Giochi col Parser
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Benvenuti lettori temerari al consueto appuntamento con la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian, scritta dalla sapiente penna poliglotta del nostro The Ancient One e con la bislacca supervisione del sottoscritto: uno sforzo editoriale che si perpetua ormai da innumerevoli mesi e che raccoglie sempre più consensi e apprezzamenti.
Un lungo viaggio, dunque, che ci ha portati alla storia di Infocom e del primo grande successo commerciale nella storia delle avventure testuali, Zork. Ma, prima di addentrarci nel magico Regno Sotterraneo, L'Antiquario ci parlerà di un aspetto tecnico di importanza notevole per lo sviluppo delle avventure testuali: il parser. 
E come dimenticare la lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
– Giochi col Parser
– Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e scegliete bene le parole!
 
Festuceto
 
Mi tufferò in maggior dettaglio dentro Zork nel mio prossimo post, ma prima mi sento in dovere di tornare in modo un po' più rigoroso sull'argomento che ho solo sfiorato nel primo post di questa serie: quanto era impressionante Zork nel mondo dei microcomputer del 1980-1981. Ho una tesi che vorrei illustrarvi, ma richiede un po' di teoria (ahia!). Ma, prima ancora, lasciatemi presentare lo scenario del nostro discorso, con alcune citazioni tratte dal progetto Get Lamp di Jason Scott.
 
“Due sono i prodotti che hanno venduto più computer di tutti gli altri: VisiCalc e Zork.” — Mike Berlyn
 
“Dopo la scuola andavamo in questo negozio e giocavamo a qualunque gioco ci fosse disponibile, oppure inserivamo personalmente il codice dei giochi, e mi ricordo anche di quando uscì Zork e lo giocavamo su Apple II, e ne eravamo semplicemente estasiati.” — Andrew Kaluzniacki
 
“La gente vedeva Zork e diceva: 'Lo voglio anche io, assolutamente sì. A chi intesto l'assegno?'” — Mike Berlyn
 
“Credo che ci sia stato un periodo di tempo, probabilmente fra l'80 e l'84, in cui, per un sacco di macchine, non c'era praticamente niente di lontanamente simile.” — Mike Dornbrook
 
Certo, il fatto che Berlyn metta Zork sullo stesso piano di un programma che ha definito un'intera industria come VisiCalc è forse un po' esagerato, ma dà un’idea di ciò di cui sto parlando. Affermazioni come quest'ultima oggi ci suonano ironiche, se non addirittura un po' tragiche. Nel giro di qualche anno da quel periodo (indicato da Dornbrook) che va dal 1980 al 1984, i publisher e gli appassionati avrebbero iniziato a individuare nella mancanza di un’attrattiva immediata delle IF, la ragione principale del declino delle fortune commerciali di tale genere (oltre ovviamente a lamentarsi dell'analfabetismo adolescenziale all'interno del segmento di popolazione che tipicamente fruiva dei videogiochi, e altri argomenti simili).
 
E, allora, cos'era che questi primissimi giocatori trovavano di così immediatamente attrattivo in Zork? Di certo il suo mondo non era solo più grande, ma anche modellato in un modo più rigoroso e più sofisticato di qualunque altra cosa si fosse mai vista prima. Di certo la scrittura (seppur a volte necessariamente sintetica a causa dei limiti di spazio) mostrava una certa verve e una certa nuance, oltre che -beh!- un'attenzione alla grammatica e all'ortografia che surclassava tutta la concorrenza. E di certo il suo gameplay era (seppur ancora afflitto da irritanti labirinti e da alcuni enigmi tragici) più equo della norma. Ma queste sono tutte cose che possono essere notate solo dagli appassionati di avventure testuali: il genere di cose che si palesa solo dopo aver passato un po' di ore dentro Zork e (almeno) un po' di ore con altri giochi del periodo. Invece, come illustrano bene le citazioni riportate qui sopra, la gente giocava Zork in negozio per qualche minuto e lo comprava in preda allo stupore. E forse, al di là dell'iperbole di Berlyn, a volte insieme comprava anche l'Apple II che serviva per giocarci. Perché? Credo che la risposta risieda nella relazione di amore-odio dei giochi d'avventura con il proprio parser.
 
In Joysprick, un libro su James Joyce, Anthony Burgess divide gli autori in due categorie (qui inserite liberamente la vostra barzelletta preferita che inizi con “C'erano due...”; fate con calma. Fatto? Bene...). Gli autori di Classe Uno si preoccupano esclusivamente dello storyworld (la realtà virtuale, se preferite) che vive “dietro” le loro parole. “Il contenuto diventa più importante dello stile, i referenti bramano di essere liberi dalle loro parole e di venir presentati direttamente come dati percepiti”. La “buona” scrittura, da questo punto di vista, è la scrittura che esiste esclusivamente per servire l’ambientazione e la storia che essa rivela, una scrittura che sa evocarle entrambe il più vividamente possibile, ma che al tempo stesso nasconde sé stessa dinanzi al lettore che con la sua immaginazione ricostruisce la sottostante realtà virtuale, rifiutandosi diligentemente di richiamare l’attenzione su di sé. Gli autori di Classe Due, all’opposto, sono preoccupati del loro linguaggio di per sé. I loro libri “sono fatti di parole, non meno che di personaggi”. A volte, come nel caso di Finnegans Wake o del capitolo “Sirene” dell’Ulysses, il linguaggio sembra essere l’unica cosa presente; la scrittura è tutta “superficie”. Alcuni potrebbero rimarcare che avere successo (o, almeno, provarci) su questo secondo piano è ciò che divide la “letteratura” dalla “fiction”. Ma noi ci terremo lontani da questo vaso di Pandora. Anzi, nel cercare di applicare questi concetti all’interactive fiction, mi asterrò dall’esprimere giudizi di valore.
 
Non voglio per ora applicare queste idee al testo che un’opera di IF mostra al giocatore, quanto piuttosto al testo che il giocatore vi immette (il parser, in altre parole). Non a caso, un modo per avvicinarsi alla narrativa interattiva è quella di considerarla una ricca realtà virtuale da abitare. Da questo punto di vista (quello di un giocatore di Classe Uno) il parser per lui esisterà solo come mezzo per iniettare le proprie scelte nel mondo, esattamente come un lettore di Classe Uno considera il testo come una finestra (idealmente il più trasparente possibile) attraverso cui osservare l’azione che si svolge nello storyworld. Questo è sempre stato il mio approccio di base all’interactive fiction, sia come giocatore che come scrittore. Visto che ormai in questo post mi sono concesso un sacco di citazioni dirette, lasciate che pecchi di modestia citando un mio precedente intervento sull’argomento. Nel 2008 ho scritto quanto segue, come commento al blog di Mike Rubin:
 
Credo che molte persone, incluso me stesso, abbiano effettivamente giocato a Facade come fosse una commedia, provando azioni sempre più oltraggiose per vedere cosa sarebbe successo, cercando cioè di arrivare a “rompere” il sistema. Mi permetto di osservare, però, che quando il giocatore inizia a fare ciò, è segno che il game designer ha, in una qualche misura, fallito. Ho infatti iniziato ad adottare un approccio ironico con Facade dopo aver provato numerose condotte ragionevoli a cui il gioco o non ha risposto affatto, o ha risposto in un modo che era palesemente inappropriato alle mie azioni. A quel punto per me la mimesi è crollata e ho iniziato a trattare il sistema come fosse un giocattolo ingegnoso, anziché come una narrativa interattiva immersiva. Ovviamente non c’è niente di male nel fallimento di Facade: è un concept rivoluzionario e dovrà necessariamente passare per molte altre iterazioni prima che possa sperare anche solo di avvicinarsi a un realismo completo.
 
Questo però solleva un punto: non credo che i giochi possano mantenere la propria mimesi rimproverando il giocatore, dicendogli in termini espliciti “di NO”, quando tenta di mangiarsi la spada o di colpire un amico. Dovremmo piuttosto impegnarci per rendere la nostra scrittura così buona, le nostre ambientazioni così credibili, e le nostre interazioni così lisce, che il giocatore sia assolutamente catturato dalla nostra storia, in modo che non gli venga mai in mente di mangiarsi la spada o di colpire gli amici, esattamente come non verrebbe mai in mente al suo avatar. Detto in altre parole, dobbiamo fare in modo che il giocatore DIVENTI davvero il suo avatar per tutto il poco tempo che giocherà.
 
Appena il gioco inizia ad andare in frantumi (per usare questa metafora)… è allora che il giocatore si ricorderà solo una stupida avventura testuale, ed è allora che inizierà a giocare per ridere, cercando di rompere più che mai il sistema. Io lo faccio ogni anno con almeno una dozzina di giochi dell’IFComp, cercando di RUBARE porte ed edifici, e più in generale di creare scompiglio nello storyworld. Del resto il divertimento sta dove lo si trova.
 
Ovviamente ci sono giocatori che affrontano ogni gioco con l’intenzione di romperlo. E alcuni potrebbero certamente considerare l’interactive fiction più interessante come un sistema con cui giocare che come storia, anche se penso che altri generi sarebbero più adatti per soddisfare questo loro bisogno. A questi giocatori dico: bene, divertitevi come più vi piace. Tuttavia credo che la maggior parte delle persone che giocano all’interactive fiction vi arrivino desiderando di essere immersi, per un po', in uno storyworld (e, sì, magari anche in una storia coerente) e di sperimentarlo attraverso gli occhi di qualcun altro. E le ricompense di un tale approccio devono essere infinitamente più grandi del provare azioni a caso per vedere dove sono collocati i confini della simulazione (per quanto anche questo possa risultare divertente).  
 
(Ma non avevamo detto qualcosa sul non esprimere giudizi di valore? Mi è passato di mente...)
 
Premesso questo, la gente che si meravigliava dinanzi a Zork nei negozi di computer non reagiva considerandolo una narrazione profonda e immersiva, né tantomeno un gioco d’avventura estremamente sofisticato. Lo stupore era tutto riservato al parser, inteso come oggetto (giocattolo) di per sé. Perché, nonostante le limitazioni di spazio entro cui dovevano lavorare, alla Infocom si ritagliarono dello spazio per le risposte ironiche proprio a quel genere di input, fuori di testa e privo di senso, che la gente di passaggio in un negozio di computer poteva inserire.
 
WEST OF HOUSE
YOU ARE STANDING IN AN OPEN FIELD WEST
OF A WHITE HOUSE, WITH A BOARDED FRONT
DOOR.
THERE IS A SMALL MAILBOX HERE.
>FUCK
SUCH LANGUAGE IN A HIGH-CLASS
ESTABLISHMENT LIKE THIS!
>SHIT
YOU OUGHT TO BE ASHAMED OF YOURSELF.
>TAKE ME
HOW ROMANTIC!
>ZORK
AT YOUR SERVICE!
>XYZZY
A HOLLOW VOICE SAYS 'CRETIN'.
>FIND HOUSE
IT'S RIGHT IN FRONT OF YOU. ARE YOU
BLIND OR SOMETHING?
>FIND HANDS
WITHIN SIX FEET OF YOUR HEAD, ASSUMING
YOU HAVEN'T LEFT THAT SOMEWHERE.
>FIND ME
YOU'RE AROUND HERE SOMEWHERE...
>CHOMP
I DON'T KNOW HOW TO DO THAT. I WIN IN
ALL CASES!
>WIN
NATURALLY!
>SIGH
YOU'LL HAVE TO SPEAK UP IF YOU EXPECT ME
TO HEAR YOU!
>REPENT
IT COULD VERY WELL BE TOO LATE!
>WHAT IS A GRUE?
THE GRUE IS A SINISTER, LURKING PRESENCE
IN THE DARK PLACES OF THE EARTH. ITS
FAVORITE DIET IS ADVENTURERS, BUT ITS
INSATIABLE APPETITE IS TEMPERED BY ITS
FEAR OF LIGHT. NO GRUE HAS EVER BEEN
SEEN BY THE LIGHT OF DAY, AND FEW HAVE
SURVIVED ITS FEARSOME JAWS TO TELL THE
TALE.
>WHAT IS A ZORKMID?
THE ZORKMID IS THE UNIT OF CURRENCY OF
THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE.
>YELL
AAAARRRRGGGGHHHH!
 
Questo significa giocare a Zork come fosse Eliza: scoprire che risposte sono prodotte da questo o quell’input, in cerca dei limiti. Come dimostrato da alcuni recenti esperimenti, questa modalità di interazione è ancora oggi sostanzialmente la norma per i principianti che affrontano un’opera di narrativa interattiva per la prima volta. Nel 1981, quando i computer non erano ancora stati compresi così bene e per la maggior parte delle persone erano ancora qualcosa di vagamente magico (se non persino qualcosa di inquietante), l’idea di digitare qualcosa (specialmente qualcosa di poco pertinente al contesto o addirittura completamente inappropriato) ed essere ugualmente "compresi", era davvero molto potente e richiamava alla mente HAL e il computer parlante dell’Enterprise.
 
Ma perché vi dico tutto questo? Non sono così sicuro che ci sia qualcosa da imparare in tutto ciò. Dopo un po’ di tempo, giocare col parser e cercare di rompere le cose perde di fascino, e il giocatore o inizia ad appassionarsi allo storyworld e alla narrazione, oppure semplicemente passa ad altro. Da qui l’irrequietezza che esprimo sopra per i giocatori che non sembrano in grado di andare oltre il trionfo che scaturisce dal constatare che sì, senza troppi sforzi è possibile rompere il parser e con ogni probabilità anche la simulazione del mondo. Oltre dieci anni dopo Zork, un’avventura grafica chiamata Myst divenne per alcuni anni il gioco per computer più venduto di sempre. Spesso veniva definito il bestseller meno giocato di sempre. La gente lo comprava per ostentare le proprie nuove schede grafiche, le schede sonore, e i lettori CD-ROM, nel bel mezzo del boom dei “PC Multimediali” degli anni ‘90, ma resterei sorpreso se anche solo un dieci percento di loro si fosse seriamente appassionato ai suoi intricati enigmi intellettuali o avesse compiuto un vero sforzo per finirlo. In modo del tutto analogo, sospetto che molte delle copie di Zork esistevano più come qualcosa da tirar fuori alle feste, piuttosto che come genuina passione di coloro che le possedevano.
 
Ora però non iniziate a stampare le vostre t-shirt con la scritta “Io apprezzo Zork ad un livello molto più profondo di voi”, perché è pur vero che nessuno di noi è mai diventato fino in fondo un giocatore di Classe Uno. Ecco un’altra citazione ancora da Get Lamp, stavolta di Bob Bates, che cattura bene “gli avanti e indietro” che compongono gran parte dei piaceri delle avventure testuali:
 
“Molti giochi prevedano solo la parte del ‘se’, che poi sarebbe il percorso principale attraverso il gioco, di cui parlavo prima. Se il giocatore fa esattamente questo e tutto va bene, allora il gioco risponde così e tutto va avanti. Ma c’è sempre anche ‘altro’. E se il giocatore non facesse ciò che dovrebbe? Che succede se gli viene questa strana idea, o se digita quella o quell’altra cosa stramba che vuole provare semplicemente per vedere se il gioco si rompe? Così, tanto per vedere dove sono i confini. Ecco, questo fa parte del divertimento di giocare a un’avventura testuale, nonché parte del divertimento (una GRANDE parte del divertimento) del crearle; io infatti mi immagino un dialogo con il giocatore, così che alla fine quando il giocatore fa questa cosa estremamente strana e nel farla esclama ‘ah, nessuno può aver pensato di fare questo!’ e poi ‘Oh, cielo! Quella non è una risposta standard! Anche l’autore ci aveva pensato!’. Questo aiuta a forgiare un legame fra te e l’autore. ‘Quel tizio è strambo quanto me. Io e lui pensiamo nello stesso modo.’”
 
Quindi un motto per il successo di una buona avventura testuale potrebbe essere: attraili e affascinali con il parser, ma trattienili con il tuo storyworld. Con lo spirito di essere trattenuti con lo storyworld, la prossima volta indosseremo le nostre divise da giocatori di Classe Uno e ci avventureremo nel Grande Impero Sotterraneo. Stavolta davvero, promesso. 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Come Vendettero Zork
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Rieccoci fedeli lettori al nostro appuntamento settimanale con l'Avventura (con la "A" maiuscola). E dopo aver esplorato gli aspetti tecnici dello sviluppo di Zork e della sua incredibile conversione per le umili piattaforme casalinghe dell'epoca, il sapiente Antiquario ci racconterà di quando la neonata Infocom impegnò tutte le risorse di cui disponeva per presentare la propria creatura al grande pubblico.
Nel 1980 il mercato videoludico era praticamente agli albori
 e le avventure testuali in circolazione erano, più o meno, quelle di Scott Adams pubblicate dalla Adventure International e poco altro...niente a che vedere con Zork!
 
Ma prima, l'imperdibile lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
– Come Vendettero Zork
– Giochi col Parser
– Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
– Zork II, Parte 1
– Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
– Zork III, Parte 1
– Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e raccogliete tanti zorkmid!
 
Festuceto
 
Quando ci siamo lasciati, era la fine dell'estate del 1979 e sette dei nove soci della Infocom vivevano a Boston, ognuno col proprio lavoro a tempo pieno, discutendo -quando il tempo lo permetteva- di quello che avrebbe dovuto fare la loro società nuova di zecca. Nel frattempo gli altri due soci, Marc Blank e Joel Berez vivevano a Pittsburgh e stavano affrontando il problema in modo più pratico, progettando (per ora interamente su carta) un sistema che permettesse di convertire Zork (o almeno una buona metà di Zork) dal PDP-10 ai microcomputer. Mentre Blank e Berez continuavano il proprio lavoro in quell'autunno, si convincevano sempre di più che, sì, la loro idea avrebbe potuto funzionare e così iniziarono a fare pressioni sugli altri di Boston per fare in modo che Zork diventasse il primo progetto della Infocom. Il loro piano era così allettante che alla fine persino il riluttante Al Vezza accettò.
 
In quel periodo Berez era stato ammesso a un programma di economia post-laurea alla Sloan School of Management del MIT; così quel Novembre rientrò a Boston per frequentare – e per assumere la carica di Presidente di una Infocom ancora esistente principalmente sulla carta. Dinanzi alla prospettiva di restare intrappolato da solo a Pittsburgh mentre i suoi amici implementavano il suo progetto, Blank prese la decisione -importantissima sul piano personale- di lasciare l’internato medico e trasferirsi a Boston. Così, all’alba dell’anno 1980, la proverbiale banda era di nuovo riunita e i lavori sul nuovo Zork procedevano di buona lena.
 
Con i loro rapporti al MIT e alla DEC, del tempo su un PDP-10 non era poi difficile da recuperare, anche se tutti quelli della Infocom avevano ormai ufficialmente lasciato il MIT. Nonostante il loro scopo finale fosse quello di vendere Zork sui microcomputer, in questa fase la Infocom continuava a lavorare interamente sul PDP-10; probabilmente il vecchio motto “Noi odiamo i micro!” non era ancora  completamente passato di moda. Blank e Lebling scrissero sul PDP-10 l’intero sistema di sviluppo ZIL, incluso il compilatore, nonché (per poter fare delle prove) la prima versione funzionante della macchina virtuale Z-Machine. Sorprendentemente, il progetto astratto che Blank e Berez avevano ideato su dei tovagliolini e su dei pezzi di carta usata, si rivelò perfettamente funzionante nella realtà. Come dicevo nel mio ultimo post, implementare di nuovo il gioco in ZIL diede loro l’opportunità di migliorare ancora da diversi punti di vista l’originale Zork.
 
Perfino quando arrivò il momento di abbandonare il PDP-10, le preferenze della Infocom restarono evidenti: la seconda implementazione della Z-Machine non era né per la macchina della Radio Shack, né per quella della Apple, bensì per un DEC PDP-11. Se il PDP-10 era l’ammiraglia della DEC (tanto grande e potente che forse si meriterebbe di essere etichettato come mainframe piuttosto che come minicomputer), il PDP-11 era un modello più piccolo, più economico, pensato per “portare il pane a casa”. Si stima che la DEC ne avesse venduti più di 170.000 nei soli anni ‘70. Relativamente trasportabile (se la possibilità di trasportare un computer con un singolo camioncino lo rende “trasportabile”) e senza che necessiti di un pavimento sopraelevato o di altre macchinazioni da "data-center", i PDP-11 erano ovunque: nelle fabbriche, nei laboratori, nei centri di controllo del traffico aereo, e… nella camera da letto di Joel Berez (!!!). In un certo senso il PDP-11 aveva già il suo Zork, essendo stata la prima piattaforma su cui fu creato il porting in FORTRAN di Dungeon, ma ciò non fermò la Infocom dal rendere lo Zork per PDP-11 il suo primo prodotto commerciale. Nonostante la diffusione del PDP-11, il suo mercato non era esattamente una roccaforte del gaming: è riportato che Zork su quella piattaforma vendette meno di 100 copie (una delle quali di recente è apparsa su eBay: sul sito di "Get Lamp" di Jason Scott trovate una scansione del suo manuale, sorprendentemente completa, seppur battuta a macchina e ciclostilata [Il link originale è stato rimosso, ma potete trovare una copia del manuale qui, ndFestuceto]). Era del tutto evidente che la Infocom doveva convertire Zork per i microcomputer.
 
In questo spirito, la Infocom comprò un sistema TRS-80 e Scott Cutler (uno dei pochi soci che avesse avuto una qualche esperienza con i microcomputer) si mise al lavoro, con l’aiuto di Blank, per  costruire un’ apposita Z-Machine. Il momento della verità era arrivato:
 
Scott e Marc dimostrarono che Zork I poteva vivere al suo interno, avviando il gioco e riuscendo a fare dei punti con l’incantamento “N.E.OPEN.IN.” (che di certo non sono meno memorabili del “Come here, Mr. Watson; I want you!” di Alexander Graham Bell). 
 
È sempre un momento teso quando un progetto finalmente prende vita e mostra qualcosa di concreto. Ricordo ancora quanto fossi eccitato quando il mio personalissimo interprete di Z-Machine, Filfre, visualizzò il testo d’apertura del primo gioco con cui avevo deciso di provarlo, Infidel. Posso solo immaginare l’eccitazione di Blank e Cutler, quando tutto questo era così nuovo e la posta in gioco era così tanto più alta. Quel che conta però è che l’idea della Z-Machine funzionò. Quando il giocò fu completamente giocabile, la Infocom (erede di una lunga tradizione di informatica istituzionale che faceva le cose come dovevano essere fatte) fece qualcosa di virtualmente senza precedenti per un gioco per microcomputer: sottopose il proprio gioco a una fase di betatesting rigorosa e ripetuta. Il suo tester principale fu uno studente del MIT chiamato Mike Dornbrook, che si era innamorato del gioco al punto di diventarne oltremodo ossessionato, tracciando delle bellissime mappe dettagliate della sua geografia e lavorando sodo per affinare non solo i problemi tecnici ma anche gli enigmi peggiori e le difficoltà del parser (se solo in quei primi tempi la On-Line Systems, Scott Adams, e gli altri sviluppatori avessero avuto una pazienza simile e altrettanta dedizione alla qualità...)
 
Se si esclude il betatest che era ancora in corso, la Infocom a quel punto aveva un vero prodotto da commercializzare. Ora dovevano solo decidere come lo avrebbero venduto. Un’opzione era quella di fare ciò che Ken Williams stava decidendo di fare più o meno proprio in quel periodo: provarci da soli. Tuttavia, data la poca esperienza e la scarsa conoscenza della giovane industria dei microcomputer, ciò sembrò rischioso e nessuno dei soci era poi così eccitato all’idea di inventarsi un packaging e di duplicare migliaia (questa, almeno, era la speranza) di dischi. Iniziarono quindi a proporre Zork a vari publisher. Un tentativo con Microsoft fu respinto dal dipartimento di marketing: avevano già la loro avventura testuale (niente di meno che Adventure in persona) e evidentemente credevano che una fosse più che sufficiente per un singolo publisher. In seguito Bill Gates (che era stato un fan di Zork sul PDP-10) seppe dell’offerta e provò a riaprire la trattativa, ma a quel punto la Infocom stava già trattando con Dan Fylstra della Personal Software, facendo dello Zork della Microsoft un qualcosa di affascinante che sarebbe potuto essere ma non è mai stato.
 
Personal Software oggi è stata quasi completamente dimenticata, ma all’epoca era la stella più luminosa della giovane industria, in grado di eclissare facilmente anche la Microsoft. Fondata da  Peter R. Jennings e Dan Fylstra, fondatori della seminale rivista Byte, la Personal Software trovò la sua miniera d’oro nel 1979, quando raggiunse un accordo con Dan Bricklin e Bob Frankston per la pubblicazione del loro VisiCalc per l’Apple II. Col supporto di un’intelligente campagna promozionale da parte della Personal Software (che enfatizzava opportunamente la natura rivoluzionaria di questo prodotto autenticamente rivoluzionario), al tempo in cui la Infocom si presentò a bussare alla porta del publisher, VisiCalc era sulla bocca di tutto il mondo degli affari, diventando la hit della giovane industria dei microcomputer e arrivando così a vendere centinaia di migliaia di copie. VisiCalc non solo fece della Personal Software il più grande publisher del pianeta, nonché l’oggetto di articoli su riviste come il Time, ma gli conferì anche un enorme potere all’interno del settore. Questo potere si estendeva perfino sulla Apple stessa: un numero infinito di clienti metteva il carro davanti ai buoi, e comprava gli Apple II solo per avere un computer su cui far girare la loro nuova copia di VisiCalc. Fu, insomma, la prima “killer application” dell’era dei PC, e come tale vendette tutti gli Apple II che ciò comportava. Con così tanti soldi e con un tale potere, la Personal Software non sembrò alla Infocom una brutta strada per far uscire il loro nuovo gioco. Fylstra aveva frequentato la scuola di economia al MIT, dove aveva conosciuto sia Vezza che la versione PDP-10 del gioco. Non fu quindi troppo difficile per Berez e Vezza chiudere la trattativa, che incluse anche un anticipo sulle future royalty, aspetto questo per loro assolutamente indispensabile, giacché la Infocom aveva sostanzialmente già speso i suoi 11.500 $ iniziali in hardware, betatester, e tempo sul PDP-10.
 
Nel mezzo dei rispettivi compiti, gli altri soci scrissero anche un paio di articoli per le riviste, che servissero per stimolare un po’ l’attenzione. “Come far entrare un programma grande in una macchina piccola”, una spiegazione un po’ evanescente dei concetti di virtual machine e di virtual memory, apparso nel numero di Luglio di Creative Computing; e “Zork e il futuro delle simulazioni fantasy su computer”, un articolo più teorico sulla nascente arte delle avventure testuali, apparso nel grande numero dedicato alle avventure di Byte di dicembre. Non avendo ancora adottato l’elegante nome di “interactive fiction”, in questo secondo articolo Lebling affibbiò a Zork e ai suoi simili l’etichetta (alquanto scomoda) di “computerized fantasy simulations” (“CFS”). La versione per TRS-80 di Zork stava ormai per sbarcare sul mercato sotto l’ombrello della Personal Software.
 
Le vendite iniziali non furono eccezionali: la versione TRS-80 vendette circa 1.500 copie nei suoi primi nove mesi. Questi numeri possono forse essere in parte spiegati con il marketing poco convinto e privo di immaginazione della Personal Software, che (alla luce del colosso VisiCalc) era sempre meno convinta di voler essere coinvolta nel mercato videoludico. È altresì vero che il mercato del software per TRS-80 non ha mai prosperato nel modo che ci si potrebbe aspettare se lo paragoniamo alle vendite del rispettivo hardware. Uno dei colpevoli principali era da ricercarsi nelle politiche di Radio Shack. Radio Shack insisteva infatti nel voler vendere nei propri negozi solo il software pubblicato sotto la propria etichetta. E al tempo stesso offriva agli sviluppatori delle royalty davvero modeste se confrontate col resto dell’industria, rifiutandosi perfino di attribuirgli adeguatamente la paternità del prodotto sul software stesso, preferendo promuovere l’immagine di una caritatevole Tandy Corporation che apparentemente generava immacolate creazioni software direttamente dal suo didietro. Nel frattempo i proprietari dei negozi di computer (come quelli di ComputerLand, che stavano esplodendo in tutta la nazione) lasciarono Radio Shack da sola a vendere e a occuparsi delle proprie macchine, concentrandosi piuttosto su altre piattaforme. È probabile che lo Zork per TRS-80 fosse finito, almeno in parte, in questa specie di buco nero distributivo, che stava già trasformando il TRS-80 in uno sconfitto, in contrasto con il nuovo gioiellino dell’industria dei microcomputer, l’Apple II. Infatti, quello stesso dicembre la Apple si quotò in borsa, facendo seduta stante dei suoi fondatori e di altre 300 persone, dei miliardari: la prima grande Offerta Pubblica Iniziale del mercato tech, il segno che presto “l’industria dei microcomputer” sarebbe diventata semplicemente “l’industria dei computer”.
 
A proposito dell’Apple II, Bruce Daniels (l’unico membro del team originale di Zork che all’epoca non si era associato alla Infocom) aveva accettato un posto alla Apple, trasferendosi in California dopo la laurea. Accettò di creare sotto contratto la Z-Machine per l’Apple II. Lo Zork dell’Apple II fu così pubblicato nel Febbraio del 1981 e fece molto meglio della versione per TRS-80, vendendo costantemente circa 1.000 copie al mese. Adesso la Infocom aveva finalmente un flusso costante di introiti, oltre all’infrastruttura tecnologica di base (lo ZIL e la Z-Machine) che avrebbe caratterizzato la società per il resto della sua vita. Le cose iniziavano ad andare per il verso giusto, ma dei risvolti imprevisti erano già all’orizzonte.
 
Ve ne parlerò molto presto, ma la prossima volta voglio lasciare da parte la realtà storica in favore di quella virtuale. Ebbene sì, faremo un piccolo viaggio nel Grande Impero Sotterraneo di Zork.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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ZIL e la Z-Machine
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)


Bentrovati fedeli lettori di OldGamesItalia e del Digital Antiquarian, vi siete mai chiesti come sia possibile giocare a Zork sui moderni computer e tablet? Nulla di più semplice: per prima cosa, come ogni avventuriero che si rispetti, munitevi di foglio e matita, poi scaricate la nostra epica traduzione di Zork, infine procuratevi un interprete di Z-Machine.
La Z-Machine, ecco, è solo grazie alla mitica "Macchina Z" se Zork e la sua ricca eredità sono stati convertiti per una moltitudine di piattaforme e giocati da milioni di persone per decenni fino ai giorni nostri, un'impresa che nel 1979 era quasi impossibile... ma non per Joel Berez e Marc Blank
L'Antiquario ci trasporta in quel delicato momento della storia di Infocom.
 
La rassicurante lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
 
Lo ZIL e la Z-Machine
Come Vendettero Zork
Giochi col Parser
Esplorando Zork, Parte 1
Esplorando Zork, Parte 2
Esplorando Zork, Parte 3
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e non perdete la bussola!
 
Festuceto
 
Quando ci siamo lasciati l’ultima volta, Marc Blank e Joel Berez stavano valutando come portare Zork sui microcomputer. In realtà stavano cercando di risolvere tre problemi interconnessi. A costo di risultare pedante, lasciate che ve li riassuma:
 
1. Come portare Zork (un gioco enorme, che consumava 1 MB di memoria sul PDP-10) sui microcomputer di fascia più bassa che avevano selezionato: Apple II o TRS-80 con 32 K di RAM e un singolo floppy-disk.
 
2. Come farlo in modo che fosse facilmente convertibile per altre piattaforme, affinché fosse il più indolore possibile trasportare Zork non solo sull’Apple II e sul TRS-80, ma anche (se tutto fosse andato bene) sulle molte altre piattaforme incompatibili, presenti e future.
 
3. Come usare il codice sorgente esistente di Zork in MDL come base per una nuova versione per microcomputer, piuttosto che dover ripartire da zero e implementare da capo il gioco su un qualche nuovo ambiente di programmazione.
 
Volendo potete considerare questo elenco come una classifica di problemi in ordine di importanza, da “assolutamente essenziale” fino a “non sarebbe male”. Ma non è strettamente necessario, perché -come vedremo di qui a poco- Blank e Berez (col successivo aiuto degli altri) riuscirono a risolverli tutti in modo assolutamente brillante. Vorrei potermi occupare singolarmente di ognuno di questi problemi, ma (come sa chiunque si sia cimentato con delle complicate mansioni di programmazione) le soluzioni tendono a intrecciarsi l’una con l’altra. Quindi mi limiterò a chiedervi di tenere a mente questi tre obbiettivi, mentre io vi spiegherò come funzionava nel suo insieme il progetto di Blank e Berez.
 
Quando ci troviamo davanti a un gioco troppo grande per essere accomodato in un nuovo ambiente, la soluzione più ovvia sarebbe quella di rendere semplicemente il gioco più piccolo, rimuovendo dei contenuti. E questa è appunto una di quelle cose che la Infocom fece con Zork. Stu Galley:
 
Dave esaminò la sua mappa completa di Zork e tracciò un confine intorno a una porzione della stessa che includeva circa 100 location: tutte le stanze all’aperto e un’ampia sezione intorno alla Round Room. Lo scopo era quello di creare uno Zork più piccolo, che rientrasse nei limiti fissati dal progetto di Joel e Marc. Tutto quello che restava fuori sarebbe stato messo da parte per un altro gioco, da realizzare in un altro momento.
 
Dimezzando il mondo di Zork, la Infocom potette ridurre drasticamente le dimensioni del gioco. 191 stanze divennero 110; 211 oggetti divennero 117; 911 parole conosciute dal parser divennero 617. Non era la soluzione definitiva ai loro problemi, ma di certo aiutava, lasciandoli comunque con in mano un gioco enorme, delle dimensioni approssimative simili a quelle dell’originale Adventure come numero di stanze, ma capace comunque di annichilirlo in termini di oggetti e di parole, e che era comunque più grande di ogni altro gioco d’avventura per microcomputer. E, come spiega Galley qui sopra, li lasciava comunque in possesso di abbondante materiale con cui costruire un possibile seguito.
 
Altri risparmi potevano essere conseguiti spostando l’attenzione sul compilatore per MDL. Essendo un linguaggio progettato per eseguire molti compiti di computazione generici, molte delle capacità dell’MDL risultavano ovviamente inutilizzate in un gioco d’avventura come Zork. Ma, anche se inutilizzate, esse consumavano comunque memoria preziosa. La Infocom dette un paio di sforbiciate all’MDL, proprio come avevano fatto con il mondo di Zork, eliminando le librerie e la sintassi superflua, e tenendo solo ciò che era strettamente necessario per implementare un gioco d’avventura. Chiamarono il nuovo linguaggio ZIL (Zork Implementation Language [“Linguaggio per l’Implementazione di Zork”; ndAncient]), mentre il compilatore che attivava il linguaggio (che girava ancora su un PDP-1) lo chiamarono Zilch. Lo ZIL restò abbastanza simile, come sintassi e impostazione di base, all’MDL, tanto è vero che convertire Zork verso lo ZIL fu piuttosto indolore, ma nonostante ciò il nuovo linguaggio non solo produceva degli eseguibili più compatti e più veloci, ma era anche molto più pulito sintatticamente. Infatti lo ZIL incoraggiò la Infocom non solo a convertire Zork per il nuovo linguaggio, ma anche a migliorarlo da molti punti di vista; in particolare fu il parser che, implementato nel più congeniale ZIL, divenne ancora migliore.
 
Questa è la lanterna di Zork in MDL:
 
<OBJECT ["LAMP" "LANTE" "LIGHT"]
["BRASS"]
"lamp"
<+ ,OVISON ,TAKEBIT ,LIGHTBIT>
LANTERN
()
(ODESCO "A battery-powered brass lantern is on the trophy case."
ODESC1 "There is a brass lantern (battery-powered) here."
OSIZE 15
OLINT [0 >])>
 
E questo è il medesimo oggetto in ZIL:
 
<OBJECT LANTERN
                (LOC LIVING-ROOM)
                (SYNONYM LAMP LANTERN LIGHT)
                (ADJECTIVE BRASS)
                (DESC "brass lantern")
                (FLAGS TAKEBIT LIGHTBIT)
                (ACTION LANTERN-F)
                (FDESC "A battery-powered lantern is on the trophy
               case.")
                (LDESC "There is a brass lantern (battery-powered)
               here.")
                (SIZE 15)>
 
Per i posteri darò una veloce spiegazione del codice ZIL mostrato qui sopra. La prima linea semplicemente ci dice che quel che segue descriverà un oggetto chiamato “lanterna”. La linea successiva ci dice che esso si trova nel soggiorno della casa bianca. Poi vediamo che il giocatore si può riferire a esso anche con i termini “lamp,” “lantern,” or “light,”, con l’aggettivo opzionale di “d’ottone” (che del resto può rivelarsi utile per distinguerla dalla lanterna rotta che si trova in un’altra zona del gioco). Quella che viene chiamata descrizione breve (e cioè, con maggior precisione, il nome col quale appare nell’inventario e in altri punti dove deve essere inserito nel testo) è “lanterna d’ottone”. Il flag TAKEBIT indica che è un oggetto che il giocatore può raccogliere e portare in giro con sé; il flag LIGHTBIT significa che proietta luce, illuminando qualunque stanza buia in cui viene lasciato o trasportato.  LANTERN-F è la speciale routine d’azione della lanterna: un pezzo di codice che ci permette di scrivere delle “regole” speciali per la lanterna, che valgono solo per essa, come ad esempio le routine che permettono al giocatore di accenderla e di spegnerla (come ho spiegato in precedenza, questo livello di programmabilità e il conseguente approccio “orientato agli oggetti” era ciò che davvero contraddistingueva l’MDL -e di conseguenza lo ZIL- da tutti gli altri sistemi di sviluppo di avventure testuali dell’epoca). FDESC è la descrizione della lanterna che appare prima che essa sia spostata, e quindi come parte della descrizione della stanza del soggiorno; LDESC invece appare dopo che l’oggetto è stato spostato e depositato altrove. Per finire, SIZE determina le dimensioni e il peso della lanterna ai fini di stabilire quanto il personaggio possa trasportare con sé in un certo momento. Vi lascerò come esercizio quello di tradurre il più caotico codice per MDL...
 
E così a questo punto la Infocom aveva in gran parte risolto il problema n° 3 e aveva fatto dei grandi passi in avanti con il problema n° 1. Il che però li lasciava ancora con in mano il problema n° 2. Probabilmente state pensando che fosse abbastanza facile progettare un’accoppiata engine/database simile a quella ideata da Scott Adams. La verità però è che era assai problematico. Vi ricorderete infatti che una delle cose che rendevano unico l’ambiente di sviluppo di Zork (che fosse l’MDL o lo ZIL) era la sua programmabilità. Passare a una soluzione simile a quella di Adams avrebbe significato sacrificare proprio questo e, nel mezzo, anche lo ZIL. Perché lo ZIL funzionasse doveva poter eseguire del codice che gli consentisse di gestire le interazioni speciali (come, appunto, l’accensione e lo spegnimento della lanterna); doveva, in altre parole, essere un vero linguaggio di programmazione “Turing-complete” e non un mero sistema di inserimento dati. Ma come riuscirci senza rinunciare ad avere un sistema che fosse anche portabile da macchina a macchina (incompatibile)? La risposta: avrebbero ideato una macchina virtuale, un computer immaginario ottimizzato proprio per giocare alle avventure testuali (proprio come lo ZIL era ottimizzato per scriverle) e poi avrebbero scritto il codice di un interprete che avrebbe simulato quel computer su ogni piattaforma per cui avrebbero voluto pubblicare Zork.
 
Oggi le macchine virtuali sono ovunque. Le app del vostro smartphone Android in realtà girano dentro una virtual machine. Potete utilizzare qualcosa tipo VMWare sul vostro computer per utilizzare Linux dentro Windows, o viceversa. I grandi mainframe e, sempre di più, anche i server di fascia alta hanno sistemi operativi tipo Linux che funzionano all’interno di macchine virtuali astratte dal sottostante hardware; ciò, fra i vari benefici, permette anche di suddividere un unico gigantesco mainframe in tanti mainframe più piccoli. A parte gli scenari di questo tipo, le virtual machine sono così interessanti essenzialmente per due motivi; e virtualmente (ah!) chiunque decida di usarle lo fa per un motivo o per l’altro, o per entrambi. Innanzitutto sono molto più sicure. Se un codice malevolo (come un virus) viene introdotto in una macchina virtuale, rimane al suo interno, anziché infettare l’intero sistema che la ospita, e il codice che manda in crash la virtual machine (che lo faccia intenzionalmente o accidentalmente) in realtà manda in crash solo la virtual machine stessa, e non tutto il sistema che la ospita. La seconda cosa è che una virtual machine consente di eseguire lo stesso programma su macchine che sarebbero altrimenti incompatibili. È un caso di “scrivilo una volta e poi gira ovunque”, come erano soliti ripetere i sostenitori di Java. Nel loro caso, ogni piattaforma su cui doveva girare il programma in questione doveva solo essere dotata di un’implementazione aggiornata della virtual machine di Java (non necessariamente il linguaggio, anche solo la virtual machine). Le macchine virtuali hanno però anche un grosso svantaggio: poiché la piattaforma che le ospita sta emulando un altro computer, tendono a essere molto più lente dello stesso codice sorgente eseguito direttamente sulla propria piattaforma (lo so, tecnologie come la compilazione just-in-time possono fare molto per alleviare questo difetto, ma qui non è il caso di addentrarsi ulteriormente nell’argomento). Tuttavia oggi il potere computazionale è poco costoso e molto diffuso, e quindi questo in genere non è un grande problema. E infatti la situazione attuale può diventare a tratti anche abbastanza ridicola: la mia versione per Kindle di The King of Shreds and Patches è costruita su una virtual machine (Glulx) che viene eseguita dentro un’altra virtual machine (quella di Java), il tutto eseguito su un minuscolo lettore portatile... e nonostante questo le performance restano accettabili.
 
Già nel 1979 le virtual machine non erano un’idea nuova. Fra il 1965 e il 1967 un team dell’IBM aveva lavorato in stretto contatto con il Lincoln Laboratory del MIT per creare un sistema operativo chiamato CP-40, nel quale fino a 14 utenti potevano loggarsi all'interno di un proprio computer mono-utente, interamente simulato da un software eseguito su un grande mainframe della IBM. In seguito il CP-40 divenne la base del sistema operativo opportunamente chiamato VM, pubblicato per la prima volta dalla IBM nel 1972 e ancora oggi largamente usato sui mainframe odierni. Nel 1978 un’implementazione in Pascal, nota come UCSD Pascal introdusse la P-Machine, una macchina virtuale portatile che consentiva ai programmi scritti in UCSD Pascal di girare su molte macchine diverse, incluso perfino l’Apple II (in seguito alla pubblicazione dell’Apple Pascal nell’agosto del 1979). Proprio la P-Machine ebbe una grande influenza sulla virtual machine della Infocom, la Z-Machine.
 
Nell’optare per una virtual machine, dovettero ovviamente pagare (come con ogni altra virtual machine) la penalità in termini di performance, ma essa non era troppo severa come invece ci si aspetterebbe. Proprio come avevano ottimizzato lo ZIL, Blank e Berez resero infatti la Z-Machine il più leggera ed efficiente possibile, includendovi solo quelle caratteristiche davvero utili per eseguire un’avventura testuale. E poi avrebbero implementato l’interprete di ogni piattaforma solo in un linguaggio assembly altamente ottimizzato, col risultato che Zork (pur girando all’interno di una virtual machine) girava comunque molto, molto più velocemente delle tipiche avventure scritte in BASIC di quegli anni. E infatti il potere computazionale dei microcomputer, per quanto limitato, non era mai stato la loro preoccupazione principale durante la conversione di Zork: il vero collo di bottiglia era la memoria. Sì, avrebbero dovuto sacrificare della memoria aggiuntiva per l’interprete, ma ne avrebbero risparmiata ancora di più lavorando sull’efficienza della Z-Machine. Per esempio, una speciale codifica gli permetteva di immagazzinare la maggior parte dei caratteri in 5 bit invece che in 8 bit, e gli permetteva di rimpiazzare le parole più comunemente usate con delle loro abbreviazioni. Una tale compressione del testo era molto rilevante, specie se consideriamo che, dopotutto, è il testo che compone la maggior parte di un'avventura testuale. Con tali tecniche di compressione, insieme alle sforbiciate al gioco stesso e al linguaggio ZIL, finirono per avere un gioco di soli 77 K di dimensioni, senza ovviamente considerare l’interprete della macchina virtuale che era necessario per eseguirlo; quest’ultimo fu chiamato Zip (da non confondersi ovviamente con il formato di compressione dei file). Il file del gioco da 77 K, che la Infocom iniziò a chiamare “story file” [“file della storia”; ndAncient] è sostanzialmente uno "snapshot" della memoria della virtual machine.
 
Quando parliamo di capacità di immagazzinamento di un computer, in realtà stiamo parlando (confondendo così genitori e nonni di tutto il mondo) di due quantità separate: la capacità su disco e la capacità di memoria (RAM). Un Apple II poteva contenere 140 K su un singolo dischetto, mentre il TRS-80 in realtà faceva un po’ meglio con i suoi 180 K. E così ora la Infocom aveva un gioco che poteva essere comodamente alloggiato, insieme al suo necessario interprete, su un singolo dischetto. Il problema era la RAM: anche dimenticandoci il necessario interprete, 77 K non entrano in 32 K, per quanto ci si sforzi di ficcarceli. Oppure sì?
 
Non era la prima volta nemmeno in quegli anni che si sentiva usare il disco come una sorta di memoria secondaria, leggendo dei pezzetti di dati e trasferendoli nella RAM, per poi scartarli quando non erano più necessari. La Microsoft aveva usato proprio questa tecnica per infilare Adventure nei 32 K del TRS-80: ogni pezzo di testo, tutti immagazzinati in un file esterno al gioco stesso proprio come nel progetto originale di Crowther e Woods, veniva letto dal disco solo quando doveva andare a schermo. Tuttavia il sofisticato sistema orientato agli oggetti della Infocom mischiava necessariamente testo e codice, rendendo quantomeno poco pratico un tale approccio. Per questo Blank e Berez si spinsero un passo oltre: avendo già progettato una virtual machine, vi aggiunsero un’implementazione della memoria virtuale.
 
Anche il concetto di memoria virtuale non era nuovo, in generale, nel mondo dell’informatica. E infatti la memoria virtuale risale ancora più indietro nel tempo delle virtual machine, fino a uno dei primi supercomputer, sviluppato dalla University of Manchester e chiamato Atlas, che era stato ufficialmente commissionato nel 1962. In un sistema con memoria virtuale, ogni programma non ha un punto di vista “onesto” sulla memoria fisica del computer host. In sostanza gli viene data una mappa “idealizzata” della memoria, che potrebbe avere ben poco a che fare con il vero layout della RAM fisica del computer che lo ospita. Quando legge e scrive dei pezzi di questa mappa, l’host automaticamente traduce gli indirizzi virtuali in indirizzi reali dentro la sua memoria fisica, in modo trasparente. Ma perché mai fare una cosa del genere, specialmente se consideriamo che produce necessariamente uno spreco di risorse? Anche stavolta per due principali ragioni, entrambe le quali di solito si considerano applicabili solo a sistemi operativi multitasking (che ovviamente erano poco più di un sogno per i microcomputer del 1979 o del 1980). Per prima cosa, isolando la memoria di ciascun programma da quella di ogni altro (oltre che da quella del sistema operativo) la memoria virtuale si assicura che un programma non possa (per malizia o semplicemente a causa di bug) corrompersi e danneggiare altri programmi, se non addirittura far crashare l’intero sistema. Per seconda cosa, la memoria virtuale fornisce al computer una specie di “seconda spiaggia”, un’alternativa al semplice fallimento di sistema, qualora un programma (o più programmi) in esecuzione chiedessero più memoria fisica di quella concretamente disponibile. Quando ciò accade, il sistema operativo cerca nella propria memoria dei pezzi che non vengono usati spesso. A quel punto li archivia nella cache su disco, facendo così spazio nella RAM fisica per allocare la nuova richiesta. Quando si deve accedere nuovamente alle aree così archiviate nella cache, esse devono essere riportate nella RAM, possibilmente scambiandole con altri chunk, se la memoria è scarsa. Tutto ciò avviene in modo trasparente rispetto al programma (o ai programmi) in questione, che continuano a vivere all’interno del loro punto di vista idealizzato sulla memoria, gioiosamente ignari di quanto il sistema sottostante stia in realtà ansimando per tenere tutto in piedi. La memoria virtuale ormai è con noi da molti anni nel mondo dei PC desktop. In uno schema del genere c’è inevitabilmente un punto in cui il gioco non vale più la candela: se avete provato ad aprire tantissime finestre o programmi su un vecchio PC, avrete notato che tutto diventava terribilmente lento, mentre l’hard disk lavorava come un mulino; ecco, adesso sapete quello che stava succedendo dietro le quinte (sempre che non lo sapeste già; qui al The Digital Antiquarian non presupponiamo nessun livello di conoscenze tecniche nei nostri lettori).
 
Per la Z-Machine, Berez e Blank adoperarono una versione molto più semplice della memoria virtuale rispetto a quella che oggi troviamo in sistemi operativi come Windows, Linux, o OS X. E se certe importanti informazioni dinamiche (come la posizione attuale di oggetti all’interno del mondo di gioco) deve essere sempre tracciata e aggiornata dinamicamente, la gran parte dei dati che compongono un gioco come Zork è in realtà statica e non cambia nel tempo: tanto, tanto testo, ovviamente, mischiato a un bel po’ di codice. Berez e Blank riuscirono a progettare il compilatore ZIL in modo tale che esso collocasse tutta la roba che poteva realisticamente cambiare (e che noi chiameremo “dati dinamici”) all’inizio dello story file. Tutto il resto (che noi chiameremo “dati statici”) veniva dopo. Ebbene, dei 77 K dello story file di Zork, solo 18 K erano di dati dinamici. Ecco quello che fecero, quindi...
 
I dati dinamici (cioè la memoria in cui la virtual machine avrebbe scritto, oltre che letto) è sempre immagazzinata nella RAM del computer host. I dati statici tuttavia sono caricati e scaricati dalla RAM ad opera dell'interprete, secondo il bisogno, in blocchi di 1 K chiamati “page” [“pagine”; ndAncient]. In altre parole: dal punto di vista del gioco, esso ha 77 K di memoria con cui lavorare. L’interprete nel frattempo scambia freneticamente blocchi di memoria dentro e fuori dalla molto più limitata RAM fisica, per mantenere in piedi questa illusione. Come la virtual machine, anche la memoria virtuale porta ovviamente con sé un rallentamento, ma è un male necessario. Su un sistema a 32 K, con 18 K riservati ai dati dinamici, la Infocom aveva ancora 14 K liberi per ospitare al loro interno l’interprete della macchina virtuale, un piccolo “stack” (cioè un’area dove i programmi immagazzinano le informazioni temporanee di cui hanno bisogno per il “moment-to-moment processing”) e una “page” o due di memoria virtuale. Certo alle volte poteva rallentare vistosamente, ma funzionava. E, quando veniva avviato su un sistema con, ad esempio, 48 K, l’interprete se ne accorgeva automaticamente e usava questa memoria addizionale per tenere più dati statici nella RAM fisica, velocizzando così il tutto e ripagando l’utente per il suo investimento nell’hardware.
 
Con l’impianto ZIL / Z-Machine, la Infocom aveva creato un sistema, robusto e riutilizzabile, che avrebbe potuto godere di vita propria ben al di là del compito specifico di infilare Zork sul TRS-80 e sull’Apple II. Sono certo di non spoilerare niente a nessuno, se vi svelo già adesso che ciò è esattamente ciò che accadde.
 
Forti di tali fondamenta tecniche, la prossima volta osserveremo il percorso che portò infine Zork sul mercato.  

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Computer Vari)

Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo
 
Eravamo alle prese con le innumerevoli uscite del Novembre del 1987 e come probabilmente saprete, o immaginerete, il numero di sistemi presenti sul mercato dei computer di questi tempi era notevole. Non v'era possibilità di successo per tutti e, anche in base al territorio, ce n'era qualcuno meno fortunato di altri.
 
Il più diffuso dalle nostre parti, tra i computer incontrati nella puntata, è l'Amstrad CPC, macchina che un po' di pubblico è riuscito a crearselo e che ha ricevuto anche molti videogiochi. Questo mese un particolare elogio lo merita l'ottima conversione di World Class Leaderboard, mentre, come al solito, tale piattaforma scarseggia di grande software pensato specificamente per essa.
 
Fanno capolino anche alcune uscite per sistemi molto in difficoltà, come BBC Micro o il Commodore 16  Commodore Plus/4, che quantomeno timbrano il cartellino.
 
Tutt'altra storia guardando a quanto arriva dal Giappone, dove la professionalità è stata di casa anche in questi tempi di computer gaming, che frutta giochi dal design molto curato come Eggerland Mystery e Pippols, nettamente in contrasto con gli svogliati port da ZX Spectrum di provenienza europea.
 
Quasi sullo sfondo, ma solo apparentemente, operano anche i PC più costosi, sia occidentali che orientali, questi ultimi con Hydlide 3 che è difficile godersi per la barriera linguistica, ed i sistemi DOS con uno Space Quest II che rappresenta un successone commerciale per il suo genere.
 
Non vi rubo altro tempo, spazio al video e appuntamento alla prossima puntata!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte III

Bentornati alla Macchina del Tempo, amati follower.
 
Terza puntata dedicata al Novembre 1987, terzo giro nell'elenco dei giochi pubblicati per almeno due computer in questo mese.
 
"Multipiattaforma" un tempo significava qualcosa di molto diverso rispetto ad ora: ogni macchina aveva caratteristiche molto peculiari e riconoscibili, ed ogni versione di ciascun gioco era una storia a sé. Ciononostante, le software house non si esimevano dal portare i propri titoli su molti sistemi, pur perdendo i vantaggi del design per un hardware unico. 
 
La varietà non manca nemmeno questa volta, tant'è che troviamo pure un'avventura testuale in tedesco, per giunta mediocre, come ultimo stadio del retrogaming estremo.
XOR è un'interessante prova di game design nell'ambito dei puzzle game, Yogi Bear un prodotto inevitabilmente ambito dai ragazzini, Super Sprint una più che soddisfacente conversione di un coin-op di successo.
 
E poi altro ancora di un mercato che non aveva paura di sperimentare!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte II

Bentornati a La Macchina del Tempo.
 
Ve lo ricordate lo scorso episodio? Novembre 1987, un primo assaggio dei titoli usciti contemporaneamente su due o più sistemi. Tanti giochi e ne abbiamo ancora una valanga da affrontare, e qui continuiamo con una seconda lista di uscite multipiattaforma.
 
Com'era diverso da oggi il mercato. E chi l'aveva vista in Europa la crisi del videogioco? Mentre negli Stati Uniti c'era una dominatrice straniera nel mercato, la Nintendo, gli europei si erano creati la propria prolifica industria con gli home computer, diffusissimi e continuamente riforniti di software. Lo abbiamo già visto l'altra volta come questa fase di transizione sia ancora sbilanciata sul dominio degli 8-bit: Atari ST ed Amiga erano nei negozi, ma non ancora capillarmente diffusi nelle case degli utenti. E allora c'è sempre tanto spazio per Amstrad CPC, Commodore 64 e ZX Spectrum che sono i maggiori protagonisti di questo episodio de La Macchina del Tempo, che prevede giochi di vario genere e qualità, da avventure testuali poco famose ma interessanti, a giochi più o meno originali, senza farci mancare qualche tie-in.
 
Un altro aspetto importante di questo periodo è la notevole diffusione dei budget game, titoli molto economici e non necessariamente brutti, come l'apprezzato Joe Blade che incontrerete nella puntata.
 
Buona visione!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Lord British
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Per creare un game designer l'ideale è partire da un babbo ingegnere e da una mamma artista. E infatti è proprio questa la combinazione che ci ha dato Richard Garriott.

Già il padre Owen ebbe una carriera di tutto rispetto. Nel 1964, all'età di 33 anni, era un professore di ingegneria elettronica alla Stanford University quando la NASA, impegnata nella corsa alla Luna,  pubblicò il bando per il suo quarto gruppo di astronauti. Questo gruppo di sei persone sarebbe stato diverso dai precedenti perché, nonostante i mugugni interni ed esterni all'organizzazione (non ultimi quelli degli astronauti stessi), sarebbero stati scelti tra le fila degli scienziati e degli ingegneri civili e non fra i piloti militari. Owen si presentò nonostante le scarse probabilità di essere selezionato: in un'America impazzita per la corsa alla luna, altre 1.350 persone avevano avuto la sua stessa idea. Superò però ogni round di esami medici e psicologici e ogni colloquio, finché nel Maggio del 1965, nel bel mezzo di una lezione, fu chiamato niente di meno che da Alan Shepard (il primo americano a volare nello spazio), per informarlo che era appena diventato un astronauta. Owen e famiglia (incluso il giovane Richard, che era nato nel 1961) si trasferirono così a Houston, in un sobborgo chiamato Clear Lake, che era abitato quasi esclusivamente da gente connessa al vicino Manned Spacecraft Center. Mentre Owen si addestrava (primo compito: imparare a pilotare un jet), il resto della famiglia viveva l'eccitante, seppur culturalmente asettica, vita tipica della NASA, circondati da scienza, da dispositivi tecnologici e da ogni altro frutto di quel complesso militare-industriale. Che fosse perché la NASA non si fidava fino in fondo di questi scienziati-astronauti, o per un semplice caso, solo a un membro del gruppo di Owen toccò davvero di andare sulla luna e non fu Owen. Come premio di consolazione, però, Owen volò comunque nello spazio il 28 Luglio del 1973, in qualità di membro della seconda squadra che avrebbe visitato lo Skylab (la prima stazione spaziale semi-permanente d'America) dove trascorse quasi due mesi. Dopo quel volo Owen restò con la NASA e sarebbe tornato nello spazio con lo shuttle nel Novembre del 1983. E questi sono solo i punti salienti e avventurosi di una carriera scientifica e ingegneristica piena di premi, di pubblicazioni e di traguardi importanti.

Un tale padre fu certo di grande ispirazione per il figlio: a partire dalla scuole per l'infanzia fino alle superiori, Richard  presentò, ogni singolo anno, un progetto per la fiera di scienze, ognuno più ambizioso del precedente. Ma un tale esempio può anche intimidire, oltre che ispirare; e di certo non gli fu d'aiuto il fatto che Owen era per natura estremamente riservato, lesinando ai familiari ogni sorta di affettuosità, di complimenti e di esibizione di emozioni. Richard ha descritto il suo disappunto per l'incapacità del padre di parlare perfino della più magica delle sue esperienze in questo modo: “Mio padre non mi ha mai parlato di quando è stato nello spazio. Una volta mi ha detto che è un po' come fare un'immersione, ma non ne ha mai parlato con la minima emozione.” E del resto la carriera di Owen non gli ha lasciato molto tempo per Richard e per i suoi fratelli, due più grandi e una sorella più piccola.

Il ruolo di genitore ricadde quindi prevalentemente su Helen Garriott, una personalità più semplice e bizzarra di quella del padre. La passione di Helen (che perseguì con lo stesso zelo -ma con molti meno riconoscimenti- con cui il marito aveva perseguito la sua carriera scientifica) era l'arte: ceramica, lavorazione dell'argento, pittura e perfino degli esperimenti di arte concettuale. E se Owen solo occasionalmente aveva parole di incoraggiamento, Helen aiutava invece attivamente Richard nei suoi progetti per la fiera delle scienze e nelle altre folli idee che venivano a lui e ai suoi fratelli, come quella volta che lui e il fratello Robert costruirono una centrifuga funzionante nel garage di casa (il “Nauseatore”). Con l'esempio di Owen e il ben più tangibile amore e supporto di Helen, tutti i loro figli, dal momento in cui impararono a camminare, si rivelarono essere dei veri maniaci dei progetti ambiziosi, pronti a gettarsi anima e corpo sia in quelli più meritevoli (come le fiere della scienza), sia in quelli apparentemente più frivoli (come il Nauseatore, nel quale i bambini del vicinato si sfidavano a chi vomitava più tardi). 

Per il primo anno di scuole superiori di Richard (1975-1976), Owen riportò temporaneamente la famiglia a Palo Alto, in California, dove aveva accettato un incarico annuale alla Stanford. Situata com'era nel cuore della Silicon Valley, la scuola superiore di Richard era marcatamente orientata alla tecnologia. Fu qui che incontrò per la prima volta i computer, grazie ai terminali che la scuola aveva installato in ogni aula. Tuttavia non ne rimase particolarmente colpito; ed in effetti i primi in famiglia a convertirsi alla religione dei computer furono i suoi genitori, che al suo ritorno a Houston per il suo secondo anno lo fecero iscrivere all'unico corso di computer semestrale della sua scuola, in cui l'intera classe programmava in BASIC sull'unico ingombrante terminale telescrivente della scuola, connesso in remoto a un mainframe CDC Cyber in qualche ufficio della zona. Richard superò a pieni voti il corso, ma anche quella volta non rimase folgorato dalla materia. E così i suoi genitori ci provarono di nuovo, spingendolo a frequentare un campo informatico di sette settimane che si sarebbe tenuto quell'estate alla Oklahoma University. E questa volta funzionò.

Quelle sette settimane furono un periodo idilliaco per Richard, durante il quale tutti i pezzi  sembrarono ricomporsi in una specie di versione nerd di un infatuamento estivo. Il primissimo giorno al campo i suoi compagni lo soprannominarono “Lord British”, dopo che lui li aveva salutati con un formale “Hello!” invece di un più semplice “Hi!”; fra l'altro per lui il soprannome era doppiamente appropriato, essendo davvero nato in Gran Bretagna durante un breve lasso di tempo nel quale Owen insegnava alla Cambridge University. Quegli stessi studenti lo introdussero a Dungeons and Dragons. Con l'esperienza del GdR cartaceo ancora fresca nella mente, oltre che quella de Il Signore degli Anelli (che aveva appena letto nel corso del precedente anno scolastico), Richard scoprì finalmente un motivo per farsi ispirare dai computer (che del resto erano il vero scopo di quel campo estivo): iniziò a chiedersi se nelle loro memorie non fosse possibile costruire un mondo fantasy virtuale. E poi, sempre in quel campo, trovò anche un amore estivo, che non fa mai male... Così Richard lasciò l'Oklahoma che era profondamente cambiato.

Oltre che dalle sue esperienze al campo estivo, la direzione che avrebbe preso la sua vita, forse, fu dettata anche da una conversazione che aveva avuto qualche anno prima durante un esame medico di routine, condotto (ovviamente) da un dottore delle NASA, che lo informò che la sua vista peggiorava e che avrebbe dovuto mettersi gli occhiali. Ovviamente non era la fine del mondo, ma poi il dottore sganciò la bomba: “Ehi, Richard, mi dispiace dover essere io a dirtelo, ma ormai non hai più i requisiti per diventare un astronauta della NASA.” Richard afferma di non aver mai covato consapevolmente il sogno di seguire le orme del padre, ma la notizia che non avrebbe mai potuto unirsi al ristretto club a cui apparteneva il padre lo colpì comunque come un rifiuto personale. Ancora alla fine del 1983, quando ormai stava accumulando come sviluppatore di giochi una fama e dei guadagni ben oltre quanto suo padre avesse mai guadagnato in vita sua, affermò in un intervista che: “rinuncerei di buon grado a tutto per avere la possibilità di andare nello spazio.” Molto tempo dopo avrebbe, come è noto, coronato quel sogno, ma in quel momento il suo cammino lo avrebbe portato in un'altra direzione. E fu il campo estivo di informatica a indicargliela: sarebbe diventato un creatore di mondi virtuali.

Tornato nel sobborgo di Houston, Richard iniziò a cercare dei giocatori di D&D, iniziando dai bambini del vicinato con cui era cresciuto e proseguendo da lì. Qualche mese dopo l'inizio del terzo anno delle superiori, Richard (con l'aiuto della madre, sempre al suo fianco) ospitava già delle sessioni di D&D lunghe tutto il weekend nella casa di famiglia. All'inizio del 1978 c'erano partite diverse che si svolgevano in parti diverse dalla casa e iniziavano a presentarsi anche alcuni adulti, per giocare oppure solo per fumare, bere e socializzare sotto il portico di casa.

Per capire come potesse essere accaduta una cosa simile c'è un fatto in particolare che dobbiamo comprendere di Richard. Anche se i suoi interessi (la scienza, il D&D, i computer, Il Signore degli Anelli) erano tipici di un nerd, nella personalità e nell'aspetto egli non era per niente il tipico geek introverso delle scuole superiori. Era un ragazzo curato e di bell'aspetto, con una grazia innata che gli teneva lontano i bulli di scuola. Anzi, li faceva passare dall'altra parte: quelle sessioni di D&D del fine settimana erano particolarmente significative, perché riunivano cerchie di ragazzi che normalmente a scuola erano socialmente segregate. Ma, soprattutto, Richard era molto sciolto ed eloquente per la sua età, capace quando voleva di convincere e affascinare chiunque in un modo che ricordava niente di meno che il leggendario burattinaio Steve Jobs in persona. Il suo futuro amico e collega Warren Spector una volta ha detto di Richard che: “poteva alterare la realtà con la sua forza di volontà e il suo carisma personale”, riecheggiando le leggende “del campo di distorsione della realtà” di Jobs. E lui mise a frutto queste qualità per trovare un modo di conseguire il sogno di tutti i nerd dell'epoca: ottenere un accesso regolare e quotidiano a un computer.

Con un solo corso di computer all'attivo, l'unico terminale della scuola restava inutilizzato per la maggior parte del tempo. Il primissimo giorno del suo terzo anno di superiori, Richard marciò nell'ufficio del preside con una proposta. Da Dungeons and Dreamers:

Avrebbe così ideato, sviluppato, e programmato giochi fantasy per computer, usando il terminale della scuola, ed esibendo alla fine di ogni semestre al preside e all'insegnante di matematica un gioco. Non avevano nemmeno un insegnante di informatica che potesse dargli un voto. Per superare l'esame avrebbe dovuto semplicemente presentare un gioco funzionante. Se lo avesse fatto, avrebbe preso una A [il voto massimo; ndAncient]. Se non l'avesse fatto, sarebbe stato bocciato.

Incredibilmente (ed è qui che il campo di distorsione della realtà entra in gioco) il preside accettò. Richard afferma che la scuola aveva deciso di considerare il BASIC come l'insegnamento della sua lingua straniera (una decisione che la dice lunga sullo stato dell'insegnamento delle lingue in America, ma non divaghiamo...).

Perciò, quando non era impegnato con i compiti scolastici, con la fiera della scienza (in cui i suoi progetti junior e senior usavano in modo intensivo il computer), con il D&D cartaceo, o con i Boy Scouts Explorers (a cui si era recentemente unito e di cui -al solito- era rapidamente diventato presidente), Richard spese il suo tempo e le sue energie, nei due anni successivi, su una serie di adattamenti di D&D per computer. L'ambiente di sviluppo che la sua scuola ospitava sul vecchio computer non era dei più semplici; il suo terminale non aveva nemmeno uno schermo, ma solo una telescrivente. Per prima cosa programmava scrivendo laboriosamente a mano il codice BASIC, rileggendolo più e più volte in cerca di errori. A quel punto inseriva il codice su un “tape punch”, uno strumento meccanico che assomigliava ad una macchina da scrivere, ma che inseriva i caratteri su un nastro perforato (una striscia di carta su cui venivano praticati dei fori secondo degli schemi precisi che rappresentavano i vari caratteri possibili). Solo a quel punto poteva dare il nastro al computer vero e proprio, attraverso un apposito lettore di nastri perforati, sperando che tutto andasse bene. Un errore di programmazione, o anche un semplice errore di battitura, significava dover ribattere tutto dall'inizio alla fine. In modo del tutto analogo, questo significava che poteva aggiungere nuove funzioni o miglioramenti solo riscrivendo e ribattendo tutto il programma da zero. Prese così a riempire dei quaderni numerati con codice e  appunti di design: un block-note per ogni iterazione del gioco, che aveva chiamato semplicemente D&D. Alla fine dell'ultimo anno di scuola superiore, era arrivato fino al D&D 28, anche se alcune iterazioni le aveva abbandonate perché inattuabili, per una ragione o per un'altra, prima che potessero arrivare a compimento come giochi giocabili da presentare.

Nel creare i suoi giochi, Richard operava in gran parte al buio, provando in prima persona ogni cosa per vedere se avrebbe funzionato. Aveva visto coi suoi occhi l'originale Adventure quando i suoi  Boy Scouts Explorers visitarono la fabbrica di computer a Lockheed, ma (unico fra tutti i personaggi di cui ho parlato in questo blog) non ne rimase particolarmente impressionato: “Era molto diverso dalle cose che volevo scrivere io, che volevano essere molto più libere e con tante opzioni a disposizione del giocatore, piuttosto che qualcosa con una struttura a 'nodi' come Adventure. All'epoca non conoscevo nessun altro gioco che ti permetteva di andare ovunque e di fare qualunque cosa.” Fin dall'inizio, quindi, Richard si è schierato fermamente dalla parte della simulazione e della narrativa emergente, senza interessarsi mai neppure minimamente al neonato fenomeno della avventure testuali. È probabile che i primi proto-GdR per computer sul network PLATO sarebbero stati maggiormente di suo gusto, ma sembra che Richard non li avesse mai visti. E così i suoi giochi D&D, in pratica, erano unicamente l'espressione della sua visione, che si era costruito letteralmente da zero, iterazione dopo iterazione.

Ma come funzionavano questi giochi? Poiché erano immagazzinati solo su dei rotoli di carta, non li abbiamo a disposizione per giocarli tramite emulazione. Tuttavia Richard ha donato un nastro perforato di uno dei suoi giochi alla University of Texas come parte della “Richard Garriott Papers collection”; quindi se qualcuno là potesse recuperare un lettore di nastri perforati funzionanti per leggerlo, o - qualora qualcuno lì fosse eccezionalmente dedito alla causa - si impegnasse a tradurre a mano i fori, i risultati sarebbero estremamente affascinanti. In ogni caso abbiamo un'idea abbastanza precisa di come funzionassero: più primitivi, ma anche incredibilmente simili ai giochi commerciali che di lì a poco avrebbero reso famoso Richard. Non a caso Richard ha spesso scherzato sul fatto che praticamente ha passato i suoi primi quindici anni circa di game designer a rifare continuamente lo stesso gioco. I giochi di D&D, come gli Ultima, hanno una visuale dall'alto che mostra l'avatar del giocatore e ciò che lo circonda. Non sono in tempo reale, ma a turni. Il giocatore interagisce col gioco attraverso una serie di comandi che vengono attivati con un singolo tasto: “N” per andare a nord, “S” per vedere le statistiche vitali, “A” per attaccare, la barra spaziatrice per non fare niente in quel turno, ecc. Poiché i giochi funzionavano su una telescrivente, gli scenari e i mostri potevano essere rappresentati solo con caratteri ASCII; una “G” poteva rappresentare un goblin, e così via. E, a differenza dei giochi venuti dopo, la visuale dall'alto restava tale anche nei dungeon. Questa descrizione vi ricorderà gli odierni rogue-like e, ovviamente, i loro antenati sul sistema PLATO. È quindi interessante che Richard sia arrivato a una soluzione simile lavorando in modo del tutto autonomo (ma del resto è anche vero il contrario: in quale altro modo avrebbe potuto rappresentare il suo gioco?). Per giocare a questi titoli serviva non meno pazienza che per scriverli e si doveva anche essere disponibili a consumare risme e risme di carta, poiché l'unica scelta a disposizione di Richard era quella di ridisegnare completamente lo “schermo” su un nuovo foglio ogni volta che il giocatore faceva una mossa.

Quando ormai il suo tempo alle superiori stava scadendo, nella primavera del 1979, Richard attraversò una specie di crisi: non solo non avrebbe più potuto lavorare su D&D, ma più in generale avrebbe perso il suo accesso privilegiato a un computer. Ovviamente era ben consapevole della prima generazione di PC, che ormai era sul mercato da quasi due anni, ma fino a quel punto suo padre aveva resistito all'idea di comprarne uno per la famiglia, non vedendo alcun futuro in quei piccoli giocattoli (piccoli, se paragonati agli imponenti sistemi con cui era diventato familiare alla NASA). Disperato, Richard attivò il campo di distorsione della realtà e marciò nella tana di Owen con una proposta: se fosse riuscito a rendere funzionante e giocabile, senza nessun bug,  l'ultima e più complicata iterazione di D&D, allora Owen gli avrebbe comprato il sistema Apple II che desiderava. Essendo il padre di Richard, Owen probabilmente era più resistente della maggior parte delle persone al campo di distorsione del figlio, ma accettò di contribuire per metà delle spese, se Richard ci fosse riuscito. Ovviamente Richard ci riuscì (come Owen ben sapeva che avrebbe fatto), e alla fine dell'estate i proventi del suo lavoro estivo, uniti al contributo di Owen, gli portarono il modello II Plus che la Apple aveva appena messo in vendita.

Rispetto a ciò col quale aveva lavorato fin lì, l'Apple II con il suo schermo a colori e le sue capacità grafiche, la sua reattività in tempo reale e la sua capacità di modificare e ritoccare un programma dalla memoria, dovevano essergli sembrati un sogno. Perfino il lettore di cassette, che era inizialmente costretto ad usare, era comunque un miglioramento significativo rispetto alla necessità di praticare dei fori su di un nastro di carta. Richard aveva appena iniziato ad esplorare le capacità della sua nuova macchina, quando venne il momento di partire per Austin, dove si era iscritto al corso di Ingegneria Elettronica (quanto di più vicino ad un corso di Informatica offrisse allora l'università) presso l'Università del Texas.

I primi mesi di Richard all'Università del Texas si rivelarono difficili e scombussolanti, come avviene per tante matricole. Del resto aveva lasciato il nido sicuro della cittadina di Clear Lake, dove conosceva tutti ed era considerato una bizzarra star da tutto il vicinato (un po' come una specie di Ferris Bueller, il protagonista di "Su e Giù per il College", ma senza tutta la sua ansia), per la grande e culturalmente variegata città di Austin e per l'Università del Texas, dove era soltanto uno delle decine di migliaia di studenti che riempivano le immense aule. Quando non tornava a casa a  Houston (cosa che faceva frequentemente) passava la gran parte del suo tempo - in modo del tutto anomalo per lui - rinchiuso tutto solo nel suo dormitorio, impegnato sull'Apple. Fu solo nel suo secondo semestre che si imbatté in un volantino che parlava di qualcosa chiamata la “Società per l'Anacronismo Creativo”, un gruppo che abbiamo già incontrato in questo blog e che, nell'eclettica Austin, aveva una presenza particolarmente grande e attiva. Con la passione che gli era caratteristica, si buttò a capofitto nella SCA. In poco tempo Richard, che già in passato aveva dato di scherma, si trovò a partecipare a duelli medievali, ad accampamenti all'aperto, a costruire e indossare le sue armature, discutendo di cavalleria e filosofia nelle taverne e imparando a tirare con la balestra. Considerando l'appellativo “Lord British” un po' troppo audace per l'ultimo arrivato, dentro la SCA prese il nome di “Shamino” (traendo ispirazione dal cambio Shimano della sua bicicletta), impersonando il ruolo di un tagliaboschi campagnolo, il cui analogo più prossimo nel D&D potrebbe essere un ranger. Il mondo sociale della SCA di Austin giocherà un ruolo importantissimo nei giochi futuri di Richard e la maggior parte dei suoi migliori amici riceveranno un sosia nel computer.

Al contempo continuò ad esplorare l'Apple II. Un genere semplice e popolare all'epoca erano i “maze game”, nei quali il computer generava un labirinto e spettava al giocatore trovarne l'uscita; pensate a Hunt the Wumpus con grafica e senza tutti i pericoli da evitare. La maggior parte degli esponenti di questo genere usavano la visuale dall'alto tipica dell'era, ma Richard si imbatté in un maze game scritto da Silas Warner della Muse Software, chiamato semplicemente Escape!, che immergeva il giocatore in una rappresentazione tridimensionale di un labirinto, calandolo proprio al suo interno. “Come vidi il labirinto in quella prospettiva dal basso, capii subito che con una semplice equazione si sarebbe potuto generare casualmente un labirinto a singola uscita. Quel momento mi cambiò il mondo.”

Se volete dare un occhio a questo gioco che ispirò Richard, potete scaricare una copia dell'immagine del dico dell'Apple II. Dopo aver avviato il disco sul vostro emulatore o sul vostro vero Apple II, digitate “RUN ESCAPE” al prompt per iniziare.

Escape! ispirò Richard per cercare di riprodurre il medesimo effetto nei dungeon del suo gioco D&D, che stava cercando di convertire per Apple II. Incerto su come implementarlo, si rivolse ai suoi genitori, che l'aiutarono ognuno a modo suo. Per prima, sua madre gli spiegò come un artista usa la prospettiva per creare l'illusione della profondità; poi suo padre lo aiutò a mettere a punto una serie di equazioni di geometria e di trigonometria che gli avrebbero permesso di tradurre l'intuizione artistica della madre in codice per computer. Richard iniziò a chiamare la versione per Apple II del suo gioco D&D 28B, poiché nella sostanza era una conversione per Apple II dell'ultima versione scritta per la telescrivente, anche se questa aveva l'aggiunta dei dungeon 3D.

Richard passò l'estate del 1980, a casa, a Houston, con la sua famiglia, lavorando al ComputerLand cittadino per guadagnare dei soldi. Il suo capo di lì, John Mayer, notò il gioco con cui trafficava, che a quel tempo era già diventato piuttosto popolare fra gli amici e i colleghi di negozio di Richard. Mayer fece a Richard il favore di una vita, suggerendogli  di impacchettarlo e venderlo in negozio. E così Richard assemblò una confezione tipica dell'epoca, infilando una stampa ciclostilata del testo d'aiuto del gioco e un disegno abbozzato da sua madre dentro un sacchetto Ziploc, insieme al dischetto vero e proprio del gioco (a questo punto infatti aveva già acquistato un lettore di floppy per il suo Apple II). Ribattezzò il gioco Akalabeth, come una delle sue ambientazioni del D&D cartaceo. Profondamente scettico su tutta questa impresa, ne fece tra le 15 e le 200 copie (le fonti differiscono molto sul numero esatto) e passò il resto dell'estate a vederle lentamente sparire dalla “parete del software” di ComputerLand. E così, in un modo tanto incerto, era iniziata una carriera che sarebbe diventata leggendaria.

La prossima volta esamineremo in dettaglio proprio Akalabeth.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
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DunjonQuest
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Non si può enfatizzare abbastanza quanto i war games e i giochi di ruolo da tavolo (e in particolare, ovviamente, Dungeons and Dragons della TSR) abbiano influenzato le prime narrative ludiche su computer. A volte tale influenza è del tutto palese, come nel caso di giochi tipo Eamon che cercavano esplicitamente di trasportare su computer l'esperienza del D&D. Altre volte però tale influenza è meno apparente.

A differenza dei tipici giochi da tavolo, o perfino dei war game, il D&D e i suoi contemporanei non erano commercializzati come prodotti singoli, ma come delle vere e proprie raccolte di esperienze, quasi uno stile di vita. Solo per iniziare a giocare con la punta di diamante, l'Advanced Dungones & Dragons, si dovevano acquistare tre grandi volumi dalla copertina rigida (Monster Manual, Players Handbook, e Dungeon Masters Guide), a cui si aggiunsero presto molti altri volumi, che descrivevano nuovi mostri, nuovi tesori, nuovi dei, nuove classi di personaggio, e nuove regole sempre più complesse per nuotare, per creare oggetti, per muoversi nelle ombre, per rubare, e -ovviamente- per combattere. Ma, soprattutto, c'erano i moduli d'avventura: avventure preconfezionate, vere e proprie narrative ludiche che potevano essere messe in scena utilizzando il sistema di gioco di D&D. Ne uscivano a dozzine, meticolosamente catalogate con un sistema alfanumerico che permetteva ai collezionisti compulsivi di tenerne traccia; una trilogia di moduli dedicati ai giganti fu etichettata da “G1” a “G3”, una serie di moduli creata nel Regno Unito fu etichettata “UK” [che sta per “United Kingdom”; ndAncient]. A parte i vari vantaggi ludici, questo sistema era indubbiamente il sogno di ogni addetto alle vendite. Perché limitarsi a vendere un solo gioco ai tuoi clienti, quando puoi incatenarli a un intero universo in continua espansione di prodotti?

La strategia di marketing della TSR (basata sulla filosofia di “un solo gioco / molti prodotti”) e il suo zelo per la catalogazione possono essere ritrovati anche fra quei primi sviluppatori di giochi per computer che non stavano provando esplicitamente ad adattare le regole del D&D ai loro mondi digitali. Scott Adams, per esempio, numerò tutte le sue avventure, arrivando così a una dozzina di giochi canonici (altre avventure, presumibilmente non scritte di proprio pugno dal maestro, furono invece pubblicate dalla Adventure International come delle specie di opere apocrife ufficiali sotto l'etichetta “OtherVentures”). I giocatori venivano incoraggiati a giocarle in ordine, visto che aumentavano gradualmente di difficoltà; in questo modo il giocatore principiante poteva affilarsi i denti con opere relativamente “forgiving” tipo Adventureland e Pirate Adventure, per poi gettarsi nei giochi successivi assurdamente difficili tipo Ghost Town e Savage Island. La On-Line Systems adottò un modello simile, sottotitolando retroattivamente Mystery House in Hi-Res Adventure #1 dopo aver pubblicato la Hi-Res Adventure #2 (The Wizard and the Princess). Il gioco successivo Mission: Asteroid, apparso all'inizio nel 1981, fu battezzato Hi-Res Adventure #0 (nonostante la cronologia delle uscite) perché era stato pensato come gioco per principianti, con un po' meno assurdità ed enigmi iniqui del solito. A tutti gli effetti queste similitudini con l'approccio del D&D erano qualcosa di più di un semplice fenomeno di marketing. Del resto entrambe le linee di giochi erano basate su motori riutilizzabili. Nello stesso modo in cui un gruppo di giocatori viveva intorno al tavolo molte avventure diverse usando le regole alla base del D&D, così le linee di avventure di Scott Adams o le Hi-Res Adventures erano essenzialmente delle regole base (il motore di gioco) applicate a molte narrative ludiche diverse.

Tuttavia, fra gli sviluppatori che abbiamo esaminato fin qui, quelli che imitavano in modo più palese il modello del D&D erano -logicamente- quelli che provenivano direttamente dalla cultura del D&D: Donald Brown con il sistema di Eamon, e le Automated Simulations, gli sviluppatori della linea DunjonQuest che era iniziata con Temple of Apshai. J.W. Connelley, il principale sviluppatore del motore dell'Automated Simulations, aveva progettato per Temple of Apshai un motore riutilizzabile che leggeva i file di dati che rappresentavano i livelli del dungeon che si esplorava. Proprio come accadde per Scott Adams e per la On-Line Systems, questo approccio da un lato rese il gioco più facile da convertire (e infatti le versioni per tutte le principali macchine del 1979 -TRS-80, Apple II, Commodore PET- furono pubblicate quello stesso anno), e dall'altro lato velocizzò lo sviluppo di nuove iterazioni del medesimo concept. Tali iterazioni furono etichettate come un set unico di esperienze, che prese il nome di DunjonQuest. Il pittoresco appellativo dalla dizione medievale fu probabilmente scelto per evitare conflitti con la litigiosissima TSR, che, oltre alle regole del D&D, stava commercializzando anche un gioco da tavolo chiamato semplicemente Dungeon!

E la Automated Systems non fece certo mancare tali iterazioni! Altri due titoli della collana DunjonQuest apparvero lo stesso anno di Temple of Apshai. Sia Datestones of Ryn che Morloc’s Tower facevano parte di quelle che la Automated Simulations chiamò MicroQuests, nelle quali gli elementi di costruzione del personaggio erano completamente assenti. Al loro posto il giocatore doveva guidare un personaggio pregenerato attraverso un ambiente molto più piccolo. Ci si aspettava che il giocatore affrontasse più volte l'avventura, cercando di conseguire risultati sempre migliori. Nel 1980 la Automated Simulations pubblicò invece il “vero” seguito di Temple of Apshai, Hellfire Warrior, che conteneva i livelli dal quinto all'ottavo del labirinto iniziato col gioco precedente. Sempre quell'anno pubblicarono anche due titoli più modesti, Rescue at Rigel e Star Warrior, le prime e uniche uscite di una nuova serie, StarQuest, che catapultava il sistema DunjonQuest nello spazio.

Almeno secondo una prospettiva moderna, c'è una sorta di dissonanza cognitiva in queste serie, se le esaminiamo nel loro complesso. I manuali spingevano molto sull'aspetto sperimentale di questi giochi, come ben dimostrato da questo estratto del manuale di Hellfire Warrior:

Quali che siano il tuo background e le tue esperienze precedenti, ti invitiamo a proiettare nel “dunjon” non solo il tuo personaggio, ma anche tutto te stesso. Ti invitiamo a perderti nel labirinto. A sentire la polvere sotto i tuoi piedi. Ad ascoltare il suono di passi non umani che si avvicinano o il lamento di un'anima persa. Lascia che l'odore di zolfo assalga le tue narici. Brucia al caldo delle fiamme dell'inferno, e gela sopra un ponte di ghiaccio. Passa le dita in un cumulo di monete d'oro e immergiti in una pozza d'acqua magica.
Entra nel mondo di DunjonQuest.

Nonostante tutto questo, nessuno di questi giochi aveva la benché minima trama. Temple of Apshai e Hellfire Warrior non hanno nemmeno una fine vera e propria, ma solo dei dungeon che si rigenerano all'infinito da esplorare e un personaggio giocante da migliorare in eterno. Mentre le MicroQuests ricompensano i giocatori solo con un insoddisfacente punteggio finale al posto di un epilogo vero e proprio. Sebbene il background narrativo del suo manuale sia ideato con un'attenzione insolita, Datestones of Ryn ha un limite temporale di soli 20 minuti, che gli dà più un feeling da gioco d'azione, giocabile all'infinito e quasi privo di contesto, piuttosto che da gioco di ruolo per computer. Invece il gameplay della serie nel suo complesso, oggi, ci balza all'occhio per le sue similitudini con i roguelike, dei dungeon crawl senza storia (o, almeno, con pochissima storia) attraverso labirinti generati casualmente. Questa però sarebbe una lettura anacronistica: Rogue, il capostipite del genere, in realtà è uscito un anno dopo Temple of Apshai.

Credo che tutte queste stranezze possano essere spiegate se comprendiamo che Jon Freeman, il principale designer dietro il sistema, stava puntando a creare un tipo di narrativa ludica diverso da quella delle avventure testuali di Scott Adams e da quella tipica della On-Line Systems. Lui sperava che, dati un background, una descrizione degli ambienti, un set di regole per controllare ciò che vi accadeva, e una buona dosa di immaginazione da parte del giocatore, dal gioco emergesse autonomamente una narrativa ludica. In altre parole, usando un termine che appartiene ad un'era molto successiva, stava tentando di creare una narrativa emergente. Per comprendere meglio il suo approccio, ho pensato di dare una breve occhiata da vicino a uno dei suoi giochi, Rescue at Rigel

Rescue at Rigel trae ispirazione dalla classica space opera, un genere che è stato recentemente riportato in vita dal fenomenale successo dei primi due film di Star Wars [l'articolo è stato scritto nel 2011, quindi l'autore si riferisce alla seconda trilogia di Guerre Stellari; ndAncient].

Nell'arena della vostra immaginazione, non tutti i nostri eroi (o le nostre eroine!) indossano armature nere o di uno scintillante argento, né prendono a mazzate dei barbari nemici su dei moli sferzati dal vento, né affrontano dei macabri destini per mano di depravati adepti le cui arti nere erano già vecchie quando il mondo era giovane. La fantascienza ci fa viaggiare su navi stellari con nomi come Enterprise, Hooligan, Little Giant, Millenium Falcon, Nemesis, Nostromo, Sisu, Skylark, e Solar Queen. Navi che viaggiano su mari stellati, che non sono percorsi da tempeste o infestati da demoni, ma che non per questo sono meno spaventosi. Navi che ci fanno approdare su nuovi mondi impavidi le cui forme, i cui panorami e i cui suoni sono più plausibili (ma non meno sbalorditivi) di quelli sperimentati da Sinbad.

In questo titolo il giocatore assume il ruolo di Sudden Smith, un classico ed energico eroe pulp. Sta per teletrasportarsi nella base di una razza di alieni insettoidi conosciuti col nome di Tollah, che hanno catturato un gruppo di scienziati per le loro “ricerche” e fra questi c'è anche la fidanzata di Sudden. I Tollah sono uno dei pochissimi accenni ad eventi di un mondo più ampio che troverete nei primissimi videogiochi, al di là delle opere di fantasy e science-fiction. La casta che comanda i Tollah sono gli “High Tollah”, un chiaro riferimento allo Ayatollah Khomeyni, che a quel tempo aveva recentemente preso il potere in Iran e che teneva in ostaggio 52 Americani [“High Tollah”, cioé “Alto Tollah”, si pronuncia infatti in modo molto simile a Ayatollah; ndAncient]. Gli “High Tollah” ci dice il manuale, “sono altezzosi, autoritari, intolleranti, ottusi, privi di immaginazione e inflessibili.” Alla luce di tutto questo, è palese quale sia stata l'ispirazione per questo scenario di salvataggio degli scienziati.

Il gameplay si sviluppa intorno all'esplorazione della base dei Tollah, convenientemente strutturata come un labirinto, respingendo i Tollah e i robot della sicurezza, mentre cerchiamo i dieci scienziati che vi sono tenuti in ostaggio. Si tratta sostanzialmente, come in tanti altri giochi di ruolo per computer, di un gioco di gestione delle risorse: Sudden ha un numero limitato di medikit, di munizioni, e soprattutto una riserva limitata di energia all'interno del suo zaino che deve essere usata per tutto (dallo sparare agli Tollah, fino al teletrasportare gli scienziati al sicuro). Quel che è peggio è che Sudden ha soltanto 60 minuti di tempo reale per salvare il maggior numero possibile di scienziati e teletrasportarsi al sicuro. Freeman fa di tutto per rendere il gioco un motore di eccitante narrativa emergente. Ad esempio, se Sudden finisce completamente l'energia, ha comunque un'ultima possibile via di fuga: se riesce a tornare nei 60 minuti al punto in cui lo ha depositato il teletrasporto, un altro teletrasporto automatico lo riporterà in salvo. È facile immaginarsi una situazione disperata, che pare uscita direttamente da una storia di Guerre Stellari o di Dominic Flandry, con il giocatore che torna sui suoi passi, in mezzo al fuoco dei laser, mentre il tempo scorre e i Tollah gli sono alle calcagna. Di certo ci possiamo immaginare che Freeman si fosse immaginato tutto questo.

Ma per vivere queste storie è necessaria una notevole dedizione e una fervida immaginazione da parte del giocatore, come potrà probabilmente convenire chiunque abbia osservato l'orrendo screenshot di cui sopra. Effettivamente i giochi della serie DunjonQuest sembrano proprio una sorta di ibrido fra l'esperienza di un gdr da tavolo e di uno digitale, in cui ciò che emerge direttamente dall'immaginazione del giocatore è importante quanto quello offerto dal gioco stesso. È per questo che probabilmente è stata una mossa saggia per la Automated Simulations quella di usare come target del marketing di DunjonQuest proprio i giocatori di ruolo cartaceo. Del resto loro sono abituati a rimboccarsi le maniche e a usare la loro immaginazione per inventare delle narrative soddisfacenti. La Automated Simulations pubblicizzò ampiamente DunjonQuest sulla rivista Dragon Magazine della TSR, e (con una mossa che non potrebbe essere più indicativa della tipologia di pubblico che pensavano potesse apprezzare DunjonQuest) arrivarono persino a regalare il gioco da tavolo strategico chiamato Sticks and Stones con ogni acquisto di un gioco della serie DunjonQuest.

Negli ultimi mesi del 1980 la Automated Simulations cambiò il suo nome nel meno prosaico Epyx, adottando il motto: “Computer games thinkers play” [traducibile all'incirca come “Videogiochi a cui giocano le persone che pensano”; ndAncient]. I giochi della serie DunjonQuest continuarono comunque a uscire per altri due anni. Fra le ultime pubblicazioni ci furono anche un paio di espansioni per Temple of Apshai e Hellfire Warrior, che credo siano i primi esempi del genere tra i giochi commerciali per computer. Invece l'utilizzo più strano e creativo dell'engine di DunjonQuest arrivò nel 1981 con Crush, Crumble, and Chomp!: The Great Movie Monster Game, nel quale il giocatore assumeva il controllo di Godzilla (anzi, no, di Goshzilla!), o di qualche altro mostro famoso lanciato nella distruzione di una città. Per un esame dettagliato di tutta la serie di DunjonQuest, che alla fine si compose di una dozzina di titoli, potete leggere questo articolo di Hardcore Gaming 101.

Crush, Crumble, and Chomp! fu l'ultimo lavoro di Freeman per la Epyx. Alla West Coast Computer Faire of 1980 incontrò infatti una collega programmatrice chiamata Anne Westfall e di lì a poco i due iniziarono a frequentarsi. Westfall si unì alla Epyx per un po', andando a lavorare come programmatrice su alcuni degli ultimi giochi di DunjonQuest. Lei e Freeman però ben presto si stufarono del disinteresse di Connelley nel miglioramento dell'engine di DunjonQuest. Scritto in BASIC sull'ormai vetusto TRS-80 Model I, tale engine era sempre stato tremendamente lento e ormai iniziava a sembrare davvero datato nei porting per le piattaforme più moderne e capaci. In più Freeman, un designer irrequieto e creativo, si stava annoiando delle continue iterazioni del solito concept di DunjonQuest; perfino creare Crush, Crumble, and Chomp! aveva richiesto una dura battaglia da parte sua... Alla fine del 1981 Freeman e Westfall lasciarono la Epyx per creare una casa di sviluppo indipendente, la Free Fall Associates, della quale avrò molto altro da dire in futuro. E, dopo un paio di ultime pubblicazioni per DunjonQuest, la Epyx si trasformò da “Computer games thinkers play” in qualcosa di molto diverso, e anche di questo avrò molto da dire in futuro. Con incassi buoni, ma mai enormi, neppure al massimo del proprio splendore, i giochi della serie DunjonQuest sfiguravano abbastanza nel confronto con la nuova generazione di giochi di ruolo per computer, dei quali -come avrete immaginato- avrò molto altro da dire in futuro.

Se volete sperimentare l'esperienza di DunjonQuest, posso fornirvi un pacchetto con un immagine per Apple II che include Temple of Apshai, Rescue at Rigel, Morloc’s Tower, e Datestones of Ryn, oltre ai relativi manuali.

La prossima volta inizieremo a esplorare un'opera con una profondità tematica senza precedenti, che fa già drizzare tutte le mie antenne di studioso di letteratura.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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The Wizard and The Princess - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

È il 1980 e abbiamo appena comprato The Wizard and the Princess. Che dite, ci giochiamo?

Dopo aver avviato il gioco, ci ritroviamo nel villaggio di Serenia. Stiamo per partire al salvataggio della Principessa Priscilla dal “grande e spaventoso stregone” Harlin. Ci imbarchiamo nell'impresa, armati del nostro ingegno e del nostro coraggio, pronti per conquistare... il noioso labirinto di 15 stanze di deserto, che inizia subito fuori città. Dopo quasi un'ora di attenta mappatura, realizziamo che l'unica uscita da questa mostruosità è bloccata da un serpente che si rifiuta di farci passare. Ovviamente, essendo noi i classici avventurieri distruttivi, iniziamo a cercare un modo per ucciderlo, magari con una di quelle rocce sparse per il labirinto. Così proviamo a raccoglierne una... solo per venir uccisi all'istante dallo scorpione che c'era sotto. Dopo aver provato ogni genere d'azione (anche le più insensate a cui riusciamo a pensare) decidiamo di chiamare Ken e Roberta per avere un indizio e così scopriamo che eravamo sulla pista giusta. Il fatto è che in tutto il labirinto c'è una sola roccia che non ospita uno scorpione, l'unica che possiamo quindi raccogliere senza morire. Poiché non c'è assolutamente nessun modo per identificare questa roccia a priori, ci tocca passare tutta l'ora successiva a riavviare il gioco finché non ci imbattiamo in quella giusta. Se a questo punto non ci sentiamo più eccitati all'idea di guardare quelle immagini di deserto, belle ma noiosamente simili, che si disegnano lentamente sullo schermo, una dopo l'altra... beh, siamo più che giustificati.

Nel 1993, quando la moderna community dell'interactive fiction, che conosciamo ancora oggi, stava appena nascendo, Graham Nelson scrisse “la Carta dei Diritti del Giocatore” [tradotta in Italiano da Marco Falcinelli -anche lui autore di avventure testuali. Nel testo che segue abbiamo utilizzato la sua traduzione dei diritti dei giocatori; ndAncient], per iniziare a codificare le buone regole del game design delle avventure. Ebbene, già nei primissimi turni di gioco, The Wizard and the Princess riesce a violare ben 4 dei 17 diritti che vi sono elencati: “Non venir ucciso senza avvertimento”; “Essere in grado di vincere senza l’esperienza delle vite passate ”; “Non dover fare cose noiose solo per doverle farle”; e “Non dover subire troppi depistaggi”. Alla luce di un tale risultato, ho iniziato a chiedermi quanti altri diritti sarebbero stati calpestati nel corso di tutto il gioco. Vediamoli insieme passo dopo passo...

La sua coda sembra incastrata sotto la roccia

Non dover fare cose improbabili. Poco dopo aver schiacciato il serpente con una roccia, ne incontriamo un altro... schiacciato da una roccia (è chiaro che i serpenti e le rocce hanno un ruolo essenziale in questa prima parte del gioco).  Presumibilmente questo nuovo serpente è pericoloso quanto il precedente e, a giudicare da come ci siamo sbarazzati del primo, non siamo poi dei grandi amanti dei nostri amici con le squame. Questo però non ci impedisce di liberarlo con grande gentilezza dalla situazione difficile in cui si trova. Si scopre così che è il re dei serpenti e che ha perfino una parola magica da rivelarci in segno di ringraziamento (… mi chiedo però come sia possibile che il re dei rettili sia finito schiacciato da una roccia. Che le classi proletarie dei rettili siano in rivolta?)

Non dover fare troppo affidamento sulla fortuna. Il nostro incontro con il serpente gentile era un'anomalia. Di lì a poco ne troviamo un altro che si mette a inseguirci con l'intento di ucciderci. Dobbiamo così trovare un bastone in un'altra location del deserto, per darlo in testa al serpente per scacciarlo (un'immagine che trovo curiosamente ironica). Tuttavia, se il serpente dovesse (in modo casuale) apparire nel posto sbagliato o nel momento sbagliato, non avremmo il tempo per farlo – e il sipario si chiuderà su di noi, senza alcuna colpa.

Avere un parser decente. Più avanti in questo deserto infinito scopriamo un paio di appunti abbandonati (come è tipico di tutti i deserti del mondo...). Entrambi sono identificati come “appunto” [“note” nel testo originale ndAncient]; il parser apparentemente ne sceglie uno a caso, se proviamo a interagire con un “appunto” mentre entrambi sono nella stessa location. L'unico modo per poter interagire in modo coerente con entrambi è tenerli in due stanze separate. È questo genere di cose che mi fa venire la voglia di scriverlo a lettere maiuscole: DEVE AVERE UN PARSER DECENTE, MALEDIZIONE!

Sei nel deserto

Guarda appunto

Sei nel deserto

Guarda appunto

Non dover leggere suggerimenti orribili e per niente chiari. Proseguendo ancora nel deserto arriviamo a un burrone profondo e impossibile da attraversare. Qui dobbiamo digitare la parola magica “HOCUS”, facendo materializzare un ponte. Non mi è chiaro come dovrebbe fare il giocatore a intuire questa parola, ma posso immaginare che debba essere ricavata dai contenuti di uno, o di entrambi, questi appunti di cui vi ho appena parlato e che potete vedere sopra. Quello di sinistra assomiglia vagamente a un “HOCUS”, non vi pare? Forse strizzando un po' gli occhi... Ovviamente però, ammesso che si abbia l'intuizione, dobbiamo comunque andarcene letteralmente in giro a scrivere “HOCUS” ovunque, finché non accade qualcosa. Ma tanto, arrivati a questo punto, il gioco ha già abbondantemente polverizzato il nostro diritto a non essere sottoposti a “cose noiose”...

Non posso andare in quella direzione.
Sei in una barca a remi su una spiaggia di un'isola.

Avere una buona ragione per la quale qualcosa è impossibile. Abbandoniamo il continente e raggiungiamo una piccola isola su una barca a remi in cui, molto comodamente, ci imbattiamo sul nostro cammino. Dopo esserci occupati di tutte le solite scemenze che troviamo su quest'isola, arriva il momento di ripartire. Per proseguire il nostro viaggio potrebbe sembrarci normale utilizzare di nuovo la barca a remi che ci ha condotti fin là, ma ovviamente non è possibile. Perché? Non lo so; il gioco si limita a dirci: “Non posso andare in quella direzione”.

Avere un adeguato numero di sinonimi. Il gioco si aspetta che proseguiamo il nostro viaggio usando una pozione di volare (e, ovviamente, per scoprire in quale luogo dell'isola debba essere bevuta la pozione, l'unico modo è berla continuamente, in ogni stanza, ricaricando dopo ogni tentativo. Ma, giunti a questo punto, è subentrata una sorta di complicità da Sindrome di Stoccolma, e siamo pronti ad accettare anche questo, mettendoci al duro lavoro con un sospiro...), Il fatto è che il sostantivo “pozione”, che ci appare come il più logico da usare, non viene accettato. Possiamo digitare infatti solo “BEVI FIALA” (che sinonimo originale...) o “BEVI LIQUIDO”.

Una moneta d'oro l'uno.

Sei nelle colline sul lato settentrionale delle montagne.

Poter vincere senza sapere quali saranno gli eventi futuri. Proseguendo oltre incontriamo un venditore ambulante che ci offre degli stivali, un pugnale, una brocca da vino, una lente d'ingrandimento, e una tromba. Abbiamo una sola moneta d'oro e nessuna idea di quale di questi oggetti potrebbe rivelarsi utile. E così siamo costretti a salvare il gioco, iniziando a comprarne uno alla volta, per poi proseguire alla ricerca di un enigma risolvibile con quell'oggetto, salvo imbatterci in un vicolo cieco che ci dimostrerà che abbiamo scelto l'oggetto sbagliato. E no, il venditore ambulante non accetta resi...

Sei davanti al castello.

Intorno al castello c'è un fossato pieno di coccodrilli.

Essere in grado di capire un problema, dopo che è stato risolto. Alla fine arriviamo al castello dello stregone. Ci si para davanti un ponte levatoio chiuso. Scopriamo che la soluzione corretta a questo problema consiste nel suonare la tromba comprata dal venditore ambulante – se non altro almeno il dilemma dell'oggetto giusto da acquistare è stato chiarito. Immagino che sia una vaga allusione al cavaliere che, rientrando, suona il suo corno per avvisare il castello del suo ritorno. Ma perché mai dovrebbe funzionare per noi, che siamo i nemici dello stregone? Suonare la tromba non dovrebbe invece attirarci addosso una palla di fuoco? E poi, chi è che ci ha aperto il ponte levatoio? Di certo all'interno non c'è nessun portiere a darci il benvenuto. Che sia una tromba magica? Ma, se davvero fosse una tromba magica che consente l'accesso alla roccaforte, perché diavolo lo stregone l'ha data al venditore ambulante? Forse l'ha semplicemente persa e il venditore ambulante l'ha trovata per strada...? Chi può dirlo?

Dentro il castello, lo scontro finale con lo stregone è uno dei finali più anti-climatici di sempre. Al posto dello stregone, Roberta ci mette davanti un altro labirinto enorme e vuoto (se non altro il gioco, terminando così come era iniziato, ha una sorta di coerenza strutturale interna...). Non lo vediamo nemmeno mai nei suoi panni di stregone, ma solo come uccellino in cui per qualche ragione ha deciso di trasformarsi. Per fortuna abbiamo un anello magico che può trasformarci brevemente in un gatto (ma solo se ci abbiamo armeggiato quanto basta per capire che per attivarlo lo dobbiamo sfregare e non indossare) e... è tutto qui.

E che dire degli altri diritti del giocatore di Nelson? “Non avere il gioco bloccato senza avvertimento”, “Non dover digitare l’unico verbo corretto” e “Sapere come sta evolvendo il gioco” vengono violati così costantemente e per tutto il corso del gioco che andare ad analizzare le rispettive violazioni sarebbe solo un accanimento.

Il pappagallo mangia il cracker e ti è molto grato. Lascia per te una fiala di liquido sul ramo.

Qui c'è una fiala.

Non dover essere Americano per comprendere gli indizi. Questo diritto nasce dall'avversione di Nelson per uno specifico enigma, il famoso diamante del baseball di Zork II della Infocom (di cui parlerò più in dettaglio quando ci arriveremo); da qui la sua inusuale specificità. Credo che potremmo definirlo meglio come il divieto di richiedere al giocatore troppe nozioni specifiche di una determinata cultura, qualunque essa sia. Qui The Wizard and the Princess riesce a non essere troppo offensivo, pur essendoci un punto dove (dopo essere fuggiti su una barca a remi dalla terraferma fino a un'isola tropicale) dobbiamo dare un cracker trovato nel deserto (è incredibile quel che non si trova in un deserto, non vi pare?) a un pappagallo. Anche se non prettamente Americano, credo che il vecchio meme di Polly want a cracker sia noto solo nei paesi di lingua inglese.

Avere un’adeguata libertà d’azione. Entro i confini del suo parser primitivo e del suo primitivo world model, il giocatore ha abbastanza libertà. La libertà di impiccarsi, ma tant'è...

Anche togliendo queste ultime due infrazioni restiamo quindi con ben 15 potenziali violazioni su 17. Non proprio il massimo, ma quasi.

Dopo essermi divertito a giocare, è ora di dire un po' di cose. A qualcuno sembrerà un esercizio inutile quello di sviscerare così in dettaglio un singolo titolo della primissima scena dei giochi d'avventura, quando questa era assolutamente piena di giochi che violavano i diritti dei giocatori. Dopotutto Roberta, come tutti gli altri primissimi game designer, lavorava senza una rete intorno a lei, senza che nessuno potesse passarle la saggezza delle buone pratiche di game design, e con a disposizione solo delle tecnologie estremamente primitive. Si tratta sicuramente di un'osservazione corretta, rispetto alla quale posso difendermi (ma non è una vera e propria difesa) dicendo che verso Roberta sono particolarmente rigido nei miei giudizi, perché ha continuato a fare questo genere di errori per quasi tutta la sua ventennale carriera, quando ormai non potevano più essere invocate da tempo la scuse della mancanza di buone regole di game design e della tecnologia. Poi, certo, avendo  dedicato così tanto tempo negli ultimi sei mesi alle avventure old-school, forse uno sfogo prima o poi mi ci voleva... Di certo ho completamente violato una delle regole base di questo blog: tentare di guardare le opere che analizzo nel loro contesto storico. E quindi adesso è probabilmente una buona idea quella di ritornarci su, chiedendoci perché mai i giocatori del 1980 erano disposti ad accettare questa roba (e per di più a farlo apparentemente con la massima contentezza) e, prima ancora, perché mai i game designer commettessero delle tali violenze contro i loro giocatori.

The Wizard and the Princess conserva ancora oggi un certo appeal. C'è qualcosa di attraente nella sua fiabesca stravaganza e nella sua strabordante mappa incoerente. Se si escludono i porting dell'originale Adventure,The Wizard and the Princess era probabilmente il gioco d'avventura più grande che fosse mai apparso su un home computer. E poi, ovviamente, c'erano quelle immagini, che  oggi sono l'elemento che più ci interessa. E, se oggi quelle immagini ci attraggono come fossero oggetti pittoreschi, nel 1980 erano un “tour de force” tecnico, motivo più che sufficiente per radunare (e far sbalordire) la famiglia, gli amici, e i vicini dinanzi al piccolo Apple installato in un angolo di casa. I proprietari dei primi home computer fino ad allora avevano avuto ben poco di così istantaneamente impressionante da esibire, se non cumuli di testo monocromatico a blocchi scritto nell'inglese strangolato di Scott Adams o pieni di numeri criptici e di codice. Adesso finalmente avevano qualcosa di davvero impressionante da far vedere. Proprio come ogni generazione considera la musica della propria era piena di classici senza tempo e la musica delle generazioni seguenti come spazzatura priva di valore, ogni generazione di gamer ama accusare chi è venuto dopo di essere interessato solo alla grafica scintillante e al sonoro. Beh, sapete cosa? La verità è che ogni generazione di gamer è interessata alla grafica scintillante e al sonoro. È solo che la generazione di cui stiamo parlando adesso ne aveva avuta davvero ben poca a disposizione. E, se dovevano trovarla in un gioco che sembrava quasi una caricatura delle vecchie ostinate avventure testuali, che così fosse...

Detto questo, dobbiamo aggiungere che c'erano comunque dei giocatori che si divertivano (e non poco) con la difficoltà di giochi come The Wizard and the Princess. Alcuni non solo accettavano il rigido parser a due parole, ma lo consideravano parte del divertimento. A loro modo di vedere la risoluzione di un enigma era un processo in due fasi: intuire la soluzione e intuire come comunicarla al computer. A quei tempi c'era spesso una sorta di “machismo” e i giocatori, che si lamentavo dell'ottusità di un tale gameplay, venivano rapidamente etichettati come “non veri avventurieri”. Quanto questi appassionati stessero solo sforzandosi di accettare i soli giochi che avevano a disposizione e quanto invece apprezzassero davvero tutto quel “guess the verb” e la necessità di provare tutto con tutto in ogni luogo, lo lascio decidere a voi... Del resto gran parte del gaming a quel tempo era ancora in una fase embrionale e richiedeva che i giocatori si immaginassero che quegli ammassi primitivi di frustrazioni a cui stavano giocando fossero già le storie interattive immersive che si potevano scorgere all'orizzonte, in un futuro ormai prossimo. E questo può forse iniziare a spiegare tutta quella curiosa animosità dell'epoca d'oro dei giochi d'avventura, che si manifestava col rifiuto (presente ancora oggi nei più nostalgici) di gridare allo scandalo. C'è poi da aggiungere che a quei tempi anche la stampa specializzata non era mai troppo critica nei confronti del software, legata com'era ai publisher da un intreccio di interessi reciproci.  Quel che so è che, durante gli anni '80, come bambino appassionato dei giochi d'avventura (o, almeno, dell'idea che allora avevo di essi), mi infuriavo spesso contro la dura realtà che avevo davanti. E non credo di essere stato il solo.

E i game designer? Ho già scritto qui e altrove del perché si arrivasse a ideare dei gameplay come quello di The Wizard and the Princess: la mancanza di comprensione delle “regole base” del game design, la tecnologia primitiva, nonché la pura e semplice inesperienza degli stessi game designer.  Certo (come ho già avuto modo di ripetere più volte), con un parser e un world model del livello di quello di Scott Adams o delle Hi-Res-Adventures, era difficile mettere in piedi degli enigmi che offrissero una buona sfida e che al tempo stesso non fossero iniqui; con tali strumenti, passare da un enigma complicato a uno impossibile era questione di un battito di ciglia. Ci sono però anche altre considerazioni in merito, che forse sono meno ovvie. Considerate ad esempio che Ken e Roberta vendevano The Wizard and the Princess per 32,95 dollari. Per quel prezzo dovevano garantire ai loro giocatori diverse ore di gioco. Ma al tempo stesso c'era un limite ferreo nella quantità di contenuto che potevano stipare su un singolo floppy disk e su un computer a 48K (The Wizard and the Princess sarà anche stato un gioco insolitamente grande per gli standard del 1980, ma con una soluzione alla mano può pur sempre essere portato a termine in mezz'ora – e gran parte del tempo viene comunque impiegato ad aspettare che le immagini si siano caricate e disegnate a schermo). La soluzione più ovvia era quella di creare un gioco difficile, così che i giocatori fossero letteralmente costretti a passare ore incespicando su ogni singolo blocco di contenuto vero e proprio. In seguito, con la pirateria che diventava sempre più un problema, forse alcuni game designer iniziarono a vedere negli enigmi quasi irrisolvibili una soluzione al problema, perché in questo modo potevano almeno costringere i pirati a comprarsi i libri degli indizi. La Sierra stessa alla fine degli anni '80 dichiarò più volte che le vendite dei libri degli indizi spesso superavano quelle dei relativi giochi. Quello che, ovviamente, ometteva di dichiarare era che questo era un evidente incentivo a creare giochi iniqui, pur di guadagnare qualcosa anche dai pirati, andando così ad aumentare i profitti complessivi di ogni gioco.

Il vero pericolo di un pessimo game design, che esso dipenda dalla pigrizia, dall'avarizia, o semplicemente dalla rigidità (“i giochi d'avventura sono così”), è che i giocatori si stufino di subire gli abusi del gioco e passino ad altro. E se altri generi iniziano a loro volta a offrire esperienze di gioco affascinanti e ricche di narrazione, quel pericolo diventa mortale. Per tutti gli anni '80 i game designer potevano contare su un pubblico passivo di giocatori, catturato quanto basta dall'ideale del gioco d'avventura e dalla tecnologia utilizzata per dargli vita, da accettare di buon grado gli abusi di questi giochi. Ma quando le cose iniziarono a cambiare... Ma così stiamo andando troppo, troppo avanti nel tempo.

Per ora basterà dire che, nonostante i suoi difetti, The Wizard and the Princess fu un successo ancora maggiore di Mystery House. Le classifiche di vendita di quel Settembre della rivista Softalk già lo davano come il secondo software più venduto dell'Apple II, dietro solo a VisiCalc, il colosso del settore business. Rimase costantemente nella top ten di tutto l'anno successivo, arrivando a vendere oltre 60.000 copie, surclassando quindi le vendite di Mystery House (10.000 copie). Alla fine dell'anno Ken e Roberta avevano un gran numero di altri prodotti sul mercato sotto l'etichetta On-Line Systems e aveva affittato il loro primo ufficio vicino alla loro nuova casa a Coarsegold. Il paziente John Williams rinunciò a una promettente carriera come rappresentante del primo distributore di software del mondo per diventare il Dipendente N° 1 della On-Line Systems, dove il suo salario annuo corrispondeva all'incirca a quello che guadagnava al mese nel settore della distribuzione. In un modo molto concreto The Wizard and the Princess aveva fatto la società che avrebbe presto raggiunto la fama mondiale come Sierra Online.

Se volete provare di persona The Wizard and the Princess ho qui l'immagine di un disco che potete caricare nel vostro emulatore preferito. Adesso lasceremo la On-Line Systems per un po', per poi tornarci più avanti, e in quell'occasione prometto che non tratterò altrettanto aspramente le loro altre opere.

Prossimamente: un altro gruppo di vecchi amici che abbiamo già incontrato in un post precedente.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Wizard and The Princess - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

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È nata la On-Line Systems
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.

Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.

Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata  On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!

Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”.  La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.

Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della  On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:

Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare.

Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:

Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili.

Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.

In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.

Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!

Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.

Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon
- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1
- Mystery House - Parte 2



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Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Vi va di unirvi a me in una vera avventura di Eamon per vedere come funzionava davvero? Sì? Non ne avevo dubbi!
Eamon è una raccolta di programmi, scritti in BASIC e legati assieme da un nastro adesivo virtuale. Un'idea ingegnosa considerate le limitazioni tipiche del BASIC per un computer a 8 bit, ma al tempo stesso anche mostruosa se la guardiamo alla luce delle moderne pratiche di buona programmazione. La sua struttura fra l'altro ci ricorda un altro dei primi GdR scritti in BASIC, che abbiamo già esaminato tempo fa: Temple of Apshai.
 
Tutte le utility contenute nel dischetto principale di Eamon godono di una cornice narrativa che maschera le loro funzionalità molto concrete. All'avvio la prima scena che ci dà il benvenuto è quella di una “sala dell'amministrazione” (ebbene sì, la burocrazia se la passa bene anche nei regni fantasy...).
 
 
Ti trovi nelle stanze esterne del salone della Gilda dei Liberi Avventurieri. Molti uomini e donne stanno tracannando birra, ridendo, e cantando a voce alta.
Sul lato nord della stanza c'è un bugigattolo con una scrivania. Sulla scrivania c'è un cartello che dice: 'Registratevi qui o sarà peggio per voi'.
Ti avvicini alla scrivania o ti unisci agli altri uomini che bevano birra?
 
Se scegliete di non andare alla scrivania come vi è stato suggerito di fare, i risultati sono piuttosto miseri... Ecco qui il primo assaggio dello sconcertante piacere che Donald Brown prova nell'uccidere i propri giocatori nei modi più arbitrari. Non oso immaginare che razza di Dungeon Master poteva essere...
 
 
Mentre fai per avvicinarti agli altri uomini, senti una spada che ti trafigge la schiena e odi qualcuno dire: 'Devi imparare a seguire le istruzioni!'
 
Tutti i nostri personaggi ancora in vita sono contenuti in un file di dati all'interno della “master list”. Se decidiamo di seguire le istruzioni, possiamo sceglierne uno dalla sala della gilda semplicemente digitandone il nome.
 
 
Vieni accolto da un robusto irlandese che ti guarda di traverso e ti chiede: 'Come ti chiami?'
 
Se inseriamo un nome non presente fra i nostri avventurieri in vita, ci viene offerta la possibilità di creare un nuovo personaggio. Viene così caricato un secondo programma scritto in BASIC (“New Adventurer” [“Nuovo Avventuriero”]) e possiamo proseguire.
 
 
Dopo un po' ti guarda e dice: 'Qui non c'è il tuo nome. Me lo hai già dato?'
Come rispondi? SI'
Si batte il palmo di mano sulla fronte e dice: 'Ah, devi essere nuovo! Dammi solo un minuto e farò venire qualcuno a occuparsi di te.'
 
Per quanto la discendenza di Eamon da Dungeons and Dragons sia assolutamente palese, le sue regole non sono una semplice riproduzione di quel sistema, non fosse altro perché la dura realtà di un computer con 48 k rendeva assolutamente necessaria una pesante semplificazione delle stesse. Nel nostro caso tutte le complessità dei personaggi di D&D sono state ridotte a tre soli punteggi di caratteristiche generati casualmente: resistenza, agilità, e carisma.
 
 
L'irlandese ti dice: 'Per prima cosa devo sapere se sei maschio o femmina.'
MASCHIO
L'irlandese si allontana e arriva un uomo alto, probabilmente di discendenza elfica.Ti studia per un momento e dice: 'Ecco qua un libretto con le istruzioni che devi leggere, e poi le tue caratteristiche primarie, che sono:
 Resistenza – 22
 Agilità – 20
 Carisma – 29 
 
Il sistema non consente al giocatore nessun ruolo nella creazione del personaggio, se non la scelta del nome e del sesso. Tre “tiri di dado” sfortunati possono consegnarci un personaggio ingiocabile, ma anche un tiro fortunato o due al posto sbagliato possono consegnarcene uno che non siamo interessati a giocare. 
Dei problemi simili nella creazione dei personaggi nel D&D pen and paper portarono rapidamente all'introduzione di regole ad hoc fatte in casa (che in seguito furono adottate anche ufficialmente), con l'obbiettivo di mitigare gli effetti della fortuna e di dare al giocatore maggiori opportunità di scelta in questo passaggio cruciale, che è destinato a incidere sull'esperienza di gioco per giorni, settimane, o addirittura per mesi di gioco futuro. In modo del tutto analogo, se non perfino più semplice, uno dei primi programmi aggiuntivi più comuni di Eamon fu l'utility “suicidio”: dal nome un po' morboso ma dalla grande utilità, essa permetteva al giocatore di sbarazzarsi dei personaggi deboli, o altrimenti inaccettabili, e di provare a crearne di nuovi da capo.
Che si crei un nuovo personaggio o che si giochi con uno che già esiste, il nostro personaggio viene tolto dal file che contiene tutti i personaggi esistenti e viene collocato in un file che contiene solo il personaggio attualmente attivo (“The Adventurer”). Dopo l'immancabile citazione nerd di Star Trek, si avvia un terzo programma scritto in BASIC, “Main Hall”. Questo legge in “The Adventurer” (e infatti ognuno di questi passaggi lascia un file di dati in giro, essendo questo all'epoca l'unico modo pratico per far sì che tutti questi programmi potessero interloquire fra loro) e noi ci ritroviamo nel programma principale di Eamon, ancora una volta mascherato dietro una propria componente narrativa.
 
 
L'uomo dietro il bancone si riprende le istruzioni e dice: 'È ora che la tua vita abbia inizio'. Fa uno strano gesto con la mano e dice: 'Lunga vita e prosperità'.
Ti avventuri nella sala principale.
Mentre cammini per la sala, capisci di poter fare sei cose:
1) Imbarcarti in un'avventura
2) Visitare il negozio di armi, per comprare armi e/o armature
3) Pagare uno stregone che ti insegni degli incantesimi
4) Cercare il banchiere per depositare o ritirare dell'oro
5) Esaminare le tue caratteristiche
6) Abbandonare temporaneamente questo universo.
 
A differenza di Temple of Apshai, Eamon ha un sistema rudimentale di magia basato su quattro incantesimi: esplosione, guarigione, velocità, e potere. I primi tre funzionano esattamente come ci si aspetterebbe; l'ultimo invece è un'interessante scappatoia, pensata per fare ciò che il designer di ogni avventura vuole che faccia.
La “Main Hall” inoltre ha un personaggio particolarmente infelice, Shylock il banchiere.
 
 
 
Non hai difficoltà a individuare Shylock McFenney, il banchiere del luogo, grazie al suo pancione.
Attiri la sua attenzione e lui si avvicina e ti dice: 'Beh, Jimmy, ragazzo mio, che piacere vederti! Vuoi fare un deposito o vuoi ritirare dei soldi?'
DEPOSITO
Shylock fa un gran sorriso e dice: 'Ben per te! Quanto vuoi depositare?'
20
Shylock prende i tuoi soldi, li mette nella sua sacca, ne ascolta il tintinnio, poi ti ringrazia, e se ne va.
 
Qui mi sento di poter chiudere un occhio a favore di Brown, perché dubito che sapesse che sorta di bagaglio storico e culturale il suo Shylock si stesse trascinando dietro... E poi, se proprio avesse voluto ispirarsi all'antisemitismo di qualcuno, è facile immaginare molte persone peggiori di Shakespeare a cui attingere...
In ogni caso, scegliamo l'opzione 1 e gettiamoci nell'avventura.
 
 
Inserisci il dischetto con l'avventura (o lascia questo dischetto per la 'Beginners Cave') nel lettore e poi premi 'C'
 
Anche noi, come ogni aspirante giocatore di Eamon da tempo immemore, inizieremo la nostra esperienza con l'avventura inclusa nel dischetto principale, la “Beginners Cave” di Brown.
 
Come ci si può ben immaginare, questa è la parte più complessa di Eamon. 
Proprio prima che la “Main Hall” ci richieda di inserire il dischetto con lo scenario da giocare, il gioco cancella completamente il personaggio dal dischetto principale. Quando il giocatore inserisce il disco con lo scenario, il suo attuale personaggio viene registrato in un file ottimisticamente chiamato “Fresh Meat” [“carne fresca”]. A questo punto il programma cerca un altro file sul dischetto dello scenario, “Eamon.name”, che contiene il nome di un altro programma BASIC da lanciare, il quale a sua volta contiene l'avventura vera e propria. Brown e i successivi curatori di Eamon fornivano un framework iniziale per questo programma, che a tutti gli effetti può essere considerato il primo engine riutilizzabile per avventure che sia mai stato ideato con tale preciso scopo e che sia mai stato reso disponibile al pubblico.  Di base esso consente al giocatore di spostarsi per una rete di stanze (i cui contenuti e le cui connessioni sono contenute nel file “Eamon.rooms”, i cui nomi sono contenuti in “Eamon.room names”, e le cui descrizioni sono contenute in “Eamon.descriptions”); di combattere dei mostri (i cui attributi sono in “Eamon.monsters”); e di raccogliere oggetti (descritti in  “Eamon.artifacts”). Questi ultimi sono utili sia come tesori (buoni per essere rivenduti in cambio di oro nella main hall), che come armi (buone per uccidere i mostri nei vari scenari così come per essere scambiate con dell'oro nella main hall). Brown forniva anche delle utility per riempire di dati questi file, ma utilizzando unicamente queste si sarebbe potuto creare solo delle avventure molto basiche (oltre che scritte in BASIC...). Per introdurre delle interazioni più complesse (come -per citare un esempio preso dalla documentazione fornita da Brown- una spada che casualmente teletrasporta chi la usa in una stanza a caso) il programmatore deve modificare direttamente il codice BASIC del framework iniziale. Così facendo si ha a disposizione un numero infinito di possibilità, anche se ottenibili solo in questo modo poco elegante. Brown si immaginava scenari molto diversi fra loro, come un'avventura di Eamon in cui il giocatore “guida un esercito in battaglia, con il morale dei soldati influenzato direttamente dal suo punteggio di carisma!”
 
Oggi però affronteremo un'avventura di Eamon piuttosto semplice.
 
 
Non hai difficoltà a trovare un cavallo da... ehm... prendere in presto, per raggiungere la tua prima avventura. Segui diversi cartelli per giungere alla grotta del principiante.
Sei davanti all'ingresso della grotta. A sud, sopra il cunicolo d'ingresso, un cartello dice: 'Solo Principianti'. La strada a nord riporta alla città.
Mentre sei lì davanti, vedi uscire il “Knight Marshal” per ispezionarti.
Alla fine il “Knight Marshal” dice 'Puoi procedere' e si allontana.
 
Nel mio primo post su Eamon l'ho definito un GdR per computer mascherato da avventura testuale. Quest'impressione si fa ancora più netta se digitiamo qualcosa non compreso dal semplice parser a due parole del gioco (cosa assai facile da fare...). In questo caso il gioco ci restituisce un elenco dei comandi disponibili.
 
 
Un tale elenco è qualcosa che non si vede spesso nelle avventure testuali più tradizionali e ci dice molto su quale fosse il vero focus di Brown: per lui il parser era solo una modalità per inserire i comandi nel suo programma, più efficiente di un menù alla luce della memoria limitata e dello spazio ristretto sul monitor di cui poteva disporre.
A questo punto possiamo fare un parallelismo con i giochi di “narrativa interattiva” di Robert Lafore, che, come abbiamo visto, sono dei giochi narrativi basati su scelte predeterminate (sullo stile dei Librigame) e mascherati da avventure testuali. Il focus del primo Eamon è tutto sul character building e sull'uccisione dei mostri, e non sulla risoluzione di enigmi. Quindi la sua somiglianza con Adventure e con gli sforzi di Scott Adams è più una casualità della storia che il frutto di un intento simile. Questo però significa che le problematiche legate alla necessità di azzeccare i verbi giusti, nonché le altre frustrazioni tipiche dei classici parser old-school, sono in gran parte assenti in Eamon. Ma dall'altro lato è anche vero che la maggior parte dei tentativi di fare qualcosa di diverso dallo spostarsi e dall'attaccare dà generalmente scarsi risultati.
 
 
Qui c'è l'eremita.
Un guerriero umano si erge davanti a te, armato di spada lunga e scudo. Sul suo scudo c'è un adesivo con scritto: 'Ciao! Sono Heinrich!'
DICI CIAO
Okay, 'Ciao'
L'eremita attacca Heinrich
 -- Manca.
Heinrich attacca Jimmy
 -- Manca.
 
È proprio quando la “Beginners Cave” si fa un po' più ambiziosa, che i risultati ci fanno desiderare che non lo avesse fatto... A un certo punto ci si imbatte in un libro luminescente e sinistro. Se ciò avvenisse in una seduta dal vivo di D&D (o anche di un moderno GdR su computer), avremmo a disposizione tutta una serie di strumenti per indagarlo meglio: potremmo lanciare incantesimi di “individuazione del magico” o di “individuazione del male”, potremmo portarlo da un amico mago di alto livello, ecc. Qui invece abbiamo solo due opzioni: o leggerlo temerariamente, oppure lasciarlo stare (restando per sempre col dubbio di che cosa fosse). Se decidiamo di leggerlo, succede rapidamente il peggio:
 
 
Appena leggi il libro, avverti una strana sensazione che ti sopraffà. Comprendi di colpo che ti stai trasformando in un piccolo pesce.
Sbatti la coda tre volte e poi muori.
 
Ecco qua un altro esempio di come la narrativa ludica degli albori produca le peggiori iniquità contro il giocatore, quando sceglie di indulgere in possibilità narrative (del resto oggetti magici del genere sono spesso la base delle avventure di D&D) che semplicemente la sottostante tecnologia non poteva ancora supportare.
A ulteriore conferma di quanto stiamo dicendo, per uscire vincitori dalla “Beginners Cave” dobbiamo scoprire un passaggio segreto digitando ESAMINA esattamente nel posto giusto.
 
 
ESAMINA
Sei in un cunicolo che va a nord e a sud. I lati del cunicolo sono frastagliati e irregolari. Da sud proviene la luce di una torcia.
Hai trovato un cunicolo nascosto che si dirama a est!
 
Quando lo si fa, si scopre un tempio segreto e scopriamo che apparentemente la nostra missione (a cui mai si era accennato prima d'ora) è sempre stata quella di salvare “la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom”. Ah, beh, che missione sarebbe mai stata senza una principessa (o... com'è che si chiama una duchessa prima di diventare una duchessa?) da salvare?
 
 
 
Ti trovi nel tempio. Le pareti sono coperte da immagini di azioni eroiche. Qui ci sono due altari, uno coperto con una pittura dorata e l'altro macchiato di sangue. L'unica uscita conduce a ovest.
Qui c'è l'eremita.
C'è un uomo enorme in abbigliamento religioso e uno sguardo pazzo negli occhi. Nella mano destra stringe una mazza.
Vedi una bella ragazza in un fluente abito bianco. La riconosci come Cynthia, la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom.
Qui ci sono numerose spezie rare.
 
Mentre consegni i tuoi tesori a Sam Slicker, colui che nella zona acquista questo genere di cose, lui esamina ciò che gli hai portato e ti paga 5.125 monete d'oro.
In più ricevi una ricompensa di 290 monete d'oro per aver riportato Cynthia sana e salva.
 
Se sopravviviamo fino all'uscita, il nostro personaggio viene copiato di nuovo sul disco principale, insieme a ogni miglioramento delle caratteristiche conseguito, all'esperienza accumulata e a qualunque tesoro abbia trovato. Se invece non sopravvive, il personaggio è perso per sempre – come ricorderete infatti era stato cancellato dal dischetto principale prima dell'inizio dell'avventura.  
Di recente ho giocato anche ad alcune altre delle prime avventure di Eamon: “The Zephyr Riverventure” (Adventure #4), scritta da un dipendente del Computer Emporium, Jim Jacobson; e “The Death Star” (Adventure #6), anche questa scritta da Brown in persona. Entrambe sono molto più grandi della “Beginners Cave”, ma  presentano un miscuglio simile di mappatura, di combattimento, e di sporadiche morti improvvise per tenere il giocatore sempre sulle spine. “Riverventure” invece sembra ispirata a un film dell'epoca, Apocalypse Now.
 
 
Il tuo prossimo compito è grande. Un famoso scienziato (il Prof. Axom) è stato rapito 3 mesi fa. La Società per la Preservazione degli Scienziati (SoPrSc) ha offerto una ricompensa per il salvataggio del Professor Axom (che oltretutto è anche un tuo amico).
Si vocifera che l'infame Guerriero Nero (che vive da qualche parte lungo il Fiume Zyphur) sia responsabile del rapimento. Devi seguire il fiume, trovare il professore, e riportarlo indietro... vivo!
Ora andrai sul molo, dove inizierà la tua avventura.
 
“The Death Star” invece è basata sullo stesso secondo capitolo di Star Wars che ha ispirato Dog Star Adventure, ed è interessante perché è la prima avventura di Eamon a spingere il sistema in un'ambientazione completamente diversa.
 
 
 
Appena abbandoni la Main Hall, avverti improvvisamente un insolito dolore allo stomaco, come se ti avessero rivoltato da capo ai piedi. Quando riacquisti consapevolezza, ti trovi al timone di una nave spaziale! Capisci di aver attraversato un varco fra le realtà!
 
Cercando nuovi 'ricordi', comprendi la tua situazione, che è tutt'altro che buona!
Sei a bordo del Millenium Falcon, che è stato appena trascinato nella malvagia macchina di distruzione dell'Impero, la Morte Nera! Per scappare dovrai trovare e distruggere l'equipaggiamento nella sezione del macchinario del raggio traente o nella stanza dei motori.
Sei equipaggiato con una spada laser.
 
Ciò che mi interessa di più, almeno per ora, è capire quale sia il posto di Eamon nella storia degli albori della narrativa ludica su computer; da qui tutta l'attenzione che ho dedicato a queste primissime incarnazioni del suo sistema. È però doveroso segnalare che il livello di sofisticatezza di molte delle successive avventure di Eamon è assai più alto di questi primi tentativi. È per questo che ciò che sto per dire non deve essere preso come un giudizio definitivo sul sistema.
 
Detto questo, ci sono alcuni aspetti problematici in Eamon che mi sembrano endemici al sistema, anche lasciando da parte la centralità occupata dal sistema casuale di combattimento (che solitamente si riduce all'osservare il lancio di dadi virtuali sperando per il meglio). Nel consentire ai giocatori di far vivere tutta una serie di avventure ai loro personaggi, Brown sperava chiaramente di duplicare il feeling di una tipica campagna di D&D, nella quale i giocatori rivestano il ruolo dei propri personaggi attraverso un'intera serie di gesta eroiche, accrescendo al contempo il proprio potere, finché non sopravviene la morte o il pensionamento. Tuttavia in Eamon la morte è fin troppo casuale e arriva al minimo capriccio del designer. I pericoli del combattimento sono probabilmente meno problematici, anche se le avventure di Eamon presentavano un bilanciamento solo molto approssimativo della difficoltà, probabilmente perché in assenza di precisi livelli di avanzamento dei  personaggi era molto difficile poter predisporre un sistema in grado di scalare in modo coerente la difficoltà. Non ci meravigliamo quindi se i programmi per “barare” (che consentivano di salvare i personaggi o di resuscitarli) furono rapidamente inclusi direttamente sul dischetto principale del gioco. Tali programmi possono alleggerire di molto le tribolazioni del giocatore, ma in un certo senso si pongono anche un po' in antitesi con l'idea che sta al centro di Eamon.
 
Intendo finire questa serie andando quanto prima ad analizzare la storia di Eamon dopo Brown. Se volete provarlo in prima persona, il sito Eamon Adventurer’s Guild è  sicuramente il posto migliore da cui iniziare. Oltre alle immagini dei dischetti di tutte le avventure di Eamon (che possono essere lanciate con un emulatore per Apple II), è possibile avere un'idea del gioco anche tramite una applet Java online. È possibile giocare in questo modo al dischetto principale e alla “Beginners Cave”, a “The Zephyr Riverventure” [Link non disponibile, NdEditor] e a “Death Star” [Link non disponibile, NdEditor], oltre a centinaia di altre avventure.
 
NOTA DI THE ANCIENT ONE:Da Dicembre 2017, grazie al lavoro di Keith Dechant, è possibile giocare a Eamon direttamente da web senza bisogno di emulatori. Il sistema sembra funzionare bene e, sebbene non ci siano ancora tutte le avventure create per il gioco originale, molte sono già in corso di inserimento. Potete provarlo cliccando qui.Segnalo per finire anche un simpatico porting per iOS, per chi volesse giocarci in mobilità

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1



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Eamon - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Oggigiorno i videogiochi possono essere tutti categorizzati in una manciata, ormai relativamente stabile, di generi: sparatutto in prima persona, giochi di strategia in tempo reale, avventure punta-e-clicca, action RPG, avventure testuali, ecc. Sporadicamente appare un gioco completamente originale che riesce a creare un nuovo genere (come è successo con "Diner Dash" e il genere dei giochi di “time-management” a metà degli anni 2000), ma subito gli fanno seguito varianti, perfezionamenti, e cloni... e gradualmente lo scenario si stabilizza di nuovo. Una delle cose che rende così interessante studiare gli albori dei videogiochi è che i generi esistevano solo in senso molto lato; le cose si inventavano mentre le si creava, con conseguenti sovrapposizioni di gameplay, che oggi possono apparire strane agli occhi del giocatore odierno. Eppure, a volte, questi esperimenti possono sorprenderci per quanto funzionano bene, spingendoci a chiederci se i game designer di oggi (legati come sono ai generi) non abbiano perso per strada una certa preziosa libertà.
Un perfetto esempio di quello che sto dicendo è Eamon, che utilizza le meccaniche delle interfacce delle avventure testuali, sostituendo in larga misura la risoluzione di enigmi con il combattimento, e introducendo un'idea mutuata da Dungeons & Dragons, e cioè quella di una campagna estesa nel quale il giocatore guida un singolo personaggio, in costante evoluzione, attraverso una serie di avventure singole.
Essendo in continuo sviluppo da oltre venti anni, ed essendo un sistema che ancora oggi vede qualche sprazzo di sporadica attività, Eamon è uno dei titoli più insoliti e a suo modo affascinanti della storia dei videogiochi. Per essere sopravvissuto così a lungo, la storia delle sue origini è sorprendentemente oscura, in parte perché l'uomo che l'ha creato, Donald Brown, per ragioni personali si è rifiutato di parlarne per quasi trent'anni. Nel preparare questo post ho rispettato la sua scelta, più volte ribadita, di essere lasciato in pace, ma ho comunque contattato un'altra persona che è stata coinvolta fin dall'inizio e che ha giocato un ruolo fondamentale nell'evoluzione di Eamon,  John Nelson, il quale si è sobbarcato il lavoro di sviluppo del sistema dopo Brown e ha fondato il  National Eamon User’s Club. Grazie a Nelson, e alla mia solita abitudine di disseppellire ogni singolo documento storico che riesco a trovare, sono riuscito a diradare almeno in parte la nebbia intorno a questo titolo. 
Ma prima di entrare nei dettagli, voglio spiegarvi cosa fosse Eamon e come funzionava. Anche se ci sono stati alcuni tentativi di portarlo su altre macchine [di cui uno recente, e decisamente interessante, che permette di giocarlo da browser; ndAncient], la sua incarnazione di gran lunga più famosa è quella per il computer per il quale Brown lo creò: l'Apple II. Il cuore del sistema era il “Master Diskette”, che conteneva una utility di creazione del personaggio, un negozio di armi, armature, e incantesimi, una banca in cui depositare l'oro fra le avventure, e la prima semplice avventura (la “Beginner’s Cave”). Questo “Master Diskette” era però il punto di lancio per molte altre avventure, che mentre sto scrivendo [2011; ndAncient] sono oltre 250. E, anche se molte di queste hanno tante delle caratteristiche delle tipiche avventure testuali, ci sono due grosse differenze che le separano dai giochi sulla scia di Scott Adams: la prima è che il giocatore può importare il suo personaggio con cui giocarle, utilizzando il suo equipaggiamento e i suoi punteggi di abilità; la seconda è che in esse gli enigmi predeterminati sono in gran parte sostituiti dai dilemmi tattici dei combattimenti simulati. In altre parole, nella mia linea “simulazioni vs design predeterminato” le avventure di Eamon ricadano molto più a sinistra perfino delle avventure testuali old-school, e quindi molto vicine al punto occupato dai GdR old-school.
 
Per il giocatore moderno infatti le avventure di Eamon sono sostanzialmente dei GdR per computer camuffati da avventure testuali. Ed effettivamente Eamon è segnato dall'influenza di D&D un po' ovunque. L'idea di una “campagna” di lungo termine con un personaggio in costante evoluzione viene chiaramente da lì, così come l'attenzione posta sul combattimento piuttosto che sulle sfide cerebrali. Da questo punto di vista, e da altri ancora, assomiglia moltissimo alla serie Dunjonquest delle Automated Simulations, di cui  Temple of Apshai era il primo capitolo (e del resto il sistema di Dunjonquest veniva appunto pubblicizzato come un sistema di regole per il quale il giocatore avrebbe comprato degli scenari da giocare, proprio come era solito fare con i moduli d'avventura per la sua campagna “pen & paper” di D&D). Brown è chiaramente più interessato a ricreare al computer l'esperienza di una campagna di D&D, piuttosto che a cimentarsi con una narrazione auto-sufficiente (che poi nel tempo sarebbe diventata la moderna interactive fiction). E, proprio da questo punto di vista, ci appare come un affascinante esempio di strada non intrapresa (almeno fino a poco tempo fa: S. John Ross e Victor Gijsbers hanno nuovamente fatto degli esperimenti con il combattimento tattico nell'IF, con dei risultati che potrebbero stupirvi. Non a caso entrambi sono giunti all'IF dal mondo dei GdR “pen & paper”) [vale la pena notare che dal 2011 ci sono stati anche altri esperimenti interessanti in questo senso, l'ultimo dei quali è La Stirpe di Soulcanto del nostro Flay4Fight; ndAncient].
 
Tuttavia Eamon rappresenta al tempo stesso anche l'origine di una strada che invece è stata imboccata con decisione e che ci conduce dritto fino ai giorni nostri. È infatti il primo sistema pensato specificatamente per la creazione di avventure testuali. Tutti quelli che (per parafrasare Robert Wyatt) non riuscivano a comprendere perché ci si dovesse limitare a giocarle invece di crearle in prima persona, ora avevano uno strumento per farlo. Può sembrare strano dipingere Eamon come il progenitore di Inform 7 e di TADS 3, ma è esattamente questo. Anzi, a ben vedere, è stato proprio il primo programma per la creazione di giochi di qualunque tipo a venir distribuito al pubblico.
 
Brown, all'epoca in cui creò Eamon, era uno studente della Drake University di Des Moines. E mentre un paio di foto degli annuari scolastici lo ritraggono mentre fa capolino dalla fila di dietro delle foto di gruppo del suo dormitorio, ci appare un po' come un pesce fuori d'acqua in mezzo a un gruppo di ragazzi festaioli. Nessuna menzione speciale lo contraddistingue nei due annuari e non si è nemmeno scomodato a posare per la foto individuale. Non è chiaro se si sia mai laureato. È chiaro però che gli interessi di Brown erano altrove; in due altri posti, per la precisione. 
Suo padre aveva acquistato un Apple II molto presto. Brown ne fu istantaneamente catturato, dedicando moltissime ore a esplorare le possibilità che quella piccola macchina offriva. Poco dopo un tizio chiamato Richard Skeie aprì un negozio a Des Moines chiamato Computer Emporium. Esso si spingeva oltre la semplice vendita di hardware e software, ospitando un club di computer che si ritrovava molto frequentemente proprio nei locali del negozio, diventando un punto di ritrovo per i primi appassionati di microcomputer di Des Moines (e in particolare per gli appassionati dell'Apple II). Brown ben presto iniziò a passarci un sacco di tempo, discutendo progetti e possibilità, scambiando software, e socializzando con altre persone che come lui erano smanettoni appassionati di tecnologia.
L'altra influenza che contribuì alla nascita di Eamon viene dalla cultura dei wargame e dei GdR da tavolo, che negli Stati Uniti d'America medio-occidentali era particolarmente forte. Tramite un vecchio amico di nome  Bill Fesselmeyer, Brown si immerse completamente in Dungeons and Dragons. Ma Fesselmeyer (e di lì a poco anche Brown) spinsero le loro fantasie medievali oltre il gioco, attraverso la Society for Creative Anachronism.
 
Nata alla Berkeley University nel 1966 come una “protesta spontanea contro il ventesimo secolo”, La SCA era un club altamente strutturato (o, direbbero alcuni, uno stile di vita) dedito a far rivivere il medioevo. Ancora viva e vegeta, nelle sue fila annoverava autori fantasy come  Diana Paxson (che potrebbe anche essere considerata una specie di fondatrice della SCA) e Marion Zimmer Bradley. Dal sito web del club:
 
La Society for Creative Anachronism, o SCA, è un'organizzazione internazionale dedita a ricercare e a ricreare le arti, i mestieri, e le tradizioni dell'Europa pre-17esimo secolo.

I membri della SCA studiano e prendono parte a varie attività, fra cui: combattimento, tiro con l'arco, attività equestri, sfilate in costume, cucina, lavorazione dei metalli, lavorazione del legno, musica, danza, calligrafia, tessitura, e molto altro ancora. Se veniva fatto nel Medioevo o nel Rinascimento, allora è probabile che nella SCA ci sia qualcuno interessato a rifarlo oggi.

Quel che rende la SCA diversa da una lezione di storia del primo anno è la partecipazione attiva nel processo di apprendimento. Per imparare come ci si vestiva in quel periodo, si fanno ricerche, poi ci si cuce gli abiti e li si indossa in prima persona. Per imparare come si combatteva, si indossa un'armatura (che si potrebbe persino aver costruito da soli) e si apprende come difendersi da un nemico. Per imparare la produzione di alcolici, si produce (e si assaggia!) il proprio vino, il proprio sidro, o la propria birra.
 
Questa introduzione pone l'accento sull'aspetto del “ricreare la storia” tipico della SCA, ma si percepisce bene che anche l'elemento di gioco di ruolo è altrettanto importante, ed era anche l'aspetto che maggiormente attirava i fan di D&D come Fesselmeyer e Brown. 
L'idea dietro la struttura dell'organizzazione era quella di dividere il Nord America in “reami”, ognuno guidato da un re e da una regina. Da loro discendeva quindi una ragnatela di baroni e duchi, contee e roccaforti. Ogni membro si sceglieva un nome medievale e molti ideavano anche un elaborato personaggio fittizio con tanto di stemma. Il re e la regina venivano scelti in ogni reame tramite il fragore delle armi in un grande Torneo per la Corona. Ed effettivamente i duelli cavallereschi giocavano un ruolo predominante nella SCA: John Nelson mi ha raccontato di essersi fermato un giorno a casa di Brown, trovando lui e Fesselmeyer “intenti in un duello di spade nel soggiorno”. Molto della SCA assomiglia a un esempio di lunghissimo termine del moderno genere dei giochi di ruolo dal vivo (“live-action role-playing games” - LARPs), a loro volta nati in larga misura dalla tradizione dei GdR da tavolo. Non ci dobbiamo quindi meravigliare se Fesselmeyer, Brown,e molti altri appassionati di D&D, trovassero ugualmente intrigante la SCA; e certo una grande parte degli iscritti era composta da giocatori abituali di D&D, tanto più in quel ricettacolo del gaming che furono gli Stati Uniti d'America medio-occidentali degli anni '70.
 
Se Brown è il padre di Eamon, Fesselmeyer (che morì in un incidente d'auto mentre andava a un'incoronazione della SCA nel 1984) ne è il padrino, perché fu lui a spingere Brown a combinare i suoi due interessi in un sistema per giocare di ruolo su computer. 
Brown probabilmente iniziò a distribuire Eamon tramite il Computer Emporium, ad un certo punto nella seconda metà del 1979. Da subito collocò Eamon nel pubblico dominio: il Computer Emporium lo “vendeva” con i suoi scenari su dischetti al costo dei supporti su cui era contenuto.
 
Nella pratica il concetto dietro Eamon si rivelò al tempo stesso eccitante e problematico. Ma di questo parlerò nel prossimo post, quando osserverò più da vicino come è costruito Eamon e cosa significasse giocare a una delle sue prime avventure.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
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La Crapule - Una nuova avventura testuale per... Apple II

Jean-Louis Le Breton è il padre delle avventure testuali francesi (un po' come Enrico Colombini lo è di quelle italiane) e con la sua Froggy Software ne ha realizzare più di dieci.

Oggi gli appassionati di Brutal Deluxe Software hanno realizzato un inedito porting per Apple II di una sua avventura (realizzata originariamente per Macintosh): La Crapule.
Incredibilmente il gioco è in vendita in edizione fisica, con tanto di... borsa zip-lock e floppy da 5.25" e 3.5"!!! Sia in versione francesce che in versione inglese.

Per finire Brutal Deluxe Software renderà presto disponibile il development kit del gioco, rendendo così possibile a chiunque sviluppare nuove avventure testuali per Apple II!

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