Moebius: Empire Rising

Nell'Aprile del 2012, Jane Jensen e il suo studio, il Pinkerton Road Studio, decisero di cavalcare l'onda del crowdfunding, che in quel periodo andava alla grande, e annunciarono l'apertura del loro kickstarter. Due anni e una collaborazione con i Phoenix Online Studio dopo, la nuova avventura grafica firmata Jane Jensen è stata finalmente pubblicata. Parliamo di Moebius – Empire Rising. Andiamo a vedere com'è andata.

Le premesse della storia sono molto interessanti. Si basano sulla Teoria Moebius, descritta anche nel sito dei Phoenix Online Studio, secondo la quale certi eventi e certi personaggi della storia umana non fanno che ripetersi a distanza di anni o secoli. Ecco quindi che Malachi, un antiquario intelligentissimo e misantropo, viene contattato da una misteriosa organizzazione, la FITA, perché analizzi la vita di determinate persone del suo tempo e la paragoni a quella di personaggi storici, per scoprire se questo artista o quel politico sono “ricomparsi” sulla Terra. Non posso dire di più senza fare spoiler, e questo significa anche che non posso spiegare esattamente in che modo queste ottime premesse vengono mandate alle ortiche verso metà gioco.

L'avventura consta di sette capitoli; i primi 4 prendono il via abbastanza lentamente, presentano Malachi, il protagonista, e David Walker, secondo personaggio che potremo guidare in qualche occasione e “spalla romantica” di Malachi. La teoria Moebius viene introdotta ma non approfondita, e veniamo a conoscenza di alcuni dei problemi di Malachi, problemi che, sospettiamo, verranno affrontati e risolti nel corso del gioco.
Fin qui, tutto sembra molto bello, seppure un po' ingenuo (sforzatevi di non vedere i ninja che compariranno qua e là).
Dal capitolo 5, invece, il ritmo accelera, la trama perde qualsiasi logica, e sembra di essere finiti in un film d'azione di serie B, quelli da guardare a cervello spento, per evitare che le nostre celluline grigie commettano suicidio. Le incongruenze si accumulano una sull'altra e la teoria Moebius non solo non viene approfondita, quanto diventa sempre più confusa, perché sembra mettere sullo stesso piano personaggi storici, realmente esistiti; personaggi mitologici, quindi inesistenti; e archetipi, dei personaggi... erhm... che non viene ben spiegato che caratteristiche abbiano (ma che sappiamo essere stati raffigurati su delle specie di Tarocchi).

L'impressione che ho avuto, che sembra confermata da alcune affermazioni della Morganti, PR sia della Jensen che dei Phoenix Online Studios, è che ad un certo punto dello sviluppo del gioco si siano trovati a cordo di soldi, che si sia presa mezza trama, e le siano stati attaccati dietro dei pezzi più o meno randomici e cliché che portassero bene o male (più male che bene) a una conclusione.
Un altro problema è che non posso neanche premiare l'idea, perché tale idea... non è sviluppata. Tutto quello che si vede nel gioco della teoria Moebius è quello che vi ho detto io qualche paragrafo sopra, cioè *la premessa* della teoria, che non viene sviluppata in nessun modo.
Per spiegare meglio il problema, prendiamo l'idea del lupo mannaro: la premessa è che c'è un essere che si trasforma da uomo a lupo e viceversa sotto alcune circostanze. Poi, per esempio, Gabriel Knight 2 ha sviluppato questa premessa in un modo specifico, Twilight l'ha sviluppata (…) in un altro modo, la serie TV Supernatural in un altro modo ancora, e così via.
In Moebius: Empire Rising, la Teoria Moebius non viene sviluppata e basta; tutti i quesiti che ci si pone all'inizio del gioco restano senza risposta alla fine. I ricorsi storici sono casuali o seguono una logica? Cosa succede se si interrompe il ripetersi della storia? E se non si fa nulla per agire, la storia si ripeterà per forza di cose, oppure no? E che cosa accade se sono presenti due personaggi storici con un simile destino, nello stesso posto? Mah, non si sa. L'unica domanda alla quale ho trovato risposta giocando è questa: “è possibile che personaggi di epoche storiche diverse appaiano allo stesso tempo?”.
Ora, è facile avere semplicemente un'idea. Chiunque scriva, scrittore, sceneggiatore, fumettista che sia, ha migliaia di idee più o meno buone ogni giorno. La parte difficile è sviluppare in qualche modo una o più di queste idee. Qui, purtroppo, l'idea è solo gettata nel gioco senza alcun approfondimento.

Piccola parentesi per una precisazione doverosa. Quando si parla di kickstarter, c'è sempre quello a cui il concetto non va a genio a prescindere. Se avete seguito il topic sul forum, avrete notato che si fa cenno anche alla tendenza a giudicare i progetti nati da un crowdfunding con più severità rispetto a quelli che seguono un “normale” iter di sviluppo e publishing.
Ecco, è utile specificare, forse, che io non mi reputo fra questi. Non ho preso in mano Moebius con l'idea di trovarmi davanti “la perfezione fatta AG”. Semmai è il contrario: sapendo di avere davanti un progetto a low budget, molte cose non solo le perdono, ma non le prendo proprio in considerazione. Come dirò più avanti, per esempio, le locations di Moebius non sono fra le migliori mai viste, e si sente un po' che sono “vuote”. Ma questo non ha intaccato il mio giudizio, proprio perché “pochi soldi” significa “sacrificare qualcosa” e di dieci NPC in ogni area si fa pure a meno.
La storia, però, non si può sacrificare a questo modo, tanto più che una storia non dico bella, ma coerente, necessita solo di un cervello (gratis), una penna e un foglio (pochi dollari) per essere concepita. E' già bruttino che la teoria che dovrebbe essere al centro della storia non sia più che accennata, ma che manchi persino la coerenza interna fra gli avvenimenti della trama è inaccettabile. Sarebbe inaccettabile in ogni caso, ma lo è specialmente da una sceneggiatrice come la Jensen, che non è una sprovveduta.

Così come non è bello che anche la psicologia dei personaggi sia carente. In questo caso, gli unici due personaggi ad avere quella che possiamo definire una psicologia sono Malachi e David. David non subisce alcuna trasformazione durante gli eventi del gioco, è lasciato un po' in disparte. E vabbè, pace. Malachi invece subisce una trasformazione, da “insopportabile misantropo” a “insopportabile misantropo con tutti tranne che con David”. Trasformazione che però non è gestita bene neanche lei: c'è solo un momento in tutto il gioco dedicato allo sviluppo dei rapporti fra David e Malachi. Per il resto del tempo i due non legano in modo particolare. David racconta barzellette e Malachi ci ride sopra, e stop. In un paio di occasioni potete decidere voi, tramite un dialogo, se Malachi deve fidarsi di David e spiegargli quel che sta succedendo, però mancano le premesse perché una scelta simile sia sensata. Malachi ha incontrato David il giorno prima: perché dovrebbe raccontargli i fatti suoi? Che gliene frega se David resta o se ne va?
In realtà a questa domanda c'è una risposta, e purtroppo è la risposta più triste e pigra del mondo: è destino. Che è un altro modo di dire: “perché sì, perché l'ha deciso l'autrice”. Come quelle tristissime love stories con il colpo di fulmine.
Perché è un problema? Perché questo “colpo di fulmine” nega ogni possibile sviluppo interessante e ogni possibile crescita della relazione. Non importa se Malachi e David hanno qualcosa in comune, se hanno un carattere compatibile o meno, non importa che si sforzino o meno di comprendersi a vicenda, non importa cosa possono fare o pensare, insomma: è destino, si troveranno bene assieme, punto e basta! Questo appiattisce la profondità narrativa della loro relazione ed elimina ogni tipo di possibile tensione fra i due. Si piaceranno, lo sappiamo già. Per certi versi mi hanno ricordato Sherlock e Watson nello sceneggiato della BBC. La scena successiva al loro incontro è quasi identica: uno dei due sfoggia la sua super-intelligenza e l'altro è stupito e ammirato. La differenza è che nello sceneggiato della BBC non c'è di mezzo il destino, quindi vediamo effettivamente il nascere e lo svilupparsi di un'amicizia, con tutti i problemi, le tensioni e gli sforzi dei personaggi che ci si aspetterebbe. In Moebius, come dicevo, c'è solo un momento in cui vediamo una cosa simile, per il resto David si limita ad essere se stesso e Malachi viene guidato dal giocatore. E' un peccato, perché il cambiamento di Malachi è, assieme alla teoria Moebius, uno dei due motori della trama.

E veniamo all'ultimo dei problemi narrativi: la supposta intelligenza di Malachi. Sorvolando un momento sul fatto che la FITA abbia bisogno di mandare lui a indagare la vita di gente famosa – evidentemente non sono capaci di aprire Google, che potrebbe fornire almeno metà dei dati che cercano – ma mi sfugge il motivo per cui lui e solo lui sia capace di prendere queste biografie e compararle a quelle dei personaggi storici. Ok, lui ha una memoria perfetta. Ma anche un computer ce l'ha.
In verità, Malachi ha un'abilità indispensabile, che non posso svelarvi, ma il gioco è molto confuso su questo punto. Malachi continua a cercare stupidi elenchi di dati randomici e a fare confronti, anche quando sa di possedere quest'altra abilità molto più utile e molto meno incline a sbagliare. A questo aggiungiamo il fatto che noi, giocando, capiremo cose che Malachi non capisce, pur avendole sotto gli occhi. Siamo tutti gegni, non c'è altra spiegazione!

Si vociferava che Moebius fosse il primo titolo di una serie. Siccome ormai tutto viene rilasciato a episodi, chiariamo questo punto: Moebius non è un episodio. Chi compra e gioca Moebius: Empire Rising, si troverà davanti un gioco autoconclusivo. Alla fine vedremo un'immagine che apre il campo per un nuovo gioco, ma la storia che abbiamo giocato fino a quel punto è finita al 100%. Quindi, sì, Moebius in teoria è il primo gioco di una serie di giochi legati fra loro, così come Gabril Knight 1 è il primo di tre giochi della stessa serie.

Passiamo al gameplay. Moebius introduce due nuove meccaniche di gioco, cosa sempre gradita. La prima è l'osservazione di persone e oggetti attorno a Malachi: se qualcuno ha visto The Mentalist, o Lie To Me, o il già citato Sherlock della BBC, capirà subito di cosa si tratta. Malachi può guardare una persona e, da piccole cose tipo la piega della giacca, può capire il carattere o altri dettagli del tizio in questione. All'atto pratico, questo vuol dire che noi cliccheremo su un dettaglio del personaggio – ad esempio, sulla giacca – e dovremo scegliere una fra tre interpretazioni possibili per quel dettaglio. Per esempio, se la giacca è spiegazzata, può essere che il personaggio sia un tipo poco ordinato, oppure che la giacca non sia sua
Il sistema non è perfetto, però, tutt'altro. In alcuni casi scegliere è fin troppo facile (Ha un rossetto arancione → non vede i colori. Sssssssse, ok!), in altri casi bisogna andare a caso (Ha la pelle molto pallida e sul giallo: non esce da molto o è malato da molto? Che ne so?). Un paio di volte questo sistema mi ha fatto spazientire e non lo definirei “riuscito”; ma plaudo la Jensen e il suo studio per il tentativo, che è sempre il benvenuto.

La seconda meccanica nuova è l'Indovina Chi Storico. Dopo aver raccolto una decina o ventina di dati su un personaggio del gioco, Malachi dovrà compararli a quelli di diversi personaggi storici (aiutandosi con il cellulare, ossia con un computer... vedi paragrafo precedente sull'intelligenza di Malachi) fino a trovare l'uomo o la donna la cui vita combacia almeno al 90% con quella esaminata. Questo sistema è migliore, più bilanciato. Eliminando man a mano i personaggi che hanno troppi pochi punti in comune, si arriva di solito a quello giusto. Un paio di volte, però, sono dovuta andare a fortuna e in un caso in particolare ho persino eliminato il personaggio giusto e il gioco mi ha cortesemente detto di fare attenzione a non togliere proprio quello...
Non ho potuto però levarmi dalla testa il fastidio causato dal pensiero che qualcosa, in questo sistema, non quadra. I dettagli scelti da Malachi per fare il confronto, ad esempio, spesso sembrano arbitrari. A volte il più piccolo dettaglio può bastare per annullare la comparazione, mentre altre volte non importa se uno o più di un dettaglio non combaciano. Perché? Sono rimasta con l'impressione che l'idea sia carina e molto interessante, ma che necessiti di essere calibrata e gestita meglio.

Restano gli enigmi “normali”, ossia quelli basati sulla raccolta e sull'uso di oggetti vari. E qui purtroppo tornano i problemi. Quando va bene, gli enigmi sono semplici e logici, e nei primi capitoli sembrano in effetti così, tranne in un paio di casi.
Quando va male, e va male spesso, ci si trova alle prese con una roba di un macchinoso e di un assurdo allucinante. Del tipo che, per trovare “una fonte di luce” non dovremo, come penserebbe qualsiasi persona normale, andare a comprare una benedetta pila o usare la luce del cellulare, ma andare a rubare questa “fonte di luce” in una specifica area di gioco. In un altro caso, addirittura, malachi dovrà procurarsi un oggetto comunissimo cambiando città. Come se voi foste a Roma e andaste a Napoli per comprare la pila di cui sopra. Sigh. Purtroppo questi non sono casi isolati, sono casi abbastanza frequenti da far storcere il naso e da dare l'impressione che tutto il sistema degli enigmi necessiti di una bella passata di realismo.
Il sistema è così distorto che anche aspetti apparentemente positivi vengono usati male. Per esempio, Malachi si rifiuterà di prendere oggetti che non gli servono sul momento. La cosa ha moltissimo senso: quanto spesso ci lamentiamo del fatto che nelle AG i protagonisti raccattano qualsiasi oggetto nelle proprie tasche, senza alcuna logica? E in qualsiasi altra circostanza avrei plaudito a questa decisione, ma in Moebius si vengono a creare delle situazioni ridicole a causa proprio di questo aspetto. Come per esempio il dover andare avanti e indietro per varie aree mentre c'è una situazione di vita o di morte, per raccattare oggetti che il personaggio si era rifiutato di toccare due minuti prima. E' una piccolezza in confronto agli altri problemi, ma dà l'idea di avere davanti un gioco goffo, poco rifinito.

Per quel che riguarda l'aspetto tecnico, ma lo starete vedendo nelle immagini, siamo alla disfatta totale. La grafica è bruttina, mi ricorda quella di The Sims 2 senza le belle texture. Ma le animazioni sono raccapriccianti. Non c'è un personaggio che si muova in maniera non dico realistica, ma guardabile. Malachi è quello uscito peggio, sia come modello poligonale (dalle spalle “armadio style” al fatto che *la giacca e i pantaloni siano un unico modello su cui è stata appiccicata una texture*!), sia come animazioni, ma nessuno si salva del tutto. E a questo si aggiunge la terribile lentezza di tutto il gioco, che mi ha fatto veramente snervare. Cliccare su qualcosa per far sì che Malachi ci interagisca e... aspettate. Quando il gioco ha deciso che è ora, Malachi cammina verso l'oggetto in maniera grottesca e... si ferma. Dopo qualche altro secondo parte l'interazione. Uno. Strazio.
Raramente si vede qualche espressione ben riuscita, per la maggior parte del tempo anche quelle sono malfatte. In parte questo me lo aspettavo, perché il comparto grafico è stato curato dai Phoenix Online, gli stessi di Cognition, e anche lì possiamo ammirare animazioni atroci ed espressioni bruttine. Ma non fino a questo punto! In Cognition, quantomeno, la grafica in sé non è così tremenda: se si fa una foto a un paesaggio del gioco, si ha piacere a guardarla. In Moebius, il cervello tenta disperatamente di non registrare quello che avviene a schermo. Se giocando sentirete una vocina gridare “aiuto, basta, rimettimi il cellophane!”, sappiate che sono le vostre celluline grigie che vi chiedono pietà.
Come dicevo prima, le locations risultano un po' spoglie e gli NPC presenti sono quasi sempre immobli. Non considero questo un problema del gioco, perché i soldi di partenza erano pochi e perché avventure grafiche mainstream, come l'ultimo Secret Files, mostrano una penuria ancora maggiore di NPC e movimento in scena.
Le musiche e gli effetti sonori, invece, non mi sono affatto dispiaciuti. Si sente la mancanza di tracce particolarmente ispirate, come quelle della OST di Gray Matter, ma quelle che ci sono non sono brutte e qualcuna mi è anche rimasta impressa.

Mi spiace quindi dire che Moebius è un'occasione grandemente sprecata. C'erano tutte le carte giuste per avere non dico un capolavoro immortale, ma una bella, bella, AG. Purtroppo sono state quasi tutte gettate al vento. Non mi aspettavo che, siccome è la Jensen a reggere la baracca, uscisse fuori il nuovo Monkey Island, o il nuovo Gabriel Knight. Ma non mi aspettavo neanche una trama che sembra uscita dalla penna di una quattordicenne, per coerenza e profondità di sviluppo, e un comparto enigmi assurdo. Chiariamo, Moebius può comunque piacere, ha più carattere di un qualsiasi Secret Files, o di un Deponia, anche io mi ci sono divertita. Però non posso definirla “una buona avventura grafica”, o anche “un buon gioco”. Spero che alla Jensen vada meglio la prossima volta.

Gabriel Knight ritorna... con un remake

È notizia di pochi minuti fa che la Pinkerton Road capitanata da Jane Jensen sta preparando il remake del primo Gabriel Knight per festeggiare il ventennale dell'uscita di Sins of the Fathers sugli scaffali dei negozi.

Questo rifacimento, che è a tutti gli effetti il Mystery Game X di cui si parlava durante la campagna kickstarter per Moebius, sarà realizzato grazie alla partnership con Activision, che ha deciso di concedere i diritti di sfruttamento del marchio. Le prime immagini (artwork?) mostrano una grafica in HD completamente ridisegnata e JJ ha affermato che sta pensando di introdurre qualche nuovo puzzle per rendere più completa l'esperienza di gioco. La nota peggiore sembra essere la conferma che le voci dei personaggi non saranno quelle originali...

Ancora incerta la data d'uscita.

Guardate la prima immagine e seguite gli sviluppi nell'OGI Forum

Moebius di Jane Jensen
Uno sguardo alla preview

È quasi superfluo spiegare chi è Jane Jensen: writer e game designer della saga di Gabriel Knight e co-designer di King's Quest 6, il suo ultimo videogioco pubblicato è stato Gray Matter, avventura grafica che ha avuto un discreto successo. E oggi mi trovo a illustrarvi la preview del suo nuovo progetto, Moebius, lanciato più o meno un anno fa grazie a Kickstarter.

Il protagonista di Moebius, Malachi Rector (un nome, un programma), è un antiquario intelligentissimo e dall'ottima memoria: riesce ad analizzare a occhio qualunque reperto per verificarne l'autenticità, e conosce a fondo ogni periodo storico. Purtroppo, è anche uno snob arrogante, cosa che lo porta ad avere “piccoli incidenti” quando qualche venditore cerca di rifilargli un falso.

Nel primo capitolo, Malachi viene contattato da Amble Dexter il capo di un'organizzazione  misteriosa, denominata FIST, che gli propone un lavoro molto ben pagato: investigare su una ragazza italiana assassinata da poco, e scoprire se la sua vita ricalca quella di un personaggio storico.

Fin dall'inizio del gioco, Moebius ci fa prendere mano con le abilità peculiari di Malachi. Possiamo infatti osservare l'aspetto dei nostri interlocutori per capire che tipi sono, che vita hanno condotto – un po' alla The Mentalist per capirci – e possiamo anche analizzare alcuni reperti per capire in che epoca storica collocarli e se sono del falsi. La prima analisi è abbastanza superficiale: basta cliccare sul viso, sul corpo o sugli abiti della persona che stiamo osservando, e Malachi trarrà da solo le sue conclusioni. La seconda, invece, è più approfondita: per ogni aspetto del reperto (composizione, stile, decorazioni, ecc...) ci saranno forniti vari esemplari e noi dovremo scegliere quello che corrisponde al pezzo che stiamo analizzando. Per esempio, se il nostro reperto è d'avorio, dovremo capire noi *che tipo* di avorio è.

Per capire invece se la vita della persona su cui stiamo investigando ricalca quella di un personaggio storico, dovremo fare una specie di Indovina Chi: ci saranno messi a disposizione varie figure storiche la cui vita, per alcuni aspetti, somiglia a quella della persona che stiamo analizzando, e noi dovremo scoprire qual è quello con più aspetti in comune.

Dal punto di vista degli enigmi classici, invece, quelli che ho dovuto affrontare nella preview erano piccoli e molto semplici. Nel primo capitolo, a Venezia, il percorso da compiere è anche estremamente lineare. Nel secondo capitolo, ambientato al Cairo, invece, c'è un po' meno complessità: nonostante il finale del capitolo sia sempre e comunque quello, ho potuto raggiungerlo in due modi diversi, cosa che fa sempre piacere. Ovviamente, non avendo in mano altro che la preview, non posso dire come sarà gestito questo aspetto in tutto il gioco, e se ci saranno magari veri e propri bivi. Spero invece che gli enigmi diventino più complessi proseguendo nel gioco, perché anche durante il secondo capitolo non ho dovuto sforzare il cervello.

Il motore grafico è lo stesso di Cognition, con tutti i suoi pro e i suoi contro. I pro sono una resa grafica molto bella, specialmente nei fondali – anche se alcune locations al momento risultano un po' spoglie, come il bar veneziano *deserto* - e un'ottima colorazione. I contro sono le animazioni che definire brutte è far loro un complimento. In più il modello di Malachi sembra il meno curato di tutti: spalle troppo larghe e animazioni possibilmente peggiori di quelle di tutti gli altri non lo rendono uno spettacolo per gli occhi. Le cose migliorano durante le cutscenes, dove ho notato più fluidità nei movimenti e le spalle di Malachi non sembrano così sproporzionate.

Non ho sentito molte musiche, stranamente e quella che mi è rimasta più impressa è quella del menù, molto bella. Il doppiaggio invece è altalenante: Malachi è abbastanza buono, ma quasi tutti i personaggi italiani sembrano delle orride macchiette.

Nel complesso, la preview fa ben sperare per il progetto: le premesse della trama non sono originalissime, ma è abbastanza curata. Specialmente i personaggi principali – Malachi in primis, ovviamente – danno segno di avere una personalità sfaccettata, sia da alcune loro azioni che dai dialoghi, molto ben riusciti; uno fra tutti, quello fra Malachi e David Walker, un ex-soldato di cui non vi dico niente, è anche splendidamente recitato. Le novità introdotte nel gameplay sembrano anch'esse interessanti, e se il comparto enigmi diventerà un po' più complesso, potrà dare molte soddisfazioni. Stiamo a vedere come andrà a finire e se Moebius saprà confermare il nome di Jane Jensen nell'olimpo dei creatori di avventure grafiche.

Parliamone insieme nell'OGI Forum

Preview Ogi: Moebius
e Pinkerton Road news...

Le notizie su Moebius, una delle avventure grafiche più attese degli ultimi tempi cominciano a diventare interessanti. Il progetto legato al thriller metafisico sci-fi in terza persona sul quale sta lavorando attualmente Jane Jensen e finanziato grazie alla piattaforma Kickstarter, prende pian piano forma. Moebius riprenderà vagamente le atmosfere del romanzo di Jane “Dante’s Equation” e del suo celebre Gabriel Knight.

Il protagonista di questa avventura sarà Malachi Rector, un antiquario e commerciante d'arte sempre alla ricerca di monili ed artefatti di valore in ogni angolo del globo. A causa di un rogo improvviso quest'uomo perderà tutto quello che ha accumulato negli anni e dopo un profondo sconforto deciderà di riciclarsi come investigatore privato. Assunto da Amber Dexter, un ricco possidente di Manhattan, comincia il suo incarico che prevede un'analisi meticolosa ed attenta di eventi, episodi e documenti che lo porteranno dritto nel cuore di un mistero fitto e complesso che lo spingerà a riflettere sulla sua stessa esistenza.




Intervista a Jane Jensen

Di quella che possiamo definire come la nuova età d'oro per gli amanti delle avventure grafiche ne abbiamo parlato a più riprese: Ron Gilbert, Tim Schafer, Al Lowe e diversi altri esponenti della vecchia scuola sono infatti tornati alla ribalta grazie alle mirabolanti sorti della piattaforma kickstarter, apparentemente vera manna dal cielo per tutti gli oldgamers.

Fra i ritorni più graditi sicuramente annoveriamo quello di Jane Jensen che, dopo il successo mancato di Gray Matter, torna alla carica con addirittura una stagione di avventure grafiche; potevamo dunque perdere l'occasione e non farle qualche domanda sui suoi progetti passati e futuri? Certo che no e quindi per la gioia dei suoi numerosi  fan italiani ecco di seguito il frutto di questo scambio dove la nostra dimostra di avere le idee ben chiare circa il futuro del genere e della sua software house.

Buona lettura!




Jane Jensen parla italiano

Notizia flash per gli amanti delle avventure grafiche: Jane Jensen e il suo studio hanno aperto la CSG anche al di fuori dei confini di kickstarter, legato purtroppo a doppio filo con il solo mercato americano, per permettere a quante più persone possibili di aderire alla prima stagione di sviluppo.

Avendo avuto la fortuna di poter tradurre la pagina di benvenuto alla CSG, non possiamo quindi esimerci dal segnalarvi la possibilità di supportare quella che promette essere una grande annata per gli innamorati del punta e clicca, il cui cuore ancora batte alla ricerca di un nuovo amore... 

Per unirsi al CSG
Se volete seguire gli indizi sul nostro Ogi Forum
 

Speciale Jane Jensen
Kickstarter e progetti futuri

Prima Tim Schafer, poi Al Lowe, ora la Jensen. Questi grandi nomi tornano a scuotere il mercato adventure con le loro campagne di crowd-funding. Sembra il sogno di ogni avventuriero, ma è tutto vero? Dateci un pizzicotto!

Con Largo Lagrande andiamo ad analizzare il primo progetto di Jane Jensen e del suo "kickstarter", probabilmente uno degli esperimenti più interessanti presenti attualmente nel panorama; non ci fermeremo sicuramente qui, ma possiamo sperare che per gli oldgamer sia arrivata una nuova età dell'oro...




Il ritorno di Jane Jensen

Tanto tuonò che poi piovve..potremmo riassumere così lo scadere del countdown che vi avevamo preannunciato ieri; apre infatti i battenti una nuova software house ad alto tasso avventuroso con al timone la premiata ditta Jane Jensen & Robert Holmes.

Sulla falsariga di molti progetti recenti anche la neonata software house baserà i suoi progetti sulla piattaforma kickstarter, già aperta per dedicedere quali dei tre titoli in cantiere vedrà la luce quest'anno; stiamo parlando di Gray Matter 2, Moebius e Anglophile Adventure.

La scelta spetta a noi giocatori, ma chiunque sia il vincitore per gli appassionati è comunque una notizia da leccarsi il mouse!

Il sito di Pinkerton Road
Noi ne stiamo parlando assiduamente sull'Ogi Forum