Che notizia! Come segnalato da diversi siti (tra cui IGN), Roberta e Ken Williams starebbero lavorando a un remake in 3D della mitica Colossal Cave Adventure, capostipite del genere delle avventure testuali. Manca solo l'ufficialità, ma già qualche immagine è trapelata...
Salutiamo l'anno vecchio e accogliamo il nuovo decennio, intrepidi avventurieri, dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork! E quale luogo migliore per celebrare le nostre avventurose festività? (qualcuno ha detto Marmellata d'Avventura 2019?) Brindiamo allora con gli gnomi e con i troll nelle viscere della terra, con le tasche ricolme di gioielli ... sempre che si riesca a sbucare dal diabolico labirinto! Ma, niente paura, a guidarci verso la salvezza vi sarà l'onnisciente Antiquario Digitale. Ed ecco la stupefacente lista degli articoli del ciclo Infocom: – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Conservate le briciole del panettone per segnare la via ... si torna in superficie! Festuceto |
>SE CYCLOPS ROOM THIS ROOM HAS AN EXIT ON THE NORTHWEST, AND A STAIRCASE LEADING UP. A CYCLOPS, WHO LOOKS PREPARED TO EAT HORSES (MUCH LESS MERE ADVENTURERS), BLOCKS THE STAIRCASE. FROM HIS STATE OF HEALTH, AND THE BLOODSTAINS ON THE WALLS, YOU GATHER THAT HE IS NOT VERY FRIENDLY, THOUGH HE LIKES PEOPLE. |
>ODYSSEUS THE CYCLOPS, HEARING THE NAME OF HIS FATHER'S DEADLY NEMESIS, FLEES THE ROOM BY KNOCKING DOWN THE WALL ON THE EAST OF THE ROOM. |
>EXAMINE BOOK COMMANDMENT #12592 OH YE WHO GO ABOUT SAYING UNTO EACH: "HELLO SAILOR": DOST THOU KNOW THE MAGNITUDE OF THY SIN BEFORE THE GODS? YEA, VERILY, THOU SHALT BE GROUND BETWEEN TWO STONES. SHALL THE ANGRY GODS CAST THY BODY INTO THE WHIRLPOOL? SURELY, THY EYE SHALL BE PUT OUT WITH A SHARP STICK! EVEN UNTO THE ENDS OF THE EARTH SHALT THOU WANDER AND UNTO THE LAND OF THE DEAD SHALT THOU BE SENT AT LAST. SURELY THOU SHALT REPENT OF THY CUNNING. |
>U YOU HEAR A SCREAM OF ANGUISH AS YOU VIOLATE THE ROBBER'S HIDEAWAY. USING PASSAGES UNKNOWN TO YOU, HE RUSHES TO ITS DEFENSE. THE THIEF GESTURES MYSTERIOUSLY, AND THE TREASURES IN THE ROOM SUDDENLY VANISH. TREASURE ROOM THIS IS A LARGE ROOM, WHOSE EAST WALL IS SOLID GRANITE. A NUMBER OF DISCARDED BAGS, WHICH CRUMBLE AT YOUR TOUCH, ARE SCATTERED ABOUT ON THE FLOOR. THERE IS AN EXIT DOWN A STAIRCASE. THERE IS A SUSPICIOUS-LOOKING INDIVIDUAL, HOLDING A BAG, LEANING AGAINST ONE WALL. HE IS ARMED WITH A VICIOUS-LOOKING STILETTO. THERE IS A SILVER CHALICE, INTRICATELY ENGRAVED, HERE. THE THIEF RAMS THE HAFT OF HIS BLADE INTO YOUR STOMACH, LEAVING YOU OUT OF BREATH. >KILL THIEF WITH AXE YOU ARE STILL RECOVERING FROM THAT LAST BLOW, SO YOUR ATTACK IS INEFFECTIVE. YOU PARRY A LIGHTNING THRUST, AND THE THIEF SALUTES YOU WITH A GRIM NOD. >KILL THIEF WITH AXE THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD BEGINS TO TRICKLE DOWN. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN THE THIEF'S ARM! THE THIEF TRIES TO SNEAK PAST YOUR GUARD, BUT YOU TWIST AWAY. >AGAIN THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN THE THIEF'S ARM! THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED. >AGAIN THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD BEGINS TO TRICKLE DOWN. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN YOU CHARGE, BUT THE THIEF JUMPS NIMBLY ASIDE. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN THE FATAL BLOW STRIKES THE THIEF SQUARE IN THE HEART: HE DIES. |
"Molte persone in rete avevano finito ormai da tempo il gioco, ma vi tornavano regolarmente per risolvere eventuali nuovi enigmi che fossero stati introdotti; uno di loro aveva giocato a D&D con Dave e lo chiamò il giorno dopo che era stata annunciata l’introduzione dell’uovo: ‘Mi sono fatto aprire l’uovo, ma scommetto che voi loser avete inserito qualcosa senza senso da fare con il canarino e con l’uccello canterino!’ Dave, che sapeva il fatto suo, rispose: ‘Coff, coff... ehm... ovviamente!" e corse ad aggiungere il gingillo d’ottone." |
>SW STONE BARROW YOU ARE STANDING IN FRONT OF A MASSIVE BARROW OF STONE. IN THE EAST FACE IS A HUGE STONE DOOR WHICH IS OPEN. YOU CANNOT SEE INTO THE DARK OF THE TOMB. >W AS YOU ENTER THE BARROW, THE DOOR CLOSES INEXORABLY BEHIND YOU. AROUND YOU IT IS DARK, BUT AHEAD IS AN ENORMOUS CAVERN, BRIGHTLY LIT. THROUGH ITS CENTER RUNS A WIDE STREAM. SPANNING THE STREAM IS A SMALL WOODEN FOOTBRIDGE, AND BEYOND A PATH LEADS INTO A DARK TUNNEL. ABOVE THE BRIDGE, FLOATING IN THE AIR, IS A LARGE SIGN. IT READS: ALL YE WHO STAND BEFORE THIS BRIDGE HAVE COMPLETED A GREAT AND PERILOUS ADVENTURE WHICH HAS TESTED YOUR WIT AND COURAGE. YOU HAVE GAINED THE MASTERY OF THE FIRST PART OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. THOSE WHO PASS OVER THIS BRIDGE MUST BE PREPARED TO UNDERTAKE AN EVEN GREATER ADVENTURE THAT WILL SEVERELY TEST YOUR SKILL AND BRAVERY! PLAY "ZORK: THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE, PART II". YOUR SCORE WOULD BE 350 (TOTAL OF 350 POINTS), IN 1313 MOVES. THIS SCORE GIVES YOU THE RANK OF MASTER ADVENTURER. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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È il 1980 e abbiamo appena comprato The Wizard and the Princess. Che dite, ci giochiamo?
Dopo aver avviato il gioco, ci ritroviamo nel villaggio di Serenia. Stiamo per partire al salvataggio della Principessa Priscilla dal “grande e spaventoso stregone” Harlin. Ci imbarchiamo nell'impresa, armati del nostro ingegno e del nostro coraggio, pronti per conquistare... il noioso labirinto di 15 stanze di deserto, che inizia subito fuori città. Dopo quasi un'ora di attenta mappatura, realizziamo che l'unica uscita da questa mostruosità è bloccata da un serpente che si rifiuta di farci passare. Ovviamente, essendo noi i classici avventurieri distruttivi, iniziamo a cercare un modo per ucciderlo, magari con una di quelle rocce sparse per il labirinto. Così proviamo a raccoglierne una... solo per venir uccisi all'istante dallo scorpione che c'era sotto. Dopo aver provato ogni genere d'azione (anche le più insensate a cui riusciamo a pensare) decidiamo di chiamare Ken e Roberta per avere un indizio e così scopriamo che eravamo sulla pista giusta. Il fatto è che in tutto il labirinto c'è una sola roccia che non ospita uno scorpione, l'unica che possiamo quindi raccogliere senza morire. Poiché non c'è assolutamente nessun modo per identificare questa roccia a priori, ci tocca passare tutta l'ora successiva a riavviare il gioco finché non ci imbattiamo in quella giusta. Se a questo punto non ci sentiamo più eccitati all'idea di guardare quelle immagini di deserto, belle ma noiosamente simili, che si disegnano lentamente sullo schermo, una dopo l'altra... beh, siamo più che giustificati.
Nel 1993, quando la moderna community dell'interactive fiction, che conosciamo ancora oggi, stava appena nascendo, Graham Nelson scrisse “la Carta dei Diritti del Giocatore” [tradotta in Italiano da Marco Falcinelli -anche lui autore di avventure testuali. Nel testo che segue abbiamo utilizzato la sua traduzione dei diritti dei giocatori; ndAncient], per iniziare a codificare le buone regole del game design delle avventure. Ebbene, già nei primissimi turni di gioco, The Wizard and the Princess riesce a violare ben 4 dei 17 diritti che vi sono elencati: “Non venir ucciso senza avvertimento”; “Essere in grado di vincere senza l’esperienza delle vite passate ”; “Non dover fare cose noiose solo per doverle farle”; e “Non dover subire troppi depistaggi”. Alla luce di un tale risultato, ho iniziato a chiedermi quanti altri diritti sarebbero stati calpestati nel corso di tutto il gioco. Vediamoli insieme passo dopo passo...
La sua coda sembra incastrata sotto la roccia |
Non dover fare cose improbabili. Poco dopo aver schiacciato il serpente con una roccia, ne incontriamo un altro... schiacciato da una roccia (è chiaro che i serpenti e le rocce hanno un ruolo essenziale in questa prima parte del gioco). Presumibilmente questo nuovo serpente è pericoloso quanto il precedente e, a giudicare da come ci siamo sbarazzati del primo, non siamo poi dei grandi amanti dei nostri amici con le squame. Questo però non ci impedisce di liberarlo con grande gentilezza dalla situazione difficile in cui si trova. Si scopre così che è il re dei serpenti e che ha perfino una parola magica da rivelarci in segno di ringraziamento (… mi chiedo però come sia possibile che il re dei rettili sia finito schiacciato da una roccia. Che le classi proletarie dei rettili siano in rivolta?)
Non dover fare troppo affidamento sulla fortuna. Il nostro incontro con il serpente gentile era un'anomalia. Di lì a poco ne troviamo un altro che si mette a inseguirci con l'intento di ucciderci. Dobbiamo così trovare un bastone in un'altra location del deserto, per darlo in testa al serpente per scacciarlo (un'immagine che trovo curiosamente ironica). Tuttavia, se il serpente dovesse (in modo casuale) apparire nel posto sbagliato o nel momento sbagliato, non avremmo il tempo per farlo – e il sipario si chiuderà su di noi, senza alcuna colpa.
Avere un parser decente. Più avanti in questo deserto infinito scopriamo un paio di appunti abbandonati (come è tipico di tutti i deserti del mondo...). Entrambi sono identificati come “appunto” [“note” nel testo originale ndAncient]; il parser apparentemente ne sceglie uno a caso, se proviamo a interagire con un “appunto” mentre entrambi sono nella stessa location. L'unico modo per poter interagire in modo coerente con entrambi è tenerli in due stanze separate. È questo genere di cose che mi fa venire la voglia di scriverlo a lettere maiuscole: DEVE AVERE UN PARSER DECENTE, MALEDIZIONE!
Sei nel deserto Guarda appunto |
Sei nel deserto Guarda appunto |
Non dover leggere suggerimenti orribili e per niente chiari. Proseguendo ancora nel deserto arriviamo a un burrone profondo e impossibile da attraversare. Qui dobbiamo digitare la parola magica “HOCUS”, facendo materializzare un ponte. Non mi è chiaro come dovrebbe fare il giocatore a intuire questa parola, ma posso immaginare che debba essere ricavata dai contenuti di uno, o di entrambi, questi appunti di cui vi ho appena parlato e che potete vedere sopra. Quello di sinistra assomiglia vagamente a un “HOCUS”, non vi pare? Forse strizzando un po' gli occhi... Ovviamente però, ammesso che si abbia l'intuizione, dobbiamo comunque andarcene letteralmente in giro a scrivere “HOCUS” ovunque, finché non accade qualcosa. Ma tanto, arrivati a questo punto, il gioco ha già abbondantemente polverizzato il nostro diritto a non essere sottoposti a “cose noiose”...
Non posso andare in quella direzione. |
Avere una buona ragione per la quale qualcosa è impossibile. Abbandoniamo il continente e raggiungiamo una piccola isola su una barca a remi in cui, molto comodamente, ci imbattiamo sul nostro cammino. Dopo esserci occupati di tutte le solite scemenze che troviamo su quest'isola, arriva il momento di ripartire. Per proseguire il nostro viaggio potrebbe sembrarci normale utilizzare di nuovo la barca a remi che ci ha condotti fin là, ma ovviamente non è possibile. Perché? Non lo so; il gioco si limita a dirci: “Non posso andare in quella direzione”.
Avere un adeguato numero di sinonimi. Il gioco si aspetta che proseguiamo il nostro viaggio usando una pozione di volare (e, ovviamente, per scoprire in quale luogo dell'isola debba essere bevuta la pozione, l'unico modo è berla continuamente, in ogni stanza, ricaricando dopo ogni tentativo. Ma, giunti a questo punto, è subentrata una sorta di complicità da Sindrome di Stoccolma, e siamo pronti ad accettare anche questo, mettendoci al duro lavoro con un sospiro...), Il fatto è che il sostantivo “pozione”, che ci appare come il più logico da usare, non viene accettato. Possiamo digitare infatti solo “BEVI FIALA” (che sinonimo originale...) o “BEVI LIQUIDO”.
Una moneta d'oro l'uno. Sei nelle colline sul lato settentrionale delle montagne. |
Poter vincere senza sapere quali saranno gli eventi futuri. Proseguendo oltre incontriamo un venditore ambulante che ci offre degli stivali, un pugnale, una brocca da vino, una lente d'ingrandimento, e una tromba. Abbiamo una sola moneta d'oro e nessuna idea di quale di questi oggetti potrebbe rivelarsi utile. E così siamo costretti a salvare il gioco, iniziando a comprarne uno alla volta, per poi proseguire alla ricerca di un enigma risolvibile con quell'oggetto, salvo imbatterci in un vicolo cieco che ci dimostrerà che abbiamo scelto l'oggetto sbagliato. E no, il venditore ambulante non accetta resi...
Sei davanti al castello. Intorno al castello c'è un fossato pieno di coccodrilli. |
Essere in grado di capire un problema, dopo che è stato risolto. Alla fine arriviamo al castello dello stregone. Ci si para davanti un ponte levatoio chiuso. Scopriamo che la soluzione corretta a questo problema consiste nel suonare la tromba comprata dal venditore ambulante – se non altro almeno il dilemma dell'oggetto giusto da acquistare è stato chiarito. Immagino che sia una vaga allusione al cavaliere che, rientrando, suona il suo corno per avvisare il castello del suo ritorno. Ma perché mai dovrebbe funzionare per noi, che siamo i nemici dello stregone? Suonare la tromba non dovrebbe invece attirarci addosso una palla di fuoco? E poi, chi è che ci ha aperto il ponte levatoio? Di certo all'interno non c'è nessun portiere a darci il benvenuto. Che sia una tromba magica? Ma, se davvero fosse una tromba magica che consente l'accesso alla roccaforte, perché diavolo lo stregone l'ha data al venditore ambulante? Forse l'ha semplicemente persa e il venditore ambulante l'ha trovata per strada...? Chi può dirlo?
Dentro il castello, lo scontro finale con lo stregone è uno dei finali più anti-climatici di sempre. Al posto dello stregone, Roberta ci mette davanti un altro labirinto enorme e vuoto (se non altro il gioco, terminando così come era iniziato, ha una sorta di coerenza strutturale interna...). Non lo vediamo nemmeno mai nei suoi panni di stregone, ma solo come uccellino in cui per qualche ragione ha deciso di trasformarsi. Per fortuna abbiamo un anello magico che può trasformarci brevemente in un gatto (ma solo se ci abbiamo armeggiato quanto basta per capire che per attivarlo lo dobbiamo sfregare e non indossare) e... è tutto qui.
E che dire degli altri diritti del giocatore di Nelson? “Non avere il gioco bloccato senza avvertimento”, “Non dover digitare l’unico verbo corretto” e “Sapere come sta evolvendo il gioco” vengono violati così costantemente e per tutto il corso del gioco che andare ad analizzare le rispettive violazioni sarebbe solo un accanimento.
Il pappagallo mangia il cracker e ti è molto grato. Lascia per te una fiala di liquido sul ramo. Qui c'è una fiala. |
Non dover essere Americano per comprendere gli indizi. Questo diritto nasce dall'avversione di Nelson per uno specifico enigma, il famoso diamante del baseball di Zork II della Infocom (di cui parlerò più in dettaglio quando ci arriveremo); da qui la sua inusuale specificità. Credo che potremmo definirlo meglio come il divieto di richiedere al giocatore troppe nozioni specifiche di una determinata cultura, qualunque essa sia. Qui The Wizard and the Princess riesce a non essere troppo offensivo, pur essendoci un punto dove (dopo essere fuggiti su una barca a remi dalla terraferma fino a un'isola tropicale) dobbiamo dare un cracker trovato nel deserto (è incredibile quel che non si trova in un deserto, non vi pare?) a un pappagallo. Anche se non prettamente Americano, credo che il vecchio meme di “Polly want a cracker” sia noto solo nei paesi di lingua inglese.
Avere un’adeguata libertà d’azione. Entro i confini del suo parser primitivo e del suo primitivo world model, il giocatore ha abbastanza libertà. La libertà di impiccarsi, ma tant'è...
Anche togliendo queste ultime due infrazioni restiamo quindi con ben 15 potenziali violazioni su 17. Non proprio il massimo, ma quasi.
Dopo essermi divertito a giocare, è ora di dire un po' di cose. A qualcuno sembrerà un esercizio inutile quello di sviscerare così in dettaglio un singolo titolo della primissima scena dei giochi d'avventura, quando questa era assolutamente piena di giochi che violavano i diritti dei giocatori. Dopotutto Roberta, come tutti gli altri primissimi game designer, lavorava senza una rete intorno a lei, senza che nessuno potesse passarle la saggezza delle buone pratiche di game design, e con a disposizione solo delle tecnologie estremamente primitive. Si tratta sicuramente di un'osservazione corretta, rispetto alla quale posso difendermi (ma non è una vera e propria difesa) dicendo che verso Roberta sono particolarmente rigido nei miei giudizi, perché ha continuato a fare questo genere di errori per quasi tutta la sua ventennale carriera, quando ormai non potevano più essere invocate da tempo la scuse della mancanza di buone regole di game design e della tecnologia. Poi, certo, avendo dedicato così tanto tempo negli ultimi sei mesi alle avventure old-school, forse uno sfogo prima o poi mi ci voleva... Di certo ho completamente violato una delle regole base di questo blog: tentare di guardare le opere che analizzo nel loro contesto storico. E quindi adesso è probabilmente una buona idea quella di ritornarci su, chiedendoci perché mai i giocatori del 1980 erano disposti ad accettare questa roba (e per di più a farlo apparentemente con la massima contentezza) e, prima ancora, perché mai i game designer commettessero delle tali violenze contro i loro giocatori.
The Wizard and the Princess conserva ancora oggi un certo appeal. C'è qualcosa di attraente nella sua fiabesca stravaganza e nella sua strabordante mappa incoerente. Se si escludono i porting dell'originale Adventure,The Wizard and the Princess era probabilmente il gioco d'avventura più grande che fosse mai apparso su un home computer. E poi, ovviamente, c'erano quelle immagini, che oggi sono l'elemento che più ci interessa. E, se oggi quelle immagini ci attraggono come fossero oggetti pittoreschi, nel 1980 erano un “tour de force” tecnico, motivo più che sufficiente per radunare (e far sbalordire) la famiglia, gli amici, e i vicini dinanzi al piccolo Apple installato in un angolo di casa. I proprietari dei primi home computer fino ad allora avevano avuto ben poco di così istantaneamente impressionante da esibire, se non cumuli di testo monocromatico a blocchi scritto nell'inglese strangolato di Scott Adams o pieni di numeri criptici e di codice. Adesso finalmente avevano qualcosa di davvero impressionante da far vedere. Proprio come ogni generazione considera la musica della propria era piena di classici senza tempo e la musica delle generazioni seguenti come spazzatura priva di valore, ogni generazione di gamer ama accusare chi è venuto dopo di essere interessato solo alla grafica scintillante e al sonoro. Beh, sapete cosa? La verità è che ogni generazione di gamer è interessata alla grafica scintillante e al sonoro. È solo che la generazione di cui stiamo parlando adesso ne aveva avuta davvero ben poca a disposizione. E, se dovevano trovarla in un gioco che sembrava quasi una caricatura delle vecchie ostinate avventure testuali, che così fosse...
Detto questo, dobbiamo aggiungere che c'erano comunque dei giocatori che si divertivano (e non poco) con la difficoltà di giochi come The Wizard and the Princess. Alcuni non solo accettavano il rigido parser a due parole, ma lo consideravano parte del divertimento. A loro modo di vedere la risoluzione di un enigma era un processo in due fasi: intuire la soluzione e intuire come comunicarla al computer. A quei tempi c'era spesso una sorta di “machismo” e i giocatori, che si lamentavo dell'ottusità di un tale gameplay, venivano rapidamente etichettati come “non veri avventurieri”. Quanto questi appassionati stessero solo sforzandosi di accettare i soli giochi che avevano a disposizione e quanto invece apprezzassero davvero tutto quel “guess the verb” e la necessità di provare tutto con tutto in ogni luogo, lo lascio decidere a voi... Del resto gran parte del gaming a quel tempo era ancora in una fase embrionale e richiedeva che i giocatori si immaginassero che quegli ammassi primitivi di frustrazioni a cui stavano giocando fossero già le storie interattive immersive che si potevano scorgere all'orizzonte, in un futuro ormai prossimo. E questo può forse iniziare a spiegare tutta quella curiosa animosità dell'epoca d'oro dei giochi d'avventura, che si manifestava col rifiuto (presente ancora oggi nei più nostalgici) di gridare allo scandalo. C'è poi da aggiungere che a quei tempi anche la stampa specializzata non era mai troppo critica nei confronti del software, legata com'era ai publisher da un intreccio di interessi reciproci. Quel che so è che, durante gli anni '80, come bambino appassionato dei giochi d'avventura (o, almeno, dell'idea che allora avevo di essi), mi infuriavo spesso contro la dura realtà che avevo davanti. E non credo di essere stato il solo.
E i game designer? Ho già scritto qui e altrove del perché si arrivasse a ideare dei gameplay come quello di The Wizard and the Princess: la mancanza di comprensione delle “regole base” del game design, la tecnologia primitiva, nonché la pura e semplice inesperienza degli stessi game designer. Certo (come ho già avuto modo di ripetere più volte), con un parser e un world model del livello di quello di Scott Adams o delle Hi-Res-Adventures, era difficile mettere in piedi degli enigmi che offrissero una buona sfida e che al tempo stesso non fossero iniqui; con tali strumenti, passare da un enigma complicato a uno impossibile era questione di un battito di ciglia. Ci sono però anche altre considerazioni in merito, che forse sono meno ovvie. Considerate ad esempio che Ken e Roberta vendevano The Wizard and the Princess per 32,95 dollari. Per quel prezzo dovevano garantire ai loro giocatori diverse ore di gioco. Ma al tempo stesso c'era un limite ferreo nella quantità di contenuto che potevano stipare su un singolo floppy disk e su un computer a 48K (The Wizard and the Princess sarà anche stato un gioco insolitamente grande per gli standard del 1980, ma con una soluzione alla mano può pur sempre essere portato a termine in mezz'ora – e gran parte del tempo viene comunque impiegato ad aspettare che le immagini si siano caricate e disegnate a schermo). La soluzione più ovvia era quella di creare un gioco difficile, così che i giocatori fossero letteralmente costretti a passare ore incespicando su ogni singolo blocco di contenuto vero e proprio. In seguito, con la pirateria che diventava sempre più un problema, forse alcuni game designer iniziarono a vedere negli enigmi quasi irrisolvibili una soluzione al problema, perché in questo modo potevano almeno costringere i pirati a comprarsi i libri degli indizi. La Sierra stessa alla fine degli anni '80 dichiarò più volte che le vendite dei libri degli indizi spesso superavano quelle dei relativi giochi. Quello che, ovviamente, ometteva di dichiarare era che questo era un evidente incentivo a creare giochi iniqui, pur di guadagnare qualcosa anche dai pirati, andando così ad aumentare i profitti complessivi di ogni gioco.
Il vero pericolo di un pessimo game design, che esso dipenda dalla pigrizia, dall'avarizia, o semplicemente dalla rigidità (“i giochi d'avventura sono così”), è che i giocatori si stufino di subire gli abusi del gioco e passino ad altro. E se altri generi iniziano a loro volta a offrire esperienze di gioco affascinanti e ricche di narrazione, quel pericolo diventa mortale. Per tutti gli anni '80 i game designer potevano contare su un pubblico passivo di giocatori, catturato quanto basta dall'ideale del gioco d'avventura e dalla tecnologia utilizzata per dargli vita, da accettare di buon grado gli abusi di questi giochi. Ma quando le cose iniziarono a cambiare... Ma così stiamo andando troppo, troppo avanti nel tempo.
Per ora basterà dire che, nonostante i suoi difetti, The Wizard and the Princess fu un successo ancora maggiore di Mystery House. Le classifiche di vendita di quel Settembre della rivista Softalk già lo davano come il secondo software più venduto dell'Apple II, dietro solo a VisiCalc, il colosso del settore business. Rimase costantemente nella top ten di tutto l'anno successivo, arrivando a vendere oltre 60.000 copie, surclassando quindi le vendite di Mystery House (10.000 copie). Alla fine dell'anno Ken e Roberta avevano un gran numero di altri prodotti sul mercato sotto l'etichetta On-Line Systems e aveva affittato il loro primo ufficio vicino alla loro nuova casa a Coarsegold. Il paziente John Williams rinunciò a una promettente carriera come rappresentante del primo distributore di software del mondo per diventare il Dipendente N° 1 della On-Line Systems, dove il suo salario annuo corrispondeva all'incirca a quello che guadagnava al mese nel settore della distribuzione. In un modo molto concreto The Wizard and the Princess aveva fatto la società che avrebbe presto raggiunto la fama mondiale come Sierra Online.
Se volete provare di persona The Wizard and the Princess ho qui l'immagine di un disco che potete caricare nel vostro emulatore preferito. Adesso lasceremo la On-Line Systems per un po', per poi tornarci più avanti, e in quell'occasione prometto che non tratterò altrettanto aspramente le loro altre opere.
Prossimamente: un altro gruppo di vecchi amici che abbiamo già incontrato in un post precedente.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.
Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.
Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!
Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”. La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.
Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:
Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare. |
Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:
Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili. |
Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.
In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.
Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!
Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.
Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
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- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
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- Mystery House - Parte 1
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Mystery House è, secondo il canone, la "prima avventura grafica". Per capire se questa affermazione è corretta, il primo passo è stabilire cos'è un'avventura grafica.
Oggi il termine è generalmente utilizzato per riferirsi ai giochi controllati tramite mouse, nei quali l'utente manipola l'ambiente cliccando sugli "hotspot" di un'immagine (che rappresenta il luogo in cui si trova il suo avatar). Questa però è più un'impostazione di base del genere che una vera e propria definizione; e infatti ricadono generalmente nella categoria anche altri tipi di interazioni. Urge quindi fare di meglio. E, soprattutto, dobbiamo stare particolarmente attenti nel decidere dove collocare il confine fra avventura grafica e avventura testuale. Infatti, qualche anno dopo il punto in cui siamo arrivati con questo blog (1980), sarebbero uscite molte avventure testuali che accompagnavano le proprie descrizioni testuali con delle immagini. Queste immagini non erano però interattive, tanto è vero che spesso erano anche completamente opzionali: il purista poteva semplicemente disattivarle e giocare in modalità completamente testuale, senza alcuna conseguenza. Giochi di questo tipo tuttavia sono meglio definiti come avventure testuali illustrate piuttosto che come avventure grafiche. Quest'ultimo termine implica infatti che la grafica sia essenziale per l'esperienza di gioco, e non una semplice aggiunta ausiliaria. Già questo, a ben vedere, può essere un buon inizio di definizione. A questo aggiungiamo che la grafica dovrebbe essere interattiva, oggetto cioè di manipolazione da parte del giocatore e non delle semplici illustrazioni “da libro delle fiabe”.
Proviamo così:
Un'avventura grafica è una forma di narrativa ludica che ha molte similitudini con l'avventura testuale (anche detta interactive fiction), e all'azione basata sui riflessi favorisce gli enigmi e lo sviluppo della storia. Tuttavia il giocatore e il programma comunicano fra loro principalmente attraverso immagini, invece che attraverso il testo. Queste immagini sono tendenzialmente interattive -sono cioè oggetto di manipolazione da parte del giocatore- e essenziali all'esperienza dell'opera.
Dati questi requisiti, il mio primo istinto dopo averlo ripreso in mano dopo tanti anni è stato quello di scartare al volo l'idea che Mystery House potesse essere la prima avventura grafica. Era evidente -pensavo- che fosse la prima avventura testuale illustrata (il che di per sé sarebbe stata comunque un'evoluzione significativa!), il cui nucleo principale era però ancora quello di una “semplice” avventura testuale. Cavolo, se mi sbagliavo! Mystery House salta a piè pari il passo logicamente successivo del genere (l'avventura testuale illustrata, appunto) per fare qualcosa di molto più audace: gran parte del nucleo dell'esperienza si gioca infatti non a livello testuale ma a livello grafico.
Lasciate che vi faccia vedere cosa intendo. Qui siamo all'inizio del gioco, appena entrati nel salone d'ingresso della magione.
Sei in un salone d'ingresso. Alcune porte conducono a est, ovest e sud. Una scalinata sale verso l'alto. |
Quella nota in basso a sinistra (molto convenientemente etichettata “NOTA” a caratteri giganti) non viene descritta da nessuna parte nel testo: sappiamo che esiste solo attraverso l'immagine.E adesso osservate cosa accade quando la raccogliamo.
Sparisce! Queste non sono semplici immagini statiche, ma è vera grafica interattiva. E, quando leggiamo la nota, ancora una volta le conseguenze non appaiono nel testo, ma nella parte di schermo dedicata alla grafica.
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E poi, se portiamo la nota altrove e ce la lasciamo, essa appare immediatamente nella scena in cui la lasciamo.
Per quanto oggi ci venga da ridere di fronte alle immagini stilizzate che sembrano scarabocchi di bambini, questa era roba notevole, davvero notevole all'epoca. Qui i Williams stavano sviluppano il prototipo di un nuovissimo paradigma dei giochi d'avventura, quando le avventure testuali erano ancora nella loro infanzia! La sola novità tecnologica poteva vendere molte migliaia di copie!
Il che è una vera fortuna, perché il gioco vero e proprio non è niente di più di quello che ci possiamo aspettare, considerando l'inesperienza di Roberta. È una specie di giallo, ma un giallo stranamente statico; appena abbandoniamo il salone d''ingresso, cinque delle sette persone che vi abbiamo incontrato vengono immediatamente sparse per la casa sotto forma di cadaveri, senza darci alcuna possibilità di evitarne la morte. Possiamo solo ispezionare tutto spostandoci attraverso i passaggi segreti e i labirinti tipici dei giochi d'avventura, finché non ci ritroviamo allo scontro finale con l'assassino (la cui identità è sempre stata palese): non c'è nessun giallo da risolvere, a meno che contare chi è vivo e constatare chi (all'apice dell'avventura) sta cercando di ucciderci non significhi risolvere un giallo. The Count, che all'epoca era ancora il paradigma della narrativa ludica dinamica, non aveva assolutamente nulla da temere. E infatti, quasi che lei stessa avesse dei dubbi sul genere scelto, Roberta ci infila dentro anche la sotto-trama della caccia al tesoro attraverso l'indizio della nota di cui sopra, riportandoci così sul terreno delle avventure più tradizionali. L'effetto finale rende Mystery House un piccolo gioco spietato e un po' macabro, che nella sua assurdità esibisce un certo humour nero: ce ne andiamo in giro scoprendo un cadavere dietro l'altro, ma (in pieno stile da vero protagonista di un gioco d'avventura) non ci lasciamo minimamente distrarre da tutto ciò nella nostra caccia ai gioielli.
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La grafica a volte crea dei problemi perfino peggiori di quelli tipici del periodo, fra cui anche quello che forse è uno dei labirinti più crudeli mai visti in un gioco d'avventura. Perfino la navigazione “normale” è una lotta continua: le istruzioni del gioco ci dicono che il nord è tipicamente nella parte alta dello schermo, il sud in basso, ecc., ma poi il gioco stesso viola queste linee guida da subito (anzi, letteralmente dalla prima schermata!). Il risultato è che non siamo mai veramente sicuri di quale sia la direzione verso cui siamo voltati e quindi non è mai possibile orientarsi correttamente. Non che questo ci potesse essere particolarmente utile: questo è un gioco d'avventura classico, in cui nessuna location è allineata correttamente con le altre, nemmeno fosse la creazione di un architetto Vittoriano con una passione per M.C. Escher!
In particolare la sala da pranzo è un'autentica sala degli orrori da esaminare in dettaglio.
L'oggetto sul tavolo è una candela, disegnata in modo un po' rozzo ma tutto sommato identificabile. Quella... cosa... triangolare sulla parete in fondo dovrebbe rappresentare un foro nella parete che, senza nessuna ragione apparente, dovrebbe contenere una chiave essenziale per proseguire. Se proviamo a interagire con il foro mentre trasportiamo la candela o i fiammiferi accessi, inciampiamo immediatamente, incendiando il tappeto e morendo, a meno che non si abbia con noi una brocca d'acqua e che non si azzecchi, in un singolo turno, la sintassi necessaria per usarla sul fuoco.
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Dimenticavo: stavolta il nord è a sinistra e il sud è a destra, ma ovviamente l'unico modo per scoprirlo è provando e sbagliando.
Uno degli “enigmi” principali consiste nello spostare (con il comando TO MOVE) un armadietto in cucina, senza che ci sia nessuna ragione apparente per farlo e nonostante il gioco fino a quel momento avesse cocciutamente negato di conoscere quel verbo.
Dietro, la parete è stata chiusa con dei mattoni. |
Dopo essersi aperti la strada oltre l'apertura murata che abbiamo appena scoperto, nel vecchio passaggio segreto in disuso, troviamo (in modo del tutto illogico) una vittima appena assassinata. E la mimesi va a farsi benedire.
In conclusione: no, Mystery House non è un grande gioco... Anzi, a tratti ci appare come un'esilarante collezione dei peggiori cliché dei giochi d'avventura. Tuttavia, alla luce della sua genealogia e delle sue innovazioni formali molto concrete, probabilmente mi sono già dilungato fin troppo sui suoi numerosi errori. La maggior parte dei suoi contemporanei non erano poi molto meglio, e non stavano nemmeno inventando un paradigma di giochi di avventura completamente nuovo (certo, dall'altro lato però potrei rimproverare a Roberta il fatto di aver continuato a progettare enigmi altrettanto pessimi per molto tempo ancora, quando ormai avrebbe dovuto aver imparato a fare di meglio – ma questo è materiale per post futuri...).
Se volete provare di persona Mystery House, vi suggerisco assolutamente di considerarlo un pezzo di storia, piuttosto che una vera e propria esperienza di gioco o di narrativa. In altre parole: usate una soluzione, che vi permetterà di ridere (invece che di piangere) di fronte alle sue assurdità.
Il modo migliore di giocarci è tramite Java sul Virtual Apple II website.
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- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon
- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1
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Abbiamo lasciato Ken e Roberta dopo che avevano preso l'importantissima decisione di mettere a frutto le capacità grafiche in bitmap dell'Apple II per creare un gioco d'avventura che, oltre al testo, avesse delle immagini. Roberta era ben consapevole di non essere un'artista, ma era anche determinata a creare dei disegni che facessero al caso loro: in un mondo in cui non si era mai vista un'avventura grafica, la gente non si sarebbe certo soffermata troppo a criticare l'aspetto estetico della prima, no?
Per riuscirci però i due dovevano prima superare almeno due sfide: trovare un modo per importare le immagini nell'Apple II e trovare un modo immagazzinarle in maniera tale che non occupassero troppo spazio sul disco. Quest'ultimo problema sorgeva perché Ken e Roberta intendevano fornire immagini per tutte le location del gioco, per un totale di circa 30 illustrazioni.
Creare delle immagini sull'Apple II era un'impresa non da poco agli inizi del 1980, non solo a causa della penuria di programmi di disegno utilizzabili allo scopo, ma anche per la mancanza di uno strumento di input adeguato: i mouse sarebbero arrivati solo molti anni dopo, e disegnare con un joystick, una trackball, o con la tastiera era inevitabilmente approssimativo e frustrante. Ken e Roberta finirono quindi con l'acquistare un goffo aggeggio chiamato VersaWriter.
Il VersaWriter era troppo impreciso per poterlo usare per il disegno a mano libera. Presupponeva invece che l'utente inserisse un bozzetto sotto la superficie trasparente dell'area di disegno, per poi ricalcarlo utilizzando l'apposito pennino. Tale prodotto era commercializzato come uno strumento per inserire diagrammi (diagrammi di flusso, circuiti, planimetrie, ecc.) nell'Apple II; anche per questo il software incluso nel pacchetto non gestiva bene le linee irregolari e gli schemi tipici delle illustrazioni vere e proprie. A dire il vero l'anno prima la stessa Apple aveva commercializzato una tavolozza da disegno molto più adatta per le illustrazioni. Tuttavia la tavolozza della Apple costava 650 dollari, mentre il VersaWriter ne costava meno di 200. Ancora incerto sul destino della loro impresa e intenzionato a risparmiare quanto più possibile, Ken scelse il VersaWriter. Ora però doveva trovare un modo di farlo funzionare per lo scopo che avevano in mente. Come ogni buon hacker, si mise prontamente al lavoro, scrivendo un suo software che lo facesse funzionare. Nel farlo, risolse anche la seconda sfida, seppur in modo quasi del tutto accidentale.
Immagazzinare 30 o più immagini su disco come una semplice griglia di pixel avrebbe consumato molto più spazio di quanto Ken ne avesse a disposizione su un singolo disco. Quindi, se voleva evitare la scocciatura di far uscire un gioco su molti dischi (chiedendo all'utente di scambiarli nel lettore all'occorrenza), doveva trovare un metodo più efficiente. Poiché all'epoca non si parlava nemmeno di standard di compressione grafica (e, se anche lo si fosse fatto, probabilmente sarebbero comunque stati superiori alle capacità di elaborazione del piccolo 6502 della Apple), a Ken venne l'idea di immagazzinare ogni singola immagine non come dati (che tutti insieme andavano a comporre il prodotto finale), ma piuttosto come una serie di comandi di disegno, che potevano essere usati per ricreare l'immagine finale da zero. In altre parole, invece che essere prese direttamente dal disco, le immagini di Mystery House venivano “dipinte” da zero dal computer ogni volta che dovevano essere visualizzate (o, per chi preferisce un linguaggio più tecnico: venivano immagazzinate come grafica vettoriale e non come grafica raster). L'aspetto veramente elegante del tutto è che i comandi di disegno utilizzati per crearle corrispondevano esattamente ai movimenti del pennino che li aveva tracciati sul VersaWriter. E quindi, per immagazzinare la grafica, Ken doveva solo “registrare” i movimenti del pennino mentre questo ricalcava i semplici disegni di Roberta, per poi “riprodurre” tali movimenti sullo schermo ogni volta che il gioco ne aveva bisogno. Un piccolo trucco da maestro, che ci mostra però quanta strada avesse fatto Ken come programmatore dai tempi in cui era solo un giovane allievo del Control Data Institute.
Con l'aggiunta di un semplice parser e di un “world model” più o meno equivalente a quello dei giochi di Scott Adams, il gioco finale aveva questo aspetto:No, la grafica non è particolarmente attraente. Se mi si permette di scendere un attimo nel tecnico, andare a indagare il perché abbiano questo aspetto è indubbiamente un ottimo esercizio di “storia delle piattaforme informatiche”.
La normale modalità “Hi-Res” dell'Apple II forniva una modalità di visualizzazione bitmap a 280X192 pixel. Tuttavia il programma può opzionalmente scegliere di riservare i 32 pixel in basso dello schermo per visualizzare la parte finale del normale schermo testuale dell'Apple II, che vive infatti di vita propria in un altro punto della memoria. Quest'ultima modalità si dimostrò perfetta per un gioco come Mystery House, oltre che per molti altri che sarebbero arrivati di lì a poco da parte della On-Line Systems e di altri. Poiché lo schermo testuale resta in essere, anche se nascosto altrove, c'era una caratteristica assai comoda che era particolarmente facile da programmare: il giocatore poteva, semplicemente premendo invio su una linea vuota, fa sparire l'immagine, rivelando così tutte le sue ultime mosse.Bastava premere di nuovo il tasto invio per riportare immediatamente l'immagine hi-res in sovrimpressione, essa infatti era stata a sua volta “nascosta” in memoria. Nel 1980 questa era roba da esperti, ma l'Apple II la rendeva banale. Ed era praticamente perfetta per un gioco come Mystery House, quasi come se Wozniak avesse previsto proprio questo specifico utilizzo quando l'aveva progettata.
Ma ora forse vi chiederete il perché di quegli strani colori nelle illustrazioni. Per potervi rispondere dobbiamo analizzare più in profondità il funzionamento della modalità hi-res.
Un display di grafica bitmap è normalmente contenuto in memoria sotto forma di una lunga stringa di bit, che vengono costantemente presi e stampati a schermo. L'esatta quantità di memoria necessaria per far questo dipende, in modo del tutto evidente, dalla risoluzione del display. Ma, in modo leggermente meno evidente, dipende anche dal numero di colori della palette utilizzata. Se utilizziamo solo 2 colori (di solito il bianco e il nero), ci servirà un solo bit per ogni pixel. Se invece vogliamo utilizzare più colori, avremo bisogno di più memoria. Una palette a 256 colori, per esempio, richiede 8 bit (o 1 byte) per immagazzinare ogni singolo pixel. Voi probabilmente oggi starete leggendo queste parole su un monitor a colori a 24-bit con una palette di ben più di 16 milioni di colori, che richiede ben 3 byte per rappresentare ogni singolo pixel (e pensate che questa modalità è spesso inaccuratamente definita a 32-bit perché l'hardware moderno è ben felice di sprecare un intero byte per ogni pixel per tenere tutto allineato in modo ordinato).
Numeri come questi erano ovviamente inconcepibili nel 1980. L'Apple II Plus in modalità hi-res offriva solo 6 colori. Applicando le nozioni apprese al primo anno di informatica, potete facilmente dedurre che servirebbero 3 bit per ogni pixel per immagazzinare i bitmap dell'Apple II secondo il metodo convenzionale (a dire il vero, usando 3 bit avremmo un range di numeri possibili compreso fra 0 e 7, che sono anche troppi; 2 bit però risulterebbero invece troppo pochi). Facciamo un rapido calcolo: 3 bit per pixel * 280 pixel orizzontali * 192 pixel verticali = 161,280 bit, ovvero (dividendo per 8) 20,160 byte (cioè un po' meno di 20 kB). Ora, considerate che in totale abbiamo 48 kB di memoria disponibile sull'Apple II; questo significa che dedicare quasi metà di tale memoria al display grafico sarebbe assolutamente insostenibile, se vogliamo al contempo usare dei programmi con quel minimo di complessità che permetta loro di trarre un qualche vantaggio dalla modalità hi-res stessa.
Wozniak era ben consapevole di questo e -come in molte altre aree dell'Apple II- trovò un modo per fare di più con meno. Piuttosto che dedicare 3 bit a ogni colore, ve ne dedicò solo 1, riservando però anche un bit di ogni byte a uno scopo speciale, di cui vi parlerò fra un attimo. Poi definì una serie di semplici regole per determinare di quale colore sarebbe potuto essere ogni pixel. Se un bit non è impostato, anche il pixel corrispondente sullo schermo sarebbe stato “spento”, cioè nero. Se un bit è acceso, e anche il bit alla sua sinistra e/o quello alla sua destra è acceso, allora quel pixel apparirà bianco. Se un bit è acceso, è su una coordinata pari dell'asse x, e i bit adiacenti sono entrambi spenti, allora quel pixel apparirà viola o blu, in base al fatto che l'ottavo bit riservato sia accesso o spento. Un bit su una coordinata dell'asse x dispari nella medesima situazione seguirà le stesse regole, ma sarà di colore verde o arancione. Una tale impostazione ci permette di immagazzinare una schermata 280X192 a 6 colori usando solo 7680 byte. Tuttavia ciò implica tutta una serie di restrizioni:
Tenendo tutto questo a mente (ed è alquanto faticoso...), si capisce che sarebbe più accurato affermare che l'Apple II ha una risoluzione orizzontale di soli 140 pixel, visto che il colore di ogni pixel viene completamente controllato dal pixel a esso adiacente. Considerato tutto questo, unito alla difficoltà estrema di lavorare in modalità hi-res, c'è da chiedersi se tutti questi barocchismi valessero davvero il mal di testa necessario a comprenderli. La tendenza di Woz a produrre roba del genere in nome dell'efficienza è uno degli aspetti più problematici di colui che altrimenti sarebbe un ingegnere generalmente brillante (pensate a come l'Atari dovette rifare da capo il progetto del Breakout di Woz, perché nessuno riusciva a comprenderlo; un fatto che -per quanto sia diventato una leggendaria dimostrazione del genio di Woz- in realtà, da un certo punto di vista, lo mette in una luce peggiore di quanto non faccia con gli ingegneri dell'Atari...). Date di nuovo un'occhiata all'immagine sopra. Notato come le linee verticali siano tutte verdi e viola, mentre le orizzontali siano tutte bianche? Ken poteva realizzare quelle linee verticali bianche solo raddoppiandone lo spessore e rinunciando ad ogni proporzione. L'Apple II non consente -letteralmente!- quei semplici tratti bianchi e neri che lui voleva mostrare. Pazzesco, eh?
Questi strani schemi di colori (per non parlare dei toni pastello dei colori stessi) rendono -ieri come oggi- il display dell'Apple II istantaneamente riconoscibile a chiunque ci abbia passato del tempo davanti. E se il suo display è insolitamente caratteristico, in questo campo l'Apple II è in buona compagnia: tutte le immagini prese dai primi microcomputer sono caratterizzate da indizi che ne rivelano la loro origine. È una di quelle cose che rendono queste vecchie macchine così attraenti per chi vive nel nostro moderno mondo di anonima perfezione tecnologica. Chiamatela personalità o, se preferite, chiamatela... anima.
Il che non significa, ovviamente, che gli utenti dell'epoca non abbiamo compiuto ogni sforzo possibile per trovare dei modi per superare tali basiche limitazioni. Ma di questo parleremo più a fondo in seguito. Nel prossimo post invece vedremo com'è giocare a Mystery House e indagheremo il ruolo che ha avuto nel suo contesto storico.
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Ci sono due tipi di "professionisti del computer". Innanzitutto ci sono gli hacker puri, che si tuffano in abissi di circuiti, sistemi operativi e linguaggi di programmazione come fossero esploratori di terre incognite; non era certo un caso che lontano dai computer Will Crowther fosse uno speleologo, né che oggi passi il suo tempo facendo immersioni di profondità. Per gli hacker puri la ricompensa di ciò che fanno è la cosa in sé: imparare a capire e a navigare in questo mondo delle meraviglie binarie per poi un giorno fare (o contribuire a fare) qualcosa di davvero nuovo e figo. L'altro gruppo invece è composto da coloro che ambiscono a fare carriera. Queste persone finiscono a lavorare nel settore per una serie motivi anche molto diversi fra loro: c'è chi è in cerca di un buon stipendio per mantenere la famiglia (e non c'è nulla di cui vergognarsi); c'è chi ha sentito dire che i computer sono “cool” e che saranno la “next big thing” (ciao, bolla di internet!); c'è chi ha una visione di una società in cui i computer agiscono da facilitatori delle nostre azioni (ciao, Steve Jobs!), c'è chi vuole semplicemente diventare molto, molto ricco (ehi, che ci fa Steve nascosto in un angolo sperando di non essere visto? Ciao!). Una sola cosa tiene unito questo gruppo così eterogeneo di persone: essi non sono attratti verso i computer da un interesse intrinseco per le macchine, quanto piuttosto da fattori esterni, da una visione di ciò che quelle macchine possono fare per loro o per gli altri. I due gruppi ci appaiono spesso (e loro stessi credono di esserlo) in contrasto fra loro, ma la verità è che ognuno dei due ha bisogno dell'altro. Prendete per esempio il dinamico duo di Woz e Jobs che ha costruito l'Apple II e lo ha portato alle masse. O prendete Ken e Roberta Williams, la coppia che negli anni '80 dominava il mondo dei giochi d'avventura.
Ken e Roberta si sono sposati nel 1972. Lui all'epoca aveva solo 18 anni; lei 19. Lui stava frequentando la California Polytechnic Pomona University, per un diploma in fisica che non riusciva a conseguire; lei passava le giornate in casa senza fare niente di particolare. Contrariamente a quello che forse state pensando, Ken non aveva avuto bisogno di usare il fucile: lui semplicemente voleva Roberta nella sua vita ed era pronto a tutto per tenercela, per sempre. Steven Levy riporta che le parole che lui le aveva detto erano state molto semplici: “Sposiamoci e via”. Lei “non si era opposta”. E questo dovrebbe già rivelarci molto sulla personalità dei due.
A un anno circa dal loro matrimonio Ken (che all'epoca era un giovanotto irrequieto, motivato, e un po' aggressivo, che -con la sua visione del mondo gerarchica e le sue teorie astratte- non aveva nessun vero rispetto o interesse per un'educazione di livello superiore) capì che non si sarebbe mai laureato in fisica, e men che mai sarebbe stato un fisico. Nel frattempo Roberta aspettava già un figlio. Ken doveva trovarsi un lavoro, e in fretta anche.
All'inizio degli anni '70 l'industria dei computer istituzionali si stava avvicinando al suo picco, fornendo migliaia di mainframe e di minicomputer al mondo delle imprese, delle università, delle scuole pubbliche e private, dell'amministrazione pubblica e dei dipartimenti di ricerca. Ci siamo già imbattuti in numerose delle principali società dell'epoca (IBM, DEC, HP), ognuna delle quali serviva un suo settore strategico di questo immenso mercato, competendo poi con le altre ai margini. Un'altra di queste società era la Control Data Corporation. Fondata nel 1957 da un gruppo di ex dipendenti di una società ancora più vecchia, la Sperry, la CDC agli inizi degli anni '70 si era costruita una reputazione come produttore di prestigiosi e costosi super-computer, di quelli usati in quegli ambiti scientifici che richiedevano la massima potenza di calcolo. Il mercato dei super-computer però era decisamente piccolo e quindi il grosso del giro d'affari della CDC proveniva comunque dalla sua linea di mainframe più comuni, che erano in competizione diretta con la IBM nel settore “corporate business”. Per ritagliarsi un posto all'ombra del ben più potente rivale, la CDC si affidò alla “regola del 10%”, secondo cui ognuno dei loro sistemi sarebbe dovuto essere il 10% più veloce e il 10% meno costoso dell'equivalente modello della IBM. Per un certo numero di anni questo approccio si rivelò molto buono per la CDC, al punto che la società aprì una piccola scuola aziendale per formare i futuri custodi dei propri sistemi. Armato di un prestito per studenti da 1.500 dollari, ottenuto grazie alla garanzia di un suocero molto preoccupato, Ken entrò al Control Data Institute. Nel farlo confermò uno stereotipo valido ancora oggi nell'industria dei computer: gli hacker puri vanno all'università e conseguono lauree in informatica; chi invece ambisce solo a far carriera frequenta le scuole aziendali e consegue certificati in qualcosa di "pratico”.
C'è da dire che l'atmosfera del CDI non assomigliava nemmeno lontanamente a quella di spensierata esplorazione intellettuale che dominava i laboratori di informatica del MIT o di Berkley. L'enfasi era tutta posta sull'inculcare negli studenti le procedure e i compiti ripetitivi necessari per mantenere e gestire i grandi mainframe “da batch-processing” della CDC installati nelle banche e nelle altre grandi entità burocratiche. Il che andava bene a Ken, affamato com'era di un carriera nel mondo degli affari... più che bene. Dove un hacker del MIT avrebbe visto solo un lavoro intollerabilmente noioso e ripetitivo, lui vedeva soldi da guadagnare. E quando scoprì che era anche piuttosto bravo con questa roba informatica (e che, entro certi limiti, ci si divertiva pure) la cosa non fece che accrescere il potenziale guadagno.
Una volta terminato il suo lavoro alla CDI, Ken passò il resto degli anni '70 vivendo una vita che oggi associamo tipicamente alla decade successiva: saltando da una società all'altra in cerca di stipendi sempre più alti e destreggiandosi al contempo fra due o tre lavoretti autonomi di consulenza. Con i computer che erano ancora degli oggetti misteriosi, quasi occulti, per la maggior parte delle persone, un giovanotto energico, ambizioso, e con una buona parlantina come Ken poteva andare lontano anche con quel poco di conoscenze che aveva appreso alla CDI. E, mentre le sue conoscenze crescevano e diventava un programmatore e un risolutore di problemi informatici sempre più bravo grazie alla migliore di tutte le insegnanti (l'esperienza diretta), Ken sembrava sempre di più uno che faceva i miracoli e così si ritrovò a essere sempre più richiesto. In altre parole Ken stava diventando un hacker dannatamente bravo, nonostante il punto da cui era partito. Ma lui ha sempre voluto di più: un nuovo idromassaggio, una casa più grande, una macchina più bella, una casa in campagna – il tutto senza mai smettere di sognare di ritirarsi da giovane, lasciando una fortuna ai suoi figli (e c'è da dire che tutto questo effettivamente accadrà davvero, anche se non nel modo in cui Ken se lo poteva immaginare negli anni '70). Ken non si vergognava del suo materialismo. “Credo che la cupidigia” ebbe a dire in seguito a Levy “mi descriva meglio di ogni altro termine. Io voglio sempre di più.”
Quando nel 1975 apparvero i primi computer da assemblare tramite kit, che potevano essere costruiti in casa dall'utente finale, Ken quasi non se ne accorse. Con quelli non c'era da guadagnare -credeva-, a differenza dei suoi mainframe grandi e noiosi. Quando la trinità del 1977 segnò l'arrivo di un PC che non doveva essere saldato per poter essere assemblato, Ken continuò a non prestare attenzione. Fu solo un paio di anni dopo che, con l'avvio di un vero mercato pagante per software aziendale professionale (rappresentato da applicazioni pionieristiche come VisiCalc e WordStar), Ken iniziò a prestare attenzione a quelle piccole macchine “giocattolo”. E quando finalmente nel Gennaio del 1980 acquistò un Apple II, lo fece per un motivo molto specifico.
All'epoca chi volesse programmare sull'Apple poteva scegliere fra due soli veri linguaggi: si poteva usare il BASIC, che era facile da imparare e da iniziare ad utilizzare, ma che rapidamente diventava un incubo se si cercava di strutturare programmi grandi e complessi; oppure si poteva usare il linguaggio assembly, che garantiva il massimo controllo sull'hardware, ma che era anche quasi impenetrabile per i principianti, tedioso a causa del grande lavoro di supervisione complessiva che richiedeva, e non meno privo di struttura del BASIC. Ken intravide uno spazio per un linguaggio di alto livello, più sofisticato, che potesse essere utilizzato da veri programmatori per creare software complesso. E, in particolare, voleva portare sul piccolo Apple II il FORTRAN, che era anche il linguaggio in cui era stato implementato l'originale Adventure (non che Ken, con ogni probabilità, lo sapesse o gliene fregasse qualcosa). Con questo scopo in mente, registrò una società tutta sua, scegliendo di chiamarla On-Line Systems, un esempio abbastanza tipico dei nomi vagamente futuristici, vagamente composti da parole diverse, ma anche essenzialmente senza alcun significato (vedi Microsoft...) che andavano tanto di moda in quegli anni.
Ma Roberta cosa faceva in quegli anni? Beh, stava crescendo i due eredi dei Williams e stava felicemente (almeno agli occhi di un osservatore esterno) rivestendo il ruolo della casalinga. Del resto aveva sempre avuto una personalità tremendamente timida e passiva, che per sua stessa ammissione “a stento le consentiva di fare una telefonata”. Se Ken sembrava già vivere nei frenetici anni '80 invece che nei pacati '70, Roberta sembrava molto più adatta agli anni '50: una moglie affettuosa che si prende cura dei pargoli e si assicura che tutti in famiglia abbiano una buona colazione, un buon pranzo, e una buona cena, rimettendo docilmente tutte le grandi decisioni e l'onere del sostentamento all'uomo di casa. Il che rende ciò che accadrà subito dopo doppiamente sorprendente!Poco prima che Ken ebbe comprato il suo primo Apple, mentre il secondogenito dei Williams aveva solo otto mesi, Ken si ritrovò con un terminale remoto in casa per uno dei suoi lavoretti secondari. Il mainframe al quale si connetteva aveva sopra una copia di Adventure, che ormai a quei tempi era già stato convertito per una grande varietà di piattaforme oltre il PDP-10. Ken chiamò Roberta per farle vedere quella che lui considerava poco più che una curiosità. Roberta però ne fu immediatamente colpita. “Iniziai a giocarci e continuai a giocarci. All'epoca avevo un figlio piccolo, Chris, di appena 8 mesi; lo ignoravo completamente. Non volevo intralci. Non volevo smettere nemmeno per preparare la cena.” Mentre Ken si chiedeva cosa fosse successo alla sua diligente moglie, Roberta stava alzata quasi tutta la notte a giocare, per poi restare sveglia a letto per lavorare di fantasia sugli enigmi. Fu un sollievo per tutti quando, dopo un mese di sforzi, finalmente finì il gioco.
Ma il sollievo non durò molto. Dopo che Ken ebbe portato l'Apple II a casa, non ci volle molto perché Roberta scoprisse le opere di Scott Adams. Ben presto riprese a giocare in modo ossessivo. Ma poi un altro pensiero si sovrappose ai rompicapo dei giochi: e se scrivesse un'avventura testuale tutta sua? Con questa domanda Roberta stava svoltando l'angolo della più grande ispirazione che può cogliere un individuo: immaginarsi come creatore piuttosto che come semplice consumatore passivo. Ispirata prevalentemente dal romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani e dal gioco da tavolo Cluedo, iniziò a buttare giù delle idee per un'avventura testuale che fosse un classico giallo, un genere ancora inesplorato dalla forma. Quando ebbe le idee abbastanza chiare, fece un profondo respiro e le presentò a Ken.
Il concept della storia era certamente innovativo, ma non era il tipo di innovazione che poteva attrarre all'istante un tipo come Ken, ben poco interessato alle astrazioni del game design. A impressionarlo erano piuttosto i prodotti che potevano essere venduti, operando allora intuitivamente secondo quella regola che successivamente (per il meglio e forse, a volte, per il peggio) avrebbe codificato e soventemente ripetuto: “I giochi devono avere un 'fattore WOW'. Se non dici 'wow' quando il gioco ti viene presentato, o se non lo riconosci come tale da 3 metri di distanza, allora il gioco non deve essere messo sul mercato". Perso dietro al suo software FORTRAN e influenzato dalla sua precedente esperienza lavorativa (dove i computer erano solo dei seri strumenti d'affari), Ken fu inizialmente sprezzante nei confronti del piccolo progetto di Roberta. Ma poiché lei insisteva, e poiché iniziò a notare che delle società come la Adventure International stavano crescendo rapidamente e stavano facendo dei soldi veri proprio come le software house “serie”, Ken iniziò a ripensarci. Ma, nonostante questo, gli serviva ancora qualcosa di speciale, un qualcosa che aiutasse i loro piccoli giochi a distinguersi dai prodotti simili presenti nella linea ormai affermata dei giochi di Scott Adams.
Iniziò a pensare all'Apple II, con i suoi relativamente enormi 48 kB di RAM, i suoi floppy disk veloci e affidabili, e la sua capacità di grafica bitmap. E se avessero progettato il loro gioco intorno alle capacità uniche di quella macchina, piuttosto che seguire l'approccio da “minimo comune denominatore” (che consentiva la massima portabilità) tipico di Adams? E così si passò alla fase di brainstorming: avrebbe potuto usare la modalità hi-res dell'Apple per includere delle immagini insieme al testo. Questo sì che avrebbe distinto i loro giochi. Ben presto si dimenticò del FORTRAN e senza indugi iniziarono i lavori su Mystery House (il primo titolo della linea “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems). Il team marito-moglie non era poi troppo diverso da quello di Woz e Jobs. Qui Roberta progettava la cosa per la sua intrinseca fascinazione verso la cosa stessa, mentre Ken dava concretezza ai suoi sforzi, fornendo gli strumenti e il supporto necessari per dare vita alla visione della moglie e -in poco tempo- trovando dei modi per vendere quella visione alle masse.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count
- Due diverse culture di avventurieri
- Microsoft Adventure
- La Narrativa Ludica già nota come Storygame
- L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
- Dungeons And Dragons
- Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
- Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon
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Dire che il 1979 di Scott Adams fu molto produttivo è dir poco... Basti citare il fatto che in quell'anno pubblicò la bellezza di sei nuovi giochi completi: Mission Impossible, Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, e Pyramid of Doom.
E, fra questi sei, ben quattro erano scritti di suo solo pugno!
Voodoo Castle è attribuito ufficialmente anche a Alexis, la moglie d'allora di Adams. Tuttavia il ruolo che ha avuto non è molto chiaro, visto che nelle ultime interviste Adams ne ha sminuito il contributo, affermando che le sono attribuibili solo le linee guida della trama, mentre sarebbe stato lui a occuparsi quasi interamente della scrittura dei testi e completamente della programmazione. Purtroppo, con il passaggio degli anni e i risentimenti che inevitabilmente accompagnano ogni divorzio, non sapremo probabilmente mai se Alexis Adams può essere legittimamente considerata la prima donna game designer di avventure (battendo quindi sul tempo Roberta Williams di oltre un anno).
Ben più chiaro è invece il contribuito che Alvin Files ha dato a Pyramid of Doom. Lavorando in modo autonomo (senza aver accesso al codice sorgente o ai progetti originali), Files fece il reverse-engineering del motore di Adams, creando per quella via un gioco tutto suo, per poi spedire il risultato definitivo ad Adams, che lo aggiustò un po' e lo pubblicò come l'Adventure #8, riconoscendo a Files il "90 percento" del merito. Pyramid of Doom fu pubblicato intorno all'Ottobre del 1979, ma un primo segno dell'amicizia fra i due risale già a quell'estate con The Count, che è ufficialmente "dedicato ad Alvin Files".
Nel costruire questa cronologia tramite riviste e documenti dell'epoca, sono rimasto sorpreso nel constatare che quasi due terzi di quella, che sarebbe poi diventata (in modo un po' arbitrario) la dozzina di avventure che compongono il canone di Scott Adams, è stata creata prima della Adventure International, la società di Adams. Essa fu infatti fondata prima della fine dell'anno, quando Adams era già impegnato in un altro importante passo: il porting del suo engine su altri microcomputer.
La prima piattaforma canditata per il porting fu inevitabilmente l'Apple II, la seconda macchina più popolare del 1979. Tuttavia nel giro di pochi anni l'esplosione di macchine incompatibili fra loro, unita alla dedizione di Adams a supportarne il più possibile, avrebbe portato i suoi giochi su oltre una dozzina di piattaforme diverse.
E, se anche il 1979 non fu ancora l'anno dell'esplosione dei giochi d'avventura, fu comunque l'anno in cui Adams pose le basi perché ciò accadesse. L'avvento del nuovo anno lo vide infatti armato di una società appena fondata, di un engine per avventure che poteva essere facilmente oggetto di porting verso nuove piattaforme, e con un catalogo di tutto rispetto di giochi già pronti che spaziavano in un'ampia varietà di generi diversi. Aveva perfino creato una versione "dimostrativa", semplificata, di Adventureland per chi volesse conoscere meglio il nuovo genere.
Adams apportò dei notevoli miglioramenti tecnici al suo engine anche per il buon vecchio TRS-80. A cavallo fra la pubblicazione di Mission Impossible nella primavera del 1979 e di Voodoo Castle e The Count in quell'estate, Adams (apparentemente incitato a farlo da Lance Micklus) riscrisse il suo interprete -originariamente scritto in BASIC- in linguaggio assembly, con conseguenti giganteschi incrementi di velocità. Implementò anche una nuova impostazione della schermata di gioco, che successivamente sarebbe diventata una sorta di suo marchio di fabbrica, con la descrizione della stanza in cui ci si trova e i relativi contenuti sempre in mostra in una "finestra" separata, senza scrolling, collocata nella metà superiore dello schermo.
Considerando il display a 64 caratteri per 16 linee del TRS-80 e l'aspettativa degli utenti ad avere una buona fluidità nelle parti di maggiore interesse, questo rappresentò un grosso passo in avanti. Il nuovo interprete supportava perfino i caratteri minuscoli, anche se la prosa, la grammatica e anche gli errori ortografici non divennero mai una priorità... Con questi miglioramenti il nuovo sistema, per il quale vennero rapidamente riadattati anche i primi tre giochi, rese l'andare in cerca d'avventura sul TRS-80 un'esperienza assai più piacevole.
E che dire del contenuto di questi giochi? Beh, l'engine limitato e il ritmo infuocato con cui Adams li sfornava hanno rappresentato un inevitabile limite alle loro potenzialità; tuttavia in questi nuovi titoli ci sono dei nuovi sviluppi di cui vale la pena parlare.
Il primo di questi sviluppi è rappresentato dal fattore tempo. Sia l'Adventure originale che Adventureland richiedevano, come è noto, un'attenzione particolare alla gestione del tempo per far fronte alle fonti di luce che si esaurivono; Mission: Impossible invece si spinge un po' oltre, legando maggiormente il fattore tempo alla trama sotto forma di una ticchettante bomba a orologeria che minaccia di distruggere un impianto nucleare.
A distanza di due soli giochi da questo, abbiamo invece The Count, il gioco che rappresenta l'apice dell'ambizione concettuale di Adams, nonché un significativo passo in avanti per le avventure testuali intese come mezzo per raccontare una storia. La prossima volta esaminerò quindi in maggior dettaglio The Count, di gran lunga il più interessante di queste sei fatiche di Scott Adams.
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Si amplia il catalogo Sierra su GOG.com, con l'arrivo dei due titoli dedicati a Laura Bow: The Colonel's Bequest e The Dagger of Amon Ra.
Si tratta di due avventure grafiche scritte da Roberta Williams, con protagonista appunto Laura Bow, studentessa universitaria e detective improvvisata.
Ora si attendono altre perle Sierra, come Conquests of Camelot e Conquests of the Longbow!
Graham di Daventry, Roger Wilco, Willy Beamish, Sonny Bonds... sono tutti personaggi di primissimo piano nella storia delle avventure grafiche. Ma c'è un tizio basso, grasso e stempiato che sicuramente viene prima... Larry Laffer!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è venuto prima!)
Basso e grasso, stempiato e floscio, il povero Larry non può fare affidamento né sul suo charme, né sulla sua posizione sociale. Neppure la sua celebre "leisure suit" bianca (un abito casual anni '70, rigorosamente realizzato in poliestere) lo aiuta nella sua unica missione: rimorchiare le pupe.
Questa recensione è dedicata proprio a lui, l'anti-eroe per eccellenza delle avventure grafiche, Larry Laffer, alle prese con la sua sesta (ehm... quinta...) dis-avventura: più lunga e più dura di tutte le precedenti!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'avrebbe voluta avere più lunga e più dura, l'avventura!)
La sua avventura si apre con una sua fortuita partecipazione a un "dating show" chiamato Stalloni. Arrivando secondo (di due concorrenti, ovviamente!) vince un viaggio "con alcune spese pagate" nell'esclusivo centro benessere La Costa Cara. Lungi però da Larry il proposito di dimagrire o di rilassarsi: nel gigantesco resort ci sono otto sventole che aspettano solo di essere assecondate nei loro capricci e conquistate!
Le ragazze con cui avremo a che fare in questo capitolo sono:
- Gammie, la receptionist in cerca di una liposuzione!
- Merrily, la cameriera della piscina, appassionata di bungie jumping!
- Thunderbird, la masochista con un debole per pelle e borchie!
- Burgundy, la cantante country in cerca di una sbornia!
- Charlotte, appassionata di bagni di fango!
- Shablee, una ragazza che ha MOLTO di più di quel che dà a vedere!
- Rose, un'autentica bellezza spagnola appassionata di fiori!
- Cavaricchi, l'istruttrice (lesbica) di aerobica.
Solo dopo essere andato a segno con queste otto ragazze, il nostro "eroe" sarà pronto per l'affascinante Shamara, la ricchissima e incontentabile ragazza che vive nella lussuosa suite dell'attico!
Sarà il nostro amato Larry abbastanza duro da riuscire nell'ardua missione che gli si para davanti?
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato abbastanza duro!)
Questa nuova avventura di Larry Laffer rappresenta un po' l'apice della produzione classica della Sierra, essendo (insieme a titoli come King's Quest 6, Freddy Pharkas Phrontier Pharmacist e Police Quest 4) uno degli ultimi giochi 2d completamente in linea con la gloriosa tradizione della software house. Di lì a poco infatti la Sierra avrebbe virato più nettamente verso la "multimedialità" con titoli come Phantasmagoria e Gabriel Knight 2, preludio dell'imminente abbandono di Ken e Roberta Williams.
Per questo si può affermare che Larry 6 rappresenti l'apice di un genere, il punto di arrivo di una certo modo (mai sufficientemente rimpianto) di fare avventura grafica.
Gli elementi vincenti dei giochi Sierra di quel periodo? Una trama leggera ma brillante, tante location disegnate a mano e un ottima qualità delle animazioni, tantissimi enigmi ben ideati e assolutamente leali verso il giocatore. Una formula vincente, di comprovata affidabilità, a cui Al Lowe si attiene meticolosamente, aggiungendosi però tutto il suo proverbiale humor americano.
La struttura del gioco è molto aperta: quasi tutto l'enorme resort è immediatamente esplorabile, garantendo così al giocatore un gran numero di enigmi su cui potersi concentrare contemporaneamente.
Ogni location presenta tantissimi hotspot e per ogni "verbo" il gioco restituisce una frase unica, quasi sempre una battuta ironica (e quasi sempre a sfondo erotico). Tuttavia, nonostante il gran numero di oggetti cliccabili, il pixel hunting è ridotto al minimo; gli oggetti davvero importanti sono sempre ben visibili, senza costringervi a continui "smaneggiamenti" con il mouse.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato costretto a un continuo "smaneggiamento"!)
La struttura degli enigmi è ben ideata, con una buona curva di difficoltà e un'ottima concatenazione degli stessi. Il gioco è piuttosto lineare, ma questa linearità è abilmente nascosta sbattendo in faccia al giocatore un gran numero di cose da fare e di ragazze con cui provarci.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che gliele hanno sbattute in faccia!)
Per gli standard odierni Larry 6 è un gioco difficilissimo; per gli standard di allora era un titolo abbordabile. Ciò che conta però è che gli enigmi sono leali nei confronti del giocatore: gli indizi non mancano, le situazioni proposte sono abbastanza logiche, e si sa sempre quello che si deve fare. Certo non manca qualche azione surreale, ma nei giochi del tempo c'era ben di peggio (incluso Guybrush che raccoglie un cane di 50 chili).
Non mancano neppure un sacco di interazioni aggiuntive, magari superflue ai fini del gioco, ma che sono ormai il marchio di fabbrica della serie: dall'inevitabile masturbazione in bagno, fino agli scherzi telefonici, passando per la continua ricerca di un luogo adatto su cui fare pipì.
Per l'occasione la classica interfaccia della Sierra si è perfino arricchita dell'icona "CERNIERA ZIP", appositamente pensata per farci infilare il nostro "pistolino" nei luoghi più inappropriati.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'ha infilato in un luogo inappropriato...)
Vale la pena precisare che Larry 6 non è un gioco porno, così come non lo sono gli altri capitoli della saga. E non è neppure un gioco erotico. È un gioco che, quasi privo di trama o di colpi di scena, si regge interamente sul peculiare umorismo di Al Lowe. Per stessa ammissione di Al: "titillation is the key ingredient here, not pornography".
Secondo Al Lowe (ma noi non possiamo che dargli ragione) non è possibile far ridere con immagini di nudo o addirittura di porno. Sono le allusioni che ci "stuzzicano" e ci fanno sorridere. E Larry 6 ci riesce indiscutibilmente.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che ci sarebbe voluto riuscire...)
Tra poco, Larry 6 parlerà finalmente italiano, grazie alla traduzione italiana a cura di OldGamesItalia e IAGTG.
Quindi non avete più nessuna scusa per non provare questa splendida avventura grafica firmata Al Lowe e Sierra!
Dopo la recensione di The Second Reproduction di Gwenelan, prosegue la accidentale pornologia marzolina di OldgamesItalia con l'avventura testuale Softporn Adventure. Questa avventura è stata prodotta dalla Sierra On-Line nel 1981, di cui rappresenta anche l'unico titolo privo di grafica per quanto le idee contenute in questo prodotto abbiano contribuito in un secondo momento allo sviluppo di Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, uno dei giochi più di successo di questa casa di produzione, diventata in seguito la Sierra Entertainment (anche se notevole fu lo stesso successo ottenuto da Softporn Adventure, che si vide riprodotto in numerosissime copie piratate... e diffuse anche nelle scuole superiori statunitensi!).
Nonostante già la copertina di questo gioco specifichi che è adatto ad un pubblico adulto, voglio rassicurare anche i più facilmente scandalizzabili (nel caso non ci fossi riuscito con la premessa) che in realtà questa avventura può essere benissimo giocata a cuor sereno da (quasi) tutti - d'accordo: un minimo di età è comunque richiesto... - e, anzi, la consiglio fortemente. È infatti uno di quei prodotti che non sfondano come i capolavori, ma che sanno rendersi indimenticabili a coloro che ne fruiscono.
Bando alle ciance: vediamone i motivi.
Scopo di questa avventura testuale è condurre il protagonista attraverso una zona di una città non meglio specificata alla conquista di alcune ragazze. L'obiettivo non è dichiarato all'inizio, ma conoscendo il titolo e incontrando diverse donne nel corso del gioco diventa subito chiaro il da farsi. La città, come detto, è priva di una specifica caratterizzazione, ma trasuda anni '80 da ogni descrizione, dal bar in cui ci si ritrova all'inizio alla discoteca in cui incontreremo una di quelle ragazze da "possedere", al casinò, ai lounge, al taxi, alla paura di comprare pubblicamente dei preservativi... Un'avventura figlia della sua epoca, insomma, per quanto nel manuale sia (inspiegabilmente!) detto che l'avventura è ambientata nel 2020 (scordatevi dunque oggetti futuristici: le televisioni esistono ancora e si accendono coi telecomandi). Permettetemi un commento assolutamente personale: che siate amanti o meno degli anni '80, sarebbe bello se fra un lustro finissimo in un mondo del genere!
Nel pensare a come recensire questa avventura, la parola che più mi è ritornata in mente è stata "abbastanza" (così come ricorrente sarà la parola "originale"): questo gioco non è clamorosamente eclatante e non spinge al massimo tutte le sue potenzialità e, sebbene questo possa in linea di principio far storcere il naso, si riconosce subito che questo non significa che l'avventura sia mediocre, ma che anzi è stata una strategia vincente: ciò infatti permette alle situazioni di farla da padrona su tutto e queste sono indiscutibilmente il punto di forza dell'avventura. Ci si ritroverà in una camera sorvegliata da un pappone in cui si dovrà "procedere all'atto" con una prostituta dalla quale saremo facilmente infettati, e quindi ci ritroveremo in una imbarazzante scena in una farmacia, irromperemo in un appartamento in stile Indiana Jones, mangeremo funghi allucinogeni, arriveremo a sposare una ragazza in discoteca pur di portarcela a letto, avremo a che fare con tassisti ubriaconi e barboni mistici... ci troveremo addirittura nel giardino dell'Eden!
Insomma, per quanto l'ambientazione sia reale si compiono peripezie rocambolesche per portare al termine l'avventura (forse un messaggio per dire che "si lavora e si fatica per il pane e per..."??), alcune anche al limite del surreale ma che sanno non tradire le premesse di concretezza.
Se fino ad ora non ho parlato del lato erotico dell'avventura è perché questo è solo un pretesto: probabilmente ai più l'avventura risulterà globalmente umoristica (nel senso: ci sono molti punti ìlari). Anche se le parti erotiche, chiaramente, ci sono... eccome se ci sono! A proposito di questo, permettetemi di citare Sheldon Cooper, secondo cui le avventure testuali lavorano sul chip grafico più potente: l'immaginazione, e permettetemi anche di riferirmi alla 'patafisica, scienza "che accorda simbolicamente ai lineamenti le proprietà degli oggetti descritti per la loro virtualità", ovvero: per quanto complessivamente umoristica, le descrizioni erotiche, anche se sono solo descrizioni, proprio non scherzano! Sono estremamente vivide, narrate con dovizia di particolari, dirette e godibili, quasi da racconti da Penthouse. Senza scadere mai nella volgarità, o peggio, nello squallore (ed è per questo che non leggerete mai una mia recensione dell'analoga italiana Porno Adventure).
Oltre alle situazioni, un altro punto di forza dell'avventura sono alcune trovate che rasentano la genialità: dalla possibilità di personalizzare il preservativo che useremo per proteggerci da infezioni indesiderate (io riuscii ad acquistarlo viola alle more!), al barbone che sostiene di essere incappato in un'avventura testuale simile e di aver riscontrato un bug (lo stesso a cui verremo sottoposti noi), al water talmente intasato che ci farà annegare se proveremo a tirare lo sciacquone, alle cameriere impedite che bloccheranno letteralmente l'avventura...
E visto che si parla di annegamenti, parliamo della difficoltà di questa avventura. Devo dire che, personalmente, l'ho trovata abbastanza (ecco l'avverbio che torna) ingiusta: molto spesso il giocatore non viene avvertito che sta per morire e se lo è, lo è molto sottilmente, ma anche in caso di dipartita lo sconforto non è minimamente contemplato, anzi: è stato inserito un elemento molto originale che permette al giocatore di scegliere se continuare dal punto in cui è morto o chiudere il gioco... o rimanere dove si è per effettuare un'altra scelta!... tuttavia, nonostante la volontà del giocatore, sarà il gioco che randomizzerà l'opzione digitata!
Comunque l'avventura non è difficile: le location non sono molte e anche il tempo richiesto per portarla a termine non è eccessivo. Questo grazie a due fattori: il primo è la possibilità, per ogni locazione, di vedere indicati indipendentemente gli oggetti con cui poter interagire, il secondo: un parser tutto sommato limitato. Anche in questo caso i giocatori più scafati potrebbero storcere il naso, e forse questo è l'unico aspetto che potrebbe intaccare la bellezza dell'avventura: i comandi funzionano con due sole parole (verbo e oggetto) e, se da un lato evitano le tanto temute "cacce al verbo" o "ai nomi", dall'altro rischiano di semplificare troppo alcuni enigmi, rendendo la caccia al verbo in regressione (un esempio su tutti: alcuni semi che, per essere piantati, vanno semplicemente lasciati). Nulla comunque di irrimediabile, visto e considerato che la regola d'oro delle avventure testuali è la semplicità! Queste caratteristiche di certo non rendono l'avventura banale. Quindi Softporn Adventure è aggredibile anche dai giocatori alle prime armi, per tutti gli altri costituisce un ottimo passatempo.
Se, poi, nei videogiochi moderni gran parte delle energie del giocatore è utilizzata per mantenere i propri punti salute, un analogo meccanismo esiste anche in questa avventura: non dovremo mai fare in modo di spendere tutti i nostri soldi (che ci serviranno per comprare oggetti in grado di accattivarci le ragazze). Per evitare di finire al verde è stato implementato in modo divertente e originale un casinò in cui viene simulato in tempo reale il gioco alle slot machines e il Black Jack (anche se per quest'ultimo l'implementazione non permette giocate completamente frutto del caso, ma sufficientemente imprevedibili).
Le ultime due cose che dirò a favore di questa avventura riguardano due elementi di riflessione: permettetemi di spoilerare (in minimo grado!) qualcosa riguardo alle missioni: in tutto le ragazze che dovremo conquistare sono tre- ed, anche in questo caso, tre è il numero perfetto: possono sembrare poche ma, per come è stata pensata l'avventura, è ottimale: qualcuna in più l'avrebbe rovinata (non mancherà, comunque, la possibilità di incappare in qualche altra donna che ci regalerà qualche delizia...). Incontreremo una prostituta, una discotecara (che poi sposeremo) e una certa Eva... ed è intrigante notare come la prostituta ci regalerà soddisfazioni maggiori che non la nostra sposa, mentre il fatto che riusciremo ad avere un rapporto anche con la fantomatica prima donna, beh, dà adito a speculazioni molto interessanti riguardo al significato che si può dare all'avventura. Il secondo elemento di riflessione è il fatto che in almeno un paio di occasioni Softporn Adventure si rivela una meta-avventura, ossia un'avventura che "esce al di fuori di sé": la prima occasione è quella del bug del barbone di cui ho già detto, la seconda... mi auguro la troviate da soli, visto che riguarda il finale (anche se dichiarata addirittura nel manuale).
Per la recensione ho volutamente utilizzato alcuni esempi diretti, sia per mostrare la versatilità dell'avventura testuale, sia per non rivelare troppo. Sarebbe davvero un peccato anticipare le trovate in cui si incappa. Pertanto, spero di avervi convinto a giocare Softporn Adventure tramite questa scelta. Se non ci fossi riuscito, ecco un po' di trivia che aggiungono ulteriore sensazionalità, oltre a quelle già esposte nel corso della recensione:
Stretta è la foglia larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*
Eccoci qui alla prima puntata di INDIEtro Tutta, un appuntamento settimanale che ogni lunedì vi accompagnerà in un viaggio alla scoperta del mondo del game making indipendente, attraverso notizie, interviste, discussioni e curiosità. Questa rubrica nasce oggi, ma a livello embrionale era nelle nostre menti ormai da molto tempo, perché da sempre Old Games Italia ha rivolto un'attenzione particolare a questa realtà che negli ultimi anni ha saputo ritagliarsi un ruolo sempre più importante, nel tentativo non sempre riuscito ma encomiabile di proporre qualcosa di più coraggioso e concettualmente più originale di quanto ormai ci regali il mercato mainstream.
Il numero dei prodotti indipendenti e dei protagonisti di questo mondo è cresciuto in modo esponenziale, la scena sembra in gran fermento e questa new wave del videogioco ha raggiunto finanche le console (pensiamo al fenomeno xblig). Non è dunque un caso se alcuni dei titoli più interessanti degli ultimi tempi (prendiamo Papers, Please di Lucas Pope o al successo di Minecraft) sono stati realizzati seguendo modalità diverse da quelle alle quali eravamo abituati fino a qualche anno fa. Il cambio in alcuni casi è radicale.
Il game designer indipendente fa una scelta ben precisa, decide di aggirare o di fare a meno della figura tradizionale del publisher (negli ultimi anni diventata sempre meno vicina alle logiche e alle esigenze di una certa tipologia di giocatori, quelli più esigenti) e prende le distanze da un approccio eccessivamente “commerciale” (in tutte le sfumature di questo termine), puntando invece su un'autonomia supportata da forme di autofinanziamento o di crowdfunding , soluzioni che hanno conquistato anche autori del calibro di Jane Jensen e Tim Schafer e che hanno risvegliato gruppi e nomi storici come Al Lowe e i Two Guys of Andromeda, i Revolution, solo per fare alcuni esempi.
Tutto questo è stato possibile anche perché questi progetti promuovono, di fatto, un coinvolgimento più diretto degli utenti nella fase di sviluppo e una forma di interazione da parte di community di giocatori. La scelta del game designer indie è oggi sicuramente favorita da alcuni fattori non trascurabili, come la capacità di aggregazione della rete, la distribuzione digitale, e non ultimo la possibilità di usufruire di tanti software open source dedicati al video game development “fatto in casa”. Ma il concetto di "indie" nasconde tante sfumature, etichettare questo movimento è estremamente complesso, perchè il termine comprende mille anime, mille voci ed esigenze diverse, mille piattaforme di sviluppo e mille protagonisti diversi, dal game maker amatoriale o autodidatta che si arrangia come può e smanetta nel cuore nella notte al professionista del settore con alle spalle esperienze di lavoro importanti.
Si perchè dal subire il fascino dell'indipendenza artistica non sono esenti neanche protagonisti del ricco mercato a tripla A che mette a disposizione budget faraonici, infatti anche in questa discussa schiera ci sono game designer che hanno deciso di prendere una pausa da questo tipo di mercato per intraprendere una strada più intima, autoriale e personale, da Ken Levine a Peter Molyneux. Il perchè questo avvenga è spesso al centro di dibattiti. Per quanto mi riguarda mi sono dato una spiegazione molto semplice.
Anche per i nomi più importanti trovare finanziatori lungimiranti e in qualche modo appassionati (come i coniugi Williams) e imporre una propria idea di gioco a chi mette davanti a tutto la logica del guadagno è diventato davvero difficile. Questo accade nei piani alti. Nei piani bassi succede che alcuni autori - giocatori, hanno cominciato a non riconoscersi più in un certo modo di fare videogiochi, prodotti sempre più carenti di una forza distintiva, con una struttura sempre più semplice, “casual”, sia a livello ludico che narrativo. I motivi di questa regressione sono evidenti. Le risorse e le idee scarseggiano e l'unico obiettivo diventa quello di racimolare il possibile e raggiungere una fetta più grande di potenziali acquirenti, ma in questo processo vengono spesso tagliati fuori gli appassionati veri e viene sacrificata , ça va sans dire, la qualità complessiva del prodotto che diventa in tal modo piatto e banale.
Dinanzi a questo scenario una folta schiera di artisti e sognatori, variegata sia dal punto di vista anagrafico che geografico, ha deciso di scendere in campo con i pochi mezzi a disposizione, con spirito creativo, innovativo ma anche con l'intenzione di riprendere l'insegnamento di molti titoli storici del passato. Avendo intervistato diversi autori indie posso affermare che il concetto che regge la loro forte volontà e la loro grande passione, che li porta a sacrificare tempo libero e spesso anche risorse personali è questo: se il mercato offre sempre meno quello che ci piace, non resta che rimboccarsi le maniche e provare ad offrire un'alternativa. Sia ben chiaro, lavorando senza grandi cifre, con le forbici e con la colla come dice Dave Gilbert, il fondatore della Wadjet Eye Games, e senza la presunzione di riuscirci sempre, ma con delle buone intenzioni.
D'altronde diversi titoli indie di questi anni ci hanno insegnato che se ci sono in ballo idee valide, professionalità, entusiasmo e passione, si può spesso sopperire anche ad una scarsità di fondi. A patto ovviamente di dover rinunciare a qualcosa. Compromesso fondamentale, i giocatori sono dunque avvisati. Quale modo migliore , dunque, di provare a migliorare questo universo se non... diventarne protagonisti?
Poco importa se si parli di remake o di sequel, prequel, di fan game o di progetti più coraggiosi e ambiziosi, di rpg o di ag, di game jam, di giochi distribuiti in modo completamente gratuito , finanziati attraverso delle campagne o previo contributo e offerte, il concetto è fondamentalmente lo stesso che regge tutto il fenomeno e il manifesto indie, nella musica così come nella letteratura o nel cinema. Libertà artistica, autonomia creativa e se volete anche un pizzico di ribellione rispetto ai paletti imposti dal mercato tradizionale, per molti sempre più un ostacolo alla qualità.
In molti si chiedono se queste belle intenzioni bastino a sfornare un buon gioco e non mancano neanche i detrattori di questo tipo di produzione, che viene spesso ritenuta pretenziosa, c'è chi vede in questo approccio quasi un anacronistico rigurgito sessantottino in salsa tecno-radical chic. Per quanto ci riguarda, abbiamo fiducia nelle possibilità della scena indipendente , così come dimostra la nostra particolare attenzione rivolta ai tanti progetti minori e i nostri progetti di traduzione, ma questo non si tradurrà in un atteggiamento paternalistico o ipocritamente affettuoso nei confronti dei prodotti indie.
Seguiremo gli sviluppi con curiosità, senza aspettarci rivoluzioni o grossi stravolgimenti, ma cercando di valorizzare lo spirito di iniziativa, la forza delle idee, la creatività e la competenza di molti game maker, favorendo l'incontro con i giocatori e con l'utenza del nostro sito. Ci limiteremo a garantire un supporto costante agli autori, non scevro da critiche o da suggerimenti, ma sempre mirato ad incoraggiare e a sostenere i loro progetti. Il nostro taglio editoriale sarà quello di sempre e che contraddistingue Old Games Italia , ovvero massimo rispetto e sostegno per gli autori e per il loro lavoro ma allo stesso tempo anche obiettività e onestà intellettuale. Lasceremo il giudizio finale , l'unico che conti, ai giocatori ed ai fruitori di questi prodotti.
Si ma...perché una rubrica di videogiochi indipendenti in un sito di appassionati del retrogame? Perché spesso questa realtà alternativa alle logiche del mercato mainstream ha molto più in comune con il passato di quanto si possa immaginare e non solo per alcune scelte estetiche (leggasi grafica pixellata) o per l'abbondanza di fan game e remake amatoriali. Secondo i luoghi comuni del genere l'appassionato di vecchie glorie videoludiche è descritto quasi sempre come un inguaribile nostalgico ancorato al passato per ricordi personali e poco informato ed obiettivo sul presente. I più cattivi aggiungono che il retrogamer solitamente veste solo in gilet e mocassini e utilizzi acqua di colonia da quattro soldi. In realtà sappiamo che in pochi e rari casi questo corrisponde alla verità e se così spesso il giocatore più maturo volge il proprio sguardo al passato è perché probabilmente con gli anni, in molti autori o produttori qualcosa è venuto a mancare in termini di passione e di capacità di esplorare le possibilità ludiche o narrative di alcuni generi che hanno sicuramente vissuto momenti migliori.
In questi casi le alternative sono poche, a questi disadattati cronici non resta infatti che aggrapparsi ai grandi titoli storici e all'esempio da loro lasciato. Un principio simile permea molta filosofia indie che riprende spesso idee, entusiasmo e un pizzico di quella follia creativa e di quella passione che facevano parte del DNA di molti game designer che oggi ci ritroviamo a venerare. Dopo aver spiegato quest'ultimo passaggio, direi che questo lungo e noioso preambolo è finalmente giunto a conclusione, ci siamo dilungati troppo e probabilmente avremo già perso metà dei lettori che hanno iniziato a leggere le prime righe.
Prima di perdere gli altri direi che è il momento di lasciare spazio ai protagonisti e ai loro giochi, nella speranza di far cosa gradita a tutti quanti voi. Bando alle ciance dunque, tutti a bordo, mollate gli ormeggi, cazzate la randa, issate il bompresso, ammainate il pappafico, si parte! Senza esitazione, avanti verso il futuro, anzi, ripensandoci , è meglio...INDIEtro Tutta!
Eccoci a recensire un gioco molto datato, che risale esattamente al 1987 , uno dei tanti piccoli gioielli della software house americana Sierra Online, un nome che non ha bisogno di ulteriori spiegazioni. Parlo del primo episodio che ha dato in seguito vita alla lunga saga di Police Quest.
Mi sono imbattuto in questo gioco quasi per caso, verso la metà degli anni novanta e cioè quando questo titolo era già diventato vecchiotto. Passeggiando con un amico ho notato un piccolo negozietto di computer che vendeva vecchi giochi in blocchi da 10 ad un prezzo davvero irrisorio, quasi quanto un gelato, inutile dirvi che era difficilissimo resistere.
I titoli acquistati non mi dicevano niente, si trattava perlopiù di vecchi giochi arcade, tuttavia ero molto curioso di scoprire cosa si celasse dietro questi dischetti impolverati, così giunto a casa ho iniziato a provare i singoli floppy, tra i quali c’era Police Quest.
La prima schermata non mi lasciò indifferente, il fattore visivo ebbe subito un forte impatto, poiché a me, giocatore di Amiga abituato a qualcosa di più “moderno”, la grafica sembrava già molto antiquata (quindi posso immaginare che effetto possa avere ai giorni d’oggi, roba da incisioni rupestri-videoludiche); inoltre c’erano alcuni elementi nel gameplay che sperimentavo per la prima volta in un gioco.
In altre parole si trattava della mia prima avventura con molti elementi “testuali”, caratteristica quest’ultima che accomuna molte avventure grafiche della Sierra di quegli anni (le saghe di King’s Quest, Leisure Suit Larry e Space Quest su tutte).
Probabilmente agli “avventurieri” più giovani questa definizione può non voler dire granché. Le avventure testuali sono quelle che richiedono al giocatore di digitare le azioni, ovvero “apri la porta”, “tira fuori la pistola” ecc. In questo gioco il protagonista può fisicamente spostarsi con le frecce della tastiera ma per interagire con gli oggetti ed i personaggi è richiesto il “comando” scritto.
Dimenticavo inoltre che il gioco era interamente in inglese. L’alternativa era lasciare il dischetto lì dov’era e tornare a qualche sparatutto di voga. Invece incuriosito dalla storia di questo poliziotto a quadrettini, ho preso il mio dizionario d’inglese ed armato di tanta buona volontà ho cominciato l’avventura di Police Quest. Una scelta giusta che in seguito mi ha portato a conoscere ed a giocare molte altre avventure di fine anni ottanta.
E dopo questo lungo ma necessario preambolo, passiamo all’analisi del gioco. Police Quest del 1987 utilizza l’interfaccia AGI (Adventure Game Interpreter), dotata appunto di un parser testuale; la riedizione datata 1992, invece, utilizza l’interfaccia SCI (Sierra’s Creative Interpreter), un sistema più marcatamente punta&clicca, oltre ad avere presenta una grafica migliore, grazie al supporto VGA.
Come ho già detto se la grafica quadrettata vi fa inorridire, lasciate perdere la prima edizione di Police Quest, se invece apprezzate i “retrogames ” e volete fare un viaggio nel tempo nella preistoria delle avventure grafiche e badate al sodo, ovvero amate le trame avvincenti, romanzesche per la propria complessità e ricchezza di colpi di scena, questo è il gioco che fa per voi.
Tutto ha inizio nella Cittadina di Lytton, California. Sonny Bonds, agente in servizio presso il Lytton Police Department, viene insignito del titolo di agente dell’anno, insieme al suo collega Joe Walters, per la dedizione e l’impegno dimostrati nella lotta al crimine.
Tutto procede tranquillamente tra qualche piccola infrazione, qualche autista ubriaco ed un caffè con i colleghi al Carol’s Caffeine Castle. Durante un ordinario pattugliamento quotidiano, il poliziotto riceve però per via radio l’incarico di investigare su un apparentemente banale incidente stradale, che dopo attente indagini si rivela però un omicidio.
Risalendo alle motivazioni di questo assassinio ed ai vari personaggi coinvolti, ha inizio la scalata nella carriera di Sonny, che viene momentaneamente promosso alla squadra narcotici. Poco dopo gli è affidato un lavoro sotto copertura e di estrema importanza, ovvero catturare il famoso e pluriricercato narcotrafficante Jessie Bains, da tutti conosciuto come “The Death Angel”, l’angelo della morte.
Grazie alle soffiate della prostituta “Sweet Cheeks” Marie Wilkins, una vecchia fiamma di Sonny ai tempi del liceo, il piano di cattura ideato dallo stesso Bonds comincia a prendere forma. Il giocatore apprende le prime notizie necessarie per capire quello che accade, ordinando a Sonny di leggere il Lytton Tribune (per entrare nell’atmosfera “prendi il giornale”, “leggi”).
Qui viene a conoscenza della nuova ondata di criminalità che sta sconvolgendo la vita della tranquilla cittadina e delle recenti morti per overdose, causate dal crescente traffico di stupefacenti. Durante il “briefing” quotidiano, il Sergente Dooley, vi chiama a rapporto insieme agli altri poliziotti e vi comunica dei dati piuttosto deprimenti, ovvero rivela che molti adolescenti locali sono ormai finiti nel tunnel della dipendenza da stupefacenti, esortandovi ad intervenire con maggiore efficacia.
Il sergente conclude infine il rapporto ordinando a voi ed ai suoi uomini di tenere gli occhi aperti sulla strada e di cercare, per motivi ancora ignoti, una Cadillac nera del 1983, rubata. Passo dopo passo, il giocatore si troverà a vivere la giornata tipo di un agente, arrestando motociclisti balordi che occupano senza criterio il parcheggio di un locale con le loro “custom” o chiedendo i documenti ad una conturbante ragazza che sfreccia con il rosso su un’auto sportiva e cerca di corrompervi con l’arma della seduzione. Richiamato sul luogo di quello che sembra un banale incidente stradale Sonny scopre invece che ha sotto gli occhi tutti gli indizi di un omicidio.
Da qui, una serie di avvenimenti, porterà Sonny ad infiltrarsi nell’ambiente malavitoso per mettere in atto il suo piano di cattura dell’Angelo della Morte. Il tutto intervallato anche da qualche piccolissima e piacevole sequenza pseudo-arcade ed una partita a poker in cui dovrete forzatamente vincere.
Quando iniziate, nella parte alta dello schermo appare un punteggio da raggiungere, che consiste nella serie di azioni da realizzare per giungere alla fine del gioco (servirà per capire se state facendo bene e non girando a vuoto: infatti ad ogni oggetto utile raccolto o azione corretta, il punteggio aumenterà).
Inizialmente il giocatore si vedrà catapultato in una stazione di polizia, abilmente realizzata, non per la qualità dei disegni ma per la ricchezza di dettagli. Nonostante gli evidenti limiti grafici dell’epoca possano farlo passare quasi per una versione caricaturale di un poliziesco, tra i punti a favore spicca proprio la precisione con cui il tutto è stato realizzato.
La cosa che più colpisce in Police Quest e che lo rende unico nel suo genere è infatti la capacità di essere molto realistico. Sebbene la cittadina di Lytton sia del tutto frutto della fantasia degli autori, nel concreto sarete spesso impegnati a svolgere le normali procedure richieste ad un poliziotto americano degli anni ’80 durante lo svolgimento del proprio servizio. Un esempio? Girare intorno all’auto di servizio prima di partire, per controllare che tutto sia a posto, ritirare la radio, il distintivo, fare ricerche negli archivi con il computer e quant’altro.
Tutto ciò non deve sorprendere, poiché questo è stato il primo gioco realizzato da Jim Walls, un ufficiale di polizia in pensione, amico dei coniugi Williams (i “genitori” della Sierra), che ha pertanto partecipato attivamente alla costruzione della storyline, giocando un ruolo fondamentale nella descrizione della routine quotidiana di un agente (come si vedrà poi anche in Blue Force).
Nessuna delle azioni svolte dal protagonista è lasciata al caso, difficilmente troverete situazioni “improbabili”, irreali, anzi spesso penserete di essere proiettati in un telefilm poliziesco per la precisione dei particolari e per la maturità della trama. Girava addirittura voce che Police Quest fosse utilizzato dai poliziotti americani come attività di “ripasso” (all’interno del gioco in versione cartonata era presente addirittura un manuale che riportava esattamente tutte le procedure che un poliziotto doveva rispettare). Altri punti a favore sono la ricchezza di ambienti diversi e lo spessore dei personaggi, decisamente affascinanti e permeati di molta umanità. Non troverete candidi eroi da una parte e cattivi dall’altra, ma uomini e donne che convivono con i propri sbagli.
Sonny Bonds è un uomo piuttosto modesto, senza una grande vita privata, che si ritrova quasi accidentalmente coinvolto nel caso di omicidio di Lonny West, un piccolo spacciatore locale. Altri personaggi che convivono con i propri traumi personali appariranno nel gioco, come il collega Jack Cobb, che incontra Sonny al “Blue Room”, locale frequentato dai poliziotti dopo il servizio, e che crolla tra le sue braccia confessandogli tra le lacrime di aver scoperto che la sua unica figlia è diventata ormai vittima della tossicodipendenza.
Tra i punti negativi, c’è sicuramente la mancanza di grossi enigmi da risolvere e più in generale di un po’ di spazio per l’istinto: tutto è molto schematizzato e anche durante le scene di “azione”, ovvero durante le sparatorie o gli inseguimenti, bisogna capire cosa fare e che procedura seguire. Il dazio da pagare per ogni procedura non eseguita correttamente è – come nel 99% dei giochi Sierra di quel periodo – la morte nel gioco; è quindi fortemente sentita la necessità di salvare spesso ed eventualmente ricominciare, il che può risultare irritante.
Inoltre la grafica è talmente pixellata che in alcune azioni in cui è richiesta una precisione assoluta, possono sorgere delle difficoltà di movimento e giocabilità: per esempio nel parcheggiare l’auto e negli inseguimenti è spesso facile terminare il gioco morendo, perché il veicolo è disegnato come un quadratino che si muove visto dall’alto, quindi essere precisi risulta a dir poco ostico.
In conclusione Police Quest, nonostante tutti i limiti di un gioco del 1987, riesce a coinvolgere il giocatore come poche altre avventure. Il titolo è abbastanza longevo e, a meno di intoppi, ci regala circa 15 ore di gioco. La trama è degna di un ottimo poliziesco televisivo, poi il ritmo, l’entusiasmo di portare a termine il proprio obiettivo ed il fascino dei personaggi, fanno a volte persino dimenticare la mediocrità del comparto grafico.
Stiamo parlando di un gioco che di fatto è entrato nell’olimpo delle avventure grafiche di sempre: saranno infatti complessivamente 6 i sequel di questo titolo, sebbene gli ultimi tre non siano più avventure grafiche curate da Jim Walls, ma sparatutto ideati da Daryl F. Gates.
Il remake del 1992 di Police Quest – In Pursuit of the Death Angel, pur presentando una grafica migliore, più in linea con quegli anni, a mio modesto avviso perde qualcosa e non riesce a ricreare quell’atmosfera che aveva fatto il successo dell’edizione originale. Certo quello del 1987 è un titolo che potrebbe strappare più di un sorriso di scherno a molti giocatori di oggi abituati alla grafica in HD, ma sicuramente consiglierei di giocare a Police Quest a tutti gli appassionati di ogni età, anche soltanto per curiosità, per un viaggio videoludico a ritroso nel tempo e per sperimentare un’avventura testuale, per capire quindi cosa vuol dire avere a disposizione una trama matura che riesce con successo a sopperire a tutti i difetti del gameplay. Tutto in un solo floppy!
In una parola, STORICO.
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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