California Pacific
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono due storie in contrasto fra loro su come il gioco che Richard Garriott vendette in quel negozio di ComputerLand di Houston fosse arrivato negli uffici della California Pacific sulla West Coast, uno dei publisher più prolifici e importanti dei primi anni dell'Apple II. Una di queste storie ci dice che l'uomo che aveva spinto Garriott a vendere Akalabeth (John Mayer, il manager di quel ComputerLand) gli fece un secondo enorme favore e spedì una copia alla CP, perché la valutassero. L'altra storia invece ci riferisce che il gioco arrivò negli uffici della CP,  poche settimane dopo essere apparso in quel ComputerLand, grazie ai canali della pirateria. Quest'ultima storia è quella che sta raccontando ancora oggi Richard e, per quel che vale, è anche quella a cui io aderisco. Forse la prima delle due storie è stata inventata in prossimità degli eventi, per evitare che qualcuno dovesse spiegare come fosse stato possibile che del software pirata potesse essere arrivato fin dentro gli uffici della CP.  Sia come sia, Akalabeth arrivò alla loro attenzione e il fondatore della CP (Al Remmers) chiamò Richard prima che l'estate del 1980 giungesse al termine, offrendogli un volo per Davis (in California) per discutere di persona di un contratto di pubblicazione che avrebbe dato ad Akalabeth una distribuzione su scala nazionale.
 
A quei tempi i game designer e i programmatori (che quasi sempre coincidevano nella stessa persona), in grado di superare i limiti concettuali e tecnici, erano autenticamente adorati nella community, ancora piccola ma in rapida crescita, degli utenti di Apple II. Fra i più celebri c'era la stella della scuderia della CP, Bill Budge, che si era fatto un nome nel corso del 1979 e del 1980 con una serie di frenetici giochi d'azione considerati eccellenti per le loro qualità grafiche. Garriott, come ogni altro appassionato utente dell'Apple II, conosceva bene Budge, al punto che la sua prima reazione alla telefonata fu lo stupore per il fatto che la sua opera fosse considerata meritevole dal publisher del grande Budge. Volò quindi in California con al seguito i genitori, che volevano accertarsi che il figlio non venisse spennato dalla parlantina di Remmers. Non ebbero invece di che preoccuparsi e l'accordo fu chiuso rapidamente.
 
Fu proprio Remmers (che quando era in vena aveva un acuto istinto promozionale) a suggerire che il gioco non venisse attribuito a Richard Garriott, bensì al suo alter ego in-game, Lord British, dando così il via a una tradizione che sarebbe durata per molti anni ancora. All'uscita della versione della CP di Akalabeth (probabilmente a fine Ottobre, inizio Novembre 1980), Remmers organizzò un contest con la rivista Softalk, in cui sarebbe stata pubblicata una serie di indizi criptici, dai quali i lettori avrebbero dovuto indovinare la vera identità di Lord British:
 
Lord British non è un membro del polo tecnologico della “Silicon Gulch” a Austin in Texas
 
Lord British ha frequentato la più grande università dello Stato dell'Amicizia.
[il Texas, che nel linguaggio dei nativi americani significava proprio “amicizia” e infatti questa parola è anche il motto dello stato, ndAncient]
 
Lui e la città in cui vive sono strettamente legati a lanci presenti e futuri.
[Si intende i lanci nello spazio della NASA, ndAncient]
 
Lavora in un negozio sulla King’s Highway, vicino alla città del lago dalle acque chiare, nella terra dei computer.
 
A ComputerLand è noto come il Figlio dello Skylab I e, se li chiamassi, lo conosceresti anche te.
 
Nessuno che non conoscesse già Richard Garriott riuscì a decifrare gli indizi, e il contest si spense lentamente in modo piuttosto anticlimatico con una serie di premi di consolazione per cose (come la metodologia di risoluzione più fantasiosa) nel numero di Maggio 1981 di Softalk. Il numero seguente presentava un ampio profilo di Garriott, che finalmente svelava tutto. E così l'ennesima cosa che avrebbe accompagnato Garriott per tutta la sua carriera (il suo strabordante personaggio pubblico sulla stampa specializzata, Lord British) era ormai decollata e, ancora una volta, in modo del tutto accidentale per mano di un altro. C'è poco da dire: a Richard Garriott la vita gli sorrideva davvero.
E se Akalabeth e Garriott ricevevano un'ottima copertura di stampa grazie agli ottimi rapporti di Remmers con Softalk, non posso invece considerare ancora acquietata la domanda sui reali dati di vendita del suo gioco. Lo stesso Garriott, nei commenti di questo blog, ha recentemente reiterato un'affermazione che aveva già fatto in precedenza, secondo cui Akalabeth aveva venduto quasi 30.000 copie, garantendo al suo autore un guadagno netto di almeno 150.000 dollari. Ci sono tuttavia numerose prove molto circostanziali che propendono parzialmente contro questi numeri.
 
A titolo di confronto possiamo prendere un gioco di cui ho già parlato in questo blog, The Wizard and the Princess della On-Line Systems. Secondo le storie ufficiali della Sierra (la società in cui si sarebbe poi trasformata la On-Line Systems) questo gioco finì col vendere 60.000 copie. Però nel numero di Settembre/Ottobre 1982 di Computer Gaming World troviamo una lista dei top seller dei vari publisher al 30 Giugno 1982. In questa lista The Wizard and the Princess è presente con solo 25.000 copie, a quasi due anni dalla sua pubblicazione. È un dato che sorprende, ma che è anche sostenibile: agli inizi degli anni '80 l'industria dei microcomputer stava crescendo così rapidamente che le vendite di giochi anche vecchi poteva aumentare di mese in mese, o perfino di anno in anno, per il semplice fatto che emergevano continuamente nuovi clienti pronti a comprarli. Consideriamo quindi per buono che The Wizard and the Princess avesse venduto 25.000 copie a metà del 1982. Come indicato in un mio post precedente, The Wizard and the Princess fu costantemente presente nella top ten dei best seller di Softalk per oltre un anno dalla sua pubblicazione, passando gran parte del tempo nelle prime cinque posizioni. Akalabeth invece era apparso solo due volte nella top 30; la prima volta nel Gennaio 1981 al numero 23, per poi sparire per due mesi, e ricomparire un'ultima volta nel numero di Aprile alla posizione 26. Poiché Akalabeth sarebbe stato definitivamente ritirato dagli scaffali nel 1982 (per ragioni di cui parleremo un po' più avanti), non potendo quindi beneficiare dell'onda lunga dei nuovi clienti di cui invece con ogni probabilità beneficiò The Wizard and the Princess, è difficile poter credere che Akalabeth avesse potuto vendere 5.000 copie in più di The Wizard and the Princess tra la propria data di pubblicazione, alla fine del 1980, e la data del proprio ritiro dagli scaffali a metà del 1982.
 
Nello stesso elenco di metà 1982 di Computer Gaming World, la California Pacific afferma che il successivo gioco di Garriott (Ultima) è il suo titolo di punta, con vendite (e questo è un dato significativo) di sole 20.000 copie.  E poi, ancora, c'è un domanda che è stata sollevata fra i collezionisti di vecchio software: se furono vendute 30.000 copie di Akalabeth... dove sono finite? L'Akalabeth della California Pacific (per non parlare della versione di CompuerLand) resta infatti estremamente raro, ben più di altri titoli altrettanto vecchi, che erano stati notoriamente venduti in molte meno copie.
 
È certamente vero che molti di questi punti potrebbero essere soggetti a delle obbiezioni. Le classifiche di vendita di Softalk, per esempio, erano generate con sondaggi “dei negozi di vendita al dettaglio col franchising Apple, che rappresentano circa il 15% di tutte le vendite di prodotti Apple o legati al marchio Apple, che hanno volontariamente aderito a tali sondaggi”. E in particolare, si sa che le vendite per posta non erano minimamente prese in considerazione. Gli editori di Softalk ritenevano che il sondaggio riflettesse in modo realistico il mercato del software dell'Apple II, ma magari non era così. Anche le classifiche di Computer Gaming World venivano stilate semplicemente chiedendo ai vari publisher. È quindi del tutto possibile che, volutamente, o a causa della confusione indotta da domande mal poste, o per semplici errori, questi numeri fossero inaccurati; magari addirittura drammaticamente inaccurati. E voglio poi ulteriormente enfatizzare che, se la stima di 30.000 copie non è corretta, non è certo mia intenzione attribuire tale confusione a un inganno da parte di Garriott, ma casomai ad eventi ormai vecchi di 30 anni e a una contabilità tenuta in malo modo, in un'industria che (come vedremo in modo più che chiaro quando ci occuperemo di futuri eventi nella carriera di Garriott) non era proprio un modello delle migliori pratiche imprenditoriali.
 
Quali che fossero i suoi reali dati di vendita, possiamo però stare certi che Akalabeth generò un bel po' di soldi per lo studente in bolletta che l'aveva creato. Non è un caso che Garriott abbia descritto quest'era dell'industria del software come quella “dei soldi facili”, in cui anche dei programmi oggettivamente scarsi potevano generare ampi profitti per i loro creatori; tale era la domanda di nuovo software (di qualunque software) fra i nuovi zeloti dell'Apple II. La CP vendeva Akalabeth per 35 dollari (rispetto ai 20 dollari che chiedeva Garriott alla ComputerLand). Considerando l'inflazione, questa cifra lo allinea con i titoli tripla A delle console di oggi. La CP era nota per offrire delle royalty molto generose ai propri sviluppatori, a volte fino al 50%. Garriott presumibilmente diede qualcosa al suo artista della schermata iniziale, Keith Zabalaoui, ma il resto era tutto per sé. Anche se Akalabeth non avesse venduto nemmeno lontanamente le suddette 30.000 copie, si tratterebbe comunque di una vera e propria pioggia di soldi inattesi per uno studente universitario (se Garriott avesse guadagnato 15 dollari a copia, e Akalabeth avesse venduto 10.000 copie, farebbero comunque 150.000 dollari). Come ha affermato recentemente Garriott in una lunga intervista di Warren Spector, da lì in poi le cose “sono solo peggiorate” dal punto di vista del ritorno sugli investimenti nell'industria dei videogiochi. Effettivamente io stesso trovo l'idea che, per un anno o due almeno, sia stato possibile guadagnare 150.000 dollari con un programma da 22 K scritto da una sola persona e in BASIC, eccitante e terrificante al tempo stesso. Peccato solo essere nati con dieci anni di ritardo...
 
Prima ancora di far ritorno ad Austin per un altro anno di lezioni e di eventi alla SCA, Garriott iniziò a lavorare su un altro gioco. Questo sarebbe stato più ambizioso di Akalabeth: la sua prima creazione concepita e scritta interamente sull'Apple II e la prima a essere volutamente ideata a fini commerciali. Ci arriveremo presto, ma la prossima volta voglio cambiare ancora argomento e andare a studiare le origini di quella società che molti di voi lettori di questo blog amano più di ogni altra.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Due Parole su Akalabeth e sulla Cronologia
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Per dimostrarvi quanto sono pessimo a vendere la mia mercanzia, per il mio primo post dopo il ritorno dalla pausa per la breve vacanza che mi sono concesso, intendo occuparmi di un tema astratto ed esoterico; vi parlerò di una questione assolutamente scottante: le date esatte degli eventi agli albori della carriera di Richard Garriott come game designer. Ovviamente ci sono dei motivi ben precisi se mi dedico a queste pignolerie. Il primo e più egoistico è che intendo iniziare a seguire il vecchio Richard, che probabilmente conoscerete col soprannome di Lord British, come prossimo tema principale del blog e voglio difendermi preventivamente dalle orde di fan di Ultima pronti a contestare la mia datazione degli eventi. L'altro motivo è che questo piccolo racconto che mi appresto a scrivere dovrebbe rivelarsi una buona dimostrazione del processo tramite il quale arrivo alla (mia versione della) verità storica, oltre che dei vantaggi e degli svantaggi di avere varie fonti diverse a cui attingere. Se sei uno storico, un reporter, un ricercatore, probabilmente sei già fin troppo familiare con le difficoltà di riconciliare fra loro prove credibili che si contraddicono l'un l'altra. Se non lo sei, magari, sarai comunque interessato a scoprire le fatiche a cui è sottoposto un moderno “digital antiquarian”.

La vita e la carriera di Garriott sono documentati meglio di quasi ogni altro game designer, con l'eccezione forse di una manciata di pochi altri. Oltre a un numero infinito di riviste e di biografie su internet, gran parte del libro Dungeons and Dreamers è dedicato a lui e le varie edizioni di The Official Book of Ultima di Shay Addams adulano a profusione sia lui che la sua storia. È per questo che sono rimasto così sorpreso nel non poter datare con certezza il primo gioco di Garriott, Akalabeth.

La storia di Akalabeth è stata raccontata innumerevoli volte: se ancora non la conoscete, attendete il mio prossimo post, dove tornerò a occuparmi della narrativa storica e vi rivelerò tutto nei dettagli. Per adesso però vi basterà sapere che Garriott lo scrisse sul suo Apple II nell'estate del 1979, mentre lavorava in un negozio di ComputerLand a Austin (in Texas), fra la scuola superiore (che aveva terminato quell'anno) e l'inizio dell'Università in Texas. Il suo capo vide il gioco e gli suggerì di impacchettarlo e di venderlo in negozio, cosa che Garriott fece. Nel giro di un po' di giorni una copia arrivò (probabilmente grazie alla magia della pirateria) alla California Pacific, uno dei primi principali publisher di software. Misero il giovane Richard su un aereo per la California per fargli firmare un accordo di distribuzione e così Akalabeth divenne un grande successo, vendendo 30.000 copie e fruttando a Garriott qualcosa come 150.000 dollari: un bel gruzzoletto per un ragazzo che stava per iniziare il college. Questa è la storia riportata nei due libri di cui sopra e che Garriott stesso ha ripetuto in innumerevoli interviste che risalgono letteralmente fino a decadi fa. Essendo la persona al centro di questi eventi, Garriott deve saperlo per forza. Però, appena iniziamo a scavare in altre fonti primarie, ecco che le acque iniziano a intorbidirsi.

Il metodo di gran lunga migliore che conosco per tenere traccia su base mensile di ciò che la primissima industria dei computer faceva è utilizzare le riviste di settore. Tramite quelle possiamo osservare l'introduzione dei prodotti e l'apparizione e sparizione delle varie tendenze, il tutto con delle date certe indelebilmente impresse sulle copertine. E a volte -come in questo caso- ciò che scopriamo per questa strada può stravolgere delle cronologie che ormai avevamo dato come appurate.

La rivista Softalk è una delle fonti migliori del primissimo mercato dell'Apple II. Ed è quindi sorprendente che Akalabeth non vi appaia fino al numero di Gennaio 1981. Quando vi appare, però, lo fa in grande, con una menzione centrale in un articolo dedicato alla California Pacific, una recensione, una menzione come 23° titolo più venduto nella top 30 dell'Apple II e il lancio di un concorso per dedurre la vera identità del creatore di Akalabeth, Lord British (e cioè Garriott). Anche considerando i tempi tecnici di due mesi, tipici delle riviste cartacee, tutto sembra indicare che  Akalabeth alla fine del 1980 fosse ancora un prodotto nuovo (almeno a livello nazionale), oltre un anno dopo il momento in cui Gariott, secondo la letteratura ufficiale, l'avrebbe scritto. Se accettiamo questo fatto, ci restano due possibilità, entrambe le quali, in un certo senso, contraddicono la versione di Garriott. O Akalabeth non è stato pubblicato dalla California Pacific fino a un anno dopo la sua creazione (languendo nel frattempo nell'oscurità, mentre Garriott era impegnato col suo college), oppure non è stato creato nell'estate del 1979, dopo l'ultimo anno delle superiori, bensì nell'estate del 1980, dopo il suo primo anno di università. Di recente Howard Feldman ha digitalizzato una copia dell'originale Akalabeth della ComputerLand per il suo superbo Museum of Computer Adventure Game History. Tale edizione riporta un copyright del 1980, il che mi dà abbastanza sicurezza da affermare che il secondo scenario sia quello corretto: Garriott in persona, al pari delle tradizionali cronologie, sbaglia di un anno intero. In più mi trovo anche a dubitare delle vendite dichiarate da Garriott. Un articolo nel numero di Settembre/Ottobre 1982 di Computer Gaming World afferma che The Wizard and the Princess (un gioco che è stato costantemente nella top 10 di Softalk dalla fine del 1980 e per tutto il 1981, fino alla metà del 1982) aveva venduto solo 25.000 copie. È difficile immaginare che Akalabeth, che nello stesso periodo era apparso solo qualche volta in fondo alla top 30, avesse venduto quanto dichiarato.

Il che ovviamente mi spinge a chiedermi perché Garriott per così tanti anni abbia dichiarato cose che, sono quasi certo, non siano vere. E se uno che se ne va in giro chiamandosi “Lord British”, senza la minima apparente traccia di ironia, non sia certo un tipo modesto, non ho nessun elemento per dire che Garriott sia un disonesto. Anzi, in ogni intervista che ho visto, appare sempre molto affidabile ed equilibrato. E del resto fatico a trovare un motivo per cui egli dovrebbe consapevolmente falsificare le date della sua storia professionale. Se anche datare l'uscita di Akalabeth nel 1979, invece che nel 1980, lo renda ancora un po' più pioniere dell'industria, la lista dei traguardi raggiunti da Garriott è talmente lunga che non ha certo bisogno di barare. Né una pubblicazione precoce gli dà diritto a qualche particolare primato; anche se fosse uscito nel 1979, Akalabeth è comunque lontano dall'essere il primo GdR per computer e non è nemmeno così significativo se paragonato ad altri giochi tipo Temple of Apshai (un titolo molto più ambizioso e sofisticato che era stato pubblicato già nell'estate del 1979). Per quanto riguarda i dati di vendita... beh, i titoli successivi di Garriott avrebbero venduto in numeri tali che di certo non aveva bisogno di gonfiare quelli di Akalabeth per darsi maggior importanza.

Quindi, no, io non credo che Garriott ci stia volontariamente dicendo una bugia. Credo però che la memoria umana sia ingannevole. Per quanto questa moda passeggera per le neuroscienze mi infastidisca, ho trovato questo episodio di Radiolab sul funzionamento della memoria particolarmente affascinante. Descrive il ricordo come un atto di creazione immaginifica piuttosto che un mero recupero di informazioni immagazzinate e si spinge ad affermare contro-intuitivamente che più ricordiamo qualcosa, più ci rimuginiamo, più tale ricordo può farsi distorto e inaccurato. È per questo che ricorro in modo parsimonioso alle interviste dirette (l'altra ragione, ovviamente, è che la gente ha comunque di meglio da fare che parlare con me...). È molto facile per chiunque iniziare a credere alla propria leggenda, che essa abbia avuto origine nei suoi primissimi comunicati stampa oppure altrove e inserire tale versione degli eventi nella propria memoria al posto della realtà. Ironicamente ho notato che i personaggi meno osannati (come Lance Micklus) offrono solitamente i resoconti più veritieri, poiché le loro versioni del passato non sono state distorte da anni di continue ripetizioni delle medesime storie ormai profondamente radicate in essi.

In ogni caso tutto questo è comunque un esempio del processo che seguo quando cerco di arrivare alla verità storica, bilanciando le fonti l'una con l'altra e cercando di ricostruire la versione più credibile del passato. I casi più frustranti sono quelli per cui non riesco a raccogliere abbastanza prove, come nel caso della cronologia di Eamon, dove ho un creatore che si rifiuta di parlare della sua creazione, una persona di spicco (John Nelson) assolutamente certa della propria cronologia degli eventi, un singolo articolo di una rivista che sembrerebbe suggerire un'altra cronologia, ma che non lo fa in modo troppo convincente e, a parte questo, il vuoto più completo di informazioni attendibili. È in casi come questo che devo solo alzare le mani e ammettere che, semplicemente, non posso fare di meglio, il che è frustrante, perché se non posso documentare qualcosa significa che forse non potrà mai esserlo fatto.

Questo solleva una buona domanda: “e allora?”. A conti fatti non è poi di capitale importanza sapere se un game designer ha pubblicato la sua prima creazione nel 1979 o nel 1980, né se ne ha vendute 30.000 copie o solo 3.000. D'altro canto per me è però importante essere certo di queste cose e non solo per la vecchia massima, un po' abusata, secondo cui ogni cosa che merita di essere fatta, merita anche di essere fatta bene. Ormai è chiaro che “l'interactive entertainment” sarà il media che definirà il 21esimo secolo e quindi è un qualcosa che merita certamente di essere studiato approfonditamente. Coloro che scrivono di videogiochi generalmente non hanno fatto molto per questo genere: il che è un altro aspetto di un medium che sembra avere difficoltà a maturare e a comprendere fino in fondo il proprio potenziale. Qualunque sia la vostra opinione dei libri di liste, non posso fare a meno di confrontare “1001 film. I grandi capolavori del cinema”, oppure “1001 album. I capolavori della musica pop-rock internazionale”, con “1001 videogiochi da non perdere”. I primi sono ponderati, costruiti intorno ad un canone di grandi film e di grande musica che, senza pretendere di essere assoluto, è certamente difendibile; l'ultimo invece è un guazzabuglio di titoli apparentemente presi dal niente, con dei commenti che sembrano copiati direttamente dalle scatole dei giochi. Personalmente non sono nemmeno sicuro che ci siano 1001 videogiochi che “devono” essere giocati, ma di certo negli ultimi 35 anni sono state prodotte abbastanza opere buone da permetterci di rendere un po' più di giustizia al genere. Non voglio che questo post si trasformi in una filippica contro lo stato del giornalismo ludico, quindi mi limiterò a dire che penso che si possa fare di meglio nel raccontare la storia di questo medium, e che questo blog vuole essere il mio umile contributo a questa ambiziosa causa.

E poi è davvero emozionante scavare nel passato e rinvenire cose che non ci si sarebbe aspettati di trovare. Mi è già accaduto altre volte in questi mesi in cui ho condotto ricerche per questo blog, come quando ho scoperto che Scott Adams aveva scritto otto titoli della sua “classica dozzina di avventure” prima ancora della fine degli anni '70, o che il TRS-80 nei suoi primi due anni di vita aveva venduto così bene da lasciare alle altre piattaforme (incluso il leggendario Apple II) solo le briciole del mercato PC.

In altre parole: le fonti primarie hanno il sopravvento sulle altre.
E, del resto, se questo genere di cose non vi interessassero, non sareste mai arrivati a leggere fin qui e, probabilmente, non sareste nemmeno mai arrivati al mio blog. Che ne dite, quindi, se continuiamo a crogiolarci insieme in queste quisquilie?

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Wizard and The Princess - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

È il 1980 e abbiamo appena comprato The Wizard and the Princess. Che dite, ci giochiamo?

Dopo aver avviato il gioco, ci ritroviamo nel villaggio di Serenia. Stiamo per partire al salvataggio della Principessa Priscilla dal “grande e spaventoso stregone” Harlin. Ci imbarchiamo nell'impresa, armati del nostro ingegno e del nostro coraggio, pronti per conquistare... il noioso labirinto di 15 stanze di deserto, che inizia subito fuori città. Dopo quasi un'ora di attenta mappatura, realizziamo che l'unica uscita da questa mostruosità è bloccata da un serpente che si rifiuta di farci passare. Ovviamente, essendo noi i classici avventurieri distruttivi, iniziamo a cercare un modo per ucciderlo, magari con una di quelle rocce sparse per il labirinto. Così proviamo a raccoglierne una... solo per venir uccisi all'istante dallo scorpione che c'era sotto. Dopo aver provato ogni genere d'azione (anche le più insensate a cui riusciamo a pensare) decidiamo di chiamare Ken e Roberta per avere un indizio e così scopriamo che eravamo sulla pista giusta. Il fatto è che in tutto il labirinto c'è una sola roccia che non ospita uno scorpione, l'unica che possiamo quindi raccogliere senza morire. Poiché non c'è assolutamente nessun modo per identificare questa roccia a priori, ci tocca passare tutta l'ora successiva a riavviare il gioco finché non ci imbattiamo in quella giusta. Se a questo punto non ci sentiamo più eccitati all'idea di guardare quelle immagini di deserto, belle ma noiosamente simili, che si disegnano lentamente sullo schermo, una dopo l'altra... beh, siamo più che giustificati.

Nel 1993, quando la moderna community dell'interactive fiction, che conosciamo ancora oggi, stava appena nascendo, Graham Nelson scrisse “la Carta dei Diritti del Giocatore” [tradotta in Italiano da Marco Falcinelli -anche lui autore di avventure testuali. Nel testo che segue abbiamo utilizzato la sua traduzione dei diritti dei giocatori; ndAncient], per iniziare a codificare le buone regole del game design delle avventure. Ebbene, già nei primissimi turni di gioco, The Wizard and the Princess riesce a violare ben 4 dei 17 diritti che vi sono elencati: “Non venir ucciso senza avvertimento”; “Essere in grado di vincere senza l’esperienza delle vite passate ”; “Non dover fare cose noiose solo per doverle farle”; e “Non dover subire troppi depistaggi”. Alla luce di un tale risultato, ho iniziato a chiedermi quanti altri diritti sarebbero stati calpestati nel corso di tutto il gioco. Vediamoli insieme passo dopo passo...

La sua coda sembra incastrata sotto la roccia

Non dover fare cose improbabili. Poco dopo aver schiacciato il serpente con una roccia, ne incontriamo un altro... schiacciato da una roccia (è chiaro che i serpenti e le rocce hanno un ruolo essenziale in questa prima parte del gioco).  Presumibilmente questo nuovo serpente è pericoloso quanto il precedente e, a giudicare da come ci siamo sbarazzati del primo, non siamo poi dei grandi amanti dei nostri amici con le squame. Questo però non ci impedisce di liberarlo con grande gentilezza dalla situazione difficile in cui si trova. Si scopre così che è il re dei serpenti e che ha perfino una parola magica da rivelarci in segno di ringraziamento (… mi chiedo però come sia possibile che il re dei rettili sia finito schiacciato da una roccia. Che le classi proletarie dei rettili siano in rivolta?)

Non dover fare troppo affidamento sulla fortuna. Il nostro incontro con il serpente gentile era un'anomalia. Di lì a poco ne troviamo un altro che si mette a inseguirci con l'intento di ucciderci. Dobbiamo così trovare un bastone in un'altra location del deserto, per darlo in testa al serpente per scacciarlo (un'immagine che trovo curiosamente ironica). Tuttavia, se il serpente dovesse (in modo casuale) apparire nel posto sbagliato o nel momento sbagliato, non avremmo il tempo per farlo – e il sipario si chiuderà su di noi, senza alcuna colpa.

Avere un parser decente. Più avanti in questo deserto infinito scopriamo un paio di appunti abbandonati (come è tipico di tutti i deserti del mondo...). Entrambi sono identificati come “appunto” [“note” nel testo originale ndAncient]; il parser apparentemente ne sceglie uno a caso, se proviamo a interagire con un “appunto” mentre entrambi sono nella stessa location. L'unico modo per poter interagire in modo coerente con entrambi è tenerli in due stanze separate. È questo genere di cose che mi fa venire la voglia di scriverlo a lettere maiuscole: DEVE AVERE UN PARSER DECENTE, MALEDIZIONE!

Sei nel deserto

Guarda appunto

Sei nel deserto

Guarda appunto

Non dover leggere suggerimenti orribili e per niente chiari. Proseguendo ancora nel deserto arriviamo a un burrone profondo e impossibile da attraversare. Qui dobbiamo digitare la parola magica “HOCUS”, facendo materializzare un ponte. Non mi è chiaro come dovrebbe fare il giocatore a intuire questa parola, ma posso immaginare che debba essere ricavata dai contenuti di uno, o di entrambi, questi appunti di cui vi ho appena parlato e che potete vedere sopra. Quello di sinistra assomiglia vagamente a un “HOCUS”, non vi pare? Forse strizzando un po' gli occhi... Ovviamente però, ammesso che si abbia l'intuizione, dobbiamo comunque andarcene letteralmente in giro a scrivere “HOCUS” ovunque, finché non accade qualcosa. Ma tanto, arrivati a questo punto, il gioco ha già abbondantemente polverizzato il nostro diritto a non essere sottoposti a “cose noiose”...

Non posso andare in quella direzione.
Sei in una barca a remi su una spiaggia di un'isola.

Avere una buona ragione per la quale qualcosa è impossibile. Abbandoniamo il continente e raggiungiamo una piccola isola su una barca a remi in cui, molto comodamente, ci imbattiamo sul nostro cammino. Dopo esserci occupati di tutte le solite scemenze che troviamo su quest'isola, arriva il momento di ripartire. Per proseguire il nostro viaggio potrebbe sembrarci normale utilizzare di nuovo la barca a remi che ci ha condotti fin là, ma ovviamente non è possibile. Perché? Non lo so; il gioco si limita a dirci: “Non posso andare in quella direzione”.

Avere un adeguato numero di sinonimi. Il gioco si aspetta che proseguiamo il nostro viaggio usando una pozione di volare (e, ovviamente, per scoprire in quale luogo dell'isola debba essere bevuta la pozione, l'unico modo è berla continuamente, in ogni stanza, ricaricando dopo ogni tentativo. Ma, giunti a questo punto, è subentrata una sorta di complicità da Sindrome di Stoccolma, e siamo pronti ad accettare anche questo, mettendoci al duro lavoro con un sospiro...), Il fatto è che il sostantivo “pozione”, che ci appare come il più logico da usare, non viene accettato. Possiamo digitare infatti solo “BEVI FIALA” (che sinonimo originale...) o “BEVI LIQUIDO”.

Una moneta d'oro l'uno.

Sei nelle colline sul lato settentrionale delle montagne.

Poter vincere senza sapere quali saranno gli eventi futuri. Proseguendo oltre incontriamo un venditore ambulante che ci offre degli stivali, un pugnale, una brocca da vino, una lente d'ingrandimento, e una tromba. Abbiamo una sola moneta d'oro e nessuna idea di quale di questi oggetti potrebbe rivelarsi utile. E così siamo costretti a salvare il gioco, iniziando a comprarne uno alla volta, per poi proseguire alla ricerca di un enigma risolvibile con quell'oggetto, salvo imbatterci in un vicolo cieco che ci dimostrerà che abbiamo scelto l'oggetto sbagliato. E no, il venditore ambulante non accetta resi...

Sei davanti al castello.

Intorno al castello c'è un fossato pieno di coccodrilli.

Essere in grado di capire un problema, dopo che è stato risolto. Alla fine arriviamo al castello dello stregone. Ci si para davanti un ponte levatoio chiuso. Scopriamo che la soluzione corretta a questo problema consiste nel suonare la tromba comprata dal venditore ambulante – se non altro almeno il dilemma dell'oggetto giusto da acquistare è stato chiarito. Immagino che sia una vaga allusione al cavaliere che, rientrando, suona il suo corno per avvisare il castello del suo ritorno. Ma perché mai dovrebbe funzionare per noi, che siamo i nemici dello stregone? Suonare la tromba non dovrebbe invece attirarci addosso una palla di fuoco? E poi, chi è che ci ha aperto il ponte levatoio? Di certo all'interno non c'è nessun portiere a darci il benvenuto. Che sia una tromba magica? Ma, se davvero fosse una tromba magica che consente l'accesso alla roccaforte, perché diavolo lo stregone l'ha data al venditore ambulante? Forse l'ha semplicemente persa e il venditore ambulante l'ha trovata per strada...? Chi può dirlo?

Dentro il castello, lo scontro finale con lo stregone è uno dei finali più anti-climatici di sempre. Al posto dello stregone, Roberta ci mette davanti un altro labirinto enorme e vuoto (se non altro il gioco, terminando così come era iniziato, ha una sorta di coerenza strutturale interna...). Non lo vediamo nemmeno mai nei suoi panni di stregone, ma solo come uccellino in cui per qualche ragione ha deciso di trasformarsi. Per fortuna abbiamo un anello magico che può trasformarci brevemente in un gatto (ma solo se ci abbiamo armeggiato quanto basta per capire che per attivarlo lo dobbiamo sfregare e non indossare) e... è tutto qui.

E che dire degli altri diritti del giocatore di Nelson? “Non avere il gioco bloccato senza avvertimento”, “Non dover digitare l’unico verbo corretto” e “Sapere come sta evolvendo il gioco” vengono violati così costantemente e per tutto il corso del gioco che andare ad analizzare le rispettive violazioni sarebbe solo un accanimento.

Il pappagallo mangia il cracker e ti è molto grato. Lascia per te una fiala di liquido sul ramo.

Qui c'è una fiala.

Non dover essere Americano per comprendere gli indizi. Questo diritto nasce dall'avversione di Nelson per uno specifico enigma, il famoso diamante del baseball di Zork II della Infocom (di cui parlerò più in dettaglio quando ci arriveremo); da qui la sua inusuale specificità. Credo che potremmo definirlo meglio come il divieto di richiedere al giocatore troppe nozioni specifiche di una determinata cultura, qualunque essa sia. Qui The Wizard and the Princess riesce a non essere troppo offensivo, pur essendoci un punto dove (dopo essere fuggiti su una barca a remi dalla terraferma fino a un'isola tropicale) dobbiamo dare un cracker trovato nel deserto (è incredibile quel che non si trova in un deserto, non vi pare?) a un pappagallo. Anche se non prettamente Americano, credo che il vecchio meme di Polly want a cracker sia noto solo nei paesi di lingua inglese.

Avere un’adeguata libertà d’azione. Entro i confini del suo parser primitivo e del suo primitivo world model, il giocatore ha abbastanza libertà. La libertà di impiccarsi, ma tant'è...

Anche togliendo queste ultime due infrazioni restiamo quindi con ben 15 potenziali violazioni su 17. Non proprio il massimo, ma quasi.

Dopo essermi divertito a giocare, è ora di dire un po' di cose. A qualcuno sembrerà un esercizio inutile quello di sviscerare così in dettaglio un singolo titolo della primissima scena dei giochi d'avventura, quando questa era assolutamente piena di giochi che violavano i diritti dei giocatori. Dopotutto Roberta, come tutti gli altri primissimi game designer, lavorava senza una rete intorno a lei, senza che nessuno potesse passarle la saggezza delle buone pratiche di game design, e con a disposizione solo delle tecnologie estremamente primitive. Si tratta sicuramente di un'osservazione corretta, rispetto alla quale posso difendermi (ma non è una vera e propria difesa) dicendo che verso Roberta sono particolarmente rigido nei miei giudizi, perché ha continuato a fare questo genere di errori per quasi tutta la sua ventennale carriera, quando ormai non potevano più essere invocate da tempo la scuse della mancanza di buone regole di game design e della tecnologia. Poi, certo, avendo  dedicato così tanto tempo negli ultimi sei mesi alle avventure old-school, forse uno sfogo prima o poi mi ci voleva... Di certo ho completamente violato una delle regole base di questo blog: tentare di guardare le opere che analizzo nel loro contesto storico. E quindi adesso è probabilmente una buona idea quella di ritornarci su, chiedendoci perché mai i giocatori del 1980 erano disposti ad accettare questa roba (e per di più a farlo apparentemente con la massima contentezza) e, prima ancora, perché mai i game designer commettessero delle tali violenze contro i loro giocatori.

The Wizard and the Princess conserva ancora oggi un certo appeal. C'è qualcosa di attraente nella sua fiabesca stravaganza e nella sua strabordante mappa incoerente. Se si escludono i porting dell'originale Adventure,The Wizard and the Princess era probabilmente il gioco d'avventura più grande che fosse mai apparso su un home computer. E poi, ovviamente, c'erano quelle immagini, che  oggi sono l'elemento che più ci interessa. E, se oggi quelle immagini ci attraggono come fossero oggetti pittoreschi, nel 1980 erano un “tour de force” tecnico, motivo più che sufficiente per radunare (e far sbalordire) la famiglia, gli amici, e i vicini dinanzi al piccolo Apple installato in un angolo di casa. I proprietari dei primi home computer fino ad allora avevano avuto ben poco di così istantaneamente impressionante da esibire, se non cumuli di testo monocromatico a blocchi scritto nell'inglese strangolato di Scott Adams o pieni di numeri criptici e di codice. Adesso finalmente avevano qualcosa di davvero impressionante da far vedere. Proprio come ogni generazione considera la musica della propria era piena di classici senza tempo e la musica delle generazioni seguenti come spazzatura priva di valore, ogni generazione di gamer ama accusare chi è venuto dopo di essere interessato solo alla grafica scintillante e al sonoro. Beh, sapete cosa? La verità è che ogni generazione di gamer è interessata alla grafica scintillante e al sonoro. È solo che la generazione di cui stiamo parlando adesso ne aveva avuta davvero ben poca a disposizione. E, se dovevano trovarla in un gioco che sembrava quasi una caricatura delle vecchie ostinate avventure testuali, che così fosse...

Detto questo, dobbiamo aggiungere che c'erano comunque dei giocatori che si divertivano (e non poco) con la difficoltà di giochi come The Wizard and the Princess. Alcuni non solo accettavano il rigido parser a due parole, ma lo consideravano parte del divertimento. A loro modo di vedere la risoluzione di un enigma era un processo in due fasi: intuire la soluzione e intuire come comunicarla al computer. A quei tempi c'era spesso una sorta di “machismo” e i giocatori, che si lamentavo dell'ottusità di un tale gameplay, venivano rapidamente etichettati come “non veri avventurieri”. Quanto questi appassionati stessero solo sforzandosi di accettare i soli giochi che avevano a disposizione e quanto invece apprezzassero davvero tutto quel “guess the verb” e la necessità di provare tutto con tutto in ogni luogo, lo lascio decidere a voi... Del resto gran parte del gaming a quel tempo era ancora in una fase embrionale e richiedeva che i giocatori si immaginassero che quegli ammassi primitivi di frustrazioni a cui stavano giocando fossero già le storie interattive immersive che si potevano scorgere all'orizzonte, in un futuro ormai prossimo. E questo può forse iniziare a spiegare tutta quella curiosa animosità dell'epoca d'oro dei giochi d'avventura, che si manifestava col rifiuto (presente ancora oggi nei più nostalgici) di gridare allo scandalo. C'è poi da aggiungere che a quei tempi anche la stampa specializzata non era mai troppo critica nei confronti del software, legata com'era ai publisher da un intreccio di interessi reciproci.  Quel che so è che, durante gli anni '80, come bambino appassionato dei giochi d'avventura (o, almeno, dell'idea che allora avevo di essi), mi infuriavo spesso contro la dura realtà che avevo davanti. E non credo di essere stato il solo.

E i game designer? Ho già scritto qui e altrove del perché si arrivasse a ideare dei gameplay come quello di The Wizard and the Princess: la mancanza di comprensione delle “regole base” del game design, la tecnologia primitiva, nonché la pura e semplice inesperienza degli stessi game designer.  Certo (come ho già avuto modo di ripetere più volte), con un parser e un world model del livello di quello di Scott Adams o delle Hi-Res-Adventures, era difficile mettere in piedi degli enigmi che offrissero una buona sfida e che al tempo stesso non fossero iniqui; con tali strumenti, passare da un enigma complicato a uno impossibile era questione di un battito di ciglia. Ci sono però anche altre considerazioni in merito, che forse sono meno ovvie. Considerate ad esempio che Ken e Roberta vendevano The Wizard and the Princess per 32,95 dollari. Per quel prezzo dovevano garantire ai loro giocatori diverse ore di gioco. Ma al tempo stesso c'era un limite ferreo nella quantità di contenuto che potevano stipare su un singolo floppy disk e su un computer a 48K (The Wizard and the Princess sarà anche stato un gioco insolitamente grande per gli standard del 1980, ma con una soluzione alla mano può pur sempre essere portato a termine in mezz'ora – e gran parte del tempo viene comunque impiegato ad aspettare che le immagini si siano caricate e disegnate a schermo). La soluzione più ovvia era quella di creare un gioco difficile, così che i giocatori fossero letteralmente costretti a passare ore incespicando su ogni singolo blocco di contenuto vero e proprio. In seguito, con la pirateria che diventava sempre più un problema, forse alcuni game designer iniziarono a vedere negli enigmi quasi irrisolvibili una soluzione al problema, perché in questo modo potevano almeno costringere i pirati a comprarsi i libri degli indizi. La Sierra stessa alla fine degli anni '80 dichiarò più volte che le vendite dei libri degli indizi spesso superavano quelle dei relativi giochi. Quello che, ovviamente, ometteva di dichiarare era che questo era un evidente incentivo a creare giochi iniqui, pur di guadagnare qualcosa anche dai pirati, andando così ad aumentare i profitti complessivi di ogni gioco.

Il vero pericolo di un pessimo game design, che esso dipenda dalla pigrizia, dall'avarizia, o semplicemente dalla rigidità (“i giochi d'avventura sono così”), è che i giocatori si stufino di subire gli abusi del gioco e passino ad altro. E se altri generi iniziano a loro volta a offrire esperienze di gioco affascinanti e ricche di narrazione, quel pericolo diventa mortale. Per tutti gli anni '80 i game designer potevano contare su un pubblico passivo di giocatori, catturato quanto basta dall'ideale del gioco d'avventura e dalla tecnologia utilizzata per dargli vita, da accettare di buon grado gli abusi di questi giochi. Ma quando le cose iniziarono a cambiare... Ma così stiamo andando troppo, troppo avanti nel tempo.

Per ora basterà dire che, nonostante i suoi difetti, The Wizard and the Princess fu un successo ancora maggiore di Mystery House. Le classifiche di vendita di quel Settembre della rivista Softalk già lo davano come il secondo software più venduto dell'Apple II, dietro solo a VisiCalc, il colosso del settore business. Rimase costantemente nella top ten di tutto l'anno successivo, arrivando a vendere oltre 60.000 copie, surclassando quindi le vendite di Mystery House (10.000 copie). Alla fine dell'anno Ken e Roberta avevano un gran numero di altri prodotti sul mercato sotto l'etichetta On-Line Systems e aveva affittato il loro primo ufficio vicino alla loro nuova casa a Coarsegold. Il paziente John Williams rinunciò a una promettente carriera come rappresentante del primo distributore di software del mondo per diventare il Dipendente N° 1 della On-Line Systems, dove il suo salario annuo corrispondeva all'incirca a quello che guadagnava al mese nel settore della distribuzione. In un modo molto concreto The Wizard and the Princess aveva fatto la società che avrebbe presto raggiunto la fama mondiale come Sierra Online.

Se volete provare di persona The Wizard and the Princess ho qui l'immagine di un disco che potete caricare nel vostro emulatore preferito. Adesso lasceremo la On-Line Systems per un po', per poi tornarci più avanti, e in quell'occasione prometto che non tratterò altrettanto aspramente le loro altre opere.

Prossimamente: un altro gruppo di vecchi amici che abbiamo già incontrato in un post precedente.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Wizard and The Princess - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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