza fino al Livello 20 per poter sopravvivere “davvero”).
Che descrizione magnifica per un incantesimo.
 
              INCANTESIMI DI LIVELLO 4
Evoca Demone
Un demone appare in un lampo di fumo.
Afferra il Balrog di Livello 13, dicendo: “Lo Zio Satana wants YOU!
Con una stridente risata demoniaca, spariscono entrambi. 
Ottieni 331 punti esperienza.
 
Alla fine ho trovato il GLOBO in un angolo del livello. L’ho raccolto e sono tornato al trasportatore, solo per scoprire che non funzionava. Ho sospirato e ho iniziato la lunga ricerca della scalinata che mi permettesse di risalire i 20 livelli che mi separavano dalla superficie. Per fortuna un teletrasporto casuale al Livello 17 mi ha portato immediatamente fuori dal dungeon. Tuttavia il gioco non mi ha dato alcuna indicazione particolare per il fatto che sono riuscito a scappare con il Globo, finendo il gioco. Ci sono rimasto male.
Questo è quanto di più simile ci sia ad una schermata di vittoria.
 
Muovi> Ovest
Hai trovato il GLOBO!
 
DND prende solo 18 punti su un GIMLET, penalizzato dalla mancanza di una storia o di PNG. Dà il suo meglio (3 punti) nella varietà degli incontri speciali, in “magia e combattimento” (principalmente per i suoi incantesimi), e nell’economia. Direi che è un po’ meglio di Caverns of Zoarre, ma anche che non è buono come lo stravagante Telengard.
Distruggo un vampiro di Livello 4 con un incantesimo.
 
             INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Dissolvi Non Morto
SEI BANDITA PER SEMPRE, vile creatura!!!
Il Vampiro di Livello 4 svanisce nel nulla.
Ottieni 62 punti esperienza.
 
I giochi della linea evolutiva di DND sono dei divertenti diversivi, ma il loro problema principale è che dipendono troppo dal caso e troppo poco dall’abilità del giocatore. Non deve quindi sorprendere se questa linea evolutiva non ha superato gli anni ‘80, a differenza di quella dei roguelike (che offrono molta più complessità e creatività). Presto farò un rapido post sulla versione Heathkit del 1985 [che noi abbiamo già tradotto, poiché il gioco è stato poi datato al 1981; ndAncient], ma altrimenti non mi dispiacerà abbandonare questo antico genere di GDR per computer.
[nella nostra traduzione italiana del CRPGAddict dobbiamo ancora esaminare almeno Caverns of Zoarre (1984) e Cavequest (1985); ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

The Game of Dungeons (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

E se vi chiedessi qual è stato il primo Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) della storia? 
 
La risposta potrebbe sorprendervi!
 
In un'epoca remota dominata dai mainframe universitari, quando l'informatica era alla portata di pochissimi eletti e il world wide web era ancora di là da venire, 22 anni prima di Ultima Online e ben 29 prima di World of Warcraft, lo scettro di primo MMORPG della storia spetta a The Game of Dungeons, altresì noto con il nome di "dnd" (le lettere minuscole sono importanti).
Correva l'anno 1975, lo stesso di The Dungeon e ancora una volta siamo sul mitico PLATO, vero crogiuolo di sperimentazioni videoludiche e culla dei CRPG.
 
Il CRPG Addict se ne occupa in questo approfondito articolo, tradotto ufficialmente in italiano da OldGamesItalia!
 
Come avrete notato, in questa prima serie di articoli del CRPG Addict si analizzeranno i primissimi CRPG sviluppati sulla piattaforma PLATO o che da essa hanno avuto origine per poi approdare, nel corso degli anni, sui sistemi più moderni e popolari, sopravvivendo, quasi miracolosamente, ad un prematuro oblio. Di seguito la lista dei giochi che tratteremo:
 
The Game of Dungeons (1975)
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Ehi, guarda qua chi è in cima alla lista!
 
Il Dungeon è APERTO
 
Un gioco di dungeon e di draghi, che pone i giocatori contro le forze del male che si aggirano per il dungeon. L'obbiettivo: trovare oro e altri beni mentre si cerca il celeberrimo GLOBO.
 
Partite giocate: 330.937
 
The Game of Dungeons
Stati Uniti d'America
Sviluppato indipendentemente nel 1975 sul mainframe PLATO della University of Illinois
Il nome della lezione per PLATO ("dnd") è talvolta considerato il nome del gioco.
Iniziato: 24 Febbraio 2012
Finito: 25 Gennaio 2019
Ore totali: 44
Difficoltà: Media (3/5), con molta variabilità in base allo stile di gioco
Giudizio finale: 18
Posizionamento al tempo della pubblicazione: 53/316 (17%)
 
In preparazione di un secondo sguardo alla serie di DND di Daniel Lawrence (che include anche Telengard), ho scelto di tornare nuovamente su un altro dei primi GDR del PLATO: The Game of Dungeons, più comunemente noto col nome del file che lo conteneva, dnd. È stato uno dei primi due o tre GDR per computer mai creati, dopo The Dungeon (che ho già recensito), -forse- Orthanc, e il misterioso m199h.
 
I principali autori di The Game of Dungeons furono Gary Whisenhunt e Ray Wood. Il file con la storia del gioco (disponibile su PLATO) ci dice che essi si ispirarono a The Dungeon, ma altre fonti (fra cui proprio i ricordi dell'autore di The Dungeon, Reginald Rutherford) ci rivelano che Rutherford creò The Dungeon, dopo che i lavori di programmazione su The Game of Dungeons erano già iniziati. Il gioco di Rutherford, più semplice, servì per placare la brama di GdR degli altri studenti, almeno fino a che The Game of Dungeons non fosse stato terminato, più avanti nel corso di quello stesso anno. I due giochi hanno numerose caratteristiche in comune, ma non è chiaro se ciò dipenda dal fatto che gli sviluppatori di  The Game of Dungeons avevano condiviso le proprie idee con Rutherford (più veloce a implementarle), o se sia stato invece Rutherford a inventarsi quegli elementi che poi hanno a loro volta ispirato The Game of Dungeons.
 
Poco dopo la pubblicazione della prima versione di The Game of Dungeons, Dirk Pellett si trasferì dalla Caltech alla Iowa State University, che era connessa al PLATO. Divenne immediatamente dipendente da The Game of Dungeons e inviò così tanti suggerimenti ai suoi autori che essi gli assegnarono i privilegi di editing sul gioco. In seguito, allo sviluppo, contribuì anche il fratello di Dirk, Flint Pellett. La prima versione esistente su PLATO (la 5.4) reca i nomi di Whisenhunt, Wood, e di entrambi i fratelli Pellett, ed è datata 1977. Una versione successiva (la 8.0) è datata 1978. Gran parte di quello di cui mi accingo a scrivere si riferisce alla versione 5.4, anche se alla fine darò un'occhiata anche alle altre versioni.
 
Uno sguardo d'insieme, scritto molto tempo dopo, da uno degli autori originali.
 
The Game of Dungeons
 
Benvenuto nel Gioco dei Dungeon, noto anche col nome del file che lo conteneva, 'dnd'. Questo indice principale permette di accedere a tutte le versioni del gioco che sono state ripristinate, oltre che a una lezione di storia che mette a confronto le varie versioni. Divertitevi e lasciate i vostri commenti!
 
-- Dirk Pellett, per conto di tutti gli autori di dnd
 
Personalmente mi sono occupato del gioco solo brevemente nel Febbraio del 2012, arrivando alla fine a chiedermi se fosse effettivamente possibile portarlo a termine. Al riguardo sono stato presto smentito, prima da Nathan di "CRPG Adventures", che lo ha finito nel 2014 (a partire da qui gli articoli che ne raccontano l'impresa), e poi da Ahab del "Data-Driven Gamer," che lo ha terminato nel 2018 (qui gli articoli in merito alla sua esperienza). Completandolo, entrambi hanno scoperto dei fatti assolutamente importanti sul gioco, che io invece mi ero perso; in particolare voglio ringraziare Ahab, che -nel pieno spirito del nome del suo blog- ha preso nota di centinaia di tentativi diversi al fine di determinare il miglior incantesimo da usare contro ogni singolo mostro e che ha anche creato tutte le mappe dei 20 livelli del dungeon.
 
E infatti fra tutti e due, Nathan e Ahab hanno descritto il gioco in maniera così esauriente, che questo mio contributo è dettato quasi unicamente dalla necessità di garantire la completezza e la continuità del mio blog; e poi perché io posso controllare e assicurare la costante reperibilità soltanto del mio materiale. C'è poi anche un elemento di vanità. Desideravo poter dire di aver completato The Game of Dungeons, sebbene per riuscirci siano servite moltissime ore che avrei potuto dedicare ad altri giochi.
 
Nel suo concetto di base The Game of Dungeons non è poi così differente da The Dungeon. Il personaggio (un guerriero/mago/chierico multiclasse, con una serie di attributi derivati dal D&D) entra in un dungeon e inizia a incontrare dei mostri e dei tesori collocati casualmente. Contro i mostri la sua arma principale sono gli incantesimi e quando li ha esauriti deve tornare all'ingresso per ricaricarli. Tornare all'ingresso converte anche l'oro in esperienza. Il combattimento è tipicamente risolto all'istante, senza che sia presente il concetto di "round di combattimento" e senza che il gioco restituisca alcun feedback sui colpi andati a segno o sui danni inflitti. La pianta del dungeon è fissa, ma la posizione dei tesori è invece generata casualmente ogni volta che vi si entra (o, nel caso di  The Game of Dungeons, ogni volta che si cambia livello). Ci sono porte e porte segrete. La conformazione del dungeon incide sulla possibilità di evitare i combattimenti contro i nemici. Entrambi i giochi prevedono la morte permanente ("permadeath").
A questo punto del gioco me la sto cavando bene. Sono appena arrivato nel quadrato e ho trovato $ 197.291 e un demone di Livello 374 (una "pushover" [una "passeggiata"; ndAncient] al mio livello). Sono oltre il Livello 1.000 con più di 12.000 punti ferita e un armamentario completo di oggetti magici. Sfortunatamente, in seguito, questo personaggio si è fatto un po' troppo avventato e ha incontrato la propria disfatta.
 
A parte questo, ci sono anche alcune differenze. The Game of Dungeons è più grande, con i suoi 20 livelli di 9x9, rispetto al singolo livello 30x30 di The Dungeon. Ha più oggetti magici da trovare (The Dungeon aveva solo la spada magica), ma stranamente ha meno mostri. In tutto il gioco se ne incontrano solo sette (oltre il drago, che è unico): morti, demoni, ghoul, uomini, spettri, stregoni, e "occhiali" (che hanno l'aspetto di un tizio con gli occhiali; mi sa che questo fosse un qualche tipo di in-joke). The Dungeon metteva un tetto allo sviluppo del personaggio molto presto e anche i mostri non salivano mai oltre il Livello 6, mentre The Game, sostanzialmente, offre la possibilità di "livellare" all'infinito sia per il personaggio, sia per i mostri.
 
The Game of Dungeons prevede quattro attributi per il personaggio (forza, destrezza, intelligenza e saggezza) e -a differenza di The Dunegon- consente di ritirare i dadi se non ci piacciono i valori iniziali. Pratica, questa, che ha senso utilizzare, perché durante il gioco si può migliorare con una certa sicurezza solo la forza. E se The Dungeon era spesso crudele nella sua generazione casuale dei suddetti valori, The Game di solito offre quattro valori sopra il 12 in una mezza dozzina di tiri, e, in un paio di decine di tiri, si riesce ad ottenere tutte le variabili sopra il 15.
I tiri per gli attributi sono generosi nella fase di creazione del personaggio.
 
Ma la cosa probabilmente più importante è che The Game of Dungeons è assai più facile di The Dungeon, anche se dura molto di più. Quando si gioca a The Dungeon, si affronta sostanzialmente un gioco di fortuna, sperando di poter accumulare (probabilmente dal rinvenimento di tesori) 20.000 punti esperienza  prima che qualcosa, tipo un ghoul di Livello 6, ignori i nostri incantesimi e ci uccida in corpo a corpo. In The Game of Dungeons, al contrario, il livello dei mostri che si incontrano e la loro risposta ai nostri attacchi è praticamente deterministica al 100% e quindi sostanzialmente controllabile. Fra i vari vantaggi:
 
 - Al Livello 1 del dungeon non incontriamo mai mostri di Livello superiore al primo.
 - A meno che non si stia trasportando dell'oro, i mostri avranno un livello massimo all'incirca pari al livello del dungeon x 2.
 - Se stiamo trasportando oro, i mostri avranno un livello massimo pressocché pari al livello del dungeon x 2 più il nostro oro / 5.000. Per questo, quando inizieremo a raccogliere grandi quantità d'oro, il livello del dungeon diventerà sostanzialmente irrilevante ai fini della difficoltà del combattimento.
 - L'oro può essere abbandonato, messo da parte, e si può smettere di raccoglierlo in qualunque momento.
 - Ogni mostro ha una debolezza, empiricamente determinabile, verso almeno un incantesimo da chierico e uno da mago.
 - Se il mostro è di livello uguale o inferiore al vostro, l'incantesimo lo ucciderà quasi il 100% delle volte.
 
         
"Combatti tutti i nemici sotto il Livello" è un comando utile, che consente di attaccare in automatico tutti i mostri alla nostra portata.
 
Altre variabili in gioco sono meno certe, per esempio il danno che potremmo ricevere se combattiamo in corpo a corpo, invece di lanciare incantesimi, oppure le conseguenze dell'apertura di uno scrigno. Ma anche solo con i sei punti di cui sopra è adesso possibile avere un minuzioso controllo sui nostri progressi nel gioco, rendendo il tutto lungo e noioso (a volte un autentico tormento), ma fondamentalmente facile. Finché non ho intuito queste semplici regole e non mi sono deciso a creare il mio personaggio definitivo, la prima cosa che mi uccideva erano l'avarizia e l'impazienza, che di solito si manifestavano nell'aprire degli scrigni senza essere certo che fossero sicuri, o nella mia riluttanza nell'abbandonare l'oro dopo averlo raccolto.
Uccidere i mostri produce messaggi di vittoria come: "Zzapp!", o "Ti ho ridotto a un groviera!", o "Mangiali vivi!"
 
Proprio come in The Dungeon, l'oro è il principale meccanismo di sviluppo del personaggio. Ogni 4.000 monete d'oro che portiamo fuori dal dungeon, otteniamo un altro punto ferita in più. Ovviamente all'inizio l'incremento è lento, ma alla decima ora di gioco ogni spedizione nel dungeon potrebbe produrre un paio di migliaia di punti ferita alla volta. Si ottiene poi un altro slot per incantesimi da mago ogni 10.000 monete d'oro e un altro slot per il chierico ogni 16.000, anche se  entrambi hanno un cap a 25 slot, che si raggiunge relativamente presto (diciamo in circa un'ora di gioco), quando si è capito come procedere.
 
Tuttavia non si può nemmeno ignorare l'esperienza che deriva dai mostri. Essa è gestita separatamente dall'oro. Il nostro livello d'esperienza (che è la variabile più importante in combattimento) è pari alla nostra attuale esperienza totale divisa per 10.000.
 
Questa che segue è invece la spiegazione del perché gli scrigni rendono le cose più insidiose. Quando si aprono, possono offrirci sia oro sia esperienza diretta, e i valori di ciò che ci offrono sono multipli alti dell'attuale livello del dungeon. Al Livello 1, per esempio, le pile d'oro sciolte raramente superano i 50. Attraversare di corsa tutti gli 81 quadrati potrebbe fruttarci in media 1.000 monete d'oro. Invece aprire uno scrigno al Livello 1 può facilmente regalarci 20.000 monete d'oro, più un pari numero di punti esperienza. Aprire gli scrigni ci consente di risparmiare ore, potenzialmente giorni. Se non che, uno su quattro esploderà, uccidendoci e causando la perdita di tutti i progressi.
Quando muori, il gioco ti dice cosa ti ha ucciso. "The Dungeon" significa che a ucciderti è stata una trappola.
        
Da  un certo punto in poi gli scrigni smettono di essere letali al loro livello. Per esempio, all'incirca al Livello 10 del personaggio, nessuno scrigno del Livello 1 del dungeon è stato capace di uccidermi sul colpo,  anche se protetto con una trappola esplosiva. Ma, visto che le conseguenze sono così gravi, non ho verificato come si sviluppa questa formula con gli scrigni di livello inferiore al primo (posso al massimo ipotizzare che il danno massimo per gli scrigni sia all'incirca pari al livello elevato al quadrato x 25). Quando ci si imbattete in uno scrigno, è possibile cercarvi delle trappole e, per almeno il 95% delle volte, il tentativo non avrà successo (il gioco ci dirà che è troppo buio). Per avere anche solo una possibilità di terminare il gioco, dovremo semplicemente adottare come condotta quella di non aprire mai tali scrigni, per quanto possa farci infuriare lasciarci alle spalle così tanti tesori e così tanta esperienza.
 
Questo del resto è vero anche, praticamente, per ogni altra cosa oltre la prima ora di gioco. Quando il vostro personaggio è nuovo, potete ben aprire ogni scrigno che incontrate, sperando per il meglio, perché un paio di scrigni possono risparmiarvi l'impazzimento di far crescere il vostro personaggio 50 monete d'oro alla volta. Dopo un certo livello potrete comunque aprire gli scrigni al Livello 1 senza pensieri e tali scrigni continueranno ad essere rilevanti fin molto avanti nel gioco. Anche quando avrete 10.000 punti ferita e sarete al Livello 2.000 non vorrete rinunciare ad un facile incremento di entrambe le variabili.
  
A dire il vero, anzi, ci sono buone ragioni per stare un bel po' di tempo nel Livello 1 del dungeon. Gli altri oggetti magici che spererete di trovare hanno un uguale probabilità di apparire in qualunque quadrato di qualsiasi livello (e anche questi possono essere protetti da trappole, ma in questo caso c'è un incantesimo da chierico più affidabile per individuarle), quindi tanto vale cercarli nel luogo meno rischioso possibile. Il Livello 1 ha uscite multiple, la più breve a soli cinque passi dall'ingresso. Investire un paio di ore ad entrare, attraversare tutto questo breve corridoio, uscire, e ripetere la sequenza a piacimento,  probabilmente vi permetterà di mettere insieme la maggior parte degli oggetti magici del gioco e abbastanza scrigni per massimizzare gli slot incantesimi e portarvi oltre il Livello 100. Il che dovrebbe essere sufficiente per uccidere qualunque nemico del gioco, purché non stiate trasportando oro.
Qui ho trovato un elmo magico in un corridoio del Livello 1. Purtroppo è protetto da una trappola.
 
Ma non ci potete rimanere per sempre. Lo scopo finale del gioco infatti è trovare un drago al Livello 17-20, ucciderlo, e prendere il suo Globo (questo drago è a tutti gli effetti il primo "boss" di un GDR per computer). Questo significa che dovrete sviluppare il vostro personaggio finché non sarà in grado di sconfiggere il drago e uscire con il Globo. Quando trasportate il Globo incontrerete nemici di livello compreso fra 7.000 e 8.000; ma potete comunque abbandonarlo se gli avversari stanno avendo la meglio su di voi. Non abbiamo abbastanza dati per sapere quale sia il livello minimo per riuscirvi, né tantomeno da quale livello minimo il successo sia assicurato, ma Nathan c'è riuscito al Livello 6.174, Ahab al Livello 12.440 (curiosamente però i punti ferita massimi di Ahab erano molti meno di quelli di Nathan), ed io a un livello intermedio ai due (per la precisione al Livello 8.645).
            
Questa è la creatura di livello più alto che ho affrontato nel gioco.
 
E di certo non arriverete a cotanti livelli aprendo scrigni al Livello 1 (o almeno non in un lasso di tempo ragionevole...) e quindi a un certo punto dovrete iniziare a esplorare verso il basso. Questo è facilitato da un teletrasporto "Excelsior" sul primo livello che vi porterà in uno qualunque fra il Livello 2 e il Livello 20 (in cambio di una piccola spesa in punti ferita). Nei livelli inferiori non c'è un simile teletrasporto e quindi dovrete poi ritrovare da soli la strada per risalire. Nel gioco non ci sono scale, ma solo dei "trasportatori" che vi spostano in una posizione casuale su un livello più alto o più basso di quello in cui vi trovate. Questi trasportatori esistono (in un modo che confonde alquanto) fra due quadrati e non al loro interno, e alcuni di essi sono uni-direzionali; questo significa che potreste attraversare il trasportatore spostandovi dal quadrato 2 al quadrato 1 senza che succeda nulla, salvo poi essere trasportati al livello successivo se tornate sui vostri passi.
 
Avere della mappe precise a questo punto del gioco è essenziale. Infatti è opportuno conoscere in ogni momento il percorso più breve per raggiungere il trasportatore "su" più vicino, inclusi i punti in cui potrebbe essere più utile un incantesimo "Passa Pareti" (che costa uno slot per maghi) piuttosto che bruciarsi sei slot combattendo i mostri che incontrereste per la via normale. Tuttavia è importante ricordare che tornare sui propri passi è rischioso solo se si trasporta dell'oro (o se avete iniziato ad esplorare troppo presto i livelli inferiori). Se semplicemente lasciate a terra il vostro oro, i nemici scenderanno ad un livello di difficoltà insignificante per un personaggio di Livello 100 e oltre.
Qui sto recuperando dell'oro dal  luogo in cui l'avevo abbandonato.
 
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E così si spende gran parte del tempo scendendo ad un livello più in basso, raccogliendo milioni di monete d'oro, per poi tornare all'ingresso, lasciando, di quando in quando, l'oro a metà strada se ne abbiamo accumulato troppo in troppo poco tempo. Quando si torna al Livello 2, se abbiamo ancora degli slot da spendere, si passa il tempo proprio accanto all'uscita per attirare altri nemici e terminare la nostra spedizione con quanti più punti esperienza possibile (proseguendo col gioco ho scoperto che un buon modo per "grindare" i livelli del personaggio è accumulare oro al Livello 2, in modo da attirare lì mostri di alto livello, senza dover scendere fino agli ultimi livelli del dungeon). Dovrete fare tutto questo finché non vi sentirete pronti per affrontare il drago. Per me ci sono volute almeno una dozzina d'ore col mio personaggio finale. Due personaggi che l'hanno preceduto, entrambi sopra il Livello 3.000, si sono fatti uccidere perché nel corso delle mie esplorazioni sono diventato troppo stupido e avventato.
 
(Con un personaggio sono stato imprudente con il comando che permette di combattere automaticamente le creature sotto un certo livello, velocizzando così i tempi di esplorazione. Questo comando è molto pericoloso. Nove volte su dieci se lo si imposta ad 1/10 del proprio livello non abbiamo problemi. Le creature di Livello 1 non posso danneggiarti in nessun modo una volta raggiunto il Livello 10. Lo stesso vale per le creature di Livello 10 una volta che abbiamo raggiunto il Livello 100. Lo stesso però NON vale per le creature di Livello 100 quando abbiamo raggiunto il Livello 1.000. E io non mi ero accorto che tutti quei combattimenti così detti "di basso livello" mi stavano risucchiando i punti ferita, perché fino a quel momento la regola di 1/10 aveva sempre funzionato.)
        
Eccomi qui, ad un passo dal trasportatore per il Livello 1, a consumare in incontri casuali quel che resta dei miei slot incantesimi per mago e per chierico.
 
Occupiamoci velocemente degli altri oggetti che si trovano nel dungeon, perché essi sono importanti per capire come questo gioco abbia influenzato la linea di DND di Daniel Lawrence e forse perfino Rogue. Nel corso delle esplorazioni è possibile trovare:
 
 - Pozioni, che a volte sono veleno (ma ciò è facilmente determinabile con uno slot di incantesimo da chierico). Altrimenti sono quasi sempre utili: a volte curano, a volte ripristinano slot di incantesimi, a volte concedono punti esperienza, levitazione, o invisibilità, a volte aumentano la forza di un punto. Una pozione speciale, "Forma Astrale",  permette di muoversi in alto o in basso e attraverso le pareti senza spendere punti incantesimo, ma non si può farlo trasportando oro o il Globo, quindi non è di grande utilità (se non per mappare).
 - Libri. Leggerli può aumentare o diminuire un attributo o l'esperienza accumulata. Possono anche esplodervi in faccia. Le possibilità di un esito negativo sembrano più o meno pari a quelle di uno positivo (se non superiori) e personalmente ritengo che raramente valgano il rischio. Anche gli sviluppatori dovevano pensarla così perché hanno previsto un comando (SHIFT-B) per disattivare gli incontri con libri; non a caso lo stesso comando non esiste per altri tipi di incontri.
 - Spade, Elmi, Armature, Scudi Magici, e Anelli di Protezione, ognuno dei quali vi permette di uscire da uno scontro in corpo a corpo in modo migliore che se non ce l'aveste. Il primo che troverete è a +1 e da lì tutti i seguenti avranno un valore più alto fino a +3.
Esaminare con uno slot da chierico un oggetto magico e trovarlo "innocuo" è una delle migliori cose che vi possono capitare nel gioco.
 
 - Anelli di Rigenerazione, che ripristinano i vostri punti ferita ad ogni movimento. Sono utili all'inizio del gioco, ma meno più avanti, quando avrete migliaia di punti ferita.
 - Anelli della Fortuna, che aumentano le vostre probabilità di trovare oggetti magici.
 - Anelli del Potere, che aumentano il potere degli incantesimi.
 - Stivali Elfici, che riducono gli incontri casuali.
 - Anelli di Invisibilità e Anelli di Rapidità d'Azione, che rendono più facile la fuga dagli incontri casuali.
 - Anelli della Levitazione, che vi permettono di camminare sopra le botole. Non particolarmente utili, se avete mappato tutto con cura.
 - Amuleti Magici, che vi forniscono una stima testuale delle vostre possibilità di sconfiggere i mostri che incontrate, incluso il drago. Tuttavia tale stima riguarda solo il combattimento fisico e quindi prende in considerazione solo i vostri punti ferita e il vostro livello, in relazione a quelli del nemico. Sembrerebbe infatti non considerare l'uso di incantesimi. In più gli amuleti vi avvertono quando siete nelle vicinanze di un trasportatore.
L'amuleto mi dice "Addio!", anche se sono quasi certo che lo distruggerò con un incantesimo.
 
 - Lanterne magiche, che rivelano le porte segrete. Questo deve essere un tesoro raro, perché solo il mio ultimo personaggio l'ha trovato (senza trappole annesse) e comunque solo quando ormai nel giro di un'ora avrebbe finito il gioco.
 - Borse della Conservazione, che aumentano la quantità d'oro che potete trasportare. Senza di esse è possibile trasportare solo 100.000 monete d'oro per punto di forza. Con una borsa ne potrete trasportare 100 volte tante. La capacità di trasportare l'oro diventa ovviamente un problema solo nell'ultima parte del gioco, quando ormai avrete quasi sicuramente già trovato la borsa.
 
Dopo averli trovati, gli oggetti magici rimangono con voi permanentemente, eccetto che in un caso: talvolta quando un mostro sta per uccidervi, vi offrirà di risparmiarvi la vita in cambio di tutti i vostri oggetti magici e del vostro oro. Ovviamente, con un'adeguata pianificazione, si può evitare di trovarsi in queste situazioni, ma è comunque meglio che dover iniziare da capo.
 
Vale la pena dare un'occhiata anche agli incantesimi. A differenza di The Dungeon, qui avrete accesso a tutti gli incantesimi fin dall'inizio, e tutti richiedono un singolo slot per incantesimi. L'unica eccezione è l'incantesimo, non da combattimento, chiamato "Teletrasporto", che vi sposta al livello superiore del dungeon al costo di 2 slot per mago e di 1 slot per chierico; fallisce il 10% delle volte, quindi è meglio non farci troppo affidamento. La maggior parte di questi incantesimi deriva da Dungeons & Dragons ed era presente anche in The Dungeon. Vale la pena notare che in entrambi i giochi il comando usato per lanciare un incantesimo è "Throw Spell" ["Getta Incantesimo", e non "Cast Spell" cioé "Lancia Incantesimo" come nella terminologia classica del D&D; ndAncient]. Essi Includono incantesimi da mago come "Palla di Fuoco", "Fulmine Magico", "Freccia Infuocata", "Sonno" e "Charme"; e incantesimi da chierico come "Acqua Santa", "Esorcismo", "Preghiera", e "Dissolvi".
Qui sto lanciando un incantesimo contro uno stregone. "Fulmine Magico" li uccide sempre, ma può rimbalzare e colpire anche noi.
 
Un paio di incantesimi hanno dei nomi strani, fra cui gli incantesimi da mago chiamati "Lavandino della Cucina" e "Occhio del Tritone" e un equivalente ironico dell'incantesimo clericale "Dispell" chiamato invece "Datspell". Nessuno di questi incantesimi ha una sua descrizione, quindi dovrete semplicemente immaginarvi in che modo influenzino i nemici.
 
Come ho già detto prima, le debolezze e le resistenze a questi incantesimi dei sette nemici sono così estreme da essere quasi deterministiche. Ahab ha fatto un lavoro eccellente nell'analizzarle sul proprio sito, incluse alcune variabili di cui io non vi parlerò. Ogni nemico ha almeno un incantesimo per mago e uno per chierico che funziona contro di lui il 100% delle volte. Questo non significa che lo uccida per forza e, se non lo fa, segue necessariamente un round di combattimento. Ucciderà però sicuramente un nemico di pari livello (senza considerare le modifiche dovute all'equipaggiamento) e -come ho spiegato sopra- il livello dei nemici è una variabile che possiamo sostanzialmente controllare.
"Freccia Infuocata" funziona sempre contro gli spettri, che però sono immuni al "Fulmine Magico".
         
Dopo le 6 ore che ho passato sul gioco nel 2012, me ne sono servite almeno altre 6 per metabolizzare a fondo quanto sopra. Ho sprecato 20 ore su due personaggi che alla fine sono morti (facendomi quasi rinunciare all'impresa di completare il gioco) e poi altre 12 ore sul mio ultimo personaggio. Quando ho superato il Livello 8.000 ho deciso di essere abbastanza forte per affrontare il drago più tutti i nemici che mi avrebbero attaccato non appena avessi preso in mano il Globo. Il drago nel corso del gioco si sposta fra i Livelli 17-20; se lo si incontra prima di essere pronti, si può scappargli con una percentuale di successo pari al 100%. C'è un incantesimo che distrugge il drago, ma costa tutti i vostri slot e quindi non vale la pena adoperarlo. Proprio come Nathan e Ahab prima di me, anche io l'ho indebolito con "Fulmine Magico" e poi l'ho finito in corpo a corpo.   
Io, subito dopo aver ucciso il drago.
                     
Dopodiché son dovuto tornare al Livello 1 e uscire dal dungeon. Il mio nome è così apparso nella lista di "Coloro che Hanno Trovato il Globo"; anche questo è un dettaglio che dobbiamo tenere a mente per il futuro.  
 
Come ho già detto in precedenza, è stupido enfatizzare troppo il GIMLET per questi primi giochi. Gli ho dato un 15 quando l'ho giocato la prima volta nel 2012. Riguardandolo adesso credo di essere stato un po' troppo avaro sul combattimento, sull'equipaggiamento, e sull'economia; li ho quindi aumentati tutti di 1 punto, per un punteggio finale di 18.
La visione di questa schermata è stata un vero sollievo.
 
CONGRATULAZIONI
 
 
Sei riuscito a portare il Globo fuori dal dungeon. Per questa tua nobile impresa, sei adesso nella lista di Coloro Che Hanno Trovato il Globo. Il tuo personaggio verrà ritirato dal dungeon. Hai VINTO!
Premi AVANTI per vederti fra coloro che hanno trovato il GLOBO.
 
Io ho giocato la versione 5.4, datata 1977, dopo i contributi dei Pellett. Non sono riuscito a trovare molte informazioni sulla versione 1, ma sembrerebbe che avesse solo due oggetti magici: scudo e spada. Aveva anche così pochi slot per i personaggi che gli sviluppatori dovettero creare un algoritmo con cui scegliere quali personaggi attivi eliminare per fare spazio a quelli nuovi.
La Versione 6.0, dello stesso anno, presentava solo miglioramenti minori. Gli attributi influenzavano più cose rispetto alla 5.4: per esempio intelligenza e saggezza influivano rispettivamente sugli slot iniziali e sugli slot massimi degli incantesimi per mago e per chierico. Compaiono poi nuovi mostri (fra cui: rugginofagi, mind flayers, vampiri, e balrog) e molti di essi hanno ora attacchi ed effetti speciali. Ci sono anche nuovi oggetti magici, tra cui guanti, bacchette e corni. Vi è una nuova opzione per usare alcuni di tali oggetti in combattimento. La differenza più importante però è che ora l'oro aumenta direttamente l'esperienza, che a sua volta governa l'acquisizione degli incantesimi, i passaggi di livello e i punti ferita; in altre parole non si acquisisce più esperienza separatamente dall'oro.
 
Non c'è nessuna documentazione sulla Versione 7, ma la Versione 8 (datata 1978) presentava invece delle modifiche rilevanti (Nathan si è occupato in dettaglio in modo eccellente della Versione 8, a partire da qui. Per finirla gli è servito quasi un anno di gioco non continuativo). Per prima cosa ci sono tre labirinti fra cui scegliere: l'originale Whisenwood, Le Caverne, e la Tomba del Giudizio. Uno stesso personaggio può passare dall'uno all'altro. In cima ci sono un paio di negozi. Whisenwood non ha più una quest principale: esiste solo per lo sviluppo del personaggio, se si esclude una fontana curativa nell'ultimo livello che aumenta gli attributi del personaggio. Le Caverne nascondono il Globo e il drago. La Tomba del Giudizio custodisce il Graal, protetto da un vampiro. I giocatori devono trovare sia il Globo sia il Graal per entrare nella "Hall of Fame" (oppure semplicemente per raggiungere il Livello 1.000). Ci sono quattro razze (umano, elfo, nano, e gnomo) tra cui scegliere, oltre a 20 Ordini a cui affiliarsi. La Resistenza compare fra gli attributi. L'esperienza e i livelli sono scalati vistosamente verso il basso. I nuovi mostri includono: gli Occhi del Furto (che ci rubano i nostri averi) e vari tipi di fanghiglie (ognuna con i suoi effetti interessanti). È possibile usare lo "Charme" per farsi seguire dai mostri e farli combattere per noi. Alla lista dell'equipaggiamento si aggiungono: tuniche, croci, libri e lampade. Gli effetti delle pozioni sono stati estesi per includere anche: miglioramenti a tutti gli attributi, Individuazione dei Tesori, Allucinazione, e Resistenza al Fuoco. Ogni personaggio ora inizia con un'eredità casuale, di solito un oggetto magico. A questo punto siamo a tutti gli effetti ad un passo solo dai roguelike.
 
Come abbiamo visto in alcuni post precedenti, The Game of Dungeons ha influenzato direttamente la linea di DND/Telengard di Daniel Lawrence (indipendentemente da quel che Lawrence abbia voluto dire al riguardo) e da lì numerosi altri discendenti come il DND di Bill Knight (1984) e Caverns of Zoarre (1984). Da The Game of Dungeons, senza passare da Lawrence, nascono anche un paio di giochi, tra cui Dungeon of Death (1979) e The Standing Stones (1983). Ho anche il sospetto che la versione 8 abbia influenzato Rogue, anche se non riesco a trovare delle prove che Michael Toy e Glenn Wichman avessero mai visto un PLATO in California.
 
Tenere traccia accuratamente degli elementi di ogni singolo gioco ci aiuta a ricostruire l'albero genealogico e, a tale scopo, siamo in debito con una tabella iniziata da Ahab proprio con lo scopo di seguire lo sviluppo di questi elementi. Per esempio, è piuttosto assurdo che Lawrence abbia affermato di non essere stato influenzato da The Game of Dungeons, quando invece il suo DND originale aveva un teletrasporto "Excelsior" e una lista dei vincitori chiamata proprio "Finders of the Orb" (oltre, ovviamente, a un gameplay di base identico...). In modo del tutto analogo, le due diverse opzioni per "aprire" e "aprire con attenzione" gli scrigni ci aiutano a tracciare una linea diretta fra The Game of Dungeons e Dungeon of Death di Gordon Walton.
Basandomi sulle prove disponibili fin qui, sono abbastanza sicuro che l'albero genealogico corretto sia questo. Ma lo modificherò all'evenienza. Il problema principale è che il DND del 1976/1977 in realtà consiste in diverse versioni, su diversi sistemi, realizzate in diversi anni.
 
Ringrazio infine Nathan e Ahab per avermi invitato a dedicare un altro po' di tempo a The Game of Dungeons. Ora sento di aver compreso molto meglio i primi e seminali GDR. In seguito esaminerò più da vicino l'originale DND di Daniel Lawrence e il debito che esso ha nei confronti di The Game of Dungeons.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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I primi CRPG
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict!
 
Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati).
 
Buona lettura!
 
The Ancient One
 
La schermata di benvenuto di Dungeon, un GDR per computer del 1975 per PLATO.
 
Il jazz è, insieme ai GDR per computer, la più grande passione della mia vita. La mia registrazione jazz preferita è quella del 1927 di Bix Beiderbecke, Frankie Trumbauer, e Jimmy Dorsey che suonano "Singin' the Blues" (qui ne trovate una versione, non proprio perfetta, su YouTube). Il pezzo è particolarmente significativo come punto di transizione fra la gioiosa e polifonica cacofonia del jazz in stile New Orleans e l'era dei grandi solisti, nonché fra la pseudo-improvvisazione attentamente orchestrata (almeno nelle registrazioni) di Dixieland e l'improvvisazione pura dell'imminente era del bebop.
 
Quel che ha di notevole questa performance è che l'orchestra non esprime mai la melodia. Dal momento in cui Trumbauer irrompe con il suo sassofono C melody, è tutta improvvisazione. Se anche aveste le lyrics davanti, avreste comunque problemi a cantarla, proprio come li avreste con la registrazione del 1939 di "Body and Soul" di Coleman Hawkins. Ma le lyrics non ce l'avete, nonostante quel che un bel po' di siti web vi diranno; non potete proprio avercele, perché in realtà non sappiamo proprio quali fossero. Personalmente non sono nemmeno mai riuscito a trovare una versione "liscia" della melodia. Tutto quel che possiamo fare è cercare di ricostruirla dalla performance di Beiderbecke/Trumbauer.
 
Nella storia del jazz ci sono un sacco di casi come questo. Non siamo nemmeno certi dell'origine del termine. Non sappiamo che suono avessero le prime orchestre jazz, perché non sono state registrate fino al 1917 e anche allora erano contenute in soli tre minuti. Del primo grande solista jazz, Buddy Bolden di  New Orleans, non abbiamo ovviamente nessuna registrazione, ma solo una fotografia rovinata. Non sappiamo chi suonasse il trombone in "Singin' the Blues" o chi suonasse alcuni degli strumenti nelle primissime registrazioni di Louis Armstrong. La verità è che gran parte della storia del jazz è semplicemente andata persa.
 
Per fortuna questo non deve per forza accadere anche con i GDR per computer. A differenza del jazz (i cui antecedenti risalgono al Sud degli Stati Uniti d'America dell'Anteguerra) possiamo stabilire con precisione la primissima origine dei GDR per computer. Per prima cosa infatti i computer non avevano abbastanza potenza di calcolo per poterli creare fino agli anni '70 e, se escludiamo alcuni precursori che avevano qualche vago tratto di GDR, non potevano certo essere creati prima del primo GDR commerciale non per computer, Dungeons & Dragons, che era stato pubblicato nel 1974. Quindi, per trovare i primi GDR per computer, non dobbiamo spingerci oltre l'inizio degli anni '70 che, anche se ormai sono trascorsi più di 40 anni, restano pur sempre solo 40 anni. Molti dei primi sviluppatori e dei primi giocatori di GDR per computer sono ancora in giro. Gran parte del codice sorgente di quei titoli esiste ancora.
 
In Dungeons and Desktops (2008), Matt Barton chiama gli anni '70 il "Medioevo" dei GDR per computer, ma fa del suo meglio per dipanarne le tenebre. La sua ricostruzione in genere coincide, ma in alcuni casi significativi confligge, con i ricordi di Dirk Pellett, uno dei primi ad aver contribuito alla nascita dei GDR per computer, che ha anche scritto una storia dei primi titoli del genere in un'introduzione a dnd sul mainframe Cyber1 di PLATO. Questa storia di Pellet, sfortunatamente non accessibile via internet, è apparsa nel 2010.
 
Sia Matt Barton che Dirk Pellett fanno risalire i primi GDR per computer al 1974, quasi immediatamente dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons. Pellett ci dice che il primo GDR per computer fosse un file chiamato m199h, che fu cancellato poco dopo la sua creazione da qualcuno sul mainframe PLATO dell’Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Poiché il mainframe doveva servire per "seri studi accademici e per lo svolgimento dei corsi", gli amministratori erano assai solerti a cancellare tutti i software ludici e si può ben sospettare che durante questo periodo furono molti altri i GDR per computer creati e cancellati in vari stadi del loro sviluppo.
 
Il primo GDR per computer sopravvissuto sembrerebbe essere un gioco del 1974 o del 1975 chiamato The Dungeon di Reginald "Rusty" Rutherford, uno studente della  Urbana. Egli chiamò il suo file "pedit5" (che alcune fonti indicano anche come il titolo del gioco) per evitare che un nome troppo esplicito lo facesse cancellare. Ciò non bastò a salvare, eppure, in qualche modo, il codice sorgente fu preservato e adesso può essere giocato su Cyber1.
 
Forse il primo GDR per computer ancora esistente.
 
Il gioco usa una prospettiva iconografica con delle icone sorprendentemente dettagliate.
 
 
Il dnd originale di Gary Whisenhunt e Ray Wood uscì lo stesso anno, e alcune fonti lo collocano prima di The Dungeon. Il gioco attraversò varie versioni ed è questo il titolo a cui  Dirk Pellett e suo fratello Flint Pellett hanno contribuito. Anche questo usa una prospettiva iconografica e i suoi incontri casuali con creature e tesori mostrano che si tratta palesemente di un precursore della linea di giochi DND/Telengard di  Daniel Lawrence, di cui ho già scritto nel Luglio 2010.
 
 
La cosa strana è che la maggior parte delle ricostruzioni storiche insistono sul fatto che il DND di Daniel Lawrence "non deve essere confuso" con il dnd originale, ma secondo me è ovvio che il primo sia un discendente del secondo. E infatti  Dirk Pellett afferma, senza giri di parole, che il DND di Lawrence (commercializzato col nome di Telengard) è un plagio dell'originale dnd di  Whisenhunt/Wood. Lawrence che -ci riferisce Pellett- frequentava la Purdue University e:
 
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò.
 
[NOTA SUCCESSIVA: In un’email successiva alla pubblicazione di questo post, Dirk Pellet mi rivela che, dopo aver scritto questo articolo sul sistema PLATO, ha avuto modo di visionare il codice sorgente del DND di  Lawrence e ammette di essere un po' meno sicuro che Lawrence abbia plagiato direttamente dnd nel corso dello sviluppo del suo gioco. Ma di questo parlerò in maggior dettaglio quando mi occuperò di dnd in un futuro post.]
 
Le accuse di plagio mosse da Pellett non si fermano qui. Aggiunge anche che dnd fu oggetto di plagio da parte di un utente di PLATO chiamato "Balsabrain", che lo trasformò in un gioco identico chiamato Sorcery. Quando gli amministratori lo scoprirono:
 
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo.
 
"Balsabrain" non è altri che Robert Woodhead. Nel 2010 ho giocato una versione di Oubliette e anche io ho notato delle palesi influenze su Wizardry, ma non mi sarebbe mai venuto in mente di accusare Woodhead e Greenberg di aver realizzato un plagio. Ho dato un'occhiata all'originale Oubliette (1977) e, anche se esso usa lo stesso set di attributi, la stessa prospettiva in prima persona, e lo stesso dungeon in wireframe di Wizardry, la versione originale sembra che supportasse un solo personaggio. Non so se questo può però essere sufficiente a escludere il plagio: la linea fra plagio e omaggio è molto sottile.
 
Altri CRPG per PLATO degli anni '70 sono:
 
- Dungeon (1975), di John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada, che ancora non sono riuscito ad avviare.
 
- Orthanc (1978), di Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada, che sembra una versione avanzata di The Dungeon/pedit5. Il che ha perfettamente senso, perché numerose fonti ci dicono che quando "pedit5" fu salvato dalla cancellazione, venne rinominato "orthanc1".
 
Orthanc sembra proprio The Dungeon, ma con più opzioni e istruzioni.
 
- Moria (1978), di Kevet Duncombe e Jim Battin, un gioco in prima persona, da non confondere con l'omonimo roguelike.
 
- Avatar (1979), di Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz, e Mark Eastom, che offre un minuscolo dungeon in prima persona realizzato in wireframe, ma anche delle icone aggiuntive.
 
Uno screenshot di Avatar.
 
Questa mia rapida rassegna sembra portare a un paio di conclusioni. Per prima cosa i primissimi GDR per computer si divisero rapidamente nel ramo con la visuale dall'alto/iconografica e nel ramo con la visuale in prima persona.
I primi iniziarono con The Dungeon e/o dnd e dettero origine alla famiglia di dungeon-crawl difficili e pieni di incontri casuali, fra cui annoveriamo Telengard, Caverns of Zoarre, CaveQuest, e DND. Da questo ramo sembrano essersi sviluppati anche i roguelike.
 
Il secondo ramo, iniziato con Oubliette, ha generato (tramite adattamento o tramite plagio) Wizardry e, da lì, Might & Magic.
Richard Garriott, nel frattempo, aveva creato una sintesi dei due rami con la sua serie di Ultima (iniziata con Akalabeth), miscelando l'esplorazione di esterni con visuale iconografica all'esplorazione dei dungeon in prima persona.
 
Adesso che i bravi ragazzi di Cyber1 mi hanno prestato un account, mi sento obbligato a giocare e parlarvi di alcuni dei primissimi GDR per computer. Partirò con The Dungeon e vi farò sapere come è andata. Nel frattempo, qualora abbia scritto qualcosa di sbagliato oppure qualora mi sia perso qualcosa di importante, invito chiunque ne sappia di più della storia dei GDR per computer a commentare.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Traduzione a cura di: The Ancient One
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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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