Cavequest (1985)

Bentornati avventurieri!Preparate i fazzoletti, o valorosi, perché dopo questo articolo ci fermiamo per qualche settimana, ma non temete, abbiamo in serbo per voi sorprese mirabolanti!
Tanto per cominciare, il nostro Staff, dopo aver passato al setaccio ogni angolo del "Dark Web", ha rintracciato (e stalkerato) l'autore scomparso di
Caverns of Zoarre, il mitico Thomas Hanlin III. Sappiate che ho parlato personalmente con Tom, sembrerebbe in buona salute (almeno fisicamente), ma non si occupa più di videogiochi. Chissà se il vecchio Tom, attore (al massimo un generico) di un'epoca unica e irripetibile della storia dei videogiochi, ci concederà un'intervista: intanto voi pensate a cosa vorreste chiedergli e ... sì, gli ho già chiesto del "Freen"!
Inoltre sono ormai pronti i nuovi articoli del Digital Antiquarian, con la sapiente traduzione del nostro The Ancient One e, forse, ripartiremo proprio con quelli.
Intanto non resta che leggerci la nuova recensione del CRPG Addict, alle prese con
Cavequest e, colpo di scena, non è un plagio di DND!
 
Di seguito la commovente lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto

Cavequest
Lightwave Consultants (Sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1985 per DOS
Data inizio: 27 Luglio 2010
Data fine: 14 Marzo 2016
Ore totali: 3
Caricamenti: 2
Difficoltà: Moderata (3/5)
Punteggio finale: 12
Posizionamento in classifica al momento del post: 16/212 (8%)
Nell'ultimo paio di anni, ho avuto diverse opportunità di rivisitare titoli che avevo trattato troppo in fretta durante il mio primo anno di blog. Diversi di essi erano stati oggetto di una serie di post di “recupero titoli arretrati” che feci nel 2010 dopo aver compreso che alla lista di Wikipedia mancavano tonnellate di giochi e  qualcuno mi aveva indirizzato verso MobyGames. Poiché all’epoca ero ansioso di rimettermi in pari velocemente, trattai quei giochi “alla meglio” (per usare un eufemismo). Non assegnai loro un numero ufficiale, non gli diedi un voto sulla mia scala GIMLET, non li giocai troppo a lungo, e nel caso di DND e di Caverns of Zoarre non realizzai nemmeno che potevano essere completati. Da allora ho rimediato con The Wizard's Castle, DND, e Caverns of Zoarre, e nei prossimi anni farò lo stesso con Amulet of Yendor e Leygref's Castle.
 
Cavequest è un’eccezione. La prima volta che l’ho giocato avevo capito tutto. Si tratta di un GDR shareware piuttosto primitivo, che già nel 1985 sembrava un po’ datato. Il mio post di Luglio 2010 se ne occupa in modo adeguato, credo, lasciandomi solo un motivo per rivisitare qui il gioco: dargli un numero e un voto ufficiali. Questo però significa doverlo rigiocare abbastanza da ricordarmi come funzionava. Per questo non credo che qui troverete molto di più di quanto non avessi già scritto nel post ufficiale; ed è per questo che ve lo offro come “post bonus”, fra due post più sostanziosi: nessuno dovrebbe aspettare tre giorni per leggerlo.
 
Il gioco è un’offerta shareware della Lightwave Consultants con sede a Tampa in Florida. La società aveva pubblicato anche un word processor, un indirizzario, e una “sistema esperto di intelligenza artificiale”. Lo sviluppatore di questi programmi (sospetto fosse uno solo) si definisce “io” per tutta la documentazione, e infatti non riesco a dargli un nome. In più non riesco a trovare prova che egli abbia prodotto altri giochi, anche se la schermata del titolo promette altre eccitanti avventure della serie Cavequest.
 
Il personaggio del gioco è un avatar inviato da Zeus per aiutare dei cittadini assediati alle prese con un'infestazione di mostri che sciamano dalle proprie caverne (questa è solo una storia di contorno; il gioco vero e proprio non presenta alcuna città, né tantomeno dei cittadini). La creazione del personaggio consiste nel dare un nome al proprio avatar, e distribuire 9000 "punti vita" tra intelligenza, carsima, forza, destrezza, resistenza e "abilità magiche".
La creazione del personaggio.
 
Premi INVIO per “comprare” un incremento della caratteristica.
 
Usa le frecce direzionali per selezionare l’oggetto
 
I punti vita inutilizzati saranno convertiti in Argento
  
Bisogna lasciarsi da parte dei punti vita, perché essi vengono convertiti in argento, che possiamo utilizzare per comprare le nostre prime armi e armature.
Esistono anche armi diverse dalle spade, Lightwave.
 
Armatura: Cuoio
Cuoio
Brognie
Cotta di Maglia
Armatura a Piastre Parziale
Armatura a Piastre Completa
 
Arma: Spada Larga
Coltello
Pugnale
Spada Corta
Spada Larga
Spadone
 
Oggetti:
Frecce
Lance
Arco
 
Scudo: nessuno
Scudo Piccolo
Scudo Grande
Lascia qui
 
Il “covo delle streghe” all’esterno della grotta vende sia oggetti magici che la possibilità di aggiungere miglioramenti magici ad armi e armature; un’insolita aggiunta rispetto ai GDR dell’epoca, che fa sì che il denaro non smetta mai di essere utile.
Questa è la schermata più elegante del gioco. Da qui in poi le cose potranno solo peggiorare.
 
Magia:
Aggiungi magia alla tua armatura
Aggiungi magia alla tua lama
 
Armi magiche:
Frecce magiche
Lance magiche
 
Oggetti:
Mantello magico
Talismano
Esplosione di Luce
Palla di Fuoco
Sfera dell’Essenza
Medaglione di Kort
Anello di Zeus
Cappello a Punta di Merlino
Incantesimo di Eliakim
Incantesimo di Gigos
Sali Magici
 
Fatto questo, si va dritti nelle grotte. Si può scegliere fra i Livelli 1 e 5, con i mostri conseguentemente adeguati quanto a difficoltà. Le creature appaiono una alla volta appena si entra nelle loro stanze: gli si possono lanciare contro frecce, frecce magiche, lance, lance magiche, o incantesimi. Oppure si può aspettare che vengano in corpo a corpo e attaccarli con armi da mischia.
La grafica, come potete vedere, è orrenda, con simboli casuali a rappresentare le pareti (cambiano ogni volta che si cambia schermata) e l'orribile contrasto fra lo sfondo e i colori in primo piano. Di solito, quando un gioco ha un aspetto tanto pessimo è perché ho sbagliato io qualcosa nelle impostazione. Ebbene, stavolta si direbbe che non è così, perché tutti gli screenshot che trovo online hanno questo aspetto e armeggiando con le modalità video in DOSBox non ho ottenuto risultati migliori.
 
I tesori sono disseminati per il dungeon. Appena si esce vengono subito convertiti in argento. Fra una visita e l’altra, si possono spendere i “punti vita” (che in sostanza sono punti esperienza) per migliorare le nostre statistiche e i tesori accumulati per acquistare armi, armature, oggetti magici, e potenziamenti.
Qui sto per raccogliere un tesoro.
 
Mostro ucciso.
 
Ti ho colpito!!
   
Ed il gioco è davvero tutto qui. Il manuale non dice mai che si possa “vincere”; anzi, dice esplicitamente che lo scopo del gioco è semplicemente quello di divertirsi, viaggiando in un altro mondo, bla, bla, bla...
   
Se non altro, la cosa positiva di rigiocare questo Cavequest a sei anni di distanza dalla mia precedente partita, è che adesso posso identificare meglio le sue origini. Il me stesso del 2010 ci avrebbe trovato delle similitudini con la linea evolutiva di DND o magari con la serie di Dunjonquest, ma il me stesso del 2016 sa che quello che abbiamo qui è semplicemente un’altra variante della serie Quest, iniziata con il Quest 1 del 1981 di Brian Reynold, e continuata con Super Quest (1983), e poi con Dungeons, Dragons, and Other Perils (1984). Qui lo sviluppatore ha introdotto una backstory diversa, ha aggiunto delle opzioni fuori dal dungeon (devo ammettere che il negozio delle streghe è alquanto innovativo), e ha migliorato la grafica dei mostri, ma rimane sempre e comunque lo stesso gioco, a partire dalle stanze numerate, dai comandi di base, dalla suddivisione delle frecce (in normali e magiche), dall’indicazione della salute con una percentuale, e dal modo in cui all’interno di una singola stanza più mostri ci attaccano uno alla volta.
[ed in effetti nella nostra traduzione italiana del CRPG Addict, riprendendo l’errore originale dell’autore, lo pubblichiamo proprio nella serie di articoli dedicata alla linea evolutiva del DND; ndAncient]
Qui sto cercando il giusto allineamento per scagliare una freccia. Nel primo livello ci sono principalmente scheletri.
 
Lo sviluppatore di Cavequest poi ha aggiunto un’altra cosa che rende il gioco peggiore (o che, almeno, lo ha fatto invecchiare in modo peggiore) dei suoi predecessori: oltre che quella della “salute”, il personaggio ha anche la barra della “stamina”, che si svuota con ogni azione, inclusi movimento, sparare, attaccare, e lanciare incantesimi. Si svuota velocemente: anche solo camminare per una stanza la può portare dal 100% allo 0% in pochissimo tempo. E a quel punto è necessario aspettare che si riempia. Anche la salute si riempie col tempo, seppur molto più lentamente.
 
La velocità della CPU di default di DOSBox di 3.000 cicli consente di riempire entrambi i valori così velocemente da renderlo in pratica istantaneo, ma i nemici si muovono così velocemente da ucciderci appena entriamo nelle loro stanze. Abbattere i cicli a 300 fa muovere i mostri ad una velocità accettabile, ma ci vogliono circa 30 secondi per tornare a pieno di Stamina dopo un combattimento, o anche solo dopo aver attraversato una stanza. Non so quale sia il valore che meglio rispecchia l’esperienza originale, ma di certo i giocatore del 1985 o passavano un sacco di tempo ad aspettare o dovevano affrontare dei mostri incredibilmente veloci.
Sai cosa, Zeus? Credo di stare bene.
 
Zeus parla!!
 
Mi hai molto deluso, ma ti darò un’altra possibilità.
 
Tutto il tuo argento, i tuoi punti vita, e i tuoi tesori sono perduti.
 
Premi “C” per continuare.
 
Un GIMLET è in grado di sviscerare a dovere questo gioco:
  • - 1 punto per il mondo di gioco. La storia di contorno che riguarda Zeus è originale, ma è solo di contorno e non ha alcun ruolo nel gioco.
     
  • - 3 punti per creazione e sviluppo del personaggio. Mi piace la possibilità di spendere l’esperienza direttamente sulle caratteristiche base.
     
  • - 0 punti per l’assenza di PNG.
     
  • - 1 punto per incontri e nemici: si tratta quasi completamente di mostri di ispirazione D&D.
     
  • - 1 punto per magia e combattimento: non c’è tempo per tattiche di nessun genere. In sostanza si spara e si ammazza.
     
  • - 3 punti per la decente selezione dell’equipaggiamento, fra cui una certa varietà di oggetti magici.
     
  • - 3 punti per l’economia, che non diventa mai superflua, con la possibilità di incantare armi e armature, e di comprare equipaggiamento di alto livello.
     
  • - 0 punti per l’assenza totale di quest.
     
  • - 1 punto per grafica, sonoro, e interfaccia. La grafica è orribile, il sonoro è composto solo da bip perforanti. L’interfaccia da tastiera è buona.
     
  • - 0 punti per il gameplay. Raramente do uno 0 in questo categoria, ma non c’è davvero alcuna gioia nell’avventurarsi nei corridoi di queste grotte.
Questo ci dà un punteggio finale di 12, più o meno come l’originale Quest 1 di circa quattro anni prima. Quest 1 era un gioco decente se consideriamo che era apparso originariamente su una rivista come codice da immettere, ma era già al limite. Chiedere l’equivalente di 75$ odierni per questo titolo è una follia. Giuro che se mi imbatto in un altro titolo di questa stupida linea evolutiva, mi metto sulle tracce dello sviluppatore e gli presento il conto per il tempo che mi ha fatto perdere! [A questo potremmo pensarci noi di OldGamesItalia; ndFestuceto]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
 
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
 
 

 

I primi CRPG
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict!
 
Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati).
 
Buona lettura!
 
The Ancient One
 
La schermata di benvenuto di Dungeon, un GDR per computer del 1975 per PLATO.
 
Il jazz è, insieme ai GDR per computer, la più grande passione della mia vita. La mia registrazione jazz preferita è quella del 1927 di Bix Beiderbecke, Frankie Trumbauer, e Jimmy Dorsey che suonano "Singin' the Blues" (qui ne trovate una versione, non proprio perfetta, su YouTube). Il pezzo è particolarmente significativo come punto di transizione fra la gioiosa e polifonica cacofonia del jazz in stile New Orleans e l'era dei grandi solisti, nonché fra la pseudo-improvvisazione attentamente orchestrata (almeno nelle registrazioni) di Dixieland e l'improvvisazione pura dell'imminente era del bebop.
 
Quel che ha di notevole questa performance è che l'orchestra non esprime mai la melodia. Dal momento in cui Trumbauer irrompe con il suo sassofono C melody, è tutta improvvisazione. Se anche aveste le lyrics davanti, avreste comunque problemi a cantarla, proprio come li avreste con la registrazione del 1939 di "Body and Soul" di Coleman Hawkins. Ma le lyrics non ce l'avete, nonostante quel che un bel po' di siti web vi diranno; non potete proprio avercele, perché in realtà non sappiamo proprio quali fossero. Personalmente non sono nemmeno mai riuscito a trovare una versione "liscia" della melodia. Tutto quel che possiamo fare è cercare di ricostruirla dalla performance di Beiderbecke/Trumbauer.
 
Nella storia del jazz ci sono un sacco di casi come questo. Non siamo nemmeno certi dell'origine del termine. Non sappiamo che suono avessero le prime orchestre jazz, perché non sono state registrate fino al 1917 e anche allora erano contenute in soli tre minuti. Del primo grande solista jazz, Buddy Bolden di  New Orleans, non abbiamo ovviamente nessuna registrazione, ma solo una fotografia rovinata. Non sappiamo chi suonasse il trombone in "Singin' the Blues" o chi suonasse alcuni degli strumenti nelle primissime registrazioni di Louis Armstrong. La verità è che gran parte della storia del jazz è semplicemente andata persa.
 
Per fortuna questo non deve per forza accadere anche con i GDR per computer. A differenza del jazz (i cui antecedenti risalgono al Sud degli Stati Uniti d'America dell'Anteguerra) possiamo stabilire con precisione la primissima origine dei GDR per computer. Per prima cosa infatti i computer non avevano abbastanza potenza di calcolo per poterli creare fino agli anni '70 e, se escludiamo alcuni precursori che avevano qualche vago tratto di GDR, non potevano certo essere creati prima del primo GDR commerciale non per computer, Dungeons & Dragons, che era stato pubblicato nel 1974. Quindi, per trovare i primi GDR per computer, non dobbiamo spingerci oltre l'inizio degli anni '70 che, anche se ormai sono trascorsi più di 40 anni, restano pur sempre solo 40 anni. Molti dei primi sviluppatori e dei primi giocatori di GDR per computer sono ancora in giro. Gran parte del codice sorgente di quei titoli esiste ancora.
 
In Dungeons and Desktops (2008), Matt Barton chiama gli anni '70 il "Medioevo" dei GDR per computer, ma fa del suo meglio per dipanarne le tenebre. La sua ricostruzione in genere coincide, ma in alcuni casi significativi confligge, con i ricordi di Dirk Pellett, uno dei primi ad aver contribuito alla nascita dei GDR per computer, che ha anche scritto una storia dei primi titoli del genere in un'introduzione a dnd sul mainframe Cyber1 di PLATO. Questa storia di Pellet, sfortunatamente non accessibile via internet, è apparsa nel 2010.
 
Sia Matt Barton che Dirk Pellett fanno risalire i primi GDR per computer al 1974, quasi immediatamente dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons. Pellett ci dice che il primo GDR per computer fosse un file chiamato m199h, che fu cancellato poco dopo la sua creazione da qualcuno sul mainframe PLATO dell’Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Poiché il mainframe doveva servire per "seri studi accademici e per lo svolgimento dei corsi", gli amministratori erano assai solerti a cancellare tutti i software ludici e si può ben sospettare che durante questo periodo furono molti altri i GDR per computer creati e cancellati in vari stadi del loro sviluppo.
 
Il primo GDR per computer sopravvissuto sembrerebbe essere un gioco del 1974 o del 1975 chiamato The Dungeon di Reginald "Rusty" Rutherford, uno studente della  Urbana. Egli chiamò il suo file "pedit5" (che alcune fonti indicano anche come il titolo del gioco) per evitare che un nome troppo esplicito lo facesse cancellare. Ciò non bastò a salvare, eppure, in qualche modo, il codice sorgente fu preservato e adesso può essere giocato su Cyber1.
 
Forse il primo GDR per computer ancora esistente.
 
Il gioco usa una prospettiva iconografica con delle icone sorprendentemente dettagliate.
 
 
Il dnd originale di Gary Whisenhunt e Ray Wood uscì lo stesso anno, e alcune fonti lo collocano prima di The Dungeon. Il gioco attraversò varie versioni ed è questo il titolo a cui  Dirk Pellett e suo fratello Flint Pellett hanno contribuito. Anche questo usa una prospettiva iconografica e i suoi incontri casuali con creature e tesori mostrano che si tratta palesemente di un precursore della linea di giochi DND/Telengard di  Daniel Lawrence, di cui ho già scritto nel Luglio 2010.
 
 
La cosa strana è che la maggior parte delle ricostruzioni storiche insistono sul fatto che il DND di Daniel Lawrence "non deve essere confuso" con il dnd originale, ma secondo me è ovvio che il primo sia un discendente del secondo. E infatti  Dirk Pellett afferma, senza giri di parole, che il DND di Lawrence (commercializzato col nome di Telengard) è un plagio dell'originale dnd di  Whisenhunt/Wood. Lawrence che -ci riferisce Pellett- frequentava la Purdue University e:
 
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò.
 
[NOTA SUCCESSIVA: In un’email successiva alla pubblicazione di questo post, Dirk Pellet mi rivela che, dopo aver scritto questo articolo sul sistema PLATO, ha avuto modo di visionare il codice sorgente del DND di  Lawrence e ammette di essere un po' meno sicuro che Lawrence abbia plagiato direttamente dnd nel corso dello sviluppo del suo gioco. Ma di questo parlerò in maggior dettaglio quando mi occuperò di dnd in un futuro post.]
 
Le accuse di plagio mosse da Pellett non si fermano qui. Aggiunge anche che dnd fu oggetto di plagio da parte di un utente di PLATO chiamato "Balsabrain", che lo trasformò in un gioco identico chiamato Sorcery. Quando gli amministratori lo scoprirono:
 
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo.
 
"Balsabrain" non è altri che Robert Woodhead. Nel 2010 ho giocato una versione di Oubliette e anche io ho notato delle palesi influenze su Wizardry, ma non mi sarebbe mai venuto in mente di accusare Woodhead e Greenberg di aver realizzato un plagio. Ho dato un'occhiata all'originale Oubliette (1977) e, anche se esso usa lo stesso set di attributi, la stessa prospettiva in prima persona, e lo stesso dungeon in wireframe di Wizardry, la versione originale sembra che supportasse un solo personaggio. Non so se questo può però essere sufficiente a escludere il plagio: la linea fra plagio e omaggio è molto sottile.
 
Altri CRPG per PLATO degli anni '70 sono:
 
- Dungeon (1975), di John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada, che ancora non sono riuscito ad avviare.
 
- Orthanc (1978), di Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada, che sembra una versione avanzata di The Dungeon/pedit5. Il che ha perfettamente senso, perché numerose fonti ci dicono che quando "pedit5" fu salvato dalla cancellazione, venne rinominato "orthanc1".
 
Orthanc sembra proprio The Dungeon, ma con più opzioni e istruzioni.
 
- Moria (1978), di Kevet Duncombe e Jim Battin, un gioco in prima persona, da non confondere con l'omonimo roguelike.
 
- Avatar (1979), di Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz, e Mark Eastom, che offre un minuscolo dungeon in prima persona realizzato in wireframe, ma anche delle icone aggiuntive.
 
Uno screenshot di Avatar.
 
Questa mia rapida rassegna sembra portare a un paio di conclusioni. Per prima cosa i primissimi GDR per computer si divisero rapidamente nel ramo con la visuale dall'alto/iconografica e nel ramo con la visuale in prima persona.
I primi iniziarono con The Dungeon e/o dnd e dettero origine alla famiglia di dungeon-crawl difficili e pieni di incontri casuali, fra cui annoveriamo Telengard, Caverns of Zoarre, CaveQuest, e DND. Da questo ramo sembrano essersi sviluppati anche i roguelike.
 
Il secondo ramo, iniziato con Oubliette, ha generato (tramite adattamento o tramite plagio) Wizardry e, da lì, Might & Magic.
Richard Garriott, nel frattempo, aveva creato una sintesi dei due rami con la sua serie di Ultima (iniziata con Akalabeth), miscelando l'esplorazione di esterni con visuale iconografica all'esplorazione dei dungeon in prima persona.
 
Adesso che i bravi ragazzi di Cyber1 mi hanno prestato un account, mi sento obbligato a giocare e parlarvi di alcuni dei primissimi GDR per computer. Partirò con The Dungeon e vi farò sapere come è andata. Nel frattempo, qualora abbia scritto qualcosa di sbagliato oppure qualora mi sia perso qualcosa di importante, invito chiunque ne sappia di più della storia dei GDR per computer a commentare.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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