Intervista a Jane Jensen

Di quella che possiamo definire come la nuova età d'oro per gli amanti delle avventure grafiche ne abbiamo parlato a più riprese: Ron Gilbert, Tim Schafer, Al Lowe e diversi altri esponenti della vecchia scuola sono infatti tornati alla ribalta grazie alle mirabolanti sorti della piattaforma kickstarter, apparentemente vera manna dal cielo per tutti gli oldgamers.

Fra i ritorni più graditi sicuramente annoveriamo quello di Jane Jensen che, dopo il successo mancato di Gray Matter, torna alla carica con addirittura una stagione di avventure grafiche; potevamo dunque perdere l'occasione e non farle qualche domanda sui suoi progetti passati e futuri? Certo che no e quindi per la gioia dei suoi numerosi  fan italiani ecco di seguito il frutto di questo scambio dove la nostra dimostra di avere le idee ben chiare circa il futuro del genere e della sua software house.

Buona lettura!

Tsam: Ciao Jane, innanzitutto grazie per la tua disponibilità e una piccola presentazione: siamo un sito dedicato principalmente ai "vecchi giochi" e agli indie games e dobbiamo confessarti che siamo innamorati dei tuoi lavori!

Puoi immaginare quindi perchè la prima domanda sia una domanda a tema "old": credi che le "vecchie" avventure siano meglio di quelle nuove? Se sì perchè?

Jane Jensen: Credo ci siano diversi aspetti affascinanti nelle vecchie avventure grafiche che con il tempo sono andati perduti e che speriamo di recuperare con i nostri lavori; allo stesso modo ci sono alcune caratteristiche delle nuove produzioni, come lo stile, l'approccio cinematografico e il fatto di essere meno frustranti che possono essere considerate come dei progressi.

Tsam: Puoi raccontarci qualcosa del modo di lavorare alla Sierra e di come invece siete organizzati ora al Pinkerton Studio?

JJ: Beh, ai tempi della Sierra il game designer e il producer lavoravano con il proprio team spalla a spalla, mentre oggi giorno, e non parlo solo per Pinkerton Road, un designer e un producer lavorano con un gruppo di individui da remoto.

Ci comporteremo in questo modo almeno per il primo anno, giusto per abbattere i costi, sebbene debba confessare che non è che ci sia una grossa differenza fra questi due approcci. 

Tsam: Puoi raccontarci qualcosa su Moebius? Qual è il suo debito con Gabriel Knight?

JJ:  In Moebius il protagonista è Malachi Rector, un uomo da una parte studioso, da una parte avventuriero; il suo lavoro consiste nel rintracciare rare antichità in giro per il mondo e scrivere dossier sulla loro storia, per poi vendere il tutto ad un ricco collezionista.

Ha un occhio particolare, quasi un senso senso, per la storia; è stato così assunto da un miliardario per investigare e scrivere dei resoconti su una serie di eventi e, mano a mano che Rector si trova ad indagare, ben presto realizza che non tutto è come sembra ad un primo sguardo ma che ci sono invece dei legami più profondi con il passato.

La premessa della serie è quindi un po' fantascientifica ma non posso dire di più senza dare degli spoiler...

Tutto quello che ho fatto in passato ha un'influenza sui miei lavori, partendo dalla consapevolezza di quello che ha funzionato e di quello che non ha funzionato; in questo caso GK1 (Gabriel Knight 1 nd Tsam) ha avuto la sua importanza per la mia nostalgia rispetto ad una struttura più libera e per alcune tipologie di enigmi.

Tsam: Una domanda proprio sugli enigmi: spesso ci troviamo a pensare che stiano diventando sempre più facili, forse per dare maggior risalto al lato narrativo; che cosa ne pensi? Cosa possiamo aspettarci dai tuoi prossimi lavori? 

JJ: Credo che le avventure del passato avrebbero potuto essere più facili ma ad ogni modo abbiamo pianificato di proporre insieme una "casual adventure" e una "classic adventure", sia per attirare allo stesso tempo i giocatori di vecchia data e i cosiddetti casual gamers, sia per avere la possibilità di fare un gioco vecchio stile,  "difficile come una volta".

Tsam: Molti fan si aspettano una nuova avventura di Gabriel Knight? Ci sono possibilità che questo sogno diventi realtà?

JJ: Penso ci siano buone possibilità che la cosa si realizzi nei prossimi anni.

Tsam: Quali sono i punti focali per realizzare una buona avventura grafica e ritieni di averli raggiunti con Gray Matter? Se no perchè?

JJ: Storia, design degli enigmi, aspetto e ritmo sono le colonne per una buona avventura grafica; credo che Gray Matter avesse uno straordinario comparto narrativo e un'ottima storia ma la realizzazione grafica e il ritmo avrebbero potuto essere realizzati meglio.

L'aspetto artistico era fantastisco ma c'era veramente bisogno di una maggiore dinamicità e di cambi di ritmo in alcune parti come ad esempio nei dialoghi; al tempo ero impegnata completamente con Oberon e pertanto non ho potuto prendere parte in maniera concreta allo sviluppo.

E' un buon gioco, ma credo che avrebbe potuto essere migliore.

Tsam: Quali sono le tue avventure grafiche preferite?

JJ: KQ IV, Manhunter: San Francisco, Monkey Island I, The Longest Journey

Tsam: Che cosa ne pensi di kickstarter? Credi sia una moda passeggera o è destinato ad diventare un nuovo modello di business?

JJ: E' un modello di business fatto per durare, sebbene il suo utilizzo non è certo alla portata di tutti: non è facile padroneggiarlo!

Tsam: Credi che il packaging, per intenderci le confezioni boxate dei giochi, avranno la loro importanza nei tuoi prossimi lavori?

JJ: Sì credo faccia parte del trend iniziato con kickstarter: la maggior parte dei fan hardcore sono attenti a particolari come il packaging e le confezioni boxate rispondono ai loro desideri.

Tsam. Un messaggio per i nostri lettori: perchè dovrebbero diventare tuoi backers? Convincici!

JJ: Se amate le avventure grafiche dove la storia riveste una parte importante e che hanno un'affascinante stile old, credo che apprezzerete le avventure di questa stagione, Moebius e "Mistery Game X"; inoltre i nostri backers riceveranno update video mensili sui progressi dei nostri giochi direttamente dal team, alcuni schizzi preliminari e altro materiale dal dietro le quinte di questo tenore.

Detto ciò abbiamo appena aggiunto la possibilità di supportarci via paypal da una pagina creata ad hoc sul sito e tradotta in italiano (da noi peraltro nd Tsam ;-)...); fate presto però: i premi della campagna kickstarter saranno disponibili solo fino al 25 maggio!

Il sito di Pinkerton Road Studio
Se volete condividere con noi il vostro "Jane pensiero", ci trovate sull'Ogi Forum

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