Graham di Daventry, Roger Wilco, Willy Beamish, Sonny Bonds... sono tutti personaggi di primissimo piano nella storia delle avventure grafiche. Ma c'è un tizio basso, grasso e stempiato che sicuramente viene prima... Larry Laffer!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è venuto prima!)
Basso e grasso, stempiato e floscio, il povero Larry non può fare affidamento né sul suo charme, né sulla sua posizione sociale. Neppure la sua celebre "leisure suit" bianca (un abito casual anni '70, rigorosamente realizzato in poliestere) lo aiuta nella sua unica missione: rimorchiare le pupe.
Questa recensione è dedicata proprio a lui, l'anti-eroe per eccellenza delle avventure grafiche, Larry Laffer, alle prese con la sua sesta (ehm... quinta...) dis-avventura: più lunga e più dura di tutte le precedenti!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'avrebbe voluta avere più lunga e più dura, l'avventura!)
La sua avventura si apre con una sua fortuita partecipazione a un "dating show" chiamato Stalloni. Arrivando secondo (di due concorrenti, ovviamente!) vince un viaggio "con alcune spese pagate" nell'esclusivo centro benessere La Costa Cara. Lungi però da Larry il proposito di dimagrire o di rilassarsi: nel gigantesco resort ci sono otto sventole che aspettano solo di essere assecondate nei loro capricci e conquistate!
Le ragazze con cui avremo a che fare in questo capitolo sono:
- Gammie, la receptionist in cerca di una liposuzione!
- Merrily, la cameriera della piscina, appassionata di bungie jumping!
- Thunderbird, la masochista con un debole per pelle e borchie!
- Burgundy, la cantante country in cerca di una sbornia!
- Charlotte, appassionata di bagni di fango!
- Shablee, una ragazza che ha MOLTO di più di quel che dà a vedere!
- Rose, un'autentica bellezza spagnola appassionata di fiori!
- Cavaricchi, l'istruttrice (lesbica) di aerobica.
Solo dopo essere andato a segno con queste otto ragazze, il nostro "eroe" sarà pronto per l'affascinante Shamara, la ricchissima e incontentabile ragazza che vive nella lussuosa suite dell'attico!
Sarà il nostro amato Larry abbastanza duro da riuscire nell'ardua missione che gli si para davanti?
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato abbastanza duro!)
Questa nuova avventura di Larry Laffer rappresenta un po' l'apice della produzione classica della Sierra, essendo (insieme a titoli come King's Quest 6, Freddy Pharkas Phrontier Pharmacist e Police Quest 4) uno degli ultimi giochi 2d completamente in linea con la gloriosa tradizione della software house. Di lì a poco infatti la Sierra avrebbe virato più nettamente verso la "multimedialità" con titoli come Phantasmagoria e Gabriel Knight 2, preludio dell'imminente abbandono di Ken e Roberta Williams.
Per questo si può affermare che Larry 6 rappresenti l'apice di un genere, il punto di arrivo di una certo modo (mai sufficientemente rimpianto) di fare avventura grafica.
Gli elementi vincenti dei giochi Sierra di quel periodo? Una trama leggera ma brillante, tante location disegnate a mano e un ottima qualità delle animazioni, tantissimi enigmi ben ideati e assolutamente leali verso il giocatore. Una formula vincente, di comprovata affidabilità, a cui Al Lowe si attiene meticolosamente, aggiungendosi però tutto il suo proverbiale humor americano.
La struttura del gioco è molto aperta: quasi tutto l'enorme resort è immediatamente esplorabile, garantendo così al giocatore un gran numero di enigmi su cui potersi concentrare contemporaneamente.
Ogni location presenta tantissimi hotspot e per ogni "verbo" il gioco restituisce una frase unica, quasi sempre una battuta ironica (e quasi sempre a sfondo erotico). Tuttavia, nonostante il gran numero di oggetti cliccabili, il pixel hunting è ridotto al minimo; gli oggetti davvero importanti sono sempre ben visibili, senza costringervi a continui "smaneggiamenti" con il mouse.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato costretto a un continuo "smaneggiamento"!)
La struttura degli enigmi è ben ideata, con una buona curva di difficoltà e un'ottima concatenazione degli stessi. Il gioco è piuttosto lineare, ma questa linearità è abilmente nascosta sbattendo in faccia al giocatore un gran numero di cose da fare e di ragazze con cui provarci.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che gliele hanno sbattute in faccia!)
Per gli standard odierni Larry 6 è un gioco difficilissimo; per gli standard di allora era un titolo abbordabile. Ciò che conta però è che gli enigmi sono leali nei confronti del giocatore: gli indizi non mancano, le situazioni proposte sono abbastanza logiche, e si sa sempre quello che si deve fare. Certo non manca qualche azione surreale, ma nei giochi del tempo c'era ben di peggio (incluso Guybrush che raccoglie un cane di 50 chili).
Non mancano neppure un sacco di interazioni aggiuntive, magari superflue ai fini del gioco, ma che sono ormai il marchio di fabbrica della serie: dall'inevitabile masturbazione in bagno, fino agli scherzi telefonici, passando per la continua ricerca di un luogo adatto su cui fare pipì.
Per l'occasione la classica interfaccia della Sierra si è perfino arricchita dell'icona "CERNIERA ZIP", appositamente pensata per farci infilare il nostro "pistolino" nei luoghi più inappropriati.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'ha infilato in un luogo inappropriato...)
Vale la pena precisare che Larry 6 non è un gioco porno, così come non lo sono gli altri capitoli della saga. E non è neppure un gioco erotico. È un gioco che, quasi privo di trama o di colpi di scena, si regge interamente sul peculiare umorismo di Al Lowe. Per stessa ammissione di Al: "titillation is the key ingredient here, not pornography".
Secondo Al Lowe (ma noi non possiamo che dargli ragione) non è possibile far ridere con immagini di nudo o addirittura di porno. Sono le allusioni che ci "stuzzicano" e ci fanno sorridere. E Larry 6 ci riesce indiscutibilmente.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che ci sarebbe voluto riuscire...)
Tra poco, Larry 6 parlerà finalmente italiano, grazie alla traduzione italiana a cura di OldGamesItalia e IAGTG.
Quindi non avete più nessuna scusa per non provare questa splendida avventura grafica firmata Al Lowe e Sierra!
No, non ci ritroviamo ad annunciare il titolo di un nuovo gioco, ma a parlare di quello che sta attraverso Raleigh Holmes in questo momento personale particolarmente difficile. Questo nome sarà noto agli appassionati di avventure grafiche, per diversi motivi.
Cantante del gruppo Scarlet Furies e autrice di alcuni dei deliziosi brani che hanno fatto da colonna sonora a Gray Matter , doppiatrice di Cognition: An Erica Reed Thriller e soprattutto figlia d'arte, di quel Robert Holmes che ha composto le musiche della serie di Gabriel Knight, nonché marito della game designer Jane Jensen. Lo scorso anno a Raleigh è stato purtroppo diagnosticato un cancro alle ovaie e negli ultimi mesi ha subito ben due operazioni. A questo si aggiunge l'urgenza di altre cure necessarie, cure che negli Stati Uniti hanno un costo molto elevato, e che pare insostenibile per la giovane artista.
Ci ha pensato l'amica Mira Courage a mettere su una campagna di raccolta fondi su YouCaring.com , questa volta per un obiettivo ben più importante di qualsiasi titolo videoludico. «Questo percorso di sofferenza ha avuto un impatto molto forte sulla mia vita , a livello emotivo, fisico a tal punto da impedirmi di di fare il mio lavoro negli ultimi sei mesi. La mia famiglia mi sta supportando in tutti i modi possibili» ha aggiunto la Holmes nel video di presentazione del progetto «ma i costi di queste cure sono altissimi . Aiutatemi , anche solo con un dollaro o diffondendo la voce, a mantere vivo il sogno di poter avere dei figli». Troverete maggiori informazioni qui.
Da parte di tutta la redazione di Old Games Italia un grosso in bocca al lupo per Raleigh, nella speranza che possa vincere questa terribile battaglia.
Introduzione:
Risolto il caso degli omicidi vudù, ritroviamo Gabriel e Grace a Monaco; questa volta dovranno indagare su degli orrendi omicidi commessi, (almeno in apparenza) da un paio di lupi fuggiti dallo zoo.
Primo capitolo_ Gabriel:
Guardate il filmato iniziale e quando prenderete il controllo di Gabriel, vi sveglierete nella fattoria degli Huber. Per prima cosa aprite il borsone e prendete tutto l’occorrente per le vostre indagini ossia: il registratore, il taccuino, il portafogli, il talismano, ed il pugnale. Nel borsone troverete anche un paio di lettere, la prima è dell'avvocato della famiglia Ritter, la seconda invece è di Grace. Nel vostro inventario avete anche il biglietto da visita di Gabriel, e la prima pagina del nuovo libro a cui sta lavorando. Leggete tute le lettere e i documenti nel vostro inventario dopodiché spostatevi sull’altro lato della stanza cliccando verso il basso. Cliccate sul tavolo e scrivete una lettera a Grace per informarla che state lavorando ad un nuovo caso. Leggete il giornale prestando attenzione al nome del detective che sta indagando sugli omicidi. Il suo nome Liber. Leggete il biglietto accanto alla porta poi giratevi verso lo specchio e prendete le chiavi della macchina. Uscite da casa e andate a sinistra. Esaminate il terreno vicino al condotto dell’acqua. Cliccate sul fango un paio di volte e osservate l’impronta di un lupo. Entrate nel bosco e raccogliete il pelo vicino all’erba. Tornate indietro ed entrate nella baracca. Cliccate sul sacco di cemento che Gabriel mischierà con l’acqua. Usate il secchio di cemento sul terreno accanto al condotto dell’acqua e fate un calco dell’impronta; ci vorrà un po’ perché il cemento s’indurisca, giusto il tempo di tornare nella baracca e riporre il secchio. Uscite e prendete l’impronta del lupo. Usate le chiavi degli Huber sulla macchina e fate un giro per Monaco. Prima di tutto andate allo zoo ( che sulla mappa è indicato Thalkirchen). Osservate i lupi chiusi nella gabbia e Gabriel proverà a chiamarne uno. Leggete il cartello sulla gabbia dei lupi e parlate con Thomas esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a sinistra ed entrate nell’ufficio del dottor Klingmann. Osservate il walkie talkie sulla scrivania e Gabriel osserverà che anche Thomas ne aveva uno. Parlate con Klingmann esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo usciate. Lasciate lo zoo e andate a Marienplatz. Girate a sinistra ed entrate nell’edificio accanto alla macelleria. Parlate con l’avvocato di famiglia che affermerà di essere a vostra completa disposizione per tradurre dei documenti scritti in tedesco, ed aiutarvi nelle vostre indagini. Al termine della chiacchierata con l’avvocato uscite. Andate a destra e girate l’angolo in fondo alla strada. Attraversate e trascinate la lettera che avete scritto a Grace sulla porta dell’ufficio postale. Andate all’università e mostrate al ricercatore il campione di pelo e l’impronta del lupo trovati alla fattoria degli Huber. Quando avrete raccolto le informazioni necessarie tornate alla fattoria. Cliccate sul registratore di Gabriel e mettete il nastro con la conversazione avuta con il dottor Klingmann nella piastra A, ed un nastro vuoto nella piastra B. Cliccate sulla scritta “SPLICE” e componete la seguente frase: “ Thomas? Sono Herr doktor Klingmann. Fai esaminare i lupi a Mr. Knight” Cliccate sulla scritta “transfer” e tornate allo zoo. Entrate nell’ufficio di Klingmann e frugando nella tasca del suo cappotto troverete una ricevuta. Avvicinatevi alla scrivania ed usate la cassetta truccata con il walkie talkie in modo che Thomas faccia esaminare i lupi a Gabriel. Andate da Thomas e seguitelo nel recinto. Conclusa la sequenza zoomate sulla targhetta del lupo e sull’animale stesso. Gabriel accarezzerà il lupo prendendo un altro campione di pelo. Andate all’università e fate analizzare il nuovo campione. Prendete il rapporto con i risultati delle analisi ed uscite. Tornate alla fattoria degli Huber e usate sullo specchio la ricevuta trovata nella tasca del cappotto di Klingmann, in questo modo potrete leggere l’indirizzo scritto sulla carta carbone. Tornate dall’avvocato di famiglia per saperne di più. L’avvocato vi spiegherà che la ricevuta è in realtà un permesso per cacciare. Uscite dallo studio e andate in fondo a destra. Girate l’angolo e attraversate la strada. Oltrepassate l’ufficio postale ed entrate nel club di caccia. Parlate con l’uomo all’ingresso ( il suo nome è Xavier). Affermate di essere appassionati di caccia e Xavier vi risponderà che per diventare soci del club dovete dimostrare di appartenere ad un importante famiglia tedesca. Esaurite tutti gli argomenti e tornate dall’avvocato Uebergrau. Chiedete al vostro legale i documenti della famiglia Ritter e così facendo verrete in possesso del vostro albero genealogico. Tornate al club e mostrate a Xavier i documenti appena ottenuti e guardate il filmato finale del primo capitolo.
Secondo capitolo_ Grace:
Al termine del filmato vi troverete nella camera di Gabriel. Provate ad aprire la porta della libreria, ma è chiusa a chiave. Scendete, tornate al piano terra e parlate con Gerde, che non vi dirà praticamente nulla sul caso a cui sta lavorando Gabriel. Uscite dal castello e andate a sinistra. Osservate i fiori vicino alla chiesa poi andate a destra ed entrate nel Gastoff. Parlate con Huber esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite e andate a sinistra. Bussate alla porta del Rathaus e parlate con il borgomastro, in particolar modo chiedetegli informazioni sul processo avvenuto nel 1700. Tornate al castello e salite nella camera di Gabriel, Osservate il caminetto ed aprite la cassetta degli attrezzi. Prendete il cacciavite ed usatelo sul foro del caminetto. Avvicinatevi all’armadio ed apritelo. Entrate nel passaggio segreto e fate un passo avanti. Entrate nella camera di Gerde. Guardate la fotografia di Wolfgang poi tornate di fronte all’armadio. Prendete la chiave della libreria e tornate nel passaggio segreto. Prima di tornare nella camera di Gabriel scendete le scale e guardate le rose. Tornate nella camera di Gabriel ed aprite la porta della libreria. Cliccate sulla parte centrale dello scaffale e prendete il libro sulla licantropia. A questo punto Gerde vi scoprirà. Seguite il dialogo tra Grace e Gerde poi leggete il libro. Terminata la lettura osservate il lato destro della libreria e prendete il diario di Victor Ritter dentro il quale c'è una lettera. Leggete sia il diario sia la lettera. Esaminate ancora la libreria ( sempre il lato sinistro) e cercate il diario di Christian Ritter. Leggete il diario nel vostro inventario. Sedetevi alla scrivania e trascinate il numero del professor Barklay sul telefono. Ascoltate il dialogo tra Grace e il suo professore poi uscite dalla libreria e tornate giù. Chiedete a Grace le chiavi della macchina di Gabriel, che ovviamente si rifiuterà di darvi. Uscite dal castello e tornate al Rathaus. Parlate con il borgomastro fornendo a quest’ultimo la data esatta del processo. Al termine del dialogo il borgomastro vi mostrerà le segrete. Quando rimarrete soli controllate il letto e guardate fuori della finestra. Tornate a parlare con il borgomastro e chiedetegli i registri della chiesa. Quest’ultimo vi darà un biglietto da consegnare al sacerdote. Andate in chiesa e mostrate al sacerdote il biglietto che vi ha dato il borgomastro e finalmente verrete in possesso dei registri della chiesa. Tornate al Rathaus e parlate con il borgomastro che vi tradurrà i documenti. Ascoltate tutto con attenzione poi tornate al castello. Andate nella libreria sedetevi alla macchina per scrivere e preparate la ricerca da spedire a Gabriel. Tornate al piano di sotto e trascinate la busta su Gerde che vi darà l’indirizzo dell’avvocato di Gabriel ( dove dovete spedire il tutto). Uscite dal castello e andate in città cliccando a sinistra. Giunti in città andate a destra. L’ufficio postale si trova accanto al municipio. Suonate il campanello e trascinate la busta sulla postina. Pagate la spesa di spedizione trascinando su di lei il portafogli poi guardate il filmato.
Terzo capitolo_ Gabriel:
Leggete il giornale e scoprirete che c’è stato un nuovo omicidio proprio in centro e per di più in pieno giorno. Osservate il biglietto da visita che vi ha dato il barone e la nuova locazione si aggiungerà alla vostra mappa. Uscite da casa e andate dal vostro avvocato il quale vi consegnerà la busta contenente il materiale inviato da Grace. Leggete la lettera di Grace dopodiché parlate con il vostro avvocato dei nuovi argomenti. Conclusa la chiacchierata uscite e andate al club di caccia. Guardatevi attorno e fate un giro sul retro. Osservate il giardino e la porta chiusa a chiave. Tornate verso l’ingresso principale e parlate con Xavier cercando di carpire qualche informazione sui membri del club. Al termine del dialogo uscite dal club e cliccate sull’auto della polizia. Provate a parlare con il detective Liber che, però non vi ascolterà. Provate allora a mostrare al detective le analisi del laboratorio, ma l’investigatore per tutta risposta vi chiederà di andarvene, dovrete quindi trovare un altro modo per attirare la sua attenzione. Trascinate gli esami del laboratorio universitario sulla giornalista e rilasciate una breve intervista alla stampa. Finalmente il detective sembra disposto ad ascoltarvi e vi chiederà di passare alla stazione di polizia. Visualizzate la mappa e cliccate sulla scritta “ Printzregentenplatz” e andate a parlare con il detective Liber. Fategli tutte le domande possibili, poi al termine del dialogo avvicinatevi alla cartina appesa al muro. Osservate il foglietto con scritto l’indirizzo dell’ultima vittima e annotate l’indirizzo sul vostro taccuino trascinandolo sul biglietto appeso sopra la mappa. Lasciate la stazione di polizia e tornate dal vostro avvocato. Parlate con Uebergrau e chiedete alla sua segretaria di svolgere una ricerca sulle persone scomparse. Uscite dallo studio dell’avvocato e andate a Marienplatz. Entrate nel negozio d’orologi a cucù. Comprate l’orologio appoggiato sul lato sinistro del bancone. Per pagare trascinate il portafogli di Gabriel sul negoziante. Scendete nella metropolitana e andate a casa del barone Von Glower. Parlate di tutto e osservate la sua reazione, quando nominerete il “black wolf”. Al termine del dialogo guardatevi attorno ed osservate la maschera che appesa dietro di voi. Tornate alla fattoria degli Huber e trascinate la pagina del vostro taccuino sul telefono. Parlate con la segretaria di Grossberg che vi darà un paio d’informazioni interessanti. Quando avete finito la telefonata cliccate sul tavolo e scrivete una lettera a Grace. Andate a Marienplatz e imbucate la lettera all’ufficio postale ( che si trova proprio accanto al club). Entrate nel club e andate nella sala principale che è situata sulla destra. Nella sala principale andate a sinistra e nascondete l’orologio a cucù nella pianta accanto alla porta. Tornate all’ingresso e aspettate che la sveglia dell’orologio scatti facendo allontanare Xavier per andare a vedere chi bussa. Spostatevi rapidamente dietro la scrivania e prendete le chiavi nel cassetto di Xavier. Tornate all’entrata posteriore del club ed aprite la porta con le chiavi appena raccolte, ma prima di entrare riprendete l’orologio nascosto nella pianta e ripetete il trucco dell’orologio per rimettere le chiavi di Xavier al loro posto. Entrate nello scantinato ed osservate l’agenda appoggiata sull’altare. Leggete i nomi scritti sopra e spostatevi a destra. Osservate le fotografie appese alla parete. Il barone Von Zell vi sorprenderà e vi accompagnerà nel salone principale. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti poi uscite. Tornate a far visita al barone Von Glower e parlate con lui. Al termine del dialogo recatevi al club di caccia. Parlate con Priess di tutto, successivamente arriveranno anche gli altri membri del club. Parlate con i soci con cui non avete ancora parlato dopodichè provate ad avvicinarvi a Von Zell e Klingmann. Prendete una rivista e nascondeteci il registratore, rimettete la rivista con dentro il registratore sul tavolo e l’indomani potrete scoprire di cosa stavano parlando Klingmann e Von Zell. Guardate il filmato.
Quarto capitolo_ Grace:
Uscite dal castello e andate all’ufficio postale. Ritirate la lettera di Gabriel. Leggetela poi entrate nel gastoff e parlate con Huber, nella speranza di fargli dire dove si trova Gabriel. Parlate anche con la coppia di turisti seduta al tavolo, e soprattutto fatevi leggere le carte; non solo per Grace ma anche per Gabriel. Uscite dal gastoff ed entrate in chiesa. Andate due volte a sinistra ed entrate nella cappella, dove troverete Gerde che sta pregando sulla tomba di Wolfgang. Tornate al castello ed entrate nella libreria. Esaminate il lato sinistro e troverete la biografia di Ludwig. Leggetela. Uscite dalla libreria ed entrate nel passaggio segreto ( nascosto nell’armadio di Gabriel). Uscite in giardino e cogliete alcune rose. Andate in chiese ed entrate nella cappella. Appoggiate il mazzo di fiori sulla tomba di Wolfgang e parlate con Gerde che vi darà finalmente le chiavi dell’auto di Gabriel. Salite in macchina e andate al museo di Ludwig. Comprate un biglietto e leggete tutto ciò che trovate, in particolar modo il riferimento al diario di Ludwig nella teca accanto al ritratto di Wagner. Quando avrete letto ogni documento parlate di nuovo con la donna nel museo. Uscite e scegliete come prossima meta Herrenchienmsee. Usate il tasto in basso a sinistra e ascoltate la guida. Ispezionate tutto con attenzione senza tralasciare nulla poi uscite. Andate al museo di Wagner e guardatevi attorno senza farvi sfuggire nulla. Terminata la vista al museo parlate con Georg esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite dal museo e tornate a Rittersberg. Entrate nel Gastoff e chiedete a Huber di chiamare i coniugi Smith. Raccontate alla coppia di turisti del sogno che ha fatto Grace la notte scorsa e ascoltate ciò che vi diranno. Tornate al castello e Gerde v’informerà della telefonata del professor Barklay. Salite in camera di Gabriel ed entrate nella libreria. Richiamate il professor Barklay trascinando il suo biglietto da visita sul telefono. Ascoltate la conversazione durante la quale il professore darà a Grace il numero di telefono di Joseph Dallmier. Trascinate il foglietto con il numero di telefono che vi ha dato il professore e fissate un appuntamento con Joseph Dallmier. Sulla vostra mappa ora c’è una nuova locazione. Uscite dal castello e andate all’appuntamento. Andate a sinistra fino a quando incontrerete Joseph. Parlate di tutto poi tornate al castello. Parlate con Gerde e chiedetele come ottenere un permesso speciale, Gerde vi suggerirà di scrivere all’avvocato di Gabriel. Tornate nella libreria e cliccate sulla macchina per scrivere. Scrivete una lettera a Gabriel e inserite una nota per Uebergrau. Trascinate il libro di Ludwig sul telefono per chiamare l’editore il quale vi metterà in contatto con il figlio dell’autore che scrisse la biografia di Ludwig. Chiamate Thomas Chaphill e parlate con lui chiedendogli di mandarvi una copia del diario di Ludwig, ma sfortunatamente si rifiuterà. Uscite dal castello e andate all’ufficio postale. Spedite la lettera e ricordatevi di pagare! Andate verso la chiesa ed osservate i fiori, dopo alcuni istanti apparirà il sacerdote che vi regalerà un giglio. Tornate al castello e prendete la macchina di Gabriel. Andate a Starnberger ( dove avete incontrato Joseph) e andate a sinistra. Gettate il giglio nell’acqua ed apparirà il riflesso di Ludwig. Tornate al castello e Gerde v’informerà che hanno chiamato dall’ufficio postale dicendo che è arrivato un fax per voi. Andate in posta a ritirare il fax e leggetelo. E’ il diario di Ludwig! Tornate al museo di Wagner e mostrate il fax a Georg. Guardate il filmato finale del quarto capitolo.
Quinto capitolo_ Gabriel:
La prima cosa da fare è recarsi al club e riprendere il registratore che Gabriel ha nascosto nella rivista la sera prima. Andate dall’avvocato e leggete la lettera di Grace. Parlate con Uebergrau della ricerca che gli avete chiesto di fare in merito alle persone scomparse. Fate ascoltare al vostro avvocato il nastro con la conversazione tra Klingmann e Von zell, e chiedete ad Uebergrau di tradurla per voi. Al termine del filmato uscite dallo studio e fermatevi alla macelleria lì accanto. Usate il portafogli sulla venditrice e comprate una salsiccia. Andate alla stazione di polizia e parlate con il detective Liber, chiedetegli di mostrarvi i libri contabili di Grossberg, per convincerlo della validità delle prove in vostro possesso fate ascoltare anche a lui il nastro di Von Zell. Quando il detective si allontanerà leggete i registri contabili, da cui Gabriel strapperà una pagina. Uscite dalla stazione di polizia e andate nella nuova locazione, ossia uno dei contatti di Grossberg. Provate a parlare con Dorn a cui Grossberg doveva molto denaro, ma per riuscire a parlare con lui sarete voi a dover saldare il debito. Tornate dal vostro avvocato e chiedetegli 14.000 marchi in contanti. Andate nuovamente da Dorn e saldate il debito. Entrate nella struttura e parlate con Dorn esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a destra ed osservate l’ultima gabbia. Cliccate sulla paglia poi, quando la tigre si avvicinerà gettatele la salsiccia per ammansirla. Cliccate di nuovo sulla paglia e prendete le targhette dei lupi scomparsi dallo zoo. E’ora di prepararsi a partire per la battuta di caccia, quindi recatevi al club e guardate il filmato Giunti allo chalet, aprite la finestra della vostra camera, abbassate lo sguardo e scorgerete un cornicione. Uscite dalla camera ed entrate nella stanza accanto alla vostra. Parlate con Von Aigner esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo entrate nella camera di Priess (che è proprio di fronte alla vostra). Aprite l’armadio e prendete la corda. Aprite la finestra della camera e legate la corda al gancio posto sopra la finestra. Camminate lungo il cornicione ed entrate nella finestra della camera sulla sinistra ( quella di Von Zell). Andate nel bagno e cliccate sul tappetino accanto alla vasca, spostatelo ed osservate l’impronta di fango. Uscite dal bagno e avvicinatevi al comodino. Cliccate sull’agenda e leggetela. Uscite dalla camera di Von Zell passando dalla finestra. Andate al piano di sotto e parlate con Hennmann. Al termine del dialogo tornate di sopra. Cliccate sulla prima porta alla vostra sinistra e mostrate a Klingmann le targhette dei lupi, ascoltate ciò che ha da dirvi poi uscite dalla sua stanza. Tornate al piano di sotto e avvicinatevi al caminetto. Prendete la scatola di fiammiferi e giratevi verso l’armadio. Prendete la lanterna ed uscite dallo chalet. Entrate nella stalla e prendete le cesoie. Uscite e andate a destra, cliccate sul terreno fangoso e Gabriel noterà del terriccio color arancione. Andate ancora a destra e poi avanti per due schermate (cliccando un paio di volte verso il basso). Cliccate sul terreno e osservate la seconda pozzanghera. Usate le cesoie sui rovi e avvicinatevi alla piccola apertura. Combinate la scatola di fiammiferi con la lanterna fate un passo avanti, ed assisterete ad una scena a dir poco raccapricciante. Tornate di corsa allo chalet ed entrate nella camera di Von Glower. Guardate la lunga sequenza e seguite il dialogo tra Gabriel e Von Glower che studieranno un piano per intrappolare Von Zell. Gabriel farà da esca attirando Von Zell nella gola e lì lo uccideranno. Aprite il vostro inventario e selezionate il talismano di Gabriel, così da averlo sempre a portata di mano. Salvate la partita! Entrate nel bosco e mettetevi alla ricerca del black wolf, appena ve lo troverete davanti tenetelo a bada usando su di lui il talismano. Continuate così finché arriverete alla gola (per riuscirci dovete seguire il black wolf). Giunti alla gola aspettate che Von Glower vi lanci il fucile e sparate al lupo.
Sesto capitolo_ Grace:
Cliccate su Gabriel che è steso nel letto, e seguite il dialogo. Avvicinatevi alla finestra ed osservate il piccione, chissà che non possa tornarvi utile. Andate al castello e salite in camera di Gabriel, prendete la federa del cuscino ed uscite. Entrate nel Gastoff e parlate con la signora Smith. Al termine del dialogo, prendete un panino dal tavolo. Tornate nelle segrete e dopo aver dato il panino al piccione catturate quest’ultimo, mettendolo nella federa del cuscino. Andate ad Altotting ed osservate le offerte d’argento all’ingresso della chiesa. Prestate attenzione al cartello sotto le offerte. Entrate nella sacrestia, provate a parlare con il sacerdote che però non riuscirà a capire ciò che gli direte, ma in compenso vi darà un biglietto. Prendetelo poi osservate il piattino delle offerte e trascinateci sopra il portafogli. Prendete una bottiglietta d’acqua santa ed uscite. Andate al museo di Ludwig ed entrate nella grotta. Cliccate sulla parete sinistra e prendete la prima pergamena.
Spostatevi nel soggiorno di Ludwig e aspettate che il bambino salga sulla sedia. Al termine del filmato versate un po’ d’acqua sulla sedia e distraete la guardia. Andate nella camera da letto di Ludwig, cliccate sul pannello rivolto verso la cappella e prendete la seconda pergamena.
Entrate nella sala dei cantori e andate a sinistra, liberate il piccione e approfittando dell’assenza della guardia prendete la terza ed ultima pergamena.
Tornate a Rittersberg e andate all’ufficio postale, prendete la lettera che Von Glower ha spedito a Gabriel e leggetela. Andate in chiesa ed entrate nella cappella. Cliccate sulla tomba di Wolfgang e osservate il cuore d’argento. Fate un’altra capatina al pub e parate con Mrs. Smith. Al termine del dialogo andate al castello. Parlate con Gerde, chiedetele di poter prendere il cuore d’argento sulla tomba di Wolfgang per salvare Gabriel. Con il permesso di Gerde andate nella cappella e prendete il cuore. Tornate ad Altotting ed entrate nella sacrestia. Mostrate al sacerdote il cuore d’argento e andate assieme a lui nella cappella. Mettete il cuore d’argento nel cestino sopra l’altare e guardate il filmato. Andate a destra ed aprite la porta, il vento spegnerà le candele, e voi potrete agire. Collocate la sedia sotto le urne. Cliccate sulla prima urna a sinistra e prendete i rigetti del teatro. Guardate la sequenza.
Due mesi dopo…
Avvicinatevi al tavolo e prendete il programma, che dovete leggere nel vostro inventario. Andate a sinistra ed entrate nel seminterrato. Andate ancora a sinistra ed aprite la porta bianca che conduce nell’attrezzeria. Prendete il cartello con la scritta “PRIVATO”, uscite e avvicinatevi alla scatola grigia appesa alla parete, apritela e prendete le chiavi. Chiudete la porta dell’attrezzeria con le chiavi appena raccolte. Andate nel retroscena, salendo le scale sulla sinistra e prendete la corda. Uscite e tornate all’ingresso del teatro. Andate a destra, e giunti nel corridoio aprite la porta di fronte a voi. Parlate con Gabriel che, tra le altre cose fi farà capire di sentire freddo. Al termine della chiacchierata con Gabriel prendete il binocolo da teatro, la lista di Grace e la piantina dei posti a sedere, che è appesa sulla lavagna. Osservate nel vostro inventario il diagramma dei cristalli e cliccate sulla X. Ora prendete la mappa dei posti a sedere e cliccate al centro del foglio ( dove c’è il loggione). Uscite dall’ufficio e salite le scale. Andate a destra ed entrate nella porta di fronte a voi. Guardate attraverso la finestra dopodiché accendete il riflettore, e disponitelo proprio sulle poltrone centrali, dove si siederanno Liber e Von Glower. Tornate giù e date a Paul la piantina con i posti assegnati. Entrate nell’auditorium passando dalla porta principale e parlate con i tecnici, che stanno sistemando i lampadari. Parlate anche con George. Tornate nel seminterrato e cliccate verso il basso, aprite la porta della caldaia e buttateci dentro il carbone. Cliccate sul pulsante e spostate la leva mandandola completamente verso destra. Tornate nell’ufficio e portate Gabriel nell’attrezzeria. Dopo aver chiuso la porta a chiave Grace gli spiegherà che ci sono dei problemi con la posizione dei cristalli, poiché il teatro è stato ricostruito. Tornate nell’ufficio e cambiatevi d’abito. Parlate con Liber assicurandovi che sia armato. Lo spettacolo comincia. Salite le scale usate, la corda sulle maniglie della porta principale, dopodiché coprite la corda con il cartello. Andate a destra ed entrate nella sala con i riflettori, guardate attraverso la finestra ed usate il binocolo da teatro per tenere d’occhio Von Glower. Siete di nuovo nei panni di Gabriel. Spostate il baule di colore beige ed usate il pugnale sulla grata. Guardate il filmato, e quando finirà vi ritroverete nello scantinato. Osservate i chiavistelli delle porte perché presto vi serviranno. Andate nel retroscena e prendete il nastro adesivo nero, che si trova vicino alla corda. Andate a destra ed entrate nel camerino. Cliccate sull’appendiabiti e prendete il costume da menestrello, trascinatelo su Gabriel e fateglielo indossare. Avvicinatevi alla specchiera e prendete la cipria, provate a truccarvi, ma sentirete arrivare qualcuno. Usate la cipria sullo specchio poi nascondetevi velocemente dietro il paravento. Legate l’attore con il nastro adesivo e guardate il filmato. Quando riprenderete il controllo di Gabriel salvate la partita! Dovete chiudere tutte le porte cliccando sui chiavistelli ed intrappolare Von Glower nel locale caldaie.
Girate a destra.
Andate avanti due volte.
Andate a sinistra due volte.
Chiudete la porta.
Girate a destra.
Andate avanti.
Girate a sinistra due volte.
Chiudete la porta.
Girate a destra due volte.
Andate avanti due volte.
Andate a sinistra due volte.
Chiudete la porta.
Andate a destra.
Andate avanti.
Andate a sinistra una volta.
Chiudete la porta.
Andate a destra.
Andate avanti.
Girate a sinistra.
Andate avanti due volte.
Girate a sinistra.
Andate avanti.
Andate a sinistra due volte.
Chiudete la porta.
Andate a sinistra.
Chiudete la porta.
Girate a sinistra.
Andate avanti.
Andate a sinistra due volte.
Chiudete la porta.
Girate a sinistra.
Andate avanti.
Girate a destra.
Andate avanti.
Chiudete la porta.
Andate a sinistra.
Andate avanti.
Girate a destra.
Andate avanti.
Girate a destra.
Andate avanti tre volte.
Girate a destra.
Andate avanti due volte.
Salvate al partita.
Andate avanti.
Cliccate su Grace per prenderne il controllo, ed aprite lo sportello della fornace. Cliccate sul lupo grigio ( Gabriel)e tenendo il puntatore al centro del monitor aspettate che il black wolf spicchi il salto, e cliccate su di lui spingendolo così nella caldaia. Guardate il filmato finale.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto