La storia di Atari: Il regno di Nolan Bushnell

Titolo: Storia dell'Atari
Serie: I Cugini del Terribile
Durata: 53'
Pubblicato il 29 marzo 2016
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Proponiamo ai lettori di OldGamesItalia questo episodio del podcast I Cugini del Terribile e consigliamo la lettura dell'articolo correlato sul blog Chi non corre è perduto

Puntata dedicata alla storia di Atari e alla presidenza del suo fondatore: Nolan Bushnell. Conducono Simone Guidi ed Emiliano Buttarelli. Ospite in studio Gianluca Santilio, YouTuber del canale L’Archivio del Signor Santilio.

Cosa troverete in questa puntata:

  • min. 0:00 Intro + Sommario
  • min. 1:08 Dichiarazione di intenti dei Cugini Del Terribile
  • min. 2:45 Chi è Nolan Bushnell. Come si avvicinò al mondo dei videogiochi e da dove cominciò.
  • min. 11:00 Fondazione di Atari e il terzo socio col tosaerba
  • min. 13:30 Creazione di Pong e l’esordio col botto all’Andy’s Capp Tavern
  • min. 17:54 INTERMEZZO MUSICALE – VIC FORMATION dello svedese Malmen. Free Download su soundcloud
  • min. 21:34 Soldi facili con Pong e i suoi derivati. Jobs e Woz al perfezionamento di Breakout
  • min. 25:29 Il Pong da casa e tutti i cloni che gli vennero dietro. Contenzioso con Magnavox e Ralph Bear
  • min. 34:58 L’idea dell’Atari VCS realizzata con i soldi della Warner. Vendita di un’azienda hippy e fuoriuscita di Bushnell.
  • min. 47:40 Saluti e finalone con Malmen
La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte I

Bentornati a una nuova puntata de La Macchina del Tempo e, come forse avrete avuto modo di sbirciare, tratta un periodo nuovo: l'anno 1987 e, più precisamente, il mese di Novembre, che segna un record per la rubrica in termini di nuove pubblicazioni, al punto che la mensilità si comporrà di ben dodici parti.
 
Oggi parliamo di giochi multipiattaforma, cioè pubblicati contemporaneamente su almeno due diversi sistemi. La serie dei giochi multipiattaforma è stata, a sua volta, divisa in tre episodi, di cui questo è il primo.
 
È subito una puntata molto indicativa, dato che riassume bene le tendenze del periodo, fatte di conversioni capaci di catalizzare grandi attenzioni come quella di Renegade, che venderà a frotte. Intramontabili sono poi i tie-in: avremo modo di controllare un temerario Charles Bronson in Death Wish 3, approfondire il cartone animato di M.A.S.K., addirittura entrare in uno show televisivo come Yes, Prime Minister, per finire con l’adattamento di un libro, quello di Not a Penny More, not a Penny Less.
E mentre i 16-bit fanno capolino ancora un po’ timidamente, ma capaci di mostrare una grafica di nuova generazione, gli 8-bit vengono spremuti al loro meglio come mostrato dalla pseudo-tridimensionalità di un classico come Nebulus o dallo spirito fumettistico/cartoonesco catturato da Flunky e Sidewalk, che hanno anche il merito di tentare di raccontare una storia, quando le avventure grafiche ancora cercavano un proprio modello di riferimento.
 
Sperando che possiate innamorarvi di questi interessantissimi anni, vi lascio alla visione della puntata!

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

The Wizard and The Princess - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Jobs e Woz
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mentre sto scrivendo queste righe [09 Settembre 2011; ndAncient], sui media e sui blog di settore si sta appena attenuando l’orgia di commenti e retrospettive scatenate da uno Steve Jobs palesemente malato che si dimette dal suo ruolo di CEO della Apple. L’evento segna la fine di un’era. Con Bill Gates che si è ritirato dalla gestione quotidiana della Microsoft alcuni anni fa, i due grandi sopravvissuti degli albori dei computer alla fine degli anni ‘70 e all'inizio degli ’80 non gestiscono più le due iconiche compagnie che iniziarono a costruire così tanti anni fa.

Per molti Bill e Steve rappresentano due approcci sostanzialmente opposti alla tecnologia. Da un lato c’era Gates, l’ambizioso goffo e tradizionalista, che nemmeno da multi-miliardario è mai sembrato pienamente a suo agio nei propri panni, con i suoi fogli di calcolo e i database, costantemente ossessionato dall'andamento finanziario della Microsoft. Dall’altro lato c’era Jobs, il paradigma del fighetto della California, che non ha mai incontrato nessuno che non fosse riuscito ad ammaliare, con la sua vena artistica e i software per la produzione di musica, che parlava incessantemente di come la tecnologia ci avrebbe permesso di vivere vite migliori e più eleganti. Questi modi di essere erano rispecchiati anche dai prodotti delle loro rispettive compagnie. In "In the Beginning... Was the Command Line" Neil Stephenson ha confrontato il Macintosh con un'elegante berlina europea, mentre Windows con una station wagon “con l’appeal estetico di un condominio da operai sovietici, che perde olio, che ha la marmitta sfondata, e che [ovviamente] ha un successo enorme.” Questi contrasti (o dovremmo dire caricature?) avevano radici profonde. E di certo li aveva ben presenti la Apple quando fece la sua serie di pubblicità, ormai classica, “I’m a Mac / I’m a PC” per sancire il suo grande ritorno nel nuovo millennio con Jobs al comando.

Già alla fine degli anni ’70, quando era ancora giovane, Jobs sapeva percepire intuitivamente come la tecnologia avrebbe dovuto funzionare e aveva un senso estetico che semplicemente mancava a tutti i nerd e a tutti gli hacker che componevano il resto della primissima industria dei microcomputer. Quasi unico fra i suoi contemporanei, Jobs aveva una visione di dove questa roba poteva andare, una visione di un futuro tecnologico che avrebbe attratto non solo il tizio del PC delle pubblicità di cui sopra, ma anche il tizio del Mac. L’industria aveva disperatamente bisogno di un tipo come Jobs (di bell’aspetto, loquace, con una parlantina sciolta, e con un senso innato dell’estetica e del design), che facesse da ambasciatore fra gli hacker e la gente comune. Job era il tipo d’uomo che poteva andare a cena a casa di una ragazza e uscirne con un assegno del padre per fondare la sua startup e una torta fatta in casa dalla madre. Faceva sembrare tutti quegli hacker con i loro codici binari e i loro strumenti da saldatore quasi normali e quasi (anche se solo per trasposizione)... fighi.

C’è un modo di dire che ricorre costantemente fra quelli di quei tempi là, che si ricordano di persona quei giorni e le storie che sono state scritte al riguardo: che quelli erano tempi fondamentalmente innocenti, in cui gli hacker hackeravano per il semplice piacere di farlo e che per quella via hanno accidentalmente creato il mondo moderno. Nel "Triumph of the Nerds", il socio di Jobs nella fondazione della Apple, Steve Wozniak, ha dichiarato:

Era solo una piccola società di hobbisti, come tante altre, senza nessun particolare progetto. Non è che pensavamo che sarebbe durata molto. Pensavamo che lo stavamo facendo per divertimento, ma ci fu una breve finestra di tempo in cui una persona, che sapeva sedersi e fare dei bei progetti puliti, poteva trasformare il tutto in qualcosa di gigantesco, come l’Apple II.

Io credo a Wozniak, un vero hacker, se mai ce n’è stato uno. Tuttavia immaginare che una sorta di beata armonia nei principi degli hacker unisse coloro che erano alla guida delle società che crearono la prima industria dei computer sarebbe un grave errore. Come è reso più che evidente dal gran numero di società e di modelli di computer che erano apparsi e già spariti nel 1982, l’industria dei PC era un luogo di tagliagole iper-competitivi.

Nello stesso video, Jobs racconta di quei giorni che:

Io valevo oltre un milione di dollari quando avevo 23 anni, e oltre dieci milioni quando ne avevo 24, e oltre 100 milioni quanto ne avevo 25, e non era poi così importante, perché comunque non l’ho mai fatto per i soldi.

A differenza dei commenti di Wozniak, c’è qualcosa che stona con l’apparente ingenuità di questa affermazione. Per essere uno che si cura così poco delle proprie finanze, sembra un po' strano che Jobs abbia un ricordo così preciso di quanto valeva in ogni esatto momento della sua vita; qualcosa mi dice che Wozniak avrebbe delle difficoltà a produrre dei numeri simili su di sé. Ho già scritto in precedenza su questo blog di come Jobs avesse fregato al suo miglior amico Wozniak i 5.000 dollari del premio per il progetto di Breakout per la Atari. Ovviamente all’epoca Jobs era molto giovane e ognuno di noi ha sicuramente qualcosa che vorrebbe cancellare dalla propria giovinezza, ma questo specifico episodio personalmente mi ha sempre colpito come uno di quei segni indicativi di una personalità; uno di quei segni che dicono qualcosa sulla vera natura di una persona. Successivamente Wozniak avrebbe sminuito quell’incidente nella sua autobiografia, dicendo: “Dopotutto, eravamo solo ragazzi”, ma anche qui non riesco a credere che lui avrebbe fatto lo stesso con Jobs. Un altro segno indicativo di una personalità potrebbe essere questo: Wozniak era così onesto che, dopo aver progettato il computer che sarebbe poi diventato l’Apple I e aver fondato con Jobs la società che doveva venderlo, si ricordò improvvisamente del contratto di lavoro che aveva firmato con la Hewlett Packard (che diceva che tutte le sue opere ingegneristiche appartenevano all’HP per tutta la durata del rapporto di lavoro, che fossero state create a casa o sul luogo di lavoro) e quindi provò a consegnare il suo progetto alla HP. Con gran sollievo di Jobs, l’HP lo guardò divertita e gli disse che era liberissimo di provare (inutilmente) a venderlo da solo.

Nel caso di Jobs, se scaviamo oltre la patina del “cool” Californiano e del “trendy” Buddista, troviamo un uomo competitivo in modo ossessivo, esattamente come Gates; entrambi da giovani erano i capi più esigenti, che umiliavano i subordinati e fomentavano deliberatamente i malumori per spingere tutti a dare il massimo attraverso un ambiente altamente competitivo. Gates però non aveva lo charme e la scaltrezza comunicativa che ha permesso a Jobs di restare per sempre il ragazzino d’oro della tecnologia. Anche quando era molto giovane, la gente già parlava del campo di distorsione della realtà che circondava Jobs e che sembrava consentirgli di convincere le altre persone a vedere le cose dal suo punto di vista e a fare come voleva lui.

E se Jobs non è esattamente quell’Uomo Nuovo illuminato che appare dall’immagine che si è abilmente costruito, una simile subdola dissonanza cognitiva è presente anche nella sua società. I prodotti contemporanei della Apple [l’articolo è del 2011; ndAncient] sono innegabilmente belli sotto l’aspetto ingegneristico e, effettivamente, a loro modo sono proprio “empowering”, ma... la cosa si ferma lì. Se torniamo ancora una volta a Stephenson, queste macchine così eleganti hanno “il loro interno sigillato ermeticamente, e quindi il loro vero funzionamento resta un mistero”. Saranno anche “empowering”, ma solo nella logica della Apple. Da un altro punto di vista, esse generano dipendenza (dipendenza dalla Apple), piuttosto che indipendenza. E poi, ovviamente, tutta quella bellezza ed eleganza ha un costo altissimo, al punto tale da farli diventare degli status symbol. L’idea di uno strumento informatico, per quanto costoso, che diventa uno status symbol in un posto che non è una community di nerd era ovviamente un’idea inconcepibile nel 1980 - quindi sì, c’è stato un notevole progresso da questo punto di vista e in gran parte grazie all’influenza di Jobs. Tuttavia a volte viene da confrontare “l’inconoscibilità sigillata” dei prodotti Apple con i PC mercificati che avevano quasi permesso al “malvagio” Bill Gates di conquistare l’intero mondo informatico. Un PC basato su Windows sarà anche potuto essere una station wagon domestica o (secondo un’altra popolare analogia) un pickup, ma proprio come quei veicoli era a buon mercato praticamente per tutti ed era facile aprire il cofano e aggiustarlo. Le creazioni di Apple invece richiedono un viaggio dal metaforico rivenditore di auto esotiche anche solo per cambiare l’olio. Un Macintosh potrà anche scatenare l’artista che è in voi e impressionare tutti quelli che avete intorno al caffè dove state lavorando, ma un PC può essere acquistato per pochi spiccioli -o può essere assemblato con parti di scarto- e facilmente utilizzato nella savana per controllare quelle pompe che portano l’acqua potabile al villaggio. Ci sarebbe molto altro da dire sull’hardware economico, largamente diffuso, e tragicamente “uncool”; e ci sarebbe molto da dire sull’idea (per usare le parole di un altro dei pionieri dei microcomputer) dei “computer per le masse, e non per le classi”.

Ecco che a questo punto potrebbe sembrare opportuno un accenno a Linux, oltre che una più attenta distinzione fra i concetti di hardware e software, ma le metafore che ho usato stanno già scricchiolando sotto tutto il peso di questo discorso. Cercherò quindi di riportare la discussione su Jobs e Woz, la più strana delle coppie.

Wozniak era il classico hacker “old-school”. Anche alle superiori alla fine degli anni ’60 fantasticava sui computer nello stesso modo in cui i tipici adolescenti sono ossessionati dalle ragazze e dalle macchine. Il suo concetto di divertimento era scrivere laboriosamente dei programmi su taccuino (per i quali non aveva nessun computer su cui farli girare) e quindi immaginarli all’opera. Mentre gli altri ragazzi accumulavano riviste con foto di ragazze, Woz (come tutti lo chiamavano) collezionava manuali per ogni computer sul mercato - a volte per poterli riprogettare migliori e più efficienti nella sua immaginazione.

Nel 1970, durante un periodo sabbatico in cui lavorava, il ventenne Woz incontrò il quindicenne Jobs. Nonostante la differenza di età, divennero rapidamente amici, uniti da un comune amore per la tecnologica, la musica e le burle. Ma presto scoprirono un’altra comune ossessione: il “phone phreaking”, l’hacking del servizio telefonico per poter fare telefonate a lunga distanza gratuite. La loro prima “joint business venture” (istigata -come sempre, quando si trattava di queste cose- da Jobs) consisteva nella vendita di “scatole blu” fatte in casa che potevano generare i toni necessari per comandare la commutazione delle comunicazioni a lunga distanza.

Jobs invece non era… il classico hacker “old-school”. Esternamente, almeno, era il classico hippy con una passione per la filosofia orientale e per Bob Dylan, un estroverso con ben poca pazienza per la programmazione o l’ingegneria. Nonostante questo, il suo campo di distorsione della realtà gli consentì di guadagnarsi a parole un posto come tecnico presso l’emergente produttore di cabinati Atari. Convinse perfino Atari a concedergli un’estate libera e un volo aereo per l’India finalizzato a una “ricerca spirituale”. Nonostante tutto questo, tuttavia, l'apparentemente incapace Jobs continuava a fare ciò che ci si aspettava da lui. E ci riusciva, ovviamente, grazie a Woz, che all’epoca già lavorava a tempo pieno per Hewlett Packard di giorno e che di notte faceva il lavoro di Jobs. Il dinamico duo raggiunse il proprio apice all’Atari con il cabinato di Breakout. In quella che, almeno dall’esterno, ha tutti i segni di una classica relazione di codipendenza, al povero Woz fu detto che avevano solo quattro giorni per completare il progetto; in verità Jobs voleva semplicemente finire prima perché voleva partecipare alla raccolta delle mele in una comune agricola dell'Oregon (lo so, si stenta a crederci…). Woz rispettò la scadenza, rinunciando a dormire per quattro giorni consecutivi, e ci riuscì usando un numero di chip talmente ridotto che il tutto risultò non producibile. Al riguardo, l’ingegnere dell’Atari Al Alcorn

Ironicamente il progetto era così minimizzato che i comuni mortali non riuscivano a comprenderlo. Per andare in produzione dovemmo farlo testare ai tecnici, affinché lo potessero capire. Se una sola parte non avesse funzionato, l’intero progetto sarebbe andato a pezzi. E poiché Jobs non lo comprendeva davvero e al tempo stesso non voleva che noi sapessimo che non l’aveva fatto lui, finimmo col doverlo riprogettare tutto prima di poterlo consegnare.

Ma Jobs andò al festival delle mele ed ebbe anche il bonus da 5.000 $ (di cui non disse mai niente a Woz) da spendere là. Nel 1984 Woz credeva ancora che lui e Jobs avessero guadagnato solo 700$ per un progetto che era diventato il grande successo arcade del 1976.

Possiamo solo fare speculazioni su cosa spingesse Woz a sopportare un trattamento del genere; ma le speculazioni sono divertenti e quindi eccole qua! Woz era uno di quei tipi dal cuore tenero, a cui piacciono gli altri e a cui piace piacere agli altri, ma che (a causa di una scarsa empatia, o forse perché voleva piacere a tutti i costi) appare invece sempre fuori luogo nei contesti sociali, facendo sembrare tutto un po' imbarazzante. Woz rideva sempre un po' troppo forte o un po' troppo a lungo, sembrava che non sapesse mai quando era il momento di smettere di raccontare la sua ampia gamma di barzellette sui polacchi, oppure quando i suoi infiniti scherzetti stavano superando il confine fra innocui e crudeli. Per una persona così l'opportunità di frequentare un animale spiccatamente sociale come Jobs doveva essere una tentazione durissima a cui resistere, per quanto il loro rapporto apparisse iniquo.

Non era però un rapporto a senso unico; non completamente, almeno. Quando Woz stava lavorando al progetto che sarebbe poi diventato l'Apple I, bramava un nuovo tipo di chip di RAM dinamica, che i due non potevano permettersi. Jobs allora chiamò il produttore e applicò il suo campo di distorsione della realtà per convincerlo a mandargli dei “campioni”. Jobs era il facilitatore di Woz, nel senso migliore del termine; aveva una dote naturale per far sì che le cose venissero fatte. Infatti, in un quadro più generale, possiamo sicuramente dire che è Woz a essere in debito con Jobs. È infatti palese che Jobs avrebbe lasciato il segno nell'emergente industria dei microcomputer anche se non avesse mai incontrato Woz, tale era la sua determinazione. Per dirla chiaramente: Jobs avrebbe trovato sicuramente un altro Woz. Senza Jobs, invece, Woz si sarebbe eclissato (felicemente, badate bene!) in qualche oscuro laboratorio ingegneristico, a tessere in silenzio la sua miniaturizzata magia di silicio, per poi andare probabilmente in pensione con una manciata di oscuri brevetti a cui affidare il proprio nome per i posteri. 

Non sorprende quindi, dati i loro background e i loro interessi, che Woz e Jobs fossero entrambi membri del famoso Homebrew Computer Club; Woz fin dal primissimo incontro del 05 Marzo 1975. Là la gerarchia sociale era invertita: era Woz (con la sua profonda conoscenza dei computer) a essere la star, mentre Jobs era l'outsider leggermente a disagio.

Woz progettò la macchina che divenne l'Apple I per divertimento. Era praticamente unica all'interno dell'Homebrew Computer Club, perché usava la nuova CPU MOS 6502, invece dell'Intel 8080 dell'Altair originale, per la più che buona ragione che Woz non aveva tutti quei soldi da spendere e il 6502 costava 25 dollari contro i 175 dollari dell'8080. L'intero processo di creazione fu realizzato quasi collettivamente; Woz (che aveva il raro e prezioso dono di non avere un ego quando si trattava di progettazione) portava il suo “work-in-progress” ad ogni riunione bi-settimanale dell'Homebrew Computer Club, spiegando quel che aveva fatto, descrivendo dove incontrava dei problemi, e chiedendo consigli e critiche. Il risultato fu decisamente impressionante. La macchina poteva interfacciarsi con un televisore (ben altra cosa rispetto alle luci lampeggianti dell'Altair), utilizzava una tastiera (e non degli interruttori), e poteva far funzionare un semplice interprete BASIC programmato da Woz in persona. Woz ha dichiarato che: “ho progettato l'Apple I perché volevo darlo gratuitamente ad altre persone. Distribuii gli schemi per costruire il mio computer alla prima riunione a cui partecipai”.

Steve Jobs mise subito un freno a queste pericolose tendenze. Si intromise per convincere Woz a fare quello che da solo non avrebbe mai fatto: trasformare il suo progetto di hacker in un vero prodotto fornito da una vera società. Woz vendette quindi il suo prezioso calcolatore HP e Jobs il suo furgoncino Volkswagen (chi è che aveva detto che il bello degli stereotipi è che molto spesso sono veri?) per creare la Apple Computer; era il 01 Aprile 1976. L'Apple I non era un computer già assemblato come la “trinità del 1977”, ma era comunque un passo intermedio fra quelli e l'Altair. Invece che uno scatolone di chip sciolti, ti veniva consegnata una motherboard, finita e completamente saldata, da montare con il tuo case, la tua fonte di alimentazione, la tua tastiera e il tuo monitor. Il proprietario del The Byte Shop (un importante negozio di computer, fra i primi al mondo a essere aperto) ne volle comprare immediatamente 50. Il problema era che Jobs e Woz non avevano i soldi per comprare le parti necessarie per costruirli tutti. Nessun problema: Jobs impiegò il suo campo di distorsione della realtà per convincere un'azienda di elettrodomestici all'ingrosso a dare a questi due hippy diecimila dollari di hardware in cambio della promessa di pagarli entro un mese. Fu così che la Apple vendette 175 Apple I nel corso dell'anno successivo, ognuno dei quali assemblato nel garage dei genitori di Jobs, per mano di Jobs, di Woz, di un altro amico, e di un familiare o due.

E, mentre succedeva tutto questo, Woz progettò il suo capolavoro: l'Apple II.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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In difesa del BASIC
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L'Avventura di Crowther
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L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80



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La Macchina del Tempo - Novembre 1982 (Console Varie)

 

Cari lettori, la puntata che presento questa volta de La Macchina del Tempo racconta i destini mensili delle console meno generose in termini di pubblicazioni, più quelli di due debuttanti sul mercato: Emerson Arcadia 2001 e Atari 5200.

La prima era una macchina semplicemente fuori dai tempi, obsoleta già al lancio, mentre la nuova ammiraglia di casa Atari mostrava buoni muscoli, ma era afflitta dal controller d’ordinanza che prevedeva un joystick analogico non autocentrante davvero economico che danneggiava la godibilità di quasi ogni gioco.

L’Intellivision ha solo due giochi, ma buoni e di ottime vendite, mentre Magnavox Odyssey² e Bally Astrocade ricevono giusto un pubblicazione di bandiera.

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Google celebra Breakout

Capita che quando i programmatori di Google si ritrovano annoiati nelle loro postazioni di lavoro, pensino a quanto belli erano i tempi passati e tirino fuori una celebrazione qualsiasi legata al mondo dei videogiochi.

Giusto per non farci mancare nulla, provate quindi a cercare "Atari Breakout" sul celebre motore di ricerca e poi spostarvi nel menù di ricerca delle immagini; avrete una bella simulazione di questo classico senza tempo con la possibilità di condividere il punteggio più alto. Pronti alla sfida?

Bullatevi del vostro punteggio sull'Ogi Forum