Deponia torna su Eppela!

E' partita la campagna Eppela per il doppiaggio del quarto capitolo di Deponia, intitolato Deponia: Il Giorno del Giudizio.

Promossa da Adventures Production, JingleBell Communication e Daedalic Entertainment, la nuova campagna ha in verità due obiettivi: uno, quello base, è la versione deluxe del gioco, l'altro, inserito come stretch goal, è il doppiaggio. E' possibile donare sia tramite Eppela che tramite Paypal e le somme raccolte sulle due piattaforme verranno poi unificate a fine campagna. Trovate tutte le informazioni, compresa una bella FAQ, sulla pagina Eppela dedicata.

Anna's Quest

La piccola Anna vive spensierata in una fattoria insieme al suo amato nonnino finché un giorno questi si ammala gravemente. Nonostante l'avvertimento di non avventurarsi nei boschi che circondano l'abitazione, Anna decide che la vita del nonno vale di più dei pericoli che il bosco contiene e vi si avventura in cerca di una cura. Presto cade prigioniera di una strega malvagia, le cui mire attentano alla Regina stessa. Anna si ritrova così in una vicenda inaspettatamente molto estesa e che la riguarda da vicino.

Anna's Quest è un'avventura grafica pubblicata dagli odierni mastri del genere, i Daedalic, ma sviluppata da uno studio indipendente australiano composto grossomodo da un'unica persona — Dane Krams — che prende il nome di Krams Design. Lo sviluppo è stato lungo, iniziato nel 2010, ben presto si arresta dopo il primo dei tre episodi previsti Anna's Quest Volume 1: Winfriede's Tower (2012) e per qualche anno rimane in sospeso finché Daedalic decide di recuperarlo e finanziare il suo autore. Fin dall'esordio episodico, programmato con AGS e disegnato alla sbalorditiva risoluzione di 1024x768, è chiara l'impronta professionale che Krams intende dare al suo progetto: personaggi ben delineati, contesto ben studiato, grafica nitida, buon doppiaggio e delle belle musiche.

Tutto viene attinto dall'immaginario più classico che ci sia, la fiaba popolare, condito da quell'inclinazione cupa caratteristica della fiaba modernizzata, o sarebbe da dire della fiaba non edulcorata. Già nelle trascrizioni delle fiabe tedesche raccolte dai Grimm troviamo una disposizione all'umorismo nero, all'angosciosa inquietudine, alle immagini cruente; amore e morte sono i binari che guidano le avventure di Pollicino, Hansel e Gretel, Cappuccetto Rosso, I Sette Capretti e via discorrendo. Ad ogni modo, Anna's Quest non perde di vista la sua connotazione infantile, e dunque preferisce il tenero tocco tenebroso di Tim Burton, l'algido incedere delle vecchie fiabe Disney (soprattutto de La Bella Addormentata Nel Bosco, la cui mescolanza di leggerezza e cupezza sono le cifre stilistiche della fiaba moderna di consumo) e l'irruenza del primo Don Bluth, alla crudeltà delle storie dei Grimm.

I personaggi risultano così mai veramente ambigui. La bontà dell'eroina Anna, simbolo dell'innocenza e della purezza dell'infanzia stessa, è estremizzante e totale, il suo ottimismo granitico è insensibile alle avversità e proprio per questo non esistono minacce che possano nuocerle. L'antagonista, la strega Winfriede, incarnazione dell'acrimoniosa smania di rivalsa, della bramosia di potere, dell'invidia e dell'odio incrollabile, risulta più vittima di se stessa che carnefice, il cui destino, segnato, non può che essere spietato, si contrappone al bene assoluto, quello rappresentato dalla regina Jannicke: savia, misurata, vivida, potentissima. Il vettore che condurrà il Male dal Bene e il Bene dal Male, sarà proprio la piccola Anna e noialtri in veste di giocatori.

Anna's Quest rivela ben presto, al di là di una semplice missione — trovare una cura per il nonno —, un'ambizioso tentativo di ricreare un intreccio a più livelli tra i vari personaggi incontrati e, sebbene non si fuoriesca mai dai canoni della fiaba, riesce bene nel suo tentativo di racconto corale, senza lasciare niente di infondato o poco chiaro. E si apprezza la moltitudine di rimandi al folklore: fantasmi, troll, animali parlanti, fattucchiere, maghi, draghi, amuleti magici ecc. che ricrea ed arricchisce l'impianto fiabesco e lo completa.

Il game design si piega alle esigenze tipiche di questo genere ed è banale come ogni classico che si rispetti. Non esiste una sola quest per la piccola Anna, bensì svariate sotto-quest che si risolvono tutte nel rintracciare e utilizzare oggetti per i fini più disparati. Non serve a molto la telecinesi di cui Anna è dotata e che si rivela poco più che una prolunga alle sue braccia (raccolta di oggetti lontani) o un moltiplicatore della forza (deformazione di metalli o serrature). La sua esistenza, ha piuttosto funzione narrativa, nel senso che giustifica alcune virate secche del plot, ma non porta grande originalità nel game design che rimane strettamente quello delle avventure alla Curse Of Monkey Island, peraltro fonte d'ispirazione per la grafica.

Le animazioni e gli sfondi, rigorosamente bidimensionali, sono anch'essi ad opera di Dane Krams e ricordano le illustrazioni dei libri per bambini, la pulizia della ligne claire di Hergé e in definitiva lo stile di Monkey Island 3 (Anna è grossomodo il Guybrush bambino) e soprattutto della serie del Professor Layton. Una grafica non omogenea che dapprima è scarna e che si arricchisce di particolari dalla seconda metà del gioco in poi, colorata con tonalità pastello con scarse sfumature (a ricordare le serie animate televisive) e animata rozzamente (il solito «pattinare» dei personaggi che camminano, l'assenza della rappresentazione delle azioni più comuni come la raccolta di oggetti e le interazioni con l'ambiente).

Un buon risultato l'ottiene la colonna sonora, il cui tema epico dei titoli rimanda esplicitamente all'avventura con la A maiuscola e che sostiene con discrezione senza manie di protagonismo. Il doppiaggio, pure buono, sebbene prodotto da pochi attori, è sempre misurato e mai troppo caricaturale. Contribuisce se non altro a sopportare meglio la quantità di dialoghi che la sceneggiatura contiene, e che è estesa. Una prolissità tipica delle avventure moderne che non permettono che il videogiocatore possa essere lasciato in silenzio per più di cinque minuti, nemmeno quando si agisce in solitaria.

I difetti sono comunque poco evidenti. Il gioco è facile eppure ben strutturato così da risultare anche relativamente lungo. Si apprezzano i timidi tentativi di creare sezioni non lineari pur nella limitatezza degli ambienti in numero e si apprezza la discrezione nell'utilizzo dello humor, purtroppo sempre così poco dosato nelle avventure marcate Daedalic (Deponia e Randal's Monday su tutti), e che qui cede volentieri il posto alle tinte drammatiche della vicenda.

Gustoso.

Edna & Harvey: The Breakout

Edna & Harvey: "The Breakout" è un'avventura grafica poco conosciuta in Italia. Nasce come progetto universitario di due studenti tedeschi, per poi diventare a tutti gli effetti un prodotto commerciale pubblicato dai Daedalic (celebre etichetta Tedesca di avventure grafiche, autrice fra gli altri della saga di Deponia).
Edna & Harvey si è guadagnato la brutta fama di essere pieno di bug, di essere pessimamente tradotto in Inglese e, più in generale, di non essere una grande avventura. Ma ci sarà anche qualcosa di buono?

TECNICAMENTE:
La prima cosa da sottolineare è che oggi il gioco è *assolutamente* privo di bug, sia l'ottimo porting per iOS, che la versione PC.
In particolare su iPad il gioco funziona alla perfezione, con un'ottima precisione dei controlli e una meravigliosa  resa dei colori pastello sul display retina.

Edna & Harvey ha uno stile grafico molto personale, con un tratto deliziosamente infantile che rispecchia perfettamente la giovane protagonista del gioco. È proprio questo disegno, infantile ma anche assai ricco di dettagli, a donare al gioco un look originale, che riesce veramente a trasmettere emozioni al giocatore. A questo si aggiungo i colori sgargianti degli ambienti, "edulcorazione" del reale che immedesima il giocatore in maniera perfetta nell'atmosfera del manicomio e nelle vicende narrate.

Come accade fin troppo spesso nelle AG, le animazioni sono molto povere, quasi da gioco in flash dei primi anni 2000, ma ciò non nuoce minimamente all'atmosfera, poiché ogni sprite (per quanto mal animato) è davvero ben caratterizzato.


 

IL GAMEPLAY:
In molti lo hanno trovato lento e "verboso".
E, effettivamente, Edna & Harvey è decisamente... lento e "verboso".
È un gioco "all'antica": fatto per durare, richiede impegno, costanza e attenzione da parte del giocatore.

Strutturalmente è un'avventura che più classica non si può.
Classica nell'interfaccia one-click, classica negli enigmi e nei meccanismi interni.
Ogni elemento è presente in copiosa quantità:
- un numero di oggetti come non si vedeva dai tempi di Discworld 2.
- un numero di location da far impallidire King's Quest 6;
- tanti personaggi strampalati con cui interagire, ognuno con *decine e decine* di linee di dialogo strampalato;
- un numero di hotspot per ogni location veramente, *veramente* elevato.

Ma ciò che impressiona di più è proprio la combinazione di tutti questi fattori.
E qui sta la novità e, probabilmente, l'elemento più interessante (ma difficile da digerire) del gioco. Ogni singola combinazione possibile di tipo "oggetto-oggetto" o "oggetto-hotspot" restituisce (anche quando non produce alcun risultato concreto) una risposta unica del gioco. E ognuna di queste risposte è una battuta umoristica/demenziale.
IL risultato è che il numero di linee di testo e di battute umoristiche scritte per questo gioco non ha forse uguali in tutta la storia delle avventure grafiche.  

L'idea di gratificare il giocatore che sperimenta le possibili interazioni del gioco con delle frasi umoristiche, che lo ripaghino anche quando non ha fatto un'azione utile al proseguimento del gioco, non è certo nuova. Anzi, si può dire che sia il marchio di fabbrica della Sierra.
Ma anche rispetto ai giochi Sierra che hanno un'impostazione simile (per esempio Leisure Suit Larry 6), in Edna & Harvey il tutto è esasperato e amplificato al massimo, diventando un vero elemento cardine del gameplay.
Giocare a Edna & Harvey significa necessariamente provare sistematicamente "tutto con tutto", andando a leggere e a sorridere di tutte le migliaia di battute che contiene.
Certo non tutte sono all'altezza di quelle di Al Lowe, ma dalla loro quantità (prima ancora che dalla loro qualità) emerge una certa soddisfazione per il giocatore.

LA TRAMA:
La trama ci racconta, a piccole gocce diluite dentro il mare di enigmi del gioco, la tragica storia di Edna e del suo coniglio di pezza, Harvey.
Edna è chiusa in un manicomio. Ma non si sa se è veramente pazza. Né si sa se è veramente colpevole del crimine di cui è accusata. Di certo il dottore che la cura non è per lei un estraneo. Altrettanto certo è che il suo caro Harvey il coniglio di pezza è solito... parlarle. E, per essere un coniglio di pezza, è anche spiccatamente sadico e pazzo.

La storia ci porterà a dissotterrare il passato dei Edna, scoprendo i retroscena della sua (presunta?) pazzia.
E alla fine sarà proprio solo il giocatore stesso a poter intuire, dentro di sé, se è Edna è davvero pazza o no.

Il gioco è un sapiente mix di ambientazione realistica e enigmi surreali, fra dialogi ironici/demenziali e quella che è invece una tematica di fondo di tragica realtà.
Una combinazione vincente, che ci racconta una storia vera attraverso la realtà ovattata di un pazzo sotto sedativi.

La violenza a cui assisteremo si mischia a spensierate battute da ragazzini nerd.
Il sangue si mischia ai colori brillanti dei background, forse accentuati dagli psicofarmaci assunti dalla protagonista.
Il ricordo di un passato spensierato si alterna costantemente ad un eterno presente agghiacciante, tragicamente  privo di ogni futuro.

Edna ha forse una sola speranza di salvarsi: il suo coniglio Harvey (e chi può dire cosa sia?!? La sua coscienza? La sua fantasia? La sua innocenza perduta?).
Peccato solo che Harvey, lui sì, sia sicuramente folle, cinico e spietato. Al di là di ogni dubbio.
A mio  modo di vedere, Edna e Harvey sono una delle coppie di protagonisti più originali e interessanti prodotti in questi ultimi anni dall'industria delle avventure grafiche.

DA GIOCARE?
Per me sì.

Ed è anche una delle avventure grafiche più interessanti attualmente presenti sull'AppStore.

È un titolo interessante, insieme anche al suo seguito Enda & Harvey 2: "Harvey's New Eyes" (molto più accessibile e mainstream), purché ne possiate accettare la difficoltà e la "verbosità". Se ci riuscite, vivrete una storia non banale, che vi imprimerà per sempre nella mente la figura di Edna e del suo cinico coniglio di pezza.