Telengard: Divertimento Senza Scopo

 
Bentornati nel cuore dell'Avventura, il nostro CRPG Addict, cosa inusuale, ha deciso di soffermarsi ancora su Telengard (masochismo? psicosi?). In realtà Telengard ha rivelato qualche nuova sorpresa, segno che il "figlio commerciale" del DND di Daniel Lawrence non era poi un prodotto così insulso, rivelando persino una sorta di anima arcade: competere con gli amici per raggiungere il livello più alto! A condizione che si sia costretti a trascorrere la vita in una bolla di plastica... senza Wi-Fi.
Scherzi a parte, "redimere" Telengard dopo 30 anni di quasi-oblio, è sicuramente lodevole e importante, soprattutto nell'ottica della riscoperta del videogioco: l'indagine storica ci impone, per essere seri, di non soffermarci mai al primo impatto, di studiare i manuali, ricercare, provare e riprovare. E non è raro che capiti di divertirsi!
 
Di seguito la croccante lista dei giochi trattati nel nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Telengard: Divertimento Senza Scopo
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
Forse vi ho già detto che questo gioco è “leggermente” difficile…
 
A parte questo, Telengard ha delle caratteristiche interessante, perfino uniche. All’inizio ho dato per scontato che non ci fosse alcun motivo per non restarsene fermi vicino alle scale della locanda, visto che ogni quadretto poteva potenzialmente produrre, ad ogni round, incontri e tesori casuali. È però venuto fuori che i dungeon sono in realtà pieni di cose interessanti – oltre che letali. Ecco alcune cose che ho scoperto dopo il mio ultimo post:
 
  • - Fosse che a volte vi danno l’opzione di calarvi giù, e che altre volte vi ci fanno precipitare senza tante cerimonie.
     
  • - Teletrasporti che vi spediscono in luoghi casuali.
     
  • - Mostri che fanno quello che tipicamente fanno nei giochi derivati dal D&D. I draghi ti bruciano, i ghoul ti paralizzano, i vampiri ti risucchiano i punti esperienza faticosamente guadagnati, e così via. Tuttavia non tutti i mostri ti uccidono. Gli hobbit e gli scheletri (?), di quando in quando, ti rubano la roba e più di una volta ho incontrato un elfo che - in modo piuttosto inquietante - mi ha riportato al pieno delle forze perché gli “piaceva il mio corpo”. Un drago buono mi ha dato una spada +2.
     
  • - Scrigni con bottoni di quattro colori diversi. Per aprire lo scrigno bisogna intuire la sequenza giusta, restando folgorati quando si sbaglia. Al loro interno ci sono tesori cospicui.
     
  • - Altari benedetti. Dategli abbastanza soldi e vi lanceranno degli incantesimi benefici. Dategli pochi soldi (o niente), o cercate di passargli davanti senza far niente, e vi chiameranno “schifoso rifiuto pagano”, per poi evocare dei non morti che vi uccidano.
     
  • - “Pergamene della Ritirata”, che vi riportano alla taverna. Pensavo che sarebbero state la mia salvezza, ma vi privano di tutto il vostro oro e questa (essendo l'oro uno dei modi principali per accumulare i punti esperienza) è una cosa molto negativa.
     
  • - Fontane, che contengono acque, curative o avvelenate.
     
  • - Troni “incastonati di gioielli” che vi danno la possibilità di leggere le loro rune, sedervici sopra, o estrarne le gemme, con possibilità casuali di conseguenze diverse in base a quel che fate. Una volta, leggendo le rune, ho avuto un bonus di +1 alla saggezza. Una seconda volta ho causato il ritorno del “re dei ghoul”, che mi ha prontamente massacrato.
Quale avventuriero assennato potrebbe mai premere (I) a questo punto?
 
Vedi un trono incastonato di gioielli. Vuoi (E)strarre qualche gioiello, (S)edertici sopra, (L)eggerne le rune, o (I)gnorarlo?
 
Queste cose così diverse rendono il gioco divertente e incalzante e anche - devo ammetterlo - vagamente "intossicante", perlomeno a partire dal livello 3 o 4, quando non si muore più ad ogni passo.
 
Telengard non è uno di quei giochi che si gioca a lungo, visto che non c’è modo di “finirlo”. Piuttosto è un gioco a cui dedichi un’oretta o due ogni tanto, magari facendo a gara con un amico a chi ottiene il punteggio più alto o a chi sale prima di livello. È il manuale stesso ad incoraggiare questo tipo di comportamenti, con alcuni suggerimenti per giochi “multi-player”: “scoprite quale giocatore porta fa avanzare il proprio personaggio al livello di esperienza più alto in un determinato lasso di tempo”, “scoprite chi riesce a mappare più quadretti di un dato livello del dungeon” (seguito dal prezioso suggerimento di usare “carta millimetrata”).
 
Non avendo amici disposti a prendere in considerazione una partita a Telengard, non ho nessun vero motivo per continuare a giocarci. Potrebbe essere divertente scoprire se riesco a raggiungere il livello 10 o il livello 12, ma la morte arriva sempre improvvisa, ed è sconfortante dover ripartire sempre da capo. In sei ore di gioco e qualcosa come 100 personaggi, al massimo sono arrivato all’ottavo livello del personaggio (e purtroppo mi sono anche dimenticato di fare gli screenshot). Dopo la morte di quel personaggio, ho riprovato pieno di speranze. Aiutato da un anello della rigenerazione +4, che avevo trovato all’inizio della partita, sono riuscito a portare Arturos fino al livello 6. Poi ho trovato una “scatola nebulosa” che mi ha chiesto di inserire un numero a caso. L’ho fatto e mi sono ritrovato in un ramo molto più profondo del dungeon, dove sono stato ucciso seduta stante da un guerriero di livello 25.
 
Sotto con il prossimo gioco.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Telengard (1982)


 
Bentornati nel cuore dell'Avventura, nel nido del Drago! Siete pronti per una nuova sfida? Per un viaggio senza ritorno? Eh sì, perché il gioco di ruolo di cui parleremo è il crudelissimo Telengard, il figlio "legittimo" del DND di Daniel Lawrence, un vero incubo per i giocatori, tale era la sua slealtà! Purtroppo Telengard sembra la copia sbiadita del suo predecessore e delude il pubblico, nonostante l'ufficialità della licenza e le numerose conversioni per i computer dell'epoca. Siamo nel 1982, Ultima era già sugli scaffali e Telengard poteva al massimo lucidargli i floppy...
 
Di seguito l'entusiasmante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Telengard (1982)
Telengard: Divertimento Senza Scopo
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto


I moderni GDR per computer sono roba da bambini, non trovate? Voglio dire: inizi in un porto sicuro, ascolti la tua backstory, e ti danno subito una quest che consiste nell’uccidere dei ratti. Immediatamente ti ritrovi di sesto livello a prendere a palle di fuoco dei coboldi. Dov’è la sfida?
 
Confrontate una scenario del genere con Telengard. Eccovi qui una trascrizione completa della mia prima avventura:
 
Gioco: Qual è il suo nome, sir?
Io: Arturos
Gioco: Stai scendendo nelle profondità del dungeon di Telengard.
Gioco: Vuoi risalire, scendere, o restare su questo livello?
Io: Resta
Io: Nord
Gioco: Vedi un drago di livello 3. Combatti, lancia un incantesimo, o scappa?
Io: Combatti
Gioco: Infliggi 4 danni. Il drago te ne infligge 14.
Gioco: Sei morto!
Gioco: Un altro guerriero non troppo possente ha tirato le cuoia. Vuoi giocare di nuovo?
 
Wow.
 
Questo gioco è pazzesco. Ho avuto un po’ più di successo con altri personaggi, ma continuo a morire anche mentre scrivo questo post. Perché? Perché, anche se si tratta di un gioco a turni, succede automaticamente qualcosa se non premiamo nessun tasto per cinque secondi. E non c’è nessun modo per metterlo in pausa! Stavo cercando di prendere un appunto per scrivere questo articolo e uno scheletro mi ha ucciso.
 
Ogni volta che si resta fermi in un quadretto per un turno c’è una possibilità di trovare un tesoro. Senza nemmeno lasciare le scale in fondo alla locanda, ho trovato più di 1.000 monete d’oro, un anello di protezione +2 e un anello di rigenerazione +1. Sono arrivati sei mostri a cercare di uccidermi. Alla fine una mummia c’è riuscita.
E i ratti? Non ci sono i ratti qui?
 
Questo gioco è folle.
 
Va bene, meglio fare un passo indietro. Da tutti i punti di vista Telegard è un “roguelike” in cui vaghi per un dungeon, combattendo mostri e raccogliendo oggetti e tesori [EDIT: nel 2010 non sapevo di cosa stavo parlando. Questo gioco non è chiaramente un roguelike. Fa parte della linea evolutiva di DND, che è iniziata sul PLATO con Game of Dungeons. Guardate i link in fondo per avere maggiori informazioni]. Il manuale apre l’avventura con il linguaggio drammatico tipico di quel periodo:

Temo proprio che sarò uno degli stolti. Anzi, sarò un intero battaglione di stolti.
 
 
1.0 INTRODUZIONE
Benvenuto a TELENGARD, oh prode avventuriero! Molti prima di te sono discesi in questo ostile dungeon e di loro non si è saputo più niente. Alcuni sono ritornati dal crudele labirinto, narrando storie di orrore e di disperazione, ma anche di grandi tesori e di magia. Sarai solo l’ennesimo stolto, destinato a morire nelle sue oscure profondità? O sarai uno dei fortunati, capaci di scacciare gli orribili mostri e riemergere con immense ricchezze e potere? Solo il tempo e il destino ce lo diranno...

Si inizia tirando a caso le statistiche di un personaggio e assegnandogli un nome. Tutto qui: nessuna razza, né classe.

Come in Rouge, si può salvare il proprio personaggio, ma ogni volta che si ricarica, il salvataggio viene cancellato. Da qui ne deriva che la morte è permanente. E, proprio come in Rogue, molto frequente. Questo è anche l’unico gioco a cui abbia giocato che ha un comando da tastiera per commettere suicidio (dico sul serio!). Fidatevi: quando si incontra un gigante di terzo livello poco dopo aver creato il personaggio, non c’è molto altro da fare.
 
In Telengard vedrete molte volte questa schermata.
 
 
Un altro guerriero non troppo possente ha tirato le cuoia. Vuoi giocare di nuovo?
 
Vuoi giocare di nuovo?
L’oro è abbondante ma inutile, nel senso che non potrete comprare niente. Ma ogni volta che risalite alla locanda, il gioco converte il vostro oro accumulato in punti esperienza. Non che i punti esperienza ci siano utili per impedire di svoltare l’angolo e imbatterci in un drago errante di livello 4.
 
Ho scoperto, sbattendoci la faccia, che non puoi raccogliere più di una spada, di un anello, di uno scudo, ecc. Quando raccogliete un oggetto dal pavimento, esso va a rimpiazzare automaticamente quello analogo che state trasportando. Poiché avete solo pochi secondi per decidere, è necessario essere molto cauti. Senza dimenticare poi che quella spada +2 non è che sia particolarmente utile contro quel Minotauro di livello 5.
 
Nel gioco ci sono degli incantesimi che si ottengono con l’avanzare dei livelli d’esperienza. La solita roba da D&D. Il primo livello ad esempio include: dardo incantato, sonno, e cura ferite leggere. Il lancio degli incantesimi dipende dalle “spell units”. Non sono mai sopravvissuto abbastanza da capire come e se queste “units” si rigenerano.
 
Mi rincresce tornare sempre su questo punto, ma in Telengard si muore così tanto che bisogna vederlo per crederci! Questo è un video di circa quattro minuti di gameplay. Se non sbaglio, muoio cinque volte.
 

 
Io e Telengard non andiamo d’accordo; ho appena finito un gioco difficile e punitivo e non sono dell’umore per farne un altro. Visto che non sembra esserci alcun modo per finire Telengard, gli dedicherò le mie solite sei ore, per vedere quanto in alto riesco a far salire un personaggio e quanto in basso riesco a scendere nel dungeon, e poi passerò ad altro.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.

OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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L'Ultima Parola sul DND di Daniel Lawrence


 

Ben ritrovati avventurieri, l'attesa è stata lunga ma ne è valsa la pena, perché riprendiamo con l'appassionante storia di un plagio. Ebbene sì, la storia dei videogiochi è costellata di simili episodi, ma prima ancora che nascesse il mercato dell'intrattenimento videoludico, gli hacker erano già più che inclini a "prendere ispirazione" dalle opere dei propri colleghi.
Del resto archeologia videoludica significa anche smascherare, con il piglio e la razionalità del detective, i falsi miti che aleggiano intorno alle origini dei videogiochi.
Daniel Lawrence, autore del famoso
Telengard, era davvero il padre dei GDR per computer come taluni asseriscono?
L'accurata indagine storica del nostro CRPGAddict e la possibilità di emulare (per la prima volta) la versione VAX di
DND, portano alla luce nuove e solidissime prove che sembrano contraddire questa narrazione.
Immergiamoci subito nella lettura per scoprire la verità su questo "giallo" videoludico e iniziamo il viaggio attraverso la fortunata linea evolutiva di
Telengard.
 
Buona lettura, avventurieri!

Festuceto


Il titolo ci mostra che, proprio come The Game of Dungeons, "DND" era solo il nome del file, non il nome del gioco.

Benvenuto in DUNGEONS & DRAGONS

Se ancora non avete visitato il "Data Driven Gamer", sappiate che merita una visita. Il suo autore, Ahab, sta ancora costruendo la sua base di lettori, un po’ come stavo facendo io nel 2011. Ha una selezione di giochi più ampia della mia, ma ha un focus specifico sull’analisi degli elementi quantitativi dei giochi (senza però rinunciare a molti commenti su quelli qualitativi).

Ahab negli ultimi due anni ha fatto un ottimo lavoro nell’analizzare The Dungeon e The Game of Dungeons, per poi suggerirmi di riprenderli in mano e finirli. Ma questo contributo è niente rispetto a quel che ha fatto lo scorso mese. Per la prima, è riuscito ad eseguire su un emulatore VAX il DND di Daniel Lawrence. Per decenni abbiamo dovuto ricostruire l’anello mancante fra The Game of Dungeons per PLATO e il Telengard commerciale basandoci sui ricordi dei giocatori, gli adattamenti per altre piattaforme, e le interpretazioni del codice sorgente. Ahab non solo ci ha mostrato il gioco in funzione, ma lo ha finito e ne ha tratto un set completo di mappe (per uno dei tre dungeon del gioco). Il suo materiale ci è essenziale per comprendere questa linea evolutiva dei GDR per computer, così particolare e così peculiare. Fra le altre cose, la possibilità di giocarlo per davvero ci ha mostrato che DND era solo il nome del file; il titolo era (alla faccia del copyright!) Dungeons & Dragons.


Il gameplay del DND per VMS/VAX. La grafica è tutta incasinata a causa di un problema che non sono riuscito a risolvere. Le pareti del dungeon non dovrebbero essere così caotiche.

Dipanare la storia di questa particolare linea evolutiva è stato difficile, principalmente a causa di una tremenda disinformazione, in gran parte perpetrata (o, almeno, non corretta) da Daniel Lawrence in persona, che è morto nel 2010 all’età di 52 anni (Fra le varie cose, egli aveva esplicitamente identificato questa pagina web, così confusionaria che è difficile raccapezzarvisi, come il “sito ufficiale di DND”. Anche se agli autori della pagina va indiscutibilmente il merito di aver riunito e custodito file di grande importanza). A leggere certi siti, Lawrence sarebbe il padre di tutta la linea evolutiva dei GDR per computer, avendo scritto il primo DND già nel 1972… due anni prima della pubblicazione della versione cartacea di Dungeons & Dragons! Alcuni articoli arrivano ad affermare che il suo gioco era così popolare che gli studenti della University of Indiana decisero di adattarlo in quello che sarebbe poi diventato The Game of Dungeons (inutile dire che le cose sono andate esattamente all’opposto). Perfino quegli scrittori che non hanno stravolto così tanto la linea temporale degli eventi, hanno comunque accettato come vere le affermazioni di Daniel Lawrence secondo cui lui avrebbe scritto DND interamente da solo, senza fare riferimento a qualunque altro gioco, nonostante sia palese che esso prenda in prestito elementi dal gioco per PLATO chiamato The Game of Dungeons e nonostante Daniel Lawrence avesse frequentato un’università (la Purdue) connessa al PLATO. In un’intervista del 2007 con Matt Barton, egli avanza l’ipotesi che i suoi “beta tester” potrebbero però aver giocato a The Game of Dungeons, introducendo quindi nel suo gioco alcuni spunti tratti da quello. Dal mio punto di vista, anche un tale scenario non si avvicina nemmeno minimamente a spiegare le similitudini fra i due giochi.


Daniel Lawrence in una fotografia non datata. Non si sa chi l’abbia scattata.

Tutto quello che riesco a determinare con certezza, alla luce delle prove disponibili, è che Daniel Lawrence ha scritto la sua prima versione di DND nel 1976 o nel 1977, chiaramente dopo essere entrato in contatto con The Game of Dungeons per PLATO. Personalmente sono portato a credere che l’anno sia più probabilmente il 1977, perché DND è più simile alla Versione 6 di The Game of Dungeons, che fu appunto pubblicata solo nel 1977. Tuttavia è anche bene notare che alcuni elementi di The Game of Dungeons versione 8 (datata 1978) sembrano fare capolino nell’opera di Daniel Lawrence, quindi è ben possibile che sia tornato più volte alla fonte durante lo sviluppo del suo adattamento. E l’esistenza di numerose versioni diverse per mainframe sembrano supportare quest’ultima tesi. 

Come vedremo, Daniel Lawrence ha comunque introdotto numerose aggiunte, e quindi riconoscere che egli ha plagiato The Game of Dungeons non significa negare le sue capacità e le sue innovazioni. Il suo contributo principale fu quello di rendere il gioco accessibile a un pubblico più vasto, in prima battuta scrivendo una versione per il sistema DEC RSTS/E della Purdue (stando alle parole di Daniel Lawrence, il gioco fu “la causa di più di un abbandono scolastico”, cosa che lo rese “assai poco popolare fra i membri dello staff informatico della Purdue”.) Gli ingegneri della DEC che curavano la manutenzione del sistema della Purdue presero familiarità con quel gioco e gli piacque talmente tanto che nel 1979 chiesero a Lawrence di andare nella loro sede in Massachusetts per scrivere un porting per il mainframe PDP-10 della DEC, che caricava il sistema operativo TOPS-20. Alcuni passaggi nei documenti della DEC sembrano suggerire che Lawrence fosse stato pagato per questo e che l’intento della DEC fosse quello di offrire il gioco con le installazioni della macchina. Tuttavia l’accordo specifico che era stato stipulato fra Lawrence e la DEC non è mai venuto a galla. Questa versione finì quindi in vari luoghi diversi, dove erano installate le macchine della DEC. La versione VMS/VAX che Ahab è riuscito a far funzionare, sembra che sia proprio un porting di questa versione per mainframe. 

A quel punto, Lawrence aveva già realizzato il porting del gioco per i microcomputer. Nel 1978, scrisse una versione per il Commodore PET che aveva intitolato Telengard (che era il nome di uno dei dungeon esplorabili in DND). Dei rappresentanti della Avalon Hill si imbatterono in Lawrence che stava esibendo il gioco ad una convention nel 1980 o nel 1981, e gli offrirono un accordo di pubblicazione, che nel 1981 o nel 1982 portò alle versioni per PET, Commodore 64, Apple II, TRS-80, Atari 800, e MS-DOS.


La schermata del titolo per la versione Commodore PET di Telengard. La data del 1981 sembra poco realistica come anno di pubblicazione.            

Nessun articolo dedicato a Lawrence o a Telengard menziona a quale specifica convention avvenne tale incontro, ma ho trovato una sessione papabile nel programma della Gen Con XIV del 1981. A meno che  Lawrence non avesse organizzato la stessa competizione per più edizioni [non riesco infatti a reperire il catalogo dell’anno precedente], sembra improbabile che Telengard possa aver avuto una data di pubblicazione antecedente al 1982, nonostante la data di copyright presente su alcune versioni del gioco.


Nel 1981, Lawrence indisse un “contest” in cui i giocatori si sfidavano a chi otteneva il punteggio più altro (o qualche altra variabile del genere) in una qualche versione di DND. Qualcuno alla Avalon Hill partecipò e ne venne fuori la versione commerciale chiamata Telengard.

Giochi per computer

Competizione di giochi di ruolo per computer, 6006-6021. I giocatori sfidano il computer nel primo round di questo torneo e si sfidano tra loro nel secondo round. Le sessioni del primo round inizieranno a intervalli di 15 minuti dalle 10 AM alle 2 PM di Venerdì. Le sessioni del secondo round dalle 3 PM alle 7 PM di Venerdì. Giudici: Dan Lawrence e il suo Staff. Livello di Esperienza 2. 160 Giocatori. Molinaro L-130

Da allora in poi, Lawrence e la Avalon Hill giurarono guerra alle versione gratuite del gioco, pubblicate un po’ per ogni piattaforma, ordinando la loro rimozione da ogni sistema su cui apparivano. Per quanto riguardava la DEC, essa accolse in pieno le richieste della Avalon Hill, e da ciò derivano le odierne difficoltà nel ricostruire quale aspetto avessero quelle prime versioni del gioco. Qui potete leggere un lungo e divertente scambio di e-mail, in cui i dipendenti della DEC dibattono della questione legale con il loro ufficio legale. Ironicamente, diversi dipendenti nel corso della discussione chiedono aiuto nella loro ricerca del Globo, mentre i loro capi esasperati gli ricordano che il gioco non dovrebbe più essere presente su alcuna macchina della DEC.

Un amministratore della DEC ordina la cancellazione di DND dalle macchine della DEC.

Questo pomeriggio ho parlato con Jerry Lester dell’ufficio legale della DEC in merito alla storia dei programmi DND.BAS/DND.B2S/DND.PAS/DEMO.PAS. Dopo avergli descritto l’origine del gioco e il suo rapporto indiretto con il gioco Telengard della Avalon Hill, egli mi ha riferito quale dovrebbe essere la posizione legale della DEC.

1) Il/i programma/i NON DEVONO, per nessun motivo, essere PARTE di una qualunque offerta commerciale della DEC o della DECUS.

2) Più precisamente, TUTTE LE COPIE di ENTRAMBE LE VERSIONI dei programmi devono essere DISTRUTTE. Il gioco deve essere rimosso da TUTTI I COMPUTER DELLA DEC.

3) Non dovrà esistere nessuna ulteriore connessione fra la DEC o i dipendenti della DEC e il gioco di 'esplorazione di dungeon' di Dan Lawrence.

Se Lawrence si è macchiato di ipocrisia per aver cercato di far sparire le versioni gratuite di un gioco che lui per primo aveva plagiato, gli fu reso pan per focaccia con ripetuti plagi delle sue versioni. Ne abbiamo già viste diverse qui sul blog, fra cui il così detto "Heathkit DND" (anche lui in realtà chiamato Dungeons and Dragons) del 1981, il DND della R.O. Software (1984), e Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984) [Noi ne leggeremo presto gli articoli in italiano; nd Festuceto]. Ci sono però anche altre versioni shareware o per BBS che non abbiamo ancora provato.

 



Un “albero genealogico” di DND.

Questa è la storia. Ma cosa è Dungeons & Dragons? È un gioco testuale con grafica in ASCII in cui un giocatore singolo attraversa uno di tre dungeon di 20 livelli per recuperare un globo magico da un drago. Il layout del dungeon e le posizioni di molti incontri speciali sono fissi, ma le posizioni dei combattimenti e dei vari tesori sono così casuali, che si potrebbe incontrarne un flusso infinito anche solo restando sullo stesso  quadretto di dungeon. I combattimenti avvengono contro una piccola “menagerie” di nemici, ognuno con diversi punti di forza e di vulnerabilità ai vari incantesimi del gioco. Il personaggio guadagna esperienza sia tramite combattimento sia trovando i tesori, con incontri assortiti che aumentano e diminuiscono le sue caratteristiche base, e che gli permettono di recuperare dell’equipaggiamento magico. Quando si sente abbastanza forte, il giocatore affronta l’ultimo livello del dungeon, recupera il globo e (se torna indietro vivo) vede il proprio nome nella classifica di coloro che hanno trovato il globo.

Come ho già detto, ci sono semplicemente troppi elementi copiati direttamente da The Game of Dungeons, perché sia anche solo remotamente possibile che Lawrence non lo abbia mai visto. Essi includono:

  • - L’approccio di base al gioco e ai suoi scopi, inclusa l'esistenza della "permadeath".
     
  • - Un processo di creazione del personaggio che include un “nome segreto” per ogni personaggio, che serve come una specie di password.


Il dover indicare un “nome segreto” è preso da The Game of Dungeons, ma le caratteristiche base, la selezione di classi del personaggio, e la scelta dei dungeon è una novità di DND.

Qual’è il vostro nome, nobile signore? Chester
Qual’è il NOME SEGRETO di Chester? z
Quale classe di personaggio: (G)uerriero, (C)hierico, o (M)ago? Mago
Adesso puoi scegliere il dungeon della tua avventura.
Le scelte disponibili sono
(1) TELENGARD
(2) TANA DI SVHENK
(3) LAMORTE

  • - Il numero di livelli del dungeon.
     
  • - Una quest principale per recuperare un globo.
           
  • - Portare il tesoro fuori dal dungeon lo converte in punti esperienza.


Qui il mio personaggio passa di livello in virtù dei tesori recuperati.

Hai trovato una scala a chiocciola
Vuoi salire (U), o restare allo stesso piano (S): U


Sei riuscito a uscire dal dungeon!



Sei salito di un livello!
Ottieni 7 punti ferita.

Livello 5
Esperienza 19375
Oro Trovato 27220
Punti Ferita 31

  • - Le opzioni base di combattimento, (C)ombatti, (L)ancia, e (S)cappa.
     
  • - L’esistenza di uno strumento di trasporto chiamato “Excelsior”, che ti sposta fra i vari livelli.
     
  • - Un elenco dei personaggi che ce l’hanno fatta, chiamati “coloro che hanno trovato il globo”
     
  • - Un piccolo numero di mostri con dei livelli numerici assegnati.   
     
  • - Molti degli oggetti magici sono identici. Gli oggetti possono essere protetti da trappole (anche se le trappole di Lawrence sono più creative)
     
  • - I tesori si possono trovare sia negli scrigni, sia nei cumuli casuali. Gli scrigni contengono infinitamente più oro dei cumuli casuali.
     
  • - Libri magici che possono aumentare o diminuire le caratteristiche base.


Il modo in cui DND gestisce scrigni e libri è lo stesso di The Game of Dungeon.

  • - Fosse in cui si può cadere, ritrovandosi ai livelli inferiori. 

Hai scoperto uno scrigno…
Premi <RET> per aprirlo, o <LF> per lasciarlo:

Contiene 2269 oro
Hai trovato un libro
Premi <RET> per leggerlo, o <LF> per ignorarlo:
La tua INT è appena salita di 1
Adesso è 17



Per fortuna, questa l’ho vista per tempo.

Sei sull’orlo di una fossa
Premi <RET> per scendere giù o <LF> per aggirarla:

Ma Lawrence ha anche aggiunto delle novità all’archetipo di The Game of Dungeons, a volte migliorandolo, a volte peggiorandolo. Queste includono:È anche possibile che Lawrence abbia preso alcuni elementi dal precedente The Dungeon, inclusa l’organizzazione degli incantesimi in “slot” per livello, così come alcuni tesori che si possono trovare nel dungeon e la loro relativa conversione in oro.

  • - DND non ha grafica. Pareti e corridoio sono caratteri ASCII e il personaggio principale è rappresentato da una X.  The Game of Dungeons presentava una grafica per la geografia, i mostri, il PG, l'equipaggiamento, l’oro, e così via.
     
  • - Invece che il solo “oro”, il giocatore trova una varietà di tipi diversi di tesori, che poi vengono tutti convertiti in oro.
     
  • - I livelli del dungeon di DND sono molto più grandi.
     
  • - Il trasportatore Excelsior si trova in tutti i livelli di DND e non solo in quello più alto.
     
  • - Tutte le caratteristiche base del Dungeons and Dragons cartaceo. The Game of Dungeons aveva solo forza, intelligenza, saggezza, e destrezza. DND aggiunge costituzione e carisma.


La “scheda del personaggio” di DND.

→ STATS
CHESTER

Forza 9
Intelligenza 17
Saggezza 9
Costituzione 9
Destrezza 14
Carisma 9

Equipaggiamento:

Spada
Armatura di Piastre
Scudo Magico +3
Anello della Rigenerazione +1
Stivali elfici +2
  • - Mentre in The Game of Dungeons il personaggio era un multiclasse guerriero/mago/chierico, DND permette al giocatore di scegliere fra queste classi. Il combattimento viene quindi bilanciato diversamente per poter consentire di vincere anche senza certi incantesimi, dando una possibilità anche al guerriero. Gli incantesimi, che in The Game of Dungeons potevano regolarmente uccidere sul colpo certi nemici, adesso hanno visto notevolmente ridotto il proprio potere. Essi sono anche molto più in linea con la versione cartacea di Dungeons and Dragons e, va detto, sono molto meno sciocchi di quelli di The Game of Dungeons.
     
  • - Non c’è distinzione fra esperienza e oro in DND, come invece c’era in The Game of Dungeons fino alla Versione 5, che però è a sua volta passato ad un singolo pool di punti esperienza a partire dalla Versione 6, per cui Lawrence potrebbe essere stato influenzato da tale versione.
     
  • - DND offre tre dungeon da esplorare: Telengard, Svhenk's Lair, e Lamorte, ognuno dei quali potrebbe contenere il globo.
     
  • - The Game of Dungeons risolve il combattimento in un'unica soluzione. DND invece mostra i risultati, round per round.


In generale l’approccio di DND è migliore, ma a volte si vorrebbe solo che si sbrigasse, portando a termine il combattimento.          

Hai mancato
Ti ha fatto 1 danno
Premi (C)ombatti, o (S)cappa:Combatti
Hai mancato
Ti ha mancatoPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai mancato
Ti ha fatto 3 danniPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 4 danni
Ti ha mancatoPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai mancato
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 1 danno
Ti ha mancato perché è debole
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 2 danni
Ti ha mancato perché è debole
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: _

  • DND ha reso completamente casuale la distribuzione dei tesori. The Game of Dungeons invece piazzava oro e scrigni ogni volta che si entrava su un livello, ed era quindi possibile ripulirlo, mentre in DND i tesori hanno una probabilità di apparire in ogni quadretto in cui entriamo, inclusi quelli già esplorati.
     
  • DND aggiunge più incontri speciali in ubicazioni prefissate, fra cui troni, altari, fontane, tane di drago, e porte con lucchetti a combinazione.    


Gli incontri speciali con gli altari sono un nuovo elemento di DND.  

Vedi un gioiello...
Premi <RET> per prenderlo o <LF> per lasciarlo:
Il tesoro vale 8222 oro
Hai trovato un Altare Santo
Vuoi (P)regare o (I)gnorarlo? Prega
Premi <RET> per dare delle monete, o <LF> per limitarti a pregare:
Quante delle tue 14.715 monete d’oro? 4.000
Sei stato ascoltato

  • - Lawrence ha sostituito gli strani “teletrasporti” con delle scale che restano fisse in determinate locazioni.
     
  • - DND include una maggior varietà di equipaggiamento, incluse armi magiche, oltre alle spade. I “più” possono essere molto più alti. Se The Game of Dungeons aveva un cap a +3, DND consente cifre più alte di +20 [discostandosi in questo dal bilanciamento tipo del D&D cartaceo; ndAncient]
     
  • - DND aggiunge dei simpatici messaggi d’atmosfera mentre esploriamo. Ad esempio: “C’è un cadavere mutilato sul pavimento”; “Una voce grida ‘Vattene!!!’”; “La stanza trema come se fosse attraversata da un esercito”. C’è perfino una citazione di Colossal Cave Adventure e della sua voce vacua che dice ‘PLUGH’!

Per finire, vale la pena prendere in considerazione alcune delle differenze fra DND e Telengard:

  • - Telengard non ha una quest principale. L’unico obbiettivo è diventare più forti e più ricchi. Per anni ho creduto che questa fosse una caratteristica essenziale del sotto-genere a cui appartiene, ma ormai mi è chiaro che in realtà è invece piuttosto rara. Quasi tutte la varianti che conosco hanno un qualche tipo di quest principale.
     
  • - Telengard ha solo un dungeon, generato casualmente all’inizio di ogni nuova partita.
     
  • - L’apparizione di troni, fontane, altari, e altri elementi speciali è completamente casuale, proprio come i mostri e i vari tesori. Un giocatore potrebbe incontrare tutto ciò che Telengard ha da offrire passando il tempo su un suo singolo quadretto. [Edit: Questo potrebbe essere vero solo per certi porting]
     
  • - Telengard ha la grafica.
     
  • - Telengard ha una più ampia selezione di oggetti, che includono anche pozioni e pergamene.     

Telengard è un gioco dall’aspetto più accattivante, ma la maggior randomizzazione ne fa un’esperienza caotica.

Solo quest’ultimo elemento può essere considerato un netto “miglioramento”. Telengard è indiscutibilmente un annacquamento del gameplay di DND. Si nota particolarmente la mancanza di una quest principale e ci si chiede perché Lawrence o la Avalon Hill abbiano deciso di toglierla. Forse avranno pensato che il gioco avrebbe avuto una maggiore rigiocabilità se l’unico scopo fosse stato quello di creare un personaggio sempre più forte.

Per quanto inchiostro sia stato versato da scrittori come me su Lawrence e sul suo gioco, è certo che DND è il gioco che ha avuto l’impatto minore sulle principali linee evolutive iniziate alla fine degli anni ‘70 e all’inizio degli anni ‘80. Durante i suoi giorni, DND offriva forse la migliore simulazione su computer delle meccaniche di un gioco di ruolo cartaceo, ma il suo arrivo sulla scena dei microcomputer è avvenuto troppo in ritardo per poter aver lasciato il segno. Quando Telengard fu pubblicato, era già stato superato da Ultima e da altri giochi della linea evolutiva di Moria/Oubliette/Wizardry. L’unica influenza diretta di DND può essere percepita solo nei suoi pochi cloni, per i quali il mercato era così stretto che dovettero essere pubblicati come shareware.


Gameplay di Heathkit Dungeons and Dragons (1981).

 

Gameplay del DND della R.O. Software(1984)        

 

Gameplay di Caverns of Zoarre (1984)

C’è una piccola eccezione e, per analizzarla, dobbia prima osservare che DND ha saputo anticipare abbastanza bene il sotto-genere dei rougelike. È difficile infatti non definirlo un “rougelike pre-Rouge”, con i suoi incontri casuali, la permadeath, e il MacGuffin al 20° piano. Ma, al tempo stesso, è difficile individuare una qualunque influenza diretta su Rogue (in un certo senso si potrebbe dire che Rogue trasmette la sensazione di essere un gioco creato da qualcuno che ha sentito parlare di DND, ma che non ci ha mai giocato). Per quanto ne sappia, gli sviluppatori di Rogue non hanno mai riconosciuto altra influenza diretta, se non quelle di Star Trek (1971), di Colossal Cave Adventure (1976), e quella di un generico desiderio di emulare i giochi di ruolo cartacei.

Tuttavia ritengo che qualcuno, nel team di sviluppo di NetHack, sia entrato in contatto con DND o, almeno, con Telengard. Questa considerazione nasce da una serie di incontri speciali che sono stati introdotti in quel gioco fra Hack e NetHack 2.3e, fra cui i troni che fanno cose diverse quando ci si siede sopra e che offrono la possibilità di essere depredati delle gemme che vi sono incastonate; fontane con un’ampia varietà di effetti, e altari che richiedono donazioni. Certo i troni, le fontane, e gli altari sono ovviamente dei cliché del genere fantasy, che ben potrebbero essere stati introdotti autonomamente, ma il modo specifico in cui li si usa è così simile al DND da farmi pensare che una connessione debba pur esistere. È un’eredità piuttosto modesta, ma vale la pena prenderne nota.

Sedersi sui troni in NetHack ha molte delle stesse conseguenze che ha in DND.

Ti senti debole! Il trono sparisce immediatamente in una nuvoletta di logica.

[cit. Guida Galattica Per Gli Autostoppisti; ndAncient]

Ahab è stato così gentile da mandarmi le istruzioni necessarie per emulare DND. Ci ho provato per un po’, ma non sono riuscito a risolvere il problema con il ritorno a capo che crea caos nelle mie mappe del dungeon (la soluzione che offre sul suo blog non funziona sul mio computer, nonostante entrambi abbiamo la stessa versione di Windows). In ogni caso, finire il gioco subito dopo di lui sarebbe stato superfluo. Forse in futuro ci ritornerò, anche per fini statistici, ma non nell’immediato.

Questo articolo è la mia ultima parola su questa linea evolutiva, che abbiamo esaminato a spizzichi e bocconi fin dal primo anno di questo blog. [Ma noi continueremo con le traduzioni degli articoli su Telengard; ndFestuceto] Se dovessero emergere altri informazioni, le aggiungerò a questo articolo, piuttosto che scriverne uno nuovo. Ci sono però dozzine di pagine web e di articoli Wiki che immagino non saranno corretti nello stesso modo. A Daniel Lawrence deve essere riconosciuto tutto il merito di ciò che ha fatto, ma di certo non è il nonno (e nemmeno il padre) dei GDR per computer.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Avatar (1979)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Tutte le storie, anche le più belle e appassionanti, sono destinate a concludersi. E con l'articolo di oggi chiudiamo la narrazione dei GDR per computer sviluppati per PLATO, in assoluto i primi giochi di ruolo digitali, squisitamente amatoriali, pionieristici, sorprendentemente in anticipo sui tempi, sviluppati in un contesto di assoluta libertà creativa e limitazioni tecniche - per l'epoca - non particolarmente castranti.
 
L'ultimo GDR scritto per PLATO, per quel che ne sappiamo, è l'interessantissimo Avatar. Siamo arrivati alla fine degli psichedelici anni '70 quando gli home computer, negli USA, iniziavano a penetrare nelle abitazioni della borghesia e con essi vi giungevano anche i videogiochi di ogni genere, inclusi i GDR. Niente a che vedere però con Avatar, un gioco impressionante per l'epoca, superiore persino al suo predecessore Oubliette. Infatti Avatar raccoglie l'eredità dei principali GDR per PLATO, ne distilla le caratteristiche migliori e vi aggiunge elementi del tutto nuovi, presentandosi come il probabile apice della scena dei giochi di ruolo di quel tempo.
 
E con Avatar salutiamo definitivamente il PLATO (forse...), mentre il nostro CRPG Addict si prende una pausa estiva di qualche mese, ma tranquilli, la storia dei primi GDR per computer è ancora lunga e ci resta da analizzare l'importantissima linea evolutiva che nasce dal DND di Daniel Lawrence, poi commercializzato col titolo di Telengard e approdato sui più famosi computer domestici.
Il nostro è solo un arrivederci e intanto preparatevi per un gradito ritorno, per restare sempre in tema di avventure...
 
Di seguito la rassicurante lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Reset programmato per il 15 Novembre
 
Benvenuto in AVATAR
 
1 utente
 
Sento di avere il vento in poppa con questi giochi per PLATO e voglio finirli finché ho sempre fresco in mente il ricordo degli altri giochi e delle mie conversazioni con gli sviluppatori. Ho realizzato una breve cronologia della mia serie di articoli dedicati al PLATO (e quindi ai primissimi GDR per computer di cui si hanno notizie) nel post di Orthanc [per vostra comodità trovate sempre l’indice con tutti i link alle traduzioni italiane ufficiali di OldGamesItalia nell'introduzione all'articolo; ndAncient]. Avatar è un titolo di notevole interesse, essendo l’ultimo della serie, nonché l’unico a essere stato sviluppato dopo che i primi GDR commerciali erano già apparsi sul mercato dell’Apple II e del Commodore PET. A volte mi chiedo come reagirono ai primi GDR commerciali gli studenti che avevano conosciuto i giochi per PLATO; ai loro occhi di certo non dovevano apparire troppo entusiasmanti.
 
Secondo una citazione di Wikipedia, l’autore Richard Bartle avrebbe detto che Avatar era stato scritto per “surclassare Oubliette” (del quale ho scritto un articolo sul blog lo scorso Ottobre 2013). Ebbe un incredibile successo: “il gioco per PLATO di maggior successo di sempre”, che da solo rappresentava “il 6% di tutte le ore spese sul sistema fra il Settembre del 1978 e il Maggio del 1985”.
La sezione della città di Avatar.
 
Scegli un’opzione:
 
Banca 
Obitorio                                                   
Negozio Generale
Gilde                                                                   
Incantesimi                                             
Dunegon
 
E capisco bene il perché. Avatar è impressionante adesso e doveva essere stupefacente nel 1979. Attinge a tutti gli elementi migliori dei giochi per PLATO che lo hanno preceduto (e in particolare a Oubliette, ma anche a Moria e a Orthanc) e anticipa i giochi che verranno (inclusi i roguelike e i MMORPG). Ancora oggi gode di buona salute: il reset programmato per il 15 Novembre [2013; ndAncient] di “Vavatar” (una delle tre versioni disponibili del gioco) era una grande notizia su Cyber1 e quando ho acceduto domenica pomeriggio c’erano già altri 35 giocatori. Tutta gente che non gioca per curiosità storica; Cyber1 ha regole stringenti contro il cheating nelle versioni attive del gioco. Ci sono fan page, elenchi di oggetti, file di suggerimenti un po' ovunque su internet. E se anche la community di appassionati non è folta o esperta di tecnologia come quella, per esempio, di NetHack, è comunque certamente ancora molto attiva!
Gli utenti presenti quando mi sono unito al gioco. Questo gioco piace anche a “Batkid”!
 
Come è avvenuto con altri giochi per PLATO, lo sviluppo di Avatar non si è mai interrotto dopo la sua pubblicazione iniziale nel 1979, quindi non so dire con certezza quanto di ciò che sto per scrivere fosse presente nella versione originale. L’ultima data di copyright che appare nella schermata principale di tutte le versioni è il 1984. Io ho giocato per la maggior parte del tempo nella lezione “2avatar”, che secondo Cyber1 è quella più simile all’originale. Il dungeon, come quelli dei predecessori del gioco, è pieno di mostri e di tesori. Il giocatore non ha uno scopo specifico complessivo o una quest, se non quello di salire di livello e di grado nella gilda. La sua esperienza conosce un solo limite massimo, che è quello dell’età (ogni razza ha un’età massima) e dell’occasionale reset amministrativo del dungeon.
Una tipica finestra dell’esplorazione in Avatar. In basso a sinistra potete vedere le mie statistiche, il mio  equipaggiamento in basso a destra, una porta davanti a me, e due -pardon, uno!- goblin nel mezzo.
 
Ne hai ucciso 1
1 goblin ti attacca per 7 danni.
 
Come Oubliette, anche Avatar utilizza le sei statistiche standard di D&D, ma rispetto a quest'ultimo ha una selezione più ampia di razze e di "classi". Fra le razze il giocatore può scegliere i tipici umani, elfi, nani, e gnomi; classi di mostri come: troll, ogre, e giganti; e scelte più esotiche tipo i Cirilians ("i più versatili"), gli Osiri (che sono dei buoni ladri), e i Morlochs (che hanno un’abilità magica innata). Non conosco le fonti di queste ultime tre razze, se si esclude la palese connessione dell’ultima con i Morlocchi di H.G. Wells.
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Il gioco è il primo a consentire una scelta dell’allineamento fra buono, neutrale, e malvagio (Oubliette aveva gli allineamenti, ma erano legale, neutrale, e caotico) e il primo a consentire al giocatore di scegliere il sesso del proprio personaggio. È anche il primo ad avere certi oggetti dell’equipaggiamento riservati a specifici allineamenti.
 
Il giocatore non sceglie una classe per il proprio personaggio, ma invece ne determina le caratteristiche partendo da un pool di punti da assegnare (con i valori minimi e massimi di ogni caratteristica che sono basati sulla razza) e poi sceglie a quale gilda unirsi fra una selezione di 11: guerriero, ninja, ladro, mago, stregone, guaritore, incantatore, cacciatore di tesori, cercatore, paladino, e malvagio. Ogni personaggio appartiene dall'inizio alla gilda del “nomade”, ne può scegliere un'altra gratuitamente, e in seguito può pagare per unirsi ad altre ancora. Le gilde hanno tutte dei requisiti minimi di caratteristiche per potervi accedere; per esempio serve un carisma di almeno 16 e una destrezza di almeno 15 per potersi unire alla gilda dei paladini. Hanno anche dei requisiti di allineamento (niente malvagi buoni, o guaritori malvagi) e di razza (niente guaritori ogre o paladini troll). Il mio personaggio di maggior successo, un  Osiri buono con Forza 16, Intelligenza 9, Saggezza 6, Costituzione 12, Carisma 12, e Destrezza 20, aveva i requisiti per essere ammesso solo alla gilda dei cercatori di tesori (guerrieri/ladri), principalmente a causa della sua bassa saggezza, ma anche perché la gilda dei guerrieri (per la quale avrebbe avuto i giusti requisiti) non accettava Osiri.
Qui mi sto unendo alla gilda dei cercatori di tesori.
 
Cercatori di Tesori
 
Requisiti della Gilda:
Forza maggiore o uguale a 11
Intelligenza maggiore o uguale a 8
Saggezza maggiore o uguale a 6
Costituzione maggiore o uguale a 9
Carisma maggiore o uguale a 4
Destrezza maggiore o uguale a 14
 
Il Maestro della Gilda Mad Max è di livello 999.
_________________________________________________________________________________
Non sei ancora istruito nella nostra arte.
Puoi unirti a questa gilda gratuitamente.
Vuoi diventare uno di noi?
 
L'appartenenza a una gilda non determina solo gli incantesimi disponibili, ma anche quali armi e armature possiamo impugnare e quali skill aggiuntive possiamo avere. Quando avrete abbastanza punti esperienza, potrete decidere in quale gilda (cioè “classe”) passare di livello. In sostanza qui abbiamo le regole per i personaggi multi-classe della terza edizione di D&D, già nel 1978!
 
Purtroppo il combattimento presenta invece le stesse limitate opzioni di Oubliette o Moria, riducendosi sostanzialmente a premere “f” per combattere e “s” per lanciare un incantesimo. Il successo dipende dai punteggi di attacco e di difesa; in entrambi i casi, più sono alti e meglio è. Non penso ci siano teoricamente limiti, né inferiori né superiori. Si inizia con una percentuale base di colpire del 50%, modificata aggiungendo il nostro punteggio di attacco e sottraendo il punteggio di difesa del nemico.
 
L'equipaggiamento ovviamente modifica sia l'attacco che la difesa. Si inizia il gioco con 500 monete d'oro prestate dalla banca. Gli oggetti utilizzabili vengono limitati dalla nostra classe. Iniziano a buon mercato, con equipaggiamento in pelle e in bronzo, per poi salire drammaticamente nell'ordine delle migliaia di monete d'oro per qualunque cosa un po' migliore. Il gioco è unico per avere un'economia chiusa, cioè un numero fisso di monete d'oro in possesso della banca, dei mostri, e dei giocatori. Fra un reset e l'altro, i giocatori che arrivano per ultimi hanno apparentemente grosse difficoltà a ottenere dell'oro.
Oh cielo, di cosa diavolo è fatta quell'imbottitura?!?
 
Armatura di pelle 9
Armatura di pelle imbottita 7.000
Mantello 9
Stivali di pelle 9
 
Non ho potuto fare molti esperimenti con gli incantesimi. Come ho detto, ogni classe ha un libro degli incantesimi unico, con gli incantesimi organizzati per tipi, fra cui: danno, cura, potenziamento, e navigazione. La classe del “cercatore” è interessante perché è specializzata nella capacità di muoversi rapidamente per il dungeon attraverso incantesimi di informazione e di teletrasporto. Una novità di questo gioco è la possibilità di utilizzare degli “slot veloci” per gli incantesimi, assegnando loro dei numeri del tastierino numerico.
Gli incantesimi disponibili per i membri della gilda dei paladini.
 
Santuario
Cura Minore
Rimuovi Veleno
Sveglia
Cura
Cura Malattie
Guarigione Minore
Dissolvi Non Morti
Cura Maggiore
Guarigione
Controlla Umanoidi
 
Avatar è sostanzialmente un gioco multiplayer. Potete viaggiare da soli, ma vi servirà un bel po' di fortuna. Come riportato anche nel file di aiuto, le avventure in solitario sono rischiose “perché ogni singolo personaggio avrà solo una o due skill, mentre per essere abbastanza sicuri ne servono almeno tre o quattro”. Il dungeon è terribilmente letale per giocatori singoli, alle prime armi, e senza esperienza, come ho potuto sperimentare personalmente con i miei primi personaggi di prova. Nessuno di loro è sopravvissuto per più di qualche combattimento, anche quando tutto quello che facevo era letteralmente tentare di ritirarmi su per le scale tornando in città per recuperare salute. In più, alcune delle caratteristiche migliori del gioco sono pensate per il multiplayer, come la finestra di messaggistica, la possibilità di chiedere aiuto, o quella di scambiare oggetti. I nuovi giocatori sui server multiplayer avranno vita assai più facile se i loro compagni gli permetteranno di unirsi a loro, dandogli un equipaggiamento migliore e delle pozioni per potenziare le caratteristiche.
 
Ho scoperto diverse altre cose introdotte per la prima volta da Avatar, prevalentemente attraverso la documentazione, piuttosto che attraverso l'esperienza diretta personale:
 
 - Le gilde possono darvi delle quest che consistono nell’uccidere certi mostri o nel trovare degli oggetti specifici, ed è il primo gioco in assoluto a offrire delle quest del genere. I mostri scelti sembrano essere casuali, seppur basati sul livello del personaggio. La dinamica è così simile a quanto ha fatto Richard Garriott con Akalabeth che pare quasi impossibile credere che l’uno non abbia influenzato l’altro, ma non vedo come ciò sarebbe potuto accadere. Non mi risulta che Garriott sia mai stato in nessun posto dove avrebbe potuto avere accesso al PLATO e al tempo stesso la prima versione di Akalabeth uscì lo stesso anno di Avatar, ma con una diffusione assai limitata, il che rende improbabile che sia stato Avatar a essere influenzato da Akalabeth.
 
 - Gli incontri casuali con i mostri possono essere anche pacifici. I mostri potrebbero anche unirsi al gruppo se il carisma del leader è abbastanza alto.
Chester incontra una coppia di goblin amichevoli. Purtroppo non lo sono rimasti a lungo.
 
 - I giocatori possono “spedire dei rapporti” dei mostri incontrati in location specifiche, per far sì che sia più facile trovarli e risolvere le relative quest.
 
 - Il gioco è volutamente vago sui mostri e gli oggetti che si possono incontrare nei dungeon, invitando i giocatori a prendere appunti, imparare tramite l’esperienza, e condividere le proprie conoscenze con gli altri giocatori; una dinamica che ritroviamo in molti roguelike successivi come NetHack.
 
 - Il dungeon presenta trappole e ostacoli alla navigazione che non si erano mai visti prima, ma che però ritroveremo in decine di giochi successivi, come: teletrasporti, fosse, zone di tenebre, quadretti che vi fanno girare su voi stessi senza preavviso (i così detti “spinners”) e quadretti che dissolvono i vostri incantesimi attivi. Ci sono però anche ostacoli che sono rari o addirittura esclusivi di questo gioco, come: le sabbie mobili, i “quadretti illusori” che vi fanno vedere cose che non ci sono, e i corridoi che scendono gradualmente verso il basso portandovi così in un altro livello senza che ve ne rendiate conto.
 
- I mostri possono usare un’ampia varietà di effetti speciali che ormai ci sembrano normali in un GDR per computer, ma che allora di certo non lo erano, come: veleno, malattie, pietrificazione, invecchiamento, sonno, paralisi, risucchi di caratteristiche, attacchi a soffio, e la capacità di distruggere o rubare oggetti e oro. Inutile dire che queste caratteristiche anticipano di qualche anno Rogue e NetHack.
 
 - C’è un gran numero di comandi da tastiera che dipendono dal contesto di gioco, con tanto di varianti per l’uso maiuscolo e minuscolo. Per esempio “t” vi fa salire e scendere le scale, ma “T” vi fa seguire un altro giocatore.
 
Come ho detto sopra, Cyber1 ha tre versioni di Avatar, coi nomi di “'2avatar' per l’originale, 'Zavatar' per il gioco aggiornato, e 'Vavatar' per i ‘pazzi estremisti’”. Non so bene come interpretare quest’ultimo, ma la maggior parte dei giocatori era su “Vavatar”. Ogni versione permette allo stesso giocatore di gestire più di un personaggio, e il regolamento ci avverte che se veniamo beccati a superare il limite di due o quattro personaggi creati tramite dei login addizionali, il nostro account sarà immediatamente cancellato. Non è male l’idea di permettere a un singolo giocatore di controllare un gruppo di avventurieri, ma purtroppo io non sono riuscito a far funzionare questa feature. Forse servono dei privilegi speciali che permettano di fare il login da più di un terminale alla volta (e io di certo non li ho), o forse servono account diversi per ogni personaggio.
 
In ogni caso, dopo aver sperimentato quanto più possibile della primissima versione, ho provato "Vavatar". Tutto quel che ho potuto vedere di diverso è stata una nuova classe “Warlock” (che è una specie di guerriero/ladro) e alcune nuove skill e abilità associate a ogni gilda. Esplorando il dungeon mi è sembrato che ci fossero meno gruppi di nemici composti da più unità, il che rende le cose un po’ più facili, ma nonostante questo non sono riuscito a superare il secondo livello. Ho cercato un gruppo a cui unirmi, ma non sapevo come trovarne uno, e comunque è noto che io preferisco il single-player.
 
Anche se Avatar è un passo avanti rispetto a Oubliette, esso in realtà non fa niente di nuovo o di migliore per quanto riguarda la storia e i PNG. Anzi, forse peggiora un po’ le cose, perché non ci dice niente del mondo di gioco (anzi, non gli dà nemmeno un nome). E poi non ha i gregari che invece ci sono in Oubliette e che rendono l’esperienza single-player molto più accessibile, e comnque, in generale, è semplicemente troppo difficile da affrontare per un giocatore singolo. Tuttavia, rispetto a Oubliette, è più sofisticato per quanto riguarda l’economia, l’equipaggiamento, e le pur limitate quest. Questi pregi e questi difetti si annullano l’un l’altro, e Avatar finisce con un punteggio di 32 sul mio GIMLET, contro il 31 di Oubliette.
 
I tre ideatori originali, più gli sviluppatori successivi, di Avatar sembrano aver goduto di solide carriere all’altezza del loro talento. Bruce Maggs ha insegnato informatica alla Carnegie Mellon e alla Duke University; Andrew Shapira è un ingegnere capo ad Amazon.com; David Sides ha occupato tutta una serie di posizioni manageriali nello sviluppo del software; Tom Kirchman è stato “chief technology officer” per due diverse società; Greg Janusz è il presidente di una società da lui fondata; non riesco invece a trovare da nessuna parte Mark Eastom,ma siamo comunque a 5 su 6.
 
Una versione commerciale, single-player, di Avatar è stata pubblicata per Windows 95 col titolo di Mordor: The Depths of Dejenol. A giudicare dalla sua pagina di Wikipedia sembra aver conservato le classi, il dungeon di 15 livelli, e il sistema delle gilde, offrendo però anche un boss (il “Principe dei Diavoli”) da sconfiggere come quest principale. Non so che tipo di accordi avesse lo sviluppatore di questo titolo (David Allen) con gli sviluppatori dell’originale Avatar, quindi non so dire se si tratti di una spudorata violazione di copyright, oppure di un simpatico omaggio. Quale che sia, lo giocherò di qui a un paio di anni.
 
Ora che abbiamo finito di occuparci dei primi giochi per PLATO, vediamo quali conclusioni generali possiamo trarre da questi giochi.
Mi sono venute in mente queste riflessioni:
 
 - I primissimi GDR per computer erano impudentemente basati su Dungeons & Dragons, dal quale prendevano liberamente in prestito le caratteristiche, le classi, e le razze. L'adozione di questi aspetti è stata praticamente immediata, se consideriamo che la maggior parte di questi titoli è stata sviluppata a distanza di un paio di anni dalla pubblicazione di D&D.
 - Nonostante questo, gli sviluppatori per PLATO non furono mai schiavi del D&D. Non esitarono ad aggiustare le regole di combattimento, a proporre caratteristiche alternative per i personaggi, a introdurre i loro mostri (alcuni adattandoli da altre storie fantasy), a inventare i loro oggetti magici, e a creare le loro tabelle dell’esperienza.
 - I giochi per PLATO nascono in un campus universitario, usando dei terminali collegati in un network. Dato questo contesto, i loro autori non erano interessati al gioco single-player isolato, quanto piuttosto a un senso di comunità. Perfino i giochi che non presentavano un multi-player cooperativo avevano le classifiche pubbliche e i gruppi di discussione. È per questo che i primissimi GDR per computer furono inevitabilmente GDR multiplayer. I giochi single-player per computer non inseriti in un network nacquero successivamente sugli home computer, in modo spontaneo, quando ormai l’era dei GDR per PLATO si avvicinava ad una conclusione.  
 - In aggiunta al punto precedente, dobbiamo forse citare il fatto che non c’era praticamente un singolo GDR per PLATO che non presentasse la permadeath. Ce n’erano alcuni (Moria, Oubliette, e Avatar) in cui i personaggi uccisi potevano essere resuscitati da altri giocatori, ma nessuno in cui i personaggi morti potevano essere riportati in vita tramite salvataggio (solo adesso mi sovviene quanto tardi sia arrivato nei GDR per computer il concetto di “ricaricare”. Scorrendo la mia lista, credo che il primo gioco ad aver presentato questa caratteristica sia stato Ultima nel 1981).
 - In più, sempre (in parte) in virtù dell’aspetto multiplayer, questi giochi non si preoccupavano minimamente dell’idea di “gioco di ruolo” nei termini in cui noi la pensiamo oggigiorno. Non erano stipati di storia o di "lore", né i loro dungeon erano riempiti di incontri speciali e di PNG. Viene da chiedersi se tutte queste cose non siano emerse proprio per compensare la mancanza di interazione con altri esseri umani nel gioco offline.
 - Il focus di questi giochi (le statistiche per il combattimento, la logistica, la permadeath) riflettevano esattamente la realtà dei giochi di ruolo pen-and-paper dell’epoca. "Non puoi 'ricaricare' un personaggio morto nel D&D cartaceo", dovevano aver pensato i game designer dell’epoca, "Perché mai dovresti poterlo fare su computer?"
 - Ci vollero molti anni prima che le capacità computazionali degli home computer fossero paragonabili a ciò che era stato programmato sul mainframe del PLATO. E alcuni dei tentativi migliori presero palese ispirazione proprio dai giochi per PLATO.
 - Nessuno degli sviluppatori per PLATO, nonostante le loro opere e le loro grandi idee, sembra aver avuto una carriera nei videogiochi. L’unica piccola eccezione è Jim Schwaiger, che ha partecipato alla realizzazione di una versione commerciale di Oubliette.
 - Tutti i giochi per PLATO sono dotati di un’eccellente documentazione.
Una parte del file help di Avatar, che indica quali classi sono disponibili per ogni razza.
 
Un asterisco (*) indica che un personaggio di una determinata razza può unirsi alla corrispettiva gilda. Tutti i personaggi sono automaticamente membri della gilda dei Nomadi. Ci sono anche altri requisiti per unirsi ad una gilda. Per esempio, per unirsi alla gilda dei Maghi, ci sono dei requisiti minimi di intelligenza. Altre informazioni su questi requisiti minimi saranno presentate in seguito.
 
Tuttavia, tecnicamente parlando, non abbiamo ancora finito con il PLATO. La home page di Cyber1 ha annunciato Camelot, un nuovo GDR per PLATO basato sul codice originariamente sviluppato negli anni '80. La home page indica un copyright datato 1982-2013, quindi presumo che lo inserirò nei giochi del 1982 e quindi anche nel mio backlog.
 
Questi sono i PIU' GRANDI cavalieri di CAMELOT
 
La prossima volta: o torneremo a Legend of Faerghail (se riesco a capire come far funzionare l'emulatore Amiga) o ci lanceremo in un inizio anticipato di Buck Rogers: Countdown to Doomsday.
 
****
 
Per approfondire: Date un'occhiata al mio articolo “I Primi GDR per Computer” scritti sul PLATO e disponibili su Cyber1, fra cui The Dungeon (alias "pedit5", 1974), The Game of Dungeons ( alias "dnd", 1975), Orthanc (1975), Moria (1975), e Oubliette (1977).
"The Game Archaeologist" si è occupato dei giochi per PLATO (non solo dei GDR) in Agosto e Matt Barton ha scritto un articolo sulle sue esperienze con i GDR per PLATO nel 2007, seguito da una video-recensione nel 2009.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

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Oubliette (1983)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Pubblichiamo oggi un'appendice al precedente articolo del CRPG Addict, che approfondisce l'analisi della versione DOS di Oubliette, datata 1983.
Questa breve parentesi ci allontana per un attimo dai giochi PLATO, ma ci permette di approfondire ancora un titolo che, oltre ad essere il papà dei MMORPG, ha anche ispirato pesantemente un caposaldo del genere come Wizardry.
 
Di seguito l'immancabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
     Per altri, la quest di una vita!"
 
Qui considero Oubliette un gioco del 1983 semplicemente perché è in questa data che è stato rifatto per DOS, ma la versione originale è stata scritta per il mainframe PLATO nel 1977 [come ben sappiamo grazie all'ultimo articolo del CRPG Addict che abbiamo recentemente tradotto in italiano; ndAncient]. Tale versione, e una manciata di altri giochi, erano i figli di un altro gioco molto popolare su PLATO chiamato dnd (ovviamente basato sul Dungeons & Dragons), che era stato scritto all’incirca nel 1975 [per maggiori informazioni su dnd potete leggere l’articolo ad esso dedicato al seguente link; ndAncient]. È necessario premettere che in quell’era i giochi non avevano natura commerciale e venivano liberamente scambiati e modificati dai programmatori. Possiamo pensare a dnd come a un unico gioco, ma anche come a 50 giochi diversi, a seconda di quante sue versioni prendiamo in considerazione. Lo stesso identico problema esiste con i primi roguelike degli anni ‘80, fra i quali ho trovato un’enorme confusione: Hack, DND, Telengard, Amulet of Yendor, Heathkit DND, Larn, e così via... Alcuni di questi non potrò proprio giocarli (provate a cercare su Google le parole “DND” o “Hack” e vedrete voi stessi se in mezzo a tutti i risultati riuscirete a scovare un oscuro gioco per DOS degli anni ‘80).
 
Ma torniamo a Oubliette (il nome deriva da un termine francese che indica un “dungeon”, ma che letteralmente significa “luogo dell’oblio” [come nella locuzione "aux oubliette" che indica l'azione di "mettere nel dimenticatoio";NdE]). Il mondo di gioco, chiamato Tokal, è un luogo brutale e crudele, pieno di mostri e di tribù di umanoidi in competizione fra loro. Un grande stregone chiamato Ligne ha fondato l’unico avamposto della civiltà del mondo: una città-castello con un profondo dungeon in cui sono stati rinchiusi numerosi mostri. “Mentre il dungeon e la sovrastante città crescevano, divenne di moda fra i giovani cittadini avventurarsi nel dungeon in cerca di oro e di gloria, quasi fosse una sorta di rito di passaggio.” Noi controlleremo esattamente un gruppo di questi avventurieri.
Il mio variegato gruppo che avrà però vita breve. “Crush” è un ogre.
 
Non so quanto di questo gioco sia basato sul codice originale e quanto sia stato aggiunto appositamente per questa versione DOS, ma in entrambi i casi il gioco è abbastanza interessante. Ho trovato un manuale testuale su un sito per C64 (purtroppo formattato male [sono riuscito a reperirne per voi una copia digitalizzata egregiamente; NdE]) e stento a credere a quante innovazioni fossero presenti in un gioco così antico, fra cui anche alcuni elementi che non troviamo in nessun altro GDR per computer. Per esempio:
 
 - Si può scegliere fra otto razze quando si crea il personaggio: nano, elfo, gnoll, hobbit, umano, coboldo, ogre, e orchetto. Le razze “dei mostri” avanzano più velocemente di livello, ma hanno anche una vita più breve (evidentemente i personaggi muoiono abbastanza spesso di vecchiaia in questo gioco e, a differenza di Might & Magic, non c’è modo di invertire il processo di invecchiamento). Elfi e nani invece vivono molto a lungo, ma avanzano di livello molto lentamente. Conosco solo un altro gioco (Phantasie) dove è possibile giocare così tanti personaggi “mostro”.
 
 - Ci sono ben 10 classi: mercenario (guerriero), mago, saggio, prete, contadino, ninja, ladro, paladino, samurai, ranger. La scelta delle classi anticipa altri giochi successivi più avanzati per quanto riguarda le  skill. I mercenari sono dei guerrieri puri, i paladini una combinazione di mercenario e prete, i saggi una combinazione di prete e stregone, e così via.
 
 - Il gioco offre le sei caratteristiche tipiche di D&D e, proprio come in Wizardry (infatti si nota bene l’influenza che questo gioco ha avuto su Wizardry), sono tali caratteristiche a determinare la classe che scegliamo. Razza e sesso, poi, modificano queste caratteristiche. Lo ribadisco: si tratta di feature molto avanzate per un gioco del 1983, e ancora di più per l’originale versione del 1977.
 
 - Una volta creato un personaggio, si sceglie la gilda a cui unirsi. Ce ne sono 19, ma il loro accesso, presumo, sia ristretto in base alla classe e alle caratteristiche del personaggio. Una volta uniti a una gilda possono accadere tre cose: 1) vi diplomate, invecchiate, e le caratteristiche avanzano di conseguenza; 2) non riuscite a diplomarvi e diventate un contadino (seppur giocabile normalmente); 3) morite durante l’addestramento. Quest’ultima evenienza pare essere abbastanza frequente fra le razze dalla vita più breve. Se non riuscite a diplomarvi, potete provarci di nuovo ma vi costerà molto tempo. Ho creato un samurai umano che la prima volta (all’età di 23 anni) non ce l’ha fatta; l’ho iscritto di nuovo e si è diplomato al secondo tentativo, però a quel punto aveva 51 anni. Ahia! Comunque sia è bene segnalare che tutta questa cosa delle gilde è molto creativa e assolutamente unica di questo specifico GDR per computer.
Nuovo Personaggio, appena ti conoscevo.
 
Il tuo personaggio è morto durante l’addestramento.
 
 - Ci sono sei livelli di incantesimi, sia per maghi che per preti, con tre o quattro incantesimi per livello. È qui che l’influenza del gioco su Wizardry è più evidente (o forse è stato Oubliette ad aggiungerli nella sua versione del 1983 basandosi su Wizardry? [il CRPG Addict ha poi appurato che è stato Wizardry a prenderli dalla versione originale di Oubliette; ndAncient]), poiché ogni incantesimo ha un nome criptico, come TOKSHEF, NARFIET, FEHALITO e altri, molti dei quali simili agli equivalenti in Wizardry.
 
Dopo aver creato i nostri personaggi, li equipaggiamo, ovviamente. Tuttavia si inizia con una quantità casuale di oro e quindi non sempre ci si possono permettere gli stessi equipaggiamenti. Per fortuna Grundig (il proprietario del negozio di merce generica) vende “bastoni appuntiti” per 2 monete d’oro… sempre meglio dei pugni, suppongo. 
 
Una volta entrati nel dungeon, ci troviamo davanti a una schermata familiare, seppur primitiva: l’elenco con i membri del gruppo in alto, una rappresentazione grafica in wireframe a destra, e una finestra che ci dice ciò che sta accadendo a sinistra. Anche qui le similitudini con Wizardry sono evidenti.
 
In combattimento si affronta un gruppo di nemici e si hanno varie opzioni, da un attacco standard a uno più rischioso che però arreca più danni. Si può anche fuggire, lanciare un incantesimo, o usare un oggetto. I ladri (o, meglio, le ladre) hanno l’opzione unica di “sedurre” il mostro. Se funziona, il mostro si unisce al gruppo e combatte al nostro fianco per tutta la durata del combattimento. Se fallisce, si muore subito, quindi è una mossa molto rischiosa. Solo i primi due personaggi possono attaccare, sfortunatamente, e non ci sono armi a distanza, quindi sostanzialmente tutti gli altri se ne stanno lì finché non hanno acquistato qualche livello di incantesimi (si inizia infatti senza nessun incantesimo). Se uno dei personaggi muore, abbiamo l’opzione di (S)eppellirlo nel dungeon! Non ho scoperto se questo produce qualche conseguenza, oppure se è solo un ottimo esempio di gioco di ruolo.
 
Sfortunatamente, secondo una guida strategica che ho trovato online (ricordatevi infatti che le normali regole del blog non valgono per questa mia temporanea escursione all’indietro) non c’è nessuna quest principale e nessun modo per finire il gioco. Poco male, perché di certo sarei stato tentato di finirlo se solo ci fosse stato un modo di farlo. Se lo avessi recensito nel giusto ordine, qualche tempo addietro, lo avrei forse giocato per farci un paio di post, provandolo a dovere, ma stando così le cose… beh, ora ho altro su cui concentrarmi. Tuttavia, se siete appassionati di "old games" e cercate un’esperienza originale, dovreste provare questo Oubliette.
 
****
 
Nota: Diversi anni dopo questo post ho giocato all’Oubliette originale per PLATO e nell’analizzarlo ho aggiunto qualche considerazione anche su questo gioco. Vi rimando quindi a quella recensione per ulteriori informazioni su questo titolo.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
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The Game of Dungeons (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

E se vi chiedessi qual è stato il primo Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) della storia? 
 
La risposta potrebbe sorprendervi!
 
In un'epoca remota dominata dai mainframe universitari, quando l'informatica era alla portata di pochissimi eletti e il world wide web era ancora di là da venire, 22 anni prima di Ultima Online e ben 29 prima di World of Warcraft, lo scettro di primo MMORPG della storia spetta a The Game of Dungeons, altresì noto con il nome di "dnd" (le lettere minuscole sono importanti).
Correva l'anno 1975, lo stesso di The Dungeon e ancora una volta siamo sul mitico PLATO, vero crogiuolo di sperimentazioni videoludiche e culla dei CRPG.
 
Il CRPG Addict se ne occupa in questo approfondito articolo, tradotto ufficialmente in italiano da OldGamesItalia!
 
Come avrete notato, in questa prima serie di articoli del CRPG Addict si analizzeranno i primissimi CRPG sviluppati sulla piattaforma PLATO o che da essa hanno avuto origine per poi approdare, nel corso degli anni, sui sistemi più moderni e popolari, sopravvivendo, quasi miracolosamente, ad un prematuro oblio. Di seguito la lista dei giochi che tratteremo:
 
The Game of Dungeons (1975)
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Ehi, guarda qua chi è in cima alla lista!
 
Il Dungeon è APERTO
 
Un gioco di dungeon e di draghi, che pone i giocatori contro le forze del male che si aggirano per il dungeon. L'obbiettivo: trovare oro e altri beni mentre si cerca il celeberrimo GLOBO.
 
Partite giocate: 330.937
 
The Game of Dungeons
Stati Uniti d'America
Sviluppato indipendentemente nel 1975 sul mainframe PLATO della University of Illinois
Il nome della lezione per PLATO ("dnd") è talvolta considerato il nome del gioco.
Iniziato: 24 Febbraio 2012
Finito: 25 Gennaio 2019
Ore totali: 44
Difficoltà: Media (3/5), con molta variabilità in base allo stile di gioco
Giudizio finale: 18
Posizionamento al tempo della pubblicazione: 53/316 (17%)
 
In preparazione di un secondo sguardo alla serie di DND di Daniel Lawrence (che include anche Telengard), ho scelto di tornare nuovamente su un altro dei primi GDR del PLATO: The Game of Dungeons, più comunemente noto col nome del file che lo conteneva, dnd. È stato uno dei primi due o tre GDR per computer mai creati, dopo The Dungeon (che ho già recensito), -forse- Orthanc, e il misterioso m199h.
 
I principali autori di The Game of Dungeons furono Gary Whisenhunt e Ray Wood. Il file con la storia del gioco (disponibile su PLATO) ci dice che essi si ispirarono a The Dungeon, ma altre fonti (fra cui proprio i ricordi dell'autore di The Dungeon, Reginald Rutherford) ci rivelano che Rutherford creò The Dungeon, dopo che i lavori di programmazione su The Game of Dungeons erano già iniziati. Il gioco di Rutherford, più semplice, servì per placare la brama di GdR degli altri studenti, almeno fino a che The Game of Dungeons non fosse stato terminato, più avanti nel corso di quello stesso anno. I due giochi hanno numerose caratteristiche in comune, ma non è chiaro se ciò dipenda dal fatto che gli sviluppatori di  The Game of Dungeons avevano condiviso le proprie idee con Rutherford (più veloce a implementarle), o se sia stato invece Rutherford a inventarsi quegli elementi che poi hanno a loro volta ispirato The Game of Dungeons.
 
Poco dopo la pubblicazione della prima versione di The Game of Dungeons, Dirk Pellett si trasferì dalla Caltech alla Iowa State University, che era connessa al PLATO. Divenne immediatamente dipendente da The Game of Dungeons e inviò così tanti suggerimenti ai suoi autori che essi gli assegnarono i privilegi di editing sul gioco. In seguito, allo sviluppo, contribuì anche il fratello di Dirk, Flint Pellett. La prima versione esistente su PLATO (la 5.4) reca i nomi di Whisenhunt, Wood, e di entrambi i fratelli Pellett, ed è datata 1977. Una versione successiva (la 8.0) è datata 1978. Gran parte di quello di cui mi accingo a scrivere si riferisce alla versione 5.4, anche se alla fine darò un'occhiata anche alle altre versioni.
 
Uno sguardo d'insieme, scritto molto tempo dopo, da uno degli autori originali.
 
The Game of Dungeons
 
Benvenuto nel Gioco dei Dungeon, noto anche col nome del file che lo conteneva, 'dnd'. Questo indice principale permette di accedere a tutte le versioni del gioco che sono state ripristinate, oltre che a una lezione di storia che mette a confronto le varie versioni. Divertitevi e lasciate i vostri commenti!
 
-- Dirk Pellett, per conto di tutti gli autori di dnd
 
Personalmente mi sono occupato del gioco solo brevemente nel Febbraio del 2012, arrivando alla fine a chiedermi se fosse effettivamente possibile portarlo a termine. Al riguardo sono stato presto smentito, prima da Nathan di "CRPG Adventures", che lo ha finito nel 2014 (a partire da qui gli articoli che ne raccontano l'impresa), e poi da Ahab del "Data-Driven Gamer," che lo ha terminato nel 2018 (qui gli articoli in merito alla sua esperienza). Completandolo, entrambi hanno scoperto dei fatti assolutamente importanti sul gioco, che io invece mi ero perso; in particolare voglio ringraziare Ahab, che -nel pieno spirito del nome del suo blog- ha preso nota di centinaia di tentativi diversi al fine di determinare il miglior incantesimo da usare contro ogni singolo mostro e che ha anche creato tutte le mappe dei 20 livelli del dungeon.
 
E infatti fra tutti e due, Nathan e Ahab hanno descritto il gioco in maniera così esauriente, che questo mio contributo è dettato quasi unicamente dalla necessità di garantire la completezza e la continuità del mio blog; e poi perché io posso controllare e assicurare la costante reperibilità soltanto del mio materiale. C'è poi anche un elemento di vanità. Desideravo poter dire di aver completato The Game of Dungeons, sebbene per riuscirci siano servite moltissime ore che avrei potuto dedicare ad altri giochi.
 
Nel suo concetto di base The Game of Dungeons non è poi così differente da The Dungeon. Il personaggio (un guerriero/mago/chierico multiclasse, con una serie di attributi derivati dal D&D) entra in un dungeon e inizia a incontrare dei mostri e dei tesori collocati casualmente. Contro i mostri la sua arma principale sono gli incantesimi e quando li ha esauriti deve tornare all'ingresso per ricaricarli. Tornare all'ingresso converte anche l'oro in esperienza. Il combattimento è tipicamente risolto all'istante, senza che sia presente il concetto di "round di combattimento" e senza che il gioco restituisca alcun feedback sui colpi andati a segno o sui danni inflitti. La pianta del dungeon è fissa, ma la posizione dei tesori è invece generata casualmente ogni volta che vi si entra (o, nel caso di  The Game of Dungeons, ogni volta che si cambia livello). Ci sono porte e porte segrete. La conformazione del dungeon incide sulla possibilità di evitare i combattimenti contro i nemici. Entrambi i giochi prevedono la morte permanente ("permadeath").
A questo punto del gioco me la sto cavando bene. Sono appena arrivato nel quadrato e ho trovato $ 197.291 e un demone di Livello 374 (una "pushover" [una "passeggiata"; ndAncient] al mio livello). Sono oltre il Livello 1.000 con più di 12.000 punti ferita e un armamentario completo di oggetti magici. Sfortunatamente, in seguito, questo personaggio si è fatto un po' troppo avventato e ha incontrato la propria disfatta.
 
A parte questo, ci sono anche alcune differenze. The Game of Dungeons è più grande, con i suoi 20 livelli di 9x9, rispetto al singolo livello 30x30 di The Dungeon. Ha più oggetti magici da trovare (The Dungeon aveva solo la spada magica), ma stranamente ha meno mostri. In tutto il gioco se ne incontrano solo sette (oltre il drago, che è unico): morti, demoni, ghoul, uomini, spettri, stregoni, e "occhiali" (che hanno l'aspetto di un tizio con gli occhiali; mi sa che questo fosse un qualche tipo di in-joke). The Dungeon metteva un tetto allo sviluppo del personaggio molto presto e anche i mostri non salivano mai oltre il Livello 6, mentre The Game, sostanzialmente, offre la possibilità di "livellare" all'infinito sia per il personaggio, sia per i mostri.
 
The Game of Dungeons prevede quattro attributi per il personaggio (forza, destrezza, intelligenza e saggezza) e -a differenza di The Dunegon- consente di ritirare i dadi se non ci piacciono i valori iniziali. Pratica, questa, che ha senso utilizzare, perché durante il gioco si può migliorare con una certa sicurezza solo la forza. E se The Dungeon era spesso crudele nella sua generazione casuale dei suddetti valori, The Game di solito offre quattro valori sopra il 12 in una mezza dozzina di tiri, e, in un paio di decine di tiri, si riesce ad ottenere tutte le variabili sopra il 15.
I tiri per gli attributi sono generosi nella fase di creazione del personaggio.
 
Ma la cosa probabilmente più importante è che The Game of Dungeons è assai più facile di The Dungeon, anche se dura molto di più. Quando si gioca a The Dungeon, si affronta sostanzialmente un gioco di fortuna, sperando di poter accumulare (probabilmente dal rinvenimento di tesori) 20.000 punti esperienza  prima che qualcosa, tipo un ghoul di Livello 6, ignori i nostri incantesimi e ci uccida in corpo a corpo. In The Game of Dungeons, al contrario, il livello dei mostri che si incontrano e la loro risposta ai nostri attacchi è praticamente deterministica al 100% e quindi sostanzialmente controllabile. Fra i vari vantaggi:
 
 - Al Livello 1 del dungeon non incontriamo mai mostri di Livello superiore al primo.
 - A meno che non si stia trasportando dell'oro, i mostri avranno un livello massimo all'incirca pari al livello del dungeon x 2.
 - Se stiamo trasportando oro, i mostri avranno un livello massimo pressocché pari al livello del dungeon x 2 più il nostro oro / 5.000. Per questo, quando inizieremo a raccogliere grandi quantità d'oro, il livello del dungeon diventerà sostanzialmente irrilevante ai fini della difficoltà del combattimento.
 - L'oro può essere abbandonato, messo da parte, e si può smettere di raccoglierlo in qualunque momento.
 - Ogni mostro ha una debolezza, empiricamente determinabile, verso almeno un incantesimo da chierico e uno da mago.
 - Se il mostro è di livello uguale o inferiore al vostro, l'incantesimo lo ucciderà quasi il 100% delle volte.
 
         
"Combatti tutti i nemici sotto il Livello" è un comando utile, che consente di attaccare in automatico tutti i mostri alla nostra portata.
 
Altre variabili in gioco sono meno certe, per esempio il danno che potremmo ricevere se combattiamo in corpo a corpo, invece di lanciare incantesimi, oppure le conseguenze dell'apertura di uno scrigno. Ma anche solo con i sei punti di cui sopra è adesso possibile avere un minuzioso controllo sui nostri progressi nel gioco, rendendo il tutto lungo e noioso (a volte un autentico tormento), ma fondamentalmente facile. Finché non ho intuito queste semplici regole e non mi sono deciso a creare il mio personaggio definitivo, la prima cosa che mi uccideva erano l'avarizia e l'impazienza, che di solito si manifestavano nell'aprire degli scrigni senza essere certo che fossero sicuri, o nella mia riluttanza nell'abbandonare l'oro dopo averlo raccolto.
Uccidere i mostri produce messaggi di vittoria come: "Zzapp!", o "Ti ho ridotto a un groviera!", o "Mangiali vivi!"
 
Proprio come in The Dungeon, l'oro è il principale meccanismo di sviluppo del personaggio. Ogni 4.000 monete d'oro che portiamo fuori dal dungeon, otteniamo un altro punto ferita in più. Ovviamente all'inizio l'incremento è lento, ma alla decima ora di gioco ogni spedizione nel dungeon potrebbe produrre un paio di migliaia di punti ferita alla volta. Si ottiene poi un altro slot per incantesimi da mago ogni 10.000 monete d'oro e un altro slot per il chierico ogni 16.000, anche se  entrambi hanno un cap a 25 slot, che si raggiunge relativamente presto (diciamo in circa un'ora di gioco), quando si è capito come procedere.
 
Tuttavia non si può nemmeno ignorare l'esperienza che deriva dai mostri. Essa è gestita separatamente dall'oro. Il nostro livello d'esperienza (che è la variabile più importante in combattimento) è pari alla nostra attuale esperienza totale divisa per 10.000.
 
Questa che segue è invece la spiegazione del perché gli scrigni rendono le cose più insidiose. Quando si aprono, possono offrirci sia oro sia esperienza diretta, e i valori di ciò che ci offrono sono multipli alti dell'attuale livello del dungeon. Al Livello 1, per esempio, le pile d'oro sciolte raramente superano i 50. Attraversare di corsa tutti gli 81 quadrati potrebbe fruttarci in media 1.000 monete d'oro. Invece aprire uno scrigno al Livello 1 può facilmente regalarci 20.000 monete d'oro, più un pari numero di punti esperienza. Aprire gli scrigni ci consente di risparmiare ore, potenzialmente giorni. Se non che, uno su quattro esploderà, uccidendoci e causando la perdita di tutti i progressi.
Quando muori, il gioco ti dice cosa ti ha ucciso. "The Dungeon" significa che a ucciderti è stata una trappola.
        
Da  un certo punto in poi gli scrigni smettono di essere letali al loro livello. Per esempio, all'incirca al Livello 10 del personaggio, nessuno scrigno del Livello 1 del dungeon è stato capace di uccidermi sul colpo,  anche se protetto con una trappola esplosiva. Ma, visto che le conseguenze sono così gravi, non ho verificato come si sviluppa questa formula con gli scrigni di livello inferiore al primo (posso al massimo ipotizzare che il danno massimo per gli scrigni sia all'incirca pari al livello elevato al quadrato x 25). Quando ci si imbattete in uno scrigno, è possibile cercarvi delle trappole e, per almeno il 95% delle volte, il tentativo non avrà successo (il gioco ci dirà che è troppo buio). Per avere anche solo una possibilità di terminare il gioco, dovremo semplicemente adottare come condotta quella di non aprire mai tali scrigni, per quanto possa farci infuriare lasciarci alle spalle così tanti tesori e così tanta esperienza.
 
Questo del resto è vero anche, praticamente, per ogni altra cosa oltre la prima ora di gioco. Quando il vostro personaggio è nuovo, potete ben aprire ogni scrigno che incontrate, sperando per il meglio, perché un paio di scrigni possono risparmiarvi l'impazzimento di far crescere il vostro personaggio 50 monete d'oro alla volta. Dopo un certo livello potrete comunque aprire gli scrigni al Livello 1 senza pensieri e tali scrigni continueranno ad essere rilevanti fin molto avanti nel gioco. Anche quando avrete 10.000 punti ferita e sarete al Livello 2.000 non vorrete rinunciare ad un facile incremento di entrambe le variabili.
  
A dire il vero, anzi, ci sono buone ragioni per stare un bel po' di tempo nel Livello 1 del dungeon. Gli altri oggetti magici che spererete di trovare hanno un uguale probabilità di apparire in qualunque quadrato di qualsiasi livello (e anche questi possono essere protetti da trappole, ma in questo caso c'è un incantesimo da chierico più affidabile per individuarle), quindi tanto vale cercarli nel luogo meno rischioso possibile. Il Livello 1 ha uscite multiple, la più breve a soli cinque passi dall'ingresso. Investire un paio di ore ad entrare, attraversare tutto questo breve corridoio, uscire, e ripetere la sequenza a piacimento,  probabilmente vi permetterà di mettere insieme la maggior parte degli oggetti magici del gioco e abbastanza scrigni per massimizzare gli slot incantesimi e portarvi oltre il Livello 100. Il che dovrebbe essere sufficiente per uccidere qualunque nemico del gioco, purché non stiate trasportando oro.
Qui ho trovato un elmo magico in un corridoio del Livello 1. Purtroppo è protetto da una trappola.
 
Ma non ci potete rimanere per sempre. Lo scopo finale del gioco infatti è trovare un drago al Livello 17-20, ucciderlo, e prendere il suo Globo (questo drago è a tutti gli effetti il primo "boss" di un GDR per computer). Questo significa che dovrete sviluppare il vostro personaggio finché non sarà in grado di sconfiggere il drago e uscire con il Globo. Quando trasportate il Globo incontrerete nemici di livello compreso fra 7.000 e 8.000; ma potete comunque abbandonarlo se gli avversari stanno avendo la meglio su di voi. Non abbiamo abbastanza dati per sapere quale sia il livello minimo per riuscirvi, né tantomeno da quale livello minimo il successo sia assicurato, ma Nathan c'è riuscito al Livello 6.174, Ahab al Livello 12.440 (curiosamente però i punti ferita massimi di Ahab erano molti meno di quelli di Nathan), ed io a un livello intermedio ai due (per la precisione al Livello 8.645).
            
Questa è la creatura di livello più alto che ho affrontato nel gioco.
 
E di certo non arriverete a cotanti livelli aprendo scrigni al Livello 1 (o almeno non in un lasso di tempo ragionevole...) e quindi a un certo punto dovrete iniziare a esplorare verso il basso. Questo è facilitato da un teletrasporto "Excelsior" sul primo livello che vi porterà in uno qualunque fra il Livello 2 e il Livello 20 (in cambio di una piccola spesa in punti ferita). Nei livelli inferiori non c'è un simile teletrasporto e quindi dovrete poi ritrovare da soli la strada per risalire. Nel gioco non ci sono scale, ma solo dei "trasportatori" che vi spostano in una posizione casuale su un livello più alto o più basso di quello in cui vi trovate. Questi trasportatori esistono (in un modo che confonde alquanto) fra due quadrati e non al loro interno, e alcuni di essi sono uni-direzionali; questo significa che potreste attraversare il trasportatore spostandovi dal quadrato 2 al quadrato 1 senza che succeda nulla, salvo poi essere trasportati al livello successivo se tornate sui vostri passi.
 
Avere della mappe precise a questo punto del gioco è essenziale. Infatti è opportuno conoscere in ogni momento il percorso più breve per raggiungere il trasportatore "su" più vicino, inclusi i punti in cui potrebbe essere più utile un incantesimo "Passa Pareti" (che costa uno slot per maghi) piuttosto che bruciarsi sei slot combattendo i mostri che incontrereste per la via normale. Tuttavia è importante ricordare che tornare sui propri passi è rischioso solo se si trasporta dell'oro (o se avete iniziato ad esplorare troppo presto i livelli inferiori). Se semplicemente lasciate a terra il vostro oro, i nemici scenderanno ad un livello di difficoltà insignificante per un personaggio di Livello 100 e oltre.
Qui sto recuperando dell'oro dal  luogo in cui l'avevo abbandonato.
 
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raccoglierli, lasciarli, aggiungerne altri >
 
E così si spende gran parte del tempo scendendo ad un livello più in basso, raccogliendo milioni di monete d'oro, per poi tornare all'ingresso, lasciando, di quando in quando, l'oro a metà strada se ne abbiamo accumulato troppo in troppo poco tempo. Quando si torna al Livello 2, se abbiamo ancora degli slot da spendere, si passa il tempo proprio accanto all'uscita per attirare altri nemici e terminare la nostra spedizione con quanti più punti esperienza possibile (proseguendo col gioco ho scoperto che un buon modo per "grindare" i livelli del personaggio è accumulare oro al Livello 2, in modo da attirare lì mostri di alto livello, senza dover scendere fino agli ultimi livelli del dungeon). Dovrete fare tutto questo finché non vi sentirete pronti per affrontare il drago. Per me ci sono volute almeno una dozzina d'ore col mio personaggio finale. Due personaggi che l'hanno preceduto, entrambi sopra il Livello 3.000, si sono fatti uccidere perché nel corso delle mie esplorazioni sono diventato troppo stupido e avventato.
 
(Con un personaggio sono stato imprudente con il comando che permette di combattere automaticamente le creature sotto un certo livello, velocizzando così i tempi di esplorazione. Questo comando è molto pericoloso. Nove volte su dieci se lo si imposta ad 1/10 del proprio livello non abbiamo problemi. Le creature di Livello 1 non posso danneggiarti in nessun modo una volta raggiunto il Livello 10. Lo stesso vale per le creature di Livello 10 una volta che abbiamo raggiunto il Livello 100. Lo stesso però NON vale per le creature di Livello 100 quando abbiamo raggiunto il Livello 1.000. E io non mi ero accorto che tutti quei combattimenti così detti "di basso livello" mi stavano risucchiando i punti ferita, perché fino a quel momento la regola di 1/10 aveva sempre funzionato.)
        
Eccomi qui, ad un passo dal trasportatore per il Livello 1, a consumare in incontri casuali quel che resta dei miei slot incantesimi per mago e per chierico.
 
Occupiamoci velocemente degli altri oggetti che si trovano nel dungeon, perché essi sono importanti per capire come questo gioco abbia influenzato la linea di DND di Daniel Lawrence e forse perfino Rogue. Nel corso delle esplorazioni è possibile trovare:
 
 - Pozioni, che a volte sono veleno (ma ciò è facilmente determinabile con uno slot di incantesimo da chierico). Altrimenti sono quasi sempre utili: a volte curano, a volte ripristinano slot di incantesimi, a volte concedono punti esperienza, levitazione, o invisibilità, a volte aumentano la forza di un punto. Una pozione speciale, "Forma Astrale",  permette di muoversi in alto o in basso e attraverso le pareti senza spendere punti incantesimo, ma non si può farlo trasportando oro o il Globo, quindi non è di grande utilità (se non per mappare).
 - Libri. Leggerli può aumentare o diminuire un attributo o l'esperienza accumulata. Possono anche esplodervi in faccia. Le possibilità di un esito negativo sembrano più o meno pari a quelle di uno positivo (se non superiori) e personalmente ritengo che raramente valgano il rischio. Anche gli sviluppatori dovevano pensarla così perché hanno previsto un comando (SHIFT-B) per disattivare gli incontri con libri; non a caso lo stesso comando non esiste per altri tipi di incontri.
 - Spade, Elmi, Armature, Scudi Magici, e Anelli di Protezione, ognuno dei quali vi permette di uscire da uno scontro in corpo a corpo in modo migliore che se non ce l'aveste. Il primo che troverete è a +1 e da lì tutti i seguenti avranno un valore più alto fino a +3.
Esaminare con uno slot da chierico un oggetto magico e trovarlo "innocuo" è una delle migliori cose che vi possono capitare nel gioco.
 
 - Anelli di Rigenerazione, che ripristinano i vostri punti ferita ad ogni movimento. Sono utili all'inizio del gioco, ma meno più avanti, quando avrete migliaia di punti ferita.
 - Anelli della Fortuna, che aumentano le vostre probabilità di trovare oggetti magici.
 - Anelli del Potere, che aumentano il potere degli incantesimi.
 - Stivali Elfici, che riducono gli incontri casuali.
 - Anelli di Invisibilità e Anelli di Rapidità d'Azione, che rendono più facile la fuga dagli incontri casuali.
 - Anelli della Levitazione, che vi permettono di camminare sopra le botole. Non particolarmente utili, se avete mappato tutto con cura.
 - Amuleti Magici, che vi forniscono una stima testuale delle vostre possibilità di sconfiggere i mostri che incontrate, incluso il drago. Tuttavia tale stima riguarda solo il combattimento fisico e quindi prende in considerazione solo i vostri punti ferita e il vostro livello, in relazione a quelli del nemico. Sembrerebbe infatti non considerare l'uso di incantesimi. In più gli amuleti vi avvertono quando siete nelle vicinanze di un trasportatore.
L'amuleto mi dice "Addio!", anche se sono quasi certo che lo distruggerò con un incantesimo.
 
 - Lanterne magiche, che rivelano le porte segrete. Questo deve essere un tesoro raro, perché solo il mio ultimo personaggio l'ha trovato (senza trappole annesse) e comunque solo quando ormai nel giro di un'ora avrebbe finito il gioco.
 - Borse della Conservazione, che aumentano la quantità d'oro che potete trasportare. Senza di esse è possibile trasportare solo 100.000 monete d'oro per punto di forza. Con una borsa ne potrete trasportare 100 volte tante. La capacità di trasportare l'oro diventa ovviamente un problema solo nell'ultima parte del gioco, quando ormai avrete quasi sicuramente già trovato la borsa.
 
Dopo averli trovati, gli oggetti magici rimangono con voi permanentemente, eccetto che in un caso: talvolta quando un mostro sta per uccidervi, vi offrirà di risparmiarvi la vita in cambio di tutti i vostri oggetti magici e del vostro oro. Ovviamente, con un'adeguata pianificazione, si può evitare di trovarsi in queste situazioni, ma è comunque meglio che dover iniziare da capo.
 
Vale la pena dare un'occhiata anche agli incantesimi. A differenza di The Dungeon, qui avrete accesso a tutti gli incantesimi fin dall'inizio, e tutti richiedono un singolo slot per incantesimi. L'unica eccezione è l'incantesimo, non da combattimento, chiamato "Teletrasporto", che vi sposta al livello superiore del dungeon al costo di 2 slot per mago e di 1 slot per chierico; fallisce il 10% delle volte, quindi è meglio non farci troppo affidamento. La maggior parte di questi incantesimi deriva da Dungeons & Dragons ed era presente anche in The Dungeon. Vale la pena notare che in entrambi i giochi il comando usato per lanciare un incantesimo è "Throw Spell" ["Getta Incantesimo", e non "Cast Spell" cioé "Lancia Incantesimo" come nella terminologia classica del D&D; ndAncient]. Essi Includono incantesimi da mago come "Palla di Fuoco", "Fulmine Magico", "Freccia Infuocata", "Sonno" e "Charme"; e incantesimi da chierico come "Acqua Santa", "Esorcismo", "Preghiera", e "Dissolvi".
Qui sto lanciando un incantesimo contro uno stregone. "Fulmine Magico" li uccide sempre, ma può rimbalzare e colpire anche noi.
 
Un paio di incantesimi hanno dei nomi strani, fra cui gli incantesimi da mago chiamati "Lavandino della Cucina" e "Occhio del Tritone" e un equivalente ironico dell'incantesimo clericale "Dispell" chiamato invece "Datspell". Nessuno di questi incantesimi ha una sua descrizione, quindi dovrete semplicemente immaginarvi in che modo influenzino i nemici.
 
Come ho già detto prima, le debolezze e le resistenze a questi incantesimi dei sette nemici sono così estreme da essere quasi deterministiche. Ahab ha fatto un lavoro eccellente nell'analizzarle sul proprio sito, incluse alcune variabili di cui io non vi parlerò. Ogni nemico ha almeno un incantesimo per mago e uno per chierico che funziona contro di lui il 100% delle volte. Questo non significa che lo uccida per forza e, se non lo fa, segue necessariamente un round di combattimento. Ucciderà però sicuramente un nemico di pari livello (senza considerare le modifiche dovute all'equipaggiamento) e -come ho spiegato sopra- il livello dei nemici è una variabile che possiamo sostanzialmente controllare.
"Freccia Infuocata" funziona sempre contro gli spettri, che però sono immuni al "Fulmine Magico".
         
Dopo le 6 ore che ho passato sul gioco nel 2012, me ne sono servite almeno altre 6 per metabolizzare a fondo quanto sopra. Ho sprecato 20 ore su due personaggi che alla fine sono morti (facendomi quasi rinunciare all'impresa di completare il gioco) e poi altre 12 ore sul mio ultimo personaggio. Quando ho superato il Livello 8.000 ho deciso di essere abbastanza forte per affrontare il drago più tutti i nemici che mi avrebbero attaccato non appena avessi preso in mano il Globo. Il drago nel corso del gioco si sposta fra i Livelli 17-20; se lo si incontra prima di essere pronti, si può scappargli con una percentuale di successo pari al 100%. C'è un incantesimo che distrugge il drago, ma costa tutti i vostri slot e quindi non vale la pena adoperarlo. Proprio come Nathan e Ahab prima di me, anche io l'ho indebolito con "Fulmine Magico" e poi l'ho finito in corpo a corpo.   
Io, subito dopo aver ucciso il drago.
                     
Dopodiché son dovuto tornare al Livello 1 e uscire dal dungeon. Il mio nome è così apparso nella lista di "Coloro che Hanno Trovato il Globo"; anche questo è un dettaglio che dobbiamo tenere a mente per il futuro.  
 
Come ho già detto in precedenza, è stupido enfatizzare troppo il GIMLET per questi primi giochi. Gli ho dato un 15 quando l'ho giocato la prima volta nel 2012. Riguardandolo adesso credo di essere stato un po' troppo avaro sul combattimento, sull'equipaggiamento, e sull'economia; li ho quindi aumentati tutti di 1 punto, per un punteggio finale di 18.
La visione di questa schermata è stata un vero sollievo.
 
CONGRATULAZIONI
 
 
Sei riuscito a portare il Globo fuori dal dungeon. Per questa tua nobile impresa, sei adesso nella lista di Coloro Che Hanno Trovato il Globo. Il tuo personaggio verrà ritirato dal dungeon. Hai VINTO!
Premi AVANTI per vederti fra coloro che hanno trovato il GLOBO.
 
Io ho giocato la versione 5.4, datata 1977, dopo i contributi dei Pellett. Non sono riuscito a trovare molte informazioni sulla versione 1, ma sembrerebbe che avesse solo due oggetti magici: scudo e spada. Aveva anche così pochi slot per i personaggi che gli sviluppatori dovettero creare un algoritmo con cui scegliere quali personaggi attivi eliminare per fare spazio a quelli nuovi.
La Versione 6.0, dello stesso anno, presentava solo miglioramenti minori. Gli attributi influenzavano più cose rispetto alla 5.4: per esempio intelligenza e saggezza influivano rispettivamente sugli slot iniziali e sugli slot massimi degli incantesimi per mago e per chierico. Compaiono poi nuovi mostri (fra cui: rugginofagi, mind flayers, vampiri, e balrog) e molti di essi hanno ora attacchi ed effetti speciali. Ci sono anche nuovi oggetti magici, tra cui guanti, bacchette e corni. Vi è una nuova opzione per usare alcuni di tali oggetti in combattimento. La differenza più importante però è che ora l'oro aumenta direttamente l'esperienza, che a sua volta governa l'acquisizione degli incantesimi, i passaggi di livello e i punti ferita; in altre parole non si acquisisce più esperienza separatamente dall'oro.
 
Non c'è nessuna documentazione sulla Versione 7, ma la Versione 8 (datata 1978) presentava invece delle modifiche rilevanti (Nathan si è occupato in dettaglio in modo eccellente della Versione 8, a partire da qui. Per finirla gli è servito quasi un anno di gioco non continuativo). Per prima cosa ci sono tre labirinti fra cui scegliere: l'originale Whisenwood, Le Caverne, e la Tomba del Giudizio. Uno stesso personaggio può passare dall'uno all'altro. In cima ci sono un paio di negozi. Whisenwood non ha più una quest principale: esiste solo per lo sviluppo del personaggio, se si esclude una fontana curativa nell'ultimo livello che aumenta gli attributi del personaggio. Le Caverne nascondono il Globo e il drago. La Tomba del Giudizio custodisce il Graal, protetto da un vampiro. I giocatori devono trovare sia il Globo sia il Graal per entrare nella "Hall of Fame" (oppure semplicemente per raggiungere il Livello 1.000). Ci sono quattro razze (umano, elfo, nano, e gnomo) tra cui scegliere, oltre a 20 Ordini a cui affiliarsi. La Resistenza compare fra gli attributi. L'esperienza e i livelli sono scalati vistosamente verso il basso. I nuovi mostri includono: gli Occhi del Furto (che ci rubano i nostri averi) e vari tipi di fanghiglie (ognuna con i suoi effetti interessanti). È possibile usare lo "Charme" per farsi seguire dai mostri e farli combattere per noi. Alla lista dell'equipaggiamento si aggiungono: tuniche, croci, libri e lampade. Gli effetti delle pozioni sono stati estesi per includere anche: miglioramenti a tutti gli attributi, Individuazione dei Tesori, Allucinazione, e Resistenza al Fuoco. Ogni personaggio ora inizia con un'eredità casuale, di solito un oggetto magico. A questo punto siamo a tutti gli effetti ad un passo solo dai roguelike.
 
Come abbiamo visto in alcuni post precedenti, The Game of Dungeons ha influenzato direttamente la linea di DND/Telengard di Daniel Lawrence (indipendentemente da quel che Lawrence abbia voluto dire al riguardo) e da lì numerosi altri discendenti come il DND di Bill Knight (1984) e Caverns of Zoarre (1984). Da The Game of Dungeons, senza passare da Lawrence, nascono anche un paio di giochi, tra cui Dungeon of Death (1979) e The Standing Stones (1983). Ho anche il sospetto che la versione 8 abbia influenzato Rogue, anche se non riesco a trovare delle prove che Michael Toy e Glenn Wichman avessero mai visto un PLATO in California.
 
Tenere traccia accuratamente degli elementi di ogni singolo gioco ci aiuta a ricostruire l'albero genealogico e, a tale scopo, siamo in debito con una tabella iniziata da Ahab proprio con lo scopo di seguire lo sviluppo di questi elementi. Per esempio, è piuttosto assurdo che Lawrence abbia affermato di non essere stato influenzato da The Game of Dungeons, quando invece il suo DND originale aveva un teletrasporto "Excelsior" e una lista dei vincitori chiamata proprio "Finders of the Orb" (oltre, ovviamente, a un gameplay di base identico...). In modo del tutto analogo, le due diverse opzioni per "aprire" e "aprire con attenzione" gli scrigni ci aiutano a tracciare una linea diretta fra The Game of Dungeons e Dungeon of Death di Gordon Walton.
Basandomi sulle prove disponibili fin qui, sono abbastanza sicuro che l'albero genealogico corretto sia questo. Ma lo modificherò all'evenienza. Il problema principale è che il DND del 1976/1977 in realtà consiste in diverse versioni, su diversi sistemi, realizzate in diversi anni.
 
Ringrazio infine Nathan e Ahab per avermi invitato a dedicare un altro po' di tempo a The Game of Dungeons. Ora sento di aver compreso molto meglio i primi e seminali GDR. In seguito esaminerò più da vicino l'originale DND di Daniel Lawrence e il debito che esso ha nei confronti di The Game of Dungeons.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Dead Cells esce dall'Early Access e arriva su console

OjO si tuffa nei misteriosi sotterranei di Dead Cells e guida l'ammasso di cellule lungo cunicoli colmi di mostri e misteri. Ecco le nostre impressioni di gioco con la versione retail 1.0 del gioiellino di Motion Twin, acquistabile su Humble Store e altri store online.

Musica di sottofondo consigliata: Una cellula, di F. Battiato.

Giochiamo insieme a Deep-Sixed

Il buon OjO oggi ci porta alla scoperta di Deep-Sixed, un roguelike sui generis creato da Little Red Dog Games.

Nei panni di una "impiegata involontaria" dovremo pilotare una carretta spaziale per esplorare i misteri di una nebulosa piena di ricchezze nascoste e di pericoli letali...

Ojo se la sarà cavata? Scopriamolo assieme!

Giochiamo insieme a NetHack

Il temerario The Ancient One, decano di OGI, mette alla prova le sue abilità e la sua fortuna affrontando le oscure profondità di NetHack, il classico roguelike che vanta ancora un grande seguito e un supporto costante.

Trovate il gioco qui.

A Dark Room

Chi lotta con i mostri deve guardarsi di non diventare, così facendo, un mostro.
E se tu scruterai a lungo in un abisso, anche l'abisso scruterà dentro di te.
(Al di là del bene e del male - Friedrich Nietzsche)

La Doublespeak Games è una piccola compagnia indipendente, che intende dedicarsi alla produzione di browser game open source e il cui titolo di esordio (A Dark Room, 2013) ha incontrato un inaspettato e clamoroso successo di pubblico in seguito al suo porting per iOS. È attualmente disponibile anche per Android.

A Dark Room è un gioco semplice, immediato e accattivante; realizzato completamente con grafica testuale. Cerchiamo però di capire se c'è anche qualcosa in più, tale da attirare l'attenzione di noi oldgamer.

Il titolo si basa su tre elementi di gameplay, autonomi ma al tempo stesso intrecciati fra loro: la gestione delle risorse in stile "idle game", l'esplorazione "rogue-style" e la narrazione interattiva in senso lato.

Nella prima parte del gioco ("a dark room") si è impegnati principalmente nella gestione delle risorse: raccolta materie prime, espansione  insediamento, produzione di beni e armi.
Questa prima parte ha tutti i connotati di un tipico "idle game", sulla scia di titoli abbastanza insignificanti tipo Candy Box: si tratta di ripetere all'infinito le stesse azioni (leggi: gli stessi click) in modo meccanico, cercando di ottimizzare la "catena produttiva", al fine di produrre e accumulare quante più risorse nel minor tempo possibile.

Nella seconda parte del gioco ("a dusty path") scopriamo che fuori dalla nostra capanna esiste un mondo ignoto e pericoloso. Così, potendo contare solo sulle nostre forze, iniziamo ad esplorarlo. È a questo punto che il gioco si fa più letale: il mondo esterno è popolato di nemici (inclusi mostri erranti in continuo respawn) e non va neppure dimenticata la possibilità di morire di fame e di sete.
La difficoltà principale di questa fase ruota intorno all'ottimizzazione dell'inventario, trovando un giusto equilibrio fra beni utili all'esplorazione e bottino da riportare al villaggio. Il tutto continuando a tenere sotto controllo la gestione delle risorse, che si fa sempre più complessa mano a mano che il gioco introduce nuove variabili.

La terza componente, la narrazione, ci accompagnerà per tutta l'esperienza di gioco ed è ciò che dà un'anima alle altre due.
A Dark Room inizia in una stanza buia. Accendiamo un fuoco e ci affanniamo a tenerlo vivo. Non sappiamo chi siamo e le tante cose da fare non ci danno quasi il tempo di porci la domanda. Una straniera arriva in fin di vita alla nostra porta; la accudiamo e scopriamo che lei... sa costruire cose. Inizia così una collaborazione che ci porterà a espandere la nostra sfera di influenza e a esplorare il mondo che ci circonda.
Impossibile dire di più senza rovinare l'esperienza di gioco, il cui cardine è la lenta scoperta della trama, della nostra vera identità e della nostra missione ultima. E questa scoperta avviene in modo graduale, di pari passo con l'aumentare della complessità del gioco e delle variabili di cui tenere conto. Ad ogni curva, il paesaggio davanti a noi si fa più ampio e intrigante.
Da un gioco di sopravvivenza in un fosco medioevo, fino a... dove la vostra fantasia vi potrà portare.
Impossibile spoilerare di più, se non dicendo che il grande videogioco non è nuovo ad esperienze di questo tipo. Il gioco mi ha ricordato assai vividamente il senso della scoperta e dell'evoluzione provati tanti anni fa su Civilization, oppure il peculiare mix di dark fantasy e sci-fi di Ultima 1 (a cui A Dark Room deve molto più di quel che sembra).

Il gioco è minimalista, tanto nella grafica testuale quanto nella narrazione. Tutti gli eventi vengono narrati con pochissime parole, che "scappano via" sommerse dal registro degli eventi legati alla parte strettamente ludica.
L'ambientazione ci viene presentata con pochissime parole, intorno alle quali la nostra fantasia costruisce di volta in volta un mondo dettagliato, che poi il gioco si diverte a smontare sistematicamente introducendo nuovi inaspettati elementi che allargano l'universo di gioco. È un crescendo di sorprese e di nuove consapevolezze, che funziona alla meraviglia grazie alla perfetta scansione del tempo garantita dalle attività ripetitive che ci troviamo a svolgere.
L'effetto finale è davvero notevole, perché riesce nell'intento di raccontare una storia complessa con pochissime parole, lasciando a noi stessi il grande onore di riempirla di immagini e significati. Ne sia emblema il finale aperto, che dà una conclusione degna agli eventi, ma al tempo stesso lascia al giocatore non il compito di interpretarlo quanto quello di metterci un significato che spieghi le azioni del protagonista. 

Il gioco è disponibile gratuitamente sul web. La versione a pagamento per iOS, più rifinita e con qualche feature in più, oltre a un esaustivo e assai interessante commento dei due autori, può essere acquistata in bundle con il suo prequel spirituale (The Ensign) a meno di 3 euro.
Il gioco non vi porterà via più di tre ore e, nonostante la scarsa rigiocabilità, vale sicuramente un giro! Un'altro vivido esempio di come la narrativa interattiva stia trovando nuove forme e si stia mischiando a nuovi generi sempre più allettanti anche per il grande pubblico.

Un politico divide l’umanità in due classi: strumenti e nemici.
Il ché significa che ne conosce una sola,
la seconda.

(Al di là del bene e del male - Friedrich Nietzsche)

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