Si amplia il catalogo Sierra su GOG.com, con l'arrivo dei due titoli dedicati a Laura Bow: The Colonel's Bequest e The Dagger of Amon Ra.
Si tratta di due avventure grafiche scritte da Roberta Williams, con protagonista appunto Laura Bow, studentessa universitaria e detective improvvisata.
Ora si attendono altre perle Sierra, come Conquests of Camelot e Conquests of the Longbow!
Per la prima puntata di INDIEtro Tutta volevamo partire in grande, e abbiamo deciso di puntare su uno dei giochi più interessanti del panorama videoludico indie. Parliamo di Forge: Chapter 1, il primo capitolo di quello che si prefigura il seguito ideale di LOOM, il gioco della Lucas che ha lasciato una traccia indelebile in molti giocatori, alla pari di altri capolavori della software house americana.
Come molti sapranno il titolo di Brian Moriarty era, nelle vaghe intenzioni dell'autore, il primo episodio di una trilogia. Purtroppo gli amanti del mondo magico di Bobbin Threadbare e delle gilde non hanno mai visto alcun seguito di questo titolo. A colmare questa lacuna ci ha pensato un web designer italiano che insieme ad un gruppo di collaboratori geograficamente variegato ci ha regalato un lavoro superbo, che si chiama appunto Forge.
A presentarcelo sarà lo stesso autore Gabriele "Abisso" Nannetti, in questa intervista realizzata per noi da AprilSkies.
April: Ciao Gabriele. Innanzitutto grazie per aver accettato il nostro invito. Avete da poco pubblicato il primo capitolo di "FORGE: Loom Sequel", un gioco (chiamarlo fan-game sarebbe decisamente riduttivo) che si preannuncia come una perla nel panorama internazionale dello sviluppo indipendente. Lo abbiamo provato e lo abbiamo apprezzato moltissimo (pubblicheremo la recensione molto presto) sopratutto in qualità di amanti degli old-games. Vogliamo saperne di più, sia sul progetto, sia sul team di sviluppo "Quill O' the Wisp". Com'è nato? Qual è la vostra storia? Cosa vi ha spinto a cimentarvi nello sviluppo di avventure grafiche o videogames in generale?
Abisso: All'apparenza potrebbe non sembrarlo, ma è una domanda a cui è difficile rispondere, data la natura particolare del “gruppo di lavoro”: cercherò comunque di essere esaustivo. Il team è nato dopo l'inizio del progetto Forge, nella seconda metà del 2009, dalla semplice necessità di darci un logo e un nome. Darlo a chi? Questo è sempre stato il problema. Non c'è dubbio che i fondatori di Quill O' The Wisp siamo stati io e Duke Davidson, il precedente project-manager (attualmente fuori dal team). Tuttavia, intorno al progetto Forge, che per il momento è l'unico creato sotto quel logo, sono gravitate, e gravitano tuttora, decine e decine di altre persone. Sono oppure no da considerare parte del team? L'approccio finora è stato un po' confusionario: gli artisti, musicisti e in genere tutti coloro che dichiaravano di voler restare a lungo nel progetto, venivano inseriti nel team dopo un periodo di prova, mentre gli altri restavano come collaboratori esterni. Purtroppo, come spesso accade nelle realtà amatoriali senza scopo di lucro né finanziamenti, le persone vanno e vengono. A oggi, le uniche due che sono sopravvissute a tutti questi anni di lavoro, siamo io e Selmiak, il “webmaster tuttofare”. E questo genera molta confusione. Volevo da tempo apportare delle modifiche per fare chiarezza e colgo questa occasione per preannunciarle. A breve, Quill O' The Wisp verrà scorporato da quello che prenderà il nome di “Forge Team”. Sono tuttora piuttosto affezionato al nome e al logo QOTW, perciò in futuro spero di poterlo usare con un team ufficiale, fatto di persone impiegate stabilmente; ma sarebbe insensato (e ingiusto) dire che Forge è stato creato da QOTW, cioè due persone, quando invece ci sono stati circa cinquanta collaboratori esterni. Perciò il gioco sarà creato dal Forge Team. Il “marchio” QOTW verrà comunque associato, ma per il momento sarà praticamente un mio pseudonimo, in quanto sarò l'unico membro.
Per quanto riguarda la passione per il genere, la risposta è semplice: sono cresciuto a pane e avventure (grafiche, ma non solo). Il precursore di tutto sono stati i gdr e i librogame, probabilmente: libri interattivi molto simili alle prime avventure testuali. A sei anni è arrivato il primo PC, un fiammante 286 (!) e poco dopo ha fatto il suo arrivo The Secret of Monkey Island, regalo di mia madre. Da lì non mi sono più fermato, tuffandomi non solo nei titoli Lucas, ma anche in quelli Sierra, Delphine, Westwood, etc. Già pochi anni dopo, a fine elementari, m'imbattei in Game Builder, un engine di sviluppo per avventure grafiche, e iniziai a creare alcuni progetti, tutti naufragati per scarsità di competenze ed eccesso di zelo. Il ruolo da creatore mi ha sempre interessato più di quello da spettatore, ma nonostante tutto, dopo quell'esperienza, ho abbandonato il game-making per quasi dieci anni se si esclude una breve parentesi MUGEN.
È stato l'AdventureGameStudio a riportarmi in carreggiata, e non ho parole per esprimere la mia gratitudine nei confronti di Chris Jones, suo ideatore, e della magnifica community della tazza blu.
April: State lavorando su altri progetti oltre a Forge?
Abisso: Col team di Forge non c'è nulla in ballo, anche perché facciamo già fatica a portare avanti questo progetto e sarebbe poco saggio dedicarsi ad altro. Per quanto riguarda me, invece, ho in corso un altro progetto insieme a un collega, ma è di tutt'altra natura. Si tratta di un gioco di ruolo sotto forma di browsergame, ancora in fase di sviluppo, di cui, spero, sentirete parlare in seguito. E poi ci sono vari piccoli progetti di avventure grafiche in diversi stadi sviluppo, che mi piacerebbe portare a termine, se mai ne avrò il tempo. Preciso infatti che il game-making è solo una, e direi neanche la principale, delle mie attività e dei miei interessi: ma non voglio tediarvi con argomenti off-topic.
April: Veniamo al vero oggetto dell'intervista: "Forge". Parlaci dell'origine di questo progetto. E' una iniziativa che deriva dalla passione per lo storico gioco LucasArts o c'è di più?
Abisso: Al di là dell'esistenza embrionale già insita nella mente del buon Brian Moriarty, l'incarnazione attuale di Forge nasce grazie a Duke Davidson. Da fan sfegatato di Loom, questo mio coetaneo canadese ha sempre sognato che qualcuno si decidesse a completare la saga iniziata ormai quasi 25 anni or sono. Infine, ha deciso di occuparsene lui stesso. A dire il vero, il suo obiettivo iniziale è cambiato negli anni: un prequel, poi un'avventura incentrata sull'Audio Drama di Loom, e infine Forge stesso. Io sono entrato in “gioco” proprio in quest'ultima fase e il modo in cui ciò è accaduto è piuttosto curioso, a mio avviso.
Dopo aver rilasciato un paio di avventure negli anni 2004-2005, mi ero nuovamente ritirato dal game-making, inseguendo altre passioni. Nel 2009, succube del fascino irresistibile delle avventure grafiche, avevo deciso di tornare in attività, ma volevo farlo a piccoli passi. Cercando sui forum di AGS tra le richieste di collaborazione, mi imbattei dunque in un post piuttosto generico a proposito di un progetto, in cui si richiedeva un input come aiuto designer e supporto generico. Non mi andava di dedicarmi al codice in quel periodo, perciò dare qualche consiglio a un novizio sembrava una buona occasione per rientrare in azione in punta di piedi. Inoltre, la scarsità di informazioni unita alla professionalità dei toni mi incuriosirono. Così offersi il mio aiuto.
Solo dopo una settimana di comunicazioni con Duke, che voleva saggiare il mio interesse e la mia competenza, scoprii che l'obiettivo era un seguito di Loom. Peccato che... non ci avessi mai giocato prima! Sembra paradossale, visto il mio amore per le avventure grafiche e il mio ruolo attuale, ma molto semplicemente il gioco uscì quasi in concomitanza con The Secret of Monkey Island. A quel tempo, quando acquistavamo un gioco, ce lo facevamo durare per mesi; la micro-pirateria già esisteva, devo confessarlo, però non mi capitò mai per le mani una copia di Loom. Un amico di mia sorella lo aveva acquistato originale: in altri casi ci eravamo divisi le spese, suddividendoci poi il contenuto della scatola, dato che io avevo un drive floppy da 5” ¼ e lui uno da 3” ½ e i giochi spesso uscivano con entrambi i set di dischi al tempo. Ma nel caso di Loom, c'erano solo quelli da 3” ½: morale della favola, vidi soltanto qualche schermata e pian piano il ricordo sfumò dalla mia memoria. Di giochi da giocare ne arrivarono molti altri nel corso degli anni, del resto.
In breve: il mio amore per Loom è un amore tardivo, ma non per questo meno forte. L'ho provato solo qualche anno fa, ma me ne sono subito innamorato, e l'ho giocato e rigiocato nelle sue varie incarnazioni. Infine, ho deciso di dedicare a esso parte della mia vita. Potere delle coincidenze!
April: Per molti Loom è un capolavoro minore e per altri invece è sempre stata un'occasione mancata (per un comparto enigmistico che per alcuni appassionati è sembrato molto semplice rispetto ai canoni stilistici di quegli anni). Ci hai spiegato come è nato il tuo amore per Loom, ma al di là di questo, pensi che realizzare un suo Fan-Sequel sia stata la scelta giusta?
Abisso: Non sono un gran estimatore dei fan-sequel, se devo essere sincero e in condizioni normali non mi sarei buttato in un progetto del genere, ma sono contento di averlo fatto. E penso che Loom sia una scelta eccellente. Innanzitutto, si presta benissimo ad avere un sequel; anzi, lo prepara addirittura! Come secondo aspetto, non esistono fan-sequel di Loom che si possano definire realmente completi e in generale esistono pochissimi tentativi in tal senso, molti dei quali rimasti allo stato embrionale. A proposito del comparto degli enigmi, devo concordare. Questo era esattamente l'intento dell'autore originale. La mia posizione è un po' differente, ma vi assicuro che mi sono molto contenuto in quanto a difficoltà dei puzzles. Forge deve restare sui binari tracciati dal suo predecessore, e risultare una storia interattiva, non soltanto una sfida. Mi auguro che entrambi gli aspetti risulteranno bilanciati a lavoro ultimato.
April: Avete in programma di dedicarvi, in futuro, anche a "Fold", altro sequel di Loom abbozzato da Brian Moriarty?
Abisso: Assolutamente sì. Sarebbe un onore per me, e in tutta onestà la storia di Forge prepara già il terreno per Fold, anche se questo non si nota nel primo capitolo. C'è persino già una bozza dell'interfaccia e delle meccaniche di gioco, ma nulla più. Voglio concentrarmi soltanto su Forge per adesso e perciò mi limito ad appuntarmi idee creative e spunti che potrebbero risultare utili in futuro, ma senza deviare dal percorso.
April: Le avventure grafiche in generale sono un genere di nicchia, un sequel di Loom si prospetta come un progetto rivolto ad una "nicchia della nicchia", sopratutto se si pensa alle nuove generazioni. Qual è il tuo pensiero in relazione a questo aspetto?
Abisso: Sono d'accordo soltanto in parte. Loom ha venduto circa mezzo milione di copie in tutto il mondo; probabilmente meno di altri giochi, ma non è certo stato un fallimento come a volte si trova scritto in Rete. Altra bufala è che i sequel siano stati cancellati per l'insuccesso del primo gioco; Moriarty stesso ha spiegato chiaramente che i due seguiti non sono mai stati più che idee evanescenti nella sua mente, e non si è mai neanche tentato di concretizzarle. Inoltre, a mio avviso Loom è un gioco “fuori dal tempo”. Non è legato a un particolare periodo e il connubio tra la storia accattivante, la musica classica e l'unicità della sua interfaccia, lo fa trascendere dai limiti di altre avventure. Pensando ai giochi di fine anni '80, per esempio, mi rendo conto che il text-parser è totalmente inadeguato al giorno d'oggi. La stessa interfaccia coi verbi, per quanto abbia un suo fascino, è fallimentare. Ma se qualcuno volesse fare un remake di Loom, potrebbe tranquillamente tenere l'interfaccia originale. Zak Mc Kraken e Maniac Mansion, ma anche Leisure Suit Larry e Future Wars sono pesantemente collocati, a livello di design, in un passato che li rende un po' anacronistici. Loom no.
Ciò detto, in tutto ciò che “creo”, il mio interesse non è mai rivolto principalmente al pubblico. Certo, questo aspetto c'è; ed è diventato sempre più importante proprio grazie a Forge, visto che l'amore della community e il supporto dei fan sono stati preziosi e meritano di essere ripagati. Tuttavia, il mio scopo non è la fama, non è certamente il denaro e non è l'universalità. Faccio giochi perché l'atto creativo mi dà piacere. Tutto qui.
April: Parlaci delle principali features del gioco, per chi non lo avesse ancora provato.
Abisso: Non lo avete ancora provato? E che aspettate?!? Scherzi a parte, cercherò di fare una breve presentazione. Forge è un'avventura sullo stile dei giochi Lucas dei primi anni '90, con grafica retrό in pixel-art a risoluzione 320x200, una colonna sonora originale di alta qualità e doppiaggio professionale. È un gioco il cui focus principale è la trama. Gli eventi si svolgono durante l'Era delle Grandi Gilde, un periodo in cui l'umanità vive divisa in piccoli gruppi in base alle inclinazioni principali dei rispettivi membri. Mentre Loom narrava le vicende di Bobbin Threadbare, mistico ragazzino dotato dei poteri dei Tessitori, Forge è incentrato su Rusty Nailbender, giovane Fabbro e figlio del Capogilda, in lotta per salvare la sua gente da Chaos e dal suo esercito di Defunti.
Trattandosi di un gioco incentrato sulla storia, Forge utilizza un'interfaccia minimalistica, come già faceva il suo predecessore. Non c'è un text-parser né un'interfaccia a verbi; nessun inventario né oggetti. Le interazioni di base si fanno con un semplice click, ma un pannello speciale permette al giocatore di “disegnare Diagrammi”. I Diagrammi sono un modo per interagire con il Tessuto della Realtà, e possono essere utilizzati dal personaggio principale grazie ai suoi speciali Guanti. Proprio come le Trame di Loom, i Diagrammi permettono al protagonista di ottenere effetti strabilianti che emulano le tecniche di lavorazioni dei metalli. Saranno sufficienti per contrastare efficacemente l'avanzata di Chaos e consentire a Rusty di salvare la sua Gilda e riportare l'equilibrio nel Tessuto della Realtà? La Terza Ombra è ormai discesa, e il destino del mondo è letteralmente nelle vostre “mani”.
April: Provando il primo capitolo di Forge emerge da subito una qualità fuori dal comune per un gioco freeware. Immaginiamo che il motivo di renderlo disponibile gratuitamente deriva dal fatto che il gioco trae ispirazione da una idea embrionale di Brian Moriarty. D'altro canto, immaginiamo anche che non sia stato facile mettere su un team di scripters, artisti, musicisti, game designers, ecc. "gratuitamente". Come vi siete organizzati? Che difficoltà organizzative avete incontrato, se ne avete incontrate?
Abisso: Grazie per il commento sulla “qualità fuori dal comune”. È davvero appagante. Lo scopo mio e del team è sempre stato di fornire un prodotto quanto più professionale possibile, che non facesse pesare l'assenza di budget e la natura di hobby con cui è stato creato. Il motivo della gratuità, tuttavia, non è legato al fattore che avete citato. Il voler seguire le idee embrionali di Moriarty è stato più per porgere un tributo a questo magnifico game-designer (e persona eccellente, devo aggiungere) che per necessità. D'altra parte, le sue poche linee guida sono essenziali e molto coerenti con ciò che già Loom faceva presagire. Il motivo non sta neanche nell'infrazione dei copyright di Loom, per quanto ovviamente, se anche avessimo voluto rendere il gioco commerciale, non avremmo potuto proprio per tale ragione. Quest'ultimo è invece il motivo per cui non abbiamo mai tentato il crowdfunding in modo massiccio, cosa che probabilmente avrebbe reso lo sviluppo più snello ed efficiente. Se la Lucas (ora Disney) avesse visto che c'era un potenziale bacino di utenti interessati, e qualcuno che raccoglieva danaro grazie ai suoi precedenti lavori, avrebbe potuto farci chiudere i battenti. Per cui, profilo basso e olio di gomito.
La vera ragione della gratuità, comunque, sta nella bellezza di donare e nel disinteresse per il lucro. È davvero così strano, al giorno d'oggi? Probabilmente sì. Lavorare a Forge mi dà soddisfazione, giocarci la dà ai fan: che altro serve? E posso affermare lo stesso per molti di coloro che hanno lavorato al gioco. Qualcuno è perfino grato per la possibilità di poter contribuire a creare il seguito del suo gioco preferito, e ben lieto di farlo gratis. Non nascondo che in futuro mi piacerebbe poter tirare a campare guadagnando anche qualcosa da ciò che faccio. Trovo non ci sia nulla di peggio che essere costretti a un lavoro che non piace e in cui non si crede, solo per poter sopravvivere e finanziare i progetti che ci danno realmente soddisfazione. Sarebbe bello essere remunerati per fare qualcosa di gratificante per sé e per gli altri, che doni benessere e quindi salute e felicità. Cose non da poco, direi. Ma se fossi un po' più benestante, non esiterei un attimo a svolgere tutte le mie attività creative gratis: cosa che più o meno faccio lo stesso, ma è dura, durissima! L'organizzazione del team e del progetto è stata una grande sfida per me. Il lavoro da project-manager non è semplice come sembrerebbe e richiede una grande dose di precisione, pianificazione e tanto, tanto tempo. Se pensate poi a quante persone hanno transitato per Forge, la cosa si fa ancora più chiara.
Prima di tutto occorre fare scouting, setacciando la Rete in lungo e in largo. Poi organizzare i contatti, le selezioni, i rifiuti. Gente entusiasta che due giorni dopo sparisce, offerte di aiuto che poi vengono ritrattate. C'è molta incostanza, e la natura gratuita del progetto tende a far dire alle persone: “ho qualche ora libera al mese, tanto vale offrire il mio aiuto: è un progetto gratuito e me ne vado quando voglio”. E infatti molti se ne vanno e finisci per aver perso più tempo a reclutarli, spiegargli come e cosa fare, risistemare il lavoro fatto male, che se te lo facevi da solo. Tanto è vero che nell'ultima fase di sviluppo del primo capitolo ho smesso di commissionare i piccoli lavori di grafica e animazione e me ne sono occupato direttamente io. Questo chiaramente ha ridotto il tempo a disposizione per il resto, ma nel complesso mi ha fatto risparmiare ore preziose. Il comparto più esoso comunque è sempre quello grafico. Richiede artisti di alto livello che conoscano la pixel-art, e trovarne di bravi che vogliano lavorare gratis non è semplice. Per fortuna, negli ultimi mesi, al team si è aggiunto Pixelmold, un eccellente grafico che ha già contribuito significativamente (quasi tutti i ritratti dei personaggi sono opera sua, e anche uno sfondo di gioco, più vari ritocchi). È intenzionato a restare, e anche se ha un altro lavoro e una famiglia a cui pensare, la sua esperienza sarà di grande aiuto.
April: L'engine utilizzata per lo sviluppo è Adventure Game Studio (AGS), come hai accennato. Una scelta che sembrerebbe andare da sé, per la tipologia di gioco e per le features tecniche, visto che AGS nasce come strumento privilegiato per lo sviluppo di avventure grafiche in vecchio stile, ma è andata proprio così? E' stata una scelta "automatica" o avete effettuato precise considerazioni tecniche? Come mai non avete utilizzato altri motori?
Abisso: La scelta di AGS è stata dettata dalla mia conoscenza pregressa dell'engine. Come ho accennato, dapprima sono entrato nel progetto come semplice elemento di supporto, ma quando la cosa ha preso piede, dato che mancava un programmatore, mi è sembrato naturale offrirmi per il compito. La sfida di programmare l'interfaccia ha ridato vigore al mio desiderio di scrivere righe di codice e mi ha fatto riscoprire, se mai ce ne fosse stato bisogno, quanto AGS sia versatile e completo. Certo, possiede anche delle enormi pecche, che richiedono lavoro extra per essere aggirate: penso al limite dei caratteri nei font, che rende le traduzioni complicate, per esempio; oppure al metodo macchinoso di importazione della grafica. Il maggior pregio è la sua natura duale: un totale principiante può comunque creare un gioco decente; qualcuno più esperto, al tempo stesso, non si sente frustrato dalle limitazioni imposte. Con AGS si può realizzare praticamente qualunque gioco in 2D, e questo non è poco per un engine ideato con soltanto le avventure grafiche in mente.
April: Qual è stata la più grande difficoltà tecnica incontra nel corso dello sviluppo del primo capitolo, al di là delle difficoltà organizzative o delle difficoltà nella gestione dei membri del team?
Abisso: Non saprei rispondere... direi che il 99% delle difficoltà rientrano proprio in quei due campi. Potrei citare un aspetto che è rimasto nascosto ai più, e cioè il sistema di bug-reporting integrato. Prima o poi lo trasformerò in un modulo AGS e lo rilascerò, credo, ma per adesso non ho il tempo di renderlo presentabile. Per gli addetti ai lavori, questo sistema consente di mettere in pausa il gioco non appena viene individuato un bug, digitare alcune informazioni direttamente in una console all'interno del gioco, e generare un log contenente molte informazioni utili sugli stati interni delle variabili. Questo sistema ha consentito un bug-reporting molto pulito ed efficace e sarà utilissimo anche in futuro. Alcune limitazioni di AGS, purtroppo, mi hanno costretto a spremermi le meningi per implementare un simile metodo in modo accettabile e tuttora il suo funzionamento non è esattamente come lo volevo.
April: Sei soddisfatto del risultato? Qual è l'aspetto di cui sei più contento e quale quello di cui sei meno convinto? Cosa credi che possa essere migliorato?
Abisso: Sono abbastanza soddisfatto, anche se il gioco è ben lontano dall'essere perfetto. Nonostante l'estensivo beta-testing, solo con il rilascio del primo capitolo sono arrivati input a sufficienza per evidenziare altre pecche e suggerire possibili migliorie. Ciò che mi convince meno è il puzzle delle tombe, che presenta troppe difficoltà per come è al momento, e contiene pesanti errori di progettazione. Ho ricevuto molte perplessità per quello e le condivido in toto: tanto è vero che ho già pianificato delle modifiche per la prossima release. L'interfaccia divide molto, per cui la cito come elemento di grande soddisfazione e grande sconcerto al tempo stesso. Per alcuni è un'idea geniale, e ben realizzata; per altri è una buona idea ma troppo farraginosa. La cosa che decisamente mi rende più orgoglioso è il comparto audio. La colonna sonora, composta all'80% dal buon Jamison Alderson, non ha nulla da invidiare a quelle dei prodotti commerciali. Stessa cosa dicasi per la recitazione. Non vorrei risultare presuntuoso, ma gran parte degli attori di Forge surclassano di gran lunga le prestazioni di doppiatori blasonati (parlo del campo dei videogiochi, ovviamente). A mio modesto parere anche gli effetti sonori si difendono, ma sono di parte, in quanto è una cosa di cui mi sono occupato interamente io. È un aspetto che spesso viene trascurato e che anche se non si percepisce in modo attivo, fa da nota di contorno all'esperienza di gioco. E al di là della qualità compositiva e di recitazione, spesso resto sconcertato dalla qualità audio scadente che si trova anche in progetti commerciali. In Forge ho cercato di curare al massimo questo aspetto, selezionando gli attori anche in base alla loro possibilità di fornire tracce pulite e cercando di utilizzare effetti sonori di alta qualità. Ci sono riuscito solo in parte, ma mi accontento; del resto non sono un tecnico audio e non ho trovato nessuno per ricoprire quel ruolo.
April: Da giocatori incalliti dobbiamo dirti che abbiamo apprezzato molto i puzzles, nonostante la difficoltà; danno una bella soddisfazione al giocatore una volta risolti. Ci incuriosisce capire come avete escogitato gli enigmi. Come li avete pensati? Come nasce un "puzzle" di una avventura grafica? Come si progetta?
Abisso: Innanzitutto devo precisare che agli enigmi del primo capitolo abbiamo lavorato sia io che il precedente project-manager. Anzi, per circa il 75% è lui ad aver gettato le basi e io ho apportato modifiche. Tuttavia ce ne sono anche alcuni che ho realizzato interamente e se siete rimasti bloccati da qualche parte, è per colpa mia, state pur certi! Non credo esista un approccio vero e proprio nell'ideazione degli enigmi: è un procedimento che va di pari passo con la trama e con l'interfaccia, nel nostro caso più che in altri. Infatti il gioco è molto narrativo e quindi gli enigmi devono risultare non troppo forzati ed essere ben collocati nell'ambiente di gioco. Inoltre l'interfaccia, richiedendo il recupero di Scintille per “espandersi”, e fornendo la conoscenza di Diagrammi che saranno utilizzabili solo in futuro, costituisce già di per sé una base per alcuni enigmi. Al tempo stesso però, richiede un alto livello di pianificazione; non si può infatti rendere disponibile un certo potere prima del tempo, e bisogna tener conto che da quando c'è, è legittimo che sia usato anche in altre situazioni. Oltre a questo, si procede per piccoli passi, strategia spesso efficace per affrontare problemi complessi. Si crea un macro-enigma da tanti piccoli sotto-enigmi.
April: Siamo rimasti colpiti dall'interfaccia e dal sistema di highlight quando il mouse passa su hotspot ed oggetti. Ottimo risultato! E' stata difficile da scriptare?
Abisso: Devo dire che a confronto del sistema per disegnare i Diagrammi questo è stato piuttosto semplice (nonché meno appassionante). Nella Tech-Demo funzionava diversamente, mostrando gli elementi interattivi nel riquadro in basso a destra soltanto dopo il clic; tali elementi risultavano semplicemente screenshot centrati sul puntatore e ridimensionati in piccolo, se necessario, cosa che faceva risparmiare un sacco di risorse grafiche. Tuttavia l'effetto estetico non era dei migliori. Non che in Loom le icone degli elementi selezionati fossero un granché, bisogna dirlo; però avere delle icone vere e proprie al posto degli screenshot aggiunge carisma. Oltre a questo, è stata aggiunta la funzionalità di mostrare l'elemento sopra il quale si trova il cursore, senza attendere il clic. Una cosa piuttosto utile per capire con cosa si stia interagendo.
April: Abbiamo notato una scelta che reputiamo "coraggiosa": Molti giochi permettono al giocatore di cambiare la velocità di gioco, accelerandola all'occorrenza per "girare" più velocemente; in Forge hai "inibito" questa funzione del motore. Immagino che la scelta nasca dalla precisa volontà di non compromettere il fascino del gioco in nessun caso (nemmeno per comodità dell'utente), ma te lo chiedo comunque: da cosa deriva questa scelta?
Abisso: Ottima osservazione! E avete pure colto nel segno per quanto riguarda le motivazioni. La funzione c'è stata, ma per brevissimo tempo e in nessuna versione ufficiale. Mi sono accorto immediatamente che in un gioco come Forge non doveva essere data una simile possibilità. Il gioco mette in stretta relazione la musica, i dialoghi, i suoni e le animazioni. E queste cose funzionano davvero bene insieme solo alla velocità con cui vengono progettate. Pensate a un cartone animato e a quanto sia odioso quando i dialoghi sono fuori sincrono. Ma considerate anche soltanto quanto sarebbe diverso un film con la velocità di riproduzione aumentata al 110% o diminuita al 90%. Non ci si può immergere in un mondo fantastico con personaggi che camminano a 50 km/h e animazioni di cui si perdono dei frame chiave. Fare videogiochi è un lavoro di fino, che mette insieme storia, codice, grafica, musica e il cui risultato non può essere goduto appieno se non nella sua versione originale. L'unico compromesso che mi sono sentito fare, da questo punto di vista, è aumentare lievemente la velocità di camminata del personaggio rispetto alle previsioni iniziali. Pur restando entro limiti umani, rende un poco più comodo lo spostamento negli ambienti di gioco.
April: Come premesso, abbiamo davvero apprezzato il tuo gioco. Abbiamo anche notato che lo hai presentato alla comunità di AGS. Quali sono stati i feedback che hai ricevuto dai giocatori?
Abisso: Il mio debito di gratitudine incolmabile con AGS ha fatto sì che quella sia stata la prima comunità a cui ho presentato il gioco. Però l'ho pubblicizzato anche in molti altri forum, blog e ambienti online, in seguito. Penso che la domanda riguardi il feedback in generale, perciò rispondo in tal senso. Il responso numerico è stato discreto: molto migliore della Tech Demo, ma leggermente inferiore alle aspettative. D'altra parte sono un pessimo promoter, e mi sono occupato poco di questo aspetto (ricordate il discorso sul mio interesse nel creare più che nel raggiungere tutti?). D'altra parte era proprio per raggiungere potenziali collaboratori che ho deciso di rilasciare il primo capitolo come standalone, per cui c'è ancora molto lavoro da fare. Qualche offerta di aiuto è arrivata comunque, ma non da parte di PR o promoter (candidatevi gente, candidatevi).
Dal punto di vista qualitativo, ho già accennato qualcosa. Grossi complimenti per il comparto audio e grafico; un buon responso per la programmazione; qualche lode per le animazioni (aspetto che desta poco interesse in genere, con mio sommo rammarico); alcune critiche e altrettante lodi per l'interfaccia; molte critiche per il puzzle delle tombe. Il commento generale però è spesso di estrema soddisfazione per il feeling da vera avventura di inizio anni '90, e questo mi rende particolarmente orgoglioso, essendo la coerenza con quegli standard uno degli obiettivi principali. E pensare di aver ottenuto questo con un esborso minimo di euro (seppur ingentissimo in quanto a ore lavorative), è ancora più rassicurante. È una prova che non ci vogliono necessariamente 3 milioni di dollari per creare un prodotto di qualità (ogni riferimento a Tim Schafer è puramente casuale). Se anche avessi dovuto remunerare chi ha lavorato, sarebbe bastato 1/50 e forse anche meno; e sto parlando del gioco completo, non del solo primo capitolo. Questo tenendo conto anche del mio eventuale stipendio e senza ulteriori introiti dalla vendita. In tali condizioni, potendo lavorare a tempo pieno, il gioco intero avrebbe richiesto circa un anno e mezzo in totale.
April: Quando prevedi di completare "Forge"? Quanti capitoli avrà in tutto?
Abisso: Lo sapevo che prima o poi sarebbe arrivata questa infausta domanda! Ebbene, non posso rispondere con esattezza, perché fare previsioni nel mio campo è molto complicato. Qualcuno si ricorda di Daikatana, Alan Wake e Rage, per citare esempi illustri? Già col primo capitolo di Forge ho commesso l'errore di annunciare con tremendo anticipo l'uscita, sottovalutando il tempo richiesto dal beta-testing, dal doppiaggio e dagli imprevisti. Non intendo fare lo stesso errore, per cui adotterò la stessa risposta dei miei colleghi di Indiana Jones and the Fountain of Youth: il gioco sarà pronto quando sarà pronto! Sull'altra questione, posso invece rispondere con una sicurezza quasi assoluta. La storia e la trama del gioco sono già definitive al 99%, e sono suddivise in cinque capitoli. Tuttavia non commettete l'errore di moltiplicare il tempo occorso per far uscire il primo capitolo per cinque! Innanzitutto, all'avviamento ci sono sempre dei tempi di rodaggio, che ora non sono più necessari; secondariamente, aspetti come l'interfaccia e le meccaniche sono già definitivi; terzo aspetto, c'è stato uno stop di circa un anno intero a causa del cambio di leadership e della necessità di riorganizzare tutto il progetto; e da ultimo, il primo capitolo è il più lungo e dovrebbe occupare circa 1/3 del gioco completo. Forge non sarà breve come Loom, ma neanche longevo come altri capolavori Lucas. Resterà però la possibilità di rigiocare con Proficiency Modes (livelli di difficoltà) più elevati, dato che questi influenzano anche aspetti chiave del gioco come enigmi e ricompense “sbloccabili”. E se tutto va bene, dovrebbero arrivare anche i mini-games, piccoli trastulli con cui far riposare il cervello in caso ci si areni nella risoluzione degli enigmi, e che saranno disponibili completando con successo i capitoli di gioco.
April: Come ultima domanda, non riusciamo a resistere dal chiedertelo: quali sono i tuoi videogames preferiti di sempre (oltre a Loom)?
Abisso: Rispondo volentieri! Ho già spiegato che sono subito entrato nel mondo del PC senza passare dai computer rivolti principalmente al gaming (come Commodore e Amiga) né dalle console, come fanno quasi tutti i ragazzi di oggi. Forse per questo non amo i giochi d'azione quanto quelli di riflessione, che sono più tipici dei PC. Restando in tema di avventure grafiche, la mia preferita di sempre è The Secret of Monkey Island, sia per ragioni affettive che effettive. Un design superbo, un'avventura solida sotto ogni aspetto e... dannatamente divertente! Seguono i due Indiana Jones della Lucas. Spostandoci sulla Sierra, ho adorato la saga di Leisure Suit Larry e quella di Laura Bow, alle quali devo in buona parte la mia conoscenza dell'inglese (compreso quello politicamente scorretto!). Avendo accennato alla mia passione per i giochi di ruolo, genere che talvolta si avvicina molto al precedente, non posso omettere Fallout e Fallout 2 (parlo di quelli in 2D, per intenderci), Planescape: Torment e Arcanum. Capolavori assoluti, ciascuno nella propria ambientazione; e a mio avviso gli unici a offrire un'esperienza di gioco paragonabile ai gdr cartacei. Infine, visto che anche l'azione talvolta mi stuzzica, devo menzionare Prince of Persia e Prince of Persia 2 (parlo nuovamente di quelli in 2D!), Half Life, Max Payne e soprattutto i picchiaduro come Streets of Rage, Golden Axe, Street Fighter e Mortal Kombat.
April: Gabriele grazie del tempo che ci hai dedicato e, soprattutto, grazie per FORGE.
Abisso: Grazie a voi per lo spazio concesso a Forge. Trasmetterò i ringraziamenti a tutto il team, com'è doveroso. Buon lavoro a voi di Indietro Tutta!
Primo atto:
Al termine del filmato introduttivo sedetevi alla vostra scrivania e sollevate l’angolo inferiore destro, del tappetino. Prendete la chiave ed usatela per aprire il cassetto della vostra scrivania. Prendete il tesserino. Frugate nel cestino dei rifiuti e prendete la palla da baseball. Parlate con Rube, esaurendo tutti gli argomenti nel vostro taccuino. Al termine del dialogo uscite dalla redazione del giornale e chiamate un taxi, cliccando sul cartello. Mostrate il tesserino al tassista e chiedetegli di portarvi alla stazione di polizia. Nota: dovrete mostrare ogni volta il vostro tesserino al tassista, non lo ripeterò più. Una volta arrivati, provate svegliare l’ubriaco che sta dormendo sul marciapiede, ma verrete completamente ignorati. Entrate nella stazione di polizia e parlate con il sergente, il quale non sembra voler collaborare molto. Entrate nell’ufficio del detective O’Riley e guardate il filmato. Uscite dalla stazione di polizia e vi accorgerete che l’ubriaco non c’è più. Raccogliete il giornale ed esaminatelo. Prendete il buono per un sandwich. Chiamate un taxi e tornate alla redazione del giornale, ma senza entrare nell’edificio. Date il coupon a Luigi ed in cambio avrete un sandwich. Chiamate nuovamente il taxi e tornate alla stazione di polizia. Entrate e date il sandwich all’agente. Parlateci esaurendo tutti gli argomenti nel vostro taccuino. Uscite dalla stazione di polizia. Chiamate il taxi ed andate alla lavanderia. Osservate i ragazzini e regalate la palla da baseball a Biff, che in cambio vi darà la lente d’ingrandimento. Entrate nella lavanderia e scambiate due chiacchiere con Lo Fat. Al termine del dialogo uscite e chiamate un taxi, affinchè vi conduca al porto. Parlate con Steve Dorian finchè non interromperà la conversazione per riprendere il suo lavoro. Chiamate nuovamente il taxi e questa volta fatevi accompagnare al bar clandestino. Bussate alla porta posteriore, e dite al buttafuori che conoscete la parola segreta, a questo punto la vostra agenda apparirà automaticamente. Andate all’ultima pagina e scegliete la parola CHARLESTON. Una volta entrati, parlate con Ziggy, che è seduto al tavolo sulla destra. Esaurite tutti gli argomenti poi entrate nella toilette delle signore. Interrogate la donna, che però non vi sarà di nessun aiuto. Uscite sia dal bagno, che dal bar e chiamate il taxi. Non potrete fare a meno di notare che il taxi è cambiato ed anche il tassista. Spostate l’immondizia sul sedile posteriore e troverete la ricevuta della lavanderia. Mostrate il vostro tesserino a Bob e chiedetegli di accompagnarvi alla lavanderia. Entrate e mostrate la ricevuta a Lo Fat che vi darà un abito da sera. Uscite e chiamate un taxi. Tornate al bar clandestino e bussate alla porta posteriore. Dite al buttafuori la parola segreta, ed andate direttamente nel bagno delle donne. Usate l’abito nel vostro inventario e lo indosserete automaticamente. Uscite sia dal bagno, che dal bar e chiamate un taxi, che automaticamente vi condurrà davanti al museo.
Secondo atto:
Dirigetevi all’ingresso del museo e mostrate il tesserino alla guardia. Entrate ed esaminate la sala in lungo ed in largo. Parlate con tutti gli invitati ed esaurite ogni argomento possibile ed immaginabile. Ricordate di usare sia il punto esclamativo, che quello interrogativo per rivolgervi ai vari personaggi. Dopo aver parlato con tutti i presenti prendete un bicchiere sul tavolo ed andate nella stanza a destra. Esaminate tutto ciò che vede ed osservate i pugnali con la lente d’ingrandimento. Se farete tutto correttamente arriverà la guardia e vi caccerà fuori dal negozio. A questo punto dovete origliare i discorsi tra i personaggi, portandovi dietro di loro o vicino. Le conversazioni che dovete ascoltare sono in tutto quattordici. Vi riporto di seguito la posizione dei gruppetti che dovrete ascoltare.
Centro.
Centro.
Sinistra.
Sinistra.
Centro.
Centro.
Destra.
Destra.
Sinistra.
Centro.
Sinistra.
Sinistra.
Sinistra.
Centro.
Parlate con Steve Dorian e guardate il filmato, al termine del quale rientrerete automaticamente al museo. Entrate nella stanza verso nord est ed andate ancora a destra. Entrate nella sala verso nord e prendete l’osso. Uscite ed entrate nella sala accanto. Andate verso nord ed entrate nella sala egizia. Osservate tutto ed andate a destra. Leggete il testo tradotto della Stele di Rosetta ed usateci la lente d’ingrandimento, cosicché i geroglifici verranno segnati sul vostro taccuino. Guardate la pozza di sangue davanti al sarcofago e raccogliete l’ankh. Aprite il sarcofago. Esaminate il cadavere e prendete il taccuino nella tasca della sua giacca. Guardate il filmato.
Terzo atto:
A questo punto vi consiglio di salvare spesso poiché in molte situazioni rischierete di morire. Dirigetevi verso la sala a nord ed osservate il quadro appeso alla parete destra, noterete un bagliore. Guardate con la lente d’ingrandimento il lato destro della cornice affinchè Laura faccia un commento a tal proposito. Usate la lente d’ingrandimento sull’oggetto che luccica e provate a raccogliere quello che scoprirete essere una piccola chiave; che però è ben fissata.
Toccate tutti gli altri quadri appesi e noterete che la vernice è fresca. Nella sala dovrebbe esserci anche il dottor Carrington, se così fosse parlateci. Andate verso nord e sentirete delle voci provenire dall’ufficio di Yvette. Appoggiate il bicchiere contro la porta ed ascoltate la conversazione tra Yvette ed Olympia. Una volta terminata la sequenza andate verso sud ed entrate nell’ufficio della dottoressa Myklos. Sollevate il telo ed esaminate la seconda parte della Stele di Rosetta con la lente d’ingrandimento; in questo modo altri geroglifici saranno segnati nel vostro taccuino. Provate a prendere l’olio di serpente, ma la dottoressa vi precederà e lo porterà via con sé. Seguite Olympia e la vedrete scendere da una scala segreta. Tornate nell’ufficio di Yvette e fugate nel cestino. Prendete la carta carbone ed usatela sulla lampada sopra la scrivania. Spegnete la lampada ed entrate nell’ufficio del dottor Carrington, che si trova oltre la porta a destra. Appoggiate il bicchiere contro la porta e spiate la conversazione tra Yvette e Rameses. Raccogliete un pezzo di carbone dal caminetto e strofinatelo sul taccuino del dottor Carter. Zoomate sull’interfono ed accendetelo, premendo il pulsante in alto a sinistra. Premete uno alla volta tutti i pulsanti nella fila in basso e dovreste riuscire ad ascoltare due o tre conversazioni. Tornate nell’ufficio di Yvette. Svitate la lampadina ormai fredda e prendetela. Uscite e premete l’interruttore dietro il collo della statua “ Il pensatore di Robin”.
Sentirete un click in lontananza. Andate verso est e scoprirete un passaggio segreto. Non provate a scendere le scale perché la lampadina è bruciata, quindi sostituitela con quella nel vostro inventario. Scendete ed usate l’osso di dinosauro per rompere il vetro che copre la nicchia nella parete sinistra. Nel caso Wolfgang vi scopra riprovate finchè non riuscite ad impossessarvi della lanterna.
Tornate di sopra ed entrate nell’ufficio della dottoressa Myklos. Accendete la vostra lanterna ed interagite con la statua sul lato sinistro della scrivania. Entrate nel passaggio segreto che conduce nel laboratorio. Appoggiate il bicchiere contro la porta dell’ufficio di Ernie ed ascoltate la conversazione tra lui ed Yvette. Entrate nel magazzino e v’imbatterete nella dottoressa Myklos che vi chiederà di uscire. Tornate di sopra ed appoggiate il bicchiere contro la porta dell’ufficio di Yvette. Se avete fatto tutto correttamente dovrebbe comparire l’orologio in alto a sinistra segnando le 22:15. Correte nella sala egizia ed aspettate che il dottor Smith (evidentemente all’oscuro della sua morte), si presenti all’appuntamento con il dottor Carter. Uscite ed andate nella sala degli pterodattili. Esaminate il cadavere ed entrate nella sala delle maschere. Esaminate la testa in alto a destra e scoprirete che appartiene a Ziggy.
Al termine del filmato, tornate giù ed entrate nell’ufficio di Wolfgang, che si trova oltre la porta in fondo alle scale. Sentirete la dottoressa Myklos all’altro capo dell’interfono. Fate scattare la trappola per topi, usandoci l’osso di dinosauro e prendete il formaggio. Avvicinatevi alla libreria ed osservando i libri, ne troverete uno capovolto.
Prendetelo e sfogliatelo. Prendete la giarrettiera ed esaminandola con la lente d’ingrandimento, troverete un messaggio di Yvette. Leggetelo. Spostate la cornice con le medaglie, accendete la lanterna nel vostro inventario e spingete il pulsante sulla parete. Entrate nel passaggio segreto ed arriverete direttamente nello studio del dottor Carrington. Esaminate il corpo e guardate con la lente d’ingrandimento le lettere scritte con il sangue. Guardate l’orologio rotto per risalire all’ora del delitto. Leggete la nota sulla scrivania e guardate la rubrica telefonica. Spostate il quadro, appeso sopra il caminetto e, premendo sui numeri inserite la combinazione 0527. Leggete il diario. Voltatevi ed esaminate il libro con la copertina rossa, intitolato “Delitto e castigo”. Sfogliatelo, prendete il rapporto della polizia e leggetelo. Se avete fatto tutto correttamente l’orologio in alto a sinistra dovrebbe segnare l’1.00.Tornate nell’ufficio di Yvette. Osservate la lama della taglierina e sollevatela. La dottoressa Myklos entrerà ed automaticamente le esporrete la vostra teoria su cosa possa essere il liquido rosso che si trova sulla lama della taglierina. Correte nella sala delle armature e nascondetevi dietro l’arazzo. Appena vedete arrivare la contessa uscite allo scoperto ed affrontatela (rivolgetevi a lei usando l’icona del punto esclamativo). Al termine del dialogo andate nel laboratorio ed esaminate la vasca 13, dentro la quale troverete il pugnale di Amon Ra. Tornate di sopra e dirigetevi nella Galleria degli antichi maestri, dove sono esposti i quadri. Zoomate sul dipinto con la chiave, usando la lente d’ingrandimento e staccate la chiave scheletrica con il pugnale. Entrate nell’ufficio del dottor Carrington ed ascoltate la conversazione tra Yvette ed il dottor Smith. Scendete di nuovo nel laboratorio ed entrate nell’ufficio di Erine, nel caso lo troviate in ufficio, interrogatelo, altrimenti prendete la trappola per serpenti sotto la scrivania e le tenaglie nella cassetta degli attrezzi. Sulla parete sopra la scrivania c’è un pulsante che apre un passaggio segreto nel magazzino, se decidete di entrarci, arriverete nella sala egizia a patto che accendiate la lanterna, altrimenti morirete! Entrate nel magazzino e prendete l’olio per serpenti. Aprite il congelatore e prendete il pezzo di carne. Osservate il baule e leggete l’etichetta. Aprite il baule con la chiave scheletrica e buttateci dentro il pezzo di carne. Zoomate sullo scheletro ed esaminatelo con la lente d’ingrandimento. Guardate ed aprite l’orologio da tasca e leggete l’incisione con la lente d’ingrandimento per scoprire a chi appartiene il cadavere. Rientrate nell’ufficio di Ernie e lo sorprenderete con Yvette. Salite ed appoggiate il bicchiere contro la porta dell’ufficio di Yvette, e sentirete la donna discutere con l’ispettore O’Riley. Dirigetevi nella sala delle armature. Nascondetevi dietro l’arazzo e spiate l’incontro tra Wolfgang ed Olympia. Osservate l’armatura al centro della sala e troverete il cadavere del dottor Carter. Andate nella sala Mastodon e troverete il cadavere di Ernie, esaminatelo con la lente d’ingrandimento e prendete i peli. Andate a destra e guardate il filmato.
Quarto atto:
All’inizio del capitolo scendete nell’ufficio di Erine, in cerca di indizi, ma non troverete nulla. Tornate di sopra ed entrate nell’ufficio di Yvette. Guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Laura, appoggiate il bicchiere contro la porta ed ascoltate la conversazione tra Steve ed Yvette. Fate passare il tempo e scendete nel laboratorio, in questo modo dovrebbe comparire l’orologio nell’angolo in alto a sinistra. Ritornate di sopra. Se non l’avete ancora fatto andate nella sala dove c’è il cadavere di Ziggy, zoomate ed usate le tenaglie per prendere il filo di ferro, vi servirà più avanti. Tornate indietro ed entrate nell’ufficio di Yvette, che troverete a soqquadro. Esaminate la scrivania e prendete la scarpa. Uscite ed andate nella Galleria degli antichi maestri. C’è una statua che prima non si trovava lì. Colpite la statua con l’osso nel vostro inventario ed esaminate il cadavere di Yvette. Prendete sia i capelli rossi, che gli occhiali. Spostatevi nella sala delle armature e prendete lo stivale nella pozza di sangue, davanti al cane. Dirigetevi nell’ufficio della dottoressa Myklos e guardate il breve filmato. La bottiglia d’olio per serpenti nel vostro inventario dovrebbe essere piena, se così non fosse scendete nel laboratorio e riempite la bottiglietta usandola con la vaschetta sul tavolo e tornate nell’ufficio della dottoressa Myklos. Salvate la partita! Appena compare il serpente usateci l’olio per tre volte e quando sarà nell’angolo catturatelo con l’apposita trappola. Riponete il serpente nella gabbia in alto a sinistra. Esaminate il cadavere e prendete gli acini ed i sali. Se potete, salvate la partita, perché il minimo movimento vi porterà al capitolo successivo.
Quinto atto:
In questa fase del gioco dovrete essere molto veloci, in caso contrario morirete. Andate a destra, chiudete le porte e bloccatele con il cavo d’acciaio. Salvate la partita! Andate ad ovest ed arriverete nella sala delle armature, bloccate le porte e votatevi. Spingete la sedia contro la porta, arrampicatevi ed aprite la finestrella. Scendete dalla sedia e correte nella sala egizia. Salvate la partita! Nascondetevi nel sarcofago più a sinistra e sentirete qualcuno che sfonda una porta nella stanza accanto. Salvate la partita. Andate nella stanza con la porta sfondata. Spingete la cassa sulla gru e tagliate la corda con il pugnale oppure con le tenaglie. Voltatevi e spostate la cassa contro la parete destra. Entrate nell’ascensore ed interagite con la leva. Uscite ed arriverete in un’altra stanza. Chiudete le porte e prendete la mummia nel sarcofago per terra. Salvate la partita! Usate la mummia per bloccare la porta. Usate la trappola per serpenti sul sarcofago più vicino alla porta, apritelo ed entrate nel passaggio segreto. Al termine del filmato rispondete alla prima domanda dell’indovinello componendo la parola WOMB usando i geroglifici in fondo al vostro taccuino. Rispondete alla seconda parte dell’indovinello componendo la parola TOMB. Sarete liberi ed entrando nell’ennesimo passaggio segreto arriverete nella sala caldaia. Pulite il viso di Steve dal carbone, fatelo rinvenire con i sali e prima che si alzi dategli lo stivale. Salvate la partita! Spostate la pietra circolare, accendete la lanterna ed entrate nel passaggio segreto. Tenete l’olio di serpente a portata di mano ed usatelo per proseguire. Quando v’imbatterete nei topi gettate il formaggio nell’ingresso più a destra poi quando il passaggio sarà libero entrateci anche voi. Salvate la partita! Premete il pulsante per attivare il T – Rex e guardate il filmato.
Sesto atto:
Per concludere il gioco dovete aiutare il coroner nella sua indagine rispondendo alle domande come riportato di seguito.
Chi ha ucciso il dottor Pippin Carter? Detective Ryan Hanrahan O’Riley. Motivo: coprire un altro crimine.
Chi ha ucciso Lawrence “Ziggy” Ziegfeld? Detective Ryan Hanrahan O’Riley. Motivo: coprire un altro crimine.
Chi ha ucciso Ernie Leach? Detective Ryan Hanrahan O’Riley. Motivo: coprire un altro crimine.
Chi ha ucciso Yvette Delacroix? Detective Ryan Hanrahan O’Riley. Motivo: gelosia.
Chi ha ucciso la contessa Lavinia Waldorf Carlton? Detective Ryan Hanrahan O’Riley. Motivo: coprire un altro crimine.
Di chi era lo scheletro trovato nel baule? Dr. Archibald Carrington III.
Chi ha ucciso il dottor Archibald Carrington? Watney Little.
Chi ha impersonato il dottor Archibald Carrington? Watney Little.
Chi ha ucciso Watney Little? Detective Ryan Hanrahan O’Riley. Motivo: coprire un altro crimine.
Chi ha rubato in realtà il pugnale di Amon Ra nella sala dell’antico Egitto? Watney Little.
Chi ha manipolato Watney Little per rubare il pugnale di Amon Ra? Detective Ryan Hanrahan O’Riley
Chi era la donna coinvolta nel furto dei dipinti nella Galleria degli antichi maestri? Contessa Lavina Waldorf – Carlton.
Chi era l’uomo coinvolto nel furto dei dipinti dalla galleria degli antichi maestri? Watney Little.
Chi è stato l’intermediario che ha fornito i quadri falsi alla contessa e venduto quelli veri per lei? Lawrence “Ziggy” Ziegfeld.
Chi è il sommo sacerdote degli adoratori del Dio sole Amon Ra? Rameses Najeer.
Quale dipendente del museo ha gestito l’operazione “recinzione” come effetto collaterale dell’affare? Ernie Leach.
Potete finalmente godervi il filmato finale del gioco!
E' ancora una volta Happiest a regalarci una nuova bellissima old-soluzione!
Questa volta è il turno della seconda avventura dell'eroina creata da Roberta Williams: Laura Bow.
Leggi la soluzione di Laura Bow 2: The Dagger of Amon Ra sul sito di OldGamesItalia (a cura di Happiest)
Wiki di Laura Bow 2.
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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