Cavequest (1985)

Bentornati avventurieri!Preparate i fazzoletti, o valorosi, perché dopo questo articolo ci fermiamo per qualche settimana, ma non temete, abbiamo in serbo per voi sorprese mirabolanti!
Tanto per cominciare, il nostro Staff, dopo aver passato al setaccio ogni angolo del "Dark Web", ha rintracciato (e stalkerato) l'autore scomparso di
Caverns of Zoarre, il mitico Thomas Hanlin III. Sappiate che ho parlato personalmente con Tom, sembrerebbe in buona salute (almeno fisicamente), ma non si occupa più di videogiochi. Chissà se il vecchio Tom, attore (al massimo un generico) di un'epoca unica e irripetibile della storia dei videogiochi, ci concederà un'intervista: intanto voi pensate a cosa vorreste chiedergli e ... sì, gli ho già chiesto del "Freen"!
Inoltre sono ormai pronti i nuovi articoli del Digital Antiquarian, con la sapiente traduzione del nostro The Ancient One e, forse, ripartiremo proprio con quelli.
Intanto non resta che leggerci la nuova recensione del CRPG Addict, alle prese con
Cavequest e, colpo di scena, non è un plagio di DND!
 
Di seguito la commovente lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto

Cavequest
Lightwave Consultants (Sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1985 per DOS
Data inizio: 27 Luglio 2010
Data fine: 14 Marzo 2016
Ore totali: 3
Caricamenti: 2
Difficoltà: Moderata (3/5)
Punteggio finale: 12
Posizionamento in classifica al momento del post: 16/212 (8%)
Nell'ultimo paio di anni, ho avuto diverse opportunità di rivisitare titoli che avevo trattato troppo in fretta durante il mio primo anno di blog. Diversi di essi erano stati oggetto di una serie di post di “recupero titoli arretrati” che feci nel 2010 dopo aver compreso che alla lista di Wikipedia mancavano tonnellate di giochi e  qualcuno mi aveva indirizzato verso MobyGames. Poiché all’epoca ero ansioso di rimettermi in pari velocemente, trattai quei giochi “alla meglio” (per usare un eufemismo). Non assegnai loro un numero ufficiale, non gli diedi un voto sulla mia scala GIMLET, non li giocai troppo a lungo, e nel caso di DND e di Caverns of Zoarre non realizzai nemmeno che potevano essere completati. Da allora ho rimediato con The Wizard's Castle, DND, e Caverns of Zoarre, e nei prossimi anni farò lo stesso con Amulet of Yendor e Leygref's Castle.
 
Cavequest è un’eccezione. La prima volta che l’ho giocato avevo capito tutto. Si tratta di un GDR shareware piuttosto primitivo, che già nel 1985 sembrava un po’ datato. Il mio post di Luglio 2010 se ne occupa in modo adeguato, credo, lasciandomi solo un motivo per rivisitare qui il gioco: dargli un numero e un voto ufficiali. Questo però significa doverlo rigiocare abbastanza da ricordarmi come funzionava. Per questo non credo che qui troverete molto di più di quanto non avessi già scritto nel post ufficiale; ed è per questo che ve lo offro come “post bonus”, fra due post più sostanziosi: nessuno dovrebbe aspettare tre giorni per leggerlo.
 
Il gioco è un’offerta shareware della Lightwave Consultants con sede a Tampa in Florida. La società aveva pubblicato anche un word processor, un indirizzario, e una “sistema esperto di intelligenza artificiale”. Lo sviluppatore di questi programmi (sospetto fosse uno solo) si definisce “io” per tutta la documentazione, e infatti non riesco a dargli un nome. In più non riesco a trovare prova che egli abbia prodotto altri giochi, anche se la schermata del titolo promette altre eccitanti avventure della serie Cavequest.
 
Il personaggio del gioco è un avatar inviato da Zeus per aiutare dei cittadini assediati alle prese con un'infestazione di mostri che sciamano dalle proprie caverne (questa è solo una storia di contorno; il gioco vero e proprio non presenta alcuna città, né tantomeno dei cittadini). La creazione del personaggio consiste nel dare un nome al proprio avatar, e distribuire 9000 "punti vita" tra intelligenza, carsima, forza, destrezza, resistenza e "abilità magiche".
La creazione del personaggio.
 
Premi INVIO per “comprare” un incremento della caratteristica.
 
Usa le frecce direzionali per selezionare l’oggetto
 
I punti vita inutilizzati saranno convertiti in Argento
  
Bisogna lasciarsi da parte dei punti vita, perché essi vengono convertiti in argento, che possiamo utilizzare per comprare le nostre prime armi e armature.
Esistono anche armi diverse dalle spade, Lightwave.
 
Armatura: Cuoio
Cuoio
Brognie
Cotta di Maglia
Armatura a Piastre Parziale
Armatura a Piastre Completa
 
Arma: Spada Larga
Coltello
Pugnale
Spada Corta
Spada Larga
Spadone
 
Oggetti:
Frecce
Lance
Arco
 
Scudo: nessuno
Scudo Piccolo
Scudo Grande
Lascia qui
 
Il “covo delle streghe” all’esterno della grotta vende sia oggetti magici che la possibilità di aggiungere miglioramenti magici ad armi e armature; un’insolita aggiunta rispetto ai GDR dell’epoca, che fa sì che il denaro non smetta mai di essere utile.
Questa è la schermata più elegante del gioco. Da qui in poi le cose potranno solo peggiorare.
 
Magia:
Aggiungi magia alla tua armatura
Aggiungi magia alla tua lama
 
Armi magiche:
Frecce magiche
Lance magiche
 
Oggetti:
Mantello magico
Talismano
Esplosione di Luce
Palla di Fuoco
Sfera dell’Essenza
Medaglione di Kort
Anello di Zeus
Cappello a Punta di Merlino
Incantesimo di Eliakim
Incantesimo di Gigos
Sali Magici
 
Fatto questo, si va dritti nelle grotte. Si può scegliere fra i Livelli 1 e 5, con i mostri conseguentemente adeguati quanto a difficoltà. Le creature appaiono una alla volta appena si entra nelle loro stanze: gli si possono lanciare contro frecce, frecce magiche, lance, lance magiche, o incantesimi. Oppure si può aspettare che vengano in corpo a corpo e attaccarli con armi da mischia.
La grafica, come potete vedere, è orrenda, con simboli casuali a rappresentare le pareti (cambiano ogni volta che si cambia schermata) e l'orribile contrasto fra lo sfondo e i colori in primo piano. Di solito, quando un gioco ha un aspetto tanto pessimo è perché ho sbagliato io qualcosa nelle impostazione. Ebbene, stavolta si direbbe che non è così, perché tutti gli screenshot che trovo online hanno questo aspetto e armeggiando con le modalità video in DOSBox non ho ottenuto risultati migliori.
 
I tesori sono disseminati per il dungeon. Appena si esce vengono subito convertiti in argento. Fra una visita e l’altra, si possono spendere i “punti vita” (che in sostanza sono punti esperienza) per migliorare le nostre statistiche e i tesori accumulati per acquistare armi, armature, oggetti magici, e potenziamenti.
Qui sto per raccogliere un tesoro.
 
Mostro ucciso.
 
Ti ho colpito!!
   
Ed il gioco è davvero tutto qui. Il manuale non dice mai che si possa “vincere”; anzi, dice esplicitamente che lo scopo del gioco è semplicemente quello di divertirsi, viaggiando in un altro mondo, bla, bla, bla...
   
Se non altro, la cosa positiva di rigiocare questo Cavequest a sei anni di distanza dalla mia precedente partita, è che adesso posso identificare meglio le sue origini. Il me stesso del 2010 ci avrebbe trovato delle similitudini con la linea evolutiva di DND o magari con la serie di Dunjonquest, ma il me stesso del 2016 sa che quello che abbiamo qui è semplicemente un’altra variante della serie Quest, iniziata con il Quest 1 del 1981 di Brian Reynold, e continuata con Super Quest (1983), e poi con Dungeons, Dragons, and Other Perils (1984). Qui lo sviluppatore ha introdotto una backstory diversa, ha aggiunto delle opzioni fuori dal dungeon (devo ammettere che il negozio delle streghe è alquanto innovativo), e ha migliorato la grafica dei mostri, ma rimane sempre e comunque lo stesso gioco, a partire dalle stanze numerate, dai comandi di base, dalla suddivisione delle frecce (in normali e magiche), dall’indicazione della salute con una percentuale, e dal modo in cui all’interno di una singola stanza più mostri ci attaccano uno alla volta.
[ed in effetti nella nostra traduzione italiana del CRPG Addict, riprendendo l’errore originale dell’autore, lo pubblichiamo proprio nella serie di articoli dedicata alla linea evolutiva del DND; ndAncient]
Qui sto cercando il giusto allineamento per scagliare una freccia. Nel primo livello ci sono principalmente scheletri.
 
Lo sviluppatore di Cavequest poi ha aggiunto un’altra cosa che rende il gioco peggiore (o che, almeno, lo ha fatto invecchiare in modo peggiore) dei suoi predecessori: oltre che quella della “salute”, il personaggio ha anche la barra della “stamina”, che si svuota con ogni azione, inclusi movimento, sparare, attaccare, e lanciare incantesimi. Si svuota velocemente: anche solo camminare per una stanza la può portare dal 100% allo 0% in pochissimo tempo. E a quel punto è necessario aspettare che si riempia. Anche la salute si riempie col tempo, seppur molto più lentamente.
 
La velocità della CPU di default di DOSBox di 3.000 cicli consente di riempire entrambi i valori così velocemente da renderlo in pratica istantaneo, ma i nemici si muovono così velocemente da ucciderci appena entriamo nelle loro stanze. Abbattere i cicli a 300 fa muovere i mostri ad una velocità accettabile, ma ci vogliono circa 30 secondi per tornare a pieno di Stamina dopo un combattimento, o anche solo dopo aver attraversato una stanza. Non so quale sia il valore che meglio rispecchia l’esperienza originale, ma di certo i giocatore del 1985 o passavano un sacco di tempo ad aspettare o dovevano affrontare dei mostri incredibilmente veloci.
Sai cosa, Zeus? Credo di stare bene.
 
Zeus parla!!
 
Mi hai molto deluso, ma ti darò un’altra possibilità.
 
Tutto il tuo argento, i tuoi punti vita, e i tuoi tesori sono perduti.
 
Premi “C” per continuare.
 
Un GIMLET è in grado di sviscerare a dovere questo gioco:
  • - 1 punto per il mondo di gioco. La storia di contorno che riguarda Zeus è originale, ma è solo di contorno e non ha alcun ruolo nel gioco.
     
  • - 3 punti per creazione e sviluppo del personaggio. Mi piace la possibilità di spendere l’esperienza direttamente sulle caratteristiche base.
     
  • - 0 punti per l’assenza di PNG.
     
  • - 1 punto per incontri e nemici: si tratta quasi completamente di mostri di ispirazione D&D.
     
  • - 1 punto per magia e combattimento: non c’è tempo per tattiche di nessun genere. In sostanza si spara e si ammazza.
     
  • - 3 punti per la decente selezione dell’equipaggiamento, fra cui una certa varietà di oggetti magici.
     
  • - 3 punti per l’economia, che non diventa mai superflua, con la possibilità di incantare armi e armature, e di comprare equipaggiamento di alto livello.
     
  • - 0 punti per l’assenza totale di quest.
     
  • - 1 punto per grafica, sonoro, e interfaccia. La grafica è orribile, il sonoro è composto solo da bip perforanti. L’interfaccia da tastiera è buona.
     
  • - 0 punti per il gameplay. Raramente do uno 0 in questo categoria, ma non c’è davvero alcuna gioia nell’avventurarsi nei corridoi di queste grotte.
Questo ci dà un punteggio finale di 12, più o meno come l’originale Quest 1 di circa quattro anni prima. Quest 1 era un gioco decente se consideriamo che era apparso originariamente su una rivista come codice da immettere, ma era già al limite. Chiedere l’equivalente di 75$ odierni per questo titolo è una follia. Giuro che se mi imbatto in un altro titolo di questa stupida linea evolutiva, mi metto sulle tracce dello sviluppatore e gli presento il conto per il tempo che mi ha fatto perdere! [A questo potremmo pensarci noi di OldGamesItalia; ndFestuceto]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
 
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
 
 

 

Caverns of Zoarre (1984)

Bentornati avventurieri!
Per tutti i freen di
Zoarre, la progenie illegittima di DND sembra davvero non finire mai! Caverns of Zoarre però non è solo l'ennesimo dungeon crawler crudele, sleale, imprevedibile e ripetitivo...c'è del mistero intorno a questo titolo del 1984. 
Tanto per cominciare, sappiamo ben poco sul conto del suo autore, Thomas Hanlin III (e perché "terzo"? e gli altri due?!?) di Springfield (in Virginia, non l'altra...), autore di un'oscura avventura testuale per DOS e di un misteriosissimo software intitolato "
ETERM". Il povero Thomas, sembra sparito nel nulla!
Inoltre il manuale di gioco pare sia perduto e con esso tutti i segreti di
Zoarre (o di Mirandor, titolo della versione originale per TRS-80).
Nemmeno la caparbietà del nostro CRPG Addict è servita a rintracciare l'elusivo Hanlin o a reperire la documentazione del gioco. E così, salvo nuove scoperte, non sapremo mai cos'è un "freen" oppure chi era lo Zio Sisten (Picchio de Sisten?). 
Ma la ricerca continua: i veri archeologi videoludici non si arrendono e si spingerebbero persino nel "deep web" per ritrovare il prezioso manuale perduto di
Caverns of Zoarre!
 
E comunque non so voi, ma io voglio adottare un Gatto Kinoben! 
Di seguito l'arcana lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
 
CAVERNS OF ZOARRE
 
Un gioco fantasy. Versione 1.0, 09/22/84
 
Questo gioco richiede un PC IBM o un altro computer compatibile con la "color graphics adapter" installata, un disk drive e almeno 128K di RAM. Può essere copiato e distribuito liberamente, fintanto che questo avviso non sia modificato oppure omesso in qualsiasi modo. Non si fornisce alcuna garanzia sull'utilità di questo programma e qualsiasi danno possa arrecarti sarà unicamente una tua responsabilità.
 
Le istruzioni complete (circa 20 pagine) e il mio supporto sono disponibili con un contributo di 25$. Senza di essi il gioco potrebbe rivelarsi poco chiaro, anche se è possibile vedere una lista dei comandi (dopo essere entrati nel dungeon) premendo il tasto “?”. Tuttavia non è questo il caso di risparmiare… senza il vostro supporto non potrò scrivere altri programmi come questo. In più, coloro che hanno già contribuito con 30$ per il mio programma ETERM hanno diritto ad avere le istruzioni di ZOARRE a metà prezzo.
 
Thomas Hanlin III
6812 Sydenstricker Rd
Springfield, VA 22152
 
Premi un tasto qualsiasi per continuare
 
Caverns of Zoarre
Thomas Hanlin III (sviluppatore); pubblicato come shareware.
Pubblicato nel 1984 per DOS
Data di inizio: 26 Febbraio 2015
Date di fine: 1 Marzo 2015
Ore totali: 6
Caricamenti: 8
Difficoltà: Facile-Media (2.5/5)
Voto finale: 17
Posizione in classifica al momento del post: 26/174 (15%)
          
Questo sarà un post veloce. A Luglio 2010, circa cinque mesi dopo l’apertura di questo blog, un lettore mi ha gentilmente informato che la mia lista dei giochi da giocare era così incompleta da far ridere. Avevo fatto affidamento sulla cronologia dei GDR di Wikipedia, che all’epoca aveva probabilmente circa 1/3 dei giochi che erano stati pubblicati per davvero (almeno negli anni ‘80). Il lettore mi ha indirizzato verso MobyGames (e ora stento a credere che ci sia stato un tempo in cui non conoscevo MobyGames) e la conseguente ricerca ha più che raddoppiato la mia lista (e all’epoca stavo ancora rispettando la mia regola di giocare solo i titoli per DOS!).
 
Nelle successive settimane, mi sono concentrato su una serie di “recuperi”, per coprire rapidamente i giochi che avevo trascurato, dedicando a ciascuno qualche sparuto paragrafo e senza dar loro un numero nella mia classifica GIMLET ufficiale. In seguito ho corretto queste mie leggerezze con The Wizard's Castle e con Oubliette, e adesso tocca a Caverns of Zoarre (di cui inizialmente mi ero occupato con due paragrafi in un post più grande dedicato a giochi simili).
 
Zoarre è un titolo shareware scritto da Thomas Hanlin III di Springfield (Virginia), che offriva il manuale di istruzioni al prezzo di 25 dollari. Si tratta di uno dei tasselli di una lunga linea evolutiva che risale al primo GDR esistente, The Dungeon (alias "pedit5"), sviluppato da Reginald Rutherford per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. The Dungeon a sua volta aveva già ispirato il The Game of Dungeons di Ray Wood e Gary Whisenhunt, meglio noto con il nome del suo file, "dnd". Questi giochi sono stati i pionieri dei classici titoli con visuale dall’alto, in cui una piccola icona del personaggio si imbatte in mostri, tesori, e incontri speciali casuali.
Il primo gioco nella linea evolutiva di DND è stato anche il primo GDR per computer mai creato.
 
Anche la Purdue University in Indiana era connessa al sistema PLATO. E, ad un certo punto degli anni ‘70, Daniel Lawrence (uno studente di quell’università) giocò a The Game of Dungeons e gli piacque abbastanza da programmarne un adattamento (o, come afferma Dirk Pellett, autore di The Game of Dungeons: “una copia spudorata... senza che gli autori originali di dnd lo sapessero e l’avessero autorizzato") per il mainframe DEC PDP-10 della Purdue. Il gioco divenne molto popolare e fu copiato su un gran numero di piattaforme diverse.
             
Non abbiamo più l’originale DND di Lawrence [questo è ormai parzialmente errato, per fortuna; ndAncient], ma non ci mancano i suoi discendenti, fra cui Dungeon of Death di C. Gordon Walton (1979) per il Commodore PET, il tentativo di Lawrence di commercializzare il gioco col nome di Telengard (1982), il DND (1984) di Bill Knight, questo Caverns of Zoarre (1984), e la variante conosciuta come Heathkit DND (1985). [In realtà comparsa ben prima, nel 1981; ndFestuceto] Analizzando i dati storici non sono in grado di stabilire quali versioni abbiano semplicemente copiato il codice originale e quali abbiano utilizzato il "reverse engineering" per riprodurre la medesima esperienza di gioco. [Oggi sappiamo che, in parte, non è più così, poiché è stata gettata nuova luce sulla linea evolutiva di DND; ndAcnient]
Telengard era la versione commerciale dei giochi di questa linea evolutiva.
 
Vedi un trono coperto di gioielli
Vuoi estrarre qualche gioiello, sedertici sopra, leggerne le rune, o ignorarlo:
 
I giochi della linea evolutiva di DND iniziano sempre con il tiro delle caratteristiche standard di Dungeons and Dragons, seguito da una rapida discesa nel dungeon. Dopodiché gli incontri casuali arrivano senza sosta. C’è una mappa, ma non è che serva veramente a qualcosa: è possibile restare accanto alle scale di accesso e incontrare comunque un’onda ininterrotta di mostri, tesori, e incontri speciali. La morte è rapida, frequente, e permanente (in una sola ora di gioco ci si può trovare a cambiare decine di personaggi) e in generale l’unico scopo è cercare di incrementare il più possibile il livello del personaggio.  
 
La maggior parte delle varianti utilizzano grafiche spartane per raffigurare il personaggio, le pareti del dunegon e i mostri (Zoarre però non ha grafica per i mostri). Potrebbero quasi essere definiti dei roguelike, ma non hanno il livello di sofisticatezza di Rogue relativamente all’inventario e alla varietà dei nemici. E poi nei dungeon dei giochi della linea di DND non c’è nessun Amuleto di Yendor, ma solo l’inevitabile schermata di morte. Non ci sono tattiche vere e proprie da utilizzare, né opportunità di gioco di ruolo, se non quella relativa alla “gestione dei rischi”.
I comandi di Caverns of Zoarre.
 
*         Salva il gioco
H o ?  Aiuto (questa lista!)
D        Mostra il personaggio
S        Lancia incantesimo
A        Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten
K        Suicidati
8        Vai a nord
2        Vai a sud
4        Vai a ovest
6        Vai a est
5        Resta fermo (aggiorna la schermata)
R        Attiva / disattiva l’azione in tempo reale
 
Premi la barra spaziatrice per riprendere a giocare
         
Zoarre è il tipico rappresentante della famiglia di DND, migliore di altri suoi simili, ma non pienamente all’altezza di Telengard. Ha moltissimi incontri casuali con mostri e anche una manciata di incontri speciali, ma manca del tutto l’equipaggiamento (il che, secondo i miei criteri usuali, escluderebbe che si tratti di un GDR). Ci sono due classi di personaggio, guerriero e stregone, e quest’ultimo ha accesso a una serie di incantesimi derivati dal D&D.
La creazione di un nuovo personaggio.
 
(A)ltro personaggio
(U)sa questo personaggio
(R)itorna al menu principale
 
Forza ------------------------------ 8
Intelligenza ---------------------- 16
Costituzione --------------------- 16
Destrezza ------------------------ 13
Carisma -------------------------- 17
Nome del pesonaggio: Chestyr
Guerriero o Stregone? S
Ti piacerebbe un “freen”?
 
[continua a leggere, per sapere di più sui “freen”; ndAncient]
 
Mentre ci si sposta per i suoi corridoi, si combatte contro goblin, hobgoblin, nani malvagi, wraith bianchi, warg, troll "ugluk-hai", e altre creature ispirate sia al Dungeons & Dragons che all’universo di Tolkien. Anche se influenzati dal nostro livello e dalle nostre caratteristiche, i combattimenti dipendono pesantemente dal risultato casuale dei tiri, e le uniche opzioni sono: attaccare, scappare, lanciare incantesimi (per i maghi) e corrompere le creature affinché ci lascino in pace.
Nel bel mezzo della battaglia.
 
Colpisci il Warg di Morder Gigante
Gli infliggi 3 punti ferita
Gli rimangono 24 punti ferita
 
il Warg di Morder Gigante ti manca
Ti restano 36 punti ferita.
 
Combatti, Scappa, Tratta
 
Una feature atipica e divertente del gioco è che i mostri che stanno per essere sconfitti a volte ci offrono del denaro per avere salva la vita.
 
Hai colpito il Drago Giovane
Gli infliggi 2 punti ferita
Gli restano 8 punti ferita
 
Il Drago Giovane ti offre 1.629 gp se lo lascerai scappare. 
Accetti l’offerta?
 
Sconfiggendo i mostri, si ottengono esperienza e oro, e, a volte (piuttosto spesso all’inizio del gioco), è consigliabile risalire subito e convertire l’oro in esperienza. Il che ovviamente si fa più difficile, mano a mano che iniziamo a scendere in profondità e quindi sempre più lontano dalle scale di uscita. Si ottiene un livello ogni 1.000 punti esperienza; il gioco, invece che aumentare il numero di punti esperienza necessari per passare di livello, riduce le ricompense in punti esperienza per l’uccisione di mostri, via via che si aumenta di livello.
 
Fra un combattimento e l’altro, c’è una piccola gamma di incontri speciali. Essi includono:
 
  • - Una strega che a volte ci ruba dell’oro prima di sparire e a volte ci cura (questo potrebbe forse dipendere dal nostro carisma).
     
  • - Fontane di vari colori. Bere da esse potrebbe aumentare o diminuire le caratteristiche, i punti ferita, o i punti esperienza.
     
  • - Altari, dove si può pregare o donare oro. Da nessuna delle due opzioni ho visto derivare effetti specifici.
     
  • - Troni, dove è possibile sedersi o di cui è possibile leggere le rune, sempre con effetti casuali.
Notate le similitudini con lo screenshot di Telengard poco più su.
 
- AREA SPECIALE -
 
Stanza del trono: davanti  a te c’è un trono ornato e ingioiellato, ricoperto di rune.
Siedi, Leggi le rune, Prendi i gioielli, Ignoralo del tutto
 
  • - Macchine con pulsanti. Premendoli si ottiene una ricompensa o una punizione casuali.
     
  • - Un pozzo dei desideri, in cui si può depositare dell’oro oppure prenderlo. Proprio come con le fontane, gli effetti sembrano casuali.
 
Pozzo dei desideri:
Hai 988 monete d’oro
Quanto intendi gettarci? 988
Una nebbia si solleva dall’interno del pozzo.
Quando si è dissipata, scopri di aver ottenuto 186 punti eserienza
Hai ottenuto 1 livello  
 
- Scrigni e cumuli di tesori casuali.
 
- Trappole, che includono: trappole a gas, fosse, e botole.
 
- Un’area dalla luminescenza verde-blu che “scaccia i nostri problemi”, ripristinando i punti ferita e i punti incantesimo al massimo.
 
- Messaggi casuali relativi alla presenza di rumori, al ritrovamento di rune indecifrabili, al boato di esplosioni in lontananza, e altri elementi scenici simili.
 
Se sopravvivono ai primissimi livelli, gli stregoni in Zoarre hanno la vita più facile dei guerrieri, dato che la loro gamma di incantesimi (che includono sia incantesimi offensivi che curativi) dà loro molte più opzioni. In ogni combattimento si può lanciare solo un numero limitato di incantesimi (e non saprei dire da cosa è determinato questo limite); per i round restanti si deve combattere come un guerriero; tuttavia alcuni degli incantesimi sono esageratamente potenti. Fra questi: “Incantesimo della Morte”, “Raggio Stordente”, “Charme”. I maghi hanno anche il “Glifo del Ritorno” che li riporta direttamente in taverna, seppur con la perdita di qualche centinaio di punti esperienza e di tutto l’oro.
Gli spietati risultati di un incantesimo “Charme”.
 
La Guardia Nanica Crudele è totalmente ammaliata; la riduci a brandelli!
 
Hai ucciso la fastidiosa bestia!
Ottieni 14 punti esperienza.
 
I guerrieri rigenerano i punti ferita camminando. Gli stregoni non lo fanno, ma rigenerano i punti incantesimo che possono usare per gli incantesimi di cura. In entrambi i casi la rigenerazione è molto veloce.
Una lista completa degli incantesimi d’attacco.
 
Tasto        Incantesimo            Costo
A     Cura Ferite Leggere                5
B     Dardo Incantato                     10
C     Intralciare                               15
D     Sonno                                    20
E     Palla di Fuoco                        30
F     Richiama Freen                      35
G     Palla di Elettricità                   40
H     Cura Ferite Gravi                   55
I      Blocca Mostro                        60
J     Charme                                  65
L     Parola del Teletrasporto         75
M    Colpo Infuocato                    105
N     Cura Ferite Critiche              110
O     Raggio Stordent                   115
P     Incantesimo della Morte       120
 
Scegline uno, o Esci
 
Nel gioco ci sono un paio di misteri che forse potrebbero essere chiariti con il manuale, ma non sono riuscito a trovare nessuno che ne avesse una copia, e non sono riuscito a rintracciare il creatore Thomas Hanlin. Il primo mistero si chiama “freen”. Quando si crea un personaggio, il gioco ci chiede se ne vogliamo uno e, se rispondiamo che lo vogliamo, il profilo del personaggio indicherà che ne stiamo “indossando” uno. Durante il combattimento, il “freen” assorbe i danni da veleno. Detta così sembrerebbe una specie di oggetto magico, ma da un “freen” si può anche essere attaccati e con un incantesimo si può “richiamare” (perdendo dei punti ferita permanentemente). Non saprei proprio come conciliare l’idea di un freen come creatura con quella di qualcosa che può essere indossato.
 
Il secondo mistero riguarda il comando: “Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten”. Questo comando fallisce il più delle volte, ma di quando in quando teletrasporta altrove il giocatore. È probabile che la storia del gioco ci dica di più sull’identità di questo Zio Sisten.
 
Ti senti molto strano…
 
Tutto si fa confuso…
Vieni teletrasportato altrove!
 
Zoarre non scala in modo molto efficace la difficoltà dei mostri e dopo che il mio stregone ha raggiunto il Livello 8 o 9, ho notato che è molto difficile morire, perfino a causa dei risucchi di energia dei non morti. Un’area di gas ha aumentato la forza del mio stregone a 18, il che lo ha resto efficace in combattimento come un guerriero. Da lì sono sceso per altri cinque livelli circa, arrivando al Livello 27, finché non mi sono accorto che non trovavo più scalinate per scendere né botole. Così mi sono messo a mappare il livello e ho scoperto che era una grossa area di 35 x 27 quadretti.
Ho sbagliato qualcosa nell’area in basso a sinistra, e così alla fine ho rinunciato a completare la mappa.
 
Un’area nell’angolo in alto a destra sembrava inaccessibile, e quindi ho usato il mio incantesimo “Fondersi nella Pietra” per entrare. Il gioco mi ha informato che avevo trovato il “Gatto Kinoben”, un oggetto che da allora è rimasto permanentemente nel mio inventario. È ovvio che questa dovesse essere una specie di quest principale.
 
Hai trovato il Gatto Kinoben!
 
Dopo aver preso il Gatto, mi sono accorto che il “Glifo del Richiamo” non funzionava più, e così ho iniziato a risalire i cinque livelli fino alla superficie. Con dei livelli così grandi c’è voluta un’eternità, specie perché le botole continuavano a riportarmi indietro. Ho iniziato a usare “Fondersi nella Pietra” per esplorare in modo sistematico ogni livello, ricaricando quando necessario (grazie alle mie abilità di guerriero e al mio livello elevato non dovevo più sprecare punti incantesimo in combattimento). Alla fine sono riuscito a raggiungere la superficie e a vedere la schermata finale!
 
Oh, possente Chestyr!
 
Sei riuscito là dove altri hanno fallito, nella Ricerca del Gatto Kinoben! Ricchezze inimmaginabili saranno tue e il tuo nome risuonerà per tutte le terre! Gioisci, perché oggi è un giorno di festa!
 
CONGRATULAZIONI!
 
Una quest principale e una schermata di vittoria sono rari nei giochi della linea evolutiva di D&D, e quindi sono contento di aver dedicato a questo titolo abbastanza tempo da vederle. Mi ci sono voluti solo 8 personaggi circa, il che fa di questo gioco uno dei più facili. In 6 ore avrei ucciso almeno 157 personaggi di Telengard!
 
Chestyr
Adepto stregone
 
Livello 21 con 21.523 punti esperienza
Forza -------------------------- 18
Intelligenza ------------------ 16
Costituzione ----------------- 16
Destrezza -------------------- 13
Carisma ----------------------  17
 
Punti ferita: 153
Punti ferita attuali: 153
Monete d’oro: 4.875
Energia magica: 1.100
Stai indossando un freen
< Hai il Gatto Kinoben! >
L’azione in tempo reale è DISATTIVATA
 
Non sono riuscito a trovare molte informazioni su Thomas Hanlin III. Viveva a Springfield in Virginia al tempo in cui programmò Zoarre e ha sviluppato almeno un altro gioco, un avventura testuale chiamata Moon Mountain Adventure (1987). La sezione curiosità di MobyGames afferma che Zoarre in origine era intitolato Dungeon of Mirador ed era stato sviluppato per il TRS-80 dopo che Hanlin aveva giocato a Telengard nel 1983. Queste affermazioni sono prive di fonti e non risultano da nessun’altra parte, quindi non saprei dire dove ha tratto questa informazione colui che l’ha postata su MobyGames. Gli ho scritto per avere lumi, ma ancora non mi ha risposto.
[AGGIUNTA: Bob Rivard ha commentato qui sul blog dicendo di aver trovato la fonte originale. Il gioco si chiamava “Mirandor”, e non “Mirador”. Leggete il commento per altre informazioni sullo sviluppo di questo titolo.]
 
Questo gioco si guadagna solo 17 punti sul mio GIMLET, penalizzato dall’assenza di una storia, dell’equipaggiamento, e dei PNG. Ottiene 3 punti in “Magia & Combattimento” per la sua gamma di incantesimi e la possibilità di usare la diplomazia (da entrambe le parti!), in “Incontri & Nemici” per la varietà dei suoi incontri casuali, e in “Gameplay” per essere semplice e diretto.
Un’area del Livello 4 è chiamata “Tana del Drago Antico” e presenta diversi combattimenti contro draghi antichi, ognuno dei quali ha molto più oro di quanto ne possa trasportare il personaggio.
 
Il Drago Antico collassa al suolo!
 
Hai ucciso il Drago Antico.
Ottieni 378 punti esperienza.

I giochi derivati da DND sono divertenti in modo spensierato, ma non riescono mai ad assurgere ad un livello più alto. I veri roguelike offrono un gameplay simile, ma con con molte più caratteristiche di gameplay, ed è difficile pensare di spendere tempo giocando a DND o a Caverns of Zoarre, anziché a Moria o a NetHack. Nonostante questo è comunque un titolo piuttosto indipendente e mi ha tenuto impegnato per altre 6 ore prima della mia inevitabile morte. Adesso vediamo se riusciamo a finire Tunnels & Trolls. [mentre la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà con l’ultimo titolo della linea evolutiva di DND: Cavequest (1985); ndAncient]

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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DND (1984)

Bentornati avventurieri!
Colpo di scena! Spunta di nuovo, a sorpresa, il nome di Daniel Lawrence, il controverso "patrigno" dei giochi di ruolo per computer, l'autore del celebre
DND, spudorato plagio dei primi GDR per PLATO: storie di un'epoca ancestrale, quando ancora Garriott, per gli amici Richie, si rimpinzava di cheetos e skittles, in quel di League City (Texas), tra una partita e l'altra di Dungeon's & Dragons.
Dunque ricapitolando: Wisenhunt e Wood attingono a piene mani dal Dungeons & Dragons di Gygax (ancora fresco di stampa) per il loro "dnd" su PLATO, poi Lawrence copia "dnd" e introduce le maiuscole nel titolo, infine Bill Knight copia Lawrence (senza nemmeno cambiare il titolo!) al punto da meritarsi una diffida (e non è certo l'unico!), in una catena di spietati plagi crossmediali che potrebbe portarci fino a Michael Jackson e Al Bano.
Ma lasciamo la parola al nostro attentissimo CRPG Addict che, anche stavolta, ha contattato l'autore originale dell'ennesimo emulo di
DND.
 
Di seguito la gloriosa lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
La schermata iniziale della versione del 1988. La versione originale non ha una schermata del titolo.
 
-– Dungeons of the Necromancer’s Domain –-
un gioco di ruolo fantasy
 
DND
Bill Knight (sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1984 per DOS; versione 1.2 pubblicata nel 1986; versione 2.0 pubblicata nel 1988 con nuovo nome di “Dungeons of the Necromancer's Domain
Partita inziata: 14 Marzo 2015
Partita terminata: 15 Marzo 2015
Ore totali di gioco: 8
Numero di ricaricamenti: 9 personaggi; 15 caricamenti con il personaggio “vincente”.
Difficoltà: Difficile (4/5)
Voto finale: 18
Posizione in classifica al momento del post: 32/182 (18%)
 
Ecco un altro titolo della metà degli anni ‘80 che si merita un numero ufficiale nella nostra lista e un GIMLET, cosa che non ho fatto quando ne avevo parlato brevemente in un paio di paragrafi nella mia serie di “recupero titoli” del 2010. Di recente ho fatto la stessa cosa con Caverns of Zoarre, dove ne ho approfittato per occuparmi della storia della linea evolutiva di DND [questo sarà il prossimo articolo che tradurremo nella nostra versione italiana del CRPG Addict; ndAncient]
 
In breve, DND trova la sua origine in The Dungeon ("pedit5") e in The Game of Dungeons ("dnd"), due dei primi GDR per computer noti, creati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. Alla fine degli anni ‘70 essi furono adattati (se non addirittura plagiati, come qualcuno ritiene) per un’ampia gamma di altri sistemi da Daniel Lawrence, studente della Purdue University, e  molte delle persone che li conobbero decisero di realizzarne una propria versione, tra cui Dungeons of Death di C.Gordon Walton (1979), Telengard di Daniel Lawrence (1982), DND (1984) di Bill Knight, Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984), e un altro DND ancora del 1985 [in realtà del 1981, come si scoprirà poi; ndFestuceto] spesso chiamato "Heathkit DND". Quel che ci manca in particolare sono le versioni del gioco di Lawrence antecedenti a Telengard; molte di esse infatti furono scartate in quanto potenziali violazioni di copyright quando Telengard venne pubblicato dalla Avalon Hill.
[tuttavia, successivamente, una di queste versione “pre-Telengard” è venuta alla luce. Potete leggere tutto nella nostra traduzione del CRPG Addict; ndAncient]
 
Ispirati (ovviamente) da Dungeons & Dragons, i giochi di questa linea evolutiva presentano tutti delle meccaniche limitate, rapidi incontri casuali sia con nemici che con oggetti, e morti rapide, frequenti, e solitamente permanenti.
Tutti i giochi di questa linea evolutiva presentano dei troni su cui sedersi o da cui estrarre i gioielli, ma non so dire con precisione qual è il primo gioco in cui compaiano.
 
Davanti a te c’è un meraviglioso trono coperto di gioielli. 
Vuoi estrarre i gioielli, sedertici sopra, leggere le rune, o ignorarlo del tutto? Leggi
Non le comprendi!
        
Questa versione è stata sviluppata da Bill Knight della R.O. Software di Plano, Texas, nel 1984, dopo aver trovato una variante del DND di Lawrence su un computer della DEC al lavoro. Nel 1988 lo ha ripubblicato col nome di Dungeons of the Necromancer's Domain dopo una diffida legale, di origine non chiara. In Dungeons & Desktops (di cui trovate il capitolo specifico qui), Matt Barton riguardo a questa disputa afferma che:
  • Il gioco ebbe abbastanza successo da attirare l’attenzione di Lawrence; lo ritenne un competitor iniquo e fece tutto ciò che poteva per impedirne la distribuzione. Dal canto suo, Bill affermò di averci lavorato abbastanza, ripulendo lo “spaghetti code” del gioco originale, tanto da aver creato a tutti gli effetti un prodotto nuovo. In ogni caso, Bill aggiornò il gioco e lo ripubblicò come Dungeon of the Necromancer's Domain nel 1988, definendolo una “riscrittura da zero” nel tentativo di evitare ulteriori conflitti con Lawrence.
Pur non avendo nessun motivo per dubitare di Barton, non sono stato in grado di trovare nessuna fonte primaria che confermasse questa storia. E, in leggero contrasto con la versione di Barton, c’è una versione su questo sito (che in generale è comunque costellato di inesattezze) in cui l’autore afferma di essersi scritto con Bill Knight, il quale fino a quel punto (e sarebbe dovuto essere più o meno la metà degli anni ‘90) non sapeva nemmeno il nome dell’autore di DND.
 
In una e-mail mandata a me personalmente (ricevuta circa un mese dopo la pubblicazione di questo post) Bill Knight mi ha riferito che la diffida arrivò “dai tizi che si occupavano della commercializzazione del gioco da tavolo di DND”; con questa espressione credo che si riferisse direttamente alla TSR. È quindi del tutto possibile che il cambio di nome in Dungeons of the Necromancer's Domain non abbia niente a che vedere con Lawrence.
 
Quale che sia il caso, nessuno qui ha le mani perfettamente pulite. Non ho il DND di Lawrence per confrontarlo con quello di Knight, ma esso è chiaramente piuttosto simile e non è stato molto etico da parte di Knight commercializzare il suo, indipendentemente da quanto abbia effettivamente ripulito il codice sorgente. Dall’altro lato è stato ipocrita da parte di Lawrence voler reprimere altre versioni del suo gioco, dato che lui stesso ha copiato DND dall’originale per PLATO di Gary Whisenhunt and Ray Wood (si deve infatti precisare che, anche se Lawrence potrebbe non aver diffidato direttamente Knight, è appurato che ha però inviato altre diffide ad altri giochi derivati dal suo DND). In un’intervista del 2007 con Barton, Lawrence afferma di non essere stato a conoscenza del gioco per PLATO e si giustifica in modo piuttosto debole affermando che: “alcuni dei miei beta tester potrebbero avermi inviato dei suggerimenti basati sulle loro esperienze con altri giochi”. Stante però le similitudini fra The Game of Dungeons e i giochi derivati da DND (tipo Telengard) e il gioco di Bill Knight (per non parlare dell’originale di Lawrence), mi sono convinto che Lawrence in quell’intervista stesse mentendo, oppure che quantomeno stesse ricordando molto male. Poiché all’epoca dell’intervista il dnd per PLATO non era ancora disponibile per Cyber1, è probabile che facesse affidamento sul fatto che nessuno poteva davvero confrontare i due giochi. In ogni caso, Lawrence è morto nel 2010 e quindi non possiamo sentire la sua versione su questo argomento.
 
Ironicamente, il DND di Bill Knight potrebbe essere la riproposizione più fedele che abbiamo di come il DND di Daniel Lawrence doveva apparire sui mainframe della Purdue, e chiaramente evidenzia molti elementi (una quest principale che riguarda un globo, i teletrasporti “excelsior” fra livelli; l’uso dei tasti WAXD per il movimento; libri magici che aumentano e diminuiscono le caratteristiche del personaggio) che risalgono al dnd per PLATO.
Il combattimento nella versione 1.2 (1986).
 
Il combattimento nella versione 2.0, con il nuovo titolo di Dungeons of the Necromancer's Domain. La linea evolutiva a cui appartiene questo gioco offre tradizionalmente delle opzioni di combattimento minime, con in più l’uso degli incantesimi (limitato a certe classi).
 
Entrambe le versioni di Knight funzionano grossomodo alla stessa maniera, il che significa che farò un unico post per entrambe. DND è più primitivo da un punto di vista grafico, poiché usa caratteri ASCII, e anche la versione del 1986 ha tutti i suoi dungeon, tranne due, elencati come “in costruzione”.  Necromancer aggiorna i nomi dei dungeon (“curiosamente”, uno dei dungeon originali di DND si chiamava “Telengard") e non indica che ce ne sono di incompleti. Necromancer ha anche una maggiore documentazione in-game, che in DND invece risiede principalmente in file esterni.
La creazione del personaggio nella versione del 1988. Ammiro il modo in cui Knight ha estratto i nomi dei dungeon dalle profondità senza fine della propria creatività.
 
Quale classe del personaggio scegliete, Sir?
Chierico, Guerriero o Mago? Chierico
Qual è il vostro nome, Sir? Chestyrre
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
I dungeon attualmente disponibili sono:
1          Anacalagon
2          Dorthonion
3          Mount Galurung
4          La Tana di Shelob
5          Urukhai 
Quale dungeon preferite, Sir? 1
Anacalagon
 
Buona fortuna, Sir.

Per favore attendete, mentre la porta del dungeon è aperta con la forza.
Grunt! Creeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeek!
 
Preferisco leggermente i dungeon del gioco originale; hanno stanze e corridoi meglio definiti, i dungeon della versione Necromancer sono più labirintici. Per finire, il DND originale elargisce più esperienza per le battagli di quanto non faccia Necromancer. Nella parte finale del gioco quasi non si livella mai per l’uccisione di nemici e il focus del gameplay è tutto sull’ottenere punti esperienza tramite l’accumulo di tesori. Da questo punto di vista la prima edizione è bilanciata in modo migliore.
 
In entrambe le versione si può giocare un guerriero, un chierico, o un mago. C’è una selezione di 24 incantesimi per le ultime due classi (in DND i chierici normalmente avevano solo 16 incantesimi), e i guerrieri possono trovare delle bacchette magiche che gli conferiscono delle capacità simili. A differenza della maggior parte dei giochi derivati da DND, questo ha un sistema d’inventario ragionevolmente complesso, con la possibilità di spendere le monete d’oro accumulate in bonus per armi e armature, oggetti magici come Anelli della Rigenerazione e Stivali Elfici, mappe dei livelli del dungeon, e “spostamenti” fra i diversi dungeon.
Un chierico ha una varietà di incantesimi a disposizione.
 
            INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Scegli l’Incantesimo da 1 a 6, premi un qualunque altro tasto per visualizzare il livello di incantesimi successivo, o premi CANC per uscire.
1. Cura Ferite Gravi
2  *Dissolvi Non Morti
3. Luce Perpetua (Luminosa)
4. *Piaga
5. Passapareti
6. *Fuoco e Zolfo
 
L’esplorazione è quella classica del DND originale: spostandosi (o anche restando nel medesimo punto!) si incontrano mostri, tesori e oggetti magici. Gli incontri prefissati includono troni, fontane, scrigni con bottoni da premere, altari, libri arcani, specchi magici, e in genere (come avviene per tutti i titoli derivati da DND) le conseguenze di armeggiarci sono del tutto casuali. Potreste ottenere dei tesori, trovarvi invischiati in un combattimento difficile, subire danni, venir curati, perdere punti caratteristica, invecchiare, ottenere esperienza o perfino un livello, e così via. Ogni livello ha una scalinata che sale e che scende, e un trasporto “excelsior” fra livelli. Fosse, teletrasporti, e ascensori vi spostano invece involontariamente su e giù per il dungeon.
 
 
Alcuni dei tanti incontri casuali del gioco.
 
Hai scoperto una fonte di acqua scintillante.
Bevi o ti allontani?
Hai appena ottenuto 510 punti esperienza
 
Hai scoperto un libro.
Lo leggi o lo ignori?
Il tuo carisma è salito di 1.
 
Vedi una piccola porta con quattro luci colorate in fila: blu, rosso, verde, arancio.
Premi due colori: Verde Arancio
Esatto! Ne escono fuori 27.400 monete d'oro in gemme e gioielli!
Ma, mentre conti il tuo bottino, il tesoro va in polvere.
 
I mostri sono tratti dalla tradizione di Dungeons & Dragons e includono: troll, vampiri, giganti, draghi, mutaforma, nani, e arpie. Come i personaggi, i mostri hanno tutti un livello. Spostarsi in profondità nel dungeon adatta il livello massimo e medio dei mostri che si affrontano, ma non quello minimo. Al Livello 12 del dungeon è comunque possibile incontrare un ogre di Livello 1.
 
I punti ferita non si rigenerano quando vi spostate, ma non ci vorrà molto a trovare un Anello della Rigenerazione che risolva il problema. Altri oggetti magici includono: scudi, armature, armi, e stivali, tutti con un bonus da 1 a moltissimo. Come nella tradizione di DND, la morte rimuove il file del personaggio dal disco e costringe a ripartire da capo.
Questo messaggio è piuttosto comune ai primi livelli.
 
Hai incontrato un Vampiro di livello 1.
Ti ha inflitto 4 danni.
Sei morto.
 
Le versioni di Knight hanno però degli elementi che io non ho mai visto negli altri titoli derivati da DND, anche se ovviamente non posso dire con certezza quali abbia inventato lui e quali invece abbia semplicemente riadattato dalle versione del gioco di Lawrence. Per esempio:
  • - Quando tornate in superficie, l’oro da un lato si converte in esperienza, dall’altro rimane comunque nell’inventario e può essere speso per fare acquisti.
     
  • - Piuttosto che i punti incantesimi, il gioco usa un sistema di “slot” molto simile a quello di Wizardry. Finché si è nel dungeon gli slot si rigenerano seppur lentamente.
     
  • - Ci sono delle “torce magiche” (oltre che degli incantesimi di luce) che ci svelano in anticpo gli incontri nei quadretti adiacenti, in modo non dissimile da quanto avviene nelle varianti di Wizard's Castle [il cui post non è stato ancora tradotto; ndAncient].
     
  • - Il gioco ci consente di comprare delle mappe dei livelli dei vari dungeon. Quando se ne compra una, il gioco crea un file di testo nella cartella di DND con il nome del dungeon e il livello a cui si riferisce la mappa. Sfortunatamente le mappe sono molto costose e non riportano gli incontri speciali e le scale, e quindi sono di scarsa utilità.
In un negozio. Mi sa che mi ci vorrà un po’ prima di poter comprare quella mappa.
 
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
Benvenuto all'Olde Curiositie Shoppe.
I prezzi possono variare senza preavviso.
 
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Hai 33943 monete d'oro.
Cosa desidera, Sir? Mappe
 
Le mappe sono disponibili per tutti i livelli del dungeon al prezzo di 50.000 monete d’oro per livello. Una mappa del Livello 10 di Anacalagon, per esempio, costa 500.000 monete d’oro.
Siete ancora interessato, Sir?
 
Una della mappe più economiche da comprare.
 
La Tana di Shelob                                              Livello 1
 
Come per la maggior parte dei giochi della linea evolutiva di DND, restare in vita nei primi livelli d’esperienza del personaggio è molto difficile. Dopo migliora un po’, e un giocatore prudente può mantenersi vivo indefinitamente (seppur avanzando solo sporadicamente). La maggior fortuna l’ho avuta con un chierico, che sono riuscito a portare al Livello 9 in circa 5 ore di gioco, usando a profusione l’incantesimo “Blocca Mostro” su draghi, balrog, e altre mostruosità simili.
Il drago è “indifeso” a causa del mio incantesimo “Blocca Mostro”, il che significa che posso attaccarlo per un po’ senza che lui possa contrattaccare.
 
Muovi> Sud
Hai incontrato un Drago di livello 2.
È indifeso
Vuoi Lanciare un Incantesimo, Combattere o Scappare? Combattere
Hai inflitto 10 punti ferita al Drago di livello 2.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello raddoppiano ad ogni livello, senza contare che il gioco elargisce meno punti esperienza per uccidere mostri di livello inferiore al nostro, e quindi l’avanzamento del personaggio è molto lento dopo il Livello 7 e si basa prevalentemente sul discendere in profondità per poi riemergere in superficie con enormi quantità di tesori. Credo che il livello massimo raggiungibile nel gioco sia 999; il file "help" del gioco dice che ci vorrebbero 190.272.000 punti esperienza (circa 1.000 volte di più di quanto ho guadagnato in 4 ore di gioco). Se chiedi del Livello 1.000, il gioco risponde “Ti servirebbe una gran fortuna!”.
 
Le istruzioni iniziali contengono un passaggio che sembra suggerire l’esistenza di una quest principale:
  • La leggenda che più cattura l'interesse degli sciocchi --- ehm, avventurieri --- come te è quella del globo, un'enorme gemma a forma di occhio che, se scrutata al suo interno, dona l’immortalità a colui che l’ha trovata. Si dice che sia stata creata e nascosta molto tempo fa da un mago folle e che aspetti ancora in profondi cunicoli coperti di muffa e in umide caverne, protetto da giganteschi draghi e da… beh… meglio che non te lo dica.
Ho presupposto che il globo esistesse in tutti e 5 i labirinti, nell’ultimo livello di ognuno, e così ho deciso di barare per poter documentare il finale del gioco. Dopo la morte del mio chierico di Livello 9, ho creato un nuovo personaggio (un mago) e ho iniziato ad usare dei backup del gioco per essere certo di non perderlo. Quando ho raggiunto il Livello 9, ho usato il trasportatore per andare direttamente al Livello 20 del dungeon (l’ultimo livello) e mi sono messo a cercare il globo. Ovviamente sono sceso a quel livello troppo presto e infatti ho dovuto “ripristinare il personaggio” molto frequentemente (immagino che giocando con la permadeath si sarebbe dovuto grindare punti esperienza fino al Livello 20 per poter sopravvivere “davvero”).
Che descrizione magnifica per un incantesimo.
 
              INCANTESIMI DI LIVELLO 4
Evoca Demone
Un demone appare in un lampo di fumo.
Afferra il Balrog di Livello 13, dicendo: “Lo Zio Satana wants YOU!
Con una stridente risata demoniaca, spariscono entrambi. 
Ottieni 331 punti esperienza.
 
Alla fine ho trovato il GLOBO in un angolo del livello. L’ho raccolto e sono tornato al trasportatore, solo per scoprire che non funzionava. Ho sospirato e ho iniziato la lunga ricerca della scalinata che mi permettesse di risalire i 20 livelli che mi separavano dalla superficie. Per fortuna un teletrasporto casuale al Livello 17 mi ha portato immediatamente fuori dal dungeon. Tuttavia il gioco non mi ha dato alcuna indicazione particolare per il fatto che sono riuscito a scappare con il Globo, finendo il gioco. Ci sono rimasto male.
Questo è quanto di più simile ci sia ad una schermata di vittoria.
 
Muovi> Ovest
Hai trovato il GLOBO!
 
DND prende solo 18 punti su un GIMLET, penalizzato dalla mancanza di una storia o di PNG. Dà il suo meglio (3 punti) nella varietà degli incontri speciali, in “magia e combattimento” (principalmente per i suoi incantesimi), e nell’economia. Direi che è un po’ meglio di Caverns of Zoarre, ma anche che non è buono come lo stravagante Telengard.
Distruggo un vampiro di Livello 4 con un incantesimo.
 
             INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Dissolvi Non Morto
SEI BANDITA PER SEMPRE, vile creatura!!!
Il Vampiro di Livello 4 svanisce nel nulla.
Ottieni 62 punti esperienza.
 
I giochi della linea evolutiva di DND sono dei divertenti diversivi, ma il loro problema principale è che dipendono troppo dal caso e troppo poco dall’abilità del giocatore. Non deve quindi sorprendere se questa linea evolutiva non ha superato gli anni ‘80, a differenza di quella dei roguelike (che offrono molta più complessità e creatività). Presto farò un rapido post sulla versione Heathkit del 1985 [che noi abbiamo già tradotto, poiché il gioco è stato poi datato al 1981; ndAncient], ma altrimenti non mi dispiacerà abbandonare questo antico genere di GDR per computer.
[nella nostra traduzione italiana del CRPGAddict dobbiamo ancora esaminare almeno Caverns of Zoarre (1984) e Cavequest (1985); ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Standing Stones: Finito!

Bentornati avventurieri!
Finalmente si conclude la ricerca del Santo Graal (era ora!), ma una sorpresa inattesa sconvolge e indigna il nostro CRPG Addict: una svolta nel gameplay che nessuno (me compreso) avrebbe mai immaginato e che probabilmente rende The Standing Stone il GDR più (ingiustamente) difficile della sua epoca. Non mi sorprenderei se nel 1983 qualche Commodore 64 (o Apple II) fosse volato dalla finestra, infrangendo pure qualche record di lancio dell'home computer (disciplina notoriamente molto popolare negli anni '80).
Ma poi, perché tanta crudeltà verso il giocatore? Sadismo o pessimo game design? La verità è molto più semplice di quel che pensiamo e la scoprirete alla fine dell'articolo, quando quel gran segugio del CRPG Addict, riporterà le testuali parole di uno degli autori del gioco.
 
Di seguito la sconcertante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto


The Standing Stones
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts.
Data di pubblicazione 1983 per Apple II, 1984 per Commodore 64
Data inizio partita: 13 Dicembre 2015
Data fine partita: 26 Dicembre 2015
Ore totali: 9
Numero di partite ricaricate: 18
Difficoltà: Difficile/Molto difficile (4.5/5) se giocato da purista, difficoltà moderata (3/5) con i salvataggi di stato
Voto finale: 15
Posizione in classifica al momento del post: 21/203 (10%)
 
The Standing Stones mi ha riservato delle strane sorprese prima della fine.
 
La parte principale del dungeon era, come ho detto la volta scorsa, di 15 livelli. Ho scoperto che se scendo con calma senza usare incantesimi, e uso le mie risorse magiche in modo oculato, posso utilizzare “Salta Livello” per risalire un livello alla volta fino alla superficie. Ovviamente i mostri si fanno più difficili, mano a mano che si scende, ma le ricompense sono più grandi. Le Armature +2 hanno lasciato il posto a quelle +3 o +4; ho trovato vari tipi di anelli e ho profondamente sofferto per decidere quale tenere (se ne possono avere solo due per volta); e poi ho arrotondato la mia protezione con un elmo +5.
 
Al Livello 13 ho trovato Excalibur e al Livello 14 ho trovato l’armatura di Mithril. A questo punto stavo barando pesantemente, non solo usando le mappe di Andrew Schultz, ma usando anche lanci multipli di “Forma Eterea” per esplorare completamente i livelli, segnandomi l’ubicazione dei tesori, per poi ricaricare e andare a prenderli direttamente.
Qui è quando ho trovato Excalibur.
 
Hai trovato una spada magica...Cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Ho scoperto troppo tardi che trasportare monete d’oro fa di te un bersaglio. Più ne porti, più nemici ti si avventano contro. E così ho iniziato a lasciarle, non appena mi venivano date dal gioco. I punti esperienza extra non valevano la pena di dover affrontare più di 30 scontri per livello. Non sarei nemmeno potuto sopravvivere, probabilmente.
 
Non ho ancora capito quale sia la matematica che governa l’esito dei combattimenti, ma di certo funziona in modo strano. Ho scoperto che, finché sono in perfetta salute (99 al mio massimo, ma non so se questo è il massimo del gioco), posso sconfiggere la maggior parte dei mostri senza perdere punti ferita. Ma, dopo che ho perso 1 o 2 punti ferita, nel combattimento successivo è molto più probabile che ne perda 5 o 6. Quando ne ho persi altri 10 o 15, diventa comune perderne altrettanti ogni volta. Quando i miei punti ferita hanno raggiungo la metà, i combattimenti si rivelano spesso fatali, o quasi fatali. In sostanza il gioco sembra considerare i punti ferita come una specie di metro della nostra “forza”, e più punti ferita si perdono e più se ne perderanno.
 
Una cosa simile avviene con gli incantesimi. Quando sono in buona salute, gli incantesimi vengono lanciati con successo quasi sempre; quando invece ne ho più bisogno, è più probabile che i nemici se ne facciano beffe. Ecco quindi che perdere punti ferita nel gioco innesca una spirale verso la morte.
Questo non succede mai quando i miei punti ferita sono più alti.
             
Ti ridono in faccia.
Premi un tasto per combattere i tagliaborse.
 
Il Livello 15, come sospettavo, è un incubo da attraversare, con una moltitudine di porte e di pareti a senso unico, che mi incanalano continuamente in vicoli ciechi che richiedono un “Passapareti” per uscirne. Per fortuna avevo le mappe di Schultz, con le quali sono riuscito a raggiungere il quadretto centrale con un paio di rapidi teletrasporti.
Inizia il finale del gioco.
 
Hai trovato la Sala del Graal!
Vuoi entrare?
Dopo aver raggiunto la Sala del Graal, il gioco diventa davvero strambo. Mi ha richiesto di inserire il secondo dischetto e, dopo averlo fatto, mi sono ritrovato in un’interfaccia da gioco d’avventura:     
 
Digita “AIUTO”, se sei confuso.
 
Ti trovi all’ingresso di un antico tempio. Sopra l’ingresso c’è una tavoletta di bronzo con delle lettere sopra. Alla destra dell’ingresso c’è un vecchio avvolto in un lacero mantello grigio. Ha raccolto abbastanza forze da sollevare la sua fiacca testa per guardarti.
 
Sembra sorridere.
 
:AIUTO
 
Questa sezione si gioca come un “gioco d’avventura”. Digita delle brevi frasi per dire al computer quello che vuoi fare. Se resti bloccato, prova a usare il buon senso. E ricorda: rispetta i più anziani!
 
Sarebbe potuta essere una cosa molto interessante, ma si è rivelata un’esperienza breve e i comandi da usare erano sempre palesi. Un vecchio davanti all’ingresso di un antico tempio. Ho detto CIAO. Mi ha chiesto di sedermi e io ho digitato SIEDI. Mi ha chiesto il mio nome e la mia missione, e io ho digitato CHESTER e GRAAL.
 
Poi, in quella che è stata la prima di una serie di domande inique, mi ha chiesto il mio totale di punti esperienza, con uno scarto di diecimila punti. Se sbagli, ti allontana dalla Sala. Ho dovuto ricaricare un salvataggio di stato, controllare, e poi rientrare nella stanza.
Linguaggio strano, quarta parete sfondata, puzzle idiota, e palese contraddizione di tutta la trama del gioco; tutto in un’unica schermata.
 
“A quanto ammonta la tua esperienza (con uno scarto di diecimila)?”
Adesso il vecchio sta decisamente sorridendo.
 
:630000
 
“Mi sembri un ragazzo sveglio e scommetto la mia dentiera che desideri ardentemente entrare in quel tempio. Vero, mio piccolo Bubbaloo?
 
:SI
 
“Io sono il custode della Sala del Grande Graal. Per ottenerne l’acceso, devi superare questa prova. Rispondi in fretta, perché il tempo è un fattore essenziale. Ora vai, e fai riposare questo vecchio.”
 
Ti passa un test con delle parole scritte in grassetto sulla copertina:
* “N I G E B O T T E L K O O B N E P O” *
 
 
E da qui in poi la cosa si fa sempre più bizzarra. Quello che mi ha passato era un libro dei test che dovrei superare per entrare nella stanza. Il gioco mi ha chiesto una serie di cinque domande a risposta multipla, che erano sia completamente scollegate dal gioco, che straordinariamente inique per un giocatore dell’epoca (che non aveva né l’accesso a internet, né i salvataggi di stato). Alcune di queste domande facevano riferimento a dei misteriosi dettagli del gioco, altre richiedevano conoscenze tecnologiche esterne al gioco, e altre erano domande di cultura generale casuali. Ed erano anche a tempo!!! Il giocatore doveva rispondere ad ogni domanda in circa 10 secondi e quindi, all’epoca, era assolutamente impossibile consultare dei testi cartacei per trovare le risposte giuste.
 
Ecco le domande che mi sono toccate:
  • - Quale incantesimo è più efficace contro uno spettro al Livello 2? (SONNO, DISSOLVI, LUCE DI CANDELA, o PREGHIERA). Beh, “Luce di Candela” è l’incantesimo clericale più efficacie contro i non morti, indipendentemente dal livello, quindi questa domanda sarebbe anche accettabile.
     
  • - Che processore monta questa macchina? (6510, 8080, 6800, o 6502). Davvero?!? Probabilmente non lo avrei saputo nemmeno se avessi posseduto un C64. Per dare la risposta giusta ho dovuto ovviamente abusare dei salvataggi di stato: 6510.
     
  • - RAM di cosa è l’acronimo? (READ AND MODIFY, REACTANCE ACTIVE MODULE, RESISTOR ARRAY MEMORY, o RANDOM ACCESS MEMORY) Questa ovviamente la sapevo, ma comunque basta con queste domande che non hanno nulla a che fare con il gioco!!!
     
  • Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te? (DONALD DUCK, RONALD REAGAN, MICKEY MOUSE, o MENACHEM BEGIN) Per prima cosa, è il club o la band, e non la “gang”. Per seconda cosa, in realtà ci sono due risposte corrette, a seconda di chi canta la canzone. E, terza cosa, immagino che nessuno nato dopo il 1980 o fuori dagli USA possa rispondere a questa domanda.
     
  • - Quanto è alto un elfo medio? (THREE TO FOUR FEET, FIVE TO SIX FEET, SEVEN TO EIGHT FEET, o UNDER THREE FEET.) Sembra un riferimento arcano al manuale, ma io non trovo la risposta da nessuna parte. La risposta è la prima, con buona pace di chi pensava agli elfi di Tolkien.
   
Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te?
1) Donald Duck

2) Ronald Reagan

3) Mickey Mouse

4) Menachem Begin

Digita la tua scelta ->
 
Queste domande sono state prese a caso da un ventaglio ben più ampio. La soluzione di Schultz ci mostra anche le altre, molte delle quali richiedono delle conoscenze del tutto scollegate dal gioco, mentre altre sono semplicemente irrisolvibili se non a caso.
  • - Quanti cavalieri ci vogliono per cambiare una lampadina? (Apparentemente la risposta è UNO)
     
  • - Cos’è un Test di Turing? (E come poteva saperlo il giocatore meglio degli anni ‘80?)
     
  • - A quanti byte di RAM può accedere direttamente il processore dell’Apple? (Voglio pensare che questa sia stata sostituita con una domanda analoga nella versione per C64)
     
  • - Quanti fuoricampo ha battuto il “Sultan of Swat”? (una domanda scorretta perfino per i giocatori USA, molti dei quali - come tutti i giocatori fuori dagli USA - difficilmente possono sapere che il "Sultan of Swat" è Babe Ruth e che la risposta è 714)
     
  • - Cos’è il Flagello di Durin? (Si deve aver letto Il Signore degli Anelli per sapere che la risposta è BALROG.)
     
  • - Chi ha ucciso Artù? (Se non altro questa domanda è relativa all’ambientazione del gioco, anche se servono delle conoscenze esterne al gioco per sapere che la risposta è MORDRED).
     
  • - Qual è il nome del padre del Primo Ufficiale Spock? (Il gioco lo scrive sbagliato come SARAK!)
     
  • - Di quanti membri era composto l’equipaggio della U.S.S. Enterprise? (cioè, all’epoca la serie non andava già più in onda da 14 anni e per sapere al volo che la risposta corretta era 430 si sarebbe dovuti essere i più grandi fan di Star Trek della storia!)
Sia come sia, se superiamo questo test ridicolo, entriamo nella Sala del Graal, che è protetta dal drago  Drungankham. Vi risparmio tempo in inutili ricerche, dicendovi subito che né questo nome, né quello del vecchio (Kormath) appaiano nel Ciclo di Re Artù.
Il gioco dà il massimo della sua blasfemia.
 
Mentre attraversi il grande portale, esso si richiude alle tue spalle con un * clank * molto poco rassicurante. Non vedi più niente in nessuna direzione. Perfino il pavimento sembra privo di sostanza. Un terribile fetore assale le tue narici.
Una voce meccanica, che sembra provenire dal nulla, inizia a parlarti:
 
“Sir Chester, hai combattuto a lungo e duramente in cerca del Sacro Graal di Kormath. Il santo artefatto è custodito da Drungankham, il mastodontico drago oscuro evocato da Kormath in persona per proteggere il suo lascito. Il Graal sarà tuo, se riuscirai a battere questo nemico imbattibile.
- Che la benedizione degli Dei sia su di te e ti sia d’aiuto nella tua missione."
 
Io mi sono perso il combattimento finale con il drago. Ecco come lo descrive Schultzt:
 
Vedrai il drago come un punto. Ti trovi in una stanza 20x20. Tu sei rivolto a est. Puoi andare 2 a Ovest prima di far scattare un allarme, oppure 9 a Nord o 9 a Sud. Gli oggetti appaiono a caso. Probabilmente è possibile andare 1 a Nord, e quindi spostarsi continuamente a Ovest e a Est, finché non si ottiene la pozione di resistenza al fuoco, o la bomba fumogena, o la granata, o il lanciamissili.
 
Se esci dai confini, ci sarà l’allarme. Tutto quel che dovete fare è andare 1 a Nord (sei rivolto a Est) poi a Est oltre il drago. Puoi girargli intorno, se vuoi. Basta non andarci a sbattere. Attaccalo da dietro. Dovresti aver raccolto alcuni oggetti. Non dovrebbe essere troppo difficile, visto che impiega due turni per muoversi e rivolgersi verso di te. Con una buona armatura a proteggerti, scoprirai che non fa troppi danni.
 
Sembrerebbe un simpatico mini-gioco. A me invece è toccato questo:
 
Avverti un brivido di calore e ti ritrovi in una grande stanza a una certa distanza da un gigantesco drago addormentato.
 
Il possente drago si piega su di te come un cucciolo e ti lecca gli stivali.
Mentre guardi sbigottito, l’antica bestia afferra gioiosa la tua spada, ci si impala sopra, e collassa a terra, morto.
 
Sospetto che la mia “battaglia” sia stata così anti-climatica a causa di un anello che stavo indossando, chiamato Anello del Controllo dei Draghi. Si direbbe che abbia desiderato che la creatura si uccidesse, anziché combatterla in modo tradizionale.          
 
A questo punto però il gioco non ha ancora finito di prenderci in giro. Ci ritroviamo in una stanza con il Graal, dove una serie colorata di lettere ci chiede: “Cosa saresti se non avessi successo nella tua santa missione?” In un riquadro c’è il cursore per inserire la risposta.
      
La schermata di morte, che ho visto tante, ma tante volte, suggerisce la risposta priva di senso:
 
Sei stato ucciso da 1 Gnoll
 
Affondato!
 
Vuoi essere resuscitato?
 
Qualunque cosa ciò voglia significare.
 
La risposta corretta ci mette in possesso del Graal. A quel punto sarà necessario risalire 14 Livelli fino all’uscita. A questo punto avevo ancora abbastanza punti incantesimo per “Saltare di Livello” fino a su, ma, oltre a spostarci occasionalmente di un livello in basso invece che in alto, lanciare l’incantesimo a volte ci fa perdere il Graal. Il che significa dover far ritorno al Livello 15 per riprenderlo (sempre che uno non abusi dei salvataggi di stato, ovviamente)
 
Arrivare all’uscita fa apparire il messaggio: “Hai completato la tua santa missione”, seguito dall’immagine in cima a questo post. I menhir del titolo saltano letteralmente su e giù nell’immagine, finché uno di loro non si ribalta.
 
Hai completato la tua santa missione.
 
In un GIMLET, al gioco attribuisco:
  • - 2 punti per il mondo di gioco. E mi sembra di essere stato perfino generoso. La storia è composta da cose senza capo né coda, vagamente ispirate a Re Artù, senza essere minimamente integrata nel gameplay, e gli sviluppatori non hanno fatto il minimo sforzo per integrare i temi e i personaggi del Ciclo di Re Artù.
     
  • - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. Non c’è molto in fatto di creazione del personaggio e un solo punto ferita per livello più un paio di slot per incantesimi non sono poi una grande ricompensa, ma se non altro si passa di livello rapidamente.
     
  • - 0 punti per le interazioni con i PNG.
Qui mi sto preparando per distruggere un vampiro.
 
Quale incantesimo da combattimento?
 
1 Vampiro Selvaggio ti si para davanti.
  • - 2 punti per incontri e nemici. La stramba galleria di mostri è indistinguibile da qualunque altro gioco di derivazione D&D, eccetto quando ci troviamo a combattere contro dei TRS-80, dei cucchiai d’argento, e delle scodelle di cereali. Un paio di nemici amichevoli ci sono, ma non aggiungono niente al gioco. Non ci sono “incontri” diversi dai mostri, se non il quiz del finale, e non ho certo intenzione di assegnare dei punti per quello!
     
  • - 1 punto per magia e combattimento. C’è solo una tattica: combattere o lanciare un incantesimo.
     
  • - 2 punti per l’equipaggiamento. Si tratta di pergamene e pozioni sparse, più qualche armatura e qualche arma magica, quando siamo scesi un po’ nel dungeon.
La mia scheda del personaggio verso la fine del gioco.
 
CHESTER
 
Virilità 13
Intelligenza 12
Santità 15
Agilità 17
 
Elmo +5
Excalibur
Armatura di Mithril
 
Anello: Controllo dei Draghi
Anello: +Protezione
  • - 2 punti per l’economia. Se si escludono le cure e la rimozioni di maledizioni nelle oasi, i soldi servono solo per essere convertiti in esperienza.
Uno dei pochi utilizzi possibili delle monete accumulate.
 
Vecchio Dottore Rippenuoff
“I Cavalieri Morti Non Lasciano Oro” (Sic)
 
Ciao, come va? Io sono il Dottor Rippenuoff, al tuo servizio.
 
Suggerisco una donazione di 14.960 monete d’oro. Quante delle tue 16.649 monete d’oro vuoi offrire? 14.960    
  • - 2 punti per la quest principale, che non ha opzioni o quest secondarie.
     
  • - 2 punti per grafica, sonoro e interfaccia, entrambi da attribuirsi all’interfaccia, che è abbastanza semplice da imparare.
     
  • - 1 punto al gameplay. Altamente lineare, privo di rigiocabilità, e troppo vasto e difficile. Sono riuscito a finire il gioco con mappe e salvataggi di stato, ma nella sua versione originale con "permadeath" il gioco sarebbe smodatamente sleale.    
Il voto finale di 17 è piuttosto basso, ma lo abbasserò ancora a 15, sottraendo 2 punti per quell’assurdo quiz finale. Se avessi raggiunto il Livello 15 senza barare, per poi perdere la partita solo perché non conosco il numero totale di fuoricampo di  Babe Ruth o il numero di processore del mio computer, sarei andato a marciare sulla EA con torce e forconi!
Questo non è il cartonato del gioco. Questa è la copertina dell’album di Yanni
 
Come ho scritto nel primo post, ho giocato questo titolo con un anno di ritardo. Inizialmente lo avevo infatti etichettato come del 1984, ma in realtà è uscito nel 1983. Nel mio post riguardo a questa epoca, ho parlato appunto di alcuni dei temi che The Standing Stones esemplifica bene, fra cui le radici che affondano nei giochi per PLATO (da un punto di vista delle meccaniche, The Standing Stones è una fusione fra The Game of Dungeons e Oubliette), gli innovativi vicoli ciechi e gli scarsi contenuti in-game. E The Standing Stones sembra proprio, da tutti i punti di vista, un gioco del 1983. Dai suoi antenati per PLATO ha adottato alcuni buoni elementi (ma in modo piuttosto goffo) e, dove invece si è allontanato da essi, lo ha fatto in modi tutt’altro che memorabili.
 
Riportato nel punto che gli spetta della cronologia dei GDR per computer, si direbbe che The Standing Stones sia stato il primo GDR pubblicato dalla  Electronic Arts. La società del resto era stata fondata solo l’anno prima e i suoi primi titoli non furono pubblicati fino al 1983. Ansiosa di accrescere il proprio catalogo, la EA deve essere stata spinta a dare una possibilità ad un gioco che certamente non avrebbe rispettato i suoi standard qualitativi successivi. Non a caso il successivo GDR che avrebbe pubblicato sarebbe stato proprio The Bard's Tale della Interplay.
 
La scorsa settimana ho scambiato qualche e-mail con l’autore Peter Schmuckal, anche se dovrò parlargli di nuovo per avere qualche spiegazione circa il finale così bizzarro. Ovviamente esso dipende chiaramente anche dalla giovane età degli autori: Peter Schmuckal mi ha riferito di aver avuto 16 anni quando iniziò a lavorare al gioco, dopo che suo fratello (studente alla University of Illinois) gli aveva mostrato i titoli per PLATO. A Schmuckal e al suo co-autore Dan Sommers ci vollero 5 anni per scriverlo, fra le superiori e l’università; non avendo dei personal computer da utilizzare, lo scrissero principalmente su dei PC in mostra nel negozio Byte Shop di Langrange, Illinois. Schmuckal ammette che né lui, né Sommers erano dei “grandi videogiocatori” e avevano visto ben pochi GDR al di fuori dei titoli per PLATO. Ammette anche di aver speso “ben poche energie per creare un universo coeso”. Nessuno dei due autori entrò nell’industria videoludica dopo The Standing Stones.
 
Non abbiamo ancora finito con questa vecchia epoca dei videogiochi. Dopo aver pensato di aver completato il periodo 1979-1983, ho scoperto in ritardo l’esistenza di Doom Cavern (1981), Dungeons of Death (1983), and Wizard's Tower (1983), di cui ci dovremo occupare prima di poter chiudere anche con l’anno 1984. Nel frattempo sto facendo davvero del mio meglio per fare dei progressi in Disciples of Steel (1991), che dovrebbe essere l’oggetto del mio prossimo post.
[tuttavia la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà in ordine tematico e non cronologico; ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

The Standing Stones: Una Scorciatoia

Bentornati Avventurieri! Il gioco si fa duro per il nostro CRPG Addict, al punto da spingerlo a "barare" con salvataggi di stato e, addirittura, delle soluzioni (provenienti dall'enciclopedico sito del "Dio dei GDR" Andrew Schultz!). Tale è la crudeltà di The Standig Stones... il quale, vi anticipo, ci terrà compagnia per un altro articolo ancora.
Ma perché tanta dedizione, tanto appassionato masochismo e tanto... tempo libero? Non lo sappiamo, ma certamente il popolo dei geek ha un debito nei confronti dello stoico CRPG Addict: il suo meticoloso lavoro di ricerca ha svelato i più reconditi segreti dei più oscuri giochi di ruolo per computer, partoriti dalle più contorte menti che la storia del videogioco abbia conosciuto.
Scodelle di cereali assassine, porcellane mortali e KlingOFF sono solo alcune delle follie che ci attendono nei dungeon di 
The Standing Stones, alla ricerca del Santo Graal!
 
Di seguito la delirante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
Una "oasi" al Livello 5 rappresenta una gradita pausa dal dungeon crawl.
 
BENVENUTO 
Hai trovato un’oasi!
Vuoi entrare?
 
Anche se con il loro contenuto limitato, i giochi per PLATO avevano un paio di cose che facevano discretamente bene. La prima era instillare nel giocatore una paura palpabile durante l’esplorazione dei corridoi. Poiché la morte è permanente (e non ci sono molti trucchi per evitare che lo sia, come avviene ad esempio in NetHack), si avverte un’ansia costante quanto più si è lontani dall'ingresso. La seconda è spingere il giocatore verso un'oculata gestione delle risorse. Se inizi ad esplorare con 30 punti ferita e 8 incantesimi, fai bene a iniziare a tornare indietro quando scendi a 15 punti ferita e 4 incantesimi, magari anche prima. Quando si è a corto di entrambi e disperatamente in cerca dell’uscita, la scelta fra combattere un nemico con solo il 75% di probabilità di vittoria o attaccarlo con un incantesimo con una probabilità di vittoria del 100%, si fa straziante. Proprio come la scelta fra investire uno slot incantesimo per prendere una scorciatoia verso l’uscita, oppure percorrere la strada più lunga e risparmiare lo slot per un incantesimo da combattimento.
    
Nella transizione ai microcomputer, Wizardry è riuscito a conservare tutto questo (non a caso le tattiche associate ad un’oculata gestione degli slot degli incantesimi sono state probabilmente la mia parte favorita del gioco), e lo stesso vale per The Standing Stones. Gli autori di entrambi i giochi davano abbastanza valore alla "permadeath" da mantenerla, nonostante non fosse tecnicamente necessaria. E anche se negli anni ‘80 essa era ormai tecnicamente superabile eseguendo delle copie dei dischi, il tempo e la fatica richiesti per copiarli erano tali che la morte del personaggio continuava ad avere delle conseguenze significative.
Mano a mano che si scende, i nemici di The Standing Stones possono accecare, paralizzare, pietrificare, e derubare.
 
Sei stato derubato.
 
Oggi, ovviamente, gli emulatori con i salvataggi di stato possono aggirare la "permadeath", ma anche questo non può comunque eliminare la sfida associata alla gestione delle risorse. Ci si può sempre infilare in una situazione da “morto che cammina”, in cui semplicemente non è più possibile raggiungere l’uscita perché abbiamo troppi pochi punti ferita o slot per gli incantesimi. Anche se ho premuto ALT-S piuttosto frequentemente sull’emulatore di C64, non mi sono comunque mancati i momenti da far tremare le vene ai polsi (certo, se avessi usato i salvataggi di stato multipli avrei eliminato anche questa difficoltà, ma ho sempre fatto ricorso solo ai "quick save").
 
La scorsa volta vi ho detto dei rapidi passaggi di livello. Il mio personaggio era già salito di 35 livelli di esperienza prima che mi sentissi finalmente sicuro per lasciare il Livello 1 e proseguire le mie esplorazioni verso il basso. E tutto questo ha richiesto solo un’ora circa dopo il mio ultimo post. I requisiti per il passaggio di livello non sono di per sé molto alti e ho scoperto che gli scrigni dei tesori contengono anche decine di migliaia di monete d’oro (molti di più di quelli che si otterrebbero con 20 o 25 combattimenti). Prima di sentirmi pronto per scendere sotto il Livello 5 ero già di Livello 80.
 
(Come detto, il gioco non tiene traccia dei livelli del personaggio, ma poiché si ottiene sempre 1 pf extra per ogni livello, i nostri PF massimi corrispondono più o meno al nostro livello)
 
Hai trovato una rampa di scale.
 
Sembra che portino al piano di sopra.
Vuoi usarle?
 
Anche se avessi giocato a The Standing Stones alla sua uscita, sono abbastanza sicuro che avrei comunque trovato un modo per ingannare la "permadeath". Ci sono troppi modi iniqui in cui si muore. Le creature possono pietrificarti e non ci sono abbastanza strategie per essere sicuri di poterlo sempre evitare. E, fra le altre cose, anche le creature più deboli hanno sempre una probabilità di “farsi beffe” anche degli incantesimi più forti. Gli scrigni possono esplodere e ucciderci anche se abbiamo dozzine di punti ferita. A volte i nostri incantesimi hanno effetti collaterali che ci uccidono. Non è che le cose vadano sempre così storte, ma in un dungeon di 15 livelli, alla lunga le probabilità giocano a nostro svantaggio.
 
In The Standing Stones l’esplorazione è un po’ più faticosa che nel tipico gioco su griglia. Ci sono le coordinate, ma ci vengono rivelate solo con un uso fortunato dell’incantesimo “Guida Divina”. Esso ci restituisce casualmente una di queste cinque cose: la posizione attuale, il numero di tesori temporanei ancora presenti sul livello, il numero di tesori permanenti presenti sul livello, le coordinate di un tesoro,  oppure niente di niente (“la divinità resta silente”). Quindi ci sta di doverlo lanciare più volte prima di poter ottenere l’informazione che ci serve. Ovviamente si può sempre fare un salvataggio di stato e ricaricare dopo il lancio, se non ci si vergogna di farlo.
“Guida Divina” mi ha appena rivelato l’ubicazione di uno scrigno.
 
Mmh, fammi vedere…
C’è un piccolo scrigno a (2,2).
 
L’incantesimo “Salta Livello” è il trucco per spostarsi rapidamente per il gioco, ma consuma due slot da mago e uno da chierico, quindi non se ne può abusare. In più c’è una possibilità che ci conduca nella direzione sbagliata, senza avvisarci quando avviene, e quindi deve essere accompagnato da qualche lancio fortunato di “Guida Divina”, per essere certi di essere nel posto giusto. In più ogni volta ci deposita in un posto diverso e quindi occorre del tempo per orientarsi nelle proprie mappe. A conti fatti, si fa prima a spostarsi a piedi.
  
“Passapareti” e “Teletrasporto” ci aiutano ad attraversare un singolo livello, e un utile incantesimo chiamato “Forma Eterea” ci permette di andare da un posto ad un altro senza combattimenti (ma anche questo è molto costoso). The Standing Stones è l’unico gioco che conosco dove un singolo incantesimo può consumare degli slot sia da mago che da chierico; l’incantesimo più costoso (“Benedizione”) ne consuma due di entrambi i tipi. Io di solito conservo più slot da chierico che posso per lanciare “Guarigione”. L’esplorazione è essenziale, sia per i tesori temporanei, sia per quelli fissi. Mi sono servite un po’ di prove e un po’ d’aiuto da parte di Andrew Schultz (vedi i commenti sotto [in inglese sul blog originale del CRPG Addict; nd Ancient]) prima di comprendere come funzionava la cosa. La loro ubicazione è generata casualmente all’inizio di ogni partita, ma restano in tale posizione finché non vengono trovati. Altri tesori (scrigni, pozioni, pergamene, e libri che aumentano o diminuiscono gli attributi) sono invece temporanei. Quando si inizia una partita, ogni livello viene disseminato con un certo numero di oggetti e, dopo che li avete trovati tutti, il gioco ne genera altri in nuove coordinate casuali.
Questa armatura magica è uno dei tesori fissi.
 
Hai trovato un'armatura magica... cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
È un approccio interessante, anche se rende l’esplorazione un po’ insensata. Personalmente preferisco quando dei punti interessanti della mappa suggeriscono al mappatore un incontro chiave ad essi collegato. Per esempio, se abbiamo un livello dove una serie di corridoi concentrici ci incanalano verso un singolo quadretto nel centro, possiamo star certi che in quel quadretto ci sarà qualcosa di importante. Sia Wizardry che Might and Magic sono molto bravi in questo. In The Standing Stones invece, poiché tutto è collocato in modo casuale, la progettazione dei livelli è solo decorativa: non è affatto detto che nei quadretti che richiamano la nostra attenzione ci sia qualcosa di importante.
 
Questo però non significa che i livelli 16x16 del gioco a volte non abbiano una geografia interessante. I primi quattro sembrano piuttosto casuali, ma i muri del quinto sembrano tracciare le lettere “PEE AJ” o qualcosa del genere. Il Livello 6 è dominato da stanze 4x4 circondate da corridoi, con una serie piuttosto disorientante di passaggi a senso unico ad ogni intersezione (proprio come in Shadowkeep, le porte e le pareti a senso unico sono il principale ostacolo alla navigazione del gioco). Il Livello 11 va a comporre la sagoma di una specie di alieno o robot, e il Livello 15 promette di essere (ancora non ci sono arrivato) una specie di incubo da attraversare, essendo interamente composto da stanze di un singolo quadretto con uscite a senso unico.
 
I Livelli 5 e 10 del dungeon hanno delle “oasi” dall’ubicazione casuale, dove si può scommettere, comprare delle cure, e pagare per farsi rimuovere le maledizioni dagli oggetti. Il valore di queste oasi è quantomeno dubbio, visto che non fanno le due cose che sarebbero davvero importanti: il pasaggio di livello e il recupero dei punti magia. Per questi è ancora necessario tornare in superficie, cosa che si fa sempre più pericolosa e noiosa, mano a mano che si scende verso il basso.
La “gara degli scarafaggi”, un gioco di scommesse che era già apparso in Oubliette per PLATO.
 
Speravo di poter riassumere il gioco con soli due post, ma ci vogliono 10-15 minuti per uscire dal dungeon e tornare dove si era arrivati. Ora che sto esplorando i livelli 7-8, ogni spedizione nel dungeon può richiedere un paio di ore. E anche se l’ultima volta vi ho detto quanto mi piaccia mappare i dungeon, devo ammettere che The Standing Stones mi ha dato la nausea. Semplicemente non ci sono abbastanza tattiche, strategie, e incontri, per sostenere un gioco di 15 Livelli, indipendentemente da quanto il giocatore apprezzi il pericolo e la tensione. E così ho deciso di consultare una soluzione per la seconda parte del gioco, per poi raccontarvi quell’esperienza. Anche se, di quando in quando, ho fatto ricorso alle soluzioni per dei singoli puzzle, non avevo mai usato una soluzione per superare la parte principale di un gioco.
 
Per fortuna Andrew Schultz è venuto in nostro aiuto. Se non sapete chi è, Andrew Schultz è il re delle soluzioni dei GDR. Il suo profilo su GameFAQs ci dice che ha inviato oltre 1.129 file, fra cui 350 guide complete. Prendete un qualunque GDR degli anni ‘80 e ‘90 (Akalabeth, Demon's Winter, Dragon Wars, Might and Magic I e II, Moebius, Questron, The Bard's Tale) ed è molto probabile che esista una sua accurata soluzione, con tanto di mappe. In questo caso a me interessano soprattutto le mappe; l’idea è che, se non devo disegnare le mappe, posso semplicemente usare “Guida Divina” per trovare l’ubicazione dei tesori e usare quindi le mappe di Schultz per arrivarci. La cosa funziona, solo che con tutti i combattimenti casuali e la necessità di tornare frequentemente in superficie, ci vuole comunque un sacco di tempo.
Le mappe di Schultz non hanno coordinate, quindi ho iniziato a trasferirle su Excel, allineandole alla griglia e usando l’opzione "set transparent color" per vedere le linee sotto di esse. Uso l’evidenziazione per indicare i quadretti che ho già esplorato.
 
Avendo usato le mappe di Schultz per i Livelli 5-8, devo ammettere che non mi è piaciuto molto. È certamente più veloce che farle da solo, e in questo momento la velocità è più importante della mia soddisfazione personale. Il problema è che ogni volta che inizio a usare una soluzione, mi chiedo anche che senso abbia che giochi al gioco in questione. Voglio dire, visto che ci sono, perché semplicemente non mi assegno il Graal andando a modificare direttamente l’eseguibile del gioco?
   
Se avete un film o una canzone preferita, avrete anche una scena o un passaggio musicale preferiti. E scommetto che avrete notato che, se inserite il CD o il DVD e andate direttamente alla parte preferita, essa non ha lo stesso impatto che avrebbe se ci arrivate in modo naturale dall’inizio dell’opera. Il recitativo può anche essere noioso, ma serve per apprezzare le arie. Lo stesso avviene nei giochi: sostengo che se ci si limita a scavalcare le parti noiose o difficili, si smorza anche l’impatto di quelle migliori. Le uniche mie scuse per fare una cosa del genere in questo momento sono: 1) il mio blog è andato a rilento negli ultimi mesi e ha bisogno di un po’ di spinta; 2) non mi aspetto che questo gioco specifico abbia molti altri momenti interessanti.
 
Note assortite:
 
  • - Il fantasma di Lancillotto, molto utile nei primi livelli, sparisce appena si entra nel Livello 4.
     
  • - Oltre ai “pannelli di vetro”, il bestiario del gioco include: porcellane, scodelle di cereali, klingoff [una battuta per indicare l’inesistente opposto di un KlingON di Star Trek; ndAncient], Mrs. Bills, e gli scemi del villaggio. Mi ricorda un po’ il gioco Dragon Sword del 1990, dove la galleria di mostri era talmente ampia che gli autori avevano iniziato a inventarne a caso.
  
Un Crudele Piatto di Porcellana ti balza addosso!
 
  • - Perfino le scalinate fisse a volte possono “condurre nello spazio” e depositarci in locazioni sconosciute.
     
  • - Gli scrigni, qualche volta, vi accecano se li aprite, una condizione curabile immediatamente con l’incantesimo “Luce”, che ci si aspetterebbe abbia l'effetto opposto.
   
Tirerò le fila di The Standing Stones in un ultimo post e poi mi impegnerò più che mai nel cercare di fare qualche progresso con Disciples of Steel, per quanto sia spietato con i nuovi giocatori.
 
Ho avuto anche una corrispondenza con Peter Schmuckal, l’autore di questo The Standing Stones, di cui vi dirò meglio nell’articolo finale.
 
Tempo di gioco fin qui: 5 ore

Numero di caricamenti: 12
 

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Telengard: Divertimento Senza Scopo

 
Bentornati nel cuore dell'Avventura, il nostro CRPG Addict, cosa inusuale, ha deciso di soffermarsi ancora su Telengard (masochismo? psicosi?). In realtà Telengard ha rivelato qualche nuova sorpresa, segno che il "figlio commerciale" del DND di Daniel Lawrence non era poi un prodotto così insulso, rivelando persino una sorta di anima arcade: competere con gli amici per raggiungere il livello più alto! A condizione che si sia costretti a trascorrere la vita in una bolla di plastica... senza Wi-Fi.
Scherzi a parte, "redimere" Telengard dopo 30 anni di quasi-oblio, è sicuramente lodevole e importante, soprattutto nell'ottica della riscoperta del videogioco: l'indagine storica ci impone, per essere seri, di non soffermarci mai al primo impatto, di studiare i manuali, ricercare, provare e riprovare. E non è raro che capiti di divertirsi!
 
Di seguito la croccante lista dei giochi trattati nel nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Telengard: Divertimento Senza Scopo
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
Forse vi ho già detto che questo gioco è “leggermente” difficile…
 
A parte questo, Telengard ha delle caratteristiche interessante, perfino uniche. All’inizio ho dato per scontato che non ci fosse alcun motivo per non restarsene fermi vicino alle scale della locanda, visto che ogni quadretto poteva potenzialmente produrre, ad ogni round, incontri e tesori casuali. È però venuto fuori che i dungeon sono in realtà pieni di cose interessanti – oltre che letali. Ecco alcune cose che ho scoperto dopo il mio ultimo post:
 
  • - Fosse che a volte vi danno l’opzione di calarvi giù, e che altre volte vi ci fanno precipitare senza tante cerimonie.
     
  • - Teletrasporti che vi spediscono in luoghi casuali.
     
  • - Mostri che fanno quello che tipicamente fanno nei giochi derivati dal D&D. I draghi ti bruciano, i ghoul ti paralizzano, i vampiri ti risucchiano i punti esperienza faticosamente guadagnati, e così via. Tuttavia non tutti i mostri ti uccidono. Gli hobbit e gli scheletri (?), di quando in quando, ti rubano la roba e più di una volta ho incontrato un elfo che - in modo piuttosto inquietante - mi ha riportato al pieno delle forze perché gli “piaceva il mio corpo”. Un drago buono mi ha dato una spada +2.
     
  • - Scrigni con bottoni di quattro colori diversi. Per aprire lo scrigno bisogna intuire la sequenza giusta, restando folgorati quando si sbaglia. Al loro interno ci sono tesori cospicui.
     
  • - Altari benedetti. Dategli abbastanza soldi e vi lanceranno degli incantesimi benefici. Dategli pochi soldi (o niente), o cercate di passargli davanti senza far niente, e vi chiameranno “schifoso rifiuto pagano”, per poi evocare dei non morti che vi uccidano.
     
  • - “Pergamene della Ritirata”, che vi riportano alla taverna. Pensavo che sarebbero state la mia salvezza, ma vi privano di tutto il vostro oro e questa (essendo l'oro uno dei modi principali per accumulare i punti esperienza) è una cosa molto negativa.
     
  • - Fontane, che contengono acque, curative o avvelenate.
     
  • - Troni “incastonati di gioielli” che vi danno la possibilità di leggere le loro rune, sedervici sopra, o estrarne le gemme, con possibilità casuali di conseguenze diverse in base a quel che fate. Una volta, leggendo le rune, ho avuto un bonus di +1 alla saggezza. Una seconda volta ho causato il ritorno del “re dei ghoul”, che mi ha prontamente massacrato.
Quale avventuriero assennato potrebbe mai premere (I) a questo punto?
 
Vedi un trono incastonato di gioielli. Vuoi (E)strarre qualche gioiello, (S)edertici sopra, (L)eggerne le rune, o (I)gnorarlo?
 
Queste cose così diverse rendono il gioco divertente e incalzante e anche - devo ammetterlo - vagamente "intossicante", perlomeno a partire dal livello 3 o 4, quando non si muore più ad ogni passo.
 
Telengard non è uno di quei giochi che si gioca a lungo, visto che non c’è modo di “finirlo”. Piuttosto è un gioco a cui dedichi un’oretta o due ogni tanto, magari facendo a gara con un amico a chi ottiene il punteggio più alto o a chi sale prima di livello. È il manuale stesso ad incoraggiare questo tipo di comportamenti, con alcuni suggerimenti per giochi “multi-player”: “scoprite quale giocatore porta fa avanzare il proprio personaggio al livello di esperienza più alto in un determinato lasso di tempo”, “scoprite chi riesce a mappare più quadretti di un dato livello del dungeon” (seguito dal prezioso suggerimento di usare “carta millimetrata”).
 
Non avendo amici disposti a prendere in considerazione una partita a Telengard, non ho nessun vero motivo per continuare a giocarci. Potrebbe essere divertente scoprire se riesco a raggiungere il livello 10 o il livello 12, ma la morte arriva sempre improvvisa, ed è sconfortante dover ripartire sempre da capo. In sei ore di gioco e qualcosa come 100 personaggi, al massimo sono arrivato all’ottavo livello del personaggio (e purtroppo mi sono anche dimenticato di fare gli screenshot). Dopo la morte di quel personaggio, ho riprovato pieno di speranze. Aiutato da un anello della rigenerazione +4, che avevo trovato all’inizio della partita, sono riuscito a portare Arturos fino al livello 6. Poi ho trovato una “scatola nebulosa” che mi ha chiesto di inserire un numero a caso. L’ho fatto e mi sono ritrovato in un ramo molto più profondo del dungeon, dove sono stato ucciso seduta stante da un guerriero di livello 25.
 
Sotto con il prossimo gioco.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Telengard (1982)


 
Bentornati nel cuore dell'Avventura, nel nido del Drago! Siete pronti per una nuova sfida? Per un viaggio senza ritorno? Eh sì, perché il gioco di ruolo di cui parleremo è il crudelissimo Telengard, il figlio "legittimo" del DND di Daniel Lawrence, un vero incubo per i giocatori, tale era la sua slealtà! Purtroppo Telengard sembra la copia sbiadita del suo predecessore e delude il pubblico, nonostante l'ufficialità della licenza e le numerose conversioni per i computer dell'epoca. Siamo nel 1982, Ultima era già sugli scaffali e Telengard poteva al massimo lucidargli i floppy...
 
Di seguito l'entusiasmante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Telengard (1982)
Telengard: Divertimento Senza Scopo
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto


I moderni GDR per computer sono roba da bambini, non trovate? Voglio dire: inizi in un porto sicuro, ascolti la tua backstory, e ti danno subito una quest che consiste nell’uccidere dei ratti. Immediatamente ti ritrovi di sesto livello a prendere a palle di fuoco dei coboldi. Dov’è la sfida?
 
Confrontate una scenario del genere con Telengard. Eccovi qui una trascrizione completa della mia prima avventura:
 
Gioco: Qual è il suo nome, sir?
Io: Arturos
Gioco: Stai scendendo nelle profondità del dungeon di Telengard.
Gioco: Vuoi risalire, scendere, o restare su questo livello?
Io: Resta
Io: Nord
Gioco: Vedi un drago di livello 3. Combatti, lancia un incantesimo, o scappa?
Io: Combatti
Gioco: Infliggi 4 danni. Il drago te ne infligge 14.
Gioco: Sei morto!
Gioco: Un altro guerriero non troppo possente ha tirato le cuoia. Vuoi giocare di nuovo?
 
Wow.
 
Questo gioco è pazzesco. Ho avuto un po’ più di successo con altri personaggi, ma continuo a morire anche mentre scrivo questo post. Perché? Perché, anche se si tratta di un gioco a turni, succede automaticamente qualcosa se non premiamo nessun tasto per cinque secondi. E non c’è nessun modo per metterlo in pausa! Stavo cercando di prendere un appunto per scrivere questo articolo e uno scheletro mi ha ucciso.
 
Ogni volta che si resta fermi in un quadretto per un turno c’è una possibilità di trovare un tesoro. Senza nemmeno lasciare le scale in fondo alla locanda, ho trovato più di 1.000 monete d’oro, un anello di protezione +2 e un anello di rigenerazione +1. Sono arrivati sei mostri a cercare di uccidermi. Alla fine una mummia c’è riuscita.
E i ratti? Non ci sono i ratti qui?
 
Questo gioco è folle.
 
Va bene, meglio fare un passo indietro. Da tutti i punti di vista Telegard è un “roguelike” in cui vaghi per un dungeon, combattendo mostri e raccogliendo oggetti e tesori [EDIT: nel 2010 non sapevo di cosa stavo parlando. Questo gioco non è chiaramente un roguelike. Fa parte della linea evolutiva di DND, che è iniziata sul PLATO con Game of Dungeons. Guardate i link in fondo per avere maggiori informazioni]. Il manuale apre l’avventura con il linguaggio drammatico tipico di quel periodo:

Temo proprio che sarò uno degli stolti. Anzi, sarò un intero battaglione di stolti.
 
 
1.0 INTRODUZIONE
Benvenuto a TELENGARD, oh prode avventuriero! Molti prima di te sono discesi in questo ostile dungeon e di loro non si è saputo più niente. Alcuni sono ritornati dal crudele labirinto, narrando storie di orrore e di disperazione, ma anche di grandi tesori e di magia. Sarai solo l’ennesimo stolto, destinato a morire nelle sue oscure profondità? O sarai uno dei fortunati, capaci di scacciare gli orribili mostri e riemergere con immense ricchezze e potere? Solo il tempo e il destino ce lo diranno...

Si inizia tirando a caso le statistiche di un personaggio e assegnandogli un nome. Tutto qui: nessuna razza, né classe.

Come in Rouge, si può salvare il proprio personaggio, ma ogni volta che si ricarica, il salvataggio viene cancellato. Da qui ne deriva che la morte è permanente. E, proprio come in Rogue, molto frequente. Questo è anche l’unico gioco a cui abbia giocato che ha un comando da tastiera per commettere suicidio (dico sul serio!). Fidatevi: quando si incontra un gigante di terzo livello poco dopo aver creato il personaggio, non c’è molto altro da fare.
 
In Telengard vedrete molte volte questa schermata.
 
 
Un altro guerriero non troppo possente ha tirato le cuoia. Vuoi giocare di nuovo?
 
Vuoi giocare di nuovo?
L’oro è abbondante ma inutile, nel senso che non potrete comprare niente. Ma ogni volta che risalite alla locanda, il gioco converte il vostro oro accumulato in punti esperienza. Non che i punti esperienza ci siano utili per impedire di svoltare l’angolo e imbatterci in un drago errante di livello 4.
 
Ho scoperto, sbattendoci la faccia, che non puoi raccogliere più di una spada, di un anello, di uno scudo, ecc. Quando raccogliete un oggetto dal pavimento, esso va a rimpiazzare automaticamente quello analogo che state trasportando. Poiché avete solo pochi secondi per decidere, è necessario essere molto cauti. Senza dimenticare poi che quella spada +2 non è che sia particolarmente utile contro quel Minotauro di livello 5.
 
Nel gioco ci sono degli incantesimi che si ottengono con l’avanzare dei livelli d’esperienza. La solita roba da D&D. Il primo livello ad esempio include: dardo incantato, sonno, e cura ferite leggere. Il lancio degli incantesimi dipende dalle “spell units”. Non sono mai sopravvissuto abbastanza da capire come e se queste “units” si rigenerano.
 
Mi rincresce tornare sempre su questo punto, ma in Telengard si muore così tanto che bisogna vederlo per crederci! Questo è un video di circa quattro minuti di gameplay. Se non sbaglio, muoio cinque volte.
 

 
Io e Telengard non andiamo d’accordo; ho appena finito un gioco difficile e punitivo e non sono dell’umore per farne un altro. Visto che non sembra esserci alcun modo per finire Telengard, gli dedicherò le mie solite sei ore, per vedere quanto in alto riesco a far salire un personaggio e quanto in basso riesco a scendere nel dungeon, e poi passerò ad altro.

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Dungeons and Dragons (1981) aka "Heathkit DND"

 
Ben ritrovati cari avventurieri, proseguiamo il nostro viaggio nei GDR per computer con il primo "figlio" del controverso DND di Daniel Lawrence.
Ancora una volta la nostra storia si tinge di giallo (di fosfori gialli) e si ammanta di mistero: sarà forse Lawrence il vero autore del cosiddetto "Heathkit DND"? Davvero Lawrence sarebbe responsabile del plagio del
dnd per PLATO? Tutta colpa dei beta tester??
Nel dubbio lasciamo che la responsabilità ricada sugli zelanti beta tester di
DND (e forse di Heathkit DND), che ormai il povero Lawrence ci ha lasciati e i suoi "segreti" sono sepolti con lui.
Del resto non si parla mica del "Watergate"! Ricordiamoci chi siamo: un manipolo di orridi "geek" (forse lontani parenti dei grue?), rintanati nelle proprie camerette tenebrose illuminate dalla pallida luce dei monitor (a fosfori gialli), che si arrovellano il cervello sulla ricostruzione della filogenesi di antichissimi giochi di ruolo per computer, sviluppati 45 anni prima da altri geek... mentre i loro compagni delle confraternite se la spassavano con le ragazze, la birra e il rock 'n roll!
Eppure scegliamo consapevolmente di essere geek! E siamo orgogliosamente qui!
Anche questo significa essere avventurieri: sfidare con sprezzo la vita sociale, insultarla e ucciderla a colpi di palle di fuoco!
 
Buona lettura, miei pallidi amici!

Festuceto
 
 
Dungeons and Dragons
Stati Uniti
Sviluppato e pubblicato indipendentemente
Pubblicato nel 1981 per i computer della Heathkit, convertito per DOS in data non nota.
Iniziato: 23 Luglio 2010
Finito: 17 Aprile 2016
Ore totali: 5
Difficoltà: Moderata (3/5)
Voto finale: 19
Posizione in classifica al momento di questo post: 51/217 (24%) 
 
Questo sarà il mio ultimo post su questo ramo evolutivo dei GDR dalla vita insolitamente lunga, un ramo che iniziò con i primissimi giochi di ruolo per computer e che rapidamente è diventato contorto e oscuro. Durante la nostra esplorazione degli altri esemplari di questa “dinastia” (da The Dungeon del 1975, fino a Caverns of Zoarre e DND del 1984 [giochi di cui la versione italiana del CRPGAddict si occuperà nelle prossime settimane; ndAncient]) ci siamo imbattuti in diverse cronologie non corrette, abbiamo dissolto diversi miti, e abbiamo sollevato alcune domande. É appropriato, quindi, che la nostra esplorazione finisca con un mistero.
[In realtà successivamente a questo articolo, il CRPGAddict torna di nuovo sull’argomento con il post dedicato al DND di Daniel Lawrence, che nella nostra traduzione italiana abbiamo scelto di proporvi prima di questo. È comunque a quel post che vi rimandiamo per le conclusioni definitive a cui è giunto il CRPGAddict su questo argomento; ndAncient]
 
Il gioco di cui parliamo è noto su certi siti come Heathkit DND del 1985, perché fu originariamente ideato per Heath DOS, un sistema operativo che veniva offerto sulla linea di computer della Heathkit a partire dal 1977. Tuttavia la sua schermata del titolo ci rivela il suo vero nome (alla faccia del copyright!): Dungeons and Dragons. Ma il titolo non è l’unica cosa su cui MobyGames e altri siti sbagliano: il gioco non è stato creato nel 1985. In quella data forse è stato convertito per IBM PC, ma sembrerebbe che sia apparso per la prima volta nel 1981, come risulta dal numero di Aprile 1981 di REMark, la rivista dello User's Group della Heathkit.
     
Nuovo Software dal Heath User's Group (HUG)
 
DND.BAS è la versione del HUG del celebre “DUNGEONS AND DRAGONS”. Lo scopo di DND è esplorare i 50 livelli del Dungeon di Heathkit per trovare il Signore del Dungeon. Inizierai la tua ricerca al livello 1, dove ci sono delle taverne in cui potrai versare l'oro trovato per accumulare punti esperienza, con cui diventare un personaggio di livello più alto.
 
Durante la tua quest incontrerai molti ostacoli e troverai oggetti che talvolta potranno aiutarti nella tua ricerca. Più ti spingerai in profondità, più sarà difficile sopravvivere ai livelli bassi. Il Signore del Dungeon si trova nella VAULT DI HEATHKIT, di cui ti verrà data la combinazione con il progredire del gioco. Il Signore del Dungeon potrebbe esserci o non esserci (nella vault potrebbero esserci infatti altre cose misteriose!) quindi fai attenzione!
 
I requisiti minimi di sistema sono una macchina a 56 K, H19 o H89, HDOS Microsoft BASIC, e due lettori. Utilizzerete TUTTA la memoria disponibile, quindi non sarà possibile usare nessun altro “device driver”.
 
Le istruzioni sono molto brevi, ma ci sono molti aspetti del gioco da esplorare. Sii coraggioso, sii cauto, e divertiti!!!
 
Per comprendere perché questa rivelazione sia così importante per la nostra comprensione della linea evolutiva di DND, dobbiamo tornare alla storia che ho già raccontanto diverse volte prima d’ora e che inizia con i giochi da cui è partito l’albero genealogico di DND. Escludendo i tributi del 1990 e del 2000, questi giochi sono (con i link ai miei post [o, nel nostro caso, i link a quelli tradotti in italiano fin qui, mentre gli altri arriveranno nelle prossime settimane, sempre qui su OldGamesItalia; ndAncient]):
 
  • The Dungeon (1975), di Reginald Rutherford per PLATO, meglio noto col nome del suo file: pedit5. L’antenato di tutti i GDR per computer, oltre che - nello specifico - di questa linea evolutiva.
     
  • The Game of Dungeons (1975), di Gary Whisenhunt e Ray Wood per PLATO, meglio noto col nome del suo file: dnd. Un tentativo di riportare in vita il gameplay di pedit5 dopo che era stato cancellato, cercando al contempo di renderlo più complesso.
     
  • DND (c. 1976), di Daniel Lawrence, scritto prima per il TOPS10 BASIC, poi in Pascal per la DEC Systems. Molto popolare ma poi ritirato in seguito alle minacce legali sia della TST che della Avalon Hill. Non ne esistono copie giocabili [come sappiamo, per fortuna non è più così; ndAncient]. Palesemente influenzato da dnd per PLATO (vedi dopo).
     
  • - Dungeon of Death (1979), di C. Gordon Walton per il Commodore PET, basato su quel che si ricordava del dnd per PLATO.
     
  • - Dungeons and Dragons (c. 1980-1981), questo gioco.
     
  • - Telengard (1982), di Daniel Lawrence, per diverse piattaforme, pubblicato dalla Avalon Hill. Quando siglarono l’accordo, Lawrence iniziò una campagna per far rimuovere le versioni gratuite del suo DND dai  mainframe della DEC.
     
  • - The Standing Stones (1983) di Peter Schmuckal e Dan Sommers per Apple II e Commodore 64 (deriva chiatamente dal dnd per PLATO, ma offre molto di più di quanto non faccia la maggior parte delle altre varianti di dnd).
     
  • - DND (1984), di Bill Knight per DOS, successivamente ripubblicato come Dungeons of the Necromancer's Domain. Un tentativo di ricreare il DND per DEC di Lawrence.
     
  • - Caverns of Zoarre (1984), di Thomas Hanlin III per DOS, un’altra variante dell’originale di Lawrence.
 
Questa linea evolutiva si contraddistingue per un gameplay veloce, letale, e orientato all’azione. Il combattimento è estremamente basico; si riduce a: corpo a corpo, incantesimi, e scappare. La lista dei mostri è breve, ma hanno i livelli proprio come il personaggio; questo significa che si può incontrare un “drago di 2° livello” al Livello 1, o un “Minotauro di 49° livello al Livello 50. Esplorando si trovano oggetti magici, scrigni del tesoro, cumuli d’oro, e incontri speciali come troni e altari. I tesori si convertono in esperienza quando si ritorna alla “taverna” sopra il Livello 1. La trama è minima: la maggior parte di questi giochi non ha una quest principale. Ancora più importante, anche se il dungeon ha pareti, corridoi, e porte segrete, quasi tutti gli incontri sono completamente casuali. Si può restare in un punto, far passare il tempo, e imbattersi in infiniti combattimenti, ori, e oggetti.
Un personaggio di alto livello si imbatte in un trono. Tutte queste opzioni possono portare ad eventi positivi o negativi.
 
Vedi un trono tempestato di gioielli.
Vuoi Staccare dei gioielli,
Sederti, o Leggerne le rune?
 
Per anni vari siti web e vari autori di libri hanno insistito nell’affermare che il DND di Daniel Lawrence non avesse alcun rapporto con il file di PLATO, ma chiunque abbia giocato l’intera serie non può che notare immediatamente le similitudini. Poiché Lawrence frequentava la Purdue University, che aveva accesso al PLATO, proprio quando The Game of Dungeons era all’apice della popolarità, appare del tutto improbabile che egli abbia creato spontaneamente un gioco con lo stesso nome e molti degli stessi elementi. Ed effettivamente Dirk Pellet, uno degli ultimi contributori del dnd per PLATO, ha accusato Lawrence di plagio in un file disponibile solo sull’emulatore di PLATO Cyber1.
 
Dal canto suo, Lawrence ha sempre negato di aver basato il suo gioco sull’originale per PLATO. Un passaggio chiave viene riportato nell’intervista del 2007 di Matt Barton con Lawrence:
 
DOMANDA: C’è un altro programma chiamato dnd, apparentemente scritto da Whisenhunt e da Wood per PLATO nel 1975. C’è una relazione fra questi giochi oltre al nome? Presumo che il loro “dnd” e il tuo “DND” siano due giochi completamente diversi. In che rapporto stanno?
 
RISPOSTA: All’epoca non ne ero a conoscenza. Non conoscevo e non avevo visto l’altro gioco, anche se prendo atto che effettivamente al tempo mi trovavo nella stessa zona dello stesso Stato. E del resto alcuni beta tester ben potrebbero aver dato dei suggerimenti basandosi sulle proprie esperienze con altri giochi.
 
Naturalmente siamo restii a dir male dei morti (Lawrence è deceduto nel 2010) ma, francamente, io credo che Lawrence stesse mentendo quando ha risposto alla domanda. Certo non abbiamo il DND originale di Lawrence per confrontarlo con The Game of Dungeons [come detto sopra, questo non è più vero; ndAncient], però abbiamo abbastanza titoli derivati (in particolare i due giochi del 1984) per ricostruire come doveva essere il DND di Lawrence. Per questo la spiegazione di Lawrence secondo cui “alcuni [dei suoi] beta tester ben potrebbero aver dato dei suggerimenti”, può aver senso solo se ce li immaginiamo a chiedergli qualcosa tipo: “Ehi, Dan! Sai cosa sarebbe figo? Se ci fosse un oggetto magico chiamato ‘excelsior’ che consentisse di teletrasportarsi fra i livelli!” oppure “Dan, mi raccomando di inserire nel gioco un incantesimo chiamato ‘lavandino di cucina’. E poi inserisci anche tutti questi altri incantesimi, e mettili in questo preciso ordine”. 
In questa variante, un “grigio cubo nebuloso” sostituisce il teletrasporto “excelsior”.
 
Vedi un grigio cubo nebuloso
<INVIO> per entrarci:
 
Le similitudini sono semplicemente troppe: il layout della schermata del titolo, il gameplay in tempo reale, le opzioni di combattimento, le caratteristiche base, gli incantesimi, l’uso del verbo “quaff” per le pozioni [“tracannare”; curiosamente, ma non è l’unica similitudine (vedi ad esempio gli altari), il verbo compare anche in Nethack; ndAncient], l’oggetto della quest principale che è un globo. Per me è fuori discussione che Lawrence abbia copiato personalmente quasi tutti gli elementi del proprio gioco dal titolo per PLATO. Se non fosse così, significherebbe che nella sua testa non aveva una singola idea originale e che tutti gli elementi del gameplay gli sono stati forniti dai suoi beta tester, il che comunque fa del DND di Lawrence una copia, anche se lui non ne è responsabile direttamente.
 
Ma se Lawrence è stato il primo scopiazzatore della linea evolutiva di DND, non è stato certo l’unico. Ognuno degli autori qui sopra a giocato o la versione per PLATO o una delle varianti di Lawrence, per poi decidere di fare (e vendere) la propria versione. La loro difesa consiste nell’affermare di aver copiato solo gli elementi di gameplay e non il codice. Quindi, se questi sviluppatori (Lawrence incluso) debbano essere considerati come autori di un plagio, dipende fortemente dall'idea che il termine "plagio" si debba applicare all’essenza di un gioco oppure solo al suo codice letterale.
 
Ma dov’è che Dungeons and Dragons per Heathkit si inserisce in tutta questa baraonda? La cosa curiosa di questo gioco è che all’apparenza sembra una delle prime varianti di Telengard. Telengard non è molto diverso da altri giochi di questa linea evolutiva, ma ha delle similitudini che condivide solo con questo Heathkit Dungeons and Dragons. Per esempio, quando siamo in fondo alla scalinata della taverna, entrambi i giochi indicano che "vedi una luce sopra la tua testa”, con la parola “luce” in grassetto e sottolineata. Entrambi hanno un timing simile dei round, e scrivono “stay” [“resti fermo”; ndAncient] se per un paio di secondi non si inserisce alcun comando. Entrambi hanno un messaggio di morte che dice “un altro possente [classe del PG] tira le cuoia” [in originale “bites the dust”; poiché il gioco è del 1981, cioè dell’anno successivo al celebre successo dei Queen, mi chiedo se non sia un citazione… ndAncient]. I tipi di oggetti magici e incontri speciali in cui ci si imbatte sono praticamente identici e la lista degli incantesimi (36 incantesimi divisi in 6 livelli) è la stessa al 100%.
Il combattimento nel gioco per Heathkit del 1981. Tutti i mostri sono rappresentati con il carattere #.
 
Combatti, Lancia incantesimo o Scappa: COMBATTI
Fai 52 punti di danno
… è morto.
 
Uno screenshot analogo preso da Telengard.
 
Drago livello 5
premi Combatti, Lancia incantesimo, o Scappa:
     
È possibile che il DND perduto di Lawrence avesse tutti questi elementi e che entrambi siano nati da lì, ma ne dubito, principalmente perché ai due giochi del 1984 mancano molte di queste caratteristiche. Credo piuttosto che l’albero genealogico vada dal DND di Lawrence, a Heathkit Dungeons and Dragons, fino a Telengard, cosa che ci suggerisce che Lawrence sia il più probabile autore di "Heathkit" Dungeons and Dragons e che questi sia stato un tentativo, antecedente a Telengard, di lucrare sulla serie [EDIT: leggete i commenti per delle spiegazioni alternative]. 
[Abbiamo deciso di non tradurre i commenti nella versione italiana, poiché riteniamo che questo approfondimento sia già sufficiente; ndAncient]
 
E se Telengard è chiaramente successivo (la grafica è più complessa, fra le altre cose che lo suggeriscono), è significativo che Heathkit Dungeons and Dragons abbia una quest principale mentre Telengard no. E in più tale quest è unica di questo gioco: trovare la "Heathkit Vault" e sconfiggere il "Lord Master of the Heathkit Dungeon" al suo interno. Mano a mano che il gioco si sviluppa, si trovano lentamente (sotto forma di incontri casuali) dei pezzi di carta che ci rivelano la combinazione del “vault” oltre che una password speciale che dovrebbe proteggerci.
 
Gli spiriti dei non morti ti abbracciano
e ti trasferiscono un’altra lettera della PAROLA!
 
Il dungeon è composto da 50 livelli generati proceduralmente che cambiano da personaggio a personaggio, e anche fra le varie visite dello stesso personaggio. Dei “cubi nebuolosi” e un incantesimo di teletrasporto di alto livello ci aiutano a muoverci all’interno, ma in realtà non è che ci sia da andare chissà dove. Resta fermo in un punto qualunque del gioco, e una sequenza senza fine di mostri, oro, e tesori arriverà da te. Si deve esplorare solo per trovare le scalinate e, in definitiva, le vault che contengono o gli oggetti magici o lo scontro finale con il Signore e Padrone del Dungeon.  
    
La parte più difficile di questa versione, proprio come in Telengard, è sopravvivere al Livello 2. Si parte senza equipaggiamento, ad eccezione di un Anello della Rigenerazione che ripristina 1 punto per round. Appena si entra nel dungeon si viene aggrediti da vampiri di Livello 2, guerrieri di Livello 3, e chissà che altro. E ognuno di loro è potenzialmente capace di ucciderci in un colpo solo. Quando alla fine riusciamo a fare dei progressi con un personaggio, che acquista qualche livello, e inizia a trovare qualche altro oggetto magico, le possibilità di sopravvivenza si alzano, a patto di non scendere troppo velocemente (il gioco si raccomanda di stare a un livello del dungeon pari a +/- 3 rispetto al livello del personaggio). Alla fine inizierete a trovare spade +10, mantelli elfici +20, e Anelli della Rigenerazione +30, e a quel punto sopravvivere è solo una questione di porre attenzione ai singoli combattimenti.
Qui sto salendo di livello, portando l’oro in taverna.
 
Hai trovato una taverna sul ciglio della strada a (15,14)
Prendono in custodia il tuo oro
 
Sei salito di un livello.
 
Tuttavia Heathkit Dungeons and Dragons è facile in un modo che non troviamo in Telengard: i personaggi morti non vengono cancellati dal disco. In più è possibile salvare ovunque nel dungeon, e non solo in taverna. Ragion per cui, tenere in vita un personaggio quanto basta per vincere qui è molto più facile che nei cugini di questo gioco.
 
Il numero di punti esperienza necessari per livellare raddoppia di livello in livello, quindi non ci vuole molto prima che ne servano milioni. Le creature più forti ce ne danno solo alcune migliaia, quindi rapidamente si ricorre alla conversione dell'oro in esperienza. Ai livelli bassi si trovano comunemente centinaia di migliaia di monete d’oro in un singolo scrigno o in un singolo cumulo di gioielli. Dopo il Livello 10 non c’è più nessun vero motivo di combattere e i personaggi di maggior successo si nascondono o scappano il più possibile.
Le quantità di oro si fanno piuttosto ridicole ai livelli alti.
 
Dentro ci sono 337.024 monete d’oro!
 
Si guadagna un livello degli incantesimi circa ogni tre livelli del personaggio, fino al Livello 15 quando si avrà accesso a tutti e 36 gli incantesimi. A differenza dei punti ferita, gli “spell point” non si rigenerano con l’esplorazione, a meno che non si sia così fortunati da trovare un altare e donarvi tonnellate d’oro. Ma non sono nemmeno così preziosi. Gli incantesimi di attacco in generale sono equivalenti (o sono perfino peggiori) agli attacchi fisici, quindi mi sono ritrovato a usare gli incantesimi prevalentemente per gli spostamenti e la navigazione: “Passa Pareti”, “Luce Perpetua”, “Teletrasporto”, e così via.
Qui sto prendendo a palle di fuoco un drago.
 
Palla di fuoco
Boooooooom!!
Il drago sta bruciando.
Subisce 120 punti ferita
 
Nel complesso il gameplay di questa variante è più irritante di quello degli altri. C’è un'insopportabile pausa tra un'azione e l'altra, e alzare la velocità della CPU in DOSBox non serve a niente. Spostarsi per il dungeon è tortuoso, visto che ogni volta che si entra in un nuovo quadretto il gioco “tira un dado” per determinare se si incontra un mostro, un tesoro, o un oggetto. Appena si è risolto uno di questi incontri, tira di nuovo per vedere se ne capita un altro. Capita di passare diversi minuti bloccati in un singolo quadretto, imbattendosi in mostri, scrigni, cumuli d’oro, pozioni, e così via. Fra tutti questi incontri, le varie fosse, le trappole a teletrasporto e quelle ad ascensore che possono spostarvi per i livelli, è virtualmente impossibile esplorare in modo sistematico un intero livello.
   
Ci sono però due cose che il gioco fa bene con i numeri. La prima è aggiustare il livello massimo dei nemici mano a mano che si scende, e non quello minimo o quello medio. Questo significa che è ancora possibile trovare uno scheletro di Livello 2 al Livello 50 del dungeon. Ovunque si finisca, c’è una buona probabilità di poter sopravvivere almeno a qualche incontro. Mi piacerebbe che la maggior parte dei giochi che adottano il “level-scaling” adottassero questo stesso approccio, invece di alzare sempre il livello minimo (vedi Oblivion). La seconda ha a che fare con il reperimento dell’equipaggiamento. Quando si raccoglie una spada, uno scudo, un’armatura, un paio di scarpe, un mantello, o un anello, il gioco sostituisce da solo quello che stavamo già portando. Per determinare i “+” di un oggetto, il gioco tira un numero casuale, usando l’attuale livello del dungeon come media. Quindi, se hai già una spada +20 e sei al Livello 2 del dungeon, e il gioco ti chiede se vuoi raccogliere una spada, la risposta sarà un secco no. Se vi farà la stessa domanda al Livello 20 del dungeon, sostanzialmente fate una scommessa sperando che vi tocchi una spada migliore.
 
Finire il gioco è piuttosto difficile, non a causa dei nemici (è sempre possibile ricaricare) ma a causa delle molte variabile. Giacché il vault che contiene il  Lord of the Heathkit Dungeon non si trova in una location predefinita, non basta esplorare tutto in modo sistematico. Si devono aprire i vault, a caso. Ma, prima ancora di poterne aprire uno, servono il codice segreto e la parola magica. Il codice segreto, composta da 3 cifre, si trova casualmente su questi pezzi di carta che, di quando in quando, appaiono come incontri casuali. Questi pezzi di carta appaiono in 1 incontro casuale su 20, che ci si stia muovendo o che si stia fermi. Se lo trovate, c’è una possibilità che sia protetto da una trappola. Se non è protetto da una trappola, c’è una possibilità che sopra non ci sia scritto niente. E, se c’è scritto qualcosa, ci sta che siano solo “scarabocchi”. Se non sono scarabocchi, c’è una possibilità che si limiti ad indicare il livello su cui ci troviamo. Ma, se riusciamo a superare tutte queste variabili, si ottiene una delle cifre del codice segreto di un vault. Poiché le cifre vanno sempre da 1 a 4, se riuscite a trovare due pezzi di carta con i numeri corretti, avete 1 possibilità su 4 di indovinare la terza cifra tirando a caso.
 
La parola magica invece vi arriva attraverso dei sussurri mistici che udirete durante degli incontri casuali. Ma combattere contro i non morti vi farà correre il grosso rischio di farvela dimenticare. Quindi sarà una lotta per tenerla a mente.
 
A quel punto, se siete fortunati, troverete il vault. Se interpreto bene il codice sorgente del gioco, se avete la parola magica e siete su un livello superiore al 5, c’è 1 possibilità su 10 che il vault contenga il Signore del Dungeon e 9 possibilità su 10 che contenga un qualche tesoro: oro, una lancia magica che scaccia i draghi, statistiche migliorate, o una “Pergamena dell’Ingresso” (che non so cosa faccia). Ma, anche se fosse il vault del Signore del Dungeon, c’è il 50% di probabilità che lui sia “in vacanza” e che quindi non si ottenga niente da quel vault.
Questa schermata è responsabile della distruzione di molte tastiere di Heathkit.
 
Hai trovato la tana
del Signore del Dungeon
Mi dispiace, il Signore del
Dungeon è in vacanza.
 
Indipendentemente da ciò che c’è nel vault, il gioco automaticamente genera un nuovo codice segreto e quindi adesso dovrete tornare a bighellonare in giro in cerca di nuovi pezzi di carta per poterne aprire un’altro. A conti fatti si tratta di dozzine (forse centinaia) di ore in cui si cerca di restare in vita quanto basta per trovare dei pezzi di carta, per mettere insieme le combinazioni e aprire i vault.
Qui sto cercando di indovinare a caso la combinazione di un vault, prima che avessi capiito che le cifre sono sempre fra 1 e 4.
 
 
Combinazione? 236
 
Non avendo intenzione di passare così tanto tempo su un gioco così limitato, ho seguito un approccio diverso. Ho scoperto che il gioco immagazzina i dati del personaggio (inclusa la combinazione del prossimo vault che si aprirà) in un file di testo esageratamente semplice da interpretare. Per aprirlo e aggiustare le proprie statistiche non serve nemmeno un hex editor. L’ho usato per non essere costretto a  cercare questi pezzi di carta all’infinito. Appena ho trovato un vault, ho salvato il gioco in quel punto, ho consultato il file di testo per avere il codice, e ho aperto il vault. Quando non conteneva il Signore del Dungeon, ho ricaricato e ho provato di nuovo. Dopo 8 tentativi circa sono arrivato allo scontro finale. Salta fuori che questo tizio non dobbiamo combatterlo: semplicemente ci dà il benvenuto!
 
La Tana
 
Dungeon aNd Dragons
 
Benvenuto nella mia tana!!!
Voi giocare di nuovo?
 
Come Telengard, il gioco ha un pessimo GIMLET. Semplicemente non c’è abbastanza sostanza di GDR: niente storia, niente PNG, sviluppo del PG limitato, limitate tattiche in combattimento. Rispetto a Telengard ha una varietà più ristretta di incontri non di combattimento (tipo altari e troni), e in più sono tutti basati su probabilità casuali, e quindi è difficile considerarli divertenti o stimolanti. Il suo voto finale è 19, rispetto al 25 di Telengard.
 
Quello che pensavo sarebbe stato l’ultimo esemplare della linea evolutiva, in realtà si è rivelato essere una delle prime varianti, e così in realtà la serie viene chiusa da Caverns of Zoarre e dal DND del 1984: almeno finché non sono iniziati a comparire i remake degli anni ‘90. La vera storia di DND probabilmente è morta con Lawrence, ma forse un giorno un collega, o qualcun altro che ha partecipato alla sviluppo del gioco, sarà in grado di confermare la mia ipotesi che vede Lawrence come vero autore di questo (impropriamente detto) "Heathkit DND”.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

L'Ultima Parola sul DND di Daniel Lawrence


 

Ben ritrovati avventurieri, l'attesa è stata lunga ma ne è valsa la pena, perché riprendiamo con l'appassionante storia di un plagio. Ebbene sì, la storia dei videogiochi è costellata di simili episodi, ma prima ancora che nascesse il mercato dell'intrattenimento videoludico, gli hacker erano già più che inclini a "prendere ispirazione" dalle opere dei propri colleghi.
Del resto archeologia videoludica significa anche smascherare, con il piglio e la razionalità del detective, i falsi miti che aleggiano intorno alle origini dei videogiochi.
Daniel Lawrence, autore del famoso
Telengard, era davvero il padre dei GDR per computer come taluni asseriscono?
L'accurata indagine storica del nostro CRPGAddict e la possibilità di emulare (per la prima volta) la versione VAX di
DND, portano alla luce nuove e solidissime prove che sembrano contraddire questa narrazione.
Immergiamoci subito nella lettura per scoprire la verità su questo "giallo" videoludico e iniziamo il viaggio attraverso la fortunata linea evolutiva di
Telengard.
 
Buona lettura, avventurieri!

Festuceto


Il titolo ci mostra che, proprio come The Game of Dungeons, "DND" era solo il nome del file, non il nome del gioco.

Benvenuto in DUNGEONS & DRAGONS

Se ancora non avete visitato il "Data Driven Gamer", sappiate che merita una visita. Il suo autore, Ahab, sta ancora costruendo la sua base di lettori, un po’ come stavo facendo io nel 2011. Ha una selezione di giochi più ampia della mia, ma ha un focus specifico sull’analisi degli elementi quantitativi dei giochi (senza però rinunciare a molti commenti su quelli qualitativi).

Ahab negli ultimi due anni ha fatto un ottimo lavoro nell’analizzare The Dungeon e The Game of Dungeons, per poi suggerirmi di riprenderli in mano e finirli. Ma questo contributo è niente rispetto a quel che ha fatto lo scorso mese. Per la prima, è riuscito ad eseguire su un emulatore VAX il DND di Daniel Lawrence. Per decenni abbiamo dovuto ricostruire l’anello mancante fra The Game of Dungeons per PLATO e il Telengard commerciale basandoci sui ricordi dei giocatori, gli adattamenti per altre piattaforme, e le interpretazioni del codice sorgente. Ahab non solo ci ha mostrato il gioco in funzione, ma lo ha finito e ne ha tratto un set completo di mappe (per uno dei tre dungeon del gioco). Il suo materiale ci è essenziale per comprendere questa linea evolutiva dei GDR per computer, così particolare e così peculiare. Fra le altre cose, la possibilità di giocarlo per davvero ci ha mostrato che DND era solo il nome del file; il titolo era (alla faccia del copyright!) Dungeons & Dragons.


Il gameplay del DND per VMS/VAX. La grafica è tutta incasinata a causa di un problema che non sono riuscito a risolvere. Le pareti del dungeon non dovrebbero essere così caotiche.

Dipanare la storia di questa particolare linea evolutiva è stato difficile, principalmente a causa di una tremenda disinformazione, in gran parte perpetrata (o, almeno, non corretta) da Daniel Lawrence in persona, che è morto nel 2010 all’età di 52 anni (Fra le varie cose, egli aveva esplicitamente identificato questa pagina web, così confusionaria che è difficile raccapezzarvisi, come il “sito ufficiale di DND”. Anche se agli autori della pagina va indiscutibilmente il merito di aver riunito e custodito file di grande importanza). A leggere certi siti, Lawrence sarebbe il padre di tutta la linea evolutiva dei GDR per computer, avendo scritto il primo DND già nel 1972… due anni prima della pubblicazione della versione cartacea di Dungeons & Dragons! Alcuni articoli arrivano ad affermare che il suo gioco era così popolare che gli studenti della University of Indiana decisero di adattarlo in quello che sarebbe poi diventato The Game of Dungeons (inutile dire che le cose sono andate esattamente all’opposto). Perfino quegli scrittori che non hanno stravolto così tanto la linea temporale degli eventi, hanno comunque accettato come vere le affermazioni di Daniel Lawrence secondo cui lui avrebbe scritto DND interamente da solo, senza fare riferimento a qualunque altro gioco, nonostante sia palese che esso prenda in prestito elementi dal gioco per PLATO chiamato The Game of Dungeons e nonostante Daniel Lawrence avesse frequentato un’università (la Purdue) connessa al PLATO. In un’intervista del 2007 con Matt Barton, egli avanza l’ipotesi che i suoi “beta tester” potrebbero però aver giocato a The Game of Dungeons, introducendo quindi nel suo gioco alcuni spunti tratti da quello. Dal mio punto di vista, anche un tale scenario non si avvicina nemmeno minimamente a spiegare le similitudini fra i due giochi.


Daniel Lawrence in una fotografia non datata. Non si sa chi l’abbia scattata.

Tutto quello che riesco a determinare con certezza, alla luce delle prove disponibili, è che Daniel Lawrence ha scritto la sua prima versione di DND nel 1976 o nel 1977, chiaramente dopo essere entrato in contatto con The Game of Dungeons per PLATO. Personalmente sono portato a credere che l’anno sia più probabilmente il 1977, perché DND è più simile alla Versione 6 di The Game of Dungeons, che fu appunto pubblicata solo nel 1977. Tuttavia è anche bene notare che alcuni elementi di The Game of Dungeons versione 8 (datata 1978) sembrano fare capolino nell’opera di Daniel Lawrence, quindi è ben possibile che sia tornato più volte alla fonte durante lo sviluppo del suo adattamento. E l’esistenza di numerose versioni diverse per mainframe sembrano supportare quest’ultima tesi. 

Come vedremo, Daniel Lawrence ha comunque introdotto numerose aggiunte, e quindi riconoscere che egli ha plagiato The Game of Dungeons non significa negare le sue capacità e le sue innovazioni. Il suo contributo principale fu quello di rendere il gioco accessibile a un pubblico più vasto, in prima battuta scrivendo una versione per il sistema DEC RSTS/E della Purdue (stando alle parole di Daniel Lawrence, il gioco fu “la causa di più di un abbandono scolastico”, cosa che lo rese “assai poco popolare fra i membri dello staff informatico della Purdue”.) Gli ingegneri della DEC che curavano la manutenzione del sistema della Purdue presero familiarità con quel gioco e gli piacque talmente tanto che nel 1979 chiesero a Lawrence di andare nella loro sede in Massachusetts per scrivere un porting per il mainframe PDP-10 della DEC, che caricava il sistema operativo TOPS-20. Alcuni passaggi nei documenti della DEC sembrano suggerire che Lawrence fosse stato pagato per questo e che l’intento della DEC fosse quello di offrire il gioco con le installazioni della macchina. Tuttavia l’accordo specifico che era stato stipulato fra Lawrence e la DEC non è mai venuto a galla. Questa versione finì quindi in vari luoghi diversi, dove erano installate le macchine della DEC. La versione VMS/VAX che Ahab è riuscito a far funzionare, sembra che sia proprio un porting di questa versione per mainframe. 

A quel punto, Lawrence aveva già realizzato il porting del gioco per i microcomputer. Nel 1978, scrisse una versione per il Commodore PET che aveva intitolato Telengard (che era il nome di uno dei dungeon esplorabili in DND). Dei rappresentanti della Avalon Hill si imbatterono in Lawrence che stava esibendo il gioco ad una convention nel 1980 o nel 1981, e gli offrirono un accordo di pubblicazione, che nel 1981 o nel 1982 portò alle versioni per PET, Commodore 64, Apple II, TRS-80, Atari 800, e MS-DOS.


La schermata del titolo per la versione Commodore PET di Telengard. La data del 1981 sembra poco realistica come anno di pubblicazione.            

Nessun articolo dedicato a Lawrence o a Telengard menziona a quale specifica convention avvenne tale incontro, ma ho trovato una sessione papabile nel programma della Gen Con XIV del 1981. A meno che  Lawrence non avesse organizzato la stessa competizione per più edizioni [non riesco infatti a reperire il catalogo dell’anno precedente], sembra improbabile che Telengard possa aver avuto una data di pubblicazione antecedente al 1982, nonostante la data di copyright presente su alcune versioni del gioco.


Nel 1981, Lawrence indisse un “contest” in cui i giocatori si sfidavano a chi otteneva il punteggio più altro (o qualche altra variabile del genere) in una qualche versione di DND. Qualcuno alla Avalon Hill partecipò e ne venne fuori la versione commerciale chiamata Telengard.

Giochi per computer

Competizione di giochi di ruolo per computer, 6006-6021. I giocatori sfidano il computer nel primo round di questo torneo e si sfidano tra loro nel secondo round. Le sessioni del primo round inizieranno a intervalli di 15 minuti dalle 10 AM alle 2 PM di Venerdì. Le sessioni del secondo round dalle 3 PM alle 7 PM di Venerdì. Giudici: Dan Lawrence e il suo Staff. Livello di Esperienza 2. 160 Giocatori. Molinaro L-130

Da allora in poi, Lawrence e la Avalon Hill giurarono guerra alle versione gratuite del gioco, pubblicate un po’ per ogni piattaforma, ordinando la loro rimozione da ogni sistema su cui apparivano. Per quanto riguardava la DEC, essa accolse in pieno le richieste della Avalon Hill, e da ciò derivano le odierne difficoltà nel ricostruire quale aspetto avessero quelle prime versioni del gioco. Qui potete leggere un lungo e divertente scambio di e-mail, in cui i dipendenti della DEC dibattono della questione legale con il loro ufficio legale. Ironicamente, diversi dipendenti nel corso della discussione chiedono aiuto nella loro ricerca del Globo, mentre i loro capi esasperati gli ricordano che il gioco non dovrebbe più essere presente su alcuna macchina della DEC.

Un amministratore della DEC ordina la cancellazione di DND dalle macchine della DEC.

Questo pomeriggio ho parlato con Jerry Lester dell’ufficio legale della DEC in merito alla storia dei programmi DND.BAS/DND.B2S/DND.PAS/DEMO.PAS. Dopo avergli descritto l’origine del gioco e il suo rapporto indiretto con il gioco Telengard della Avalon Hill, egli mi ha riferito quale dovrebbe essere la posizione legale della DEC.

1) Il/i programma/i NON DEVONO, per nessun motivo, essere PARTE di una qualunque offerta commerciale della DEC o della DECUS.

2) Più precisamente, TUTTE LE COPIE di ENTRAMBE LE VERSIONI dei programmi devono essere DISTRUTTE. Il gioco deve essere rimosso da TUTTI I COMPUTER DELLA DEC.

3) Non dovrà esistere nessuna ulteriore connessione fra la DEC o i dipendenti della DEC e il gioco di 'esplorazione di dungeon' di Dan Lawrence.

Se Lawrence si è macchiato di ipocrisia per aver cercato di far sparire le versioni gratuite di un gioco che lui per primo aveva plagiato, gli fu reso pan per focaccia con ripetuti plagi delle sue versioni. Ne abbiamo già viste diverse qui sul blog, fra cui il così detto "Heathkit DND" (anche lui in realtà chiamato Dungeons and Dragons) del 1981, il DND della R.O. Software (1984), e Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984) [Noi ne leggeremo presto gli articoli in italiano; nd Festuceto]. Ci sono però anche altre versioni shareware o per BBS che non abbiamo ancora provato.

 



Un “albero genealogico” di DND.

Questa è la storia. Ma cosa è Dungeons & Dragons? È un gioco testuale con grafica in ASCII in cui un giocatore singolo attraversa uno di tre dungeon di 20 livelli per recuperare un globo magico da un drago. Il layout del dungeon e le posizioni di molti incontri speciali sono fissi, ma le posizioni dei combattimenti e dei vari tesori sono così casuali, che si potrebbe incontrarne un flusso infinito anche solo restando sullo stesso  quadretto di dungeon. I combattimenti avvengono contro una piccola “menagerie” di nemici, ognuno con diversi punti di forza e di vulnerabilità ai vari incantesimi del gioco. Il personaggio guadagna esperienza sia tramite combattimento sia trovando i tesori, con incontri assortiti che aumentano e diminuiscono le sue caratteristiche base, e che gli permettono di recuperare dell’equipaggiamento magico. Quando si sente abbastanza forte, il giocatore affronta l’ultimo livello del dungeon, recupera il globo e (se torna indietro vivo) vede il proprio nome nella classifica di coloro che hanno trovato il globo.

Come ho già detto, ci sono semplicemente troppi elementi copiati direttamente da The Game of Dungeons, perché sia anche solo remotamente possibile che Lawrence non lo abbia mai visto. Essi includono:

  • - L’approccio di base al gioco e ai suoi scopi, inclusa l'esistenza della "permadeath".
     
  • - Un processo di creazione del personaggio che include un “nome segreto” per ogni personaggio, che serve come una specie di password.


Il dover indicare un “nome segreto” è preso da The Game of Dungeons, ma le caratteristiche base, la selezione di classi del personaggio, e la scelta dei dungeon è una novità di DND.

Qual’è il vostro nome, nobile signore? Chester
Qual’è il NOME SEGRETO di Chester? z
Quale classe di personaggio: (G)uerriero, (C)hierico, o (M)ago? Mago
Adesso puoi scegliere il dungeon della tua avventura.
Le scelte disponibili sono
(1) TELENGARD
(2) TANA DI SVHENK
(3) LAMORTE

  • - Il numero di livelli del dungeon.
     
  • - Una quest principale per recuperare un globo.
           
  • - Portare il tesoro fuori dal dungeon lo converte in punti esperienza.


Qui il mio personaggio passa di livello in virtù dei tesori recuperati.

Hai trovato una scala a chiocciola
Vuoi salire (U), o restare allo stesso piano (S): U


Sei riuscito a uscire dal dungeon!



Sei salito di un livello!
Ottieni 7 punti ferita.

Livello 5
Esperienza 19375
Oro Trovato 27220
Punti Ferita 31

  • - Le opzioni base di combattimento, (C)ombatti, (L)ancia, e (S)cappa.
     
  • - L’esistenza di uno strumento di trasporto chiamato “Excelsior”, che ti sposta fra i vari livelli.
     
  • - Un elenco dei personaggi che ce l’hanno fatta, chiamati “coloro che hanno trovato il globo”
     
  • - Un piccolo numero di mostri con dei livelli numerici assegnati.   
     
  • - Molti degli oggetti magici sono identici. Gli oggetti possono essere protetti da trappole (anche se le trappole di Lawrence sono più creative)
     
  • - I tesori si possono trovare sia negli scrigni, sia nei cumuli casuali. Gli scrigni contengono infinitamente più oro dei cumuli casuali.
     
  • - Libri magici che possono aumentare o diminuire le caratteristiche base.


Il modo in cui DND gestisce scrigni e libri è lo stesso di The Game of Dungeon.

  • - Fosse in cui si può cadere, ritrovandosi ai livelli inferiori. 

Hai scoperto uno scrigno…
Premi <RET> per aprirlo, o <LF> per lasciarlo:

Contiene 2269 oro
Hai trovato un libro
Premi <RET> per leggerlo, o <LF> per ignorarlo:
La tua INT è appena salita di 1
Adesso è 17



Per fortuna, questa l’ho vista per tempo.

Sei sull’orlo di una fossa
Premi <RET> per scendere giù o <LF> per aggirarla:

Ma Lawrence ha anche aggiunto delle novità all’archetipo di The Game of Dungeons, a volte migliorandolo, a volte peggiorandolo. Queste includono:È anche possibile che Lawrence abbia preso alcuni elementi dal precedente The Dungeon, inclusa l’organizzazione degli incantesimi in “slot” per livello, così come alcuni tesori che si possono trovare nel dungeon e la loro relativa conversione in oro.

  • - DND non ha grafica. Pareti e corridoio sono caratteri ASCII e il personaggio principale è rappresentato da una X.  The Game of Dungeons presentava una grafica per la geografia, i mostri, il PG, l'equipaggiamento, l’oro, e così via.
     
  • - Invece che il solo “oro”, il giocatore trova una varietà di tipi diversi di tesori, che poi vengono tutti convertiti in oro.
     
  • - I livelli del dungeon di DND sono molto più grandi.
     
  • - Il trasportatore Excelsior si trova in tutti i livelli di DND e non solo in quello più alto.
     
  • - Tutte le caratteristiche base del Dungeons and Dragons cartaceo. The Game of Dungeons aveva solo forza, intelligenza, saggezza, e destrezza. DND aggiunge costituzione e carisma.


La “scheda del personaggio” di DND.

→ STATS
CHESTER

Forza 9
Intelligenza 17
Saggezza 9
Costituzione 9
Destrezza 14
Carisma 9

Equipaggiamento:

Spada
Armatura di Piastre
Scudo Magico +3
Anello della Rigenerazione +1
Stivali elfici +2
  • - Mentre in The Game of Dungeons il personaggio era un multiclasse guerriero/mago/chierico, DND permette al giocatore di scegliere fra queste classi. Il combattimento viene quindi bilanciato diversamente per poter consentire di vincere anche senza certi incantesimi, dando una possibilità anche al guerriero. Gli incantesimi, che in The Game of Dungeons potevano regolarmente uccidere sul colpo certi nemici, adesso hanno visto notevolmente ridotto il proprio potere. Essi sono anche molto più in linea con la versione cartacea di Dungeons and Dragons e, va detto, sono molto meno sciocchi di quelli di The Game of Dungeons.
     
  • - Non c’è distinzione fra esperienza e oro in DND, come invece c’era in The Game of Dungeons fino alla Versione 5, che però è a sua volta passato ad un singolo pool di punti esperienza a partire dalla Versione 6, per cui Lawrence potrebbe essere stato influenzato da tale versione.
     
  • - DND offre tre dungeon da esplorare: Telengard, Svhenk's Lair, e Lamorte, ognuno dei quali potrebbe contenere il globo.
     
  • - The Game of Dungeons risolve il combattimento in un'unica soluzione. DND invece mostra i risultati, round per round.


In generale l’approccio di DND è migliore, ma a volte si vorrebbe solo che si sbrigasse, portando a termine il combattimento.          

Hai mancato
Ti ha fatto 1 danno
Premi (C)ombatti, o (S)cappa:Combatti
Hai mancato
Ti ha mancatoPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai mancato
Ti ha fatto 3 danniPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 4 danni
Ti ha mancatoPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai mancato
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 1 danno
Ti ha mancato perché è debole
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 2 danni
Ti ha mancato perché è debole
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: _

  • DND ha reso completamente casuale la distribuzione dei tesori. The Game of Dungeons invece piazzava oro e scrigni ogni volta che si entrava su un livello, ed era quindi possibile ripulirlo, mentre in DND i tesori hanno una probabilità di apparire in ogni quadretto in cui entriamo, inclusi quelli già esplorati.
     
  • DND aggiunge più incontri speciali in ubicazioni prefissate, fra cui troni, altari, fontane, tane di drago, e porte con lucchetti a combinazione.    


Gli incontri speciali con gli altari sono un nuovo elemento di DND.  

Vedi un gioiello...
Premi <RET> per prenderlo o <LF> per lasciarlo:
Il tesoro vale 8222 oro
Hai trovato un Altare Santo
Vuoi (P)regare o (I)gnorarlo? Prega
Premi <RET> per dare delle monete, o <LF> per limitarti a pregare:
Quante delle tue 14.715 monete d’oro? 4.000
Sei stato ascoltato

  • - Lawrence ha sostituito gli strani “teletrasporti” con delle scale che restano fisse in determinate locazioni.
     
  • - DND include una maggior varietà di equipaggiamento, incluse armi magiche, oltre alle spade. I “più” possono essere molto più alti. Se The Game of Dungeons aveva un cap a +3, DND consente cifre più alte di +20 [discostandosi in questo dal bilanciamento tipo del D&D cartaceo; ndAncient]
     
  • - DND aggiunge dei simpatici messaggi d’atmosfera mentre esploriamo. Ad esempio: “C’è un cadavere mutilato sul pavimento”; “Una voce grida ‘Vattene!!!’”; “La stanza trema come se fosse attraversata da un esercito”. C’è perfino una citazione di Colossal Cave Adventure e della sua voce vacua che dice ‘PLUGH’!

Per finire, vale la pena prendere in considerazione alcune delle differenze fra DND e Telengard:

  • - Telengard non ha una quest principale. L’unico obbiettivo è diventare più forti e più ricchi. Per anni ho creduto che questa fosse una caratteristica essenziale del sotto-genere a cui appartiene, ma ormai mi è chiaro che in realtà è invece piuttosto rara. Quasi tutte la varianti che conosco hanno un qualche tipo di quest principale.
     
  • - Telengard ha solo un dungeon, generato casualmente all’inizio di ogni nuova partita.
     
  • - L’apparizione di troni, fontane, altari, e altri elementi speciali è completamente casuale, proprio come i mostri e i vari tesori. Un giocatore potrebbe incontrare tutto ciò che Telengard ha da offrire passando il tempo su un suo singolo quadretto. [Edit: Questo potrebbe essere vero solo per certi porting]
     
  • - Telengard ha la grafica.
     
  • - Telengard ha una più ampia selezione di oggetti, che includono anche pozioni e pergamene.     

Telengard è un gioco dall’aspetto più accattivante, ma la maggior randomizzazione ne fa un’esperienza caotica.

Solo quest’ultimo elemento può essere considerato un netto “miglioramento”. Telengard è indiscutibilmente un annacquamento del gameplay di DND. Si nota particolarmente la mancanza di una quest principale e ci si chiede perché Lawrence o la Avalon Hill abbiano deciso di toglierla. Forse avranno pensato che il gioco avrebbe avuto una maggiore rigiocabilità se l’unico scopo fosse stato quello di creare un personaggio sempre più forte.

Per quanto inchiostro sia stato versato da scrittori come me su Lawrence e sul suo gioco, è certo che DND è il gioco che ha avuto l’impatto minore sulle principali linee evolutive iniziate alla fine degli anni ‘70 e all’inizio degli anni ‘80. Durante i suoi giorni, DND offriva forse la migliore simulazione su computer delle meccaniche di un gioco di ruolo cartaceo, ma il suo arrivo sulla scena dei microcomputer è avvenuto troppo in ritardo per poter aver lasciato il segno. Quando Telengard fu pubblicato, era già stato superato da Ultima e da altri giochi della linea evolutiva di Moria/Oubliette/Wizardry. L’unica influenza diretta di DND può essere percepita solo nei suoi pochi cloni, per i quali il mercato era così stretto che dovettero essere pubblicati come shareware.


Gameplay di Heathkit Dungeons and Dragons (1981).

 

Gameplay del DND della R.O. Software(1984)        

 

Gameplay di Caverns of Zoarre (1984)

C’è una piccola eccezione e, per analizzarla, dobbia prima osservare che DND ha saputo anticipare abbastanza bene il sotto-genere dei rougelike. È difficile infatti non definirlo un “rougelike pre-Rouge”, con i suoi incontri casuali, la permadeath, e il MacGuffin al 20° piano. Ma, al tempo stesso, è difficile individuare una qualunque influenza diretta su Rogue (in un certo senso si potrebbe dire che Rogue trasmette la sensazione di essere un gioco creato da qualcuno che ha sentito parlare di DND, ma che non ci ha mai giocato). Per quanto ne sappia, gli sviluppatori di Rogue non hanno mai riconosciuto altra influenza diretta, se non quelle di Star Trek (1971), di Colossal Cave Adventure (1976), e quella di un generico desiderio di emulare i giochi di ruolo cartacei.

Tuttavia ritengo che qualcuno, nel team di sviluppo di NetHack, sia entrato in contatto con DND o, almeno, con Telengard. Questa considerazione nasce da una serie di incontri speciali che sono stati introdotti in quel gioco fra Hack e NetHack 2.3e, fra cui i troni che fanno cose diverse quando ci si siede sopra e che offrono la possibilità di essere depredati delle gemme che vi sono incastonate; fontane con un’ampia varietà di effetti, e altari che richiedono donazioni. Certo i troni, le fontane, e gli altari sono ovviamente dei cliché del genere fantasy, che ben potrebbero essere stati introdotti autonomamente, ma il modo specifico in cui li si usa è così simile al DND da farmi pensare che una connessione debba pur esistere. È un’eredità piuttosto modesta, ma vale la pena prenderne nota.

Sedersi sui troni in NetHack ha molte delle stesse conseguenze che ha in DND.

Ti senti debole! Il trono sparisce immediatamente in una nuvoletta di logica.

[cit. Guida Galattica Per Gli Autostoppisti; ndAncient]

Ahab è stato così gentile da mandarmi le istruzioni necessarie per emulare DND. Ci ho provato per un po’, ma non sono riuscito a risolvere il problema con il ritorno a capo che crea caos nelle mie mappe del dungeon (la soluzione che offre sul suo blog non funziona sul mio computer, nonostante entrambi abbiamo la stessa versione di Windows). In ogni caso, finire il gioco subito dopo di lui sarebbe stato superfluo. Forse in futuro ci ritornerò, anche per fini statistici, ma non nell’immediato.

Questo articolo è la mia ultima parola su questa linea evolutiva, che abbiamo esaminato a spizzichi e bocconi fin dal primo anno di questo blog. [Ma noi continueremo con le traduzioni degli articoli su Telengard; ndFestuceto] Se dovessero emergere altri informazioni, le aggiungerò a questo articolo, piuttosto che scriverne uno nuovo. Ci sono però dozzine di pagine web e di articoli Wiki che immagino non saranno corretti nello stesso modo. A Daniel Lawrence deve essere riconosciuto tutto il merito di ciò che ha fatto, ma di certo non è il nonno (e nemmeno il padre) dei GDR per computer.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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