Il ritorno di Colossal Cave Adventure

Che notizia! Come segnalato da diversi siti (tra cui IGN), Roberta e Ken Williams starebbero lavorando a un remake in 3D della mitica Colossal Cave Adventure, capostipite del genere delle avventure testuali. Manca solo l'ufficialità, ma già qualche immagine è trapelata...

Cannon Fodder open source? Ecco Open Fodder

Riportiamo con piacere il messaggio lasciato da drnovice nel nostro forum:

Il nostro buon vecchio segra ne ha combinata un'altra delle sue, dopo il reverse engineering di Dune2, ha ricreato il motore di questo giochino in C++ per la versione del primo titolo (Cannon Fodder) e un supporto quasi completo al secondo titolo (CF2), per versioni PC-Dos, Amiga (anche CD32!) e una serie di chicche tra cui l'edizione Amiga Format Xmas Special e il Quiz Plus che i collezionisti apprezzeranno eccome!
Inoltre ha anche sviluppato un sofisticato Editor di Missioni per Windows, prendendo spunto da questo:
http://www.lekispage.com/cannonfodder.html?i=1
https://www.youtube.com/watch?v=oF8QhnPKx74
...e un lettore Json di propri scenari e missioni personalizzate che si possono creare e leggere in maniera davvero semplice, nella sezione Custom.

Qui il repository Git:
https://github.com/OpenFodder/openfodder

Un portalino web con i video dei suoi progressi delle varie versioni beta:
http://openfodder.com

Stavamo pensando di creare una pagina Facebook per promuovere meglio l'iniziativa, perché è troppo grandiosa perché passi inosservata!

Cosa aggiungere? Per noi di OldGamer è una bellissima iniziativa!

Un video per Kick Off Revival

Dopo l'annuncio di qualche mese fa in cui Dino Dini in persona annunciava il ritorno della serie che l'ha reso famoso, arriva finalmente il primo filmato di gameplay di Kick Off Revival. Inutile negarlo: la grafica appare assai spartana e scevra di qualsiasi tipo di fascino (nemmeno la nostalgia aiuta). La speranza è che giocabilità e fisica della palla (che ai tempi di Sensi vs KO era tutto!) diano un senso all'esistenza di questo remake, la cui uscita è prevista per il 17 giugno su PS4 e in seguito su PSVita. Nessuna notizia invece riguardo alla versione PC, ancora non confermata.

I Double Fine festeggiano il 15° anniversario con due remake!

E' il 15° anniversario della Double Fine Productions, e i ragazzi del team hanno festeggiato con il video che potete vedere qui sopra.

Sì, avete visto bene: lì, alla fine, c'è un altro remake, quello di Day of the Tentacle. Come annunciato in un post sul sito, questo remake potrà vantare artwork rifatti da zero, musiche ed effetti sonori rimasterizzati e la possibilità, per il giocatore, di passare con un click dalla versione originale a quella del remake, mischiando se lo si desidera la musica di una versione con la grafica dell'altra e così via. La nuova versione cincluderà anche un commentary dei creatori originali del gioco.
Il gioco sarà disponibile per Pc, Mac, Ps4 e PlayStation Vita, all'inizio del 2016.

Ma queste non sono le uniche notizie, perché è da poco stato annunciato anche il remake di Full Throttle. In arrivo per il 2017, anche questo remake avrà sfondi e animazioni rifatti da zero, musiche ed effetti sonori migliorati e tante picche nuove chicche inserite nel gioco.

Eco del Forum: Day of Tentacle Remastered

La settimana scorsa sono usciti alcuni screenshot della futura versione Remastered di Day of the Tentacle, uno dei capolavori della LucasArts che torna sulla spinta della Disney che ha commisionato il lavoro ai ragazzi della Double Fine, già autori di Grim Fandango Remastered e di propri lavori come Broken Age e Stacking.

Sul forum le opinioni e le aspettative di questo ennesimo remastered sono contrastanti. C'è chi li ritiene inutili, chi invece li appoggia purchè in vista di porting anche per piattaforme moderne come i tablet.

Anche sul confronto grafico tra la vecchia e la nuova versione che potete vedere qui sotto le opinione della comunità sono parecchio discordanti. La nuova grafica aggiunge dettagli e definizione ma fa perdere parte del fascino di quella grafica che è rimasta nella mente di molti di noi. Voi di che parere siete? Che cosa vi dicono questi screen? I Double Fine sono promossi o bocciati? Siamo sul forum a discuterne aspettando anche la tua opinione.

Pubblicato Grim Fandango Remastered

An Epic Tale of Crime and Corruption in the Land of the Dead!
Manny Calavera torna sui nostri schermi grazie a questo remake del classico senza tempo della LucasArts curato dai Double Fine Productions di Tim Schafer.
Per PS4, PSVita, PC, MacOS e Linux.

Lo seguivamo da tempo e finalmente è uscito.
Riusciranno gli oldgamer di tutto il mondo a resistere al suo fascino?!?

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Intervista a Mel Croucher: il Deus di Deus Ex Machina 2

Qualche giorno fa avevamo parlato di Deus Ex Machina 2 e avevamo presentato il progetto finanziato su Kickstarter.

Con i potenti mezzi a nostra disposizione e qualche aggancio ai piani alti, i vostri ragazzotti di OldgamesItalia hanno strappato a Mr.Croucher un'intervista con cui rifarsi gli occhi, ma soprattutto... capire il punto di vista di uno dei primi sviluppatori di videogiochi in Inghilterra su alcune questioni odierne.

IMPORTANTE: per una questione di "purezza" ho preservato nel forum la risposta in lingua originale. I commenti con "Ndr" tra le parentesi sono miei. 

Legenda: G = Gamanek, M = Mel

***

G - Salve Mr.Croucher, innanzitutto, la ringrazio per l'averci concesso quest'intervista dopo essere "tornati in pista" dopo tanto tempo.

M - Non c'è bisogno di ringraziarmi, e un saluto a OldGamesItalia.

G - L'originale Deus Ex Machina è un progetto davvero visionario... qual è l'episodio principale che l'ha ispirato, quel momento prima del pensare "ok, voglio fare un gioco come questo"?

M - Ottima domanda. Ad essere sinceri, sin da quando ho cominciato a creare giochi per computer all'Automata nel 1977, credevo che fosse solo questione di tempo prima che i giochi evolvessero in film interattivi con vere trame, veri personaggi e colonne sonore completamente sincronizzate. Ero determinato a farlo io, prima di chiunque altro, e nel 1984 l'hardware sembrava capace di supportarlo appropriatamente. Avevamo un'intera cartuccia da 48K con cui lavorare! Inoltre, nel 1984 i temi dei giochi stavano diventando noiosi, la solita vecchia merda che ancora oggi viene imboccata a forza ai giocatori, e volevo che Deus Ex Machina fosse l'antidoto a quegli stupidi giochi dove uccidere significa vincere, l'avidità porta al successo e la debolezza significa il fallimento.

La risposta intera alla tua domanda è davvero lunga sicuramente, e dovrei scriverci un libro per spiegarlo. Hey! Indovina? Io c'ho messo un libro a spiegarlo! Si chiama "Deus Ex Machina, The Best Game You Never Played In Your Life", e sto scrivendone l'ultimo capitolo proprio ora. Disponsibile su deusexmachina2.com ed automatasource.com dalla fine di Novembre.

G - A riguardo di Deus Ex Machina, qualcuno potrebbe vedere il passaggio dalla grafica dello Spectrum/Commodore/MSX all' "arte concettuale 3D" come un segno che il gioco è qualcosa di diverso dall'originale. Qual è la sua opinione a riguardo?

M - In verità, il gioco è molto simile all'originale, non puoi veramente fare confusione con il processo di vita-morte vissuto attraverso una vita lunga. Inoltre, ho potuto includere diverse sequenze che erano state tagliate dall'originale per via della memoria insufficiente, ma ora la memoria è virtualmente illimitata. Quello che ho fatto per questa reimaginazione è tagliare fuori tutte le cazzate da futuro distopico, perché il futuro è già avvenuto per quanto mi riguarda. Il gioco questa volta riguarda 100 anni in esattamente un'ora.

Volevo far combaciare lo stile musicale con ogni periodo della vita del giocatore, dalla concezione nel 1948, alla morte nel 2048, e ovviamente anche gli stili grafici combaciano con questi tempi. L'indizio più grande di ogni stile grafico per ogni livello di ogni età è nei sottotitoli da "film muto" tra le varie scene.

G - Potrebbe spiegare qual era la realtà negli anni '80 per uno sviluppatore indipendente? Qual era la differenza tra un comune sviluppatore indipendente e Automata, conosciuta anche per la peculiare politica di far pagare per intero anche ai rivenditori d'ingrosso?

MEravamo TUTTI sviluppatori indipendenti, da quando ho cominciato fino a quando ho iniziato a pensare di mollare. L'arrivo dei parassiti è stata una delle ragioni per cui ho lasciato perdere tutto. La differenza di Automata era che avevamo l'abitudine di fare tutto per primi, e fare tutti gli sbagli per primi, quindi abbiamo fatto il primo broadcast di giochi per computer sulla radio in Inghilterra, il primo album di raccolta di giochi, la prima celebrity testimonial, la prima caccia al tesoro nella realtà, la prima colonna sonora, e così via.

L'altra principale differenza era la filosofia: ho insistito che i giochi Automata fossero non violenti, che prendessero in giro i giochi convenzionali e che avessero audio completo al seguito. In altre parole, non abbiamo mai seguito una moda, mai schiavi di nessun trend. Per la questione del prezzo completo, non la capisco, infatti con i prodotti Automata era l'opposto. Facevamo pagare intorno ai 7$ per dieci giochi, i più economici sul mercato.

Quello che rifiutavamo di fare era cibare i parassiti che si mettevano fra noi e i nostri giocatori: gli agenti, gli intermediari, i pubblicitari, i grossisti, i venditori. Fanculo a tutti. Vendevamo direttamente ai nostri giocatori con l'ordine tramite posta così che noi potessimo tenere i prezzi bassi.
Quando fu di Deus Ex Machina, io offrivo un videogame, un film, un album rock ed un poster stampato. Il prezzo medio per quel pacco era intorno ai 20$ al tempo, quindi così abbiamo prezzato Deus Ex Machina. Sbagliato! Era troppo costoso per la maggior parte dei giocatori, e molto attraente per i pirati.

G - Viene ispirato o influenzato dagli altri giochi? E, se gioca titoli "moderni", ci può dire quale l'ha impressionata? (positivamente/negativamente)

M - Non ho mai giocato titoli creati da altre persone. Ho una vita da vivere e troppo da fare. Occasionalmente vedo clip di qualche sequenza di gioco che mi piace. Limbo mi ha impressionato. Ha uno stile ed una grafica assolutamente atmosferica ed affascinante. Però non credo che l'avrei giocato a lungo, semplicemente avrei gironzolato venendo schiacciato in giro. Quando vedo trailer per mega produzioni con grafiche da squagliare gli occhi e sequenze iperviolente non so se ridere o piangere. Sono tutti un minestrone dei soliti elementi base, riprocessati e re-impacchettati.

G - [Questa domanda necessita di una premessa: PiMania è un altro famoso gioco dell'Automata con protagonista Pi-man, la mascotte di Automata. Testimonial televisivo e simbolo della casa produttrice, fu al centro di diversi eventi di massa, fra cui una caccia al tesoro] PiMania non è stato soltanto un gioco, ma anche un evento sociale... possibilmente, si potrebbe vedere nelle recenti campagne virali d'hype per Portal e Portal 2, con i loro finti siti e indizi, quello che voi avete fatto con PiMania e altri hanno fatto tramite altri mezzi. Pensa che sia ancora possibile sviluppare un evento del genere al giorno d'oggi, e avete in mente di farlo?

M - Sì. E Sì. Christopher Lee ha già registrato il nuovo tema per PiMania, una versione molto figa dell'inno punk "Sex and Drugs and Rock'n'Roll", con alcune nuove parole di me e Ian Dury, che abbiamo scritto durante le sessioni di Deus Ex Machina [si riferisce all'album musicale in-studio uscito assieme al gioco, Ndr]. Con l'originale PiMania avevamo finte prove e indizi nelle strisce a fumetti e negli album musicali di PiMan, o anche negli eventi live, e comunque ci sono voluti due anni per la risoluzione!

Ora abbiamo i miracoli dei GPS e dei dispositivi portatili, così che chiunque può diventare un cercatore di tesori così come un "nasconditore di tesori", in ogni momento, ovunque, in qualunque modo.
Immaginate se noi potessimo avere un numero infinito di tesori nascosti ovunque nel mondo reale o virtuale, con accesso a tutti quanti.

G - In un'intervista su eurogamer.net, lei ha detto "il clima corrente sembra proprio come quello agli inizi degli anni '80, dove tutto era possibile". Lei pensa che, data tutta questa libertà e queste possibilità, gli sviluppatori indipendenti siano più pronti a "perdersi nella massa" rispetto ad allora?

M - Sì, ovviamente. C'erano solo una manciata di compagnie di giochi sul pianeta negli anni '70, e solo pochi indie [parla degli sviluppatori, Ndr] rimasti negli anni '80. Non ho idea di quanti indie ci siano ora. Un milione forse, se includiamo tutti gli sviluppatori di app da camera da letto. Questo è bilanciato dal fatto che allora v'erano soltanto qualche migliaio di giocatori quando ho cominciato, ed ora ce ne sono un miliardo, ovviamente. Sono tutti destinati ad essere dimenticati, a meno che non abbiano un colpo di fortuna, per caso, a volte per via dell'hype, e raramente per puro talento

G - In un'intervista su Polygon.com lei ha detto che la pirateria è stato uno dei problemi più grandi con Deus Ex Machina, per via della mancanza della cassetta con la musica. Oggigiorno, giochi come Hotline Miami e altri fanno meraviglie anche grazie ai siti pirata, che possono funzionare come siti dove "provare prima dell'acquisto", invitando oltretutto le persone a "comprare il gioco se gli piace". Qual è il suo pensiero sulla pirateria ora? Quanto condizionava il successo di un gioco, al tempo?

M - Ovviamente era fastidioso che Deus Ex Machina venisse piratato, perché perdevamo introiti, ma hai ragione - il mio più grande problema era che fosse piratato senza cassetta musicale. Questo significava che molti giocatori non avessero idea di cosa si parlasse, perché potevano avere soltanto l'esperienza di uno stupido film muto con uno stupido avatar che ci scorreva sopra. In ogni caso, c'erano molte più copie bootleg di truffatori organizzati che di pirati cresciuti a casa. Stiamo parlando di un periodo molto prima di internet, e non c'è assolutamente modo di sapere con certezza il numero di copie pirata che c'erano in circolazione di un particolare gioco. La nostra stima migliore è di venti copie pirata per ogni copia venduta legalmente tramite ordine postale.

Oggi, non sono preoccupato molto della pirateria. Il prodotto ha lo stesso mix di componenti multimediali: gioco, album rock, film, libro, ma questa volta il pacchetto è davvero economico perché non vi sono costi di produzione e distribuzioni aggiuntivi. È divertente come la rimozione dei parassiti abbia cambiato tutto!

G - Seguite ancora la strada di "non violenza" e "tracce audio come bonus" per i vostri giochi? Pensate che influenzerà o cambierà il pubblico dei giochi?

M - Sì, ancora seguo la via dei giochi non violenti più aggiunte bonus. No, il mio pubblico sarà sempre la stessa minorità... maggiormente giocatori più adulti che vogliono un'esperienza più immersiva. In altre parole, il mio lavoro non guadagnerà mai popolarità di massa. È un fatto, e lo accetto.

G - Siete tornati sulla scena videoludica dopo diverso tempo e state già lavorando su molteplici remake e nuovi titoli. Uno che ha attivato il mio curiosità-o-meter è Musician Magician... si collegherà con gli altri settori di cui lei si occupa, come quello dei nuovi talenti musicali? Può dirci qualcosa a riguardo?

M - Hey, hai fatto le tue ricerche... sì, The Musician Magician si collegherà sicuramente con i miei altri interessi, incluso la ricerca di nuovi talenti musicali e vocali. È una specie di video juke-box fuso con un talent show globale fuso con un'etichetta discografica virtuale. Nel corso degli anni ho lavorato con veramente molti musicisti e cantanti, alcuni molto conosciuti [un nome fra tutti: Pink Floyd, Ndr] ed è interessante come pochi di loro sono pronti a restituire quello che hanno ottenuto dalla fortuna del successo. Ma ci sono anche onorabili eccezioni, e spero che possano venire coinvolti nel progetto. Non è soltanto musica rock, ma tutti i generi e stili di musica, inclusa Classica, Jazz, Rap, Folk e categorie che non posso nemmeno definire senza un contatore Geiger [musica radioattiva... pericolosa - Ndr]
Ma è una miccia lunga. Detesterei rischiare il lancio prima che tutto sia propriamente al suo posto.

G - Io la ringrazio nuovamente per la sua attenzione e pazienza, e le auguro le migliori cose per il futuro.

M - È stato un piacere. Evitate la brutta roba, abbracciate la roba buona. Continuate a sorridere

La versione originale dell'intervista è sull'Ogi Forum

Il Kickstarter di Deus Ex Machina 2 è un successo

Ci sono tanti destini ingiusti nella vita di un gioco e, più in generale, di una persona. A riguardo, potremmo volentieri parlare di tutti quegli sviluppatori indie, magari anche italiani, che sono sconosciuti o dimenticati dal paese dei videogiochi per persone immature e motivo di notizie facili sui tg o giornali.

Un giorno come questi, di circa quarant'anni fa, mentre il mondo celebrava l'LSD e un sacco di altre cose brutte, Mel Croucher dettava - attraverso la sua trasmissione radio britannica, a serata inoltrata - stringhe di codice per i primissimi Commodore. Agli inizi degli anni '80, aveva poi fondato la Automata, una casa di produzione inglese a tutti gli effetti "indie". Automata era l'occasione, per Croucher, di sfogare gli istinti artistici nel campo videoludico.

1984: al costo di ben ventidue dollari, esce Deus Ex Machina. Il gioco, un esperimento avveniristico di fusione del medium videoludico con il vissuto delle persone, viene ben accolto dalla critica, che addirittura lo premia come Gioco dell'anno in Inghilterra. Tuttavia, al tempo le cose erano un po' diverse da ora... essere gioco dell'anno non significava essere quello che avrebbe o aveva venduto di più. Fu commercialmente un fallimento.

2013: mentre sui forum di un po' tutto il mondo, ma in particolare di OldgamesItalia, si discute se la deriva delle avventure grafiche, ovvero i soprannominati "film interattivi" siano videogiochi oppure no, se facciano male oppure no, Croucher tramite il secondo Kickstarter - che ha raggiunto oltre 12.000 dollari dei 9.000 richiesti - si appresta a fare un remake dell'originale release dell’84. Se originariamente il gioco appariva rudimentalmente avveniristico sullo Spectrum ZX, con tanto di CD da ascoltare mentre si giocava con un ammasso di punti colorati, oggi il tutto è molto più semplice e reale. L’esperienza profonda che voleva Croucher con le voci, le musiche in alta qualità, l’arte concettuale... è possibile e in realtà, oggi più che mai, beneficia dei mezzi di comunicazione digitali. Perché?

La più affascinante delle varie cose che offre Deus Ex Machina 2 è sicuramente il fatto che Sir Cristopher Lee ha accettato di recitare le righe di dialogo che nel 1984 erano affidate ad altri. Infatti, non potendo più contare su quelle persone, Croucher ha cercato di reinterpretare il suo progetto contattando telefonicamente o tramite mail persone che avrebbe voluto nel cast, risultando dunque in un gioco che sicuramente non mancherà di avere dalla sua parte un'eco non indifferente, considerata la particolarità del progetto ed i nomi importanti. Cosa ne uscirà?

Deus Ex Machina 2 Kickstarter FUNDED
Il sito di Deus Ex Machina

Fate una telefonata sull'Ogi Forum

Gabriel Knight ritorna... con un remake

È notizia di pochi minuti fa che la Pinkerton Road capitanata da Jane Jensen sta preparando il remake del primo Gabriel Knight per festeggiare il ventennale dell'uscita di Sins of the Fathers sugli scaffali dei negozi.

Questo rifacimento, che è a tutti gli effetti il Mystery Game X di cui si parlava durante la campagna kickstarter per Moebius, sarà realizzato grazie alla partnership con Activision, che ha deciso di concedere i diritti di sfruttamento del marchio. Le prime immagini (artwork?) mostrano una grafica in HD completamente ridisegnata e JJ ha affermato che sta pensando di introdurre qualche nuovo puzzle per rendere più completa l'esperienza di gioco. La nota peggiore sembra essere la conferma che le voci dei personaggi non saranno quelle originali...

Ancora incerta la data d'uscita.

Guardate la prima immagine e seguite gli sviluppi nell'OGI Forum

Remake ucronistici: IK++

Segnalatoci da un nostro lettore, International Karate ++ (o International Karate Deluxe) è un remake atipico, in quanto (dalle parole dell'autore) è il rifacimento di un gioco sviluppato nel 1990 e mai uscito sul mercato, a causa del crollo delle vendite del Commodore 64 e del flop della sua versione a cartucce, il C64GS.

Realizzato con la celebre piattaforma Mugen, questo piccolo capolavoro di programmazione è in grado di riportare ai fasti uno dei capolavori delle generazioni che furono. Pronti a indossare il vostro kimono?

Maggiori informazioni su IK++
Se volete fare il vostro stage sull'Ogi Forum...

La bestia sbarca sulla next gen

Nella conferenza tenuta alla Gamescon, Sony ha annunciato che il reboot di Shadow of the Beast, il platform del 1989 sviluppato da Reflection Interactive e pubblicato da Psygnosis per Amiga500, è in arrivo in esclusiva su Playstation 4.

Oltre ovviamente alla nuova veste grafica, non si conoscono altri dettagli ne sul gameplay ne sulla data d'uscita. Non sappiamo se accogliere con gioia o timore la notizia di questo nuovo remake.

Ascoltiamo la bestia sull'Ogi Forum

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame - il remake

Ennesima vittima sacrificata sull'altare dei remake, Prince Of Persia - The Shadow and the Flame sembra che tornerà presto sui vostri dispositivi iOS per rinverdire i fasti di un piccolo capolavoro delle generazioni precedenti.

Siamo sinceri: le impressioni iniziali su questo lavoro non sono esattamente positive, in quanto ci sentiamo di ipotizzare che non rispecchino fedelmente il valore dell'originale, oltre a dare l'impressione di un semplice raschiare il fondo del barile.

Voi invece cosa ne pensate?

Saltate sull'Ogi Forum

Shadow Warrior: il ritorno del ninja

 

Ormai è più facile prendere un oldgame a caso e scoprire chi sta facendo il remake che il contrario; in questo forsennato ballo del ricordo fa piacere però riscoprire titoli che la memoria ha per qualche motivo accantonato in un angolo remoto.

Cosa dire del resto di Shadow Warrior, titolo della 3d Realms che sembra tornerà presto a nuova vita grazie all'opera di Flying Wild Hog, già autori di Hard Reset? Per ora le notizie sono nebulose, ma già se lo stile sarà quello dell'originale, avremo a che fare con un titolo portatore di speranza. Per oldgamers, naturalmente.

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Caliamoci silenziosamente nell'Ogi Forum

Perdiamolo di vista: Flashback

Mentre siamo sommersi di remake e ritorni più o meno eccellenti, capita di scorgere all'orizzonte anche titoli che non vorremmo venissero toccati, soprattutto quando la prima impressione è tutto fuorché positiva, come capita a questo rifacimento di un classico senza tempo come Flashback.

Progetto seguito da Vector Cell, sembra aver realisticamente dimenticato tutto quello che aveva reso il gioco di Delphine Software un classico senza tempo, con un trailer che sembra aver rubato l'anima al titolo originale; speriamo di sbagliarci, ma per ora questo è (purtroppo) un titolo che forse non è proprio da tener d'occhio...

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Torniamo a parlare di fantascienza sull'Ogi Forum