Novembre, mese di traduzioni!

Anche se forse non ve ne siete accorti, perché è avvenuto tutto dietro le quinte, il mese di Novembre, per OGI, è stato molto intenso e molto dedito alle traduzioni.
OGI segue una serie di criteri per quel che riguarda la traduzione dei giochi. In primis la scelta di un gioco che ci è piaciuto, che ci ha emozionato o che ricordiamo con nostalgia. Per sfortuna o per fortuna, di giochi in questa categoria, non tradotti o mal tradotti, ve ne sono in abbondanza. Cerchiamo di focalizzarci su quelli che non hanno la possibilità di essere apprezzati in Italia nella loro lingua originale, vuoi perché sono vecchi ed è improbabile arrivi una traduzione ufficiale, vuoi perché sono giochi indie a bassissimo budget e per questo non vedranno mai una localizzazione. Non ci offriamo, insomma, di tradurre giochi nuovi con un publisher più o meno ricco alle spalle, che potrebbe decidere di affidare il tutto a dei traduttori professionisti, magari pagandoli.
Ecco perché vedete spesso traduzioni di oldgames e piccoli indie sul nostro sito.

All'inizio del mese abbiamo pubblicato, dopo ben 6 anni di lavoro, revisione e pazienza (anche vostra!) la traduzione di Leisure Suit Larry 6. E' stata un po' una sfida, questa traduzione, specialmente perché rendere le battute di Al Lowe non è facile e uno dei nostri obiettivi, quando traduciamo un gioco, è quello di far cogliere quanto più possibile dello spirito originario dell'opera al giocatore italiano.
Ma di questo potete leggere nel topic dedicato a Larry 6 e nel pdf che accompagna la nostra traduzione. La cosa importante è che la conclusione di questo progetto ha “liberato” molte energie dei nostri traduttori che prima erano concentrate su questa traduzione. E questo ci ha reso possibile passare a nuovi titoli che speriamo vi farà piacere giocare nella nostra lingua.

TheRuler ha portato avanti e finalmente concluso la traduzione di Centurion: Defender of Rome, che sarà disponibile a brevissimo per il download e che includerà un corposo pdf con un resoconto della sua esperienza nel superare tutte le difficoltà che il gioco gli ha messo davanti. Ne approfittiamo per ringraziare syxtem, selven, chipko, indiana e Alpobemp, utenti del forum che hanno partecipato alla discussione pubblica e sono stati indispensabili con i loro aiuti e consigli al bravo Ruler.

Nel frattempo, la sottoscritta e il buon Ancient hanno lavorato a un titolo molto particolare, che siamo sicuri vi lascerà un po' spiazzati, ma che speriamo sarà ben accolto dai nostri amici di IfItalia: parliamo di Howling Dogs, di Porpentine, autrice che avrete modo di conoscere bene in questi mesi, dal momento che il caro Ancient adora le sue opere e ha promesso di recensirle tutte. E chissà che Howling Dogs non sia solo la prima che vedrete in italiano...

Ci teniamo particolarmente a rendere compatibili le nostre traduzioni con i nuovi sistemi operativi e con le nuove versioni dei giochi stessi. Ultimamente GOG.com, sito sul quale è possibile reperire moltissimi degli oldgames che traduciamo, ha apportato delle modifiche ai suoi installer e alcune delle nostre patch di traduzione non funzionavano più. Micartu e selven hanno lavorato ad aggiornare le patch di Broken Sword 1, Might and Magic 6, Another World e Dungeon Keeper, che adesso sono di nuovo compatibili.
Sempre per lo stesso spirito di “rendiamo compatibile tutto con tutto”, The Ruler e Micartu hanno sfornato un nuovo installer per Blade Runner, che accorpa le patch non ufficiali, risolvendo vari bachi del gioco, e rende il gioco compatibile con windows 7.

Un discorso a parte va fatto per quei giochi la cui versione italiana è ancora in vendita. Per “etica”, abbiamo deciso di non uppare le traduzioni o le conversioni di questi giochi, se la versione ufficiale italiana è ancora acquistabile con facilità a prezzi umani. Ma qualora questa disponibilità non ci fosse, tiriamo fuori dal cappello le conversioni per le versioni inglesi, che si trovano facilmente ovunque. Ecco quindi perché a metà Novembre abbiamo rilasciato la patch di conversione per la versione GOG di Soul Reaver 2. Il gioco non era più acquistabile in italiano senza ricerche estenuanti e grandi botte di culo: adesso potrete semplicemente comprarlo su GOG e applicare la nostra patch.

Di prossima pubblicazione anche la coversione GOG della traduzione, già presente sul sito, di Inherit the Earth, l'avventura grafica della The Dreamers Guild. Hanno lavorato alla traduzione il buon TheRuler, nella e pipposan, due utenti, questi ultimi, che salutiamo e ringraziamo per l'aiuto che ci hanno dato. Questa patch non solo renderà compatibile la traduzione con la versione GOG, ma farà da patcher universale per le altre versioni, aggiungendo SCUMMVM a tutte le installazioni.

Non ci siamo dimenticati dei nostri cari oldgames e sopratutto di Micartu, che quando c'è un progetto di traduzione compare sempre. Un delle sue “traduzioni nel cassetto” è sempre stata quella di King's Quest 6: il gioco ha già una traduzione italiana, ma il suo livello non è granché e il giocatore rischia di perdere molte sfumature. E perché noi italiani dobbiamo sempre essere quelli a cui rifilano le traduzioni scarse? Aspettate qualche mese e vedrete comparire la versione migliorata della traduzione di una delle più belle avventure grafiche della Sierra.

Chiudiamo con l'annuncio di un progetto ancora in fasce che speriamo però si crei un angolino nel mondo delle traduzioni indie. Parliamo di MTC, un nuovo gruppo di traduzione creato dal caro Largo, il cui scopo principale è quello di dare più visibilità e pubblico agli autori indie offrendo traduzioni dei loro giochi, anche gratuiti. Ultimamente sono spuntati una miriade di titoli validissimi che però non vengono tradotti e per questo sono poco conosciuti in Italia. MTC vuole rimediare a questo problema e inoltre spera di diventare un trampolino di lancio per traduttori alle prime armi e in cerca di esperienza, in modo che possano approdare a lavori più remunerativi e che magari abbiano una chance di fare carriera.
Vi invitiamo dunque a mandarci titoli di giochi indie che vi piacerebbe vedere tradotti, anche piccoli, sconosciuti e gratuiti: proveremo a contattare gli autori!

Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!

Graham di Daventry, Roger Wilco, Willy Beamish, Sonny Bonds... sono tutti personaggi di primissimo piano nella storia delle avventure grafiche. Ma c'è un tizio basso, grasso e stempiato che sicuramente viene prima... Larry Laffer!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è venuto prima!)

Basso e grasso, stempiato e floscio, il povero Larry non può fare affidamento né sul suo charme, né sulla sua posizione sociale. Neppure la sua celebre "leisure suit" bianca (un abito casual anni '70, rigorosamente realizzato in poliestere) lo aiuta nella sua unica missione: rimorchiare le pupe.
Questa recensione è dedicata proprio a lui, l'anti-eroe per eccellenza delle avventure grafiche, Larry Laffer, alle prese con la sua sesta (ehm... quinta...) dis-avventura: più lunga e più dura di tutte le precedenti!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'avrebbe voluta avere più lunga e più dura, l'avventura!)

La sua avventura si apre con una sua fortuita partecipazione a un "dating show" chiamato Stalloni. Arrivando secondo (di due concorrenti, ovviamente!) vince un viaggio "con alcune spese pagate" nell'esclusivo centro benessere La Costa Cara. Lungi però da Larry il proposito di dimagrire o di rilassarsi: nel gigantesco resort ci sono otto sventole che aspettano solo di essere assecondate nei loro capricci e conquistate!
Le ragazze con cui avremo a che fare in questo capitolo sono:
- Gammie, la receptionist in cerca di una liposuzione!
- Merrily, la cameriera della piscina, appassionata di bungie jumping!
- Thunderbird, la masochista con un debole per pelle e borchie!
- Burgundy, la cantante country in cerca di una sbornia!
- Charlotte, appassionata di bagni di fango!
- Shablee, una ragazza che ha MOLTO di più di quel che dà a vedere!
- Rose, un'autentica bellezza spagnola appassionata di fiori!
- Cavaricchi, l'istruttrice (lesbica) di aerobica.
Solo dopo essere andato a segno con queste otto ragazze, il nostro "eroe" sarà pronto per l'affascinante Shamara, la ricchissima e incontentabile ragazza che vive nella lussuosa suite dell'attico!
Sarà il nostro amato Larry abbastanza duro da riuscire nell'ardua missione che gli si para davanti?
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato abbastanza duro!)

Questa nuova avventura di Larry Laffer rappresenta un po' l'apice della produzione classica della Sierra, essendo (insieme a titoli come King's Quest 6, Freddy Pharkas Phrontier Pharmacist e Police Quest 4) uno degli ultimi giochi 2d completamente in linea con la gloriosa tradizione della software house. Di lì a poco infatti la Sierra avrebbe virato più nettamente verso la "multimedialità" con titoli come Phantasmagoria e Gabriel Knight 2, preludio dell'imminente abbandono di Ken e Roberta Williams.
Per questo si può affermare che Larry 6 rappresenti l'apice di un genere, il punto di arrivo di una certo modo (mai sufficientemente rimpianto) di fare avventura grafica.
Gli elementi vincenti dei giochi Sierra di quel periodo? Una trama leggera ma brillante, tante location disegnate a mano e un ottima qualità delle animazioni, tantissimi enigmi ben ideati e assolutamente leali verso il giocatore. Una formula vincente, di comprovata affidabilità, a cui Al Lowe si attiene meticolosamente, aggiungendosi però tutto il suo proverbiale humor americano.

La struttura del gioco è molto aperta: quasi tutto l'enorme resort è immediatamente esplorabile, garantendo così al giocatore un gran numero di enigmi su cui potersi concentrare contemporaneamente.
Ogni location presenta tantissimi hotspot e per ogni "verbo" il gioco restituisce una frase unica, quasi sempre una battuta ironica (e quasi sempre a sfondo erotico). Tuttavia, nonostante il gran numero di oggetti cliccabili, il pixel hunting è ridotto al minimo; gli oggetti davvero importanti sono sempre ben visibili, senza costringervi a continui "smaneggiamenti" con il mouse.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato costretto a un continuo "smaneggiamento"!)

La struttura degli enigmi è ben ideata, con una buona curva di difficoltà e un'ottima concatenazione degli stessi. Il gioco è piuttosto lineare, ma questa linearità è abilmente nascosta sbattendo in faccia al giocatore un gran numero di cose da fare e di ragazze con cui provarci.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che gliele hanno sbattute in faccia!)

Per gli standard odierni Larry 6 è un gioco difficilissimo; per gli standard di allora era un titolo abbordabile. Ciò che conta però è che gli enigmi sono leali nei confronti del giocatore: gli indizi non mancano, le situazioni proposte sono abbastanza logiche, e si sa sempre quello che si deve fare. Certo non manca qualche azione surreale, ma nei giochi del tempo c'era ben di peggio (incluso Guybrush che raccoglie un cane di 50 chili).

Non mancano neppure un sacco di interazioni aggiuntive, magari superflue ai fini del gioco, ma che sono ormai il marchio di fabbrica della serie: dall'inevitabile masturbazione in bagno, fino agli scherzi telefonici, passando per la continua ricerca di un luogo adatto su cui fare pipì.
Per l'occasione la classica interfaccia della Sierra si è perfino arricchita dell'icona "CERNIERA ZIP", appositamente pensata per farci infilare il nostro "pistolino" nei luoghi più inappropriati.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'ha infilato in un luogo inappropriato...)

Vale la pena precisare che Larry 6 non è un gioco porno, così come non lo sono gli altri capitoli della saga. E non è neppure un gioco erotico. È un gioco che, quasi privo di trama o di colpi di scena, si regge interamente sul peculiare umorismo di Al Lowe. Per stessa ammissione di Al: "titillation is the key ingredient here, not pornography".
Secondo Al Lowe (ma noi non possiamo che dargli ragione) non è possibile far ridere con immagini di nudo o addirittura di porno. Sono le allusioni che ci "stuzzicano" e ci fanno sorridere. E Larry 6 ci riesce indiscutibilmente.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che ci sarebbe voluto riuscire...)

Tra poco, Larry 6 parlerà finalmente italiano, grazie alla traduzione italiana a cura di OldGamesItalia e IAGTG.
Quindi non avete più nessuna scusa per non provare questa splendida avventura grafica firmata Al Lowe e Sierra!

Edna & Harvey: The Breakout

Edna & Harvey: "The Breakout" è un'avventura grafica poco conosciuta in Italia. Nasce come progetto universitario di due studenti tedeschi, per poi diventare a tutti gli effetti un prodotto commerciale pubblicato dai Daedalic (celebre etichetta Tedesca di avventure grafiche, autrice fra gli altri della saga di Deponia).
Edna & Harvey si è guadagnato la brutta fama di essere pieno di bug, di essere pessimamente tradotto in Inglese e, più in generale, di non essere una grande avventura. Ma ci sarà anche qualcosa di buono?

TECNICAMENTE:
La prima cosa da sottolineare è che oggi il gioco è *assolutamente* privo di bug, sia l'ottimo porting per iOS, che la versione PC.
In particolare su iPad il gioco funziona alla perfezione, con un'ottima precisione dei controlli e una meravigliosa  resa dei colori pastello sul display retina.

Edna & Harvey ha uno stile grafico molto personale, con un tratto deliziosamente infantile che rispecchia perfettamente la giovane protagonista del gioco. È proprio questo disegno, infantile ma anche assai ricco di dettagli, a donare al gioco un look originale, che riesce veramente a trasmettere emozioni al giocatore. A questo si aggiungo i colori sgargianti degli ambienti, "edulcorazione" del reale che immedesima il giocatore in maniera perfetta nell'atmosfera del manicomio e nelle vicende narrate.

Come accade fin troppo spesso nelle AG, le animazioni sono molto povere, quasi da gioco in flash dei primi anni 2000, ma ciò non nuoce minimamente all'atmosfera, poiché ogni sprite (per quanto mal animato) è davvero ben caratterizzato.


 

IL GAMEPLAY:
In molti lo hanno trovato lento e "verboso".
E, effettivamente, Edna & Harvey è decisamente... lento e "verboso".
È un gioco "all'antica": fatto per durare, richiede impegno, costanza e attenzione da parte del giocatore.

Strutturalmente è un'avventura che più classica non si può.
Classica nell'interfaccia one-click, classica negli enigmi e nei meccanismi interni.
Ogni elemento è presente in copiosa quantità:
- un numero di oggetti come non si vedeva dai tempi di Discworld 2.
- un numero di location da far impallidire King's Quest 6;
- tanti personaggi strampalati con cui interagire, ognuno con *decine e decine* di linee di dialogo strampalato;
- un numero di hotspot per ogni location veramente, *veramente* elevato.

Ma ciò che impressiona di più è proprio la combinazione di tutti questi fattori.
E qui sta la novità e, probabilmente, l'elemento più interessante (ma difficile da digerire) del gioco. Ogni singola combinazione possibile di tipo "oggetto-oggetto" o "oggetto-hotspot" restituisce (anche quando non produce alcun risultato concreto) una risposta unica del gioco. E ognuna di queste risposte è una battuta umoristica/demenziale.
IL risultato è che il numero di linee di testo e di battute umoristiche scritte per questo gioco non ha forse uguali in tutta la storia delle avventure grafiche.  

L'idea di gratificare il giocatore che sperimenta le possibili interazioni del gioco con delle frasi umoristiche, che lo ripaghino anche quando non ha fatto un'azione utile al proseguimento del gioco, non è certo nuova. Anzi, si può dire che sia il marchio di fabbrica della Sierra.
Ma anche rispetto ai giochi Sierra che hanno un'impostazione simile (per esempio Leisure Suit Larry 6), in Edna & Harvey il tutto è esasperato e amplificato al massimo, diventando un vero elemento cardine del gameplay.
Giocare a Edna & Harvey significa necessariamente provare sistematicamente "tutto con tutto", andando a leggere e a sorridere di tutte le migliaia di battute che contiene.
Certo non tutte sono all'altezza di quelle di Al Lowe, ma dalla loro quantità (prima ancora che dalla loro qualità) emerge una certa soddisfazione per il giocatore.

LA TRAMA:
La trama ci racconta, a piccole gocce diluite dentro il mare di enigmi del gioco, la tragica storia di Edna e del suo coniglio di pezza, Harvey.
Edna è chiusa in un manicomio. Ma non si sa se è veramente pazza. Né si sa se è veramente colpevole del crimine di cui è accusata. Di certo il dottore che la cura non è per lei un estraneo. Altrettanto certo è che il suo caro Harvey il coniglio di pezza è solito... parlarle. E, per essere un coniglio di pezza, è anche spiccatamente sadico e pazzo.

La storia ci porterà a dissotterrare il passato dei Edna, scoprendo i retroscena della sua (presunta?) pazzia.
E alla fine sarà proprio solo il giocatore stesso a poter intuire, dentro di sé, se è Edna è davvero pazza o no.

Il gioco è un sapiente mix di ambientazione realistica e enigmi surreali, fra dialogi ironici/demenziali e quella che è invece una tematica di fondo di tragica realtà.
Una combinazione vincente, che ci racconta una storia vera attraverso la realtà ovattata di un pazzo sotto sedativi.

La violenza a cui assisteremo si mischia a spensierate battute da ragazzini nerd.
Il sangue si mischia ai colori brillanti dei background, forse accentuati dagli psicofarmaci assunti dalla protagonista.
Il ricordo di un passato spensierato si alterna costantemente ad un eterno presente agghiacciante, tragicamente  privo di ogni futuro.

Edna ha forse una sola speranza di salvarsi: il suo coniglio Harvey (e chi può dire cosa sia?!? La sua coscienza? La sua fantasia? La sua innocenza perduta?).
Peccato solo che Harvey, lui sì, sia sicuramente folle, cinico e spietato. Al di là di ogni dubbio.
A mio  modo di vedere, Edna e Harvey sono una delle coppie di protagonisti più originali e interessanti prodotti in questi ultimi anni dall'industria delle avventure grafiche.

DA GIOCARE?
Per me sì.

Ed è anche una delle avventure grafiche più interessanti attualmente presenti sull'AppStore.

È un titolo interessante, insieme anche al suo seguito Enda & Harvey 2: "Harvey's New Eyes" (molto più accessibile e mainstream), purché ne possiate accettare la difficoltà e la "verbosità". Se ci riuscite, vivrete una storia non banale, che vi imprimerà per sempre nella mente la figura di Edna e del suo cinico coniglio di pezza.

King's Quest VI

Corre il 1992, Sierra Entertainment inaugura una nuova generazione di avventure grafiche, un ciclo destinato a rivelarsi vincente sotto tutti i punti di vista, una nuova generazione di avventure caratterizzata da maggiore complessità e caratura tecnica, videogiochi con alle spalle milioni in termini di finanziamento: questo è l’anno di Laura Bow 2 e King’s Quest VI.

La saga di King’s Quest creata da Roberta Williams, fondatrice e proprietaria di Sierra assieme al marito Ken, è sempre stata il fiore all’occhiello per questa casa creatrice di avventure. Larry, Quest for Glory, Police Quest, Space Quest, sono bellissime saghe, ma nessuna di esse ha mai potuto contare sul budget messo a disposizione per i vari King’s Quest.

Quest for Glory 4 in versione floppy disk fu successivamente creato spendendo circa 750.000$ a cui andarono ad aggiungersi altri 250.000$ per la versione Talkie su CD; pensate che di contro King’s Quest VI fin da subito ebbe a disposizione più del doppio della cifra! Si voleva puntare su un definitivo salto di qualità della serie e togliamoci subito il dente: ce la fecero senza problemi. Detto questo, possiamo analizzare con calma tutti gli aspetti che rendono questo gioco un vero “masterpiece”.

Innanzitutto bisogna segnalare il coinvolgimento nella creazione del gioco di una Jane Jensen alle prime armi, reduce da Police Quest 3 e Eco Quest 1. Oltre a partecipare alla stesura e alla creazione del gioco, Jane si occupò della “Guidebook to the Land of the Green Isles”, un libricino che faceva parte della manualistica di KQ6 che già da solo costituisce un piccolo capolavoro. Questo manualetto contiene numerose informazioni sulla Terra delle Isole Verdi, ci illustra la cultura dei suoi abitanti e parte della loro storia.

Sono presenti anche delle belle illustrazioni a corredo, ma la sua utilità non è solo quella di “guida”, infatti al suo interno sono presenti dei dettagli molto importanti per poter portare a termine alcuni enigmi presenti nel gioco (sto parlando dei quiz dei Cliffs of Logics). Quindi costiuisce anche una sorta di “protezione” del gioco inserita sotto forma di manualistica. Che dire? Jane si è in seguito rivelata un’artista fenomenale e la sua presenza in questo progetto non ha fatto altro che contribuire a renderlo un vero capolavoro.

Una delle principali caratteristiche tecniche di King’s Quest VI è l’uso del rotoscoping, una tecnica per realizzare animazioni dove l'artista, per renderle più realistiche, disegna il cartone animato ricalcando delle scene realizzate filmando attori in carne ed ossa. Questa tecnica era stata precedentemente usata in videogiochi come Another World o Prince of Persia, ma mai nelle avventure Sierra. Il risultato è ottimo, movimenti e animazioni sono veramente realistici e l’effetto colpisce anche oggi a distanza di molti anni.

Per quanto riguarda il comparto grafico non c’è niente da dire, mai visti tanti colori e utilizzati così bene… i disegni sono semplicemente meravigliosi e ogni singola “room” è un piccolo capolavoro. Fortunato chi si è accaparrato negli anni gli artworks di quest’avventura! A tale livello tra i videogiochi Sierra penso si possano citare solamente Gabriel Knight 1, Quest for Glory 1 Vga Remake e Quest For Glory 4.

Le musiche che accompagnano il gioco sono opera di Chris Braymen e di Mark Seibert, dei compositori che ritroverete in altri giochi Sierra. Vi posso dire soltanto che ad oggi sono stati aperti almeno 6-7 siti piuttosto famosi che si occupano della musica dei vecchi giochi Sierra, remixata o ricampionata, dove si  può scaricare l’intera colonna sonora in mp3 del singolo gioco o raccolte dei migliori brani e dove qualche pezzo tratto da King’s Quest VI è sempre presente.

Una peculiarità del gioco correlata alla musica è che in alcune edizioni era contenuto un CD musicale con la ballata “Girl in the Tower” composta da Seibert e assieme ad esso un volantino che incoraggiava gli utenti a chiamare le emittenti radiofoniche e richiedere la canzone. Questa campagna non ebbe un gran successo visto che molte emittenti minacciarono di querelare Sierra.

King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow si apre con un vero e proprio filmato, un’altra grande innovazione per i giochi Sierra, che ci mostra il Principe Alexander tormentato dal ricordo della Principessa Cassima, che lui aveva incontrato al termine di King’s Quest V e di cui è profondamente innamorato. Dopo aver visto la sua immagine nello specchio magico del padre, decide di salpare per la Terra delle Isole Verdi, patria della fanciulla, con lo scopo di chiederne la mano.

Le cose non vanno come ci si aspettava e dopo un turbolento arrivo nella capitale di quel regno, Alexander scopre che i sovrani sono morti e che il consigliere del re, Abdul Alhazred, sta governando in loro vece e al contempo organizzando le nozze con la principessa. Ma non tutto è come sembra, e il nostro buon principe lo scoprirà visitando le isole che compongono il regno.

Ogni isola presenta un’ambientazione e una tematica differente, si va dall’Isola delle Meraviglie in pieno stile Alice in Wonderland all’Isola Sacra, che attinge a piene mani alla mitologia greca classica, fino all’Isola della Bestia a tematica fiabesca. Gli spostamenti da un’isola all’altra saranno effettuati con l’ausilio di una mappa magica, cliccando su un’isola ci teletrasporteremo magicamente su di essa.

Giocando scopriremo un’altra caratteristica molto interessante del gioco, cioè la sua grande novità: la possibilità di effettuare scelte che influenzeranno il finale dell’avventura. Per l’amor del cielo, sono piccole variabili, ma rendono il tutto più interessante. Infatti potremo risolvere un paio di enigmi in modi differenti, o scegliere di salvare dei personaggi o di abbandonarli al proprio destino o di impegnare un oggetto oppure donarlo a qualcuno. Questo, come spiegavo, influenzerà il finale, ma solo lievemente, dando vita a una serie di combinazioni e variabili che lascerò a voi scoprire.

Questo aspetto è testimone di come abbiano voluto distaccarsi dalla linea classica e lineare dei precedenti King’s Quest, dove a disposizione c’era un solo percorso possibile, in favore di qualcosa di più profondo e immersivo che stimolasse il giocatore a ricominciare l’avventura dopo averla terminata la prima volta.

Gli enigmi sono di tutti i tipi, dai più tosti a quelli più semplici, ma non sono frustranti e vi impegneranno senza mai stufarvi o a farvi venire i nervi a fior di pelle. Insomma, sono perfettamente bilanciati per garantirvi un’esperienza fantastica. Questo è un aspetto che oggi manca a molte avventure moderne, che presentano enigmi troppo semplici o puntano tutto sullo svolgersi degli eventi e sulla storia più che sui puzzle. Praticamente stiamo passando mano mano dal giocare a un videogioco all’assistere a una graphic novel, ma per fortuna c’è sempre la possibilità di recuperare qualche vecchio classico come questo o di installare Lost Crown.

Vorrei parlare ora dell’unica nota dolente correlata a questo videogioco: le versioni disponibili. Posso dire di averle viste e utilizzate tutte. La release iniziale del gioco fu in floppy disk, potete trovare questa versione in lingua inglese in moltissime collection o anthology dedicate alla saga di King’s Quest. Io la reputo la versione migliore in assoluto. È patchata, non presenta mezzo baco e vi permetterà di giocare senza problemi fino in fondo. Potete giocarla con Dosbox 0.74 o con Scummvm, a voi la scelta.

In seguito uscì la versione talkie in inglese, una versione dove potete abilitare o disabilitare il doppiaggio del parlato in favore dei soli sottotitoli. Questa versione con Dosbox non è ASSOLUTAMENTE completabile. Sono presenti infatti dei bachi negli script delle room che sono stati inseriti assieme al parlato: in determinate condizioni lo script richiede all’engine di gioco di eseguire un certo .wav, ma dimentica di inizializzare l’audio. Il risultato sarà che il gioco si pianterà inevitabilmente, l’icona del mouse si trasformerà in corona, come se il gioco stesse caricando qualcosa, e da lì non si sbloccherà più.

Terminare il gioco diventerà quindi impossibile, ma per fortuna ci vengono in aiuto i ragazzi di Scummvm che hanno sistemato questi bachi direttamente dentro il loro programma (non nel gioco stesso, ma nel codice di Scummvm). Quindi se volete giocare a King’s Quest Talkie dovete per forza di cose servirvi di Scummvm. La cosa buffa è che molte collection moderne e pure la versione GOG comprendono la sola Talkie e questa viene distribuita assieme a Dosbox, che, come spiegavo prima, non vi permetterà di finire il gioco.

Ovviamente la colpa non ricade sui programmatori di Dosbox ma su chi alla Sierra realizzò tale versione. Esiste anche un’edizione italiana localizzata dalla defunta Leader e distribuita su floppy disk. inutile dirvi che tale localizzazione è PESSIMA, ORRIBILE, OSCENA. Sarà che all’epoca non c’era una vera e propria cultura della localizzazione dei videogiochi e spesso le traduzioni erano raffazzonate e create da gruppi di persone che conoscevano poco e niente la lingua inglese, ma raramente ho visto una localizzazione peggiore.

Mi vengono in mente solo Cruise for a Corpse e Lost Crown come esempi di videogiochi tradotti peggio di King’s Quest VI. C’è da dire che quest’edizione è ormai introvabile, ma il suo valore è puramente collezionistico; come valore reale del prodotto in sé… beh lasciamo perdere. L’edizione italiana è semi-introvabile per vie “legali”, ma qualora ne entraste in possesso in altri modi, vi consiglio se masticate l’inglese di recuperare una delle versioni floppy o talkie in lingua originale e giocare a quella. Mio obiettivo personale è provvedere a una ritraduzione del gioco prima di giugno 2014.

Altra caratteristica dell’edizione italiana è il fatto di essere ricavata dalla Talkie inglese, dopo un’accurata eliminazione del doppiaggio inglese del parlato. Non capisco le motivazioni di questa scelta, si è deciso di ricavare un’edizione italiana da distribuire in floppy disk, castrando una versione su CD Talkie bacatissima. Una vera assurdità che anche in questo caso vi costringerà a giocare con una daily build di Scummvm, infatti presenta come spiegavo gli stessi identici bachi della talkie e anzi, forse anche qualcuno in più, poiché la versione talkie odierna presente alcuni file patch successivi alla versione talkie originale e quindi anche all’italiana.

Come ho menzionato prima, dovrete servirvi di una daily build di Scummvm, questo perché nell’attuale edizione 1.5.0 sono presenti dei bachi e dei problemi riscontrati solo con la versione italiana, che sono stati risolti appunto solo nelle daily build. Probabilmente con la futura versione 1.6.0 non ci saranno più problemi, ma mentre sto scrivendo questa recensione la 1.6.0 non è ancora disponibile.

Il giudizio finale su questa piccola perla è assolutamente positivo, il gioco è molto divertente e variegato, la grafica è coloratissima e meravigliosa, l’audio superbo, gli enigmi impegnativi al punto giusto e la trama ispirata. Si vede che è frutto di un importante investimento e che vi hanno lavorato menti che oserei definire “geniali”.

Allora cosa manca? Beh a voler avanzare una critica molto labile, manca ancora la possibilità di seguire per davvero più percorsi differenti, caratteristica che nelle AG Lucas possiamo trovare per esempio in Indiana Jones and The Fate of Atlantis e, sempre parlando di Sierra, in Quest for Glory 4, rilasciato nel 1993 a un anno di distanza da King’s Quest VI. Ma si sa, la perfezione non esiste. Correte quindi a giocarlo se ancora non lo avete fatto!

In attesa di una recensione di Quest for Glory 4 e Gabriel Knight, considerando il 10 come un voto irraggiungibile (la perfezione non esiste), gli darei numericamente un 9 pieno e meritato. Dovendo giudicarlo con la scala adottata da OGI, su 5 pallini gliene darei 4 e mezzo.

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