Dreamfall Chapters: Book V - Redux

Ce n'è voluto, per chiudere questa storia.
E' cominciata nel 2001, con l'avventura grafica The Longest Journey, è proseguita nel 2006 con Dreamfall e termina adesso, nel 2016, con la quinta parte di Dreamfall: Chapters.
I fan del primo gioco, che sono parecchi, hanno atteso questo finale con speranza e con un buona dose di timore. Al di là di tutti gli scivoloni commessi durante i precedenti Books di questo Dreamfall: Chapters, avere un finale degno era quello che tutti desideravano. Ci siamo riusciti?
Dai, che avete già guardato il giudizio.

Redux, che recensiamo oggi per INDIEtro Tutta, è il titolo del Book 5 di Dreamfall Chapters, in cui tutti i nodi vengono al pettine, tutte le trame e sottotrame di chiudono, tutta la storia svela i suoi perché e i suoi percome. Ok, quasi tutti i suoi percome. Ma andiamo con ordine.
Solito disclaimer che ormai dovreste sapere a memoria: ci saranno piccoli SPOILER dei giochi precedenti. Beware.

Avevamo lasciato Zoe all'ennesimo risveglio, reso più misterioso da alcuni non piccoli dettagli che non vi svelerò; Kian si stava occupando di porre fine all'egemonia nazis-erhm, stava facendo delle *incredibili scoperte* sui piani del popolo Azadi, che a prima vista sembrava tanto puccettoso e ben disposto verso il prossimo (le sorprese della vita); e Saga stava disobbedendo al padre per andare a perdersi in qualche anfratto spazio-temporale.
Il Book 5 continua la tradizione instaurata dagli altri Book e ci propone, a turno, tutti e tre i protagonisti.

La parte di Zoe è senza mezzi termini quella migliore. Non solo ripropone la magia (in tutti i sensi del termine) che ci ha conquistati ai tempi di TLJ, ma è quella più strettamente connessa alla storia principale e quella con il personaggio più approfondito (non considero la crescita di Kian da razzista a paladino delle minoranze, dal momento che non è credibile). Il percorso personale di Zoe si chiude in maniera coerente e nel frattempo faremo varie scoperte sui misteri della storia.
Purtroppo, andare nel particolare significherebbe fare spoiler, quindi posso sinteticamente dire che è bella e non mi ha fatto rimpiangere i soldi spesi.

La parte di Kian non è così tremenda come immaginavo prima di giocare, in larga parte grazie al fatto che non ci sono più pipponi su niente! Abbiamo scampato i diritti dei gay (e, a questo proposito, sì, Kian è gay e no, non è questo gran problema, forse perché non si affronta la tematica a sproposito. Dai che ce la facciamo quando vogliamo, Tornquist! Il tuo pg gay avrebbe avuto più dignità se gli avessi dato un ruolo decente nel resto della storia, cmq...) e anche l'oppressione del proletariato! 1 minuto di gioia per questa bella notizia!

In verità, alcuni dei punti che fino alla fine del book precedente sembravano banalissimi vengono un po' rimescolati, anche se non si arriva a niente di particolarmente originale o profondo. Ma è sempre meglio un po' di banalità in meno che in più.

Il secondo motivo per cui le parti di Kian non sono orripilanti è che finalmente si scopre che accidenti c'entrava tutto quello che ha fatto lui con il resto della storia – che era quella che stavamo cercando di seguire. Questo succede, bene o male, perché arriva Saga che costringe Kian a smettere di concentrarsi sui problemi che affliggono la società e gli ricorda che fa parte di una storia che cerca di avere un senso.

E qui cominciano i dolori. Saga diventa, essenzialmente, un Deus Ex-Machina ambulante. La ritroviamo improvvisamente adulta alla ricerca del modo per compiere una profezia di cui non ci viene detto niente. Non sappiamo chi le ha detto la profezia, né che profezia è, né a che pro la si debba seguire... lei sa cosa bisogna fare per far andare la trama “come deve andare”. Lo dice proprio, nel gioco: “Così è stato scritto e così le cose devono andare”. Sembra una presa in giro, della serie: “Non c'avevo voglia di far fare ai personaggi quello che devono fare, quindi ecco Saga che magicamente SA e aiuta gli altri pg”. Questo è il grande problema di questo book. Il finale sarebbe andato completamente all'aria se non fosse saltata fuori Saga a fare quello che fa, con la conoscenza derivatale da una fonte misteriosa.

Ed è un problema, secondo me, di facile soluzione. Perché non tagliare alcune delle stupide e inutili scene di Kian (nei book precedenti, dico) e inserirne alcune in cui Saga scopre della profezia e si capisce cosa la spinge a cercare di farla avverare? Così com'è, c'è un bel buco nella storia di questo personaggio e nella sua logica all'interno della storia generale di Dreamfall, cosa che rende tutta la narrazione più debole e superficiale.

In generale ho percepito una certa fretta di chiudere: moltissimo spazio è dato alle spiegazioni, molto chiare e necessarie, di quello che è successo dalla fine di TLJ ad ora, e si arriva al climax della storia per botta di culo, come se si fosse pensato: “basta, ora facciamoli incontrare così finiamo sta storia!”. Si susseguono una serie di rivelazioni minori che sarebbero pure interessanti ma che non abbiamo il tempo per metabolizzare e che sopratutto lasciano poche tracce sui personaggi. Zoe è, di nuovo, quella trattata meglio e il suo finale è quello più soddisfacente. Kian, al solito, è l'uomo impermeabile: le rivelazioni gli passano sopra come se riguardassero qualcun altro. “Oh, questa persona di cui mi fidavo ciecamente mi tradisce, che cosa terribile! Vabbè, si va avanti.” Anche no.

Si aggiungono alcuni problemi minori di stupidità dei personaggi, che generano scene da B movie, come il fatto che un Kattivo lasci un Buono mezzo morto a terra senza ucciderlo per sicurezza. Per due volte di seguito. Sì, lo stesso kattivo. Questo tipo di scena non è frequentissimo e non raggiungiamo le vette di idiozia dei book precedenti. Non mi ha convinta, per esempio, la conversione improvvisa di tutti gli Azadi (anche se mi si potrebbe dire che ho l'esempio di Kian...), che temono la stregoneria e quindi... si alleano con i non-umani? Mah.

Ugualmente ho dei dubbi sulle motivazioni di un kattivo, di cui non vi svelo l'identità anche se si era bene o male capita. Anche qui, sarebbe stata necessaria più attenzione ai personaggi, più scene che li mostrassero. Ed era facile, bastava togliere parte dei pipponi dei book precedenti.

Non posso non citare Crow, uno dei motivi per cui questo Book vale i soldi spesi. Le sue scene sono adorabili, a volte divertenti, sempre e comunque sceme. W Crow!

Parentesi gameplay. Dico “parentesi” perché quasi non ce n'è. L'esperienza, da non molto interattiva che era, diventa anche molto lineare e ci sono pochissime scelte da compiere. Non ho molto da aggiungere, è meglio così rispetto al gameplay atroce del primo book, ma comunque è una cosa deludente e una scelta pigra.

Fa eccezione Saga, che non poteva mancare di avere un puzzle stupido e irritante. Indovinate? Sì, dobbiamo girare per l'ennesima volta la sua maledetta casa alla ricerca di roba che neanche lei sa dove ha ficcato! Ho capito solo adesso (nei precedenti books il dolore mi ottenebrava la mente) che questo è un espediente per farci esaminare tutto e mostrarci come la vita di Saga è cambiata da un pezzo della storia al successivo... ok. Peccato che 1) la parte importante in cui veniamo a sapere che cosa c'entra la fanciulla in tutto questo non ci viene mostrata; 2) siano pezzi frustranti, noiosi e sempre uguali.

Seriamente, sono stata un'ora (in real life, non è un eufemismo) a cercare un martello. Un'ora. Ok, magari io sono lenta e ciecata. E come me tutti quelli che hanno scritto disperati su internet perché non trovavano questo o quell'oggetto. Ritengo che questo tipo di puzzle sia un'ingiustizia sociale nei confronti di noi sfortunati: è ora che le SH e il governo comincino a pensare un po' anche a noi e ci facilitino l'accesso a queste esperienze interattive. Per penitenza, il protagonista del prossimo gioco deve passare il suo tempo in una casa di cura a occuparsi di un vecchietto cieco e deve mostrare bene il cinismo che la società riserva ai meno atletici e svelti!

Molto più intelligente (e misericordiosa) la parte finale in cui non dobbiamo cercare una ceppa e abbiamo la libertà di esplorare comunque la casa a piacimento se così ci va di fare. Stesso risultato con zero frustrazione = win/win.

Nonostante tutto questo, questo Book finale mi è piaciuto. E' stato l'unico che non vedevo l'ora di riprendere in mano, ci pensavo costantemente anche quando non ero al pc. Mi rendo conto che gran parte di questo attaccamento è derivato dal mio affetto per The Longest Journey, con cui questo Book V fa più di una connessione: tanti dettagli di TLJ trovano qua spiegazione. E' bello vedere come quadra il cerchio, è bello ritrovare il vecchio spirito e la vecchia magia (motivo in più per avere più scene di Saga, maledizione!). Non siamo allo stesso livello: lì dove TLJ aveva un tema centrale chiaro e forte, che poi è quello che, assieme all'ambientazione e alla protagonista, è rimasto nelle menti dei fan, Chapters va un po' da tutte le parti e scende spesso nel ridicolo. Tutt'ora non ho capito dov'è la coerenza tematica fra i pezzi di Kian che combatte i mali del mondo, e quelli in cui si parla della necessità di equilibrio tra bene e male, tenebra e luce e blabla: quindi c'è bisogno anche dei nazisti per avere "equilibrio"? Un personaggio propone un modo per trasformare il mondo, liberandolo da questi “mali”; il gioco rappresenta abbastanza chiaramente questo pg come “malvagio” o comunque “pazzo” - quando a me la cosa non sembrava così assurda.

Il problema non è tanto nel tipo di “morale” (pro “luce&tenebra” o pro “solo luce”), quanto nel fatto che il tema della storia non è chiaro, non si capisce dove si vuole andare a parare e si resta confusi. Era tutto molto più chiaro in TLJ, che non si faceva problemi “morali” e teneva conto della natura del mondo e dell'essere umano – benché io sospetti che il tema di fondo nei due giochi vorrebbe essere lo stesso.

Ma i pezzi di Zoe restituiscono un po' di quell'atmosfera e di quel senso di ricerca anche personale che c'erano in TLJ. Zoe è l'unico personaggio nel cui percorso di crescita si rispecchiano gli eventi della storia, per la quale “dormire”, “sognare” e “svegliarsi” sono sia normali azioni, sia fasi psicologiche, sia azioni magiche e dal grande impatto sulla narrazione. Tutti i personaggi principali dovevano essere tratteggiati in questo modo.

Troviamo qualcosa del genere anche in Saga, benché del suo sviluppo psicologico si sappia poco o nulla. Ma chi ha ben presente TLJ vedrà in lei la continuazione e la risoluzione del percorso di un altro personaggio: anche il suo ruolo assume un significato sotto questa luce (benché narrativamente non sia scusabile). A maggior ragione avrei voluto un approfondimento sulle sue vicende che così come sono risultano monche.
Inutile parlare del “percorso” di Kian, che non è pervenuto.

Insomma, come concludere? Non è un buon titolo, non fa neanche schifo. E' molto al di sotto delle aspettative che avevo quando ho iniziato il primo Book, ma non così orrido come temevo. Più che brutto sembra un po' incompleto, come se mancassero dei pezzi – non mi sorprenderebbe una Director's Cut.

Sono delusa da tutto Dreamfall Chapters: anche considerandolo un film interattivo, non è ben fatto, basta giocare un qualsiasi gioco TellTale o persino Life is Strange (che almeno è girato come dio comanda!), per rendersi conto della differenza. Lo consiglierei, con riserva, solo a chi ha amato TLJ e ha scalpitato per avere questo dannato seguito. Il finale mi ha soddisfatta e ha chiuso tutti, ma proprio tutti, i fili lasciati in sospeso, restituendomi un po' di quel feeling che cercavo dalla fine di TLJ. Il mondo e la storia sono affascinanti, anche quando sono narrati male, e questo, come dico dalla prima recensione, è uno dei grandi punti forza del titolo.

E nonostante tutti i dannati problemi, adesso vorrei veder prodotta l'unificazione dei due mondi. Dannatissimo Tornquist!

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Dreamfall Chapters: Book II - Rebels

Torna sui nostri schermi il buon Tørnquist, con il suo Dreamfall Chapters. Il Book I - Reborn, ci aveva mostrato il risveglio di Zoe e la sua nuova vita a Europolis, tra intrighi politici, compiti a casa sull'inquinamento e storie d'amore andate a male. Purtroppo, era affetto da un grave caso di “sindrome della staffetta” che, assieme al virus “Aenigmus Absurdus”, rendevano l'esperienza di gioco alquanto noiosa.
Vediamo se in occasione del Book II, la Red Thread Games ha migliorato la situazione o se è il caso di dichiarare emergenza medica.

Se nel Book I abbiamo avuto modo di seguire Zoe per la maggior parte del tempo, con solo una puntatina fugace su Arcadia, il Book II – Rebels si concentra in gran parte su Kian.
Il che è già una scelta poco felice, perché Kian è un personaggio piatto e dallo sviluppo psicologico poco credibile. Già in Dreamfall (SPOILER ALERT) i suoi dubbi sulla sua fede e sulle azioni della sua gente sembravano sbucati dal nulla (FINE SPOILER); in questo Book II lo vediamo compiere delle scelte francamente incomprensibili e dettate solo dalla necessità di avanzare la trama. E, sì, teoricamente sono scelte su cui voi potrete dire la vostra, ma in pratica verrete costretti a fare quello che vuole il gioco – su questo problema torniamo più sotto.
Il lato positivo della scelta di seguire Kian è che gli eventi a cui lui prende parte sono direttamente connessi con il finale di Dreamfall. Nel Book I, gran parte di quel che accadeva sembrava solo relativamente connesso alla storia di cui ci interessa conoscere il finale. In questo Book II, invece, vediamo svolgersi i conflitti che già avevamo visto crearsi in Dreamfall, e che quindi ci interessano molto di più. Anche quando torneremo a Zoe, per la parte finale del “libro”, non dovremo occuparci di stupidi fiumi inquinati o di fare da babysitter a robottini più o meno sboccati, ma vedremo finalmente l'effetto degli eventi passati sul presente di Zoe.

Il problema è, di nuovo, come tutto questo è veicolato al giocatore, sia a livello di gameplay, sia, in parte, a livello narrativo – e il peggio è quando questi due livelli fanno a cazzotti fra loro, uscendone entrambi pesti e malconci.
Inizialmente, sembra che la “sindrome della staffetta” sia stata curata: dopo un inizio molto lineare, a Kian verranno affidate tre missioni che lui dovrà compiere nell'ordine che preferisce. Abbiamo anche pochi indizi su come procedere, cosa che suggerisce che ci tocca esplorare la città, raccogliere eventuali indizi e poi agire.

Ebbene, no.
Oh, *dobbiamo* percorrere la città in lungo e in largo qualcosa come quindici volte, non temete! Ma c'è poco da “esplorare”, visto che è al 90% scenario dipinto, e di investigare non se ne parla per niente.
La maggior parte delle volte la soluzione ad un enigma o a un problema ci viene gentilmente concessa dal gioco sotto forma di “Botta di Culo”.
Dobbiamo cercare il capo mafioso della zona? Toh, guarda, c'è casualmente uno e un solo NPC appostato davanti a una porta a quattro passi da noi che dice a ripetizione: “Il Capo Mafioso è qui”.
Non è un esempio inventato, è così che va nel gioco.
Dobbiamo cercare la parola d'ordine del gruppo Tal dei Tali? Per incredibile coincidenza, una donna sarà così gentile da strappare davanti a noi il foglietto con su scritta la suddetta parola d'ordine, e poi lo lancerà ai nostri piedi, così potremo comodamente raccoglierlo.
Questi non sono neanche eventi che scattano se non si è stati capaci di completare la missione da soli. Sono eventi di default che scattano sempre e comunque, a prescindere dalla nostra bravura (che non avremo ancora potuto testare, visto che abbiamo solo camminato qua e là).
Espedienti del genere non solo tolgono al giocatore la soddisfazione di giocare, ma narrativamente sono dei Deus Ex Machina, anche abbastanza rozzi.

A peggiorare la situazione, il mondo di gioco è pochissimo reattivo alle nostre azioni (o alle azioni scriptate) e a tratti risulta schizofrenico. Esempio: finiamo una delle tre missioni e Kian noterà che non c'è più nessuno nella piazza di Marcuria e che il silenzio è innaturale. Questo presagisce un (ovvio) attacco dei kattivi, finito il quale riprenderemo a camminare. Ebbene, la suddetta piazza si ripopolerà, a festa, per giunta, cinque minuti dopo, perché servono gli NPC per un'altra delle tre missioni, e nessuno ci attaccherà più.
Oppure, abbiamo fatto saltare in aria una zona della città? Non gliene frega niente a nessuno, tutto continuerà come se nulla fosse, ad esclusione di quel pezzetto di città toccato dalle fiamme.
Il risultato è un senso di spaesamento e scollegamento del giocatore con la storia. L'impressione con cui si viene lasciati è che katttivi e marcuriani fossero tutti lì col copione in mano ad attendere istruzioni dal regista. “Ok, ragazzi, attacchiamo Kian per dieci minuti, poi pausa caffè”.

Menzione particolare la meritano due casi di “Aenigmus Absurdus”, uno che richiede di scovare degli hotspot invisibili mentre ci si muove in modalità più o meno stealth (sì, è il tormento che state immaginando), e l'altro che ci costringe a girare per la trentamilionesima volta tutta la città alla ricerca di una sconosciuta che ci ha lasciato un indizio criptico su dove si trova.

Qui notiamo anche uno dei problemi principali degli “enigmi” in Chapters: raramente abbiamo idea di cosa fare. Ci viene spesso detto: “trova X”, ma non sappiamo dove, come, e cosa fare una volta trovato. Sempre con Kian, dovremo assistere a un raduno di gente per scovare un traditore. Andiamo al raduno, osserviamo tutti quanti e poi? Non sappiamo se dobbiamo stare lì fino alla fine del raduno (e nel caso, perché?), se dobbiamo prendere il traditore lì su due piedi (e come?), se c'è qualcosa che non stiamo notando... ci si sente spesso allo sbaraglio, mentre a tentoni si cerca di capire cosa il gioco si aspetti che facciamo.



La parte in cui controlleremo Zoe vede invece una ricaduta nella “sindrome della staffetta”. Anche Zoe avrà un paio di missioni da compiere, le più grosse delle quali richiederanno di camminare per tutta la città più e più volte, anche qui spesso senza un senso di dove andare esattamente, e anche in questo caso sarà un bel Deus Ex Machina a far progredire la storia.

Se l'impressione che avete avuto fino ad ora è un mix di noia e irritazione, è proprio così che mi sentivo “giocando” Dreamfall. Non è tutto da buttare, però: come nel caso del Book I, sono la storia, i personaggi e l'ambientazione a far andare avanti nel gioco.
In questo Book II, anche la storia perde colpi, tra continui Deus Ex Machina, soluzioni senza mezzi termini stupide, e pippozzi retorici da temino delle medie (questa volta sul razzismo, per gentile concessione del Capo Mafioso. Bambini, il razzismo è blutto e kattivo, porta infelicità nel mondo ed è una cosa che non si fa! Scrivete adesso 500 parole sugli orrori del razzismo, forza! Poi non si dica che i VG non fanno Qultura ed Eduqazione).

Ma, quando il gioco decide che non deve farvi la morale, se ne esce fuori con pezzi molto, molto belli e personaggi realistici e credibili. La storia fra Zoe e Reza, che va lentamente allo sbando nonostante i loro sforzi, è vera e ben resa. RPS lo fa notare prima di me: tocca le corde giuste sopratutto perché non ci viene sparata in faccia con colpi di scena o melodrammi di vario tipo. Succede e basta, e ha più potenza di tutti i pippozzi sugli orrori dell'umanità perché la percepiamo come vera e si svolge davanti ai nostri occhi. E' anche qualcosa che raramente si vede nei videogiochi, che di solito si concentrano più sull'innamoramento che sulle altre fasi di una relazione. Ho apprezzato quasi tutte le scene fra Zoe e Reza, compresa una che non mi aspettavo proprio di vedere, dopo aver visto la sequela di cliché e stupidate presenti nel pezzo di Kian.
Anche il rapporto fra Zoe e Baruti, il suo collega nel partito, mi ha sorpresa per la sua concretezza e verosimiglianza, e sono rimasta colpita, seppur in misura minore, anche da alcune scene fra Kian e un bambino “magico”.

Non sono solo pochi e sparsi momenti a colpire: ci sono interi pezzi narrativamente svolti molto bene e finalmente si ha la soddisfazione di vedere che la storia sta andando da qualche parte, solo che per arrivarci bisogna farsi strada in mezzo alla noia. E' come se gli sviluppatori abbiano prima pensato le parti “importanti” della storia, e poi abbiano aggiunto alla bell'e meglio gli altri pezzi, quelli in cui noi giocatori possiamo fare qualcosa, creando un minestrone poco riuscito.



Dal momento che questo è il Book II, possiamo finalmente vedere le conseguenze di alcune delle scelte che abbiamo compiuto nel Book I! E devo dire che sono rimasta abbastanza soddisfatta: le conseguenze ci sono e hanno un diverso grado di complessità. Ovviamente è presto per dire quanta influenza avranno sul finale, ma danno in generale l'impressione che quello che facciamo conta qualcosa.
Ho storto il naso solo davanti a due “scelte per finta”, mascherate peraltro malissimo. Una  è la prima scelta che può compiere Kian: nonostante ci venga messa di fronte, e ci sia pure il simbolino dell'Equilibrio a penzolare sulla nostra capoccia, segno che si tratta di un momento capace di spostare il destino dei due mondi, il gioco semplicemente ignorerà una delle due opzioni. Se la selezioneremo, saremo forzati a fare comunque come se avessimo scelto l'altra. Momento fastidiosissimo, inutile dirlo.
Il secondo tocca a Zoe. Alla fine del Book II partirà un ralenty, noi avremo il controllo di Zoe, e... e niente. Qualsiasi cosa faremo, il risultato sarà lo stesso, cosa che fa domandare a che pro lasciarmi il controllo e pure metterci un ralenty, segno, come il simbolino dell'Equilibrio, che quello che seguirà (e suppongo quindi le mie azioni) ha grande importanza.
Ma si tratta di due casi su tutti gli altri, che invece funzionano e sono abbastanza ben mostrati.

Graficamente, siamo allo stesso livello del Book I, che non è eccelso ma che non sfigura nemmeno, sopratutto se consideriamo il basso budget a disposizione della Red Thred Games. Ho di nuovo avuto l'impressione che Marcuria sia stata resa peggio di Europolis, ma i modelli dei personaggi principali sono tutti abbastanza curati (e non mi riferisco solo a Zoe e Kian, ma anche ai personaggi con cui loro interagiscono di più, come Reza, il bambino “magico”, Likho e così via).

Anche per quello che riguarda musica e doppiaggio siamo agli stessi ottimi livelli del Book I: le musiche sono evocative, riprendono molto bene il feeling di Dreamfall, e la maggior parte dei doppiatori sa il fatto suo (non ho molto apprezzato un paio di personaggi dal pesante accento, che mi è suonato un po' falso, ma probabilmente sono troppo severa).

Quindi, come abbiamo potuto vedere, anche questo Book II soffre degli stessi problemi del Book I, problemi che molto probabilmente si trascineranno per gli altri tre Books. Ha qualche lato negativo in più, tra Deus Ex Machina a go-go e situazioni poco credibili, ma dà un calcio alla storia nella giusta direzione. Ormai è facile capire se Dreamfall Chapters fa per voi: se avete amato TLJ e volete vedere come finisce la faccenda, ingoierete tutti i rospi del mondo e giocherete anche questo. Se di TLJ non ve ne frega niente, o se già avete lanciato improperi giocando a Dreamfall, state lontani da questo Book II.

Dreamfall Chapters, sarà formula ad episodi

Poco più di un anno fa Ragnar Tornquist aveva riacceso le speranze di tutti gli appassionati di avventure grafiche ed in particolare coloro che avevano adorato  The Longest Journey e Dreamfall, annunciando un progetto Kickstarter incentrato sulla realizzazione di Dreamfall Chapters, il sequel dell'ultimo capitolo della saga, che risale al 2006. La campagna di crowdfunding si era conclusa positivamente raggiungendo un budget di circa un milione e mezzo di dollari ai quali si erano aggiunti 174 mila dollari donati dal Norwegian Film Institute. La novità è che, nonostante non fosse inizialmente previsto, lo stesso Tornquist ha annunciato su Twitter che il titolo verrà distribuito in cinque diversi episodi nel tentativo di ottenere ulteriori fondi che permetteranno di seguire l'evoluzione di un'idea che "si sta rivelando più ambiziosa di quanto inizialmente preventivato".

"Il processo creativo è imprevedibile" ha aggiunto il papà di April Ryan e Zoe Castillo,  "Avremmo potuto effettuare qualche taglio, eliminare qualche personaggio, qualche locazione, sfoltire la trama, ma avremmo rilasciato un gioco diverso da quello che avevamo in mente e che avevamo promesso ai backer" . In una modalità molto simile a quella di Broken Age della Double Fine di Tim Schafer, il primo episodio di Dreamfall Chapters, che si chiamerà Book One e verrà distribuito per pc, Mac e Linux in autunno, permetterà di ottenere ulteriori introiti e fungerà  dunque da traino per i successivi. Ai backer che hanno partecipato al Kickstarter saranno garantiti tutti e cinque gli episodi senza ulteriori esborsi, mentre per tutti gli altri sarà possibile acquistare i vari capitoli su Steam, GOG, Humble Store.

Kickstarter Corner: Dreamfall Chapters

The Longest Journey per molto tempo ha rappresentato uno dei più solidi baluardi delle avventure grafiche nel nuovo millennio e il suo seguito, Dreamfall, nonostante qualche sbavatura, si difese abbastanza bene dall'essere il peso di un titolo tanto importante.

Poteva quindi non arrivare su kickstarter un ipotetico seguito? Certo che no! A fronte così di un budget di "solo" 800.000 dollari, ecco arrivare Dreamfall Chapters, titolo che in pochi giorn ha già quasi coperto il budget richiesto.

A questo puntogli amanti delle avventure grafiche possono solo strofinare il mouse chiedendosi se non si è tornati davvero indietro di dieci anni. Avventure grafiche on fire?

La pagina Kickstarter di Dreamfall Chapters
L'Ogi Forum dove vediamo nascere, crescere e morire innumerevoli progetti 

 

Dreamfall: The Longest Journey

 

Introduzione: in questo gioco sarete spesso costretti ad affrontare dei combattimenti, la tecnica migliore è l’attacco frontale. Non indietreggiate di fronte al nemico e premete ripetutamente la lettera K, sulla vostra tastiera. Cliccando con il tasto destro del mouse potete focalizzare un punto preciso; apparirà l’icona dell’occhio sulla parte alta del monitor ed un raggio bianco davanti al personaggio. Spostate la linea di luce muovendo il mouse.

Macchiati:
Al termine del filmato introduttivo uscite dalla vostra cella e seguite il monaco. Osservate le ruote Mani sulla parete. Continuate a seguire il monaco ed entrate nella stanza delle cerimonie. Osservate i monaci in preghiera dopodiché salite sulla pedana circolare. Seguite il dialogo tra Brian e l’uomo tatuato.

Primo capitolo: uno
Per scoprire cosa è successo a Zoe che è in coma nel suo letto bisogna tornare indietro di un paio di settimane…Siete nella camera di Zoe. Parlate con Wonkers, il quale vi avviserà che il vostro cellulare sta squillando. Prendete il cellulare appoggiato sulla sedia e leggete il nuovo messaggio. Dovete andare in palestra per l’allenamento e siete in ritardo! Aprite l’armadio e Zoe si vestirà. Osservate lo zainetto sul fondo dell’armadio. Uscite dalla stanza e parlate con il padre di Zoe, esaurendo tutti gli argomenti.con il padre di Zoe, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo aprite la porta accanto al divano ed uscite da casa. Passate sotto l’arco andate sempre dritto e scendetele scale. Parlate con Olivia. Entrate nel negozio della vostra amica e guardatevi attorno. Camminate verso il maxi schermo sul quale apparirà di nuovo l’immagine di una bambina che vi chiede di trovare April. Parlate con Olivia. La vostra amica ha per voi un nuovissimo software che rende invisibile il vostro telefono cellulare. L’installazione del software dovrà aspettare perché Olivia riceverà una telefonata di lavoro. Uscite dal negozio e tornate sulla strada principale. Andate verso la fontana. Parlate con la ragazza e seguitela in palestra. Imboccate la strada a destra dello “Sushi Ya”. Andate avanti e vedrete due persone che giocano a scacchi. Andate avanti e superate sia la fermata del taxi, che le panchine. Salite le scale ed entrate nella palestra. Parlate con Jama ed esercitatevi nei combattimenti. Usate entrambi i tasti del mouse per attaccare, e la barra spaziatrice per parare i colpi. Chi per primo fa diventare rossa la barra dell’avversario vince. Potete esercitarvi quanto volete. Dopo esservi allenati potete andare a salutare Nia ed Aaralyn. Andate verso le scale e sul monitor apparirà il solito filmato in cui si vede una bambina che vi chiede di trovare April. Uscite dalla palestra ed il cellulare di Zoe squillerà. E’ Reza che vuole incontrarvi al Moca Loco. Andate avanti e salite le scale. Andate verso la fontana e dirigetevi verso il pub. Reza è il ragazzo seduto sulla panchina che sta parlando al cellulare. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. L’ex di Zoe ha bisogno di un favore; vuole che andiate alla Jiva a ritirare un pacco per lui. Al termine della conversazione tornate alla fermata dei taxi e prendetene uno. Una volta arrivati alla Jiva andate verso l’ascensore e chiamatelo col pulsante. Avvicinatevi alla reception. Dietro il bancone c'è una donna sospetta. Parlateci. Nel monitor alle sue spalle vedrete Helena Chang intrappolata in una stanza. Distraete la falsa receptionist e convincetela ad andare a controllare che il pacchetto si trovi nell’altra stanza. Appena la ragazza entrerà correte ed agite sul pulsante; così facendo intrappolerete la ragazza. Andate verso la porta a vetri e cercate d’aprirla, ma la porta è bloccata da un sistema computerizzato. Spostatevi dietro la scrivania ed aprite la porta usando il computer. Entrate nella stanza successiva e vedrete un uomo fare qualcosa sulla camera in cui è rinchiusa Helena. Il losco individuo fuggirà subito dopo. Provate ad aprire la porta, ma è bloccata. Helena indicherà il soffitto. Arrampicatevi sul piedistallo a sinistra e salite sul tetto. Aprite il coperchio e tirate la leva. Tornate giù ed aprite la porta a vetri. Seguite Helena nella stanza della reception e parlate con lei. Fatevi consegnare il pacco per Reza. Aprite il pacchetto e ci troverete dentro un cubo dati. Lasciate l’edificio e prendete un taxi. Tornate sulla strada principale ed imboccate il vicolo a sinistra del Sushi Ya. Andate a sinistra e salite le scale. Entrate nell’edificio a destra ed osservate le caselle della posta. Scoprirete che l’appartamento di Reza è l’otto. Salite le scale ed andate a destra. Vedrete un gatto uscire all’appartamento di Reza. Zoe osserverà che Reza non possiede gatti. Tra l’altro la porta è stranamente aperta. Entrate nell’appartamento e troverete il cadavere di una ragazza. Nel monitor apparirà la solita ragazzina che vi chiede di trovare April. Come se non bastasse quelli dell’EYE, faranno irruzione nell’appartamento e metteranno fuori combattimento Zoe. Vi sveglierete nella stanza degli interrogatori. Potete rispondere come volete senza che ciò influisca in modo rilevante sull’andamento del gioco.

Secondo capitolo: smarrimenti
Leggete i messaggi di Reza e vostro padre, che i due hanno lasciato sul vostro telefono cellulare.

Entrate nella camera di Zoe. Wonkers vi darà un messaggio da parte di Reza. Ascoltatelo. Dopo aver ascoltato il messaggio scendete al piano di sotto ed uscite da casa. Recatevi al negozio d’Olivia. Per raggiungerlo andate a destra e passate sotto l’arco. Andate sempre dritto e scendete le scale. Entrate nel negozio d’Olivia. Parlate lei e raccontatele tutto ciò che vi è successo nelle ultime ore. Dopo aver ascoltato il vostro racconto Olivia installerà un paio di software sul vostro cellulare; il primo per renderlo invisibile, il secondo per scassinare delle serrature. Lasciate il negozio d’Olivia e tornate nell’appartamento di Reza. Per arrivarci andate verso la piazza ed imboccate il vicolo a sinistra del sushi Ya. Entrate nel palazzo a sinistra e salite le scale. Raggiungete l’appartamento numero 8. Troverete la porta bloccata con delle ganasce. E' sicuramente opera dell’EYE. Prendete il cellulare nel vostro inventario e cliccate sull’icona dell’ingranaggio. Forzare la serratura non è difficile come sembra. Dovete selezionare un simbolo per volta e far corrispondere i simboli con quelli della matrice in basso. Fatelo con tutti i tre simboli. Entrate nell’appartamento di Reza e Lucia ( il watilla di Reza) vi accoglierà festosa; subito dopo però un ragno robot, lasciato dai poliziotti la distruggerà con un raggio laser. Premete il tasto CTRL e non rilasciatelo finché sarete al sicuro. Spostatevi usando le frecce e girate attorno a Lucia. Andate verso la parete e quindi verso la finestra. Raggiungete l’angolo inferiore sinistro e salite i gradini. Andate avanti muovendovi furtivamente ed entrate nel bagno. Avvicinatevi alla doccia ed apritela. Accendete la musica agendo sul pannello a destra ed aspettate che il robot ragno entri nella doccia. A questo punto richiudete la doccia e l’acqua comincerà a scorrere mettendo fuori uso il robot. Tornate nel soggiorno ed avvicinatevi a Lucia. Prendete cervello e l’alimentazione dello watilla. Uscite dall’appartamento e tornate al negozio d’Olivia. Aprite il vostro inventario e date ad Olivia il cervello e l’alimentatore di Lucia. Olivia dirà che i pezzi non si possono riparare e come se non bastasse non ha il cervello da inserire nello watilla. In compenso vi darà una batteria nuova. Tornate a casa di Zoe e salite in camera sua. Parlate con Wonkers ( icona ingranaggi) e chiedetegli di dormire. Prendete il cervello di Wonkers e tornate nell’appartamento di Reza. Mettete l’alimentatore ed il cervello di Wonkers dentro Lucia e parlate con lo watilla. Lucia vi condurrà nella camera di Reza ed aprirà la cassaforte che è sistemata sotto il pavimento. Prendete gli appunti criptati. Nell’appartamento entreranno due gemelle ed aggrediranno Zoe. Terminata la sequenza riprendete gli appunti ed il cervello di Wonkers e tornate al negozio d’Olivia. Mostratele gli appunti e la ragazza li tradurrà parzialmente. Per un lavoro fatto meglio dirà che d’aver bisogno di un po’di tempo. Tornate a casa di Zoe e salite in camera sua. Aprite l’armadio e prendete lo zainetto.

April:
A questo punto impersonerete April e dovrete combattere contro un paio di guardie. Usate l’attacco frontale e premete la lettera K.

Terzo capitolo: 201
Andate avanti e proseguite in fondo al vicolo. Arrivati all’incrocio girate a sinistra e parlate con il commerciante cinese. Fatevi spiegare come raggiungere la Frangia; supplicandolo di aiutarvi. Al termine del dialogo leggete l’e-mail di Carlita. Andate a destra e spostatevi dall’altra parte dell’incrocio. Andate a sinistra ed ecco “La Frangia”. Prima di suonare il campanello osservate la porta misteriosa. Suonate il citofono accanto alla porta della Frangia ed entrate. Parlate con la ragazza dietro il bancone e quest’ultima v’indicherà Charlie. Andate a destra e raggiungete il ragazzo seduto al tavolo da solo. Supplicatelo di aiutarvi e fatevi spiegare esattamente dove si trova l’hotel Victoria. Al termine del dialogo uscite dalla Frangia ed andate avanti. Girate a destra e tornate all’incrocio. Salite le scale a destra del venditore cinese. Andate avanti ed attraversate il ponte. Girate a destra ed andate avanti. Camminate a sinistra del bar con l’insegna “ BAR OPEN” e superatelo. Andate avanti ed arriverete di fronte all’hotel Vittoria.

Suonate il campanello, ma non vi risponderà nessuno. Andate a sinistra e calatevi dal ponteggio. Saltate giù un’altra volta ed entrate nel tunnel con le sbarre rotte. Andate in fondo e salite usando la scaletta. Osservate il cancello, chiuso con una serratura moderna. Prendete il cellulare nel vostro inventario e chiedete aiuto ad Oliva, la ragazza risponderà che per forzare la serratura vi occorre un grimaldello. Tornate dal commerciante cinese e compratelo da lui. Il commerciante in cambio del grimaldello vuole un software per l’occultamento dei cellulari; come quello che Olivia ha installato sul vostro telefono. Richiamate quindi Olivia e chiedetele di mandarvi software. Parlate con il cinese che finalmente vi darà il grimaldello. Tornate all’hotel Vittoria e scendete dal ponteggio. Andate in fondo alla galleria e salite la scaletta. Usate il grimaldello sulla serratura. Per forzarla dovete far combaciare i simboli in alto e in basso agendo sui quattro cerchi.

Varcate il cancello, ed entrate nel cortile. C’è un feroce cane da guardia. Zoe osserverà che l’animale non sembra per nulla infastidito dal rumore del treno. Muovetevi con circospezione premendo il tasto CTRL ogni volta che passa il treno, non prima altrimenti il cane vi sbranerà! Osservate la porta con l’impronta della mano insanguinata. Aspettate che passi il treno e raggiungete il capanno vicino al cane. Aprite la porta del capanno e prendete l’ascia. Uscite dal capanno e raggiungete il cancello spostandovi furtivamente. Scendete dalla scaletta di metallo ed andate a destra. Avvicinatevi al grosso contenitore, spostatelo e prendete la sbarra di metallo. Portatevi sul lato opposto del contenitore e spingetelo per quattro volte, così facendo manderete il contenitore sotto la finestra da cui passa una luce. Arrampicatevi sul contenitore e rompete le assi della finestra usando l’ascia. Entrate nell’edificio passando dalla finestra e raccogliete da terra il manico dell’ascia. Esplorate il laboratorio e prendete lo straccio sul banco da lavoro. Annusate tutti i contenitori disposti sul tavolo finché troverete quello che contiene il petrolio. Aprite il vostro inventario e combinate l’impugnatura dell’ascia con lo straccio. Intingete la torcia nel contenitore con il petrolio. Giratevi verso la caldaia e girate l’interruttore. Accendete la torcia sulla fiamma ed andate nell’angolo buio. Aprite la porta e camminate fino alla stanza illuminata. Seguite la scia di sangue sul pavimento ed arriverete dinnanzi ad una porta scorrevole, che si aprirà automaticamente. Zoe raccoglierà e riconoscerà l’accendino di Reza. Guardate attraverso i monitor di sicurezza ed apparirà nuovamente la bambina. Al termine del filmato usate il cellulare sui monitor e violate il sistema di sicurezza come avete fatto per entrare nell’appartamento di Reza. Dovete far corrispondere i simboli con quelli della matrice in basso. Agite su un simbolo alla volta. Se avete fatto tutto correttamente una porta, si aprirà. Uscite dalla stanza di sicurezza e salite le scale, che conducono al primo piano. Fate un paio di passi avanti e vedrete un uomo seduto sul divano. Avvicinatevi al forno elettrico, dove sta cuocendo la pizza ed agite sul timer. Parlate con il ragazzo scegliendo le seguenti opzioni: stanza – bugia – calma – responsabile. Al termine del dialogo salite le scale ed entrate nella stanza con la bambina stesa sul materasso, attaccata a dei macchinari. Uscite dalla stanza e provate ad aprire la porta della camera 201, ma è chiusa a chiave. Spostatevi verso l’altro lato del corridoio ed entrate in bagno. Giratevi verso la finestra e prendete la maniglia. Se arriva il ragazzo che avete visto prima combattete con lui andando sempre verso di lui e premendo ripetutamente la lettera K. Scendete al secondo piano ed entrate nella stanza dietro le scale. Usate la maniglia nel vostro inventario sulla finestra, apritela e salite lungo la scala di metallo di fianco a voi. Aprite la finestra ed entrate nella stanza. Osservate il macchinario appeso alla parete. Uscite dalla stanza ed andate a sinistra. Zoe si nasconderà automaticamente da uno dei pazienti. Andate avanti ed entrate nel bagno a destra. Prendete l’asciugamano schifoso ed uscite dal bagno. Andate avanti ed entrate nella stanza aperta. Combattete con il paziente e mettetelo ko. Prendete il lenzuolo sporco e girate a sinistra. Andate avanti fino al corridoio successivo ed avvicinatevi alla finestra posta sopra il calorifero. Guardate fuori della finestra e vi accorgerete che si affaccia sulla camera 201. Combinate il lenzuolo e l’asciugamano e legate la corda di fortuna al termosifone. Aprite la finestra e calatevi usando la corda. Camminate sulla passerella ed aprite la finestra della camera 201. Entrate nella stanza ed aprite l’armadio. Prendete la fotografia. A questo punto entrerà un ragazzo nella stanza. Parlate con Marcus e convincetelo ad aiutarvi usando le seguenti risposte: cortese – no – copri. Al termine della chiacchierata con Marcus seguitelo al piano di sotto ed uscite. Tornate a “La Frangia” suonate il citofono ed andate a parlare con Charlie. Guardate il lungo filmato e seguite con attenzione il dialogo tra Zoe, Charlie ed Emma. Appena riprendete il controllo di Zoe salite le scale ed entrate nella sala privata che si trova oltre l’ultima porta a sinistra. Prendete il cellulare nel vostro inventario e Zoe chiamerà Reza. Poco dopo arriverà Marcus assieme alle due gemelle, che vi metteranno di nuovo fuori combattimento.

Quarto capitolo: inverno
Correte verso la casa ed apparirà di nuovo la ragazzina, che dopo aver parlato con voi farà precipitare Zoe in un modo sotterraneo. Andate avanti e combattete contro i due troll avanzando verso di loro e premendo la lettera K. Dopo aver sconfitto i troll prendete l’uovo brillante ed andate avanti. Scendete le scale. Osservate il mulino e salite le scale accanto ad esso. Andate avanti e troverete una scala rotta. Avvicinatevi al macchinario e girate al ruota. Appoggiate l’uovo brillante esattamente sopra il macchinario. Ascoltate il suono in sottofondo e guardate il filmato. Riprendete l’uovo e scendete le scale. Aggrappatevi al mulino per salire in cima alla piattaforma. Andate avanti e saltate sulla piattaforma rotta. Proseguite e salite lungo la scaletta. Osservate i tre simboli luminosi sulla parete, toccateli e sentirete dei suoni provenire da ogni simbolo. Lo scopo dell’enigma consiste nel riprodurre i suoni che avete sentito, quando avete messo in funzione il mulino. La sequenza esatta da sinistra a destra è: sinistra – centro - sinistra- destra. Se avete fatto, tutto correttamente comparirà un cerchio di fuoco e si aprirà un passaggio. Attraversatelo ed arriverete a Mercuria. Attraversate la cantina ed avvicinatevi alla porta, Zoe osserverà che è chiusa dall’esterno. Buttate giù la porta con un paio di calci ed entrate nel magazzino. Osservate il macchinario nuovo ed uscite. Parlate con Benrime, la quale vi consiglierà di parlare con Ministrum Magda. Per sapere dove trovarla dovete parlare con Bob il cieco. Uscite dalla locanda ed avvicinatevi all’uomo seduto sulla panchina. E’ Bob! Parlate con lui, l’uomo accetterà di aiutarvi in cambio di una buona bottiglia di vin brulè. Rientrate quindi nella locanda e chiedete a Benrime di prepararvi del vin brulè. Benrime risponderà che non ha le spezie necessarie per preparare il vino perchè il mercante che doveva consegnargliele non si è presentato. Zoe si offrirà di andare a prendere le spezie personalmente. Uscite dalla locanda e superate Bob. Raggiungete la torre e proseguite. Girate a destra ed attraversate l’ingresso della torre. Proseguite verso il cancello sud. Andate avanti e vedrete un altro macchinario, identico a quello visto nel magazzino della locanda. Proseguite verso il mercato ed avvicinatevi alla prima bancarella (facilmente riconoscibile perché vuota). Parlate con il mercante e cercate di comprare le spezie. Sfortunatamente il mercante ha finito le spezie e sta aspettando il fornitore che è bloccato nel ghetto che, guarda caso si trova nei pressi della locanda. Sarete quindi costretti a procurarvi le spezie direttamente da lui. Tornate verso la locanda andando a sinistra della strada, e successivamente della torre. Osservate il breve filmato e proseguite. Superate Bob ed il cancello con la guardia. Avvicinatevi all’uomo davanti al suo carro e parlate con lui. Dovrete insistere parecchio, ma alla fine riuscirete ad avere le spezie. Tornate nella locanda e parlate con Benrime. Entrate in cucina e versate le spezie nel calderone, dentro cui sta bollendo il vino. Giratevi e prendete la bottiglia vuota. Avvicinatevi al calderone e riempite la bottiglia. Uscite dalla locanda e date il vino a Bob. Parlate con lui e l’uomo v’indirizzerà da Crazy Clara. Tornate nella piazza dei mercanti ed oltrepassate la bancarella delle spezie. Andate avanti poi girate a sinistra passate sotto l’arco. Andate avanti e sul ponte troverete Clara. Parlate con lei e chiedetele del suo bambino. Al termine del dialogo tornate alla piazza e vedrete un’animale girare in tondo. Nascondetevi dietro all’animale ed entrate nel vicolo ubicato tra le due guardie. Aprite la gabbia e liberate la creatura. Tornate da Clara, che finalmente si ricongiungerà al suo “piccolo”. Parlate con Clara e chiedetele d’indicarvi dove si trova ministrum Magda. Tornate alla piazza ed avvicinatevi alla donna dietro il chiosco situato di fianco alla bancarella delle spezie. Parlate con Magda, e quando vi chiederà chi vi ha mandato rispondete Benrime. Esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo vi si avvicinerà Brynn. Parlate con lui e seguitelo ( anche perché non avete altra scelta). Al vostro risveglio parlate con April e guardate il filmato.

Kian:
In questa fase del gioco impersonerete Kian. Combattete contro tutti usando il solito attacco frontale Al termine dell’allenamento parlate con il vostro allenatore. Al termine del dialogo seguite la piccola Ena. Entrate nella sala sorvegliata dalle guardie e guardate il filmato. Terminata la sequenza uscite dalla sala e tornate all’esterno. Parlate di nuovo con il vostro allenatore.

Quinto capitolo: Alchera
Zoe:

Parlate con Charlie, il quale sostiene che non avete mai lasciato la Frangia. Al termine del filmato uscite dal locale e fate qualche passo avanti. Rispondete alla telefonata d’Olivia.

April:
Seguite il dialogo tra April e Chawan. Uscite dalla stanza e parlate con Brynn. Al termine del dialogo scendete le scale ed uscite dalla locanda. Passate la panchina dove prima era seduto Bob. Andate avanti verso la torre e nascondetevi dietro la colonna. Camminate con circospezione e strisciate fin dietro il ponteggio. Portatevi dietro la guardia che potete affrontare in due modi. Il primo: combattete usando la solita tecnica, ossia incalzando e premendo la lettera K. Secondo strisciate dietro la guardia e colpitela con un pugno quando apparirà l’icona sul vostro monitor. Dopo aver eliminato la guardia arrampicatevi sul ponteggio. Avvicinatevi alla porta socchiusa a cliccate con il tasto destro del mouse. Puntate le due persone che si trovano dentro la sala ed ascoltate la conversazione tra i due personaggi premendo la barra spaziatrice. Al termine del filmato April tornerà automaticamente giù dal ponteggio. Andate verso il tempio e vedrete il Profeta dirigersi verso la locanda. Seguitelo. Entrate in cucina e parlate con Benrime, la quale sosterrà di non aver visto entrare nessuno. Andate in cantina e vedrete il profeta attraversare un portale.

Zoe:
Ascoltate la telefonata tra Zoe ed Olivia. Scendete le scale e provate ad attraversare il ponte, che sfortunatamente è bloccato. Salite una rampa di scale ed osservate la cabina che conduce al museo ed il distributore di biglietti che c’è lì di fianco. Salite ancora ed osservate il cestino dei rifiuti. Parlate con il ragazzo ben vestito usando le risposte che preferite. Quando l’innamorato deluso se n’andrà cliccate un paio di volte nel cestino dei rifiuti e prendete i due frammenti del biglietto. Avvicinatevi alla bambina e parlate con lei. Tornate giù ed avvicinatevi al distributore di gomme da masticare. Comprate una gomma usando il vostro cellulare sul distributore. Aprite il vostro inventario ed usate il pacchetto di gomme dentro cui troverete un adesivo. Combinate i due pezzi del biglietto ed attaccateli usando l’adesivo trovato nel pacchetto di gomme. Raggiungete la donna con l’abito marrone ( è la fidanzata del ragazzo ben vestito). Scegliete le risposte che volete. Tornate alla cabina ed usate il biglietto del museo sul lettore di schede. Entrate nella cabina e raggiungete il museo. Rispondete alla telefonata d’Olivia e seguite il dialogo tra le due ragazze. Entrate nel museo ed osservate il breve filmato. Quando riprendete il controllo di Zoe avvicinatevi a tutte le teche ed ascoltate la guida. Al termine del giro avvicinatevi alla porta con lo scanner biometrico. Provate a toccarlo, ma la guardia vi bloccherà. Usate il cellulare nel vostro inventario e mandate un’e-mail ad Olivia. Andate verso la teca che sta guardando il ragazzino e provate a parlare con lui, ma non vi risponderà. Offrite al bambino una gomma da masticare, e finalmente comincerà a parlare con voi. Convincete il ragazzino a distrarre la guardia toccando la teca. Osservate la sequenza ed approfittate della confusione. Avvicinatevi alla porta con lo scanner biometrico. Usate il cellulare sullo scanner e fate combaciare i simboli con quelli della matrice. Entrate nella sala ed osservate il robot che passa nel condotto di ventilazione. Avvicinatevi agli armadietti, uno dei quali è aperto. Prendete l’uniforme e Zoe la indosserà automaticamente. Avvicinatevi al condotto di ventilazione ed aspettate che il robot esca. Siate molto rapidi ed entrate nel condotto prima che si richiuda. Salite in ascensore e guardate il filmato. Giunti al quarto piano oltrepassate la striscia ed arriverà un uccello robot che sorveglia gli uffici. Aspettate che il robot passi e seguitelo. Per non farvi uccidere dal robot nascondetevi di volta in volta dietro i distributori delle bibite. Andate a destra, due volte a sinistra e per finire in fondo al corridoio. Se avete fatto tutto correttamente, si aprirà una porta scorrevole. Entrate e salvate al partita! Così eviterete di rifare tutto. Camminate nella fila centrale dei cubicoli e parlate con Damien. Ascoltate attentamente il dialogo tra lui e Zoe. Al termine del filmato entrate nella stanza e scendete le scale fino al livello 58. Aspettate che la luce divenga verde ed entrate. Riascoltate le istruzioni di Damien e state attenti al ragno robot. Andate a destra e superate i tre angoli a sinistra. Zoomate sul pannello che si trova sulla parete destra.

Aprite il pannello ed usateci il vostro telefono cellulare. Ascoltate le nuove istruzioni di Damien. Facendo attenzione al ragno robot giratevi a destra ed aprite la porta con gli atomi blu. Entrate nel laboratorio e prendete una capsula blu. Aprite il vostro inventario e combinate la capsula con il worm nel vostro inventario. Uscite dal laboratorio ed andate a destra un paio di volte. Aprite la porta con le lettere M scritte in verde. Posate lo worm incapsulato nello scanner posto sopra il tavolo sulla sinistra. Dopo aver esaminato il campione entrate nello scanner corporeo. Uscite dalla stanza ed andate a sinistra per tre volte. Aprite la porta con gli scudi arancioni disegnati sopra ed osservate i raggi sul pavimento. In lontananza si vede una donna. Uscite ed andate un paio di volte a sinistra. Aprite la porta con sopra gli esagoni rosso e zoomate su uno dei tre ragni, ( di cui prenderete il controllo) ed usateci il vostro telefono cellulare. Uscite in corridoio e date la caccia al ragno robot. Appena lo trovate premete per due volte la BARRA SPAZIATRICE. Cercate la stanza con i raggi ed entrateci. Salite sulla piastrella posta a destra. Cliccate con il tasto sinistro del mouse e premete la BARRA SPAZIATRICE. Una volta ripreso il controllo di Zoe entrate nella stanza dove avete lasciato il ragno robot e frugate nella tasca del camice appoggiato sulla sedia. Troverete una chiave d’accesso. Tornate in corridoio ed andate a destra un paio di volte. Usate la chiave d’accesso sulla serratura con il cerchio rosso. Entrate nella camera di decontaminazione e premete il pannello a destra. Entrate nella cabina e guardate il filmato. Andate avanti finché partirà un filmato in cui potete osservare la posizione dei due scienziati. Osservate i movimenti della scienziata ed aspettate che si sposti verso destra. Camminate con circospezione verso sinistra e correte lungo la scala. Camminate attorno alla teca ed infilate la capsula con il worm nel pannello sul lato destro.

Guardate il filmato.

April:
Dopo che April si sarà calata con la corda, scendete le scale ed andate a sinistra, verso la piattaforma. Vedrete il Profeta remare verso la città dall’altro lato della sponda; poiché non ci sono altre barche dovrete escogitare un altro modo per raggiungerlo. Correte verso la piattaforma. Vedrete un troll avvicinarsi alla porta e lo sentire canticchiare qualcosa, poco dopo la porta si aprirà. Fate attenzione a non farvi vedere dal troll perché il quel caso lo spaventereste. Restate sotto la piattaforma, aspettate che la porta si apra e correte dentro. Osservate la porta con i tre simboli. Per scoprire la combinazione nascondetevi dietro l’altare e cliccate con il tasto destro del mouse dopodiché premete la barra spaziatrice. Osservate il codice digitato dal troll ed aspettate che entri. Avvicinatevi alla porta ed April digiterà automaticamente la combinazione corretta. Entrate nella stanza successiva e scendete le scale. Osservate la prima statua con quattro rune disegnate sopra un disco di pietra. Ci sono altre statue dislocate nella camera identiche a questa. Nella stanza ci sono molte lapidi e qualche stanza nascosta dove vi potete nascondere dai troll. Non cercate di combattere contro il troll gigante perché sarebbe un suicidio! Detto questo cominciate a guardarvi attorno. Scendete le scale e vi troverete ad un incrocio. Ogni braccio dell’incrocio ha una runa disegnata che conduce ad altrettante statue. Imboccate il passaggio a destra e troverete la seconda statua. Girate a destra ed esaminate la stanza con le bare. Qualora il troll vi scoprisse potrete nascondevi nell’angolo buio. Uscite dalla stanza e superate la seconda statua. Avvicinatevi alla parete e colpitela per tre volte. Il muro crollerà ed April cadrà, arrivando al livello inferiore. Andate a sinistra ed entrate nell’altra camera. Andate a destra e vedrete un cancello con una serratura ovale al centro. Uscite dal passaggio e tornate nella camera precedente. Imboccate il passaggio a destra, e quindi quello da cui siete arrivati. Andate a sinistra poi girate a destra. Troverete la terza statua. Giratevi. Andate avanti poi a destra. Proseguite verso il cancello chiuso. Giratevi a destra. Andate avanti e scendete. Arriverete dinnanzi ad un cancello con quattro cerchi.

Per aprire il cancello osservate attentamente l’immagine. In alto sono disegnate le rune viste all’incrocio. Le rune disegnate in basso dentro ogni cerchio corrispondono alle rune disegnate sul disco di pietra nelle mani delle quattro statue. Giratevi ed entrate nel tunnel. Andate avanti ed aprite la porta. Bene! Avete scoperto una stanza segreta in cui vi potete nascondere dal grosso troll. Per risolvere l’enigma del cancello conviene partire dalla quarta statua, girate quindi il disco sulla runa come vedete nell’immagine in alto. Tornate all’incrocio da cui siete arrivati. Salite le scale e girate la runa della prima statua come indicato nell’immagine. Imboccate il sentiero a destra dell’incrocio e girate il disco della seconda statua. Infine girate il disco della terza statua. Se avete fatto tutto correttamente il cancello con le rune, si aprirà Tornate quindi al cancello ed entrate nella camera. Oltrepassate il cancello ed aprite la bara. Prendete l’uovo brillante poi guardate di nuovo nella bara. Voltatevi ed andate avanti. Girate a sinistra ed andate avanti. Girate a destra ed andate verso la camera. Andate a sinistra ed avvicinatevi al cancello con la serratura ovale.

Aprite il vostro inventario e mettete l’uovo nella serratura ovale. Andate avanti fin dove potete poi girate a destra e salite le scale. Portatevi di fronte alla porta e questa si aprirà. Guardate il filmato. Il Profeta sta parlando con i due grossi troll. Al termine della sequenza salvate la partita! Andate verso sinistra per attirare l’attenzione di uno dei due troll. Correte verso la scala a destra. Scendete e raggiungete l’altra scala. Uno dei due troll vi darà la caccia, ma la scala precipiterà salvandovi dal troll. Raggiungete la balconata ed arrampicatevi.

Salate giù dall’angolo inferiore destro ed atterrate alle spalle del secondo troll. Strisciate verso l’ingresso della hall poi girate l’angolo ed andate avanti.

Zoe:
Al termine del filmato correte verso l’uscita. Una volta raggiunto il corridoio nascondetevi dentro uno dei condotti dell’aria. Aspettate che i poliziotti passino dopodiché correte verso gli ascensori. Mentre scendete comparirà di nuovo la ragazzina che vi chiede di salvare April.

Sesto capitolo: Morfeo
Uscite dall’ascensore ed arriverete in una grande serra. Andate avanti ed attraversatela. Parlate con il mostro scegliendo le risposte che preferite. Al termine del dialogo correte verso sinistra. Scendete le scale ed entrate in casa. Aprite l’altra porta e salvate la patita. Prendete velocemente la scopa accanto alla porta ed usatela per bloccare l’uscita. Correte verso il bidone di metallo, saliteci sopra ed aggrappatevi al muro rotto. Infine saltate ed aggrappatevi al robot volante.

April:
Seguite il dialogo tra Na’ane ed April. Quando riprendete il controllo del personaggio, uscite dalla stanza ed andate in fondo al corridoio. Scendete le scale e parlate con Benrime. Esaurite tutti gli argomenti poi vedrete entrare nella locanda un vecchio amico. Parlate di tutto con Brian poi chiacchierate nuovamente con Benrime, esaurendo ogni argomento. Terminata la conversazione uscite dalla locanda ed andate a destra. Proseguite verso il ghetto. Parlate con uno dei mercanti e procedete. Avvicinatevi al mercante il cui chiosco è situato dietro la fiamma blu. Parlando con lui scoprirete che la persona davanti a voi è una vostra vecchia conoscenza. Esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo giratevi ed imboccate il vicolo a sinistra. Giunti al porto parlate con il capitano sulla destra. Andate avanti lungo il pontile e parlate con l’Ombroguida. Cercate di farvi dare un passaggio provando anche a corromperlo, ma a lui non interessa il denaro bensì libri rari. Tornate al ghetto e parlate nuovamente con Roper. Fatevi dare il libro. Andate al porto e camminate lungo il pontile. Parlate con l’Ombroguida e dategli il libro nel vostro inventario. Al termine del dialogo salite sull’ombronave.

Zoe:
Ascoltate il dialogo tra Damien e Zoe.

Kian:
Entrate nella torre e seguite il dialogo tra Kian e l’Emissario.

Settimo capitolo: destino
Seguite la persona vestita di nero finché arriverete nella biblioteca. Parlate con la persona vestita di nero che poco dopo andrà a chiamare il dragone bianco. Osservate i libri sulla scrivania e di fronte a voi apparirà corvo! Parlate con il corvo dopodichè seguite il dialogo tra April ed il drago bianco.

Zoe:
Ascoltate il dialogo tra April e Damien.

April:
Andate avanti e salite in cima alla torre. Seguite il dialogo tra April e Gordon, il nuovo guardiano della torre. Al termine del colloquio tornate giù e correte verso il portale.

Zoe:
Damien somministrerà la droga a Zoe e la collegherà al dreamer. Correte verso la casa e parlate con la bambina.

Ottavo capitolo: convergenza
Kian:

Combattete contro i due uomini usando il solito attacco frontale e premendo la lettera K sulla vostra tastiera. Interrogate il terzo uomo ed ascoltate il dilago. Poco dopo arriverà un soldato che v’informerà dell’arresto di una strega. Uscite dal vicolo ed andate a sinistra. Entrate nel ghetto e vi scontrerete con Brynn.

April:
Parlate con Chawan. Al termine del dialogo Brynn verrà ad informare April dell’arresto di Zoe.

Kian:
Seguite il filmato dopodichè uscite dalla prigione ed incamminatevi lungo il sentiero innevato. Passate il rifugio di Crazy Clara ed incontrerete April. Ascoltate l’animato scambio d’idee tra i due personaggi.

April:
Andate verso la prigione. Invece di entrare giratevi a destra ed attraversate la breccia. Parlate con il corvo.

Zoe:
Seguite il dialogo tra Zoe ed il corvo. Terminata la sequenza avvicinatevi alla porta ed osservatela. Bussate, e così facendo attirerete la guardia. Convincete il vostro carceriere a lasciare aperto lo sportello del passa-vivande. Guardate attraverso il passa-vivande ed osservate il chiavistello di ferro. Parlate di nuovo con il corvo.

April:
Parlate con il corvo e tornate al ghetto. Avvicinatevi al chiosco di Roper e fatevi dare una bomba fumogena e dell’acido. Tornate alla prigione e raggiungete il corvo che vi aspetta oltre la breccia. Dategli sia la bomba, che l’acido.

Zoe:
Prendete la bomba e la bottiglietta d’acido. Giratevi verso la porta ed usate l’acido sul chiavistello. Uscite dalla cella e salvate la partita! Camminate furtivamente verso sinistra. Quando sarete a debita distanza dalla guardia cliccate con il tasto destro del mouse. Inquadrate la guardia e premete la barra spaziatrice. Aprite il vostro inventario e lanciate la bomba fumogena contro la sentinella Avvicinatevi alla guardia e prendete la chiave della cella. Andate a destra ed aprite la grata con la chiave appena raccolta. Andate avanti e scendete le scale. Guardate il filmato e tornate di corsa nella vostra cella.

April:
Dopo aver parlato con il corvo tornate al ghetto ed avvicinatevi al chiosco di Roper. Comprate una pozione soporifera poi tornate alla locanda del viandante. Parlate con Benrime e chiedetele di prepararvi un sandwich. Aprite il vostro inventario e combinate il sandwich con la pozione soporifera. Tornate alla prigione e parlate nel tubo posto accanto alla porta. Entrate nel forte del frate e salite al primo piano. Spostatevi sul lato opposto del cancello aperto ed entrate nel locale caldaia. Tirate la leva ed appoggiate il sandwich avvelenato sul portavivande. Tirate nuovamente la leva per far salire il carrello ed aspettate che la guardia s’addormenti.

Zoe:
Uscite dalla cella, raggiungete il cancello ed apritelo con le chiavi. Scendete ancora ed aprite il secondo cancello. Parlate con April e prendetene il controllo.

April:
Aprite la porta a sinistra dell’entrata principale ed entrate in cucina. Osservate la cassa grande e premete la barra spaziatrice. April chiederà automaticamente l’aiuto di Zoe per spostare la cassa.

Zoe:
Salite sopra la cassa ed osservate il gancio di metallo posto sopra la finestra. Saltate giù e prendete la corda appoggiata sulla cassa alle spalle d’April. Arrampicatevi nuovamente sulla cassa ed usate la corda sul gancio. Uscite passando dalla finestra. Ascoltate la discussione tra Zoe ed April, e tra Zoe ed il corvo che deciderà di aiutarla. Tornate alla locanda.

Kian:
Combattete contro i due ribelli usando il solito attacco frontale.

Zoe:
Andate verso il cancello sud ed entrate nel mercato. Spostatevi dietro la bancarella a destra. Parlate con Brian e corvo. Quando sarete a bordo della nave parlate ancora una volta con Brian esaurendo tutti gli argomenti. Al termine della conversazione giratevi ed aprite la porta della stiva.

Nono capitolo: tutto ciò che vediamo o sembriamo
Seguite l’ombra nera fino alla biblioteca e parlate con il drago bianco.

Decimo capitolo: incroci
Correte lungo la passerella e vedrete un fuoco d’artificio nel cielo. Andate avanti e poi a sinistra. April si trova sull’altro lato.

April:
Seguite il dialogo tra April ed il capitano. Al termine della conversazione andate avanti, a destra ed infine a sinistra. Salite sull’albero ed andate a sinistra. Andate avanti poi scendete. Parlate con Kara. Al termine del dialogo camminate lungo la passerella alle spalle di Kara. Andate avanti, sinistra poi giù verso l’altra rampa. Andate a destra poi avanti e parlate con Na’ne. Al termine del dialogo andate avanti lungo la rampa alle spalle di Na’ne. Vedrete un altro fuoco d’artificio che attraversa il cielo.

Kian:
Andate avanti, a destra verso la capanna poi scendete le scale a destra. Andate a destra, avanti, sinistra e scendete le scale. Andate avanti, sinistra e giù lungo l’altra rampa. Guardate il fuoco d’artificio poi andate a destra, dove incontrerete Na’ne. Parlateci poi proseguite finché incontrerete April.

Undicesimo capitolo: fede
Zoe:

Vi sveglierete nell’appartamento di Damien. Avvicinatevi al computer ed ascoltate il messaggio registrato da Damien. Ascoltate il messaggio vocale del padre di Zoe, al quale quest’ultima risponderà automaticamente. Aprite la porta accanto al frigorifero e Zoe indosserà degli indumenti puliti e pesanti. Uscite dall’appartamento e partite per la Russia. Una volta arrivati all’esterno della fabbrica andate avanti ed osservate il cancello, nonché la serratura. Non provate ad usare il vostro cellulare per aprire il cancello perché non potete. Esplorate la zona e noterete una macchina sfasciata ed una vecchia cabina telefonica. Spostatevi a destra ed entrate nella zona con la recinzione. Salite sopra le casse e zoomate sulla recinzione a sinistra. Zoe affermerà che il cancello è elettrificato. Prestate attenzione alla scala antincendio in lontananza. La scala conduce direttamente sul tetto. Osservate l’auto parcheggiata verso la parete sinistra e provate ad aprirla. Zoomate sulla serratura e forzatela con il grimaldello. La serratura è identica a quella vista per entrare nell’hotel vittoria. Usate la seconda immagine come riferimento. Dopo aver scassinato la serratura usate il vostro cellulare sulla seconda chiusura e fate combaciare i simboli con la matrice. Dopo aver forzato la seconda serratura spingete la macchina. Arrampicatevi sulle casse e quindi sul cofano della macchina. Salite lungo la scala antincendio e raggiungete il tetto della fabbrica. Una volta sul tetto girate l’angolo e salite lungo la scala di metallo. Fate attenzione al robot. Aspettate che passi dopodiché seguitelo cosicché non vi scoprirà. Salite lungo la scala ed andate avanti verso l’insegna. Zoomate sull’ultima lettera dell’insegna e spingetela. Scendete lungo la scala e scansate il robot fino al tetto di vetro. Entrate nella fabbrica. Leggete il messaggio d’Olivia sul vostro cellulare. Andate a destra e scendete fino a terra usando la scala. Esplorate la fabbrica ed avvicinatevi al pannello sotto la luce verde. Aprite il pannello ed alzate l’interruttore. Andate a destra e Zoe riconoscerà il punto indicato dalle coordinate. Zoomate sulla grata poi giratevi e correte fino alla sala di controllo. Usate la consolle a destra e sul monitor appariranno quattro frecce. Agite sulle frecce che muovono il gancio e mandatelo esattamente sopra la grata. Dopo aver posizionato il gancio usate il panello a sinistra ed osservate la breve sequenza. Uscite dalla sala di controllo e correte verso la grata. Girate il gancio e tornate nella sala di controllo. Usate per la seconda volta il pannello a sinistra ed alzate la grata premendo la freccia in alto. Uscite dalla sala di controllo ed entrate nel passaggio appena aperto. Entrate nella stanza ed osservate la camera da letto oltre la vetrata. Avvicinatevi alla scrivania aprite il cassetto e prendete la piccola chiave. Giratevi verso gli armadietti ed aprite il primo a sinistra. Prendete la chiave d’accesso. Voltatevi ed usate la chiave d’accesso sul lettore a sinistra della porta, che conduce nella camera da letto. Usate la chiave d’acceso sul lettore accanto alla porta successiva ed ispezionate la camera. Osservate la casa delle bambole e prendete il cubo dati. Guardate i disegni appesi alla parete ed osservate il letto. Uscite dalla camera ed usate il lettore accanto alla porta scorrevole. Avvicinatevi alla scrivania ed usate il cubo dati sull’apparecchio appoggiato sul lato sinistro della scrivania. Guardate il filmato. Uscite dalla sala usando la chiave d’accesso sul lettore accanto alla porta a vetri. Salite le scale ed attraversate la fabbrica. Entrate nella sala di controllo ed aprite la porta in fondo alla stanza. Dirigetevi verso il cancello principale ed usate la chiave d’accesso sul pannello. Salite sul taxi e tornate a Casablanca.

Dodicesimo capitolo: capovolgimenti
Dirigetevi al moka loco e parlate con Karen. La ragazza v’informerà che quelli dell’EYE vi stanno cercando. Al termine del dialogo incamminatevi verso casa. Rispondete alla telefonata di vostro padre e guardate il filmato.

Tredicesimo capitolo: il viaggio più lungo
Correte ed entrate nella casa di Faith. Guardate il lungo filmato e la breve sequenza che seguirà ai crediti.