È notizia di queste ore che Larry Laffer, il seduttore più sgangherato dei videogiochi, tornerà a visitare i bar più loschi e le situazioni più imbarazzanti in un'avventura punta e clicca dal titolo Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry (che per qualche ragione è una deformazione di Dark Dreams Don't Die dell'eccentrico game designer Hidetaka Suehiro, alias Swery65).
Grafica moderna ma rigorosamente in 2D, le schermate proposte ci mostrano un Larry un po' diverso dal tozzo personaggio che ricordavamo, ma uguali rimangono le sue possibilità di conquistare la "bella" di turno: zero o peggio.
Dalla descrizione del gioco che troviamo nel video-teaser qui sotto, pare che le dinamiche di gioco siano "open world" (?) e affidate all'uso della fantomatica app "Timber" che ci permetterà di conoscere diverse fanciulle, fino ad arrivare alla tanto agognata Faith.
Gli sviluppatori a quanto pare rispondono al nome di Assemble Entertainment e non sembra che Al Lowe, il mitico ideatore della serie, sia coinvolto nel progetto. Il che non è necessariamente una cosa negativa, ma sicuramente farà storcere il naso agli appassionati della serie, vista la "qualità" degli episodi usciti senza lo zampino del vecchio Al (e che non mi degno neanche di citare in questa sede).
Non è mai bello accogliere l'annuncio di un nuovo gioco con qualche perplessità (dal sottotitolo poco ispirato, al gameplay che sembra incentrato su singole situazioni piuttosto che su una trama più articolata), ma l'opinione potrà cambiare non appena avremo per le mani qualcosa di più concreto. Nell'attesa di scorpire qualcosa di più, godiamoci il già menzionato teaser:
Con l'ultimo aggiornamento di GOG e il passaggio a ScummVM di diversi loro titoli, abbiamo anche avuto una piacevole sorpresa: Leisure Suit Larry 7 è stato reso disponibile in italiano e con il nostro fix!
La presenza di ScummVM potrebbe far sbucare qualche bug, dovuto al fatto che il supporto per questo gioco è molto recente, ma per il resto siamo felici: il gioco funziona, è possibile ricevere tutti i punti per l'avventura, e sono stati aggiunti anche gli extra, fra cui il manuale in italiano.
Graham di Daventry, Roger Wilco, Willy Beamish, Sonny Bonds... sono tutti personaggi di primissimo piano nella storia delle avventure grafiche. Ma c'è un tizio basso, grasso e stempiato che sicuramente viene prima... Larry Laffer!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è venuto prima!)
Basso e grasso, stempiato e floscio, il povero Larry non può fare affidamento né sul suo charme, né sulla sua posizione sociale. Neppure la sua celebre "leisure suit" bianca (un abito casual anni '70, rigorosamente realizzato in poliestere) lo aiuta nella sua unica missione: rimorchiare le pupe.
Questa recensione è dedicata proprio a lui, l'anti-eroe per eccellenza delle avventure grafiche, Larry Laffer, alle prese con la sua sesta (ehm... quinta...) dis-avventura: più lunga e più dura di tutte le precedenti!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'avrebbe voluta avere più lunga e più dura, l'avventura!)
La sua avventura si apre con una sua fortuita partecipazione a un "dating show" chiamato Stalloni. Arrivando secondo (di due concorrenti, ovviamente!) vince un viaggio "con alcune spese pagate" nell'esclusivo centro benessere La Costa Cara. Lungi però da Larry il proposito di dimagrire o di rilassarsi: nel gigantesco resort ci sono otto sventole che aspettano solo di essere assecondate nei loro capricci e conquistate!
Le ragazze con cui avremo a che fare in questo capitolo sono:
- Gammie, la receptionist in cerca di una liposuzione!
- Merrily, la cameriera della piscina, appassionata di bungie jumping!
- Thunderbird, la masochista con un debole per pelle e borchie!
- Burgundy, la cantante country in cerca di una sbornia!
- Charlotte, appassionata di bagni di fango!
- Shablee, una ragazza che ha MOLTO di più di quel che dà a vedere!
- Rose, un'autentica bellezza spagnola appassionata di fiori!
- Cavaricchi, l'istruttrice (lesbica) di aerobica.
Solo dopo essere andato a segno con queste otto ragazze, il nostro "eroe" sarà pronto per l'affascinante Shamara, la ricchissima e incontentabile ragazza che vive nella lussuosa suite dell'attico!
Sarà il nostro amato Larry abbastanza duro da riuscire nell'ardua missione che gli si para davanti?
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato abbastanza duro!)
Questa nuova avventura di Larry Laffer rappresenta un po' l'apice della produzione classica della Sierra, essendo (insieme a titoli come King's Quest 6, Freddy Pharkas Phrontier Pharmacist e Police Quest 4) uno degli ultimi giochi 2d completamente in linea con la gloriosa tradizione della software house. Di lì a poco infatti la Sierra avrebbe virato più nettamente verso la "multimedialità" con titoli come Phantasmagoria e Gabriel Knight 2, preludio dell'imminente abbandono di Ken e Roberta Williams.
Per questo si può affermare che Larry 6 rappresenti l'apice di un genere, il punto di arrivo di una certo modo (mai sufficientemente rimpianto) di fare avventura grafica.
Gli elementi vincenti dei giochi Sierra di quel periodo? Una trama leggera ma brillante, tante location disegnate a mano e un ottima qualità delle animazioni, tantissimi enigmi ben ideati e assolutamente leali verso il giocatore. Una formula vincente, di comprovata affidabilità, a cui Al Lowe si attiene meticolosamente, aggiungendosi però tutto il suo proverbiale humor americano.
La struttura del gioco è molto aperta: quasi tutto l'enorme resort è immediatamente esplorabile, garantendo così al giocatore un gran numero di enigmi su cui potersi concentrare contemporaneamente.
Ogni location presenta tantissimi hotspot e per ogni "verbo" il gioco restituisce una frase unica, quasi sempre una battuta ironica (e quasi sempre a sfondo erotico). Tuttavia, nonostante il gran numero di oggetti cliccabili, il pixel hunting è ridotto al minimo; gli oggetti davvero importanti sono sempre ben visibili, senza costringervi a continui "smaneggiamenti" con il mouse.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato costretto a un continuo "smaneggiamento"!)
La struttura degli enigmi è ben ideata, con una buona curva di difficoltà e un'ottima concatenazione degli stessi. Il gioco è piuttosto lineare, ma questa linearità è abilmente nascosta sbattendo in faccia al giocatore un gran numero di cose da fare e di ragazze con cui provarci.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che gliele hanno sbattute in faccia!)
Per gli standard odierni Larry 6 è un gioco difficilissimo; per gli standard di allora era un titolo abbordabile. Ciò che conta però è che gli enigmi sono leali nei confronti del giocatore: gli indizi non mancano, le situazioni proposte sono abbastanza logiche, e si sa sempre quello che si deve fare. Certo non manca qualche azione surreale, ma nei giochi del tempo c'era ben di peggio (incluso Guybrush che raccoglie un cane di 50 chili).
Non mancano neppure un sacco di interazioni aggiuntive, magari superflue ai fini del gioco, ma che sono ormai il marchio di fabbrica della serie: dall'inevitabile masturbazione in bagno, fino agli scherzi telefonici, passando per la continua ricerca di un luogo adatto su cui fare pipì.
Per l'occasione la classica interfaccia della Sierra si è perfino arricchita dell'icona "CERNIERA ZIP", appositamente pensata per farci infilare il nostro "pistolino" nei luoghi più inappropriati.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'ha infilato in un luogo inappropriato...)
Vale la pena precisare che Larry 6 non è un gioco porno, così come non lo sono gli altri capitoli della saga. E non è neppure un gioco erotico. È un gioco che, quasi privo di trama o di colpi di scena, si regge interamente sul peculiare umorismo di Al Lowe. Per stessa ammissione di Al: "titillation is the key ingredient here, not pornography".
Secondo Al Lowe (ma noi non possiamo che dargli ragione) non è possibile far ridere con immagini di nudo o addirittura di porno. Sono le allusioni che ci "stuzzicano" e ci fanno sorridere. E Larry 6 ci riesce indiscutibilmente.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che ci sarebbe voluto riuscire...)
Tra poco, Larry 6 parlerà finalmente italiano, grazie alla traduzione italiana a cura di OldGamesItalia e IAGTG.
Quindi non avete più nessuna scusa per non provare questa splendida avventura grafica firmata Al Lowe e Sierra!
Edna & Harvey: "The Breakout" è un'avventura grafica poco conosciuta in Italia. Nasce come progetto universitario di due studenti tedeschi, per poi diventare a tutti gli effetti un prodotto commerciale pubblicato dai Daedalic (celebre etichetta Tedesca di avventure grafiche, autrice fra gli altri della saga di Deponia).
Edna & Harvey si è guadagnato la brutta fama di essere pieno di bug, di essere pessimamente tradotto in Inglese e, più in generale, di non essere una grande avventura. Ma ci sarà anche qualcosa di buono?
TECNICAMENTE:
La prima cosa da sottolineare è che oggi il gioco è *assolutamente* privo di bug, sia l'ottimo porting per iOS, che la versione PC.
In particolare su iPad il gioco funziona alla perfezione, con un'ottima precisione dei controlli e una meravigliosa resa dei colori pastello sul display retina.
Edna & Harvey ha uno stile grafico molto personale, con un tratto deliziosamente infantile che rispecchia perfettamente la giovane protagonista del gioco. È proprio questo disegno, infantile ma anche assai ricco di dettagli, a donare al gioco un look originale, che riesce veramente a trasmettere emozioni al giocatore. A questo si aggiungo i colori sgargianti degli ambienti, "edulcorazione" del reale che immedesima il giocatore in maniera perfetta nell'atmosfera del manicomio e nelle vicende narrate.
Come accade fin troppo spesso nelle AG, le animazioni sono molto povere, quasi da gioco in flash dei primi anni 2000, ma ciò non nuoce minimamente all'atmosfera, poiché ogni sprite (per quanto mal animato) è davvero ben caratterizzato.
IL GAMEPLAY:
In molti lo hanno trovato lento e "verboso".
E, effettivamente, Edna & Harvey è decisamente... lento e "verboso".
È un gioco "all'antica": fatto per durare, richiede impegno, costanza e attenzione da parte del giocatore.
Strutturalmente è un'avventura che più classica non si può.
Classica nell'interfaccia one-click, classica negli enigmi e nei meccanismi interni.
Ogni elemento è presente in copiosa quantità:
- un numero di oggetti come non si vedeva dai tempi di Discworld 2.
- un numero di location da far impallidire King's Quest 6;
- tanti personaggi strampalati con cui interagire, ognuno con *decine e decine* di linee di dialogo strampalato;
- un numero di hotspot per ogni location veramente, *veramente* elevato.
Ma ciò che impressiona di più è proprio la combinazione di tutti questi fattori.
E qui sta la novità e, probabilmente, l'elemento più interessante (ma difficile da digerire) del gioco. Ogni singola combinazione possibile di tipo "oggetto-oggetto" o "oggetto-hotspot" restituisce (anche quando non produce alcun risultato concreto) una risposta unica del gioco. E ognuna di queste risposte è una battuta umoristica/demenziale.
IL risultato è che il numero di linee di testo e di battute umoristiche scritte per questo gioco non ha forse uguali in tutta la storia delle avventure grafiche.
L'idea di gratificare il giocatore che sperimenta le possibili interazioni del gioco con delle frasi umoristiche, che lo ripaghino anche quando non ha fatto un'azione utile al proseguimento del gioco, non è certo nuova. Anzi, si può dire che sia il marchio di fabbrica della Sierra.
Ma anche rispetto ai giochi Sierra che hanno un'impostazione simile (per esempio Leisure Suit Larry 6), in Edna & Harvey il tutto è esasperato e amplificato al massimo, diventando un vero elemento cardine del gameplay.
Giocare a Edna & Harvey significa necessariamente provare sistematicamente "tutto con tutto", andando a leggere e a sorridere di tutte le migliaia di battute che contiene.
Certo non tutte sono all'altezza di quelle di Al Lowe, ma dalla loro quantità (prima ancora che dalla loro qualità) emerge una certa soddisfazione per il giocatore.
LA TRAMA:
La trama ci racconta, a piccole gocce diluite dentro il mare di enigmi del gioco, la tragica storia di Edna e del suo coniglio di pezza, Harvey.
Edna è chiusa in un manicomio. Ma non si sa se è veramente pazza. Né si sa se è veramente colpevole del crimine di cui è accusata. Di certo il dottore che la cura non è per lei un estraneo. Altrettanto certo è che il suo caro Harvey il coniglio di pezza è solito... parlarle. E, per essere un coniglio di pezza, è anche spiccatamente sadico e pazzo.
La storia ci porterà a dissotterrare il passato dei Edna, scoprendo i retroscena della sua (presunta?) pazzia.
E alla fine sarà proprio solo il giocatore stesso a poter intuire, dentro di sé, se è Edna è davvero pazza o no.
Il gioco è un sapiente mix di ambientazione realistica e enigmi surreali, fra dialogi ironici/demenziali e quella che è invece una tematica di fondo di tragica realtà.
Una combinazione vincente, che ci racconta una storia vera attraverso la realtà ovattata di un pazzo sotto sedativi.
La violenza a cui assisteremo si mischia a spensierate battute da ragazzini nerd.
Il sangue si mischia ai colori brillanti dei background, forse accentuati dagli psicofarmaci assunti dalla protagonista.
Il ricordo di un passato spensierato si alterna costantemente ad un eterno presente agghiacciante, tragicamente privo di ogni futuro.
Edna ha forse una sola speranza di salvarsi: il suo coniglio Harvey (e chi può dire cosa sia?!? La sua coscienza? La sua fantasia? La sua innocenza perduta?).
Peccato solo che Harvey, lui sì, sia sicuramente folle, cinico e spietato. Al di là di ogni dubbio.
A mio modo di vedere, Edna e Harvey sono una delle coppie di protagonisti più originali e interessanti prodotti in questi ultimi anni dall'industria delle avventure grafiche.
DA GIOCARE?
Per me sì.
Ed è anche una delle avventure grafiche più interessanti attualmente presenti sull'AppStore.
È un titolo interessante, insieme anche al suo seguito Enda & Harvey 2: "Harvey's New Eyes" (molto più accessibile e mainstream), purché ne possiate accettare la difficoltà e la "verbosità". Se ci riuscite, vivrete una storia non banale, che vi imprimerà per sempre nella mente la figura di Edna e del suo cinico coniglio di pezza.
Eccoci qui alla prima puntata di INDIEtro Tutta, un appuntamento settimanale che ogni lunedì vi accompagnerà in un viaggio alla scoperta del mondo del game making indipendente, attraverso notizie, interviste, discussioni e curiosità. Questa rubrica nasce oggi, ma a livello embrionale era nelle nostre menti ormai da molto tempo, perché da sempre Old Games Italia ha rivolto un'attenzione particolare a questa realtà che negli ultimi anni ha saputo ritagliarsi un ruolo sempre più importante, nel tentativo non sempre riuscito ma encomiabile di proporre qualcosa di più coraggioso e concettualmente più originale di quanto ormai ci regali il mercato mainstream.
Il numero dei prodotti indipendenti e dei protagonisti di questo mondo è cresciuto in modo esponenziale, la scena sembra in gran fermento e questa new wave del videogioco ha raggiunto finanche le console (pensiamo al fenomeno xblig). Non è dunque un caso se alcuni dei titoli più interessanti degli ultimi tempi (prendiamo Papers, Please di Lucas Pope o al successo di Minecraft) sono stati realizzati seguendo modalità diverse da quelle alle quali eravamo abituati fino a qualche anno fa. Il cambio in alcuni casi è radicale.
Il game designer indipendente fa una scelta ben precisa, decide di aggirare o di fare a meno della figura tradizionale del publisher (negli ultimi anni diventata sempre meno vicina alle logiche e alle esigenze di una certa tipologia di giocatori, quelli più esigenti) e prende le distanze da un approccio eccessivamente “commerciale” (in tutte le sfumature di questo termine), puntando invece su un'autonomia supportata da forme di autofinanziamento o di crowdfunding , soluzioni che hanno conquistato anche autori del calibro di Jane Jensen e Tim Schafer e che hanno risvegliato gruppi e nomi storici come Al Lowe e i Two Guys of Andromeda, i Revolution, solo per fare alcuni esempi.
Tutto questo è stato possibile anche perché questi progetti promuovono, di fatto, un coinvolgimento più diretto degli utenti nella fase di sviluppo e una forma di interazione da parte di community di giocatori. La scelta del game designer indie è oggi sicuramente favorita da alcuni fattori non trascurabili, come la capacità di aggregazione della rete, la distribuzione digitale, e non ultimo la possibilità di usufruire di tanti software open source dedicati al video game development “fatto in casa”. Ma il concetto di "indie" nasconde tante sfumature, etichettare questo movimento è estremamente complesso, perchè il termine comprende mille anime, mille voci ed esigenze diverse, mille piattaforme di sviluppo e mille protagonisti diversi, dal game maker amatoriale o autodidatta che si arrangia come può e smanetta nel cuore nella notte al professionista del settore con alle spalle esperienze di lavoro importanti.
Si perchè dal subire il fascino dell'indipendenza artistica non sono esenti neanche protagonisti del ricco mercato a tripla A che mette a disposizione budget faraonici, infatti anche in questa discussa schiera ci sono game designer che hanno deciso di prendere una pausa da questo tipo di mercato per intraprendere una strada più intima, autoriale e personale, da Ken Levine a Peter Molyneux. Il perchè questo avvenga è spesso al centro di dibattiti. Per quanto mi riguarda mi sono dato una spiegazione molto semplice.
Anche per i nomi più importanti trovare finanziatori lungimiranti e in qualche modo appassionati (come i coniugi Williams) e imporre una propria idea di gioco a chi mette davanti a tutto la logica del guadagno è diventato davvero difficile. Questo accade nei piani alti. Nei piani bassi succede che alcuni autori - giocatori, hanno cominciato a non riconoscersi più in un certo modo di fare videogiochi, prodotti sempre più carenti di una forza distintiva, con una struttura sempre più semplice, “casual”, sia a livello ludico che narrativo. I motivi di questa regressione sono evidenti. Le risorse e le idee scarseggiano e l'unico obiettivo diventa quello di racimolare il possibile e raggiungere una fetta più grande di potenziali acquirenti, ma in questo processo vengono spesso tagliati fuori gli appassionati veri e viene sacrificata , ça va sans dire, la qualità complessiva del prodotto che diventa in tal modo piatto e banale.
Dinanzi a questo scenario una folta schiera di artisti e sognatori, variegata sia dal punto di vista anagrafico che geografico, ha deciso di scendere in campo con i pochi mezzi a disposizione, con spirito creativo, innovativo ma anche con l'intenzione di riprendere l'insegnamento di molti titoli storici del passato. Avendo intervistato diversi autori indie posso affermare che il concetto che regge la loro forte volontà e la loro grande passione, che li porta a sacrificare tempo libero e spesso anche risorse personali è questo: se il mercato offre sempre meno quello che ci piace, non resta che rimboccarsi le maniche e provare ad offrire un'alternativa. Sia ben chiaro, lavorando senza grandi cifre, con le forbici e con la colla come dice Dave Gilbert, il fondatore della Wadjet Eye Games, e senza la presunzione di riuscirci sempre, ma con delle buone intenzioni.
D'altronde diversi titoli indie di questi anni ci hanno insegnato che se ci sono in ballo idee valide, professionalità, entusiasmo e passione, si può spesso sopperire anche ad una scarsità di fondi. A patto ovviamente di dover rinunciare a qualcosa. Compromesso fondamentale, i giocatori sono dunque avvisati. Quale modo migliore , dunque, di provare a migliorare questo universo se non... diventarne protagonisti?
Poco importa se si parli di remake o di sequel, prequel, di fan game o di progetti più coraggiosi e ambiziosi, di rpg o di ag, di game jam, di giochi distribuiti in modo completamente gratuito , finanziati attraverso delle campagne o previo contributo e offerte, il concetto è fondamentalmente lo stesso che regge tutto il fenomeno e il manifesto indie, nella musica così come nella letteratura o nel cinema. Libertà artistica, autonomia creativa e se volete anche un pizzico di ribellione rispetto ai paletti imposti dal mercato tradizionale, per molti sempre più un ostacolo alla qualità.
In molti si chiedono se queste belle intenzioni bastino a sfornare un buon gioco e non mancano neanche i detrattori di questo tipo di produzione, che viene spesso ritenuta pretenziosa, c'è chi vede in questo approccio quasi un anacronistico rigurgito sessantottino in salsa tecno-radical chic. Per quanto ci riguarda, abbiamo fiducia nelle possibilità della scena indipendente , così come dimostra la nostra particolare attenzione rivolta ai tanti progetti minori e i nostri progetti di traduzione, ma questo non si tradurrà in un atteggiamento paternalistico o ipocritamente affettuoso nei confronti dei prodotti indie.
Seguiremo gli sviluppi con curiosità, senza aspettarci rivoluzioni o grossi stravolgimenti, ma cercando di valorizzare lo spirito di iniziativa, la forza delle idee, la creatività e la competenza di molti game maker, favorendo l'incontro con i giocatori e con l'utenza del nostro sito. Ci limiteremo a garantire un supporto costante agli autori, non scevro da critiche o da suggerimenti, ma sempre mirato ad incoraggiare e a sostenere i loro progetti. Il nostro taglio editoriale sarà quello di sempre e che contraddistingue Old Games Italia , ovvero massimo rispetto e sostegno per gli autori e per il loro lavoro ma allo stesso tempo anche obiettività e onestà intellettuale. Lasceremo il giudizio finale , l'unico che conti, ai giocatori ed ai fruitori di questi prodotti.
Si ma...perché una rubrica di videogiochi indipendenti in un sito di appassionati del retrogame? Perché spesso questa realtà alternativa alle logiche del mercato mainstream ha molto più in comune con il passato di quanto si possa immaginare e non solo per alcune scelte estetiche (leggasi grafica pixellata) o per l'abbondanza di fan game e remake amatoriali. Secondo i luoghi comuni del genere l'appassionato di vecchie glorie videoludiche è descritto quasi sempre come un inguaribile nostalgico ancorato al passato per ricordi personali e poco informato ed obiettivo sul presente. I più cattivi aggiungono che il retrogamer solitamente veste solo in gilet e mocassini e utilizzi acqua di colonia da quattro soldi. In realtà sappiamo che in pochi e rari casi questo corrisponde alla verità e se così spesso il giocatore più maturo volge il proprio sguardo al passato è perché probabilmente con gli anni, in molti autori o produttori qualcosa è venuto a mancare in termini di passione e di capacità di esplorare le possibilità ludiche o narrative di alcuni generi che hanno sicuramente vissuto momenti migliori.
In questi casi le alternative sono poche, a questi disadattati cronici non resta infatti che aggrapparsi ai grandi titoli storici e all'esempio da loro lasciato. Un principio simile permea molta filosofia indie che riprende spesso idee, entusiasmo e un pizzico di quella follia creativa e di quella passione che facevano parte del DNA di molti game designer che oggi ci ritroviamo a venerare. Dopo aver spiegato quest'ultimo passaggio, direi che questo lungo e noioso preambolo è finalmente giunto a conclusione, ci siamo dilungati troppo e probabilmente avremo già perso metà dei lettori che hanno iniziato a leggere le prime righe.
Prima di perdere gli altri direi che è il momento di lasciare spazio ai protagonisti e ai loro giochi, nella speranza di far cosa gradita a tutti quanti voi. Bando alle ciance dunque, tutti a bordo, mollate gli ormeggi, cazzate la randa, issate il bompresso, ammainate il pappafico, si parte! Senza esitazione, avanti verso il futuro, anzi, ripensandoci , è meglio...INDIEtro Tutta!
Proprio mentre pubblichiamo queste righe, la Replay Games ha reso disponibile il remake di Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (in versione PC, Mac e Linux - iOS arriva tra pochissimo e Android un po' più avanti).
Finanziato tramite una campagna kickstarter che ha messo nelle tasche di Al Lowe e di Replay Games un discreto gruzzolo (pari a 650mila dollari), LSL è il primo dei remake di avventure Sierra ad arrivare sul mercato grazie al cosiddetto crowd-funding. Grafica rinnovata, doppiaggio completo, qualche aggiunta qua e là: Mr Laffer sembra pronto a sbarcare sul mercato odierno. Avrà conservato l'antico fascino da playboy di quart'ordine?
P.S. la versione Steam sarà disponibile dalle 19 di stasera.
Poteva forse mancare il playboy Larry in questa rimpatriata delle avventure grafiche? Ma certo che no! Ecco infatti arrivare l'ennesimo progetto Kickststarter avente come obiettivo quello di riportare in HD il primo episodio dell'eroe creato da Al Lowe.
A dire il vero il progetto era già stato annunciato alcuni mesi fa, ma il metodo di auto finanziamento basato sui fan sembra aver coinvolto anche i ragazzi di Replay Games; ci sarete anche voi a mettere le banconote nei pantaloni del nostro rubacuori impenitente?
Se volete finanziare il progetto andate qui
Se volete invece parlare di altri progetti Kickstarter potete venire nel nostro forum
No, non stiamo annunciando un nuovo gioco in 3D con quel carciofo protagonista degli ultimi fallimentari episodi. Qui sta per tornare il vecchio Larry con il suo completo bianco alla Tony Manero. E non è solo: al timone dovrebbe esserci nientepopodimeno che Al Lowe, il creatore della serie originale.
La Replay Games, questa l'etichetta che si è fatta carico del progetto, intende ripubblicare in HD tutti gli episodi di Leisure Suit Larry (escluso, ovviamente, il 4° episodio), a partire da Land of the Lounge Lizards, un po' come era avvenuto con i primi capitoli di Monkey Island. Ma non è finita qui: a questi remake potrebbero seguire dei giochi originali creati dal vecchio Al. In alto i... cuori!
Link alla fonte (EGM)
Link alla discussione sul forum
Link a Replay Games
Introduzione
Questo gioco è abbastanza vecchio, tuttavia è possibile farlo girare con Win xp usando qualche piccolo accorgimento. Quando lanciate il setup del gioco la finestra si ridurrà ad icona. Premete contemporaneamente i tasti ALT - CTRL – CANC. Cliccate sul’icona Torin’s passage con il tasto destro del mouse. Cliccate sulla scritta ingrandisci. Ignorate tutti i test e completate l’installazione.
Dopo aver installato il gioco cliccate con il tasto destro del mouse sull’icona del gioco, selezionate la scritta compatibilità quindi, scegliete win 95. Per finire impostate il gioco a 256 colori. Un altro piccolo suggerimento per quanto concerne il gioco: parlate con tutti i personaggi finchè le frasi si ripeteranno. Buon divertimento!
Primo capitolo: Le terre alte.
Al termine del filmato raccogliete le bacche dal cespuglio accanto a Torin. Spostate bene il cursore che trovate sulla parte inferiore del monitor, verso sinistra. Andate verso casa e prendete: la corda appesa al fienile, e l’ascia incastrata nel ceppo. Entrate in casa ed osservate le due poltrone; cliccate su quella più a sinistra e zoomate sul tavolo.
Prendete il sacchetto del tabacco ed allargate l’inquadratura. Zoomate sulla cesta dei gomitoli ed acchiappate il verme cliccandoci sopra, finchè non riuscite a prenderlo. Uscite da casa e tornate in cima alla collina. Spostate il cursore verso destra ed andate verso la capanna. Leggete il cartello attaccato alla porta. Usate l’ascia sul cristallo blu e parlate con la guardia. Al termine del dialogo bussate nuovamente alla porta e finalmente potrete entrare. Date le bacche ad Herman e seguite il dialogo tra Torin e la guardia. Uscite e tornate verso la strada. Andate verso il fiume ed arrampicatevi sul grande albero.
Legate un’estremità della corda a Torin, e l’altra al ramo. Saltate e prendete il muschio. Sfortunatamente la vostra borsa cadrà lontano da voi. Posizionate il puntatore del mouse vicino all’albero a destra, cominciate a cliccare velocemente e Torin inizierà ad oscillare fino a toccare l’albero a destra. Automaticamente riavrete la borsa con il vostro inventario. Cambiate zona ed arrampicatevi sull’albero in riva al fiume. Parlate con le lumache fino a quando vi chiederanno di procurare loro una foglia grande, in cambio v’indicheranno dove trovare del fango. Scendete dall’albero ed andate a sinistra. Prendete il sentiero tra i due alberi con le lame. Posate il lombrico sulla foglia in alto a destra ( mantenetevi comunque su quel lato). Quando il lombrico dirà che la foglia è molto grande, prendetela e tornate dalle lumache.
Date la foglia alle lumache che verranno automaticamente con voi. Scendete ed andate in cima alla collina. Andate a sinistra e vedrete un castello in lontananza. Andateci. Posate le lumache sul bordo dello stagno ed avrete automaticamente il fango. Tornate in cima alla collina ed andate a destra. Osservate le lumache che salgono velocemente sull’albero. Posate il fango e guardate il breve filmato nel corso del quale vedrete che le lumache sono riuscite a scappare. Cliccate su Boogle a forma di scatola e spostatevi leggermente verso sinistra, così facendo riuscirete a catturare le lumache! Portate le lumache a Herman e guardate il breve filmato. Herman vi chiederà di portargli una radice. Uscite ed osservate l’albero strano.
Usate l’ascia sulla radice quadrata, raccoglietela e portatela a Herman, che vi condurrà nel passaggio segreto. Prendete il frammento di cristallo ed andate dietro il podio. Per risolvere l’enigma dovete mettere il frammento di cristallo seguendo una determinata sequenza di colori, in modo tale da far abbassare le colonne.
Seguite le mie indicazioni:
Mettete per tre volte il cristallo sul bianco.
Mettete il cristallo sul blu.
Mettete il cristallo sul verde.
Mettete il cristallo sul rosso.
Mettete il cristallo sul bianco.
Mettete il cristallo sul blu.
Mettete il cristallo sul verde.
Mettete il cristallo sul blu.
Mettete il cristallo sul rosso.
Avvicinatevi alla colonna e raccogliete la sabbia nel sacchetto del tabacco. Guardate il filmato.
Guardate il filmato, dopodiché usate la polvere nel sacchetto sul fenocristallo.
Terzo capitolo: Pergola
Al termine del filmato cliccate in una direzione qualsiasi, Torin verrà catturato dai piccoli abitanti del villaggio, cliccate immediatamente su uno di loro, altrimenti morirete. Parlate più volte con il capovillaggio poi andate a destra. Provate a liberare la ragazza, che però sembra non fidarsi di voi. Provate a parlarle un po’ dopodiché aprite il medaglione nel vostro inventario e mostrateglielo. Prendete il coltello nello stivale ed usatelo per tagliare le corde. Guardate il filmato e preparatevi a risolvere il prossimo enigma. Dovete mettere sulla stessa fila le creature che indossano abiti dello stesso colore. Per semplificare il tutto osservate l’immagine in basso.
Non è ancora finita! Per prima cosa dovete dividere le creature in due gruppi: le femmine a sinistra, ed i maschi a destra. Aprite bene le orecchie ed ascoltate come cantano, cliccandoci sopra, senza usare la bacchetta! Quando siete sicuri di averli messi nell’ordine corretto prendete la bacchetta ed usatela sulle creature. Partite dal gruppo a sinistra e disponete i personaggi come nell’immagine in basso, usate la bacchetta su di loro ed il primo fenocristallo si aprirà.
Fate la stessa cosa per il gruppo a destra e si aprirà anche il secondo fenocristallo.
Guardate il filmato che conclude il terzo capitolo.
Quarto capitolo: Asthenia
Aprite lo sportello sotto la placca e prendete la bottiglia chiusa. Trascinate la bottiglia appena presa sullo scanner, dopodiché apritela. Provate a leggere la scritta sulla placca, ma è talmente sporca che non vedrete nulla. Pulite la placca con le salviettine umidificate e leggete la scritta. Premete il pulsante sulla placca e si aprirà un passaggio, attraversatelo. Andate leggermente verso destra e guardate il disegno per terra. Andate a destra, verso la capanna e guardate la bilancia. Andate a sinistra fino alla casa dei divertimenti. Azionate il meccanismo cliccando sulla scatola grigia accanto a Torin. Mentre il meccanismo è in funzione, andate leggermente verso destra e Torin prenderà al volo la palla di cannone. Ve ne servono quattro, quindi rifate la stessa cosa ancora tre volte. Tornate dove c’è la bilancia e mettete le palle di cannone nella vasca a terra.
Entrate nell’altra vasca e sentirete un rumore in sottofondo. Tornate alla casa dei divertimenti e prendete un’altra palla di cannone. Andate a sinistra ed avvicinatevi alla catapulta. Abbassate la leva, entrate nella catapulta e tagliate la corda con il coltello. Giunti dall’altra parte spostate il cursore verso destra per vedere la vostra meta, ma prima di andare in quella direzione spostate il cursore verso sinistra e sulla collinetta vedrete un oggetto che luccica. Andate a prenderlo perché è si tratta di una chiave inglese che vi servirà molto presto.
Prendete il sentiero e percorretelo fino a raggiungere la vostra destinazione. Nota: il cursore non assumerà la forma di una freccia, dovete cliccare accanto a Torin ogni volta. Quando arrivate zoomate sull’apparecchio e togliete il bullone con la chiave inglese. Al termine del filmato, spostate il cursore verso sinistra e vedrete dove dovete arrivare.
Per cominciare andate avanti, poi prendete il primo ingresso a destra, da lì proseguite verso sinistra e continuate a scendere. Quando arrivate giù a sinistra girate attorno oltrepassate l’entrata più vicina a voi. Andate a destra, su, sinistra e scendete. Spostate il cursore verso l’alto e vedrete un ponte che conduce ad un tunnel. Per arrivarci dovete saltare sui ceppi, seguendo le mie indicazioni ( è comunque consigliabile salvare la partita!).
Partite a sinistra.
Entrate nella grotta e cliccate sui cristalli. Per risolvere l’enigma dovete sistemare i cristalli in modo tale che il raggio parta da sinistra e finisca a destra.
Buttate la polvere attraverso il fenocristallo e passerete al capitolo successivo.
Quinto capitolo: Tenebrous
Al termine del filmato, trasformate Boogle in infermiere e partirà un’altra sequenza. Quando riprendete il controllo di Torin, arrampicatevi sulle scatole ed aprite la grata di ventilazione con il coltello. Andate a sinistra, per due o tre schermate e disattivate il menù; contro cui Torin urterà. Proseguite a sinistra e guardate il lungo filmato, al termine del quale vi ritroverete dovevi hanno arrestati. Osservate il girasole e parlateci più volte; cercate soprattutto di sapere il più possibile sull’anfiteatro.
Al termine del dialogo osservate il gambo del girasole e noterete dei bachi, che per il momento non potete prendere. Allargate l’inquadratura ed avvicinatevi alla pianta a sinistra, prendete il ramo e proseguite a sinistra. Parlate più volte con l’albero poi usate su di lui il ramo per prendere un po’ di resina. Tornate alla schermata precedente e mettete la resina sulle foglie, così facendo i bachi ci rimarranno attaccati e voi li potrete catturare. Una volta presi i bachi, parlate di nuovo con il girasole, esaurendo tutti gli argomenti. Tornate nei pressi dell’albero piangente e cliccate sull’erba. Potrete raggiungere l’altro lato solamente cliccando sul punto dove sentirete delle risposte affermative, in caso contrario morirete; quindi spostate il puntatore molto lentamente. Entrate nell’anfiteatro e prendete sia il cappello, che il bozzolo che si trovano sul tavolo.
Parlate al coniglio con la mela in testa esaurendo tutti gli argomenti. Date il cilindro al coniglio e guardate il breve filmato. Prendete il manifesto del mago attaccato alla parete destra. Raccogliete l’arco poi andate a parlare con il mago; anche stavolta esaurite tutti gli argomenti poi mostrategli il cilindro con il coniglio dentro. Il mago risponderà d’aver bisogno in una bacchetta magica. Osservate gli acrobati e la resina per terra, che per il momento non potete prendere. Andate a destra e prendete la cornamusa sullo scaffale. Andate ancora a destra e parlate con il pianista, finchè vi darà il cristallo con la voce di Lycentia ed un registratore, per ascoltarla, in cambio del cristallo con la vostra voce. Prendete il registratore e mettetelo sullo scanner. Inserite il cristallo nello spazio in alto ed ascoltate la voce di Lycentia e prendete nota della frase che sentite. Togliete il cristallo, spegnete il registratore e toglietelo dallo scanner. Andate a destra e parlate un po’ con il falegname osservate la sega accanto a lui, ma per il momento non cercate di prenderla. Parlate più volte con l’impresario ed esaurite tutti i dialoghi. Spostatevi verso sinistra, poi tornate subito a destra. Il falegname dovrebbe esser andato via, in tal caso prendete la sega.
Tagliate il bozzolo con la sega e portate la bacchetta ottenuta al mago, che vi chiederà un fazzoletto di seta. Usate il baco sul manifesto e date il fazzoletto ottenuto al mago, che in cambio vi regalerà il suo libro di magia. Andate a destra e prendete la resina lasciata dagli acrobati. Usate la resina sull’arco. A questo punto l’impresario dovrebbe chiamare Torin sul palco. Spostate la tenda e salite sul palco. Usate la sega su Torin, che inizierà a suonare. Guardate il filmato. Trascinate il registratore sullo scanner e ricomponete la frase di Lycentia, incisa sul cristallo.
Per i più pigri la frase corretta è: “Tu non sei il benvenuto qui…vecchio decrepito ladruncolo”. Lasciate il registratore acceso e gettatelo nel vuoto. Usate la cornamusa per spostarvi. Muovete i cursori per individuare la porta e raggiungetela usando le frecce, che compaiono in alto a sinistra. Suonate il campanello e nascondetevi in alto. Entrate ed usate il libro di magia su Lycentia. Liberatela dal collare e guardate il filmato. Portate Torin sotto i cristalli posti al centro della stanza ed usate il libro di magia su Pecond. Guardate il filmato finale!
Siamo lieti di pubblicare la soluzione del settimo capitolo di Leisue Suit Larry 7 a cura di Happiest.
Con l'occasione vi ricordiamo che è in fase di beta test una patch per correggere alcuni bug della versione italiana. Chi si offre volontario per il beta test?
Leggi la soluzione di Larry 7 sul sito di OGI.
Il beta test della patch sull'OGI Forum, per maggiori dettagli e per offrirsi volontari per il beta test
La patch (in inglese ma compatibile con la versione italiana) per far girare il gioco su WinXP e successivi
Link alla discussione sul forum
Al termine della sequenza prendete le pinze sul comodino a sinistra, ed il kit per la messa in piega su quello a destra. Aprite il kit e Larry toglierà automaticamente l’ago. Combinate l’ago con le pinze ed usatelo sulle manette. Automaticamente fuggirete dalla camera. Prendete la sedia e provate ad usarla per rompere il vetro, sfortunatamente sarà la sedia a frantumarsi. Cliccate sulla porta a vetro e scegliete l’opzione ALTRO nel menù che compare. Digitate ROMPERE e guardate il filmato, al termine del quale sarete a bordo di una nave. Cliccate sul dildo tra le colonne a destra ( dovete trovarne 35). Aprite la mappa ed andate nella taverna del piccolo marinaio.
Cliccate sul dildo nascosto tra il secondo e terzo scrigno, nella fila a sinistra ed ascoltate ciò che dirà Peter. Usate la mappa e tornate nell’atrio. Parlate di nuovo con Peter, che vi darà le chiavi della vostra cabina. Aprite la mappa ed andate sulla passeggiata. Aprite l’armadietto dell’idrante e prendete il tubo. Parlate con Peggy esaurendo tutti gli argomenti. Andate avanti e parlate due volte con Rod. Al termine del dialogo prendete un po’ di kumquats dal topiario, e cliccate sul terzo dildo nel vaso. Tornate nella hall ed all’ingresso della libreria dovrebbe esserci un altro dildo. Entrate nella libreria. Osservate tutti i libri ed i vari oggetti disposti sugli scaffali. Andate avanti e parlate con Victorian, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo cliccate su ALTRO e digitate quello che volete. Appena Victorian si volta osservate il computer e prendete la mucillagine.
Aprite la mappa ed andate in piscina. Parlate con Dick e fatevi dare un costume. Cliccate sul dildo nel cespuglio a sinistra. Parlate con Drew Baringmore. Al termine del dialogo osservate il libro. Prendete la rivista sul tavolo. Andate nella vostra cabina, e prendete il dildo nascosto dietro uno dei secchi accanto al letto. Raccogliete sia la bomboletta dietro il gabinetto, che il rotolo di carta igienica. Tornate in piscina e prendete il dildo dietro l’altro cespuglio. Parlate di nuovo con Drew e chiedetele nuovamente di prestarvi il libro. Tornate in biblioteca fate voltare Victorian digitando una parola qualunque nell’opzione ALTRO. Prendete il libro in cima alla pila, togliete la copertina e mettetela sul libro che vi ha prestato Drew. Siate rapidi e rimettete il libro dove l’avete preso. Tornate nella vostra cabina e prendete il dildo nascosto dietro il gabinetto. Ritornate in biblioteca e troverete Victorian “leggermente cambiata”. Parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo prendete il dildo, nascosto dietro l’ananas. Aprite la mappa ed andate dove si svolge il concorso di prestanza sessuale. Prendete il dildo nascosto nel quarto cubicolo poi inserite la vostra tessera nel lettore. Una volta conclusa la vostra prestazione premete il pulsante verde. Tornate da Vicki e sfidatela al concorso di prestanza sessuale; Larry le darà la sua tessera e barando realizzerà il punteggio più alto. Usate la mappa ed andate dove si svolge il concorso dell’uomo meglio vestito. Prendete il dildo nascosto. Aprite la cerniera dei pantaloni, indossati dal manichino e troverete un lettore, nel quale Larry inserirà automaticamente la sua tessera, e realizzerà un punteggio bassissimo. Andate nella sala da ballo e prendete il dildo sul palco. Parlate con Jamie Lee, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo dovrebbe comparire un altro dildo cliccateci sopra.
Aprite la mappa della nave e andate nel posto chiamato El replicante che non è altro che l’ingresso del casinò. Osservate la statua di carte e prendete un altro dildo. Zoomate sulla scultura realizzata con i dadi e prendetene un paio. Andate a sud, verso la cascata e se non l’avete già fatto cliccate sull’altro dildo. Tornate dinnanzi alle sculture e salite sull’impalcatura. Prendete il cacciavite nella cassetta degli attrezzi. Usate la mappa ed andate nella zona riservata all’equipaggio. Avvicinatevi alla porta e digitate la parola SPINGERE nel menù ALTRO. Prendete il dildo nascosto dietro la sedia. Prendete il cavetto ed il tubetto appoggiato sopra il forno a microonde. Leggete tutti gli avvisi in bacheca, poi andate sul ponte. Arrampicatevi ed osservate la vela. Tornate giù ed entrate nella sala comandi. Il pannello è sorvegliato da un cane, quindi non potete fare nulla. Aprite il pannello all’esterno ed usate il cavetto nel vostro inventario. Tornate di sopra e vedrete le vele spiegarsi quando faranno un annuncio; adesso vi occorre qualcosa per tagliarle.
Scendete ed andate nel ristorante. Cliccate sul dildo, nascosto tra le portate. Leccate la scultura di ghiaccio. Avvicinatevi alla porta in fondo al corridoio, origliate, e provate ad entrare. Assaggiate il purè di fagioli poi parlate con l’affetta carne. Chiacchierate due volte con Wang ed assaggiate due porzioni di Pork. Quando Wang si allontana per prenderne ancora rubate sia il coltello, che la lampadina. Tornate sul ponte ed arrampicatevi sull’albero. Tagliate la vela con il coltello. Andate nella sala da ballo e parlate con Jamie Lee; datele il tessuto e guardate il breve filmato. Tornate nella sala da ballo e leggete il biglietto sulla porta. Entrate nell’ingresso per gli artisti e partirà un altro filmato.
A questo punto recatevi dove si svolge la gara per l’uomo meglio vestito. Aprite la cerniera dei pantaloni indossati dal manichino e Larry inserirà automaticamente la sua tessera ottenendo il punteggio più alto. Andate al casinò e provate ad avvicinarvi all’affollatissimo tavolo dei dadi. Tornate nella sala da pranzo e mangiate ancora un po’ di purè di fagioli. Tornate al casinò ed avvicinatevi al tavolo dei dadi. Cliccate su Larry e scegliete l’opzione “ scorreggia”. Giocate un paio di volte, poi pulite i dadi truccati con la carta igienica. Giocate di nuovo, ma stavolta usando i dadi truccati.
Parlate con Dewmi che v’inviterà nella sua cabina per una partita a strip dadi. Per capire come funziona il gioco leggete le istruzioni che compaiono, vi consiglio di salvare ogni volta che vincete. Dopo aver battuto Dewmi guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Larry tornate nella cabina di Dewmi e prendete la bottiglia di polvere sula tavolo. Aprite la mappa ed andate sulla passeggiata. Parlate con Peggy esaurendo i nuovi argomenti. Andate nella sala ricreativa e provate ad aprire gli armadietti, ma ancora non conoscete la combinazione. Tornate da Peggy e fatevela dire. A questo punto andate nuovamente nella sala ricreativa e digitate la combinazione 38 – 24 – 36 per aprire il secondo armadietto da sinistra nell’ultima fila. Entrate nel nascondiglio del cameriere e parlate con lui; insistete due volte sull’argomento foto.
Esaurite tutti gli argomenti. Andate nell’atrio della nave. Parlate con Peter ed usate il telefono bianco per fare uno scherzo. Cliccate sul dildo nascosto sul tetto. Aprite la mappa ed andate sulla passeggiata. Parlate con Peggy insistendo un paio di volte sull’argomento Xqwzts, così facendo scoprirete che il cameriere vuole un passaporto. Tornate nell’atrio e parlate con Peter. Cercate di convincere il commissario a darvi il vostro passaporto, ma non ci riuscirete. Usate la mucillagine sulla fotografia di Larry ed attaccatela alla chiave magnetica. Mostrate il documento falso a Peter che vi darà il passaporto. Portatelo al cameriere e questo scomparirà. Prendete la chiave universale e tornate nella vostra cabina.
Provate a tirare lo sciacquone, ma non funziona, collegate il tubo nel vostro inventario e riprovate. Aprite la mappa ed andate sul ponte di poppa. Parlate con le Juggs esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo usate la mappa ed andate nella taverna del piccolo marinaio. Cliccate nell’angolo inferiore destro per avvicinarvi al bancone del bar. Parlate con il barista e cliccate sul dildo nascosto dietro di lui. Ordinate un’erezione gigante e quando il barista s’allontana per prepararlo, entrate nel camerino, che si trova oltre la porta a sinistra. Cliccate sul dildo. Sostituite il deodorante con il lubrificante nel vostro inventario.
Premete il pulsante rosso ed uscite. Consumate la vostra ordinazione e chiedete al barista di prepararvene un altro. Avvicinatevi al riflettore e toccatelo. Sostituite la lampadina che avete rotto, con quella nel vostro inventario. Ordinate per la terza volta un’erezione gigante e tornate nel camerino. Premete ancora il pulsante rosso. Andate nella vostra cabina poi tornate nella taverna e guardate il filmato. Una volta terminato lo spettacolo tornate ancora nella taverna, e dirigetevi verso il palcoscenico.
Prendete le luci intermittenti, spostatevi sul lato sinistro del palco, e prendete il telecomando. Usate la mappa ed andate dove si svolge la gara dei ferri di cavallo. Inserite la tessera nella fessura del cavallo e giocate. Riprendete la tessera ed andate all’ingresso del casinò. Arrampicatevi sull’impalcatura e mettete le luci intermittenti attorno alla punta d’acciaio. Tornate dove si svolge la gara del lancio di ferri di cavallo. Usate il telecomando e giocate. Riprendete la tessera e partecipate alla gara di bowling. Infilate la tessera nel tricheco e giocate, ma perderete. Cliccate sul dildo. Andate nella stanza segreta di Xqwzts. Usate il cacciavite sulla grata di ventilazione. Larry entrerà automaticamente nel condotto. Spostate il puntatore verso destra e spogliatevi. Guardate il lungo filmato. Raccogliete il fazzoletto ricamato. Andate al ristorante ed entrate nella stanza in fondo al corridoio. Guardate sotto la sedia a sinistra. Prendete e eleggete il fascicolo. Tornate nell’atrio. Provate a parlare con Peter per scoprire il numero della cabina di Annette, ma non vi dirà nulla. Usate il telefono bianco e chiamate Annette. Parlate di nuovo con Peter e chiedetegli di controllare il vostro conto. Mentre Peter si allontana osservate il telefono sulla scrivania e premete il pulsante rosso. Andate nella cabina dei Boning e salite sul letto.
Guardate il filmato. Tornate nella cabina dei Boning e suonate il campanello. Parlate con Annette esaurendo tutti gli argomenti, dopodiché mostratele la polizza la donna pensando che la stiate ricattando vi pagherà profumatamente per sbarazzarsi di voi. Usate la mappa e scendete nella stiva di poppa.
Aprite la porta con la chiave universale. Usate il deodorante sulla tramoggia dei birilli. Tornate al campo da bowling ed usate il lubrificante intimo sul fazzoletto. Inserite la tessera nella fessura del tricheco e prendete la palla; pulitela con il fazzoletto e giocate! Andate in cucina e cliccate sul dildo. Prendete il pesce incartato, la pentola ed il sale. Leggete la rivista nel vostro inventario e scoprirete una ricetta per preparare qualcosa da portare al concorso di cucina. Andate nella stiva inferiore di prua ed aprite la porta con la chiave universale. Cliccate su una marmotta e, nel sottomenù ALTRO digitate MUNGERE. Andate in biblioteca. Prendete e leggete il libro con la copertina verde.
Usate la mappa ed andate in piscina. Parlate con Drew esaurendo i nuovi argomenti. Andate nella stiva di prua ed aprite la porta con la chiave universale. Cliccate sul dildo accanto alla valigia blu, e raccogliete il bagaglio di Drew. Andate nella taverna del piccolo marinaio e fatevi dare un bicchiere di succo di limette. Portate a Drew la sua valigia e la ragazza farà una doccia nella vostra cabina. Usate lo sciacquone. Andate in un punto qualsiasi della nave poi tornate nella vostra cabina. Raccogliete la muffa nella doccia. Andate negli alloggi del capitano e provate a bussate alla porta della sua cabina.
Aprite la mappa ed andate in cucina. Usate il latte di marmotta sul Cyberchees 2000 ed usate il Kumquats sul formaggio ottenuto. Insaporite il vostro sformato con la polvere orgasmica. Andate dove si svolge la gara culinaria e date lo sformato ai giudici. Tornate negli alloggi del capitano, parlateci esaurendo tutti gli argomenti poi mostratele il certificato azionario.
Guardate il filmato finale!
Forse non tutti sanno che la versione italiana di Leisure Suit Larry 7: "Love for Sail!" è buggata. Niente di grave, ma la versione uscita nei negozi non è completabile al 100%. Quel che è peggio, però, è che non è possibile sbloccare uno dei celebri easter egg del gioco!
Non preoccupatevi: in soccorso di tutti gli avventurieri Italiani sta arrivando Gufino, con una sua patch ad hoc.
La patch è già pronta, attende solo un volenteroso beta tester. Fatevi sotto!!!
Vedi la discussione sull'OGI Forum, per maggiori dettagli e per offrirsi volontari per il beta test
La pagina di Wikipedia dedicata a Larry 7
La patch (in inglese ma compatibile con la versione italiana) per far girare il gioco su WinXP e successivi
Al Lowe, programmatore della Sierra dei primi anni '80, ha reso disponibili per il download alcuni titoli di punta di quegli anni:
Questi titoli, ormai liberati, possono essere scaricati dal sito dell'autore: Al Lowe's Humor Site!
E' inoltre possibile scaricare a questo indirizzo i vari hintbooks in formato pdf. E' presente tutta la serie di Larry, Freddy Pharkas e The Black Cauldron. Inoltre nel sito di Al viene linkata una pagina in cui sono presenti praticamente tutti gli scan degli hintbooks editi da sierra: Hint Books: These Sierra Hint books
Veramente un'ottima collezione!
Siamo di fronte ad una delle più originali e divertenti avventure grafiche sviluppate da Sierra all’apice dei suoi anni d’oro.
Freddy Pharkas è stata scritta da Al Lowe (famoso per aver creato Leisure Suit Larry e ora collaboratore della rivista The Inventory) e Josh Mandel, sicuramente una delle più riuscite coppie di autori che un videogioco abbia mai avuto.
Il gioco inizia presentandoci la storia di Freddy Pharkas. Siamo nel 1880 in piena corsa all’oro e il giovane dopo un’infelice esperienza come pistolero che gli ha fatto perdere malamente un orecchio ha deciso di tornare al suo primo amore, la farmacologia, e di aprire una farmacia a Coarsegold in California pensando di aver trovato un modo di vivere tranquillo.
In realtà presto dovrà sventare un piano per distruggere la città e per farlo dovrà destreggiarsi, oltre che con i suoi preparati, anche con situazioni strampalate che ironizzano simpaticamente i clichè del genere Western al cinema: dal saloon agli inseguimenti selvaggi.
Ovviamente, dato l’anno di uscita del gioco, siamo di fronte alla classica avventura 2D punta-e-clicca con una grafica abbastanza buona per l’epoca, che rende la giocabilità accettabile dal punto di vista tecnico.
Il gioco è ricco di enigmi, alcuni decisamente impegnativi, ma soprattutto è sempre sorretto da uno spirito ironico e pungente che rende divertenti non solo i dialoghi, ma anche le osservazioni fatte da Freddy a proposito dei vari oggetti sparsi per la città, il tutto senza raggiungere livelli demenziali o surreali estremi.
A questo proposito, la versione CD, uscita qualche anno dopo, offre il supporto parlato che, seppure in inglese, costituisce un ottimo motivo per rigiocare l’avventura per chi avesse provato soltanto l’edizione floppy.
Da notare le musiche, molto divertenti e la “Ballata di Freddy Pharkas” per la quale sembra che abbia suonato il banjo Al Lowe stesso.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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