Caverns of Zoarre (1984)

Bentornati avventurieri!
Per tutti i freen di
Zoarre, la progenie illegittima di DND sembra davvero non finire mai! Caverns of Zoarre però non è solo l'ennesimo dungeon crawler crudele, sleale, imprevedibile e ripetitivo...c'è del mistero intorno a questo titolo del 1984. 
Tanto per cominciare, sappiamo ben poco sul conto del suo autore, Thomas Hanlin III (e perché "terzo"? e gli altri due?!?) di Springfield (in Virginia, non l'altra...), autore di un'oscura avventura testuale per DOS e di un misteriosissimo software intitolato "
ETERM". Il povero Thomas, sembra sparito nel nulla!
Inoltre il manuale di gioco pare sia perduto e con esso tutti i segreti di
Zoarre (o di Mirandor, titolo della versione originale per TRS-80).
Nemmeno la caparbietà del nostro CRPG Addict è servita a rintracciare l'elusivo Hanlin o a reperire la documentazione del gioco. E così, salvo nuove scoperte, non sapremo mai cos'è un "freen" oppure chi era lo Zio Sisten (Picchio de Sisten?). 
Ma la ricerca continua: i veri archeologi videoludici non si arrendono e si spingerebbero persino nel "deep web" per ritrovare il prezioso manuale perduto di
Caverns of Zoarre!
 
E comunque non so voi, ma io voglio adottare un Gatto Kinoben! 
Di seguito l'arcana lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
 
CAVERNS OF ZOARRE
 
Un gioco fantasy. Versione 1.0, 09/22/84
 
Questo gioco richiede un PC IBM o un altro computer compatibile con la "color graphics adapter" installata, un disk drive e almeno 128K di RAM. Può essere copiato e distribuito liberamente, fintanto che questo avviso non sia modificato oppure omesso in qualsiasi modo. Non si fornisce alcuna garanzia sull'utilità di questo programma e qualsiasi danno possa arrecarti sarà unicamente una tua responsabilità.
 
Le istruzioni complete (circa 20 pagine) e il mio supporto sono disponibili con un contributo di 25$. Senza di essi il gioco potrebbe rivelarsi poco chiaro, anche se è possibile vedere una lista dei comandi (dopo essere entrati nel dungeon) premendo il tasto “?”. Tuttavia non è questo il caso di risparmiare… senza il vostro supporto non potrò scrivere altri programmi come questo. In più, coloro che hanno già contribuito con 30$ per il mio programma ETERM hanno diritto ad avere le istruzioni di ZOARRE a metà prezzo.
 
Thomas Hanlin III
6812 Sydenstricker Rd
Springfield, VA 22152
 
Premi un tasto qualsiasi per continuare
 
Caverns of Zoarre
Thomas Hanlin III (sviluppatore); pubblicato come shareware.
Pubblicato nel 1984 per DOS
Data di inizio: 26 Febbraio 2015
Date di fine: 1 Marzo 2015
Ore totali: 6
Caricamenti: 8
Difficoltà: Facile-Media (2.5/5)
Voto finale: 17
Posizione in classifica al momento del post: 26/174 (15%)
          
Questo sarà un post veloce. A Luglio 2010, circa cinque mesi dopo l’apertura di questo blog, un lettore mi ha gentilmente informato che la mia lista dei giochi da giocare era così incompleta da far ridere. Avevo fatto affidamento sulla cronologia dei GDR di Wikipedia, che all’epoca aveva probabilmente circa 1/3 dei giochi che erano stati pubblicati per davvero (almeno negli anni ‘80). Il lettore mi ha indirizzato verso MobyGames (e ora stento a credere che ci sia stato un tempo in cui non conoscevo MobyGames) e la conseguente ricerca ha più che raddoppiato la mia lista (e all’epoca stavo ancora rispettando la mia regola di giocare solo i titoli per DOS!).
 
Nelle successive settimane, mi sono concentrato su una serie di “recuperi”, per coprire rapidamente i giochi che avevo trascurato, dedicando a ciascuno qualche sparuto paragrafo e senza dar loro un numero nella mia classifica GIMLET ufficiale. In seguito ho corretto queste mie leggerezze con The Wizard's Castle e con Oubliette, e adesso tocca a Caverns of Zoarre (di cui inizialmente mi ero occupato con due paragrafi in un post più grande dedicato a giochi simili).
 
Zoarre è un titolo shareware scritto da Thomas Hanlin III di Springfield (Virginia), che offriva il manuale di istruzioni al prezzo di 25 dollari. Si tratta di uno dei tasselli di una lunga linea evolutiva che risale al primo GDR esistente, The Dungeon (alias "pedit5"), sviluppato da Reginald Rutherford per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. The Dungeon a sua volta aveva già ispirato il The Game of Dungeons di Ray Wood e Gary Whisenhunt, meglio noto con il nome del suo file, "dnd". Questi giochi sono stati i pionieri dei classici titoli con visuale dall’alto, in cui una piccola icona del personaggio si imbatte in mostri, tesori, e incontri speciali casuali.
Il primo gioco nella linea evolutiva di DND è stato anche il primo GDR per computer mai creato.
 
Anche la Purdue University in Indiana era connessa al sistema PLATO. E, ad un certo punto degli anni ‘70, Daniel Lawrence (uno studente di quell’università) giocò a The Game of Dungeons e gli piacque abbastanza da programmarne un adattamento (o, come afferma Dirk Pellett, autore di The Game of Dungeons: “una copia spudorata... senza che gli autori originali di dnd lo sapessero e l’avessero autorizzato") per il mainframe DEC PDP-10 della Purdue. Il gioco divenne molto popolare e fu copiato su un gran numero di piattaforme diverse.
             
Non abbiamo più l’originale DND di Lawrence [questo è ormai parzialmente errato, per fortuna; ndAncient], ma non ci mancano i suoi discendenti, fra cui Dungeon of Death di C. Gordon Walton (1979) per il Commodore PET, il tentativo di Lawrence di commercializzare il gioco col nome di Telengard (1982), il DND (1984) di Bill Knight, questo Caverns of Zoarre (1984), e la variante conosciuta come Heathkit DND (1985). [In realtà comparsa ben prima, nel 1981; ndFestuceto] Analizzando i dati storici non sono in grado di stabilire quali versioni abbiano semplicemente copiato il codice originale e quali abbiano utilizzato il "reverse engineering" per riprodurre la medesima esperienza di gioco. [Oggi sappiamo che, in parte, non è più così, poiché è stata gettata nuova luce sulla linea evolutiva di DND; ndAcnient]
Telengard era la versione commerciale dei giochi di questa linea evolutiva.
 
Vedi un trono coperto di gioielli
Vuoi estrarre qualche gioiello, sedertici sopra, leggerne le rune, o ignorarlo:
 
I giochi della linea evolutiva di DND iniziano sempre con il tiro delle caratteristiche standard di Dungeons and Dragons, seguito da una rapida discesa nel dungeon. Dopodiché gli incontri casuali arrivano senza sosta. C’è una mappa, ma non è che serva veramente a qualcosa: è possibile restare accanto alle scale di accesso e incontrare comunque un’onda ininterrotta di mostri, tesori, e incontri speciali. La morte è rapida, frequente, e permanente (in una sola ora di gioco ci si può trovare a cambiare decine di personaggi) e in generale l’unico scopo è cercare di incrementare il più possibile il livello del personaggio.  
 
La maggior parte delle varianti utilizzano grafiche spartane per raffigurare il personaggio, le pareti del dunegon e i mostri (Zoarre però non ha grafica per i mostri). Potrebbero quasi essere definiti dei roguelike, ma non hanno il livello di sofisticatezza di Rogue relativamente all’inventario e alla varietà dei nemici. E poi nei dungeon dei giochi della linea di DND non c’è nessun Amuleto di Yendor, ma solo l’inevitabile schermata di morte. Non ci sono tattiche vere e proprie da utilizzare, né opportunità di gioco di ruolo, se non quella relativa alla “gestione dei rischi”.
I comandi di Caverns of Zoarre.
 
*         Salva il gioco
H o ?  Aiuto (questa lista!)
D        Mostra il personaggio
S        Lancia incantesimo
A        Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten
K        Suicidati
8        Vai a nord
2        Vai a sud
4        Vai a ovest
6        Vai a est
5        Resta fermo (aggiorna la schermata)
R        Attiva / disattiva l’azione in tempo reale
 
Premi la barra spaziatrice per riprendere a giocare
         
Zoarre è il tipico rappresentante della famiglia di DND, migliore di altri suoi simili, ma non pienamente all’altezza di Telengard. Ha moltissimi incontri casuali con mostri e anche una manciata di incontri speciali, ma manca del tutto l’equipaggiamento (il che, secondo i miei criteri usuali, escluderebbe che si tratti di un GDR). Ci sono due classi di personaggio, guerriero e stregone, e quest’ultimo ha accesso a una serie di incantesimi derivati dal D&D.
La creazione di un nuovo personaggio.
 
(A)ltro personaggio
(U)sa questo personaggio
(R)itorna al menu principale
 
Forza ------------------------------ 8
Intelligenza ---------------------- 16
Costituzione --------------------- 16
Destrezza ------------------------ 13
Carisma -------------------------- 17
Nome del pesonaggio: Chestyr
Guerriero o Stregone? S
Ti piacerebbe un “freen”?
 
[continua a leggere, per sapere di più sui “freen”; ndAncient]
 
Mentre ci si sposta per i suoi corridoi, si combatte contro goblin, hobgoblin, nani malvagi, wraith bianchi, warg, troll "ugluk-hai", e altre creature ispirate sia al Dungeons & Dragons che all’universo di Tolkien. Anche se influenzati dal nostro livello e dalle nostre caratteristiche, i combattimenti dipendono pesantemente dal risultato casuale dei tiri, e le uniche opzioni sono: attaccare, scappare, lanciare incantesimi (per i maghi) e corrompere le creature affinché ci lascino in pace.
Nel bel mezzo della battaglia.
 
Colpisci il Warg di Morder Gigante
Gli infliggi 3 punti ferita
Gli rimangono 24 punti ferita
 
il Warg di Morder Gigante ti manca
Ti restano 36 punti ferita.
 
Combatti, Scappa, Tratta
 
Una feature atipica e divertente del gioco è che i mostri che stanno per essere sconfitti a volte ci offrono del denaro per avere salva la vita.
 
Hai colpito il Drago Giovane
Gli infliggi 2 punti ferita
Gli restano 8 punti ferita
 
Il Drago Giovane ti offre 1.629 gp se lo lascerai scappare. 
Accetti l’offerta?
 
Sconfiggendo i mostri, si ottengono esperienza e oro, e, a volte (piuttosto spesso all’inizio del gioco), è consigliabile risalire subito e convertire l’oro in esperienza. Il che ovviamente si fa più difficile, mano a mano che iniziamo a scendere in profondità e quindi sempre più lontano dalle scale di uscita. Si ottiene un livello ogni 1.000 punti esperienza; il gioco, invece che aumentare il numero di punti esperienza necessari per passare di livello, riduce le ricompense in punti esperienza per l’uccisione di mostri, via via che si aumenta di livello.
 
Fra un combattimento e l’altro, c’è una piccola gamma di incontri speciali. Essi includono:
 
  • - Una strega che a volte ci ruba dell’oro prima di sparire e a volte ci cura (questo potrebbe forse dipendere dal nostro carisma).
     
  • - Fontane di vari colori. Bere da esse potrebbe aumentare o diminuire le caratteristiche, i punti ferita, o i punti esperienza.
     
  • - Altari, dove si può pregare o donare oro. Da nessuna delle due opzioni ho visto derivare effetti specifici.
     
  • - Troni, dove è possibile sedersi o di cui è possibile leggere le rune, sempre con effetti casuali.
Notate le similitudini con lo screenshot di Telengard poco più su.
 
- AREA SPECIALE -
 
Stanza del trono: davanti  a te c’è un trono ornato e ingioiellato, ricoperto di rune.
Siedi, Leggi le rune, Prendi i gioielli, Ignoralo del tutto
 
  • - Macchine con pulsanti. Premendoli si ottiene una ricompensa o una punizione casuali.
     
  • - Un pozzo dei desideri, in cui si può depositare dell’oro oppure prenderlo. Proprio come con le fontane, gli effetti sembrano casuali.
 
Pozzo dei desideri:
Hai 988 monete d’oro
Quanto intendi gettarci? 988
Una nebbia si solleva dall’interno del pozzo.
Quando si è dissipata, scopri di aver ottenuto 186 punti eserienza
Hai ottenuto 1 livello  
 
- Scrigni e cumuli di tesori casuali.
 
- Trappole, che includono: trappole a gas, fosse, e botole.
 
- Un’area dalla luminescenza verde-blu che “scaccia i nostri problemi”, ripristinando i punti ferita e i punti incantesimo al massimo.
 
- Messaggi casuali relativi alla presenza di rumori, al ritrovamento di rune indecifrabili, al boato di esplosioni in lontananza, e altri elementi scenici simili.
 
Se sopravvivono ai primissimi livelli, gli stregoni in Zoarre hanno la vita più facile dei guerrieri, dato che la loro gamma di incantesimi (che includono sia incantesimi offensivi che curativi) dà loro molte più opzioni. In ogni combattimento si può lanciare solo un numero limitato di incantesimi (e non saprei dire da cosa è determinato questo limite); per i round restanti si deve combattere come un guerriero; tuttavia alcuni degli incantesimi sono esageratamente potenti. Fra questi: “Incantesimo della Morte”, “Raggio Stordente”, “Charme”. I maghi hanno anche il “Glifo del Ritorno” che li riporta direttamente in taverna, seppur con la perdita di qualche centinaio di punti esperienza e di tutto l’oro.
Gli spietati risultati di un incantesimo “Charme”.
 
La Guardia Nanica Crudele è totalmente ammaliata; la riduci a brandelli!
 
Hai ucciso la fastidiosa bestia!
Ottieni 14 punti esperienza.
 
I guerrieri rigenerano i punti ferita camminando. Gli stregoni non lo fanno, ma rigenerano i punti incantesimo che possono usare per gli incantesimi di cura. In entrambi i casi la rigenerazione è molto veloce.
Una lista completa degli incantesimi d’attacco.
 
Tasto        Incantesimo            Costo
A     Cura Ferite Leggere                5
B     Dardo Incantato                     10
C     Intralciare                               15
D     Sonno                                    20
E     Palla di Fuoco                        30
F     Richiama Freen                      35
G     Palla di Elettricità                   40
H     Cura Ferite Gravi                   55
I      Blocca Mostro                        60
J     Charme                                  65
L     Parola del Teletrasporto         75
M    Colpo Infuocato                    105
N     Cura Ferite Critiche              110
O     Raggio Stordent                   115
P     Incantesimo della Morte       120
 
Scegline uno, o Esci
 
Nel gioco ci sono un paio di misteri che forse potrebbero essere chiariti con il manuale, ma non sono riuscito a trovare nessuno che ne avesse una copia, e non sono riuscito a rintracciare il creatore Thomas Hanlin. Il primo mistero si chiama “freen”. Quando si crea un personaggio, il gioco ci chiede se ne vogliamo uno e, se rispondiamo che lo vogliamo, il profilo del personaggio indicherà che ne stiamo “indossando” uno. Durante il combattimento, il “freen” assorbe i danni da veleno. Detta così sembrerebbe una specie di oggetto magico, ma da un “freen” si può anche essere attaccati e con un incantesimo si può “richiamare” (perdendo dei punti ferita permanentemente). Non saprei proprio come conciliare l’idea di un freen come creatura con quella di qualcosa che può essere indossato.
 
Il secondo mistero riguarda il comando: “Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten”. Questo comando fallisce il più delle volte, ma di quando in quando teletrasporta altrove il giocatore. È probabile che la storia del gioco ci dica di più sull’identità di questo Zio Sisten.
 
Ti senti molto strano…
 
Tutto si fa confuso…
Vieni teletrasportato altrove!
 
Zoarre non scala in modo molto efficace la difficoltà dei mostri e dopo che il mio stregone ha raggiunto il Livello 8 o 9, ho notato che è molto difficile morire, perfino a causa dei risucchi di energia dei non morti. Un’area di gas ha aumentato la forza del mio stregone a 18, il che lo ha resto efficace in combattimento come un guerriero. Da lì sono sceso per altri cinque livelli circa, arrivando al Livello 27, finché non mi sono accorto che non trovavo più scalinate per scendere né botole. Così mi sono messo a mappare il livello e ho scoperto che era una grossa area di 35 x 27 quadretti.
Ho sbagliato qualcosa nell’area in basso a sinistra, e così alla fine ho rinunciato a completare la mappa.
 
Un’area nell’angolo in alto a destra sembrava inaccessibile, e quindi ho usato il mio incantesimo “Fondersi nella Pietra” per entrare. Il gioco mi ha informato che avevo trovato il “Gatto Kinoben”, un oggetto che da allora è rimasto permanentemente nel mio inventario. È ovvio che questa dovesse essere una specie di quest principale.
 
Hai trovato il Gatto Kinoben!
 
Dopo aver preso il Gatto, mi sono accorto che il “Glifo del Richiamo” non funzionava più, e così ho iniziato a risalire i cinque livelli fino alla superficie. Con dei livelli così grandi c’è voluta un’eternità, specie perché le botole continuavano a riportarmi indietro. Ho iniziato a usare “Fondersi nella Pietra” per esplorare in modo sistematico ogni livello, ricaricando quando necessario (grazie alle mie abilità di guerriero e al mio livello elevato non dovevo più sprecare punti incantesimo in combattimento). Alla fine sono riuscito a raggiungere la superficie e a vedere la schermata finale!
 
Oh, possente Chestyr!
 
Sei riuscito là dove altri hanno fallito, nella Ricerca del Gatto Kinoben! Ricchezze inimmaginabili saranno tue e il tuo nome risuonerà per tutte le terre! Gioisci, perché oggi è un giorno di festa!
 
CONGRATULAZIONI!
 
Una quest principale e una schermata di vittoria sono rari nei giochi della linea evolutiva di D&D, e quindi sono contento di aver dedicato a questo titolo abbastanza tempo da vederle. Mi ci sono voluti solo 8 personaggi circa, il che fa di questo gioco uno dei più facili. In 6 ore avrei ucciso almeno 157 personaggi di Telengard!
 
Chestyr
Adepto stregone
 
Livello 21 con 21.523 punti esperienza
Forza -------------------------- 18
Intelligenza ------------------ 16
Costituzione ----------------- 16
Destrezza -------------------- 13
Carisma ----------------------  17
 
Punti ferita: 153
Punti ferita attuali: 153
Monete d’oro: 4.875
Energia magica: 1.100
Stai indossando un freen
< Hai il Gatto Kinoben! >
L’azione in tempo reale è DISATTIVATA
 
Non sono riuscito a trovare molte informazioni su Thomas Hanlin III. Viveva a Springfield in Virginia al tempo in cui programmò Zoarre e ha sviluppato almeno un altro gioco, un avventura testuale chiamata Moon Mountain Adventure (1987). La sezione curiosità di MobyGames afferma che Zoarre in origine era intitolato Dungeon of Mirador ed era stato sviluppato per il TRS-80 dopo che Hanlin aveva giocato a Telengard nel 1983. Queste affermazioni sono prive di fonti e non risultano da nessun’altra parte, quindi non saprei dire dove ha tratto questa informazione colui che l’ha postata su MobyGames. Gli ho scritto per avere lumi, ma ancora non mi ha risposto.
[AGGIUNTA: Bob Rivard ha commentato qui sul blog dicendo di aver trovato la fonte originale. Il gioco si chiamava “Mirandor”, e non “Mirador”. Leggete il commento per altre informazioni sullo sviluppo di questo titolo.]
 
Questo gioco si guadagna solo 17 punti sul mio GIMLET, penalizzato dall’assenza di una storia, dell’equipaggiamento, e dei PNG. Ottiene 3 punti in “Magia & Combattimento” per la sua gamma di incantesimi e la possibilità di usare la diplomazia (da entrambe le parti!), in “Incontri & Nemici” per la varietà dei suoi incontri casuali, e in “Gameplay” per essere semplice e diretto.
Un’area del Livello 4 è chiamata “Tana del Drago Antico” e presenta diversi combattimenti contro draghi antichi, ognuno dei quali ha molto più oro di quanto ne possa trasportare il personaggio.
 
Il Drago Antico collassa al suolo!
 
Hai ucciso il Drago Antico.
Ottieni 378 punti esperienza.

I giochi derivati da DND sono divertenti in modo spensierato, ma non riescono mai ad assurgere ad un livello più alto. I veri roguelike offrono un gameplay simile, ma con con molte più caratteristiche di gameplay, ed è difficile pensare di spendere tempo giocando a DND o a Caverns of Zoarre, anziché a Moria o a NetHack. Nonostante questo è comunque un titolo piuttosto indipendente e mi ha tenuto impegnato per altre 6 ore prima della mia inevitabile morte. Adesso vediamo se riusciamo a finire Tunnels & Trolls. [mentre la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà con l’ultimo titolo della linea evolutiva di DND: Cavequest (1985); ndAncient]

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

DND (1984)

Bentornati avventurieri!
Colpo di scena! Spunta di nuovo, a sorpresa, il nome di Daniel Lawrence, il controverso "patrigno" dei giochi di ruolo per computer, l'autore del celebre
DND, spudorato plagio dei primi GDR per PLATO: storie di un'epoca ancestrale, quando ancora Garriott, per gli amici Richie, si rimpinzava di cheetos e skittles, in quel di League City (Texas), tra una partita e l'altra di Dungeon's & Dragons.
Dunque ricapitolando: Wisenhunt e Wood attingono a piene mani dal Dungeons & Dragons di Gygax (ancora fresco di stampa) per il loro "dnd" su PLATO, poi Lawrence copia "dnd" e introduce le maiuscole nel titolo, infine Bill Knight copia Lawrence (senza nemmeno cambiare il titolo!) al punto da meritarsi una diffida (e non è certo l'unico!), in una catena di spietati plagi crossmediali che potrebbe portarci fino a Michael Jackson e Al Bano.
Ma lasciamo la parola al nostro attentissimo CRPG Addict che, anche stavolta, ha contattato l'autore originale dell'ennesimo emulo di
DND.
 
Di seguito la gloriosa lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
La schermata iniziale della versione del 1988. La versione originale non ha una schermata del titolo.
 
-– Dungeons of the Necromancer’s Domain –-
un gioco di ruolo fantasy
 
DND
Bill Knight (sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1984 per DOS; versione 1.2 pubblicata nel 1986; versione 2.0 pubblicata nel 1988 con nuovo nome di “Dungeons of the Necromancer's Domain
Partita inziata: 14 Marzo 2015
Partita terminata: 15 Marzo 2015
Ore totali di gioco: 8
Numero di ricaricamenti: 9 personaggi; 15 caricamenti con il personaggio “vincente”.
Difficoltà: Difficile (4/5)
Voto finale: 18
Posizione in classifica al momento del post: 32/182 (18%)
 
Ecco un altro titolo della metà degli anni ‘80 che si merita un numero ufficiale nella nostra lista e un GIMLET, cosa che non ho fatto quando ne avevo parlato brevemente in un paio di paragrafi nella mia serie di “recupero titoli” del 2010. Di recente ho fatto la stessa cosa con Caverns of Zoarre, dove ne ho approfittato per occuparmi della storia della linea evolutiva di DND [questo sarà il prossimo articolo che tradurremo nella nostra versione italiana del CRPG Addict; ndAncient]
 
In breve, DND trova la sua origine in The Dungeon ("pedit5") e in The Game of Dungeons ("dnd"), due dei primi GDR per computer noti, creati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. Alla fine degli anni ‘70 essi furono adattati (se non addirittura plagiati, come qualcuno ritiene) per un’ampia gamma di altri sistemi da Daniel Lawrence, studente della Purdue University, e  molte delle persone che li conobbero decisero di realizzarne una propria versione, tra cui Dungeons of Death di C.Gordon Walton (1979), Telengard di Daniel Lawrence (1982), DND (1984) di Bill Knight, Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984), e un altro DND ancora del 1985 [in realtà del 1981, come si scoprirà poi; ndFestuceto] spesso chiamato "Heathkit DND". Quel che ci manca in particolare sono le versioni del gioco di Lawrence antecedenti a Telengard; molte di esse infatti furono scartate in quanto potenziali violazioni di copyright quando Telengard venne pubblicato dalla Avalon Hill.
[tuttavia, successivamente, una di queste versione “pre-Telengard” è venuta alla luce. Potete leggere tutto nella nostra traduzione del CRPG Addict; ndAncient]
 
Ispirati (ovviamente) da Dungeons & Dragons, i giochi di questa linea evolutiva presentano tutti delle meccaniche limitate, rapidi incontri casuali sia con nemici che con oggetti, e morti rapide, frequenti, e solitamente permanenti.
Tutti i giochi di questa linea evolutiva presentano dei troni su cui sedersi o da cui estrarre i gioielli, ma non so dire con precisione qual è il primo gioco in cui compaiano.
 
Davanti a te c’è un meraviglioso trono coperto di gioielli. 
Vuoi estrarre i gioielli, sedertici sopra, leggere le rune, o ignorarlo del tutto? Leggi
Non le comprendi!
        
Questa versione è stata sviluppata da Bill Knight della R.O. Software di Plano, Texas, nel 1984, dopo aver trovato una variante del DND di Lawrence su un computer della DEC al lavoro. Nel 1988 lo ha ripubblicato col nome di Dungeons of the Necromancer's Domain dopo una diffida legale, di origine non chiara. In Dungeons & Desktops (di cui trovate il capitolo specifico qui), Matt Barton riguardo a questa disputa afferma che:
  • Il gioco ebbe abbastanza successo da attirare l’attenzione di Lawrence; lo ritenne un competitor iniquo e fece tutto ciò che poteva per impedirne la distribuzione. Dal canto suo, Bill affermò di averci lavorato abbastanza, ripulendo lo “spaghetti code” del gioco originale, tanto da aver creato a tutti gli effetti un prodotto nuovo. In ogni caso, Bill aggiornò il gioco e lo ripubblicò come Dungeon of the Necromancer's Domain nel 1988, definendolo una “riscrittura da zero” nel tentativo di evitare ulteriori conflitti con Lawrence.
Pur non avendo nessun motivo per dubitare di Barton, non sono stato in grado di trovare nessuna fonte primaria che confermasse questa storia. E, in leggero contrasto con la versione di Barton, c’è una versione su questo sito (che in generale è comunque costellato di inesattezze) in cui l’autore afferma di essersi scritto con Bill Knight, il quale fino a quel punto (e sarebbe dovuto essere più o meno la metà degli anni ‘90) non sapeva nemmeno il nome dell’autore di DND.
 
In una e-mail mandata a me personalmente (ricevuta circa un mese dopo la pubblicazione di questo post) Bill Knight mi ha riferito che la diffida arrivò “dai tizi che si occupavano della commercializzazione del gioco da tavolo di DND”; con questa espressione credo che si riferisse direttamente alla TSR. È quindi del tutto possibile che il cambio di nome in Dungeons of the Necromancer's Domain non abbia niente a che vedere con Lawrence.
 
Quale che sia il caso, nessuno qui ha le mani perfettamente pulite. Non ho il DND di Lawrence per confrontarlo con quello di Knight, ma esso è chiaramente piuttosto simile e non è stato molto etico da parte di Knight commercializzare il suo, indipendentemente da quanto abbia effettivamente ripulito il codice sorgente. Dall’altro lato è stato ipocrita da parte di Lawrence voler reprimere altre versioni del suo gioco, dato che lui stesso ha copiato DND dall’originale per PLATO di Gary Whisenhunt and Ray Wood (si deve infatti precisare che, anche se Lawrence potrebbe non aver diffidato direttamente Knight, è appurato che ha però inviato altre diffide ad altri giochi derivati dal suo DND). In un’intervista del 2007 con Barton, Lawrence afferma di non essere stato a conoscenza del gioco per PLATO e si giustifica in modo piuttosto debole affermando che: “alcuni dei miei beta tester potrebbero avermi inviato dei suggerimenti basati sulle loro esperienze con altri giochi”. Stante però le similitudini fra The Game of Dungeons e i giochi derivati da DND (tipo Telengard) e il gioco di Bill Knight (per non parlare dell’originale di Lawrence), mi sono convinto che Lawrence in quell’intervista stesse mentendo, oppure che quantomeno stesse ricordando molto male. Poiché all’epoca dell’intervista il dnd per PLATO non era ancora disponibile per Cyber1, è probabile che facesse affidamento sul fatto che nessuno poteva davvero confrontare i due giochi. In ogni caso, Lawrence è morto nel 2010 e quindi non possiamo sentire la sua versione su questo argomento.
 
Ironicamente, il DND di Bill Knight potrebbe essere la riproposizione più fedele che abbiamo di come il DND di Daniel Lawrence doveva apparire sui mainframe della Purdue, e chiaramente evidenzia molti elementi (una quest principale che riguarda un globo, i teletrasporti “excelsior” fra livelli; l’uso dei tasti WAXD per il movimento; libri magici che aumentano e diminuiscono le caratteristiche del personaggio) che risalgono al dnd per PLATO.
Il combattimento nella versione 1.2 (1986).
 
Il combattimento nella versione 2.0, con il nuovo titolo di Dungeons of the Necromancer's Domain. La linea evolutiva a cui appartiene questo gioco offre tradizionalmente delle opzioni di combattimento minime, con in più l’uso degli incantesimi (limitato a certe classi).
 
Entrambe le versioni di Knight funzionano grossomodo alla stessa maniera, il che significa che farò un unico post per entrambe. DND è più primitivo da un punto di vista grafico, poiché usa caratteri ASCII, e anche la versione del 1986 ha tutti i suoi dungeon, tranne due, elencati come “in costruzione”.  Necromancer aggiorna i nomi dei dungeon (“curiosamente”, uno dei dungeon originali di DND si chiamava “Telengard") e non indica che ce ne sono di incompleti. Necromancer ha anche una maggiore documentazione in-game, che in DND invece risiede principalmente in file esterni.
La creazione del personaggio nella versione del 1988. Ammiro il modo in cui Knight ha estratto i nomi dei dungeon dalle profondità senza fine della propria creatività.
 
Quale classe del personaggio scegliete, Sir?
Chierico, Guerriero o Mago? Chierico
Qual è il vostro nome, Sir? Chestyrre
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
I dungeon attualmente disponibili sono:
1          Anacalagon
2          Dorthonion
3          Mount Galurung
4          La Tana di Shelob
5          Urukhai 
Quale dungeon preferite, Sir? 1
Anacalagon
 
Buona fortuna, Sir.

Per favore attendete, mentre la porta del dungeon è aperta con la forza.
Grunt! Creeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeek!
 
Preferisco leggermente i dungeon del gioco originale; hanno stanze e corridoi meglio definiti, i dungeon della versione Necromancer sono più labirintici. Per finire, il DND originale elargisce più esperienza per le battagli di quanto non faccia Necromancer. Nella parte finale del gioco quasi non si livella mai per l’uccisione di nemici e il focus del gameplay è tutto sull’ottenere punti esperienza tramite l’accumulo di tesori. Da questo punto di vista la prima edizione è bilanciata in modo migliore.
 
In entrambe le versione si può giocare un guerriero, un chierico, o un mago. C’è una selezione di 24 incantesimi per le ultime due classi (in DND i chierici normalmente avevano solo 16 incantesimi), e i guerrieri possono trovare delle bacchette magiche che gli conferiscono delle capacità simili. A differenza della maggior parte dei giochi derivati da DND, questo ha un sistema d’inventario ragionevolmente complesso, con la possibilità di spendere le monete d’oro accumulate in bonus per armi e armature, oggetti magici come Anelli della Rigenerazione e Stivali Elfici, mappe dei livelli del dungeon, e “spostamenti” fra i diversi dungeon.
Un chierico ha una varietà di incantesimi a disposizione.
 
            INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Scegli l’Incantesimo da 1 a 6, premi un qualunque altro tasto per visualizzare il livello di incantesimi successivo, o premi CANC per uscire.
1. Cura Ferite Gravi
2  *Dissolvi Non Morti
3. Luce Perpetua (Luminosa)
4. *Piaga
5. Passapareti
6. *Fuoco e Zolfo
 
L’esplorazione è quella classica del DND originale: spostandosi (o anche restando nel medesimo punto!) si incontrano mostri, tesori e oggetti magici. Gli incontri prefissati includono troni, fontane, scrigni con bottoni da premere, altari, libri arcani, specchi magici, e in genere (come avviene per tutti i titoli derivati da DND) le conseguenze di armeggiarci sono del tutto casuali. Potreste ottenere dei tesori, trovarvi invischiati in un combattimento difficile, subire danni, venir curati, perdere punti caratteristica, invecchiare, ottenere esperienza o perfino un livello, e così via. Ogni livello ha una scalinata che sale e che scende, e un trasporto “excelsior” fra livelli. Fosse, teletrasporti, e ascensori vi spostano invece involontariamente su e giù per il dungeon.
 
 
Alcuni dei tanti incontri casuali del gioco.
 
Hai scoperto una fonte di acqua scintillante.
Bevi o ti allontani?
Hai appena ottenuto 510 punti esperienza
 
Hai scoperto un libro.
Lo leggi o lo ignori?
Il tuo carisma è salito di 1.
 
Vedi una piccola porta con quattro luci colorate in fila: blu, rosso, verde, arancio.
Premi due colori: Verde Arancio
Esatto! Ne escono fuori 27.400 monete d'oro in gemme e gioielli!
Ma, mentre conti il tuo bottino, il tesoro va in polvere.
 
I mostri sono tratti dalla tradizione di Dungeons & Dragons e includono: troll, vampiri, giganti, draghi, mutaforma, nani, e arpie. Come i personaggi, i mostri hanno tutti un livello. Spostarsi in profondità nel dungeon adatta il livello massimo e medio dei mostri che si affrontano, ma non quello minimo. Al Livello 12 del dungeon è comunque possibile incontrare un ogre di Livello 1.
 
I punti ferita non si rigenerano quando vi spostate, ma non ci vorrà molto a trovare un Anello della Rigenerazione che risolva il problema. Altri oggetti magici includono: scudi, armature, armi, e stivali, tutti con un bonus da 1 a moltissimo. Come nella tradizione di DND, la morte rimuove il file del personaggio dal disco e costringe a ripartire da capo.
Questo messaggio è piuttosto comune ai primi livelli.
 
Hai incontrato un Vampiro di livello 1.
Ti ha inflitto 4 danni.
Sei morto.
 
Le versioni di Knight hanno però degli elementi che io non ho mai visto negli altri titoli derivati da DND, anche se ovviamente non posso dire con certezza quali abbia inventato lui e quali invece abbia semplicemente riadattato dalle versione del gioco di Lawrence. Per esempio:
  • - Quando tornate in superficie, l’oro da un lato si converte in esperienza, dall’altro rimane comunque nell’inventario e può essere speso per fare acquisti.
     
  • - Piuttosto che i punti incantesimi, il gioco usa un sistema di “slot” molto simile a quello di Wizardry. Finché si è nel dungeon gli slot si rigenerano seppur lentamente.
     
  • - Ci sono delle “torce magiche” (oltre che degli incantesimi di luce) che ci svelano in anticpo gli incontri nei quadretti adiacenti, in modo non dissimile da quanto avviene nelle varianti di Wizard's Castle [il cui post non è stato ancora tradotto; ndAncient].
     
  • - Il gioco ci consente di comprare delle mappe dei livelli dei vari dungeon. Quando se ne compra una, il gioco crea un file di testo nella cartella di DND con il nome del dungeon e il livello a cui si riferisce la mappa. Sfortunatamente le mappe sono molto costose e non riportano gli incontri speciali e le scale, e quindi sono di scarsa utilità.
In un negozio. Mi sa che mi ci vorrà un po’ prima di poter comprare quella mappa.
 
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
Benvenuto all'Olde Curiositie Shoppe.
I prezzi possono variare senza preavviso.
 
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Hai 33943 monete d'oro.
Cosa desidera, Sir? Mappe
 
Le mappe sono disponibili per tutti i livelli del dungeon al prezzo di 50.000 monete d’oro per livello. Una mappa del Livello 10 di Anacalagon, per esempio, costa 500.000 monete d’oro.
Siete ancora interessato, Sir?
 
Una della mappe più economiche da comprare.
 
La Tana di Shelob                                              Livello 1
 
Come per la maggior parte dei giochi della linea evolutiva di DND, restare in vita nei primi livelli d’esperienza del personaggio è molto difficile. Dopo migliora un po’, e un giocatore prudente può mantenersi vivo indefinitamente (seppur avanzando solo sporadicamente). La maggior fortuna l’ho avuta con un chierico, che sono riuscito a portare al Livello 9 in circa 5 ore di gioco, usando a profusione l’incantesimo “Blocca Mostro” su draghi, balrog, e altre mostruosità simili.
Il drago è “indifeso” a causa del mio incantesimo “Blocca Mostro”, il che significa che posso attaccarlo per un po’ senza che lui possa contrattaccare.
 
Muovi> Sud
Hai incontrato un Drago di livello 2.
È indifeso
Vuoi Lanciare un Incantesimo, Combattere o Scappare? Combattere
Hai inflitto 10 punti ferita al Drago di livello 2.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello raddoppiano ad ogni livello, senza contare che il gioco elargisce meno punti esperienza per uccidere mostri di livello inferiore al nostro, e quindi l’avanzamento del personaggio è molto lento dopo il Livello 7 e si basa prevalentemente sul discendere in profondità per poi riemergere in superficie con enormi quantità di tesori. Credo che il livello massimo raggiungibile nel gioco sia 999; il file "help" del gioco dice che ci vorrebbero 190.272.000 punti esperienza (circa 1.000 volte di più di quanto ho guadagnato in 4 ore di gioco). Se chiedi del Livello 1.000, il gioco risponde “Ti servirebbe una gran fortuna!”.
 
Le istruzioni iniziali contengono un passaggio che sembra suggerire l’esistenza di una quest principale:
  • La leggenda che più cattura l'interesse degli sciocchi --- ehm, avventurieri --- come te è quella del globo, un'enorme gemma a forma di occhio che, se scrutata al suo interno, dona l’immortalità a colui che l’ha trovata. Si dice che sia stata creata e nascosta molto tempo fa da un mago folle e che aspetti ancora in profondi cunicoli coperti di muffa e in umide caverne, protetto da giganteschi draghi e da… beh… meglio che non te lo dica.
Ho presupposto che il globo esistesse in tutti e 5 i labirinti, nell’ultimo livello di ognuno, e così ho deciso di barare per poter documentare il finale del gioco. Dopo la morte del mio chierico di Livello 9, ho creato un nuovo personaggio (un mago) e ho iniziato ad usare dei backup del gioco per essere certo di non perderlo. Quando ho raggiunto il Livello 9, ho usato il trasportatore per andare direttamente al Livello 20 del dungeon (l’ultimo livello) e mi sono messo a cercare il globo. Ovviamente sono sceso a quel livello troppo presto e infatti ho dovuto “ripristinare il personaggio” molto frequentemente (immagino che giocando con la permadeath si sarebbe dovuto grindare punti esperienza fino al Livello 20 per poter sopravvivere “davvero”).
Che descrizione magnifica per un incantesimo.
 
              INCANTESIMI DI LIVELLO 4
Evoca Demone
Un demone appare in un lampo di fumo.
Afferra il Balrog di Livello 13, dicendo: “Lo Zio Satana wants YOU!
Con una stridente risata demoniaca, spariscono entrambi. 
Ottieni 331 punti esperienza.
 
Alla fine ho trovato il GLOBO in un angolo del livello. L’ho raccolto e sono tornato al trasportatore, solo per scoprire che non funzionava. Ho sospirato e ho iniziato la lunga ricerca della scalinata che mi permettesse di risalire i 20 livelli che mi separavano dalla superficie. Per fortuna un teletrasporto casuale al Livello 17 mi ha portato immediatamente fuori dal dungeon. Tuttavia il gioco non mi ha dato alcuna indicazione particolare per il fatto che sono riuscito a scappare con il Globo, finendo il gioco. Ci sono rimasto male.
Questo è quanto di più simile ci sia ad una schermata di vittoria.
 
Muovi> Ovest
Hai trovato il GLOBO!
 
DND prende solo 18 punti su un GIMLET, penalizzato dalla mancanza di una storia o di PNG. Dà il suo meglio (3 punti) nella varietà degli incontri speciali, in “magia e combattimento” (principalmente per i suoi incantesimi), e nell’economia. Direi che è un po’ meglio di Caverns of Zoarre, ma anche che non è buono come lo stravagante Telengard.
Distruggo un vampiro di Livello 4 con un incantesimo.
 
             INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Dissolvi Non Morto
SEI BANDITA PER SEMPRE, vile creatura!!!
Il Vampiro di Livello 4 svanisce nel nulla.
Ottieni 62 punti esperienza.
 
I giochi della linea evolutiva di DND sono dei divertenti diversivi, ma il loro problema principale è che dipendono troppo dal caso e troppo poco dall’abilità del giocatore. Non deve quindi sorprendere se questa linea evolutiva non ha superato gli anni ‘80, a differenza di quella dei roguelike (che offrono molta più complessità e creatività). Presto farò un rapido post sulla versione Heathkit del 1985 [che noi abbiamo già tradotto, poiché il gioco è stato poi datato al 1981; ndAncient], ma altrimenti non mi dispiacerà abbandonare questo antico genere di GDR per computer.
[nella nostra traduzione italiana del CRPGAddict dobbiamo ancora esaminare almeno Caverns of Zoarre (1984) e Cavequest (1985); ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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