E anche questa è fatta! Una nuova avventura grafica torna restaurata sui principali store digitiali, questa volta è stato il turno della Remastered di Day of the Tentacle, opera originale della LucasArts e riproposta ad opera della Double Fine, già autori della remastered di Grim Fandango.
Di questa versione avevamo già discusso della scelta di ridisegnare il gioco in alta risoluzione ma cercando di mantenere per quanto possibile lo stile dell'originale, ora possiamo provare con mano questa nuova versione e giudicare il tutto non solo da qualche screenshot.
Potete facilmente acquistare il gioco sui principali store come Steam, GOG o Humble Store
E' il 15° anniversario della Double Fine Productions, e i ragazzi del team hanno festeggiato con il video che potete vedere qui sopra.
Sì, avete visto bene: lì, alla fine, c'è un altro remake, quello di Day of the Tentacle. Come annunciato in un post sul sito, questo remake potrà vantare artwork rifatti da zero, musiche ed effetti sonori rimasterizzati e la possibilità, per il giocatore, di passare con un click dalla versione originale a quella del remake, mischiando se lo si desidera la musica di una versione con la grafica dell'altra e così via. La nuova versione cincluderà anche un commentary dei creatori originali del gioco.
Il gioco sarà disponibile per Pc, Mac, Ps4 e PlayStation Vita, all'inizio del 2016.
Ma queste non sono le uniche notizie, perché è da poco stato annunciato anche il remake di Full Throttle. In arrivo per il 2017, anche questo remake avrà sfondi e animazioni rifatti da zero, musiche ed effetti sonori migliorati e tante picche nuove chicche inserite nel gioco.
La settimana scorsa sono usciti alcuni screenshot della futura versione Remastered di Day of the Tentacle, uno dei capolavori della LucasArts che torna sulla spinta della Disney che ha commisionato il lavoro ai ragazzi della Double Fine, già autori di Grim Fandango Remastered e di propri lavori come Broken Age e Stacking.
Sul forum le opinioni e le aspettative di questo ennesimo remastered sono contrastanti. C'è chi li ritiene inutili, chi invece li appoggia purchè in vista di porting anche per piattaforme moderne come i tablet.
Anche sul confronto grafico tra la vecchia e la nuova versione che potete vedere qui sotto le opinione della comunità sono parecchio discordanti. La nuova grafica aggiunge dettagli e definizione ma fa perdere parte del fascino di quella grafica che è rimasta nella mente di molti di noi. Voi di che parere siete? Che cosa vi dicono questi screen? I Double Fine sono promossi o bocciati? Siamo sul forum a discuterne aspettando anche la tua opinione.
Più di 2 anni fa, il 20 novembre 2012, si chiudeva con successo la campagna kickstarter dei coniugi Cole per la realizzazione del loro nuovo progetto Hero-U: Rogue to Redemption.
I Cole sono gli storici autori della saga di Quest for Glory e devo dire che vederli rientrare sulla scena ha emozionato moltissimo gli appassionati delle vecchie avventure grafiche Sierra. Avevamo pubblicato ai tempi della campagna kickstarter un paio di notizie a tema e io personalmente sono diventato backer con privilegio di accesso alle notizie e agli aggiornamenti del gruppo di programmazione del gioco e ho seguito il suo sviluppo, tra alti e bassi, nel corso degli ultimi due anni.
Ma la vera notizia è che per la prima volta (per quanto ne so) e proprio per il progetto di Hero-U su kickstarter, è stata aperta una seconda campagna di finanziamento per un gioco già finanziato tramite kickstarter.
Cos’è successo e quali sono stati gli sviluppi che hanno portato a questo? Beh, partiamo da un presupposto: i Cole sono delle persone oneste e trasparenti. Forse un po’ ingenue a livello organizzativo, ma dei veri appassionati e dei programmatori seri.
La vecchia campagna kickstarter si era chiusa con un guadagno lordo di 409.000$ a questa cifra si sono aggiunti gli introiti ricavati attraverso paypal e humblebundle in fase successiva, ma dedotte le tasse il totale è sceso a 375.000$. La domanda che qui una persona si porrebbe è: bastano 375.000$ per creare un videogioco di qualità?
Se si pensa a un videogioco di tipo retrò, sullo stile delle vecchie ag Sierra, da realizzarsi con l’AGS (adventures game studio) la risposta sarebbe affermativa, ma i Cole come prima di loro Jane Jensen ambivano a creare un gioco più completo e maturo, molto sfaccettato, moderno.
Potremmo discutere per ore sul fatto che, quando sono presenti genio e abilità, anche al giorno d’oggi un gioco in pieno stile retrò potrebbe assurgere a livello di capolavoro, ma non è questo il punto. I Cole avevano in mente di realizzare un’avventura con elementi rpg sullo stile di Quest For Glory, ma dove il personaggio principale si trovi a dover compiere delle scelte che influenzino per davvero lo sviluppo della trama, cambiando i rapporti personali con gli altri studenti, o il modo in cui siamo visti dalla società che ci circonda. Si parla quindi di ramificazioni della storia e di un vero e proprio sistema di “gestione” dei rapporti con i personaggi non giocanti. Una cosa del genere richiedeva un nuovo engine.
Inizialmente i Cole intendevano per l’appunto realizzare un “giochetto” bidimensionale con visuale a volo di uccello basato sul motore grafico di MacGuffin's Curse ma poi procedendo con lo sviluppo hanno capito che il gioco che aspiravano a realizzare era un altro. Così sono passati al motore Unity.
In questa fase di sviluppo, si sono affidati a programmatori, artisti, compositori esperti, arrivando a spendere in 2 anni e mezzo la bellezza di 435.000 dollari, molto più di quello che avevano incamerato con la campagna Kickstarter iniziale.
Loro stessi si attribuirono uno stipendio virtuale di 20$ all’ora ciascuno, per poi rinunciarvi allo scadere del primo anno di vita del progetto.
A questo punto, inizia un alternarsi di programmatori, che lavorano più per passione che per denaro, molti di loro provengono direttamente dalle pagine della campagna kickstarter o dal forum del sito del progetto, sono dei backer o degli appassionati. Però per l’appunto spesso lavorano pro-bono o a cifre irrisorie e abbandonano dopo aver completato una parte del progetto, lasciando le cose a metà o alle volte completandole, in vista di nuovi sostituti.
I Cole si vedono costretti a questo punto a chiedere dei mutui bancari, ipotecando anche la loro abitazione, ottenendo un prestito di 150.000$. Ne consegue che la nuova cifra necessaria per portare a compimento il videogioco è 550.000 dollari (in realtà sarebbe di 625.000 dollari, ma i Cole sperano di rifarsi di quei 65.000$ attraverso le vendite del gioco una volta completato su GOG e Steam). Per questo motivo hanno aperto questo secondo kickstarter che vede come obiettivo finale i 100.000$ mancati all’appello.
Che dire… da un lato si potrebbe affermare senza problemi che hanno gestito veramente male le cose fin dal principio, aprendo un progetto kickstarter senza avere bene chiaro nella mente cosa volessero realizzare, solo per capirlo a campagna finita, ma dall’altro vedendo la bontà di quanto prodotto e la serietà degli autori che non hanno mai mollato arrivando anche ad ipotecarsi la casa, non si può che chiudere un occhio su questo fatto e aprire il portafoglio.
Purtroppo questo andazzo negativo degli ex Sierra con le campagne kickstarter si era già visto nel caso del progetto Moebius della Jensen, che arrivata a metà dei lavori aveva finito i soldi. Il suo progetto si è salvato solo grazie all’intervento dei Phoenix Studios che hanno completato gratuitamente il gioco per conto della Jensen. Certamente il risultato finale ne ha risentito, ma per lo meno nessuno ha dovuto dichiarare fallimento e il gioco è comunque uscito. Anche quella campagna kickstarter si era chiusa con un guadagno lordo finale di 435.000$, una cifra molto vicina a quella realizzata da Hero-U.
Una cosa che sicuramente grava su questi progetti finanziati con cifre al di sotto del milione di dollari è il costo di produzione dei peluche, delle magliette, delle tazze, e di quant’altro venga promesso ai backer. Ricordiamoci che giochi tripla A come alcune avventure Sierra già nei lontani anni ’90 venivano realizzate con budget di milioni di dollari. Continuerò sempre a ricordare il caso di King’s Quest 6 che aveva usufruito dell’impressionante cifra di 6 milioni di dollari! Immaginate calcolando l’inflazione negli anni a cosa corrisponderebbero adesso quei 6 milioni… probabilmente al budget di un Grand Theft Auto.
Resto dell’opinione che progetti di AG più o meno classiche come quello di Hero-U o della Jensen, meriterebbero di essere realizzati con cifre milionarie, ma ogni volta che questi progetti vengono aperti su kickstarter raccolgono a malapena 300.000 o 400.000 dollari. Poi i backer affidano milioni per la realizzazione del gioco “classico” dei loro sogni alla Double Fine, (Broken Age), che i giochi classici non li sa proprio fare e si è visto. La Double Fine ama sperimentare, mischiare i generi, non ama le restrizioni. Sono controsensi che mai capirò.
Comunque avete l’occasione di rettificare questo strano andazzo e questo poco amore odierno nei confronti degli ex Sierra finanziando la nuova campagna kickstarter di Hero-U, andando qui.
Nel momento in cui scrivo, hanno già raccolto la metà di quanto necessario, ma superati i primi 100.000$ si sbloccheranno nuovi obiettivi come le localizzazioni nelle varie lingue EFIGS.
Nei prossimi giorni vi parlerò un po’ di più del gioco e del protagonista, dell’ambientazione.
A presto!
An Epic Tale of Crime and Corruption in the Land of the Dead!
Manny Calavera torna sui nostri schermi grazie a questo remake del classico senza tempo della LucasArts curato dai Double Fine Productions di Tim Schafer.
Per PS4, PSVita, PC, MacOS e Linux.
Lo seguivamo da tempo e finalmente è uscito.
Riusciranno gli oldgamer di tutto il mondo a resistere al suo fascino?!?
Ebbene sì, dopo l'annuncio qualche mese fa del remastering di Grim Fandango (che a proposito è prossimo all'uscita, fissata per il 26 gennaio su in contemporanea su PC, Mac, Linux, PlayStation 4 e PlayStation Vita) la Double fine ha preso in carica anche la special edition di un altro capolavoro del passato, Day ot the Tentacle!
Difficile da credere? Non tanto, se pensiamo che già nel 2010, poco dopo l'uscita della Special Edition dei primi due capitoli di Monkey Island, si parlava di una special edition di DOTT pronta al 70%.
La domanda che frulla nella testa dei lucasdeliranti doc però non si fa attendere: c'era davvero bisogno di questo remake?
Poco più di un anno fa Ragnar Tornquist aveva riacceso le speranze di tutti gli appassionati di avventure grafiche ed in particolare coloro che avevano adorato The Longest Journey e Dreamfall, annunciando un progetto Kickstarter incentrato sulla realizzazione di Dreamfall Chapters, il sequel dell'ultimo capitolo della saga, che risale al 2006. La campagna di crowdfunding si era conclusa positivamente raggiungendo un budget di circa un milione e mezzo di dollari ai quali si erano aggiunti 174 mila dollari donati dal Norwegian Film Institute. La novità è che, nonostante non fosse inizialmente previsto, lo stesso Tornquist ha annunciato su Twitter che il titolo verrà distribuito in cinque diversi episodi nel tentativo di ottenere ulteriori fondi che permetteranno di seguire l'evoluzione di un'idea che "si sta rivelando più ambiziosa di quanto inizialmente preventivato".
"Il processo creativo è imprevedibile" ha aggiunto il papà di April Ryan e Zoe Castillo, "Avremmo potuto effettuare qualche taglio, eliminare qualche personaggio, qualche locazione, sfoltire la trama, ma avremmo rilasciato un gioco diverso da quello che avevamo in mente e che avevamo promesso ai backer" . In una modalità molto simile a quella di Broken Age della Double Fine di Tim Schafer, il primo episodio di Dreamfall Chapters, che si chiamerà Book One e verrà distribuito per pc, Mac e Linux in autunno, permetterà di ottenere ulteriori introiti e fungerà dunque da traino per i successivi. Ai backer che hanno partecipato al Kickstarter saranno garantiti tutti e cinque gli episodi senza ulteriori esborsi, mentre per tutti gli altri sarà possibile acquistare i vari capitoli su Steam, GOG, Humble Store.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto